miércoles, 29 de agosto de 2018

Parecía una buena idea: Axis & Allies

La tendencia habitual en el mundo lúdico es reseñar los juegos que te gustan. Pero para ser sincero con aquellos que leen el blog, también hay que reseñar juegos que no te gustan. Esta entrada aborda uno de estos últimos.

Hace cosa de 15 años disponía de un grupo de juego activo, que quedaba todas las semanas, a veces incluso dos días, y estaba dispuesto a invertir bastante tiempo en los juegos de mesa. Sólo tenía un problema: jugaban a euros.

Yo me había iniciado en esto con los juegos de guerra y mis pasiones se decantaban por estos. Pase buenas jornadas jugando a Colonos de Catán con todas las expansiones, descubrí un montón de euros con mecanismos bastante ingeniosos, e incluso logré que el grupo se interesase por República de Roma, al que terminamos jugando sin parar durante un años aproximadamente. Pero aún así, a mi me quedaban las ganas de poner en la mesa una Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro conflicto en el que el meollo de la acción consistiese en intercambiar golpes.

La tarea consistía, pues, en poner sobre la mesa un juego que satisfaciera mis gustos belicistas sin vulnerar las susceptibilidades de mis amigos eurojugadores. O sea, como hacerlos wargameros, aunque solo fuera un poco.

Con esta intención adquirí varios juegos que satisfacían mis inquietudes y las de mi grupo de amigos: Wallenstein, Soldier Kings, Struggle of Empires, Friedrich, y Axis and Allies: Europe.

Este juego publicado en 1999 por la nueva Avalon Hill ponía a entre 2 y 4 jugadores enfrentados recreando la SGM en el teatro europeo. Teatro europeo que como de costumbre incluía en su mapa el Norte de África y Oriente Medio.

Si algo caracterizaba a la AH de finales de los 90 y comienzos de los dosmiles era la calidad de los componentes. El juego venía en una caja grande con inserto y todo, el tablero era de material sólido. Había algunas plantillas de cartón de ayuda para llevar cuentas de los niveles de producción. El manual de reglas no era a todo color, pero estaba ilustrado y contaba con abundantes ejemplos. El juego era tan sencillote y directo, que apenas hacía falta consultar el manual de nuevo tras los primeros compases de la partida.
El mapa estaba separado en los clásicos territorios estilo "Risk". Los dígitos en cada territorio indican su valor en puntos de producción.
Pero lo mejor de todo eran las miniaturas de plástico. Las había a montones, en diferentes colorines. Y aún mejor, estaban "personalizadas" según los bandos. Los tanques rusos eran T-34, los americanos y británicos, Shermans, y los del Eje eran Panthers. No había bando "italiano" separado de los otros. Las unidades "italianas" eran unidades "del Eje" en un siniestro color negro. Había alguna que otra decisión curiosa con las minis. Los aviones monomotor eran cazas, pero para el caso del Eje las minis eran de Stukas, en lugar de Messerschmitts (no han sido los últimos en tomar una decisión así) y los bombarderos eran Ju-88 en lugar de He-111. Pero molaban igual.
El uso de miniaturas de plástico en un juego, si bien logran un resultado visual espectacular, presentan problemas en lo relativo a la identificación (¿eso que esta en el mar es un destructor o un transporte?), aglomeración de piezas en espacios vitales y constreñidos del mapa (como se puede ver en la imagen) y transmisión de información (¿Cuál es el factor de ataque del bombardero?. Espera que consulto en la tabla. ¡Ay!, si fuera una ficha de cartón sería menos espectacular, pero al menos se podría ver el factor de ataque impreso en la propia ficha).
Aunque había muchas minis, los fabricantes del juego consideraban que no iban a ser suficientes. Para suplir esta carencia se incluían unos discos de plástico grises y rojos que se colocaban debajo de las minis cuando queríamos indicar que en una región concreta del mapa había múltiplos de una unidad. Cada disco gris representaba 1 unidad, y cada disco rojo 5. Así, un tanque sobre un disco gris eran 2 tanques, sobre dos discos grises eran 3 tanques. Sobre un disco gris y otro rojo eran 7 tanques. Los discos se encajaban perfectamente unos sobre otros.

