martes, 25 de abril de 2017

Narcos, Killing Pablo, y los COIN

Esta entrada va a estar centrada en el colombiano más famoso de todos los tiempos...

¿Pero quién es ese?. ¡Anda!. ¡Quitadme a ese señor de ahí y ponedme la foto correcta!

¡Eso está mejor!. Este es el tipo del que quería hablar. Pablo Escobar, narcotraficante de renombre internacional y, como decía, el colombiano más famoso de todos los tiempos.

O lo es desde que la serie Narcos nos lo ha resucitado desde el olvido en el que parecía haber caído tras su muerte en 1993.

¿Olvido?. No del todo. De su espectacular carrera delictiva nos quedó la asociación de ideas de Colombia con el narcotráfico, y de los narcotráficantes sudaméricanos como magnates más poderosos que los países en los que residen. Lo siento por aquellos colombianos que lean esto, pero la asociación de ideas persiste aún después de que haya perdido buena parte de su certeza, como estoy seguro que muchos de ellos habrán podido comprobar al viajar fuera de su país.

Gracias a un enganche con el canal Netflix, he podido ver entera la serie Narcos. 2 temporadas de 12 capítulos cada una.

Lo primero que hay que decir de la serie es que está bien hecha en el aspecto técnico y dramático. El hilo conductor de la historia no es tanto el propio auge y caída de Pablo Escobar, sino las peripecias de dos agentes ficticios de la DEA. Murphy y Peña. Siendo la voz en off del primero la que va narrando las escenas y explicándonos lo que sucede, en el mejor estilo de otras películas sobre organizaciones delictivas como "Casino" o "Uno de los nuestros".

Hace un par de años yo me había leído un libro titulado Killing Pablo que, a pesar de centrarse sobre todo en la caza a muerte del narcotraficante multimillonario, se puede leer casi como una especie de guión de la serie. Muchas de las cosas que aparecen en ésta están reflejadas en el libro, que refleja un punto de vista norteamericano. La campaña de atentados de Pablo Escobar para impedir su extradición. Su encierro voluntario en una prisión hecha a su medida. Su rocambolesca fuga, seguida de más atentados. Su persecución que dura años y que contó con la asistencia de los Estados Unidos. Los Pepes. Su pérdida progresiva de poder e importancia. Y su localización y muerte final.

Las diferencias entre la serie y el libro-ensayo están ante todo en las licencias que la serie se ha tomado con fines dramáticos, y de los que nos advierte un aviso en letra pequeña al comienzo de cada capítulo. Muchos personajes están cambiados. Los principales son los agentes americanos de la DEA que colaboraron en la caza de Escobar. En la serie son el mismo dueto durante un período de tiempo de más de 10 años. En la realidad fueron una larga colección de agentes que iban relevándose unos a otros a medida que se acababa su período de servicio en el extranjero y regresaban a casa.

Pero Escobar en la realidad sigue siendo Escobar en la serie, aunque encarnado por un actor brasileño, Wagner Moura, que hace un trabajo tan digno como el que hiciera Viggo Mortensen encarnando a Alatriste, pero igual de chirriante. ¿Es qué en cada caso no había un actor colombiano o español que pudiera hacer el papel?.

De boca de otros he escuchado que la opinión de los propios colombianos es que las cosas no sucedieron así. Y tienen razón. Hay muchos otros detalles que en la serie aparecen diferentes del libro, que constituye una fuente más fiable. Al mismo tiempo, el desarrollo general de los acontecimientos en la serie si que es el de la realidad. Mi opinión es que, si bien las cosas no sucedieron exactamente como la serie nos cuenta, al menos la serie sigue el curso general de los eventos reales lo que si hace es darnos una buena idea general de las cosas que pasaron.

Aparte del baile de personajes que ya he mencionado, la otra cosa que creo que más cambia en la serie con lo que he podido enterarme de la realidad es la intervención americana. En la serie está algo inflada, con el gobierno colombiano y el presidente Gaviria siendo en ocasiones un poco títeres de los yankis. Probablemente sea esto lo que más molesta a los colombianos. En la realidad la asistencia norteamericana fue ante todo técnica, para rastrear y grabar las conversaciones telefónicas de Escobar y sus secuaces. No he hallado ninguna relación entre los Pepes y la CIA. Aunque quién sabe. En todo caso, lo cierto es que fueron las propias fuerzas de seguridad colombianas las que cazaron y dieron muerte a Escobar, tras una larga lucha con muchas víctimas.

