domingo, 27 de febrero de 2022

Friedrich & Maria Deluxe

Una de las características de la afición a los juegos de mesa es su "conectividad". Su capacidad - a través de diferentes medios - de mantenerse al día de todas las novedades. A un grupo de gente así es difícil sorprenderlo con noticias desde un medio tan "lento" como un blog. Este blog. Aún así, tengo que hacer el intento porque a lo mejor todavía hay gente que desconoce lo siguiente.


Hay disponibles sendas expansiones "Deluxe" tanto para Friedrich como para Maria.


Desde comienzos de enero de este año las podéis adquirir en la página web del editor, lo mismo que los juegos base si no los teníais ya.

Las cajas de cartón que contienen las expansiones. Si. Son cajas de cartón algo toscas, pero lo que realmente queréis es su contenido, que va directamente al interior de la caja del juego base mientras que estas otras cajas van al contenedor de papel reciclado.


¿Qué proporcionan estas expansiones? Pues una serie de cajitas de plástico, unas pegatinas que se colocan sobre estas para identificar cada una con uno de los generales que se colocan sobre el mapa, unos cubos de madera de diferentes colores que sirven para llevar la cuenta de las tropas que tiene cada general, un breve manual de instrucciones de la expansión en inglés y alemán, y - únicamente para la expansión de Friedrich - un mazo de cartas tácticas adicional con el dorso gris.

El contenido de cada expansión en todo su esplendor.

Así contado, puede parecer poca cosa, pero ambas expansiones facilitan de forma muy notable la jugabilidad. Tanto para aquellos que lo sepáis como los que no, ambos juegos cuentan como mecanismo el despliegue oculto de puntos de tropa. En el juego base este despliegue se hace mediante anotaciones en unas hojas que se pueden imprimir a tal efecto. Cumplen su función, pero son bastante incómodas y son propensas a causar errores. Con los cubitos de colores llevar la cuenta de las tropas que tiene un general, revelarlo si hay un combate, reforzarlo, y cambiar tropas entre generales resulta tan sencillo como levantar una cajita y mover unos cuantos cubitos de un lado para otro.

Foto del inicio de mi última partida presencial de Friedrich, empleando la expansión.

Esta solución de cajitas y cubos ya existía de antes, sólo que implementada a nivel "doméstico". Es decir, cada uno se lo montaba como podía. Friki, el tesorero de Club Dragón, empleo tapones de plástico de botellas en lugar de cajitas, sin ir más lejos.


En la expansión de Friedrich el añadido del 5º mazo de cartas tácticas es algo que posiblemente sea apreciable para aquellos que ya tienen algo de experiencia y maña con el juego, pues nos resulta fácil agotar los 4 mazos originales. El manual de cada expansión indica de forma muy precisa como se emplea el sistema de cajitas y cubos. No hace falta que sigáis las indicaciones al pie de la letra, lo importante es que cojáis una idea de como funciona. El manual de la expansión de Friedrich también tiene unas aclaraciones para casos confusos en algunos eventos. A ver, cuando algo así nos sucedía tanto en nuestras partidas particulares así como en los campeonatos, siempre se determinaba una solución ad hoc de mutuo acuerdo. Y creo que vosotros podéis hacer lo mismo.  Considero que las indicaciones de este manual están dirigidas principalmente a los torneos, donde si nos jugamos algo en serio y conviene tener este tipo de cosas decididas de antemano para ahorrar tiempo.

Un primer plano del libreto que acompaña la expansión de Friedrich, justo a la derecha una de las cajitas del juego está invertida mostrando como puede contener perfectamente 8 cubos de tropas (el máximo).

Ahora es posible, por un módico precio, saltarse las manualidades y disponer de los elementos que incrementan de forma muy importante el disfrute de ambos juegos. Sin cobrar ni un céntimo del editor, puedo calificar estas expansiones no ya como "deluxe" sino imprescindibles. Si ya cuentas con una copia de uno de los juegos o te haces con una de segunda mano, adquiere la expansión. Y si vas a comprar el juego de primera mano, tanto en tienda local como a la editorial directamente, adquiere también la expansión. Ambos juegos base están incompletos sin ellas.

jueves, 10 de febrero de 2022

Downfall of Empires

Este último fin de semana he jugado a Downfall of Empires (al que llamaré Doe para abreviar), cortesía de Flojich, quien en su momento se apuntó a la autoedición promovida a través de LABSK.net . Lo que sigue no es una reseña como tal sino más bien las impresiones que tengo tras la sesión de juego. Aunque es bastante posible que no vaya a cambiar mi opinión del juego, puesto que Doe es un juego bastante directo. Lo que ves es lo que hay.


