Yo hice mi mili lúdica con Panzerblitz y Panzer Leader. En solitario o con un adversario vivo fuí jugando uno a uno a los 32 escenarios que había entre los dos juegos.
Ambos son, a la vez, buenos juegos tácticos y pésimos juegos tácticos. Entre sus bondades se hayan su sencillez (para lo que es esta clase de wargames), la modularidad, cierto realismo, y que eran geniales enseñandote la composición de unidades. Gracias a PB y PL aprendí a sumar, restar, multiplicar, y dividir de una forma mucho más sólida que la que había aprendido en el colegio. Aprendí como funcionaban las armas de tierra (artillería, infantería, blindados), las relaciones entre ellas, y como se colocaban mejor en un campo de batalla. A los 18 años ya tenía interiorizado lo que era un batallón, un regimiento, una división, un cuerpo, y un ejército, y podía estimar la potencia de fuego de una unidad blindada frente a otra mecanizada, al menos para la Segunda Guerra Mundial.
Entre sus defectos estaban las trampas y manipulaciones que el reglamento no solamente permitía, sino que hasta favorecía. Que una unidad corriera por campo abierto delante de los cañones enemigos desde un bosque al siguiente conjuraba esa imagen del dibujo animado escondiéndose de un seto al siguiente.
Otra defecto estaba en una de sus virtudes. Su escala era aceptable para el combate de blindados a escala de batallón/regimiento, pero iba fatal para el combate de infantería. En la película "Un puente demasiado lejano" el batallón de Frost aguantaba el embite de las SS en Arnhem durante días. En PL te machacabas a Frost&Co en 10 turnos equivalentes a 60 minutos. Algo estaba mal.
La evolución lógica era pasar al Squad Leader, y de ahí al Advanced Squad Leader. Fue un desarrollo que nunca hice porque siempre me he puesto un techo en la complejidad de los wargames que he jugado. Techo que soy muy reacio a cruzar.
En cambio, decidí aferrarme a mis queridos PB y PL. Gracias a su modularidad, con ellos podría recrearse prácticamente casi cualquier combate táctico de la Segunda Guerra Mundial en Europa. E incluso se podía llegar a reconstruir a base de escenarios la historia de una unidad concreta, como una división, si uno se documentaba lo suficiente. La idea era montar una campaña y aprovechar la rejugabilidad de PB y PL.
No obstante, pronto me dí cuenta de una cosa. Basandose en la historia había pocos encuentros a nivel táctico que mereciera la pena recrear. En la mayor parte de las narraciones un bando u otro tenía una ventaja muy grande. Esto es así porque cualquier comandante que empeña sus fuerzas en condiciones de igualdad frente al enemigo es un mal líder o ha cometido algún error. Un jefe militar que se precie intenta involucrarse únicamente en combates en los que cuenta con alguna importante ventaja.
La cosa aún está más clara cuando se intenta montar una campaña de encuentros tácticos basada en movimientos de un juego "operacional" a escala algo mayor. Por mi experiencia cuando lo intenté con PB y PL y lo que he escuchado de otros que lo intentaron - juegos de guerra de miniaturas - al final el juego operacional se come al juego táctico en importancia. Se intenta maniobrar en el mapa a mayor escala para conseguir una ventaja aplastante en cada batalla corriendo el menor riesgo posible.
Fue al constatar estas cosas cuando perdí bastante interés no sólo por PB y PL, sino por cualquier juego táctico en general. Ocasionalmente sigo echando alguna partida a aquellos dos juegos con los que también me lo pase. También tengo en mi colección una copia de C&C:Ancients con una expansión. Pero eso es todo lo que sigo vinculado a los juegos de guerra tácticos hoy en día. Entiendo perfectamente porque otros los encuentran muy divertidos. Y en general los considero muy recomendables para iniciarse en la afición. Mas para mí son un camino ya recorrido y por el que no pretendo regresar.
Como se puede suponer por el título de esta entrada, no soy muy optimista.
De un tiempo a esta parte - pero más en las últimas semanas - he estado dándole vueltas a las posibilidades de desarrollo futuro que tiene mi principal afición: los wargames comerciales de mesa.
Este artículo es fruto de esas reflexiones. Se habla mucho en la afición acerca de regeneración. De lograr nuevos adeptos en un mundillo que fue siempre minoritario. En el reciente podcast de Los Abuelos recordaban las Bellotacon de 2019 y como les llamó la atención de la elevada edad media de los asistentes. Algunos me podrán tachar de pesimista. ¡Qué así sea!. Por mi parte soy de la opinión que afrontar soluciones viables para este asunto requiere una dosis de realidad y afrontar las cosas como son.
Tal como yo lo veo la afición de los juegos de guerra jugados con fichas en mesa y producidos comercialmente se encuentra sometido a un ataque en pinza de factores exógenos y endógenos.
I. Los Factores Exógenos.
Son aquellos factores del entorno que afectan a la cantidad de seguidores que pueden tener los wargames. En cualquier conversación sobre este asunto son los que salen a relucir con mayor frecuencia.
1. Desarrollo tecnológico. Pues si. Había que mentar la bicha. Para comprender el auténtico efecto que tiene la tecnología en nuestra afición hay que comprender que el ser humano usa la tecnología para alterar el entorno en su propio beneficio, y como parte de ese mismo entorno acaba siendo alterado por la tecnología... en beneficio de qué o quién, ya es algo que está fuera del tema de discusión de esta entrada.
Lo que hay que entender aquí es que dado que buena parte de la tecnología relevante para está discusión (la tecnología de la computación y la información) no existía más que en un estado muy poco desarrollado cuando yo y mi generación de grognards nacimos, nosotros hemos acabado mayormente usando está tecnología nueva para aquellas cosas que aprendimos a hacer con una tecnología anterior, como son los wargames. Las generaciones nuevas, en cambio han nacido y se han criado en medio de toda esta "nueva tecnología" (internet lleva 30 años con nosotros, así que llamarlo "nuevo" resulta un tanto absurdo), de forma que han sido plenamente moldeados por ella más intensivamente que a los de generaciones previas.
La consecuencia que esto tiene para los wargames es que el desarrollo tecnológico nos da y nos ha quita a la vez. Mi opinión - que sin duda generará rechazo - es que nos quita más de lo que nos da. Y más específicamente, nos da el presente pero nos quita el futuro.
El presente son los foros, las páginas web de la afición, los podcast, los canales de Tutubo, los blogs, Vassal, los P500, los Kickstarters. Todo un montón de cosas que el desarrollo tecnológico ha aportado a la afición. Que la han hecho mejor y más placentera de forma que nos costaría mucho asumir la afición sin ella.
El futuro son los futuros jugadores. En el mencionado podcast se hacía referencia a "distracciones". Estas vienen en la forma de una oferta sin par de juegos online, consolas de juegos, redes sociales (que refuerzan la "presión de los pares" y hacen más difícil que cualquier joven se decante por un "hobby raruno"), televisión por "streaming".
Está nueva tecnología ofrece inmediatez y demanda atención. Los wargames - incluso si están computerizados - no son nada inmediatos. Son obsoletos. Y en cuanto a la atención - una vez explotados todos los recursos naturales del planeta - es la nueva mercancía del siglo XXI. Todos estos nuevos medios están demandando constantemente tu atención. ¡Joder!. ¡Yo estoy demandando tu atención ahora mismo!. Haber conocido otro entorno - como hemos hecho los viejunos - ayuda a resistir el asedio permanente de nuestra atención. En cambio, aquellos hijos nacidos de padres ausentes en este entorno...
2. La Demografía. No es ningún secreto que el futuro demogŕafico de nuestro país es una puta mierda. Creed a este soltero empedernido cuando os digo que a este paso pronto el Vaticano nos va a superar en tasa de natalidad. Esto tiene un efecto directo sobre el futuro de los wargames. Todos hemos sido niños y adolescentes antes de ser los grognards que somos ahora. El rollo que he soltado más arriba acerca de la tecnología todavía me lo podrán discutir, pero resulta innegable que a menos niños, menos adolescentes, y por lo tanto menos posibilidades hay para continuar con cualquier afición (no sólo los wargames). El mercado se estrecha y la competición por un número cada vez menor de potenciales aficionados se acentúa.
3. La Economía. Ya no es lo que era antes. Mi generación nació principalmente en una época de crecimiento económico ininterrumpido durante décadas. Un período que en Francia llaman Trente Glorieuses. En España disfrutamos de una prórroga que personalmente achaco a nuestro ingreso en la Unión Europea. Pero desde la última crisis financiera de 2008-2012 el crecimiento económico ha sido (a pesar de las fanfarrias de los políticos) más bien anémico. Algunos podréis pensar que es algo temporal. Que ya volverán los buenos tiempos. Yo no soy tan optimista. En Japón ya llevan desde comienzos de los 90 con una economía estancada. En Italia, desde antes de 2008. En mi opinión, las tasas de crecimiento económico no volverán a ser "las de antes" en un futuro previsible.
¿En qué afecta eso a la afición de los wargames?. Los wargames son caros. Algunos me contestarán que muchas otras aficiones también son costosas. Videojuegos, móviles, viajes, o el equipo del deporte más tonto también son caros en dinero. Pero no es eso a lo que me refiero. Los wargames son costosos en tiempo - las horas que hay que echar sólo para sacar el juego, leerse las reglas, y entenderlas - y en espacio (¿quién tiene espacio en su casa para desplegar un mapa del Caúcaso durante días o semanas?).
A donde quiero llegar es que esta es una afición de clase media, con ingresos y comodidades de clase media. Es la clase económica a la cual yo pertenezco lo mismo que prácticamente todos aquellos aficionados que conozco en nuestro país. Un declive económico prolongado tiene tantos visos de reducir el número de componentes de esta parte de la sociedad - y con ello de potenciales jugadores de wargames - como el auge económico de aquellos "Treinta Gloriosos" lo incrementó en su momento.
4. Educación e Historia. He podido observar como los grognards son personas con cierto nivel educativo, el cual deduzco constituye un requisito para poder disfrutar del medio. También se puede ver como una barrera de entrada.
