viernes, 22 de abril de 2011

Semana Jueguera (y II)

La semana jueguera continua.



El miércoles 20 había prevista inicialmente una partida de Junta. Desafortunadamente, y aunque contabamos con suficientes jugadores, no hubo acuerdo para montar una partida de este juegazo, y en lugar de ello nos tuvimos que contentar con una partida de Titan. Lo cual no es poco. Los asistentes: Ringard, Junior, Chris, Rf, yo y - como invitado de última hora - G.


Dado que no se trata del clásico juego de ocupación y conquista, es un tanto díficil reseñar una partida de Titan de memoria. De lo que si se acuerda uno es del orden en el que van siendo eliminados los jugadores. El primero fue Junior. Aunque no fue de manera inmediata. Antes había estado dando unas pocas vueltas, y reclutando un par de criaturas antes de que la pérdida de alguna de sus legiones no le dejase otra opción que precipitar su Titan hacia un combate. Entretanto, Rf comprobaba en sus propias legiones lo desaconsejable que era hacer muchas divisiones pequeñas (2-3 criaturas por pila). Perdió buena parte de sus legiones y criaturas, y en cierto momento se vió obligado a lanzar su Titan sobre una pila bastante grande de Ringard, a la que consiguió eliminar, aunque dejando a su Titan en compañía de 2 angeles y otra criatura.

G. , al ser el jugador con menos experiencia, movía y actuaba con timidez. Chris era el principal beneficiario de los puntos cosechados en los combates. Yo, por mi parte, me fortalecía evitando combates, excepto aquellos cuyo resultado me era más evidente. Sufrí de una cierta confusión en mi separación inicial, pero adopte una estrategia de separar las legiones de 7 en 2 de 2 y 7 fichas. En las pilas menores estaban las criaturas que no me importaba sacrificar. E incluso así casi todas las pilas pequeñas consiguieron prosperar de manera insospechada.


El siguiente en caer fue Ringard. Una tras otra sus legiones fueron machacadas. Al final, y si mal no recuerdo, su Titan fue destruido en un combate defensivo contra Chris o Rf. Este último había conseguido recuperarse de manera sorprendente tras arriesgar su Titan en combate singular. Chris encabezaba el puntaje con más de 200 puntos. Buscando igualarme, me arriesgué en algún combate más igualado, que gané. G. se atricheró en una torre, sin moverse ni reclutar.A estas alturas llevabamos unas 4 horas jugando, y buena parte del personal empezó a mostrar síntomas de cansancio. Chris dejó a Ringard para controlar sus apilamientos. G. pasaba más tiempo mirando la final dela Copa del Rey que el tablero, y Junior estaba ensimismado con las redes sociales en internet que - se jactaba - informaban de todo lo que sucedía (en el partido) de forma inmediata.

Chris se iba a ir. Para poder irse con él, G. intentó suicidar varias de sus pilas. Y al final recurrimos al apaño de dejar sus pilas inmoviles. Tenía 3. Dos me sirvieron de aperitivo (24 puntos) y la otra, que contenía el Titan negro de G., permaneció encerrado en una torre hasta el final de la partida. Eran aproximadamente las 12 de la noche, y Chris y G. se marcharon juntos llevandose a un apresurado Junior al que sus redes sociales aparentemente no le habían informado de lo que sucedía en su entorno más inmediato.Era el final de la partida. Chris-Ringard contaba con más de 300 puntos. Yo y Rf con más de 200 cada uno. Yo tenía la ventaja numérica, y ventaja de calidad en algunas criaturas. En ese momento cometí un error al colocar la pila de mi Titan y otra que la escoltaba en un area peligrosa de La Cinta (el borde exterior del tablero). Rf me las acorraló con otras dos fuertes apilamientos suyos, y tras vacilar un poco - como es característico en él - lanzó la pila de su Titan encima de cada una de ellas. Aniquiló la primera sin apenas bajas, y en el segundo encuentro - Titan contra Titan - conseguimos aniquilarnos mutuamente. Resultado: ganó Chris-Ringard por supervivencia.

