domingo, 27 de febrero de 2011

Ruíz Mateos, Botín, y la Estrella de la Muerte

Hace poco más de una semana que ha caído uno de los mitos de mi infancia: Ruiz Mateos. Desde que era niño se me había repetido una y otra vez, como un credo, que este hombre había sido injustamente despojado por un gobierno vil y corrupto, lleno de sociatas ateos. Y es que Jose María Ruiz Mateos era una persona fervorosamente religiosa, y esa era la razón por la cual la habían tomado con él.

Desde luego, el asunto de la expropiación de Rumasa no tenía que ver, no podía tener nada que ver, con lo mal o bien llevado que estuviera el conglomerado de empresas y bancos. Bueno, un poquito sí. Tal vez. Pero a este hombre le habían robado sobre todo por sus convicciones políticas y religiosas.

El tiempo parecía estar dandole la razón a quienes defendían la persecución político-religiosa de este caballero. Pues tras un período en la carcél - con un intermedio como eurodiputado que le ayudo a evitarla - el imperio de Ruiz Mateos estaba volviendo a renacer. Eso sólo podía hacerlo alguien con capacidad empresarial, lo que al mismo tiempo justificaba la teoría conspirativa de la expropiación.

Y de repente, la semana pasada, el Sr. Ruiz Mateos declara dificultades serias en varias empresas de su renaciente conglomerado Nueva Rumasa. ¡Con lo bien que le iba!.

Pues no parecía irle tan bien. Y es que ahora que todo el tinglado parece irse a pique por si sólo sin intervención de ningún gobierno me empiezan a surgir dudas. ¿No será que la intervención estatal de la vez anterior estaba justificada?. Después de años y años oyendo el mismo discurso, la duda asoma como un pequeño rayo de luz en medio de la oscuridad.

Sea como fuere, José María Ruiz Mateos se ha convertido en un personaje popular de la España contemporanea. Lo ha logrado más por su excentricismo que por su éxito (y ahora fracaso) empresarial. No sabría decir bien si son causa o consecuencia de la popularidad del empresario gaditano, pero prácticamente todo el mundo tiene anécdotas protagonizadas por este señor.

Hace unas 3 semanas, ante las dudas que me planteaba el consorcio familiar con un consejo ejecutivo integrado por todos los hijos varones D.Jose María, un conocido me relató como durante una inspección de hacienda de tomo y lomo que tuvo lugar durante (o poco antes de) la expropiación, al ser preguntado por los libros de cuentas nuestro heroe respondio al inspector: "Caballero. Le voy a dar mi bien más preciado: mi palabra de honor".

El caso es que nadie me supo aclarar si los libros de cuentas aparecieron.

El honor. Siendo uno de los felices habitantes de España he escuchado muchas veces esa palabra. La he oído asociada sobre todo a nuestra selección de fútbol y a toda la serie de derrotas cosechadas antes de ganar la Eurocopa y el Mundial. Y es que antes de subirnos al podio la selección española, cuando perdía, perdía "con honor". Nadie ha dicho que en 2008 y 2010 hayamos ganado "con honor". Y aunque esto último yo no lo pongo en duda, no puedo evitar pensar que el honor es algo a lo que se recurre cuando no tienes "ná de ná" para decir que algo tienes.

La otra anécdota surgió como consecuencia de un comentario mío sobre la carta abierta de D.Jose María el mismo día - el 17 de febrero, si no me equivoco - en el que hizo públicas sus dificultades financieras. En dicho texto recurría varias veces al argumento de que su principal meta era "crear empleo". Un compañero de trabajo me contó entonces como un inventor había acudido a Ruiz Mateos para hacerle una demostración de una máquina que colocaba tapones de papel en las botellas de "Casera", propiedad de nuestro empresario modelo. Tras la demostración, éste le dijo al inventor que no iba a utilizar su invento. No es que fuera malo, o poco rentable. Pero varias mujeres trabajaban colocando manualmente esos tapones en las botellas e instalar el invento suponía echarlas a la calle. La historia de semejante altruismo era contrastada por mi interlocutor con Botín, conocido banquero español y emblema nacional del despotismo capitalista.

Este argumento me rechina, porque ha sido utilizado tantas y tantas veces en este país, entre otras cosas, para alicatar nuestra costa y parques nacionales con urbanizaciones que "creaban empleo" en las localidades cuyos recursos acuíferos drenaban. De todas formas, eso no importaba, lo que importaba era crear empleo. Y es que la creación de empleo es el único argumento que han de esgrimir los empresarios para que se les de carta blanca. Ahora resulta ser que las empresas son ONGs, cuya principal función es crear empleo. Que los empresarios también obtengan un beneficio del trabajo de los empleados es meramente secundario. Mencionarlo parece hasta obsceno.

En una segunda reflexión, se me ocurrió pensar en como hubiera sido la historia de "La Guerra de las Galaxias" si el Imperio hubiera sido regido ya fuera por Botín, o por Jose María Ruiz Mateos en lugar del emperador Palpatine.