El baby boom al cual pertenecemos muchos grognards españoles tuvo - entre sus muchas características - el de la generalización de la educación. De los 60 a los 80 desaparecieron los restos de analfabetismo (el literal, al menos) que perduraban en nuestro país.
Considero innegable que la situación de la educación juega un papel importante en la disponibilidad de candidatos a futuros wargameros. La educación es algo sujeto a cierta polémica en nuestro país, y en la que no pienso entrar. Carezco de los medios para juzgar si la eduación en España ha mejorado o empeorado en los últimos 30 años. Me basta con suponer que la educación ahora es diferente a la que yo tuvé, en el sentido en que hace fomenta unas habilidades diferentes, más acordes con los tiempos actuales que con los de los 80.
A mí y a mis compañeros de afición nos educaron y entrenaron en y para un mundo de hace 20-30 años, y que esa educación nos habilitará para jugar a wargames fue un subproducto accidental. La educación actual se imparte (o eso espero) para las necesidades del entorno actual, y de nuevo que las habilidades que provee esa educación permitan a los que las reciben jugar a wargames es algo también accidental. Personalmente, me temo que no es así.
A juzgar por los comentarios de muchos veteranos - y mi propia experiencia personal - la afición y curiosidad por la historia es un importante trampolín de acceso a los wargames. La disciplina de la historia y como se imparte son un componente de la educación. Una educación de calidad tiene más probabilidades de impartir la asignatura de historia de manera que ilusione a los alumnos, de forma que más entre ellos se animen con las simulaciones históricas que son los wargames.
Desafortunadamente, la historia resulta también demasiado golosa como instrumento de propaganda o para apuntalar los valores establecidos de una sociedad. Cosas que detraen de la calidad de la materia impartida y la envuelven en una polémica que expulsa a potenciales interesados que prefieren no meterse en problemas. Así es habitual - y esto es una apreciación personal - que el interés por la historia en nuestro país sea algo reducido, e incluso sea contemplado socialmente como una rareza.
II. Los Factores Endógenos.
Estos son los factores que son inherentes a los juegos de guerra de tablero, a lo que son y como están hechos. Explican, en esencia, porque los wargames no pueden "subirse" al mismo tren de proliferación y éxito al que están subidos los eurojuegos.
Un poco de trasfondo. Buena parte de las ideas de esta sección las obtuve gracias a un par de videos - son pogüerpoins narrados - de Lewis Pulsipher, el diseñador de Britannia.
1. Conflicto. Los juegos de guerra son en esencia juegos de conflicto. Uno pierde y otro gana, a menudo porque uno gana lo que el otro pierde. Esto es duro. Es algo para lo que la sociedad actual - heredera de 8 décadas de paz general tras los tremendos conflictos del siglo XX - no te prepara. Por contra, muchos euros hacen del conflicto algo indirecto o lo evitan totalmente.
2. Destrucción versus Construcción. La herramienta principal en los juegos de guerra es la destrucción. Para alcanzar tu objetivos de victoria a menudo tienes que destruir las fuerzas del adversario que se interponen. En los euros lo más habitual es que ganes a bases de construir cosas. Esto último resulta más gratificante que lo primero, y más aún si no te expones a la destrucción inflingida por otros. En este sentido los wargames están en desventaja por la Aversión a la Pérdida, un sesgo de pensamiento inherente a nuestra especie.
3. Uno contra uno. La mayor parte de los wargames son de dos jugadores. Hay varios motivos para ello. Los conflictos en los que están basados tenían a dos bandos alineados uno contra otro. Los wargames multijugador presentan mayores problemas de diseño, en especial en lo relativo al "kingmaking". Sea como fuere, esto es una desventaja competitiva frente a los eurojuegos, que al tender más a ser multijugador se pueden vender como juegos sociales. Jugar a wargames es una experiencia un tanto autista, especialmente vista "desde fuera". 4. La Profundidad de Juego. Esto se refiere a las implicaciones futuras que tiene una decisión del juego. Si son muchas, y no son fáciles de ver en el momento que se toma la decisión podemos decir que el juego tiene "profundidad". Esta es una característica preferida en muchos juegos de guerra porque pega muy bien con la ambientación histórica que a menudo tratan. También se considera como una faceta de diseño elegante en si misma. Muchos euros también se precian de tener está característica, pero es mucho menos imprescindible a la hora de comercializar este tipo de juegos, y de hecho aquellos juegos que premian la inmediatez en la recompensa por las decisiones tomadas son los que más probabilidades tienen de gozar de más éxito. Simplemente, es más gratificante recibir tu recompensa ahora que más tarde.
5. Aleatoriedad. La guerra es algo inherentemente caótico. Es por ello que los juegos que la recrean tienden a contener un importante componente de azar. En la moda actual de diseño de los juegos el azar es considerado como algo negativo, a ser evitado. Si bien hay muchos wargames que adoptan una perspectiva determinista (se les puede llamar simulaciones o recreaciones) son los eurojuegos los que llevan la delantera en esto de reducir el azar al mínimo, e incluso erradicarlo totalmente. El caos aleatorio está mal visto hoy en día porque es ajeno a nuestra vida diaria - vivimos en un período de paz y prosperidad sin igual en la historia de Europa - y escapa de nuestro control.
6. Complicado y largo. Ya sé lo que dirán muchos. Que hay wargames sencillos y que no requieren demasiado tiempo para jugar. Mas no es menos cierto que, a poco que se profundiza en la afición, la curva que mide la gráfica del tiempo por partida y la complejidad se hace bastante empinada. Por algo los wargames sencillo y cortos se suelen llamar "de iniciación". ¿Qué sucede tras esa iniciación?. Es muy posible que el potencial wargamero no acabe profundizando más y se autoderive a otras aficiones más superficiales, pero menos demandantes.
III. ¿Soluciones? Otro mundo es posible.
Tras estas dos listas de los problemas que acosan al futuro de la afición a los wargames espero que se entienda el título de esta entrada. La visión que presentan es eminententemente pesimista. De los 4 factores exógenos, 3 quedan a priori fuera de nuestro control (sobre la educación e Historia se puede hacer algo a nivel doméstico). Y respecto a los endógenos, representan precisamente aquellas características que para los aficionados hacen que nuestro juegos sean tan apreciados por nosotros. La esencia misma de la afición. Cambiarlos supondría renunciar a una parte de lo que somos. Pero, ¿vale la pena hacerlo para mantener algo que de alguna forma podríamos llamar wargame?.
Una cosa que es importante enteder es que la afición de los wargames no sólo es un nicho dentro de un nicho (un subgrupo de la afición a los juegos de mesa). Los aficionados actuales somos los hijos de un período de transición entre una época anterior, en la que la que los juegos de mesa (más allá de juegos establecidos como el ajedrez) eran una cosa de niños (aún hay muchos que piensan así) y un presente en el que el ocio lúdico está más establecido socialmente. En el interludio en el que nos criamos los aficionados al wargame de hoy en día - de los 60 a los 80 - la tecnología del proceso de la información (computadoras e internet) no estaba desarrollada al nivel de hoy en día como para proveer alternativas a las inquietudes de los jóvenes que eramos entonces. Por eso surgió el wargame de tablero tal como lo conocemos hoy en día. Pero ese tiempo ha pasado. Ya no se dan esas condiciones que dieron lugar a ese "afloramiento" de aficionados.
Otro aspecto relevante acerca de los factores que he mencionado es que interactuan entre sí. El declive económico perjudica la prestación de una educación de calidad que dota de los recursos intelectuales que el hobby requiere. Una educación que desincentiva la competitividad y el enfrentamiento y favorece la coparticipación y llegar a acuerdos es deseable socialmente, pero hacen menos apetecibles los juegos de conflicto. Podía profundizar en más interacciones, pero eso no es el tema central del artículo.
¿Es qué no se puede hacer nada? Reconociendo que estamos enfrentados a dinámicas de nivel social y económico más grandes que los individuos que componemos la afición, soy reacio a rendirme sin más. No creo que seamos tan "poderosos" como para invertir la tendencia. En cambio si pienso que podemos mitigarla. Es por ello que he elaborado una tercera lista (si, este es el día de las listas) en esta entrada tratando los pros y los contras de posibles soluciones. 1. Eventos. El hobby tiene que ser aceptado por sectores más amplios de la sociedad si aspiramos a hacer nuevos adeptos. Blogs, canales de Tutubo, y podcasts ayudan. Confío más en eventos "públicos" que, aunque también están dirigidos principalmente a los wargameros, nos ponen a todos juntos en un lugar y nos hacen visibles como grupo. El mejor ejemplo de esto han sido las jornadas Bellotacon. En el primer año contaron con 30 participantes, el año pasado con 100, y este año hemos alcanzado los 200. Son 200 frikis. Si. Pero el hecho de que estén juntos es un paso importante para que otros (no aficionados, instituciones, y empresas) sean conscientes de los wargameros como grupo y no como 4 marginados haciendo cosas raras en un sótano. 2. Computerización. En lugar de ir contra tu enemigo, ¡unete a él!. ¿Está en los ordenadores el futuro de los juegos de guerra de tablero?. Yo creo que lo que está es el presente. La única franquicia de juego de estrategia por turnos que se sigue publicando con cierto éxito y visibilidad tras los años es Civilization. Y aunque le tengo pérdido algo la vista desde su versión IV - creo que ahora van por la VI - tengo entendido que está un tanto "desmilitarizado" para proveer de una variedad mayor de formas de ganar. Para el resto de juegos de guerra de ordenador por turno - que no incluye los llamados "estrategia en tiempo real, en los que bien se puede decir que la velocidad y la destreza priman más que la estrategia - tengo la sensación que su público son los que ya son grognards. Es decir, está bien para los que ya son aficionados, pero a los potenciales aficionados no creo que les llame.
3. Wargames de entrada. Una y otra vez se publican listas de wargames de introducción al mundillo de los wargames. Si bien los juegos propuestos son buenos para iniciarse como se promete, considero que el problema viene después de la partida de introducción. Nada garantiza que el neofito vaya a continuar progresando por la escala de los wargames. A lo mejor le gustan los euros. De hecho, es bastante probable que le gusten más los eurojuegos. Mi experiencia con estos juegos de iniciación es que, aunque la partida funcione bien, hay gente que teniendo el intelecto para un wargame lo que le falta es estómago. Especialmente porque a poco que profundiza en su experiencia inicial, el novato se va topando con la cruda realidad: que jugar a wargames requiere bastante más dedicación de la que promete este juego inicial. Recordar los factores endógenos.