¿Conclusiones de la partida?. El juego: bien. Todavía tiene mucho recorrido. Comenzamos a eso de las 19 h. y terminamos como a la 1 de la madrugada. 6 horas para un juego de 6 jugadores es aceptable para mí. Hay suficiente profundidad en estrategias y tácticas como para continuar explorándolo. Los jugadores - al menos algunos de ellos - evolucionan en este juego. Eso es bonito e interesante.

También tiene pegas. Es eliminatorio, y tiene períodos en los que dos jugadores están haciendo cosas, mientras que el resto mirá. Es lo que popularmente se llama downtime, aunque yo prefiero aplicar el termino más español de "bajona". Las bajonas se acentuan cuando hay jugadores de caracter temeroso, dubitativos, paralíticos del análisis, o simplemente nuevos en el juego. Normalmente tienden a rehusar cualquier combate, pero cuando finalmente se ven involucrados en uno no negocian, prefieren perder el tiempo luchando porque no saben que están perdiendo el tiempo. Con jugadores más experimentados es más posible llegar a acuerdos. Y respecto a las bajonas, en esta partida no fueron tan graves. Unos las utilizaron para ver el partido, otros para navegar por internet, otros para quemar palomitas de maíz, y yo para calentar unas pizzas. El problema de la bajona no es la bajona, sino el que la sufre quedandose quieto sin hacer nada.

Al día siguiente, jueves 21, tuvó lugar el evento jueguero más importante y anticipado: La partida a 6 de Here I Stand. Comenzamos a las 12 del mediodía, aunque hubo que pasar un rato explicando reglas. Los asistentes al encuentro eramos yo como el Papa, Ringard como inglés, Rf hacía de Habsburgo, Chris de francés, C_M de protestante, y Will - un amigo de C_M con un respetable curriculo de partidas - haciendo de turco.


La ronda inicial de diplomacia no supuso cambio alguno en la situación de partida. La Dieta de Worms sentó el precedente de la colaboración entre el Papa y Habsburgo: este último se limitó a jugar una carta de 1CP. Conozco a Rf desde hace años y hubiera podido apostar dinero a que iba a jugar una carta con el valor más bajo posible. Siempre juega intentando exprimir el beneficio siendo lo más cicatero posible. Sabía que no podía contar con el apoyo de Habsburgo en mi lucha religiosa. Afortunadamente, en la Dieta los dados me dieron el respaldo que me negó el emperador.


La guerra de Francia con Habsburgo y el Papa no se hizo notar. No hubo acciones militares en Italia. Nadie intentó capturar ni siquiera Florencia. Yo estaba ocupado construyendo mis escasas fuerzas militares, incluyendo esa flota en Ravenna que la blinda frente a un asedio francés. También inicie al menos un debate, quemé algunos libros, e inicié timidamente la construcción de San Pedro. Los monarcas francés y Habsburgo dedicaban sus esfuerzos a la conquista y exploración de América. En Alemania el protestantismo quedaba contenido. El turco, por su parte, llevó a cabo una conquista torticera de Hungría, capturando únicamente Buda. Esto es en parte culpa mía. Will era nuevo en el juego y pasé bastante rato explicandole todas las reglas relevantes, pero parece que no le aclaré que en el momento de rendirse Hungría todas sus claves pasaban a manos del Habsburgo. De haberlo sabido habría dejado alguna fuerza en Belgrado. Habsburgo jugó bien sus cartas para causar revueltas en la retaguardia otomana y dejar aislado el ejército del Sultán en Buda, quién al retornar en invierno perdió 3 tropas.


Al final del turno Magallanes había dado la vuelta al globo. Otras naciones habían logrado exploraciones menores y fundar colonias, pero ninguna conquista.