Tras acabar la serie, no pude evitar hacer una reflexión. Pablo Escobar había sido un hombre que se había hecho muy rico, y con ello muy poderoso, en un país que ya tenía de por sí bastantes problemas. Esto le hizo posible competir con el gobierno de su propio país por el control del mismo. Esto ha sucedido y sucede en muchas otras naciones con gobiernos débiles y distribución muy desigual de la riqueza. Según Jean Jacques Rousseau "La igualdad de la riqueza debe consistir en que ningún ciudadano sea tan opulento que pueda comprar a otro, ni ninguno tan pobre que se vea necesitad de venderse". En los países con grandes desigualdades, unos pocos compran la vida de muchos para su propio beneficio.

Otra reflexión posterior surgió acerca de la lucha contra el narcotráfico y a consecuencia de dos entrevistas. Una al ex-presidente Gaviria en El Confidencial, la otra al hijo de Pablo Escobar en La Secta. Lo curioso es que ambos llegaban a la misma conclusión: había que legalizar el comercio y consumo de drogas. Mi interpretación es que los colombianos están hartos de luchar y morir por una guerra de los estadounidenses que no tiene final a la vista y que no se puede ganar. Cuánto más eficiente se es en atacar la oferta de droga, más sube el precio de ésta, con lo que se incrementan los beneficios del narcotráfico y más personas se animan a ello. Es de locos. Y lo peor es que uno se lleva la triste impresión de que Escobar y toda esa gente que murió por él y por culpa de él, murieron para nada.

Los COIN.

Precisamente la situación de Colombia a la muerte de Pablo Escobar fue el tema para el primero de una serie de juegos publicados por la editorial americana GMT bajo la etiqueta COIN, que sirve para denominar operaciones de Contrainsurgencia (Counter-Insurgency, en inglés).

Los COIN son juegos con 4 bandos que pueden ser manejados por 1 a 4 jugadores. Cada bando tiene unas condiciones de victoria propias, que según el juego pueden entrar parcialmente en conflicto con las de otro bando o no, según el trasfondo histórico de cada juego de la serie.

En un turno de un juego COIN pueden jugar 2 de los 4 bandos, mientras que los otros dos tienen disponible el turno siguiente si así lo desean. Se van alternando 2 bandos un turno y los otros 2 el siguiente. El orden de preferencia a la hora de decidir si se juega el turno o no lo van marcando unas cartas de evento que se van mostrando, y que tienen impreso en su parte superior los iconos de los bando en el mencionado orden de preferencia. Siempre hay a la vista 2 cartas, la del turno presente y la del siguiente turno. Cuando tienes la opción de escoger si jugar este turno o no, puedes hacerlo y esperar al turno que viene porque te convenga más.

Cuando un jugador tiene turno, puede llevar a cabo una o dos acciones. Una de ellas puede ser desencadenar el evento de la carta del turno en curso - tan sólo lo puede hacer un jugador -. Otra serie de acciones varía según el bando que este jugando. Cada uno tiene su propia selección. Las acciones más importantes consisten en quitar influencia/tropas del adversario del mapa y poner influencia/tropas propias sobre el mapa. Eso es la esencia de las operaciones de contrainsurgencia. La variedad de acciones realmente es mayor, pero no voy a entrar en detalles para comentarlas.

En ese mazo de cartas de eventos que dictan el ritmo del juego hay también barajadas a intervalos regulares unas pocas cartas de puntuación. Cuando aparecen el juego se interrumpe y se hace un chequeo para ver que jugador ha logrado sus condiciones de victoria. Esta forma de intercalar cartas de puntuación en el mazo de eventos deriva en cierta forma del sistema similar empleado en Twilight Struggle, y sirve para introducir incertidumbre en lo que a la duración de la partida se refiere.

Mi experiencia con los COIN se resume en una partida con Andean Abyss, el juego sobre Colombia que he mencionado más arriba, tres partidas de Cuba Libre sobre la Revolución Cubana, y una de Fire in the Lake, sobre la Guerra de Vietnam.