4. Colectivos ausentes. Es echar un vistazo a los aficionados a los wargames y se puede resumir en que somos blanquitos, hombres, y de clase media. Lo de la clase media tiene un pase, pero por lo demás desde fuera se nos podría calificar de racistas y misóginos. No es cierto. Sin embargo plantea la cuestión de por qué no hay más que muy pocos aficionados entre las mujeres y la creciente población inmigrante de nuestro país. Factores de renta, ocupación, y culturales pueden tener bastante responsabilidad en esto. Tengo entendido que en Latinoamérica los juegos de mesa (en general, sin meternos ya en los wargames) son extremadamente caros. Los extranjeros aficionados que conozco vienen ya con la afición en sangre desde sus países - E.E.U.U., Reino Unido, Francia, Alemania -. ¿Se puede hacer algo al respecto?. No lo sé a ciencia cierta. Pero son dos grupos de personas en nuestro país cuyo potencial como reservas de futuros jugadores de wargames está fundamentalmente sin explotar.
5. Educación e Historia. Cualesquiera que sean las virtudes o defectos del sistema educativo de nuestro país, el hogar queda siempre como respaldo del mismo. He visto como varios compañeros de afición intentan transmitir ya sea su interés por los juegos (en general, no necesariamente wargames) o por la historia a sus vástagos. Personalmente no estoy muy a favor de insistir mucho con el tema lúdico con los más jóvenes. Si no les gusta es que no les gusta, y punto. E incluso si se consigue interesarles en juegos de mesa, uno nunca sabe a ciencia cierta por dónde les va a llevar su propio interés, que es lo que al final cuenta. Tengo más esperanza en inculcar interés por la historia en las nuevas generaciones, al menos porque puede ser un buen tema de conversación. Yo no soy nadie para dar lecciones de paternidad. En este aspecto todo lo que se puede hacer es que cada uno haga lo que crea conveniente y esperar que resulte algo de ello. Aparte de eso, difundir historia mediante podcasts, blogs, revistas, etc.
6. Patrocionio privado. Muchos eventos son promocionados por empresas que de alguna forma sobreviven de este minúsculo mercado. Aún así, las horas y el esfuerzo que se dedican no están remunerados ni con las cuotas de inscripción que pagamos los asistentes. Es una dedicación que proviene únicamente de la pasión por el hobby. Si bien todos los asistentes nos deshacemos en halagos y reconocimiento hacia los organizadores, cabe preguntarse cuanto durará. Montar las convenciones y campeonatos supone un gran esfuerzo y temo que tarde o temprano el desgaste hará mella y el auge que vemos ahora quede en el recuerdo. Mantener la llama probablemente requiera una remuneración del esfuerzo y tiempo dedicados que suponga que los aficionados desembolsemos más dinero. Es un paso que, sin embargo, puede que muchos no estén dispuestos a dar, prefiriendo la opción barata de mantener la afición como hasta ahora, en pequeños grupos de gente que se conocen bien pero que están aislados de otros grupos similares.
7. Patrocinio público. Si los jugadores mismos no están dispuestos a soltar más pasta (mucha más pasta) para montar eventos que tal vez - un tal vez muy condicionado - podrían aportar una renovación generacional de la afición en un futuro algo distante, ¿por qué no solicitar a organismos públicos que arrimen el hombro?.
Hace muchos años tuve algo de experiencia indirecta con el patrocinio público. El club de Majadahonda al que técnicamente aún pertenezco organizó dos jornadas de fin de semana de rol, juegos de mesa, cosplay, vivos, etc. Contabamos con una magra financiación del ayuntamiento y nos prestaron un colegio para el evento. Aparte de eso, la actitud de los funcionarios resultaba indiferente.
Tal como lo veo el patrocionio público tiene tres inconvenientes: 1º Muchas veces las subvenciones acaban destinadas a grupos y actividades "afines" al grupo político de turno; 2º A la hora de subvencionar eventos culturales, los que toman las decisiones (políticos y funcionarios) prefieren eventos visibles de gran seguimiento (conciertos, exposiciones, corridas de toros...) en lugar de actividades marginales de tíos que les parecen pirados; 3º Para mi la más importante: aceptar una subvención pública puede acabar implicando - lo queramos o no - al hobby con el mensaje de la organización política que lo promueve. Puede acabar siendo un pacto con el diablo.
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El futuro y la renovación generacional de la afición por los wargames comerciales de mesa son un tema de conversación perenne entre los grognards. Lo sé porque les oigo hablar de ello, aunque también hay algunos para los que lo único que importa es su partidilla semanal y que salga el sol por Antequera. Puede que este grupo sea el que al final tenga razón. Que todas esas batallas por la Línea Sigfrigido, esos cañones retumbantes más allá del río Berezina estén condenados a desaparecer como "counters" tragados por la implacable aspiradora de una imperturbable señora de la limpieza. Entonces, finalmente, habrá llegado el momento de morir.
A mediados de este mes de diciembre acudí a una sala de cine de la Comunidad de Madrid a ver el film Midway, del director Roland Emmerich.
Midway es una película bélica acerca de la Batalla de Midway de la Segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico, en la que 3 portaaviones y una base aérea (en el atolón que dió nombre a la batalla) lanzaron sus aviones contra y lograron derrotar a una fuerza japonesa compuesta (entre otras naves) por 4 portaaviones que resultaron hundidos por 1 de los estadounidenses. Fue un resultado bastante espectacular. Una victoria bastante unilateral de los americanos que sirvió para darle al encuentro el titulo de "decisivo" que el filme ha adoptado, aunque en la historiografía moderna no está claro en que medida fue decisivo este encuentro. Lo que no es discutible es que pusó fin a 6 meses de inexorables avances nipones y acortó la duración de la guerra.
Vayamos quitandonos cosas de encima. Esta película es mejor que la de 1976 que abordaba la misma batalla. Y también es mejor que la infumable Pearl Harbor de Michael Bay en la que teníamos que soportar el careto de palo que ponía Ben Affleck cuando se encontraba con que su novía se estaba dando el palo con su mejor amigo. De hecho, el ahorrarnos dramones personales es uno de los puntos a favor de esta Midway. Va de guerra, y poco más.
Para poder juzgar esta película hay que conocer a su director. A Roland Emmerich le molan las cosas que explotan. La acción y las explosiones que saturan su filmografía entretienen y sirven para ocultar la taras intelectuales del guión. Eso si. El perro siempre se salva. Su filme más conocido es Independence Day. Y el apoteósis de destrucción, el Roland Emmerich desatado, lo podíamos ver en 2012, en la que era el planeta Tierra entero lo que se iba a la mierda. En ambas, el perro se salvaba. De hecho, en 2012 los personajes principales ponían su vida en peligro (y uno la diñaba) para salvar a un perrucho pequeño y feo como él solo. Ya está. Ya lo he dicho. Que vengan a por mí los de la Protectora de Animales si tienen huevos.
La acción y las explosiones son lo que definen principalmente este Midway, que lleva al espectador desde el ataque de Pearl Harbor hasta el showdown final a todo trapo con tan sólo unas breves pausas para que cojamos el aliento y nos enteremos de qué está pasando. Lo primero Emmerich lo hace centrándose en dos aviadores del portaaviones americano Enterprise, que al final parece que luchó la guerra en solitario. La parte que realmente hace progresar la historia hasta el encuentro final es la que trata la inteligencia militar naval americana. En este último apartado está mi mayor inconveniente con esta película: en el momento crítico logran descubrir dónde va a tener lugar el ataque japonés "por accidente". Es una pena cuando a los personajes de una historia les salen las cosas simplemente porque tienen potra. Y más aún cuando en la historia real el golpe de inteligencia fue el resultado de una treta americana que hubiera quedado muy bien si la hubieran contado aquí.
Naturalmente, hay muchas otras cosas de la historia que el filme expone mal. Pero estoy dispuesto a dejarlas pasar por razones dramáticas y exigencias del medio audiovisual. Menos esa. Esa si que no costaba nada ponerla bien y mejoraba la narración.
La creación de personajes y los dramas personales son lo de menos. Despúes de lo de Pearl Harbor se agradece, pero Emmerich se pasa algo de frenada y en esta película me sentía emocionalmente menos vinculado a los personajes que cuando ví Independence Day, y mira que ID es una pelí tonta como ella sóla.
Puede que fuera porque, a diferencia de la de los marcianitos, en esta apenas tenemos tiempo para conocer algo íntimo de los personajes antes de que se vean lanzados a la acción. En ID Will Smith interpretaba a un piloto chulopollas, pero antes de que se viera en medio del fregado sabíamos que era un tío simpático con una novia maciza, una niña, un perro, y unas aspiraciones risibles de entrar en la NASA. En esta el piloto chulopollas está interpretado por "Morritos" Ed Skrein, y es ya avanzada la película cuando conocemos a su parienta - que es mayormente decorativa, está película no supera el "Test de Bechtel" - y el hombre muestra algo de sentimiento y redención. Hasta entonces resulta un tipo bastante insoportable que está todo el rato ninguneando al resto de compañeros pilotos. Cuando su superior inmediato habla con la mujer empieza diciendole "El problema con su marido...", a mi me dieron ganas de acabar la frase con "... es que es un perfecto gilipollas. Le odian hasta en la sala de máquinas. Y eso que nunca se ha pasado por ahí".
Si es que con esa cara...
Midway es, en fin, otra película palomitera de ver de sobremesa durante el fin de semana sin muchas pretensiones. Es más floja que otras de este tipo por la construcción de los personajes, y por ello no sea una de las que reponen una y otra vez en las horas tontas de la programación televisiva. Sin embargo, es una película bélica (entendiendo como tal una película en la que el evento militar es el centro del drama y no un mero trasfondo) y ese es un género fílmico que por su escasez tenemos que celebrar cuando ocurre. A lo mejor de esta se despistan un par de chavales y acaban afincionandose a los wargames, que falta nos hace.