Downfall of Empires es un juego de guerra de mesa para entre 2 y 4 jugadores que les pone en el lugar de las grandes potencias (Francia/Reino Unido, Alemania, Rusia, y Austria-Hungría) de la Primera Guerra Mundial en la recreación de este conflicto. El diseñador es un señor llamado Victor Catalá que tiene otros pocos juegos de guerra y económicos en su haber. Pronto se iniciará una campaña de Kickstarter promovida por la editorial barcelonesa Do It Games para publicar este juego y otro similar del mismo diseñador sobre la Segunda Guerra Mundial. Aquellos que deseen tener la misma información que tenía yo antes de jugar a Doe pueden acudir a este capítulo del blog/podcast de Jugando con los Abuelos, donde tienen la amabilidad de incluir el capítulo del podcast Territorio Grognard en el que hablan del Doe con el diseñador.



Cuando se despliega el juego, te ponen delante un tablero sólido con un mapa de Europa dividido en regiones coloreadas según el control original de cada nación. En algunas regiones hay ciudades que constituyen a la vez centros de reclutamiento y puntos de victoria. Hay un par de regiones con bosques, y otras que son montañosas y que están bien indicadas. En el juego también hay bastantes fichas de cartón de colores ni muy pequeñas ni muy grandes y con información fácil de leer representando cada una un ejército de cada una de las naciones contendientes. Hay más fichas que sirven como marcadores de control, y otras más grandes que representan tecnologías que los contendientes pueden desarrollar para lograr ventajas. No diré más de los componentes porque está pendiente la edición de Do It, aunque parece que van a mantener bastantes cosas del maquetado iguales o parecidas. Recomiendo, eso sí, descargarse e imprimir 4 copias de la Ayuda de Juego colgada de en la Boardgamegeek o algún sitio así, puesto que a pesar de que el juego es fácil de aprender al principio se olvidan cosas y en mi partida y otra que vi al día siguiente los jugadores se pasaban el reglamento de aquí para allá con frecuencia.

En Doe se juegan 18 turnos en el orden Alemania-Francia/Reino Unido (mismo jugador)- Rusia- Austria Hungría. Cada potencia dispone en su turno de 3 acciones (2 para Rusia y Austria-Hungría) a escoger entre Reclutamiento, Mover (y atacar), Desarrollar Tecnología, Diplomacia, Cavar Trincheras, y Misiones. Mover es la única que un jugador puede llevar a cabo más de una vez en el mismo turno.


Reclutamiento y Mover son bastante autodescriptivas. La primera es colocar una cantidad determinada de fichas nuevas en centros de reclutamiento propios sobre el mapa, o voltear fichas "dañadas" (cada ejército tiene 2 pasos, o "puntos de vida" para los ajenos a los wargames) según una tasa fija. Mover nos permite activar 3 fichas con 4 puntos de movimiento cada una. Entrar en una región cuesta 1 punto, salvo si está controlada por el enemigo, que cuesta 2 puntos. Las fichas tienen que trazar una línea de suministro de regiones controladas hasta una con una ciudad natal propia, o de lo contrario sufren inmediatamente costosas bajas por desgaste. Hay una opción de movimiento estratégico que cuesta dos activaciones para desplazar una ficha de manera ilimitada. Al acabar un turno las regiones enemigas vacías donde tengamos fichas nuestras pasarán a estar bajo nuestro control.