La situación inicial del juego planteaba la guerra en junio de 1941 con la invasión nazi de la U.R.S.S. , en lugar de comenzar en septiembre de 1939. Esto era una decisión de diseño sensata. Ya veremos por qué. Había dos bandos. Uno de ellos era el Eje, con un único jugador, y el otro era los Aliados, con entre 1 y 3 jugadores. El turno comienza con el jugador nazi, al cual siguen uno por uno los aliados en un orden inalterable.

En su turno cada jugador comenzaba "recaudando" su producción en unos billetes bastante curiosos, para a continuación gastar dicha producción en unidades que podía colocar en aquellas de sus regiones natales que contuvieran fábricas. Tras esta fase de producción - se podía "ahorrar" producción para turnos futuros - seguía la fase de movimiento de las unidades del jugador. Cada unidad tenía una cantidad diferente de puntos de movimiento, que gastaba para cruzar esa cantidad de regiones. Las unidades terrestres sólo podían ir por regiones terrestres, las marítimas sólo podían ir por zonas de mar, y las aéreas por ambas. En cuanto entrabas en una región que contenía unidades o un marcador de control de otro jugador, te detenías.
Llevar la cuenta de la producción, su gasto y su acumulación en billetes si que me pareció una buena idea.
Algunas unidades tenían habilidades especiales. Los tanques, por ejemplo, podían atravesar zonas enemigas vacías de unidades. Eso era "hacer blitzkrieg". Para mover unidades terrestres a través del mar tenías que subirlos en transportes. También se podían embarcar aviones en portaaviones. Cabían 2 cazas en cada una de estas naves.

Tras mover todo lo que quisiera el jugador, éste resolvía sus combates en aquellas regiones en las que había unidades propias y de sus adversarios. El combate consistía en rondas simultáneas de tiradas de dados, uno por cada unidad combatiente. No todos los tipos de unidades acertaban con los mismos números. Por ejemplo, los tanques eran los que más posibilidades tenían de "impactar" en tierra, y la infantería era la que tiraba peor. Pero si emparejabamos una infantería con una artillería, las posibilidades de acierto de la primera aumentaban, y además tirábamos también por la artillería. Estas diferencias y combinaciones pretendían compensar la inversión extra en unidades más caras (que tenían más posibilidades de acierto) e incluir cierto elemento táctico en los combates. Cada impacto causaba una baja a nuestro oponente, y éste decidía que unidad lo absorbía mediante su dolorosa eliminación.
Tabla de cartón para colocar las fichas en una batalla en función de quien es atacante y defensor y sus respectivos tanteos de dado para anotarse un tanto. Entre las fichas negras del eje se puede ver un Stuka como "caza" (en el 3 rojo) y un 88mm (un cañón antiaéreo) como pieza de artillería (en el 2 rojo).
En cada región el combate continuaba hasta que uno de los jugadores se retiraba o todas sus fuerzas eran destruidas. Tras resolver los combates, se ajustaban los niveles de producción por nuevas conquistas de territorios con recursos, y comenzaba su turno el siguiente jugador.

Y eso es todo. No había diplomacia - los E.E.U.U. también estaban en guerra, aunque comenzasen la partida con fuerzas prácticamente inexistentes - y las condiciones de victoria se limitaban a ver quien era el primero en conquistar unas regiones clave. Para el Eje eran Moscú y Gran Bretaña, para los Aliados, Alemania.

Hace ya mucho tiempo de esto, y no recuerdo si fueron 4 ó 5, o tal vez 6 las partidas que monte de este juego. Nunca me faltaron voluntarios. La verdad es que tener desplegado el juego sobre la mesa con el mapa, las tablas, los billetitos, y las minis era una gozada. Recuerdo no haber acabado ninguna de las partidas que comenzamos, y eso que jugábamos durante unas 4 horas, puede que alguna vez incluso llegásemos a jugar unas 6 horas en una sesión. Los primeros compases eran emocionantes, comprando minis, poniéndolas en el mapa, y tirando dados como si no hubiera un mañana. 