Esta entrada está dedicada a Dariorex. Quien me ha regalado este año con dos estupendas partidas al juego que títula esta entrada y que de esa forma la hizo posible.
Fue hace ya tantos años que compre Pacific Victory, que ya no recuerdo los motivos exactos para mi decisión. Alguno de los hilos sobre una partida del juego en la BGG probablemente influyera mucho. También puede ser que, simplemente, a mi me encante el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO en inglés). No en vano tengo tres juegos ambientados en esta parte de la Segunda Guerra Mundial: este del que voy a escribir hoy, Fire in the Sky al que ya he puesto a caer de un burro, y Victory in the Pacific.
Pacific Victory es un juego para dos jugadores (ponen que tres, pero realmente pueden jugar dos) publicado por Columbia Games en el 2000. Tanto esta edición como la publicada recientemente (2018) por la misma compañía - y que comentaré al final de esta entrada - enfrentan al Imperio Japonés contra los Aliados (Americanos, pero también Británicos, Neozelandeses, Australianos e Indios) en el período que transcurre entre diciembre de 1941 y septiembre de 1945. Que nadie se haga ilusiones, aquí no vamos a cultivar berzas y criar ovejitas, esto es un wargame y punto.
No me voy a molestar con el diseñador. Es uno de los habituales de Columbia Games y no lo conoce ni su puta madre
Los componentes.
Si Columbia Games lleva más de 40 años ininterrumpidamente en el negocio es sobre todo gracias a una cosa: son más agarrados que un chotis. No esperéis un gran nivel en los componentes, aunque hoy en día han empezado a levantar un poco la mano y a esforzarse un poco más en el tema de la calidad.
Pero en el año 2000 todavía podían hacer negocio racaneando, y eso queda bastante bien reflejado en los componente de este juego, especialmente la portada del mismo, que parece dibujada por una mano un tanto infantil (y que ni siquiera han cambiado para la edición de 2018, ¡mira que son tacaños!).
Esa portada es realmente un funda que cubre la caja estándar de CG, que emplean la misma para todos sus juegos (economías de escala, ¡eso es ahorro niños!). Y dentro hay bloques, - porque todos los juegos de CG son de bloques - pegatinas para poner sobre los bloques, 4 dados, un reglamento en blanco y negro, y un mapa en cartón fino. Y hace como 10 años te cascaban como 40 y pico pavos por todo esto. En segunda mano no sé como está ahora, porque esta edición de la que estoy hablando (si, la del 2000) casi no se encuentra hoy en día.
Cuando compras un juego de CG la mayor parte del dinero la gastas en los bloques. Cada bando tiene 50, en sus colores naranja (Japón) y azul (Aliados), con un par más de reemplazo. A diferencia de algún otro juego de esta compañía (Rommel in the Desert me viene a la cabeza) recuerdo que no tuve problema para ponerles las pegatinas. El diseño de éstas es vistoso, y seguramente agrade a los neofitos en el mundillo wargamero, porque básicamente emplean dibujos para representar las unidades. En especial las tropas terrestres no están representadas por el perenne "sobre", sino que realmente vienen dibujos de soldados con la bandera de su país. Los navíos y aviones aparecen también representados a color, con variaciones en el color de fondo de la pegatina según la nacionalidad.
Pegatinas que van con los bloques.
Una muestra de los bloques japoneses con las etiquetas sobre una parte del mapa (no el mapa original, sino uno ampliado, continuar leyendo).
Si bien este diseño es más atractivo a primera vista, genera algunos problemas por su falta de ergonomía. Puede haber alguna confusión entre bloques, especialemnte los que son de la misma categoría. Por ejemplo, los japoneses tienen una serie de bloques de acorazados iguales, y luego aparte tienen un bloque para de acorazados clase Yamato. Los americanos tienen más problemas aún porque en 1943 les llega una nueva clase de portaaviones que se puede confundir con los bloques de esa categoría con los que comienzan en 1941. ¡Incluso llegué a confunir esos portaaviones con acorazados!. En el caso de la infantería, mi contrincante confundió la infantería Australiana con la Indio-británica. Ambas tienen la Union Jack en el dibujo y un color de fondo similar. Todo esto no es tan grave como para impedir jugar, pero es causa de errores.
Un escaneo del mapa de juego. Su diseño, aunque no sea especialmente atractivo, si lo hace muy funcional y facilita el propio juego.
El mapa tiene un notable en el diseño gráfico. No es bonito, pero la paleta de colores tampoco te rasga los ojos y además es altamente funcional. Las localizaciones se pueden hallar fácilmente, con tipos de letra más grandes en función de su importancia histórica y en el juego. En los juegos de CG los bloques se desplazan por áreas, y en PV estás áreas son hexágonos que con una escala de lado a lado de 1.000 km. Así, el mapa de este juego de guerra abarca una extensión muy amplia del globo terráqueo, que va desde el Círculo Polar Ártico hasta Nueva Zelanda, y desde California hasta Pakistán.
Donde la caga el mapa es en el típico racaneo (otra vez) de la editorial. Es una vez más un cartón plegado. Algo que es suficiente para muchos de los juegos de su catálogo, pero no para este. Los hexágonos son rídiculamente pequeños si tenemos en cuenta que entre ambos jugadores pueden llegar a apilarse hasta 20 bloques en uno de ellos. Al adquirir este juego se hace imperativo hacerse con una imagen del tablero - yo la obtuve de su modulo de Vassal - y hacerse una ampliación con una lona.
Mapa exageradamente ampliado (ver caja del juego y bolígrafo sobre la mesa como referencias).
El reglamento es de nuevo el estándar de CG, con sus luces y sus sombras. Entre las primeras está que solo hay 8 páginas de reglamento, bien organizado en tres columnas por página, las dos interiores reglamento, la exterior comentarios históricos, de diseño, y reglas opcionales. Promete ser un juego sencillo de aprender. En el capítulo de sombras, tenemos la ausencia de ilustraciones de los ejemplos, y el hecho de que cuando finalmente te pones a jugar te acabas tropezando con alguna indefinición de las reglas. Una vez más, está bien, pero como todo lo demás de CG sufre un tanto de intentar sacar el mayor partido de un mínimo de inversión.
El juego.
Cada turno de PV representa 3 meses de duración de la Guerra en el Pacífico y comienza con una tirada de dos dados por cada jugador que determina cuál de los dos tiene la iniciativa. En caso de empate, la gana el Aliado. El jugador con iniciativa decide quien será el jugador 1 y moverá primero, y cuál será el 2 y moverá despúes. Además, si es uno de los turnos de junio, el jugador que perdió la iniciativa tirará para determinar en que área tiene lugar un tifón.
Vista general del bando japonés de una de las partidas que he jugado este 2019.
Aquí es importante señalar que el juego permite la posibilidad de hacer un flip-flop, o esa jugada clásica en los wargames en la que el mismo jugador puede ser el que cierre un turno e inicie el siguiente, lo que bien manejado permite maniobras de explotación bastante brutales.
Tras eso el turno se divide en tres partes, en el siguiente orden:
1) La fase de movimiento. El jugador 1 completa todos sus movimientos, seguido del jugador 2. Cada unidad tan sólo puede moverse una vez. Hay tres tipos de movimiento, que a su vez se tienen que completar en estricto orden:
1º Movimientos estratégicos. Requieren el gasto de puntos de un bloque de HQ (cuartel general). Solo se pueden gastar una vez, por lo que son limitados. Se emplean principalmente para movimiento estratégico (el movimiento a larga distancia de toda la vida), para mover unidades de tierra a través de mar (que es una variante del movimiento estratégico) y para los desembarcos de estas unidades de tierra en costas hostiles. Otros movimientos estratégicos son las incursiones (submarinas, aéreas, y de portaaviones) que son ataques limitados a larga distancia.
2º Movimientos de rebase. Las unidades aéreas y navales (incluidas en estas la infantería de marina) pueden moverse hasta 4 hexágonos de una base amiga sin bloques enemigos a otra base amiga también libre de oponentes. Es gratuito y se emplea mucho para recolocar fuerzas.
3º Movimientos operacionales. Es el movimiento estándar de cada unidad, que le permite entrar en espacios ocupados/controlados por el enemigo e iniciar el combate. Es de 1 ó 2 hexágonos según el tipo de unidad.
2) Combate. El jugador 1 va decidiendo el orden en el que se resuelve cada combate. Este tiene lugar cuandoquiera que unidades de ambos bandos ocupan el mismo hexágono. Como ya es habitual en estos juegos de bloques de CG, los bloques de ambos jugadores se revelan y se separan por categorías que definen que unidad "dispara" primero y que tiene cierto sentido de acuerdo con la historia que se recrea. Los aviones atacan primero, los portaaviones despúes, tras ellos los submarinos... En cada categoría "dispara" primero el defensor, y despúes el atacante, escogiendo una categoría de blanco (aérea, naval, tierra) e intentando sacar con sus dados (1 por cada punto de fuerza) por debajo de un número que es el necesario para impactar. Los impactos se marcan girando bloques, o eliminando estos si están en su último punto de vida. Durante el combate es posible el repliegue. Los desembarcos son posibles únicamente si no hay oposición naval. Además, las unidades terrestres defensoras nunca pueden perder su último punto por bombardeo naval o aéreo. Tienen que venir otras tropas terrestres enemigas a eliminarlas. El combate durá como máximo 3 rondas y una vez acabado, el ganador puede retirar unidades que han combatido, o meter dentro del hexágono de combate unidades propias adyacentes. Se puede dar una situación de "bloqueo" por la cual un jugador controla la porción de tierra de un hexágono y su oponente controla la zona de mar del mismo hexágono.
La base aliada de Singapur se encuentra aislada por una flotilla de submarinos nipones.