Si el movimiento de una ficha empieza adyacente al de una región que contenga fichas enemigas, entonces con la acción de movimiento puede (y a menudo tiene) que iniciar un combate con una de esas fichas enemigas. Cada ficha tiene un único número que es su potencia de combate, y otro en un círculo que es el valor que añade en apoyo del ataque de otra ficha en el mismo espacio. Aparte de estos valores del atacante, ambos bandos se suman otras bonificaciones por terreno y tecnologías. Cada contendiente tira un dado, el que saca el valor más alto gana y sufre un paso de baja, el perdedor sufre dos, y además se tiene que retirar a una región adyacente.


La acción de trincheras permite colocar una única ficha de trinchera o mejorar una ya existente. Es una opción costosa a pesar de las ventajas defensivas que otorgan las trincheras, y conviene pensarse bien dónde colocamos cada una. Con Diplomacia podemos manipular - bajo algunas restricciones - unas pistas situadas en una esquina del tablero y que determinan la entrada en guerra de países neutrales o la rendición rusa (Tratado de Brest-Litovsk). A los jugadores que les interesa adelantar una pista suben ésta 2 espacios por acción, los que quieren retrasarla únicamente retroceden 1 espacio de pista por acción. Es un sistema simple pero efectivo de darle variabilidad a estos eventos de importancia estratégica. Salvo en lo que respecta a la entrada de Italia en la guerra, el resto de eventos tienen únicamente 4 espacios y pueden ser activados de golpe por los 2 jugadores de la alianza interesada si se ponen de acuerdo (porque juegan seguido uno del otro).


Las tecnologías se desarrollan en 2 pasos, colocando la ficha correspondiente en el espacio 1 de tecnología de la nación en un turno, y pasándola al espacio 2 de tecnología de esa nación en algún turno posterior. La tecnología está entones desarrollada, pero no se puede emplear hasta pasado ese turno. Esta colocación de tecnología se hace en secreto, con las fichas de tecnología boca abajo, revelándose estas cuando queramos emplearlas por vez primera. Una de las tecnologías disponibles es la de aviación, cuyo uso requiere que se "recargue" con la acción de Misiones, que anota 4 puntos en una pista de misiones aéreas en un lado del tablero. Esta tecnología de aviación es cara de usar por la acción extra que necesita. En cambio, pienso que Maniobra es la tecnología que más conviene desarrollar en primer lugar.


Al llegar al final del 18º y último turno - otoño de 1918 - se termina la partida y los jugadores cuentan sus puntos. Las ciudades enemigas tomadas y las alianzas cerradas en diplomacia suman puntos. Las ciudades propias perdidas y algún evento (Brest-Litovsk para los aliados) restan. Los diferentes facciones tienen diferentes puntuaciones iniciales, supuestamente en función de la dificultad que implica jugar con ellos. Si bien los cuatro jugadores están emparejados en las dos alianzas históricas, la victoria es individual. Si. Doe es cooperativo-competitivo.


Tardamos unas 3 horas en completar la partida, lo cual es bastante asequible en el mundillo de los juegos de guerra de mesa y para un juego de esta escala y además se ajusta a lo publicitado. Las mecánicas de juego eran bastante directas y fáciles de asimilar y ejecutar. Flojich nos las explicó en 15 -20 minutos, aunque con algunos fallos que desvirtuaron un poco el resultado (mis Austrohúngaros reclutaban 3 pasos por acción en lugar de 2 durante 3/4 de la partida) pero no empañaron la sensación de estar jugando un juego y divirtiéndose al hacerlo. Cada turno tienes muchas cosas que quieres hacer , y sólo una o dos acciones disponibles. A veces el ataque de un contrincante te obliga a cambiar de planes y reaccionar. Hay cierto nivel de tensión por la abundancia de objetivos y la escasez de recursos y tiempo. Doe cumple mi primer requisito de ser un buen juego en sí mismo


Recomiendo dos cosas. La primera es no sobreanalizar la situación. Emplea el turno de los otros jugadores en planificar tus acciones. Jugad según hayáis entendido las reglas. Si habéis interpretado mal alguna, ya lo haréis mejor en la siguiente partida. La segunda - en partidas de 4 jugadores - es prohibir el diálogo entre jugadores para coordinar estrategias. Se puede hablar solamente de las reglas del juego, del fútbol, del gobierno o del tiempo que hace. Creedme, hacer funcionar una alianza en una situación así es mucho más divertido que con los gimoteos que componen la diplomacia de mesa más común.