Pero tras una hora la cosa se me hacía tediosa, lo que invariablemente exteriorizaba con evidentes bostezos. No podía evitarlo, porque me estaba durmiendo. Carecía de todo interés por lo que sucedía en el tablero. Había una serie de evidentes problemas:
  • Entreturno eterno. Especialmente si eras uno de los aliados. Tras hacer tu turno tenías que esperar a que los otros 3 jugadores hicieran también sus rondas enteras antes de volver a comenzar a hacer algo que no fuera la tirada ocasional de dados cuando le volvía a tocar al Eje.
  • El movimiento era tedioso, especialmente si querías mover unidades terrestres por mar. Esto requería construir n transportes para llevar n unidades terrestres, embarcar los segundos en los primeros, llevarlos de la región A a la región B, y hacer desembarco en otro turno. Esto resultaba especialmente aburrido si eras el americano, que tenías que construir un ejército una flota desde cero y pasar un buen rato haciendo viajes de ida y vuelta a través del Atlántico antes de llegar a pegarte con el nazi en condiciones. Este era un juego para 3 jugadores, no para 4. El americano sobraba.
  • Cualquier parecido con la realidad histórica era mera coincidencia. Especialmente la invasión de la U.R.S.S. que resultaba ser más de la Primera Guerra Mundial que de la Segunda, con lentos avances en línea y batallas de desgaste eternas.
  • Repetitivo. A varios niveles. No sólo hacías lo mismo todos los turnos, sin que ninguno se distinguiese de otro por ningún tipo de evento político, diplomático, económico, o lo que fuera. Es que la dinámica del juego se podía resolver en "avanzo sobre A, atacó allí, y echó al adversario, y cuando le toca a él vuelve sobre A (donde tengo mis unidades desgastadas por el combate anterior) y me echa a mí, para que yo vuelva a atacarle allí en la ronda anterior, y así ida y vuelta todo el rato".
  • Ausencia de decisiones relevantes. La propia sencillez del juego, que era su punto más fuerte, conspiraba contra él mismo dado que tus decisiones se limitaban a maximizar el resultado de tu producción, arrojar dicho resultado contra el oponente. El resto dependía de los dados.
  • Aquello no se acababa nunca.
Al final acabé cambiando este A&A: Europe y una copia del Third Reich por una de Europe Engulfed. Con el tiempo, me he llegado a arrepentir un poco por deshacerme del Third Reich. Algo que no me ha pasado con el juego de las minis.
Hace un par de años tuve un reencuentro con Axis & Allies en el Club Dragón. Rb tenía una copia del juego en su versión "1940" completa, es decir, con un mapa de todo el planeta (menos la Antártida, menos mal) y una auténtica pila de espectaculares miniaturas - esta vez, los italianos tenían su propio color -. Además de eso, había alguna que otra regla política muy sencilla, que fijaba en que turno una nación podía entrar en guerra con otras, y un sistema de "desarrollo tecnológico" bastante sencillo. Francamente espectacular.

Las sensaciones siguieron siendo las de una década antes. Tedio y frustración por lo poco que podías llevar a cabo con un sistema que te hacía repetir lo mismo una y otra vez sin que pareciera que llegaras a alguna parte, ni te evocaba nada de la SGM. Encima, los veteranos del club me miraban mal. Y lo peor de todo era que tenían razón. De alguna forma logre zafarme de aquello con alguna excusa y no he vuelto a jugarlo. No así Rb y sus colegas, que lo han montado una vez más durante este verano.

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Al final lo que más estupefacto me deja acerca de A&A es el indudable éxito que tiene. Esto, que para mi más que un juego es un crimen, ha sido perpetrado ya muchas veces en diferentes formatos desde que el juego viera por vez primera la luz en 1981. Yo he contado unas 10 versiones diferentes, incluyendo juegos con el título Axis & Allies y que tienen una estructura similar a la que he descrito, y he excluido el juego de miniaturas, expansiones variantes, y unos cuantos juegos de esta serie basados en batallas (Guadalcanal, D-Day y The Bulge) que tienen más pinta de ser wargames hechos y derechos y tal vez se salven de este despropósito.

¿Cómo es que este desastre se sigue repitiendo y vendiendo?. ¿Cómo puedes jugar a esto y no ver que unas reglas añadidas que incluyan fuentes y rutas de suministro mejoran mucho la calidad y decisiones del juego?. ¿Cómo no puedes acabar apreciando que las fichas de cartón son mucho mejores transmisores de información que las miniaturas de plástico?.

Tal vez muchos si lo vean, y tras comprar el juego y llevarlo a mesa varias veces, lo acaben vendiendo y se metan en wargames con más cabeza. En ese caso A&A funciona bien como wargame de entrada. En mi caso cumplió la función que se esperaba de él. Ya he dicho que no me faltaron nunca jugadores en mi grupo. Otra cosa es que desde allí se animasen al tipo de wargame que yo tenía en mente en aquel entonces, más exigente, y que he acabado jugando en el Club Dragón.