3) Suministro y producción. Una breve fase administrativa en la cúal primero se comprueba el suministro - cadenas de bases interconectadas entre si -, y se cuentan los puntos de victoria, que también son los de producción, para determinar si uno de los bando alcanza una victoria súbita. Tras ello ambos jugadores gastan sus puntos de producción en construir/reforzar unidades. Reforzar unidades fuera de "bases natales" tiene un coste extra, aunque en ocasiones puede ser necesario. También es posible hacer "merging", es decir, unir en un único bloque la fuerza de dos bloques del mismo tipo (dos cruceros, dos infanterías, etc.) quedando un bloque libre para construir de nuevo.
Conclusiones sobre el juego.
Cuando valoro un juego de guerra me tiendo a hacer dos preguntas. ¿Es un buen juego? y ¿Recrea bien el trasunto histórico?.
PV es sin duda un buen juego. El jugador tiene a su disposición muchas posibilidades y opciones interesantes. Jugar con el orden de turno para conseguir una doble jugada. Explotación después de un ataque con éxito. Líneas de suministro. Efectos del clima. Limitaciones y flexibilidad a la vez en el movimiento de unidades. Gestión de recursos (puntos de producción). Órdenes especiales. Límites de apilamiento... Son muchas las cosas que caben en un reglamento de sólo 8 páginas que da la apariencia que el juego sea bastante bobo y plano, pero una vez te pones a jugarlo te sorprenden gratamente niveles de decisión inesperados.
Especial mención hay que hacer a lo bien aprovechado que está el sistema de bloques en este juego. Con 8 unidades diferentes la composición de una fuerza es crítica. Toparse con 2 bloques de aviación y 2 de portaaviones no es lo mismo que hallarse con 4 bloques de acorazados, como descubrí en mi última partida cuando mi fuerza de ataque de portaaviones y acorazados cayó en una emboscada de la aviación norteamericana y sus portaaviones en Guadalcanal. Los japoneses tienen su punto fuerte en la aviación naval, que dispara siempre antes que cualquier otra unidad. El punto fuerte de los aliados está en los tres bloques de marines norteamericanos.
¿Es fiel históricamente? Bueno. Se han hecho concesiones a hacer de esto un juego, pero lo cierto es que mis dos últimas partidas que he jugado con la guerra entera han tenido un desarrollo bastante plausible históricamente.
Detalle de la parte del mapa que informa de los puntos necesarios para los diversos puntos de victoria. Es recomendable descargarse e imprimirse otra tabla que corrige ésta.
El japonés comienza con 9 puntos y necesita llegar a 16 para anotarse una victoria súbita. Los 5 primeros puntos (hasta 14) son relativamente accesibles y eso debería bastar para poner en tensión al aliado. Los otros 2 puntos que faltan para la victoria están más alejados y por ello son más díficiles de alcanzar. Se pueden obtener en la India, en Australia, o tirando hacia Hawaii, que eran las opciones que históricamente barajaron los japoneses.
Las opciones del aliado son más reducidas. Aparte de detener al japonés en su empuje inicial, la opción que es razonablemente viable es cortar al Imperio Nipón en dos por Formosa. En este sentido, el juego aliado se hace más cuesta abajo una vez ha logrado parar al niṕon, pero es siempre por la misma cuesta. No hay mucha variedad.
El sistema de combate está muy visto en otros juegos de CG, mas en este caso logra un resultado de ambientación histórica bastante lograda. Yo y mis adversarios nos hemos visto peleando más que nada por el predominio aéreo en las batallas, como sucedió históricamente, dado que las unidades aéreas "disparan" y tienen efecto antes que las otras. El sistema de combate no pretende recoger los resultados de una batalla luchada en pocas horas o días, sino la lucha que tiene lugar en el hexágono durante el período que representa un turno, es decir, tres meses. En este sentido, este sistema tampoco podría representar la batalla de Midway a menos que un jugador tomase decisiones bastante extrañas.
Con el método de los puntos de transporte por los HQ se recrean las limitaciones logísticas de este teatro de operaciones, y ello sin estar haciendo cuentas y cuentas.
Fuerzas aeronavales niponas sorprenden a un solitario acorazado americano frente a la costa australiana en Townsville. El buque aliado tiene pocas esperazas, pero alrededor de la batalla numerosas fuerzas aliadas de composición desconocida aguardan su momento.
En este conflicto la incertidumbre de hallar ciertas unidades (portaaviones y otros buques capitales) del enemigo fue una constante, y por ello el sistema de niebla de guerra con los bloques aporta mucho a la ambientación.
No aparece (en la edición que yo he jugado) el frente chino. Algo que a mi no me afecta para nada. De hecho, es algo que prefiero que no este en los juegos sobre el PTO. No me apetece dedicar tiempo a unidades y áreas que en el período fueron secundarios y eran una guerra aparte.
Las partidas del juego son largas. Estimo 4 horas y media para el escenario más corto y 7 horas para la guerra completa. Pero la resolución de turnos es bastante ágil. Cuando yo lo he jugado ambos jugadores hemos completado un turno de principio a fin en sólo media hora.
PV es, pues un juego bastante simple de manejar, que recoge los elementos principales del período histórico sin complicarse demasiado la vida. Podría llegar a ser un "wargame de entrada", pero no estoy seguro de ello. Si, en cambio, estoy convencido de que merece ser probado por los iniciados en el mundillo de los wargames, y por aquellos que - como yo - son más veteranos pero se han impuesto un límite a la complejidad.
Los grognards que persiguen el realismo a través de la simulación más pura posible y consideran que más reglas = más realismo lo más probable es que lo encuentren escaso de opciones y se aburran. No estoy yo por quitarles la razón, pues si hay alguna pega seria que le puedo encontrar a PV, es ciertas dudas que albergo acerca de su rejugabilidad. Cabe la posibilidad de que sucesivas partidas generen repetición. Pero hasta entonces, te habrá mantenido bastante entretenido durante unas cuantas horas.
Deficiencias materiales.
Hay una pega realmente importante a PV a la que tengo que dedicar un apartado entero antes de poder recomendarlo con la conciencia tranquila. Y es que, como ya he señalado más arriba, el juego es bastante parco de materiales. Y en mi opinión lo es hasta el punto de estorbar las posibilidades que el juego ofrece.
Lo primero y más flagrante es el tamaño del mapa de juego. El que viene en la caja es demasiado pequeño. Lo que yo hice para solventar esto - y que recomiendo hacer si os váis a lanzar con este juego - es sacarme un jpg del correspondiente módulo de Vassal y mandar que me lo imprimieran en una lona ampliada. Eso si, no cometáis el mismo error que un servidor, y medid primero la mesa dónde váis a jugarlo, y pedir la lona con el tamaño acorde. Yo me pase y tengo una lona enorme que tan sólo puedo desplegar en el Club Dragón.
Otra falta que creo que hay que solventar es la de la colocación libre de unidades en los escenarios, que considero esencial para la rejugabilidad y para máximizar la niebla de guerra. Es decir, no coloquéis los bloques siempre en los mismos lugares de acuerdo con las listas de los escenarios que vienen en el manual, ponerlos de forma libre aunque respetando los números de bloques y las fuerzas de cada escenario. El manual de reglas habla de esto pero no pone ningún medio a disposición para implementarlo.
Yo, por mi parte, lo que hice fue elaborar unas listas del número de cada tipo de bloques y su fuerza en cada escenario, y preparar unos trocitos de papel con los nombres de cada localización y el número de bloques de cada bando que debía contener. Mirad las fotos que acompañan el texto. De esta forma he conseguido un despliegue rápido y libre que maximiza las opciones del juego. Es un curro, pero creedme que vale la pena.
Detalle de una parte del mapa con los papelitos que indican cuantas unidades de cada bando hay que colocar en cada hexágono, mas no qué unidades colocar. Eso se deja a la libre elección del jugador...
... de entre los bloques que vienen indicados en esta lista para el escenario correspondiente...
... cuando hemos terminado la colocación el tablero tiene un aspecto parecido a esto. Ya sólo queda retirar los papelitos, guardandolos en una bolsita de plástico aparte, y ¡a jugar!
Aparte de eso, es recomendable que os paséis por la correspondiente página de la BGG y reviséis los ficheros que tienen colgados. Yo me imprimí uno para llevar la cuenta de los puntos de producción/victoria de cada bando y un resumen de los movimientos especiales y su coste.
La 2ª Edición.
En 2018 Columbia Games ha tenido la amabilidad de publicar una segunda edición de PV con algunos cambios que le han merecido su propia entrada en la Boardgamegeek.
¿En qué consisten esos cambios?. Por un lado son cosméticos, aunque la pobreza material de la primera edición hace de eso una mejora. Se ha cambiado el diseño de las pegatinas que van con los bloques. Los barcos aparecen ahora como siluetas en negro más fácilmente reconocibles. Y los tradicionales "sobrecitos" han reemplazado a los dibujitos de soldados para representar a la infantería. Hay hasta un bloque de blindados.
Se ha agrandado el mapa del juego, e incluso se puede adquirir "montado". Aún así me parece que sigue siendo pequeño, y la recomendación de una lona agrandada o cualquier otro tipo de ampliación sigue siendo necesario.
El número de bloques por bando aumenta de 50 a 60 y pico. El incremento sirve principalmente para acomodar el "frente chino". Me sigue sobrando, pero hay gente que no compraría un juego de esta guerra sin él. Para gustos, colores.
El resto de cambios afectan sobre todo a las reglas. Me remito al enlace que ya he puesto antes para que los veáis en más detalle. Son bastantes. Realmente esta segunda edición es diferente de la primera y por ello no puedo entrar a valorarla. Lo único que me parece que se ha mantenido de una edición a otra es la estructura básica y ágil del turno de juego, que hacen que jugarlo no sea pesado. Este creo que es el principal atractivo de PV, y que lo convierten en una joya oculta en lo que a juegos sobre la Guerra del Pacífico se refiere.
Este verano de 2019 ha visto en lanzamiento del Kickstarter de Successors por parte de Phalanx Games. Como ya hicieron en su momento con Hannibal, la intención declarada de los polacos a cargo de la mencionada editorial es hacer de esta una edición "deluxe". Es decir, con unos componentes de "excelente calidad". En el caso de Successors esto se ha traducido en miniaturas, muchas miniaturas, y unas cartas que tienen tamaño "tarot" (como las de La Guerra del Anillo).