Mi segundo criterio. ¿Es Doe una buena recreación del evento histórico?. En las sensaciones generales que transmite, sí. El combate, incluso cuando se gana, generalmente supone un desgaste. Queremos llegar a las ciudades enemigas, pero como son centros de reclutamiento al aproximarnos a ellas y  alejarnos de nuestras propias bases, la resistencia crece. Históricamente, en la PGM las ofensivas tendían a perder impulso conforme avanzaban (por eso fracaso el llamado Plan Schlieffen). Me sorprendió gratamente sobre todo que la disposición de las regiones incentiva, en unión a las reglas de movimiento y suministro, los avances del frente en líneas tal como sucedió históricamente. Las debilidades y fortalezas de las diferentes facciones recrean muy bien las de los contendientes históricos sin emplear más unas pocas reglas (menos acciones, menos puntos de reclutamiento, menos bonificación por trincheras, diferencias en las tecnologías disponibles).


Pero también hay detalles que restan realismo histórico a Doe. Ringard en particular estaba en desacuerdo acerca del efecto que tenían los tanques (ignoran las trincheras). Personalmente, yo eché en falta algún mecanismo que desencadenase un final súbito de partida o la rendición de alguna de las facciones más allá del artificioso mecanismo para impulsar Brest-Litovsk. Esto tiene mucho que ver con el hecho de que en el juego todas las ciudades son iguales, y a mis austro-húngaros les afectaba lo mismo perder Tarnopol que Viena o Budapest, algo de lo que no se hubieran podido recuperar en la realidad. A ver, hay que reconocer que estas pegas son peajes necesarios de las simplificaciones necesarias para mantener un juego ágil, rápido, y fácil de aprender. Lo de la rendición rusa en concreto es algo muy difícil de modelar. A pesar de todo esto Doe da una impresión general aceptable del conflicto y pasa la prueba. Además, siendo un juego muy poco complejo pienso que quienquiera que desee hacerlo más realista no tendrá dificultad en crearse unas reglas caseras e implementarlas.


Así que mi impresión de Downfall of Empires es buena en general, sobre todo por lo fácil y rápido que comenzamos a jugarlo y sentirnos implicados en lo que sucedía sobre el tablero tras una somera explicación. Se aprecia que el diseñador es un jugador veterano que sabe muy bien que hay que quitar, y que dejar de otros tratamientos previos de la PGM para que lo que quede satisfaga la complicada matriz de realismo histórico y jugabilidad.


Lo único que lamento de Doe es que es un tipo de juego que ya tengo ocupado por The First World War de Ted Raicer, que cubre el mismo tema y me aporta las mayores sensaciones de estar recreando la PGM pero en poco más de una hora, más sencillo, y con las tecnologías mejor implementadas (en mi opinión). No obstante, no puedo recomendaros el juego de Raicer porque es casi imposible de encontrar, es visualmente feo de cojones, y además la defensa que hago del mismo va a provocar que mi cadáver aparezca flotando boca abajo en un río algún día de estos (aunque no por la zona en la que vivo, aquí todos los ríos están secos). Y definitivamente, si eres uno de esos a los que les provoca una embolia sentarse dos horas o más para jugar un único juego - les pasa a muchos muevecubos - entonces creo que Quartermaster General: The First World War es tu opción. Tiene algo de PGM - menos que Doe - y se juega en hora y pico.


Comparado con el resto de juegos acerca de la PGM (y sí, estoy pensando en ti, Paths of Glory), pienso que Doe es mejor juego, especialmente para cuatro jugadores. Dos jugadores me parece menos atrayente, pero aún viable. La impresión final que me queda es bastante agradable al ver que en este país hay gente capaz de hacer diseños sólidos y editoriales dispuestas a llevarlos a buen término.

martes, 1 de febrero de 2022

Mr. Robot

Hace pocos días que he terminado de ver Mr.Robot. Una serie norteamericana de 4 temporadas que en estos momentos se pueden ver en la plataforma Netflix. Me he dicho "!menudo final! ¡tengo que escribir sobre esto!". Y aquí estoy. Mi problema ahora es - como tantas otras veces - por dónde empiezo.