En el segundo turno se llegó a paces blancas en la cristiandad. La guerra del turco continuaba. Habsburgo me hizo una oferta de alianza que incluía prestamo de mis 2 flotas, que eran lo que realmente deseaba. La idea era crear una flota grande para atacar la flota turca en el momento en que surgiese la piratería. Como aún no había surgido la piratería, no ví necesario que Rf perdiese mis escasas y costosas fuerzas navales para extender su imperio. Rechace tanto la alianza como el préstamo. Opino que la mejor aplicación de las flotas contra la piratería es defensivamente, en puerto y tirando el dado que enviará ocasionalmente un corsario al fondo del mar, matarile rile rile, en el fondo del mar, matarile rile ron. De todas formas, en esta partida los piratas de Berbería tardaron en salir y la piratería no fué muy activa.


Guerra entre el turco y el Habsburgo. El turco volvió con fuerza y consiguió ocupar Belgrado y abrirse camino hasta Pressburgo, donde tuvó lugar una batalla campal decisiva contra una enorme cantidad de fuerzas Habsburgo. Rf jugó "Ataque sorpresa", tiró los dados antes que su contrincante y le inflingió una severa derrota. Solimán escapó a Estanbul dejando a Ibrahim en Buda con algunas tropas. Habsburgo no pudo o no quisó aprovechar su ventaja en este momento, y se conformó con ser el mayor contratista de mercenarios del tablero. Esto fué el segundo turno. Las cosas permanecieron así por un tiempo, con uno y otro bando mirandose y reclutando más tropas a lo largo del 3er turno. Finalmente, con la activación de la piratería las cosas volvieron a animarse en el cuarto turno. El Emperador avanzó sobre el ejército turco en Buda y con otro ataque sorpresa machacó de nuevo al sultán, que ya empezaba a estar un poco harto de la dichosa cartita. Esta vez la derrota otomana fué más total que la vez anterior, y el turno acabó con Ibrahim y Solimán presos a la conclusión del asedio de Belgrado. Con esta suerte, el turco estaba perdiendo interés en la partida aunque en el Mediterranéo le iba bastante bien y conseguía derrotar de forma aplastante a la flota Habsburgo. Consiguió unos puntos por piratería, que Andrea Doria le hizo perder. Esto y la pérdida de sus líderes no desanimó al turco lo suficiente como para pedir la paz o negociar. La guerra continuó en el 5º turno con Carlos V avanzando hasta Edirne mientras el turco intentó asediar Tunéz sin éxito. Creo que Rf pretendía ganar la partida conquistando todas las claves otomanas, pero cuando ya estaba en Edirne se dió cuenta de que las flotas turcas le impedirían hacer cualquier asedio y su ofensiva se quedaba parada a las puertas de Estambul mientras, a su espalda, otros jugadores ganaban la partida sin que él hiciera nada por evitarlo.


En Italia las cosas estuvieron tranquilas en el 2º turno. Conseguí adelantarme a Francia y conquistar Florencia. Chris no estaba muy despierto. En la primera partida C_M ya había tomado la ciudad estado en el primer turno. Las cosas me iban bien, y a pesar de perder un par de debatientes tenía la herejía algo controlada todavía. Todo se torció en el 3er turno cuando Francia decidió declararme la guerra. Cuando lo hizó pensé que Chris tenía "Señor de Italia" o "Saqueo de Roma" en la mano. No era así. Consiguió aliarse con Genova y Carlos de Borbón asomó en Milán. Por un momento Chris estuvó a 2 claves de una victoria militar, pero fue el turno en el que yo era más fuerte militarmente. Tenía en mi mano "Mercenarios sobornados", "Traición" y "Campamento insalubre". Mi suerte con los dados retornó y el turno termino con Milan en mis manos. Exito en la guerra, a costa de no hacer ningún esfuerzo contra el protestantismo que explotó de forma virulenta y ocupaba casi toda la zona de habla germana. Mantuve Milán el turno 4, y se lo cedí a Francia en el 5º para conseguir algo de paz en la tierra y una alianza con el francés con la idea de moverme por su territorio hacía los electorados alemanes. La cesión me fue compensada por una alianza con Venecia en el turno cuarto, y otra con Genova en el 5º.