El hilo de la BGG sobre esta campaña de KS es muy interesante de leer. Lo mismo se puede decir del hilo de La BSK acerca del mismo lanzamiento. Había pensado en aprovechar el tema para hacer una larguísima disquisición acerca de la ergonomía y la usabilidad de los componentes de juegos de mesa, para al final dar mi opinión sobre el KS. Pero al final he optado por ir sóltando una larga lista de opiniones sueltas, como balas disparadas de una metralleta:
1) Kickstarter no es una plataforma para que salgan los juegos que les gustan a los jugadores. Es una plataforma para que salgan los juegos que dan dinero. ¡A ver qué os pensabáis!. Los mencionados hilos están plagados de comentarios de personas que conocen bien el juego. Son sugerencias que realmente contribuyen a hacer un juego mejor. Pero cada KS es un período de 2-3 semanas (la "campaña") en la que se ha de conseguir cuanto más dinero mejor, y ello impone otras necesidades sobre el juego. Básicamente, que sea vistoso. Hay alguna que otra concesión a los grognards pero en general Jaro - la cabeza visible de Phalanx - pasaba de sus culos como de la mierda. 2) El Jaro ese es realmente bueno haciendo campañas publicitarias. Se le pueden echar muchas cosas en cara acerca de los juegos que saca, pero hay que reconocer que sabe hacer publicidad, que es lo que importa en un KS. Si por GMT fuera, Successors seguiría fuera de catálogo y vendiéndose a 120$ las copias de segunda mano, si tienes suerte de encontrar una. El polaco este ha conseguido sacar más de 3.000 copias en unas pocas semanas de hacer ruido. En comparación el P500 de GMT llevaba años muerto de asco en 200 y pico inscritos.
3) No es oro todo lo que reluce. Como ya comentan en el hilo de LABSK, hay cosas que parecen apuntar a que el objetivo inicial estaba en torno a los 5.000 "backers" y que a última hora han rebajado metas para poder cumplir con todas. ¿Es qué KS no rinde como lo hacía antes?
4) Un juego que antes era casi imposible de encontrar vuelve a estar disponible. Incluso los detractores de esta edición tendrán que reconocer eso.
5) Lo que realmente distingue Successors de otros juegos de su estilo es La Historia. Successors es realmente un juego de "Todos contra todos" o "Rey de la Montaña". De este tipo de juego se publican cada año docenas, la mayoría de ellos con temática fantástica o ciencia-ficción (que también es fantástica). Lo único que separa a Successors de esos juegos es que los eventos y personajes que presenta sucedieron (o podrían haber sucedido) en la realidad.
6) Successors no es un juego fácil. La dificultad de un juego es algo relativa. Lo que para unos es fácil, para otros es díficil. Pero mecánicamente Successors es algo contraintuitivo - como en el hecho de que los marcadores de control se coloquen al comienzo del impulso - y hasta repelente - si pierdes una batalla, pierdes (aunque temporalmente) todas las tropas, ¡a ver a quién le hace gracia eso!-. Yo y todos los que he conocido que jugaron a Successors cometieron muchos errores en muchas reglas menores antes de jugar finalmente una partida bien.
7) Muchos de los que se han apuntado a este KS no saben realmente lo que han comprado. De verdad, no me creo que pasemos de 200 y pico del P500 de GMT a +3.000 en KS y que esos 2.800 y pico tíos de diferencia conocieran tan bien el juego y La Historia que tiene detrás como los primeros 200. En Phalanx jugaron también la baza de La Historia en la publicidad, incluyendo notas históricas. Pero son notas separadas y descontextualizadas. Y una vez se pongan a jugar, habrá muchas cosas que les echen para atrás (perder todas las tropas en una batalla, hacerse un lío con la doble puntuación...).
8) Meterle miniaturas a un juego realmente funciona a la hora de venderlo. Es algo que se deriva del punto anterior y si, a mi también me hace perder la fe en la especie humana.
9) Darle tiempo, porque se va a ver muchas copias de esta 4ª edición en segunda mano. Las minis son vistosas, pero son sólo juguetes. Una vez pasada la emoción de abrir la caja y curiosearlas, la emoción inicial se ira desvaneciendo y tan sólo la sintonía que haya entre el comprador y el juego en sí determinará si lo mantiene en su colección. De otra forma, este adquiriente de la 4ª edición lo pondrá a la venta en cuanto tenga que hacer sitio a alguno de los 12 ó más Kickstarters a los que se apunta cada año. Successors era un juego de nicho antes, y lo sigue siendo ahora incluso con las minis. Muchas de esas +3.000 copias saldrán a segunda mano semanas despúes de llegar a sus propietarios iniciales.
10) El que ha puesto dinero en este KS, ha salido perdiendo dinero. Tan sólo has salido ganando si estabas en el nicho de mercado del juego original. Has acabado pagando lo mismo que por una copia de segunda mano de GMT, pero con mejoras. El resto de aficionados tendrán que vender por debajo del coste de adquisición + gastos de envío.
11) Los errores de otros son tus oportunidades. Si no quisiste respaldar este proyecto, pero estás interesado en el juego, tan sólo tienes que esperar.
12) Quien debería y quien no debería comprar este Successors. Si ya tienes una edición de GMT, no te interesa adquirir la nueva salvo que tu copia este muy desgastada. Si eres un grognard de los que le gusta Here I Stand o Virgin Queen, en mi opinión este juego es mejor que aquellos dos y esta puede ser una buena oportunidad para comprobarlo y comprarlo.
13) Cosas que me gustan (de momento) de esta edición.
Que está ahí. Era un juego que se veía muy poco para mi gusto. Ahora que hay más copias, se verá más.
Qué se jugará más. O eso espero. Por lo menos durante una temporada, como paso con la reedición de Hannibal, que luego se han olvidado de él y cada uno ha vuelto a jugar a la última novedad (los grognards criticamos mucho a los que van a Essen a empacharse, y luego resulta que hacemos lo mismo).
El mapa. Hombre, está bien. A mí me gusta. Sobre todo desde que dieron marcha atrás y dejaron la orientación original. El mapa de GMT también está muy bien, porque lo hizo Simonitch.
Las fichas. Asumo que tendrán la misma calidad que la edición del Hannibal, y hasta el momento no les ha dado por hacer demasiados experimentos con ellas.
Maquetado. Fichas, mapa, cartas, ilustraciones... de momento bien.
Van a dejar de hacer el gilipollas con los dados. Nada de dados enormes y especialicos para tiradas que se resolvían de forma mucho más comprensible con una tabla.
Esta edición tiene marcador de turno, que a los de GMT se les había pasado por alto (vaya cagada).
14) Cosas que me dan un poco igual (de momento) de está edición.
Las minis. A ver, pienso que hay demasiadas. Si únicamente hubieran puesto los generales, tendría un pase. Hay un detalle por el que los "stand-ups" (piezas de cartón sobre una base) son mejores que las minis. Pero eso ya lo explico más abajo.
El anillo. Mientras haya un carta o marcador de Usurpador, por mi el anillo se lo pueden meter por el .... , y lo mismo me da jugar con él que no.
Las cartas tamaño tarot. A ver, son demasiado grandes. Con unas cartas tamaño normal bastaba. Pero eso no te va a impedir jugar con ellas igualmente, así que ¿para qué cabrearse?.
El reverso de las cartas. A mi me da igual si la diosa Tyche está un poco fresca, o si es zurda o diestra (de verdad, que en los hilos se ha llegado a discutir sobre esto), nunca había caido en esos detalles
El casco de la caja es de otra época. Me da lo mismo por las mismas razones que el punto anterior. Y si, era otra cosa por la que llegaron a quejarse.
Mapa & Fichas. Si, ya sé que arriba he dicho que me gustaban. Pero la edición de GMT también cumple bien en este sentido, y por eso me da un poco igual
Los extras como los generales extras, las cartas extras, y el 5º jugador extra. Me dan igual. Francamente, son cosas experimentales, que realmente no están testeadas. Si vas a aflojar en torno a 100 leuros por este KS, es por el juego base de 4 jugadores de toda la vida. Si una vez conocido ese juego te apetece customizar cada partida añadiéndole extras, ya es cosa tuya.
15) Cosas que no me gustan (de momento) de está edición.
Las minis. Demasiadas. Las de los generales tenían un pase, pero es que han puesto mini del Helepolis (en el juego original un marcador que se usa muy escasas veces), del carromato que lleva el fiambre de Megalexandros, y de toda su puta familia. Seguramente me deje alguna más por ahí. El problema es que con todo eso el tablero se me queda un poco saturado.
Las minis (si, otra vez). Siguen siendo mejores los stand-ups. La razón es que si en las minis los números que indican los factores táctico y estratégico están debajo, en los stand-ups están en la parte superior y son mucho más visibles. Parecera una tontería, pero tirate tu 5 horas (lo que dura normalmente una partida) y hay mucho más agotamiento si tienes que ir buscando los numeritos en las bases (que si me la tapa el Helepolis, que si esa figura es de Antipatro o de Poliperconte) que si están sobresaliendo en la parte superior de un stand-up, mucho más a simple vista. Por eso este era uno de los puntos principales de queja de los grognards.
Las estrellas. En toda la maquetación que se ha visto hasta ahora se han comido las estrellas. Me refiero a las estrellas (de una a tres, *, **, ***) que determinan el rango de un general en el escalafón. Esto es importante porque hay mucha tendencia a juntar tropas de dos generales y hay que tener claro cual de los dos es que pelea las batallas. Que si, que no pocas veces hay que tirar de la ayuda de juego cuando dos están empatados, y que se puede prescindir enteramente de las estrellitas de los cojones y tirar de ayuda de juego todo el rato. Pero esto último es un puto coñazo (como ya me han enseñado varias partidas de COIN). Por cierto, que es mucho más fácil poner las estrellitas en los stand-ups que en las minis, y este es otro motivo para preferir las primeras a estas.