Para mi, la partida de A&A que jugué en el Club Dragón me resultaba especialmente penosa en tanto que tomaban en ella los mismos jugadores con los que había jugado al Europe Engulfed, juego que retrata el mismo conflicto y lo consigue con un notable alto. ¿Cómo se podía disfrutar del A&A tras haber conocido un juego tan bueno como EE?. Entonces, recordé las dificultades que tenía Rb con el suministro de sus unidades, especialmente el suministro que debía ser transportado por mar. Para él, este pilar de los juegos de guerra parecía ser una molestia. Él venía allí para construir unidades y lanzarlas contra su adversario. Combatir y punto.

Imagino que para buena parte del público que lee habitualmente este blog será fácil criticar los juegos de la familia A&A y poner caras ante aquellos que se manifiestan como fans de la serie. Esa ha sido también mi primera reacción al reseñar este juego. Sin embargo, al hacerlo también he recordado como, para algunos "grognards" de culo duro que me sacan 10-15 años los Simonitch y los CDGs que me gustan a mi les parecen una porra comparados con los Victory Games que ellos jugaban en sus años mozos. Ser el receptor de críticas me ha permitido ponerme en los zapatos de los amigos del A&A y recordar que al final esto son sólo juegos, y que lo importante es divertirse.

miércoles, 1 de agosto de 2018

Eastfront

En el espacio de dos años he tenido el placer de jugar a Eastfront con dos amigos. Con JM de mi grupo de los sábados y con DE en el Club Dragón. En base a esas partidas me he formado una idea del juego, cuya valoración personal daré al comienzo de esta entrada: Es tal vez el mejor juego que conozco sobre el Frente Ruso.

Eastfront es un juego para dos jugadores de la veterana editorial Columbia Games que tiene como ambientación el Frente Ruso, como es conocido el conflicto entre el Eje encabezado por la Alemania Nazi y la Unión Soviética entre 1941 y 1945. Así, un jugador llevará a Alemania y sus aliados, y otro conducirá la U.R.S.S.

Siendo Columbia Games (CG) la editorial que lo publica, a nadie le sorprenderá que este sea "otro juego de bloques de madera" como los son todos los demás juegos de esta empresa canadiense. De la misma nacionalidad es el diseñador, Craig Besinque, que en estos momentos es más conocido por el juego Triumph & Tragedy. Aunque también ha diseñado otros juegos conocidos, todos con este sistema de niebla de guerra mediante bloques de madera. Así que lo de los bloques de madera en Eastfront viene por partida doble.
A la izquierda el mapa de la 1ª edición, a la derecha el de la 2ª. Este último es más grande porque esta pensado para ser integrado en un juego más grande que abarca toda la SGM.
De este juego existen dos ediciones que parece que tienen suficientes diferencias entre sí como para merecer entradas separadas en la BGG, con los nombres Eastfront y Eastfront II. Al que he jugado, y del que voy a escribir ahora es del segundo. El primero vio la luz en 1991 y ha sido prácticamente reemplazado por su sucesor (publicado en 2006), que será el único que encontréis en el mercado hoy en día.

Tanto en una como en otra edición el peso fuerte de los componentes recae en los bloques de madera. Hay un montón de ellos y son los que principalmente encarecen este juego hasta el punto de que hace años deje pasar la ocasión de adquirirlo. Su precio está alrededor de los 90€. Salvo por los bloques, la calidad del material es media-baja. La estética tampoco se salva. Es muy funcional, pero bastante espartana. Las pegatinas que se colocan sobre los bloques tienen los típica simbología de la OTAN para las unidades (sobres para la infantería, salchichas en cajas para los tanques, y así). También hay unas fichas de cartón algo cutres. Vamos, el típico material de CG.

El manual de reglas está redactado y ordenado de forma correcta, con un índice y un glosario. No se le pone a prueba realmente porque el juego fluye de forma bastante ágil e intuitiva, y no requiere mucha consulta. Recomiendo especialmente que cada jugador tenga a mano una copia de la última página, que contiene todos los cuadros y resúmenes necesarios para jugar sin apenas ayuda del manual de juego.