Mis impresiones sobre el sistema y los juegos COIN en general son que, si bien no son malos, tampoco son decididamente buenos. Están en un punto intermedio en el que parece que caen docenas de juegos hoy en día. He pasado momentos bastante agradables con estos juegos. En particular recuerdo la partida de Vietnam que jugaba con los americanos y que gané bastante rápido encadenando un buen par de eventos y la inexperiencia de mis adversarios para liquidar una pila de "charlies" bastante impresionante. Pero también hay momentos de tedio.

Dado el esfuerzo editorial que está llevando a cabo GMT con esta serie de hasta ahora 8 juegos publicados o que van a serlo, merece la pena probar. Mi recomendación para ello es la de todo el mundo: empieza con Cuba Libre. Más que nada porque el mapa del juego es bastante más pequeño, sencillo, y por ello fácil de leer. Una de las cosas que más me fastidió de Andean Abyss (AA) es que el mapa tiene suficientes zonas y áreas como para que en un juego con información perfecta como son los COIN, me sintiera saturado de información y con cierta tendencia al bloqueo que restaron satisfacción a la experiencia de juego.

Incluso con Cuba Libre - o cualquier otro juego de la serie - el ataque de Análisis Parálisis le puede sobrevenir a cualquiera, al menos en las primeras partidas. Cada jugador cuenta con una ayuda de juego en la que vienen descritas sus acciones disponibles y las de sus oponentes. Los mecanismos de las acciones son bastante directos y fáciles de entender en su funcionamiento, pero hay fácilmente 5-6 acciones diferentes disponibles por bando, y al hacer tu acción es útil tener en cuenta que acción puede emprender tu oponente más directo para intentar contrarrestarte. Si a eso le sumamos que la información en este juego es perfecta - salvo el orden de las cartas de evento - el cacao mental está servido.

Esto podría, en principio, servir a la ambientación del juego. ¿No se basa la guerra insurgente en la confusión y la "niebla de guerra"?. Mas COIN no funciona realmente así. Por si no lo he dicho suficientes veces, hay una información casi perfecta, que los actores históricos de los eventos que se recrean no tenían en la realidad.

Por ejemplo. El nivel de apoyo o rechazo está perfectamente medido en cada región, como si hubiera pasado tranquilamente una encuesta entre la población en cada zona a pesar de que se trata de una zona de guerra en la que ha habido muchos combates. Ello además presupone que se conoce bien los parámetros por los que una población valora a un grupo u otro hasta el punto de poder manipular dicha opinión, algo que no tengo muy claro que fuera así. Ni todas las chocolatinas del mundo iban a hacer más adorables a los americanos en Vietnam. Todo el mundo allí les odiaba en primer lugar porque eran extranjeros invadiendo su país, y el que piense diferente que se imagine a 500.000 americanos de uniforme en España.

La claridad de las acciones y sus efectos son otro de los factores que estropean el realismo en este juego. En una parte de Killing Pablo leo acerca del infierno que supone para un delegado del gobierno viajar de una ciudad a otra de Colombia. Le asignan un avión, pero primero no pueden encontrar a los pilotos, y cuando estos aparecen, tardan varias horas en encontrar combustible para el avión. Cuando el delegado llega - a Medellín, a ver que follón hay con Pablo en su cárcel privada - se encuentra que la situación no es para nada como se la habían contado.

Damas y caballeros. Eso es la Guerra Insurgente. En COIN, sin embargo, como americano en Fire in the Lake (por ejemplo) puedo hacer un bombardeo que mata a una cantidad de "charlies" que conozco perfectamente y que causa una cantidad de descontento que para mí es perfectamente asumible porque la puedo cuantificar perfectamente y que sé que puedo revertir más tarde porque tengo herramientas eficaces para ello.

¿Tiene esto semblanza con la realidad?. Alguna sí. ¿Es real?. No. Los COIN reflejan, para mí, la contrainsurgencia tal como aparece en las salas de mapas del Pentágono. Y creo que en los últimos años ya hemos tenido bastantes muestras de como han chocado esas visiones con la realidad sobre el terreno. Los COIN pueden llegar a ser juegos divertidos. Eso no lo pongo en duda. Pero como recreaciones de la realidad, tienen la guerra pérdida.