Inglaterra era bendecida con un éxito extraordinario en sus colonias y conquistas en el Nuevo Mundo, y con un Eduardo fuerte logrado al segundo intento. Su puntuación subía como la espuma, y la llegada de la Reforma a Albión no hizó sino incrementar las posibilidades de victoria inglesas en el cuarto turno. Consciente de ello, Lutero hizó lo posible por sabotear la Reforma anglicana. Por ello, Enrique VIII desesperó de mostrar a sus subditos el camino de la fe, y logró la victoria definitiva (27 puntos) en el 5º turno rebañando los últimos puntos por claves mediante una alianza con Escocia y la conquista de Amberes. La verdad es que a lo largo de la partida la posición defensiva inglesa fue bastante fuerte. Parece que en este juego es díficil quitarle a Inglaterra los puntos que ya ha ganado, dado que invadir la isla parece muy difícil.


En Alemania la reforma estalló con bastante virulencia en el 2º turno. C_M se había guardado 2 cartas del turno anterior, y maximizó el uso de la imprenta que era una de ellas. Aún así, tanto en el 2º como en el 3er turnos la herejía se limitaba a Alemania, y la Liga Esmacalda seguía sin formarse. Aunque el turco jugó por acuerdo algunos eventos que favorecían al protestante, aunque el necesitase más los puntos para recuperarse de la primera paliza que le había atizado Habsbrugo. En el 4º turno llegaron reformistas francofonos y angloparlantes que expandieron la Reforma en sus respectivas zonas lingüisticas. La cuenta de espacios convertidos al protestantismo llegó a su pico en este turno, con 36 espacios. La formación de la Liga sirvió también para causar otro subidón de puntos. 12 puntos extras, por los electorados. Esto nos pilló a todos un poco de sorpresa. Logré convertir un par de espacios y empujar la puntuación protestante de 26 a 23. Aunque mi éxito fue enteramente ficticio. Yo me había quedado sin cartas y C_M aún tenía 2 que con casi toda seguridad le hubieran proporcionado los 2 puntos que le faltaban para ganar. Pero no quiso jugarlas. Prefería prolongar la partida y jugar otro turno más. Menos mal que Ringard acabó con todo en el último turno.


En ese último turno, y dado que Habsburgo estaba ignorando completamente Alemania, decidí llevar una fuerza de 4 tropas para apoyar mis intentos de Contrarreforma. No me sirvió de mucho. Los protestantes habían reclutado hordas de mercenarios, e incluso Carlos de Borbón luchaba ahora de su parte. Estuve a punto de pagar cara mi estrategia, ya que una tropa de mercenarios protestantes se coló en Italia e intento saquear Roma. Me salvé de milagro, sacándo un 5 con 3 dados frente a 0 impactos de mi oponente con 5 ó 6 dados. Al final del turno, C_M recordó que podía rescatar "Saqueo de Roma" con su carta natal, pero entonces ya se acababa el turno y no pudo hacer más que quedarse con ella en la mano.


En líneas generales, esta segunda partida de HIS ha sido menos satisfactoria que la primera. Mi principal decepción me la he llevado por las bajonas de ritmo, pero de las malas, las causadas porque estás en una situación de la partida en la que no puedes hacer nada. Así le pasó al turco y, creo, en menor medida al francés. Por ello supongo que me declaró la guerra en el 3er turno. Tampoco yo conseguía contraatacar al protestante en Alemania, porque ese lugar estaba plagado de sus tropas. En el 5º turno ni yo conseguía entrar mucho en Alemania, ni creo que C_M veía mucho interés en meterse en Francia, de donde no me había costado mucho expulsarle gracias a las guarniciones del rey francés. Ni yo ni mi oponente religioso le veíamos mucho sentido a los intentos de Reforma/Contrarreforma. No parecía conducir a nada. También es díficil controlar en los debates quién interviene y quién no, a menos que se utilice la carta papal (Leipzig).