Si bien ahora me he visto las 4 temporadas "del tirón" en el espacio de dos meses, lo cierto es que ya había visto la primera temporada allá por 2015 cuando se estrenó. Ya entonces me impactó. En retrospectiva, esta impresión se debía en buena parte al personaje protagonista y las similitudes que le veía con el protagonista otra serie que había estado viendo hasta poco antes y que también me había gustado bastante.


El personaje principal de Mr. Robot es Elliot Anderson (interpretado por Freddy Mercury), quien nada más empezar el primer capítulo se nos presenta como una especie de superhéroe con doble vida. Empleado de informática durante el día, hacker justiciero durante la noche. Otra característica de Elliot es que está muy mal de la azotea. Lo digo muy en serio. De hecho, decir que está muy mal de la azotea no llega a dar la impresión ni de una centésima parte de la enorme disfunción mental que tiene este chico. Los problemas mentales del protagonista también están bastante presentes desde el primer episodio porque, aparte de hacer visitas regulares a una loquera, Elliot mantiene una conversación en silencio con un amigo imaginario que somos nosotros, los espectadores. "Hello, friend" es como comienza a menudo la voz en off del actor explicándonos su mundo interior y porque hace muchas cosas.


Si un personaje así de peculiar y trastornado ya resulta de por sí un gancho para la historia, en mi caso la atracción era mayor puesto que anteriormente había estado viendo durante años otra serie llamada Dexter con un protagonista que daba nombre al serial y que guardaba muchos paralelismos con Elliot. También llevaba una doble vida - médico forense durante el día y asesino psicópata justiciero de noche -, también estaba trastornado mentalmente - era un asesino psicópata, lo repito por si a alguno le parece una condición mental normal - y también explicaba sus acciones y pensamientos a través de mesmerizantes peroratas en off. "Tonight is the night", comenzaba el muy cabrón cuando salía a cazar a alguna de sus víctimas, cabronazos peores que el propio Dexter y que se tenían merecida la muerte.


Dexter fue una serie que estuve viendo durante años, pero que estiraron hasta 9 temporadas y acabó degenerando. Yo lo dejé creo que en la 5ª... en la que sale John Lithgow, en todo caso, y creo que vosotros deberíais hacer lo mismo si alguna vez la veis.


Así que allí estaba yo, en 2015 viendo Mr. Robot subtitulada en román paladino y con reminiscencias de otra serie que me había gustado mucho. Me tragué la primera temporada (10 capítulos) de un tirón en una semana. No era sólo que me recordase a Dexter, es que el ritmo de Mr. Robot es bastante endiablado lo mismo que la serie del asesino, y en ambos casos se debe a esa doble vida que ambos intentan mantener a toda costa de forma simultánea e independiente la una de la otra frente a constantes accidentes e intrusiones de otros personajes. Cada episodio tiene un desarrollo importante de la trama, una sorpresa. Y el creador y director de Mr. Robot, Sam Esnail, no se corta a la hora de recurrir a un recurso tan manido como es el cliffhanger de toda la vida.


Y al acabar esa primera temporada, me quedé con ganas de más. Pero la vida y cierta complejidad (ejem, ejem) a la hora de acceder a las nuevas temporadas a medida que iban saliendo dejaron a Mr. Robot aparcada en una esquina de mi mente, hasta que apareció en la lista de Netflix y la volvía a tener a mi disposición, enterita y con sólo pulsar un botón.


Gracias a lo cual he podido verme la serie entera (incluida la 1ª temporada de nuevo) de pe a pa en dos meses, lo que para mí es una velocidad vertiginosa. Cada temporada tiene entre 10 y 14 (la última) capítulos, la mayor parte de los cuales duran alrededor de 45-50 minutos, aunque de cuando en cuando alguno se estira hasta poco más de 60 minutos. Como ya he dicho, el ritmo de la serie es un tanto frenético. Cada episodio desarrolla la trama y te sorprende con giros de guion, o con nuevas revelaciones sobre los personajes. A menudo, especialmente al comienzo de algunos episodios, la narración hace una retrospectiva (muchos lo conocerán en inglés como flashback) que profundiza en los personajes o revela aspectos de la historia.