Tras una tanda inicial centrada en conflictos de los siglos XX y XXI. La serie COIN ha sacado unos títulos con conflictos más antiguos, como la Guerra de Independencia Norteamericana, la conquista romana de la Galia, o Inglaterra tras la marcha de las legiones romanas.

Son muchos títulos, sobre muchas guerras diferentes, en lugares muy diferentes, en tiempos muy diferentes. No soy el único que piensa que un mismo sistema para un número fijo de bandos se está estirando demasiado para sacar demasiados títulos. El caso más sonado es el bando Indio en Liberty or Death sobre la Independencia de los E.E.U.U., conflicto en el que los americanos nativos pintaron más bien poco.

En lo que a su valor como juegos se refiere, para mí los COIN son todavía una incógnita a despejar. De todos los juegos que están sacando en esta serie, alguno será mejor que otros, y el que tal vez merezca la pena comprar. Pero para saber cual de ellos es, tal vez haya que esperar un poco a que haya bajado la típica excitación que hay con cada nuevo lanzamiento.

sábado, 15 de abril de 2017

Guarida del Dragón: Grandes Campañas

Si hay alguna cualidad que se puede destacar de Friki es que sabe llevarte a tu terreno de una manera que no te das ni cuenta. Al principio yo quería jugar una partida de The U.S. Civil War en el Club Dragón. Y ciertamente acabé jugando a la Guerra Civil Americana, pero no en el plano estratégico como ofrece el diseño de Mark Simonitch, sino en el plano operacional. Tal como ofrece GCACW.

Antes de que alguien se lleve una mala impresión sobre Friki, he de aclarar que me he divertido mucho jugando a GCACW.

A los norteamericanos les encantan los acrónimos, y detrás de GCACW se esconde Great Campaigns of the American Civil War. Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana, en cristiano. Grandes Campañas (GC), a secas, para los amigos.

GC es una serie de títulos que comenzaron publicándose a comienzos de los 90 dentro de la extinta Avalon Hill. Se trata de una serie de juegos que comparten un mismo reglamento y cada uno de los cuales recrea una operación militar de las diversas que conformaron la Guerra Civil Estadounidense. Si queréis saber más acerca de esta serie antes de continuar leyendo, lo mejor que puedo recomendar es la entrada que el Podcast Jugando con los Abuelos hizo sobre ellos.

De toda la serie, he jugado un escenario corto de 5 días que trata del comienzo de la campaña recreada por el título Grant Takes Command, y después otro escenario de 11 días del título Stonewall Jackson's Way. En ambas ocasiones jugué con el bando de la Unión.
Una muestra de lo que te puedes encontrar en un típico mapa de GC. Mucho detalle, panorama intrincado, y muchos, muchos caminos.
Lo que más resalta de estos juegos es, como en todo buen wargame, su mapa. Son mapas de la vieja escuela, con una red de hexágonos superpuesta sobre un terreno con montes, bosques, ríos, poblaciones y carreteras, muchas carreteras, todo ello superpuesto de forma aparentemente bastante intrincada.
En esta imagen se pueden ver muy bien las unidades y líderes. El símbolo central indica el tipo de unidad (infantería o caballería). A ambos lados hay identificadores de la unidad, y encima el nombre de la unidad o de su comandante. También se ven dos comandantes de cuerpo de caballería (Sheridan y Stuart) con foto, nombre, y dos numerales de su habilidad. En la parte superior izquierda se entrevé a un líder de ejército (por la foto se ve que es Grant) con un único numeral que se utiliza sobre todo para coordinar grandes asaltos.

Sobre estos mapas movemos las fichas que representan nuestras unidades y sus líderes. Realmente no son muchas unidades. A menudo son entre una docena y una veintena en cada bando.

Cada ficha con una unidad va acompañada de otra que indica la cantidad de tropas que representa en puntos de fuerza que van de 1 a 20. Las acciones que llevamos a cabo con la cada unidad se pagan con su agotamiento, que está representado por otra ficha de valor de 1 a 4. Si la unidad se atrinchera, este nivel de atrincheramiento se representa mediante otra ficha.
Plancha con marcadores informativos. A la izquierda se encuentran los marcadores numéricos que indican la fuerza de unidad para tropas confederadas. A la derecha, con los llamativos colores amarillo y rojo, marcadores de agotamiento.