Hubo también muchas discusiones, dudas sobre las reglas, sobre las cartas, etc. Lo típico en un juego que no se conoce. El problema de este juego es el esfuerzo que hay que hacer para montar una partida. Esfuerzo de tiempo, de aprenderse las reglas, de traerse a gente... Poco falto para que cancelasemos la partida. Las situaciones son normales, las he tenido en otros juegos. Sin embargo, esos otros juegos duraban mucho menos tiempo y exigían menos esfuerzo de explicación y aclaración de reglas, o se podían jugar con menos personas igualmente. Si al final obtengo lo mismo que en otros juegos, ¿vale la pena tanto esfuerzo con éste?.


Menos mal que la comida fue buena.


Terminada la partida con la victoria de Ringard, Will el turco husmeó un poco y encontró la copia del Junta que me había traido para la partida abortada del día anterior. No pudó contenerse y exclamó: "¡¿Cómo es que no hemos jugado a este juego?!".

domingo, 17 de abril de 2011

Semana Jueguera I

Llegan las tradicionales vacaciones de primavera y, mientras otros parten hacia nuevos horizontes buscando romper con la rutina, yo la rompo quedandome por aquí con unos cuantos locos y montando unas cuantas partidas.

De momento han caído dos juegos. El primero que tuvo el honor fue Dominant Species, nuevo lanzamiento de GMT en el mundo de los gilijuegos. 6 amigos nos reunimos el viernes 15 por la tarde para estrenar - dentro de nuestro grupo - este juego.

En DS cada jugador toma el control de una familia de animales al comienzo de un período glacial en el 100.000 A.C., y lo conduce a través de la peripecia que dicho período supone a través de la supervivencia, pasando por el predominio, hasta llegar a la dominancia.


Ni cortos ni perezosos, cada uno de los presentes tomo el control de un animal. A mi me tocaron en suerte los arácnidos, a Junior los insectos, Rf se quedó con las aves, C_M con los reptiles, Chris con los anfibios, y Wolenkaiser con los mamíferos.

Tan sólo C_M y Junior tenían experiencia previa con el juego. Y se notaba. Los insectos consiguieron una temprana ventaja que creció hasta los 20-30 puntos, y ya fue imposible alcanzarle en el resto de la partida. En cuanto a mis arácnidos, superé un bache inicial pasando por un momento de peligro de ser erradicado totalmente del mapa, para ir remontando más adelante y casi alcanzar a los insectos hacia el final. Al resto de jugadores inexpertos les fueron pasando cosas parecidas, mientras lidiaban con mecanismos y conceptos de juego que eran nuevos para ellos.

DS recuerda mucho, por su mecanismo principal de planeamiento de acciones, al Caylus. La diferencia más notable es que, mientras en el Caylus el resultado final de muchas acciones era producir algo, en DS las acciones son una forma de ir mejorando nuestra posición sobre el tablero. No es tanto una "Point Crunching Machine" como el Caylus y otros de su ralea. No intentamos maximizar una matriz de producción, sino adaptarnos y explotar la colocación del tablero de juego. Así, el juego gana en interactividad entre los jugadores. En lugar de producir cosas (metales, piedras, etc) a espaldas del resto de los jugadores, nos movemos junto a estos sobre el tablero, luchamos, sobrevimos, nos extinguimos y puntuamos. Sobre todo puntuamos.

Las acciones y la interacción entre ellas es muy elegante aunque la de Dominación, que implica puntuar y robar una carta, es la que se llevaba la palma. Ello no era tanto por los puntos como por las cartas, algunas de las cuales confieren ventajas brutales, o son putadas igualmente brutales. Tras pasar un par de turnos sin prestar mucha atención a estas cartas, me subí al tren que más corría y no pasé un solo turno sin hacer una acción de estas.