En su conjunto los componentes de Eastfront son perfectamente funcionales, pero nada impresionantes. Así que una buena valoración de este juego tiene que venir necesariamente de verlo en acción. De jugarlo.

¿Cómo se juega?

Eastfront aborda la guerra de 1941-45 en turnos que representan un mes cada uno. Cada turno comienza con una fase administrativa en la que los jugadores pueden gastar unos puntos económicos en recuperar unidades de la pila de muertos, o recuperar puntos en unidades que ya están sobre el tablero. Lo primero es más caro que lo segundo, puesto que el primer paso de cada unidad tiene un coste extra.

Aquí hay que aclarar, para quién no lo sepa, que las unidades vienen representadas por bloques de madera con la información en uno de sus lados, que está orientado siempre hacía el lado del jugador que controla esa unidad, y oculto a su enemigo. Esto provee por un lado de una niebla de guerra en la que uno ve sus propias unidades, pero no las del enemigo. También sirve para anotar la fuerza de la unidad de forma perfectamente visualizable. Dicha fuerza está representada por el número (entre 1 y 4) que está en lo alto del bloque. Girando el bloque añadimos o quitamos puntos de fuerza según lo requiera la situación.

En esta fase administrativa los añadimos, pero máximo 1 punto de fuerza por bloque por turno. Es decir, no podemos reconstruir de golpe un bloque entero. Lo más caro de reconstruir son los bloques de los cuarteles, o HQs, de cuya importancia escribiré más adelante.

Tras eso se aborda la acción del turno. Los movimientos y el combate. Esto se hace en dos rondas llamadas quincenas, en cada una de las cuales cada jugador se alterna con el otro. O sea, que en cada mes tendremos dos rondas de movimiento-combate.

Al inicio de cada quincena se determina la climatología. Esta viene predeterminada para muchos turnos. Buen tiempo de junio a septiembre, nieve de diciembre a marzo. Pero en otros turnos se determina al azar. El tiempo afecta, entre otras cosas, al jugador que inicia la quincena. Por ejemplo, con buen tiempo siempre comienza el Eje. Con nieve el ruso.

Lo primero que hace un jugador es declarar que HQs van a activar en esa quincena. Lo hace revelándolos. Tumbando los bloques que los representan para que queden cara arriba, con la información expuesta a ambos. Esos cuarteles pueden proceder entonces a mover a toda una serie de bloques que se encuentren en su radio de acción, que viene marcado por sus puntos de fuerza. Entre 0 (sólo comandan las unidades en su propio espacio) hasta 3, es decir, que pueden dar órdenes de movimiento a bloques propios situados a tres espacios de distancia.

Por si nadie se había dado cuenta hasta ahora, los espacios en Eastfront son hexágonos dispuestos en una rejilla superpuesta sobre el mapa. Así que un HQ de fuerza 3 puede mover a bloques a 3 hexágonos de distancia.

El jugador alemán cuenta con 5 HQs, y el ruso con 6, aunque de una calidad algo inferior (menos uno tienen un máximo de 2 puntos). Cada jugador cuenta además con un HQ supremo, el OKH para el Eje y Stavka para el soviético. Con este puede comandar una cantidad limitada de unidades que, eso sí, se pueden encontrar en cualquier lugar del tablero, no necesariamente en su cercanía. También pueden gastar alguno de esos movimientos en desplazamientos estratégicos de larga distancia por vías férreas.

El movimiento consiste meramente en mover las unidades de un hexágono a otro, con una capacidad de movimiento entre 1 y 3 que depende del tipo de unidad, del terreno, y del clima. Cuando un bloque entra o sale de un hexágono que contiene unidades enemigas, ha de respetar unos límites de unidades que pueden entrar/salir por un mismo lado de hexágono. Este es de 2 bloques por un lado de terreno claro, y 1 bloque por cada lado de hexágono del resto de terrenos.

Tras mover las unidades, cada jugador puede marcar un ataque aéreo por cada HQ activado en una distancia en hexágonos igual a sus puntos. Este ataque aéreo son una serie de dados que se tiran antes de resolver el combate terrestre del respectivo hexágono. Los combates en si mismo constan de una ronda de tiradas de dados. Primero por el defensor y luego por el atacante, en el que conviene sacar números altos. Las unidades blindadas "disparan" mejor que las de infantería, aunque puede haber modificadores en función del clima de la quincena, del terreno, y del tipo de unidad que este atacando/defendiendo. Es bastante posible que el atacante no consiga eliminar a todos los defensores en una única ronda, por lo que ambos bandos pueden acabar coexistiendo en el mismo hexágono durante varios turnos en lo que se considera una "batalla en curso".