Si habéis contado bien, la ficha de una unidad puede ir acompañada de otras 3 fichas apiladas con ella. Pero es que si además hay varias unidades apiladas juntas, podemos tener apilamientos de 7, 10, o más fichas.

Para evitar estas torres insostenibles de piezas, lo mejor es dejar en el mapa las piezas de las unidades, y tener todas las demás piezas informativas colocadas en los cajetines de una tabla informativa, en el que cada unidad tiene su lugar. Yo he jugado así, y el mapa queda mucho más limpio y el juego es mucho más fácil de manejar.

Al comienzo de cada turno hay unas cuantas fases administrativas. Podemos cambiar de lugar los generales al mando de los cuerpos o ejército, dado que no están asociados a una única unidad en concreto. También se comprueba el suministro o se tiran dados para eventos, dependiendo del escenario que estemos jugando.

Tras eso pasamos a las rondas de acción. Cada jugador tira un dado. El que saca el resultado más alto gana la iniciativa y decide si jugar primero o pasar y dejar que sea el adversario quien juegue. Los empates los suele ganar el confederado, y si ambos jugadores pasan, se acaba el día (turno). El día también se puede acabar de forma súbita en algunos escenarios si ambos jugadores sacan un 1.

Si un bando decide emplear la iniciativa hay tres cosas que puede hacer, básicamente. Una es un turno de movimiento con posible combate. Otra es realizar un asalto, o incluso un gran asalto. Esto es un combate que las unidades activadas realizan desde sus posiciones presentes, y que goza de algunas ventajas respecto al combate que tiene lugar en una ronda de movimiento. La tercera opción es no moverse y construir fortificaciones.

Tras determinar que vamos a hacer, hay que indicar que unidades se activan para hacerlo. Siempre podemos activar una única unidad por sí misma. De otra forma, podemos activar varias unidades bajo el mando de un líder. En Grandes Campañas cada líder tiene unas unidades determinadas asignadas, lo que habitualmente se denomina un "cuerpo de ejército", y sólo puede activar esas unidades siempre y cuando se encuentren a cierta distancia suya. Esto favorece al jugador que tiende a mantener el orden y la cohesión dentro de su ejército. Si las unidades de un cuerpo de ejército se desperdigan, va a costar muchas más activaciones moverlas todas que si estuvieran todas cerca unas de otras y de su líder.

Las unidades activadas reciben un marcador de agotamiento. El agotamiento va desde el nivel 0 (sin ficha) de descansado, hasta el nivel 4, en el cual la unidad ya no puede hacer nada más en lo que queda del turno. Los niveles 3 y 4 tienen consecuencias negativas en tanto que las unidades pueden quedar desorganizadas e incluso perder fuerza por desgaste. Los niveles 1 y 2 se recuperan al final del día sin más consecuencias.

Si hemos decidido movernos, hay que tirar un dado para ver cuantos puntos de movimiento tiene la unidad-cuerpo de ejército. Si la unidad es de caballería, tiras dos dados.

¿Cómo?. ¿No sabes de antemanto cuánto se mueve la unidad?. Si. Ya lo sé. Por este motivo en el Club Dragón han bautizado a las Grandes Campañas como el "Parchís Advanced". Razón no le falta a quien lo hace, y reconozco que puede ser muy frustrante. Pero ya comentaré más sobre esto al final.

El movimiento se hace preferiblemente a lo largo de las carreteras y caminos que ilustra el propio mapa, porque el movimiento campo a través es poco menos que prohibitivo. Como ya indique más arriba, la maraña de caminos de los mapas de estos juegos resulta bastante intrincada. Por ello tenemos más libertad de movimiento de la que puede parecer a primera vista, y al mismo tiempo resulta crucial hacer un uso inteligente de las carreteras para que unas unidades no se estorben a otras, y para posicionarse en caminos clave que negaremos a nuestro oponente.

Si una unidad dispone de puntos de movimiento sobrantes y se encuentra adyacente a una unidad enemiga, puede lanzarle un ataque. Este se resuelve con la tirada de un dado de cada uno de los jugadores, añadiéndose a cada tirada una serie de modificadores en función del terreno, del liderazgo, de la artillería presente en el combate, de la relación numérica entre atacantes y atacados, los puntos de movimientos gastados en el ataque (cuantos más, mejor para el atacante) y - de lo más importante - cuantos hexágonos adyacentes a la unidad defensora estén ocupados por nuestras unidades. La diferencia se consulta en una tabla bastante extensa, y se aplican sus resultados.