Otra acción que se mostró muy ventajosa fué la de "Wanderlust", que implica la colocación de nuevos hexágonos de terreno sobre el mapa. No sólo se puntúa directamente por está acción, sino que también se tiene la oportunidad de colocar una materia (similar a la acción de "abundancia" y hacer una migración hacía dicho terreno nuevo (similar a la acción de "migración"). Es decir, se realizan 3 acciones por cada una. No es de extrañar que Junior, el jugador más experimentado y quién tenía más ventaja al final de la partida, ocupase 2 de las 3 "Wanderlust" disponibles durante varios turnos.

Quitando explicación de las reglas y tonterías varias la partida duró aproximadamente 4 horas. Para entonces ya eran las 11 de la noche y nos encontrabamos algo cansados. Salió la carta que decreta el final de la partida. En ese último turno se fueron agotando las 5 acciones de dominación, hasta que al jugador aviar le quedó únicamente la carta de final de partida. Para nuestro asombro y desesperación decidió no cogerla. ¡No ganaba nada haciéndolo!, así que, ¿por qué no cogía la condenada carta y terminaba con aquello de una vez?. Junior abrió su pórtatil y se pusó a buscar como loco algo que indicase que robar esa carta (Ice Age) era obligatorio.

No era así. Nos veíamos obligados a jugar un turno más. No lo hicimos porque estabamos hartos. El Cuarto Jugador había vuelto a hacer de las suyas. Al día siguiente, contemplando los hechos de manera más tranquila y retrospectiva, la acción de Rf no me resultó tan negativa. Había descubierto y explotado un hueco en las reglas. Que la partida no terminase en ese turno no era tanto culpa suya como de Junior, que era quién debiera haber cogido la Ice Age para finalizar la partida con la ventaja que sus insectos tenían. Se ve que en el grupo buenrollista con el que juega las reglas de etiqueta han "capado" este aspecto del juego: decidir cuando se acaba la partida es una táctica más.

No me es posible decir quién ganó al final. Si bien los insectos de Junior llevaban una ventaja notable, lo cierto es que nos saltamos una fase de puntuación final larga y farragosa, que es el único punto negativo que he llegado a encontrarle al juego. En está puntuación final C_M previsiblemente se hubiera llevado la parte del león, al tener dominación y mayoría en un montón de hexágonos. Que una parte importante de la puntuación de cada jugador resulte de este conteo un tanto opaco y díficil de estimar me intranquiliza un poco, pero tendré que jugar más partidas para determinar si es un problema u otro toque de elegancia.

Al día siguiente, sábado 16. Nos juntamos de nuevo yo, C_M, Chris, Rf y Fredo para una partida de Sword of Rome. Me alegra decir que está vez el juego ha conseguido despegar y proporcionar buenos momentos a todos los participantes. No nos dió tiempo para jugar 9 turnos y tuvimos que conformarnos con 6. Los vencedores fueron los galos, audazmente conducidos por Fredo.

Los etruscos y samnitas fueron controlados por el que suscribe. Los romanos por C_M. Rf repitió por tercera vez consecutiva con los griegos, y Chris se estrenó con Cartago.

Se puede decir que durante la mayor parte del tiempo se jugaron dos partidas separadas sin apenas interacción mutua. En una de ellas Cartago y la Magna Grecia se desgarraban mutuamente en un duelo atroz que capturaba la atención y despertaba el horror de los demás jugadores que contemplabamos la lucha. Chris, a pesar de unos pocos errores, hizo hábil uso de la flota cartaginesa y tuvó controlada Messina de manera ininterrumpida desde el turno 2 hasta el final del turno 6. Rf empezó a complicarle la vida incrementando su nivel de insurrección en las colonias. En el turno 3 ó 4 se tomaron una tregua y se aliaron, lo que los griegos aprovecharon para desembarcar en Cerdeña.

La guerra cartago-griega continuo en varios teatros, con ventaja en puntos para la Magna Grecia, aunque ambos bandos preferían reducir los PVs del enemigo antes que incrementar los propios. La guerra era atroz hasta ese punto.