Tras resolver los combates. Los HQs del jugador activo pierden un paso y vuelven a colocarse "de pie", ocultando de nuevo su información al adversario, que tendrá que tirar de memoria. Es posible, no obstante, activar un HQ en una quincena en modo "Blitz", lo que otorga a esa pieza de otra ronda de activación, movimiento, y combate para sí misma y para todas las piezas dentro de su alcance. Aunque esto se logra de pagar un punto de fuerza adicional de ese HQ, lo que no resulta barato. Para que se entienda mejor, en las dos quincenas de un mismo mes podemos activar con sendos Blitzes un HQ a plena fuerza (3 puntos) y dejarlo totalmente agotado (se quita del tablero) para luego tardar 4 meses enteros en recuperarlo totalmente.

Cada seis meses de juego, al final de los turnos de mayo y noviembre, se comprueba el nivel de victoria. Cada jugador suma una cantidad de puntos que parte de sus puntos económicos, le añade los puntos de los HQs que mantiene sobre el mapa, y le resta las unidades propias eliminadas (las alemanas valen doble). A eso se le puede aplicar un "handicap" o modificador negativo según la fase de la guerra en la que nos encontremos y que fuerza a un jugador u otro a ser agresivo en función de la fase de la guerra en la que nos encontremos. Por ejemplo, al principio el modificador es negativo para los alemanes, y a partir de 1943 lo es para los rusos.
Como lograr mucho con muy poco.

Eastfront es un wargame de complejidad media, pero que se juega con la facilidad y agilidad de un euro. Y encima sin dejar de transmitir una sensación fidefigna del conflicto que recrea. Esto se consigue gracias a la piedra angular de todo el diseño: Los HQs.

Los HQs son los que determinan qué unidades activa cada jugador, y sirven para llevar la cuenta de cuantas activaciones puede llevar a cabo. Y son geniales en su sencillez. Plantean al jugador decisiones difíciles, pero no complejas. Es decir, no tiene que ocupar la cabeza en cálculos complicados. Solamente tiene que tomar decisiones. Pero todas las decisiones con los HQs son importantes. No se puede hacer todo lo que se quiere. Como ya mencione más arriba, puedes quemar un HQ entero en cuestión de un mes de juego, para luego tardar 4 meses de juego en recuperarlo con la misma fuerza. El jugador que se encuentre en la ofensiva tendrá, en ocasiones, que tomar la difícil decisión de iniciar una acción de Blitz y desgastar su logística para lograr un avance importante, si no quiere perder la iniciativa estratégica, y tal vez la partida. Aprender cuando hacerlo es uno de los meollos y atractivos de Eastfront.

Pero los HQs no son meramente una decisión de diseño elegante hecha para facilitar el juego. Además de eso acompañan muy bien con el evento histórico que pretende recrear el juego, realzando el elemento de la simulación. Cualquiera que se haya interesado por la historia del Frente Ruso sabrá que estaba caracterizado por grandes avances, de cientos de kilómetros, logrados en unas pocas semanas, seguidos de unos pocos meses de parón. El gasto de los HQs en hacer ofensivas y el tiempo posterior de parón forzoso para recuperarlos recrea muy bien está dinámica. Y es que el problema clave en esta guerra fue la logística, que los bloques de HQ recrean de forma tan efectiva como sencilla.

Aún siendo los HQs el mayor acierto del juego, durante mis partidas he podido comprobar otros aspectos interesantes que entretienen como juego y a la vez aportan al realismo histórico sin complicar excesivamente la administración del juego.

Uno de ellos son las batallas. En una situación ideal, en un ataque destruiremos todos los bloques del defensor en la primera ronda, para poder así tener disponible esos bloques para más ataques. A menudo eso no es así, y ello genera un microjuego dentro de cada hexágono, en el que cada jugador va alimentando refuerzos a la batalla para poder mantenerse allí y retirando los bloques dañados para reconstruirlos.