Estos tienen una serie de efectos. Por un lado, tanto atacados como atacantes pueden ganar niveles extra de agotamiento hasta el máximo de 4. Naturalmente hay bajas en tropas, aunque no suelen ser un porcentaje demasiado elevado del total. Por último, un defensor derrotado puede emprender una retirada más o menos extensa, cuya ruta está delimitada por unas reglas bastante estrictas, y que puede resultar en más bajas si su unidad se ve obligada a pasar cerca de otras unidades enemigas.

El ataque en una ronda de movimiento es llevado a cabo por unidades sueltas desde un hexágono a otro adyacente. Si el ataque es en un asalto, podemos combinar varias unidades situadas en un mismo hexágono, o incluso varias unidades situadas en varios hexágonos adyacentes al hexágono adyacente. Esto último es el gran asalto, y requiere tener cerca no ya al líder del cuerpo, sino al del ejército entero. Este tipo de acción se emplea sobre todo para las situaciones en las que los ejércitos se encuentran en posiciones fijas y hay poco movimiento, y ofrece las mejores perspectivas para el bando atacante pero ¡ay!, de nuevo interviene el azar del dado. La coordinación entre las unidades atacantes puede fallar, y algunas pueden ni siquiera presentarse al combate. De hecho, resulta bastante complicado efectuar grandes asaltos.

Cuando el turno o día de juego acaban, se lleva a cabo una fase de recuperación en la que las unidades descansan y recuperan hasta 2 puntos de agotamiento.

Las GC son una serie de juegos que tienen puntos a favor y en contra. Valorar la importancia de unos y otros depende del carácter de cada uno. A favor tiene un reglamento sencillo y directo de 16 páginas, unas partidas muy fluidas con poco entretiempo, pocas unidades sobre el tablero, un sistema de resolución de combate relativamente directo y bien resuelto, y decisiones interesantes. ¿Podré ganar las iniciativas necesarias para ejecutar la maniobra que tengo pensada?. ¿Se desplazarán mis unidades lo suficientemente lejos?.

Precisamente eso último son las cosas que GC tiene más en su contra. La aleatoriedad en las iniciativas y en el movimiento de las unidades te puede castigar hasta el punto de echarte por el suelo una partida. Y nada de ello se debe a ninguna decisión errónea tuya, sino a la pura mala suerte con los dados. Un miembro del Club Dragón me contó como en una partida él gano una iniciativa al comienzo del turno, para perder todas las restantes hasta que el turno acabó de forma súbita. El oponente desplazó todo su ejército mientras que el suyo terminaba parado. También es posible que agotes todas tus unidades hasta la extenuación (4 acciones) para moverse sólo 8 hexágonos, mientras que tu oponente con sólo dos acciones se mueve 14 hexágonos y te gana la carrera hasta un punto geográfico clave. Y además está fresco como una rosa para el turno siguiente.

Friki comentaba que este tipo de cosas llegaron a suceder durante la Guerra Civil Norteamericana. Cuando una unidad se quedaba parada mientras la flanqueaban sin que se diesen cuenta. Otros pueden pensar que eso es discutible. Yo he jugado demasiado poco a GC para poder emitir una opinión, y todo lo más que puedo contribuir a la discusión sobre el realismo histórico en las GC es este enlace de una página que recrea muy bien con animaciones todas las campañas de la Guerra Civil (está en inglés).

A mi no me han sucedido (todavía) ninguno de estos resultados extremos. He tenido mala suerte. Si. Y buena suerte también. He podido tomar decisiones en las que sacaba el mejor partido de mi buena suerte, y no lo he hecho. He podido tomar decisiones en las que me cubría de los peores resultados de mi mala suerte, y tampoco lo hice. También tuve aciertos. En ninguna de esos casos siento que puedo culpar al juego por ello. En todo este proceso me lo pasé bien porque el juego no se hace pesado, y es muy intuitivo, aunque una persona no acostumbrada a juegos de guerra necesitaría bastante asistencia al principio. Afortunadamente para mí, cuento con un gran grupo de jugadores en el Club Dragón.