Las cartas tamaño tarot. Si, otra cosa que he puesto que me daba un poco igual. No creo que supongan una diferencia muy grande a la hora de jugar. Otra cosa es la de ponerles fundas. No es el típico tamaño que te encuentres en tiendas. Aparte de eso, no hay realmente ningún motivo para hacer unas cartas tan grandes. El tal Jaro ese dijo simplemente que la experiencia de juego era mejor, y ¡ole sus güevos!. De verdad, mi teoría es que el polaco ese se gasta en implantes de pechos para su señora todo lo que gana con los juegos. No me cabe otra explicación para esa manía que tiene con el tamaño de las cosas.
Veredicto final: La 4ª edición no es la que soñarían los grognards, pero tampoco es tan mala como para ser injugable. Si no tienes este juego y erés jugador habitual de wargames, considero que esta es una buena adquisición. Para los demás, es vuestro dinero, ya sabréis qué hacéis tirándolo.
De un evento a otro, de un campeonato a otro. Este fin de semana tome parte en las jornadas de wargames y simulación de Batalladores en Zaragoza.
El viernes 20 por la tarde llegamos desde Madrid en coche yo y Friki, tesorero del Club Dragon, para tomar parte en estas jornadas. Al poco de llegar al hotel ya estabamos los dos en la sala que había reservada para las jornadas, y que tenía bastante bullicio. Aún asi no tuve problemas en hallar una mesa para desplegar el primer juego que tenía programado: Maria.
Fue una entretenida y animosa partida con dos jugadores locales. Yo tenía más partidas en mi haber que ellos, pero llevaba muchos meses sin tocar este juego y esto se reveló en el desenlace cuando por un ataque mío que no me reportaba nada el austríaco no pudo defenderse de otro ataque prusiano que le dió a éste la victoria. Aparte de ese fallo mío, mis compañeros de mesa afirmaron que por mi estilo de juego la partida había tenido un desarrollo diferente al de las partidas previas que habían jugado. Esto es bastante habitual en Maria, especialmente en las primeras partidas.
Tras concluir esta partida tras la cena tenía trabajo que hacer. A la mañana siguiente se iba a celebrar el I Campeonato de España de Sekigahara, organizado por mí y causa principal de mi estancia en la capital aragonesa. Socios del Club Batalladores y organizadores de estas jornadas me dedicaron una atención especial al dejarme una sala aparte de la principal, ideal para la competición. Fue una atención exclusiva por parte de la organización y para cuyo agradecimiento no encuentro palabras. De verdad, hicieron realidad todas mis expectativas y las superaron. Con tranquilidad y algo de ayuda preparé esta sala para la competición del día siguiente y me fuy a dormir.
Habiendo dormido, aunque no descansado del todo porque el viernes previo había sido un día muy largo, me dirigí a la sala de nuestro campeonato por la mañana. Los participantes llegaron puntualmente y nos presentamos. Tras ello lleve a cabo una breve charla de agradecimiento y explicación de las reglas y procedimientos del campeonato. El día anterior había duda de si el número de participantes sería 10, pero al final aquella mañana de sábado eran 8 (yo excluido), el mínimo requerido para poder disputar el torneo.
La primera ronda tuvo lugar entre las 10:00 y las 12:30. Todas las partidas acabaron a tiempo, salvo una que apuró hasta casi la hora de comienzo de la segunda ronda. Los jugadores empleaban el reloj de ajedrez como les había pedido, aunque la disciplina fallaba puntualmente en este caso, lo que es comprensible porque no creo que nadie juegue en casa con reloj a este juego. No lo hago ni yo, para ser sincero. Otra cosa que descubrí era que el reglamento del juego no era conocido a la perfección por los jugadores. Todos tenían como poco alguna idea errónea del mismo. Esto es habitual en los wargames, aunque me sorprendió un poco en uno tan sencillo como Sekigahara. Es algo que únicamente se cura jugando, y espero que este campeonato contribuyese a ello.
La semifinal comenzó a las 12:30 y terminó poco despúes de las 14:30. De nuevo cumpliendo el horario gracias a los relojes de ajedrez, que aunque puedan ser algo incómodos si no estás acostumbrados eran imprescindibles para hacer posible la competición. El nivel de las partidas en la semifinal era notablemente más elevado que el de las partidas de la primera ronda. En particular, Friki también competía y ganó la partida que le abría la final justo en la última ronda.
Tras un animado almuerzo con un grupo de jugadores de Elche que ya conocíamos desde las Bellotacon de Badajoz en enero y por la participación de uno de ellos (DP) en nuestro campeonato de Friedrich en junio, regresamos al hotel para celebrar la final de este campeonato a las 16:30. La partida fue bastante emocionante y no nos faltaba público. Friki jugaba con Ishida y DP con Tokugawa. El primero jugó de forma reposada y sólida, como es característico en él. El segundo tuvó un buen comienzo, pero sus ofensivas se vieron desbaratadas y acabó empantanandose en el asedio del castillo de Ueda. La victoria se resolvió, como todas la partidas menos una del campeonato, en la última ronda y por puntos. Friki era el Primer Campeón de España de Sekigahara. ¡Enhorabuena!. Y una vez más muchísimas gracias a los socios del Club Batallador, sin su ayuda esta competición no hubiera sido posible. Ha sido un placer trabajar con vosotros.
Terminado el trabajo, tenía hueco para la diversión. Mi esperanza tras dos jornadas más bien intensas para mí eran las de jugar a algo ligero, para lo cuál me había traído el Quartermaster General. Pero al no juntar el número necesario (6) de jugones, me decidí por algo de más enjundia: otra partida de Maria.
Tomaron parte en ella dos de los jugadores ilícitanos, uno de los cuales le había puesto dificultades a Friki en la semifinal de Sekigahara. También habían jugado poco a Maria, y mi estilo de juego les pareció algo raro, lo mismo que a mi el suyo. Pero el suyo fue el que al final dió resultado. En el turno 8 Francia hizó una jugada que estuvó a punto de darle la victoria, pero falló por haberse involucrado en demasiados combates, perdiendo de forma estrepitosa dos de ello. Lo cual sirvió para que el Pragmático se alzase con la victoria mediante la conquista de banderas en territorio francés.
Tras un sueño reparador estaba preparado para la partida que iba a cerrar mi participación en este evento en la mañana del domingo. Había quedado con E, socio del Club Batallador, para probar juntos No Retreat! The Polish & French Fronts. Jugaríamos la campaña de 1940 con la principal intención de aprender como funcionaba el juego, puesto que para ambos era nuestra primera partida.
La 4ª entrega publicada por GMT de la serie No Retreat! no es un diseño tan sencillo y depurado como el primero, dedicado al Frente Ruso. Es más complejo de reglas, tiene más engranajes y partes a tener en cuenta. Sigue teniendo una baja densidad de piezas y una elevada calidad en los componentes. El reglamento deja - una vez más - un poco que desear, y por supuesto hay un par de erratas. Y aún con todo Carl Paradis lo ha vuelto a hacer. Ha tomado los elementos esenciales de una campaña que es muy fastidiada de trasladar a un juego, pero ha logrado precisamente en esto. Entre las 10:00 y las 14:00 E y yo jugamos los primeros tres turnos y el comienzo del cuarto. Yo era el aliado, y el alemán abrió una brecha enorme por el centro de Bélgica que me estaba costando horrores cerrar. No fue el desarrollo histórico de la campaña, pero se sentía plenamente como si fuera uno de los desarrollos históricos posibles, y aunque cometimos errores con el reglamento e inicialmente avanzamos a trompicones por la partida, hacía el final de nuestra sesión nos desenvolviamos con bastante más soltura. Mi más sincero agradecimiento a mi contrincante por el tiempo dedicado a ayudarme con este juego, que veía díficil traer a mesa a pesar de su potencial y que ha pasado relativamente desapercibido desde su publicación el año pasado.
Tras despedirnos de la organización del evento, Friki, yo, y otro zaragozano almorzamos en un bar cercano y, tras despedirnos del jugador local, emprendimos un apacible viaje de regreso a Madrid.
Una vez más - y no son las suficientes - quiero expresar mi agradecimiento y mi enhorabuena a la organzación de Batalladores 2019. Tengo entendido que esta convención alcanzó los 75 asistentes, con lo que se puede calificar de éxito. Mis más sinceras felicitaciones al Club Batallador por un trabajo bien hecho.
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En otro orden de cosas, de aquí a mayo me veo obligado a participar en unos cursos internos de formación de casi 200 horas relacionados con mi trabajo. Estos requieren de mi un tiempo que, por una parte, va salir de mi actividad lúdica, que se verá un tanto reducida. No cesará del todo, y puedo decir que ya me he inscrito a las jornadas de Bellotacon de enero de 2020. Además de eso, dichos cursos tomarán algo del tiempo que dedico a redactar este blog, cuyo ritmo de publicación también se verá en parte reducido, aunque no tengo intención de parar porque, simplemente, me gusta escribir aquí. Hasta pronto.
Otro año más he visitado la capital de Alemania a comienzos de septiembre para medir mis fuerzas en el campeonato de Friedrich más importante de la temporada. Me acompañaban cuatro amigos con los que intercambié opiniones, experiencias, y buenos momentos en el ambiente amigable y desenfadado del campeonato.
El campeonato tuvo su inicio en la tarde del 6 de septiembre, y me tocó en suerte comenzar jugando con Rusia. Mi contrincante - el único jugador proveniente de Suecia - era un veterano que ha llegado a tres finales en nuestro CAFE. No prometía ser una partida fácil para mí, pero aún así logré hacer bastantes progresos (eliminando a Lehwaldt, P8, en el turno 2) hasta que el destino se llevó a la zarina por delante en el turno 6 dejándome por el momento con 5 puntos. Y así, con apenas hora y media de campeonato detrás mía, mis posibilidades de llegar a la final se veían reducidas a francamente escasas.
Situación al final del turno 6, justo antes de leer la carta de Elisabeth. Se puede contemplar como Prusia Oriental estaba despejada y con P7 bastante cercado en Kammin.