En el norte los galos inciaron un ataque bien planeado sobre Pisa. A la desesperada moví el grueso del ejército etrusco (5 CUs) hacía allí para salvar la ciudad. En el combate resultante los dados me sonrieron con un montón de puntos y aniquilé totalmente a los meroderadores galos. Eso no impidió que otra banda de saqueadores se internase en Etruria oriental y le prendiese fuego a algunas aldeas. Mientras, el romano llamaba al Dictador, fundaba una colonia en Velitrae, y acababa con los Volscos tras una batalla y un largo, largo, larguísimo asedio.

Roma aprovechó para jugar algunos eventos que la reforzaban (Leyes Licinio-Sextas, Douoviri, Via Appia, Muro Serviano) y ello me dió algo de respiro. En el segundo turno, el galo derrotó a sus primos trasnsalpinos y se convenció de que el botín de verdad estaba en las ciudades. Eligió atacar las ciudades romanas, porque veía que C_M estaba ganando mucha fortaleza. Para ello se alió conmigo. Así, pasamos varios turnos aliados pegando picotazos al romano en algunas ocasiones y atacándole más en serio en otras. Yo lo hacía con la intención de conquistar ciudades romanas, el galo con la intención de incendiarlas. Cosa que consiguió en dos ocasiones.

Tuvé algún éxito temporal, que obligó a Roma a quemar sus "Tiempos Desesperados", pero también sufrí derrotas. Por ellas el etrusco se vió obligado a pasar un turno entero sin hacer otra cosa que recuperar el aliento. En el sur, el asentamiento y colonización de Fregellae contribuyeron notablemente en hundirme con Cartago en el pozo de los PVs, al tiempo que los samnitas sufrieron severas pérdidas (6CUs) al intentar liberar el espacio. Lentamente, Roma se expandía y consolidaba sus posiciones.

En el turno final, mientras la guerra en el sur alcanzaba las más altas cotas de salvajismo y tensión, en el norte las cosas se iban de padre. El galo se lanzó hacía el sur en busca de nuevas aldeas que incendiar. En este caso les toco a los samnitas pagar el tributo. Sin embargo, su objetivo final era saquear la ciudad de Napoles, que estaba poco cubierta por un griego con suficientes problemas en otros escenarios. Fredo fue para allá con su última banda (4CUs) de galos que expiraron en una masacre conjunta en la que no sobrevivió ni un sólo de ambos bandos. Mis resucitados samnitas no necesitaban más indicaciones. Descendieron sobre Napoles y la tomaron ellos mismos.

Esto fue posible en parte a que los romanos tenían sus propios problemas. En dos ocasiones intentaron aplastar a un resto (4-5CUs) de etruscos dirigidos por Numisius, pero los dados les echaron para atras con pérdidas severas. Los samnitas aprovecharon para conquistar Velitrae antes de pasar por Napoles. Sin embargo, no quedaba apenas un solo galo vivo en el norte, y ello impulso al consúl C_M a ofrecer una paz al samnita y al etrusco. Temeroso de un tercer embate romano sobre mis frágiles etruscos, acepté. Y el turno terminó con un ejército romano asentado en la Sena Gallica.

En resumen. Una partida tensa y llena de acontecimientos. Hemos superado buena parte de los tropiezos iniciales con el reglamento, y el sistema de combate no me repele tanto. Favorece el combate de pequeñas bandas (de 3 CUs) buscando maximizar las pérdidas del enemigo y alguna victoria ocasional. Habíamos estado tanteando varias opciones para modificar el sistema de resolución de combates, pero preferí postergarlo para ver como los jugadores nos adaptamos al que ya hay establecido. El resultado es interesante. El sistema de puntuación también puede necesitar cambiarse, pero para hacer todos estos cambios antes prefiero jugar muchas más partidas al juego original, como hicimos con Napoleonic Wars.