Pero lo que para mí más caracteriza esta serie es su tratamiento de la demencia y el ciberpunk.


Elliot está loco. No hay otra forma de ponerlo. No es el primer personaje de ficción que está loco. Pero Mr. Robot logra como pocas series o películas ponernos en el lugar del demente y nos transmite la visión del mundo desde el pozo de su trastorno. También vemos la locura de Elliot desde fuera. Desde las personas que le rodean y que a veces sufren por ello o se quedan tan perplejas como él mismo cuando la realidad choca contra su locura como un tren de mercancías descarrilado. A veces resulta fascinante, otras dramático - Elliot sufre por su demencia -. Lo que es seguro es que parece que el creador de la serie - Sam Esnail - está jugando con nuestras mentes como lo hacía Shyamalamama... bueno, el director y guionista de El Sexto Sentido, El Protegido y esas otras películas con giros de guion que cada vez va a menos el hombre. Pues Sam Esnail hace eso, pero bien.


Lo del ciberpunk es una cosa mía. Este 2021 me he leído Neuromante, la novela fundadora de este subgénero de la ciencia-ficción. No me ha gustado, y creo que no estoy sólo teniendo esta opinión. Y sin embargo, le reconozco cierta genialidad a la hora de innovar y crear una ambientación que muchos autores posteriores de novelas, películas, y juegos de mesa y ordenador han copiado de William Gibson. Para quien no esté al tanto. El Ciberpunk es una ambientación de ciencia-ficción que tiene lugar en nuestro planeta en un futuro no muy lejano (unas cuantas décadas, como mucho un siglo) y entre cuyas características yo destacaría: un medio ambiente degradado, una depresión económica y social de posguerra, un mundo regido por mega-corporaciones un rato fascistas, un predominio de la criminalidad y la economía sumergida entre la población general, un gran desarrollo de la computación y la inteligencia artificial, integración de la tecnología con el ser humano creando híbridos mitad humanos mitad máquinas. Y montones de basura, chatarra, y desechos.


Pues bien. Para mí Mr. Robot es ciberpunk. O más precisamente, recrea ese momento en el que el mundo tal como lo conocemos cruza una frontera mágica y se convierte en ciberpunk. Es el mundo de hoy en día, mas con muchas trazas de ciberpunk reconocibles en él. Las megacorporaciones de las narices juegan un papel muy importante en la trama, con los gobiernos nacionales como sus títeres. Existe un descontento general entre la población desencantada. En este sentido creo que Mr. Robot tiene bastante de anarquista y absorbe mucho del espíritu del movimiento Occupy Wall Street e incluso utiliza imágenes de archivo de sus manifestaciones. Y luego está el hackeo. Los asaltos digitales son una constante en la serie. Hay algunos episodios que tratan únicamente acerca de un hackeo en concreto y que son trepidantes tramas de acción. Yo apenas sé algo de informática, pero la serie hace parecer que Elliot y sus comparsas hacen piruetas con los ordenadores, casi como aquellos personajes del ciberpunk que se enchufan directamente a terminales y las controlan con la mente. Algunos no habrán hecho esta asociación entre la serie y la trama. Es bastante posible que Sam Esnail no pensase en ciberpunk para nada al hacer esto. Pero yo, gracias a haber leído Neuromante, sí, lo mismo que en su momento vi una relación entre Elliot Anderson y Dexter.


Así que para mí Mr. Robot es una serie muy recomendable si estás dispuesto a emocionarte con una trama trepidante, giros de guion, y un doble submundo de demencia y hackeo. Absténganse por favor los que prefieren una narración costumbrista, un drama romántico, o simple entretenimiento descerebrado. Oye, son opciones tan buenas como cualquier otra, pero Mr. Robot es un tanto intensita para ti. Tiene buen ritmo, buenas actuaciones (un guiño al importante papel que tiene Christian Slater, al que creía muerto y enterrado en los 90), sorpresas hasta el mismo final, unos personajes a los que vas cogiendo cariño... En fin, que yo he pasado un buen rato con esta serie y tenía que compartirlo.