Nuestro jugador francés era el veterano AT, dos veces campeón en Berlin y otras dos en Madrid, y que llevó a cabo una eficiente tarea con el hanoveriano, lo que le permitió amenazar Halberstadt y Magdeburgo. Pero nuestro austríaco era una de las jóvenes promesas de Berlin, y no precisamente la que estaba más curtida. Consideré que la mejor ayuda que podía prestar a mis aliados era retener a las 6 tropas de Dohna (P7) en mi frente, atacando lo que pude (llegué a robar 3 reservas) y logrando arañar un 6º punto para mi degradada causa. Acabamos la partida a eso de las 21:15, indudablemente chasqueado por mi mala suerte, aunque contento por el desempeño que había tenido sobre el tablero.
Entre los jugadores que proveníamos de España cundía cierto desaliento. Yo era el que menos había puntuado. Otros dos compañeros míos habían hecho 7 y 8 puntos. La nota positiva la pusó C_M que logró arrancar una muy meritoria victoria con Prusia de sus oponentes y de su propio agotamiento. No. No había dormido mucho el colega.
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Aún me quedaban por delante otras dos partidas como aliado y mi partida como Prusia el domingo por la mañana. En las dos primeras mis posibilidades de victoria y clasificación dependían en gran medida de mis contrincantes. El sábado por la mañana tuve suerte, al tocarme como Prusiano otra joven promesa berlinesa sobre la que no sabía nada, aunque la tendencia es que los nuevos cometan muchos errores.
Este fue el caso de mi contrincante en esta partida. Adoptó una estrategia poco convencional de defender en corazones contra Rusia y en picas contra Francia, siendo muy agresivo contra el jugador francés desde muy temprano en la partida, invirtiendo muchas cartas en picas para derrotarlo. Esta estrategia perjudicaba notablemente a mis dos aliados, pero es que encima el corte del mazo del destino comenzó a dañarles aún más. Francia dejó el tablero al acabar el turno 7, y Rusia lo hizó al turno siguiente. El jugador que llevaba a esta última nación nos hizo un feo cuando nada más empezar el turno 9 nuestro joven prusiano hizo un movimiento para atacar a la desamparada pieza sueca. El jugador ruso-sueco farfulló algo, tiró sus cartas al suelo, recogió sus cosas y se levantó de la mesa. Un comportamiento poco digno de un veterano como lo era él, aunque Richard Sivél, diseñador del juego y organizador del evento habló con él y consiguió que retornara para finalizar la partida.
Victoria austríaca lograda a pesar de que Rusia y Francia no se podían haber ido más temprano. Todo cortesía de los errores prusianos.
Entretanto, yo iba a lo mío. Un general apoyando al Imperio en el oeste. Otro avanzando directamente sobre Sajonia con 8 tropas y que conquistó los objetivos de allí ante el repliegue enemigo. Los otros tres generales y 20 tropas hicieron una torre triple y enfilaron contra Schwerin y Keith (P4 y P5) que empezaron a replegarse de un sector a otro y a ceder objetivos. Haber plantado carta a Francia tan pronto en picas le pasó factura a mi querido enemigo al impedirle hacer lo propio contra mí en Breslau, donde me hubiera podido detener de manera más efectiva. En lugar de eso pronto acabó acorralado defendiendo Liegnitz como último objetivo remanente. No tenía gran cosa que hacer, puesto que en el palo decisivo - tréboles - yo disfrutaba de una importante ventaja. Me alce con la victoria en el turno 11. Mi adversario confesó que había pensado resistir en diamantes contra mí, pero que no le llegaron las cartas adecuadas a la mano, y por ello estuvó replegandose a un lado y al otro hasta quedarse sin opciones.
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En la ronda de la tarde del sábado me tocaba jugar con Francia, y repetía con ella mi oponente prusiano de 2016, el afable Chr. Mi victoria en aquel entonces me dió el acceso a la final aquel año. Repetir ese resultado esta vez me hubiera permitido acceder una vez más a la final, a pesar del mal resultado de mi primera partida. La siguiente partida la jugaba con Prusia y hasta ahora no había sido vencido en las clasificatorias con ese bando.
Una cosa que caracteriza a Chr como jugador es que se ve obligado a hacer pausas bastante frecuentes durante la partida. Cada tres rondas varios minutos de pausa. A ello había que sumarle a mis dos aliados - Austria y Rusia - otros dos germanos y empedernidos fumadores, que necesitaban de sus propias pausas para dar rienda suelta a su adicción. Esto alargo la partida desde las 5 y media de la tarde hasta más allá de las 12 de la medianoche. Algo que no parecía importarle a mis compañeros de mesa, pero si a mí por el reto que me aguardaba a la mañana siguiente: seguir imbatible con Prusia un año más.
Por lo demás, Chr era uno de los oponentes que era posible batir, con un juego que sufría de bastantes puntos débiles. Durante la primera mitad de la partida todo fue acorde con esta impresión que tenía de él. Rusia metía mucha presión, y contra Austria Prusia se iba retirando de un lado a otro, hasta que el único objetivo primario que le quedaba para defender era Liegnitz, en el incómodo sector de tréboles de Silesia central. Las únicas buenas noticias para Prusia vinieron de mi frente, donde la cagué ya en el turno 1 al confundirme en el palo de la carta que había robado y sufrir la destrucción de F2 y 8 tropas en el turno 2. Mi avance se vió ralentizado, aunque no detenido.
Alrededor del turno 8 se dieron una serie de circunstancias que cambiaron el tono que hasta entonces tenía la partida y le dieron aire a Prusia. La primera es que Macstrass, nuestro austríaco, lanzó un ataque desde diamantes a tréboles (de Bautzen a Löbau) contra Chr. Éste último gastó una gran cantidad de cartas de trébol para vaciar la mano de diamantes austríaca. Prusia hubiera debido pagar un elevado precio por esta jugada, dado que trébol era precisamente el color que estaba empleando también contra Rusia. Pero justo en ese momento la zarina pasó a mejor vida, a Chr le salieron las cuentas, y aunque perdió Liegnitz liberó Zittau, que paso a defender desde diamantes. Austria nunca recupero la mano de diamantes.
Una cerveza durante la partida ayudó a aliviar la larga duración de la misma, y además nos reímos bastante.
Macstrass hizó un intento de cortar el suministro prusiano en Sajonia, pero termino abandonando esta idea - que en mi opinión debiera haber proseguido hasta sus últimas consecuencias - y lanzó mas ataques en diamantes en los que saco la pajita más corta. Las reducciones de subsidios se hicieron esperar. Por mi parte, logré neutralizar Hannover y conseguir los 8 puntos de rigor que están más fácilmente accesibles. Pero Halberstadt y Hannover se me resistieron dado que robando 3 cartas por turno jamás iba a sacar más corazones que mi adversario. Aún así, tuve una oportunidad justo al final, cuando Chr - que llevaba varias rondas jugando limitado al cronómetro - cometió el error de ponerse a tiro de mis picas. Pero en ese momento cometí otro error muy tonto y jugué una carta que le permitió escaparse y dar gracias. Me encontraba cansado y preocupado por no estar descansado para el domingo. Chr se alzó con su primera victoria con Prusia en este campeonato, y a mi entender fue una victoria merecida a pesar de sus propios errores.
Al final de esta jornada Ringard había ganado sus dos partidas y tenía opciones a la final. Friki también ganó una partida con Rusia por la mañana. Los cuatro jugadores de la península nos habíamos anotado cada uno una victoria y teníamos salvada nuestra honra.
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Pero mi honra me exigía algo más a nivel personal: mantenerme imbatible otro año más como Prusia en las clasificatorias. Para ello debía ganar la partida que jugaba el domingo por la mañana con ese bando. Había dormido profundamente, aunque no muchas horas a causa de lo tarde que había terminado mi última partida del sábado. Ante mí Rusia era liderada por el diseñador del juego, Richard Sivel, que era un rival problemático. No menos problemático era el germano CB, con quien había jugado alguna partida privada en su localidad de residencia en el sur de Alemania. Entre ambos Austria era llevada por AS, el cuarto en liza de los neoberlineses y un jugador capaz, aunque un poco inexperimentado.
Dada la calidad de mis rivales, sufrí bastante presión desde el principio. Presión que fue agravada un pequeño error de cálculo que me hizo imposible defender Sajonia aunque tuve una excelente mano de diamantes. En un momento dado deje que el propio Federico el Grande fuera cercado y destruido cerca de Magdeburgo. Tras la partida explique que esa jugada había sido para mi un riesgo calculado. Si hubiera ganado la batalla hubiera podido plantarme antre Francia en corazones, y si la perdía - como así fue - ayudaba a Hannover haciendo un dispendio muy grande en cartas. Es decir, que Hannover pasaba a ser el centro de mi defensa contra Francia. Y así fue durante el resto de la partida con bastante éxito.
Final de la partida, con Silesia agarrada por las puntas de las uñas.
Rusia, entretanto, me estaba dejando sin tréboles, y tuve que efectuar una retirada táctica detrás de una frontera de diamantes para resistir un turno más. Pero no hizo falta, porque justo en ese momento (turno 9) la zarina pasó a mejor vida y yo tenía un problema menos. Desde ahí mis principales preocupaciones fueron dos: Austria y el reloj. La primera me hizo un favor olvidandose del imperio y centrandose en Silesia. El segundo me tomo un tanto por sorpresa y me tuvo contra las cuerdas en los últimos 5 turnos. Mi suerte prosiguió al salir tarde las reducciones de subsidios (turnos 17 y 19), pero poco a poco fuí quedándome sin recursos en Silesia. Logre llevar a Heinrich (P3) a través de Polonia como refuerzo y salvar la situación en los últimos turnos defendiendo el extremo oriental de Silesia hasta completar otra partida como Prusia con éxito en el turno 23.
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Nada de esto sirvió para clasificarme. La mala suerte de mi primera partida pesaba demasiado. Pero Ringard si que consiguió clasificarse de nuevo, y jugar de nuevo en la final como Rusia. Mas no le bastó para ganar. En esta ocasión la zarina no fue a la tumba en el turno 6, pero su mano de cartas era bastante lamentable, a pesar de lo cual hizó lo que pudo para incordiar al prusiano. Éste, JMc, un veterano jugador de York en el Reino Unido. Este, sin embargo, logró acabar la partida triunfante y alzarse como nuevo campeón mundial de Friedrich, llevándose el primer trofeo para las Islas Británicas. ¡Enhorabuena!