La niebla de guerra lograda con los bloques tiene también mucho efecto en la partida y plantea decisiones difíciles. En una de las últimas partidas que jugué con el soviético el alemán llevó a cabo una ofensiva muy decisiva hacía Moscú. Pero justo cuando tenía una guarnición muy débil allí y sus tropas se encontraban a distancia de ataque, el ánimo de mi adversario flaqueo, se imagino que en la capital rusa había más tropas de las que se encontraban allí realmente, y prefirió desviarse hacía otros objetivos.

Otro es el tema del suministro, cuya aplicación es bastante sencilla. Sigue el trazado de ferrocarril a lo largo del mapa desde el respectivo borde (occidental para el Eje, oriental para el Soviético), y se puede extender a dos hexágonos más allá de nuestra vía de tren continuamente controlada. Al ver el mapa esto puede parecer una tontería porque parece que hay vías por todas partes y esto del suministro no va a ser nunca un problema. Pero en realidad hay que tener mucho cuidado con el recorrido de los ferrocarriles y por dónde circulan nuestros suministros, desencadenando esto algunas batallas por nudos ferroviarios. Esto es de nuevo la base para decisiones de juego interesantes y una buena adaptación del hecho histórico en el que se basa el juego.

Si es por buscarle pegas, aparte de lo espartano del material de juego - los 90€ los estás pagando por los aproximadamente 150 bloques de madera que vienen con el juego - lo que no me termina de gustar son las condiciones de victoria para el modo de campaña. El nivel de victoria estipulado cada 6 meses genera una especie de calendario perfectamente conocido de antemano. En 1941 y 1942 el jugador del Eje puede modular su esfuerzo bélico lo suficiente como para mantenerse en la partida al tiempo que conserva sus fuerzas para que, en 1943, cuando el handicap de puntuación penaliza al jugador soviético, este se encuentra obligado a atacar y con una muralla de unidades alemanas bastante intactas, y el Eje gana la partida a la defensiva por el mencionado handicap soviético.

Es una estrategia que he visto funcionar en una de las partidas que jugué. Tal vez pueda ser contrarrestada de alguna forma por el jugador soviético con algún estilo de juego que no he logrado encontrar aún. Además de ser una estrategia muy clara para el Eje, me parece bastante poco realista en el aspecto histórico. Alemania entró en la Unión Soviética con la intención de noquearla en 1941 o reventar intentándolo. Y en 1942 intentaron repetir la jugada a menor escala. No podían permitirse una "victoria defensiva" porque no la había. Triunfaban o se hundían. Eso les llevo a desgastar sus fuerzas - y su logística - debilitándoles ante el resurgir soviético de 1943. En este aspecto de las condiciones de victoria creo que No Retreat! lo hace mucho mejor.

Conclusión.

Eastfront es un muy buen juego de guerra de complejidad media sobre el Frente Ruso en 1941-1945. Su punto más fuerte es la facilidad con la que el juego fluye, gracias a unos pocos mecanismos muy sencillos de ejecutar pero que proveen al jugador de niveles de decisión bastante profundos. El concepto de los HQs, en particular, resulta de una elegancia suprema. En esto consideró que Eastfront supera a No Retreat!, que resulta ser algo menos intuitivo a la hora de jugar.

Se puede jugar la guerra entera en una campaña, cuya duración presumo puede durar unas 16 horas si no se decide antes de los 4 años. De otra forma, se pueden jugar escenarios semestrales. La primera vez que probé uno de dichos escenarios la partida duró unas 5 horas. Pero luego he podido acortar este tiempo a menos de 3 horas por cada 6 meses de juego. Los escenarios permiten comenzar la guerra en el momento que se desee, y al concluirlos siempre existe la opción de prolongar la partida por otros 6 meses de juego.

La única pega que le he podido encontrar al juego es la de las condiciones de victoria. Es un inconveniente que, no obstante, está condicionado a que el jugador del Eje lo conozca y sepa explotarlo. Salvando ese problema, el desarrollo de la partida de Eastfront es una delicia.

La gran cantidad de bloques (70 por cada bando, cada uno representa más o menos un cuerpo/ejército con unos 30.000-50.000 hombres) es lo único que me impide recomendar este juego a aquellos iniciados en los wargames. En cambio, si que es un juego ideal para aquellos que tengan ya algo de experiencia con los juegos de guerra y quieran probar un juego que entra de forma bastante directa y cuyo aprendizaje no supone un dolor de cabeza.