Si Botín hubiera estado al mando, la historia no hubiera cambiado mucho. Todos los déspotas son más o menos iguales en el fondo. Para mantener el "cash-flow" de tributos el emperador Botín hubiera tenido que tener acojonados a todos los planetas de la galaxia para que siguieran pagando. Naturalmente, eso se puede hacer con una flota de chorrocientas naves espaciales. Lo que pasa es que mantener tanta nave eleva el presupuesto en defensa y los costes de operación de manera notable, así que tarde o temprano surge la idea de concentrar el gasto en una sóla arma capaz de amedrentar a toda la galaxia - la Estrella de la Muerte - y ahorrar un pastón por economías de escala, lo cual incrementa los beneficios. Capitalismo puro y duro.


Lo que pasa luego es que la política de economía de gastos se lleva demasido lejos, y se deja una trampilla de 2 x 2 metros sin protección alguna (en el Episodio 4), o no se instalan barandillas (en el episodio 6) con fatales consecuencias (para el emperador Botín). Esto también es típico del capitalismo.

Ahora bien, con Ruiz Mateos como emperador la historia resultaría diferente. Como su principal ambición es crear puestos de trabajo, entraría a trabajar en la flota imperial más gente de la necesaria, y al final los ingresos y los gastos no cuadrarían y el imperio se declararía en suspensión de pagos. De construir una Estrella de la Muerte: ni hablar, que habría que echar a la calle a buena parte de la flota y los "stormtroopers".

En fin, chicas y chicos. Que si Ruiz Mateos se convirtiese en jefe de la empresa para la que trabajo, me echaría a temblar por mi futuro laboral. Botín no me gusta, ni me cae bien, y deseo (en vano) que su estilo de gestión no gane más adeptos. Sin embargo, con él sabes a que atenerte. Y es que el camino hacía el infierno está adoquinado de buenas intenciones.

miércoles, 16 de febrero de 2011

Dexter

Antes de que la "Ley Sinde" nos pille a todos confesados, y aprovechando cierta facilidad que estoy teniendo de acceso a internet, me estoy dando un festín de series de TV... deberían dejar de llamarse así. Hay más gente que la ve en su ordenador que en la tele, creo.

Así, despues de "The Walking Dead", ahora estoy viendo "Boardwalk Empire", pero entre una y otra he terminado de ver la última temporada (la 5ª) de una serie cuyo primer episodio ví hace dos o tres años: Dexter.


A diferencia de muchos series que había visto antes, el primer capítulo no lo ví en la tele, sino ya "online" en una página de internet. Así, ví las dos primeras temporadas antes de que saliesen en TV en la Cuatro. Hice una pausa durante un período en el cual estuve viendo "Galactica", y entonces intenté ver la tercera temporada de Dexter en la Tele, de nuevo en la cuatro. No pasó de 3 ó 4 episodios, porque enseguida el susodicho canal estaba cambiando la hora de emisión y Justificar a ambos ladosponiéndola más tarde. Me acostaba a las 2 de la madrugada y no había forma de seguir la serie. Veleidades de la contraprogramación, táctica de empresa audiovisual por la cual los responsables de un canal se convierten en unos auténticos impresentables y mandan a tomar por el culo a la "audiencia minoritaría". Si se pusiese algo más de orden en el panorama audiovisual nacional es posible que no fuese necesario montar un circo con leyes absurdas sobre cuya aplicación ya existen algunas dudas. De otra manera, si quiero ver semanalmente una serie sin tener que presentarme con ojeras en el curro, internet y la ilegalidad son mi única salida viable... miento, también puedo palmar +30 eurazos al mes en canales de pago... mmm, me parece todo una tomadura de pelo.

Al final, he acabado viendo el resto de la serie (temporadas 3ª, 4ª, y 5ª) en internet también. Con altibajos, la serie me ha gustado, y su protagonista ha sido - utilizando una expresión del propio Dexter - mi "pasajero oscuro" durante estos años. No obstante, me voy cansando ya un poco de la historia, y posiblemente no vea más capítulos.

Dexter Morgan, el protagonista de la serie, es forense en el departamento de Homicidios de la ciudad de Miami. Creo que no es nada desacertado decir que esta serie tiene mucho en común con la saga de CSI, en tanto que a lo largo de sus capítulos se van desarrollando investigaciones criminales en las que Dexter es tan sólo un miembro más del personal de la comisaría.

Sin embargo, hay algo más, y es que la labor de Dexter en la resolución de asesinatos es tan sólo una tapadera para lo que en realidad es su actividad principal: llevar a cabo asesinatos.

Y es que nuestro "heróe" tiene la tapadera del cráneo algo floja y siente unas irresistibles ganas de cargarse gente. Y me refiero a ganas de cargarse gente de verdad, no como las que siente cualquier hijo de vecino cuando va conduciendo al trabajo, o ya se encuentra en él. Dexter es un auténtico psicópata, un asesino en serie. No puede contenerse, no se puede aguantar, esta pulsión irrefrenable es su "oscuro pasajero".

Esta premisa es la mayor genialidad de la serie. Toma el género policíaco y le da la vuelta, haciendo protagonista al delincuente en lugar de al policía. Bueno, este planteamiento es algo incorrecto en el caso que nos ocupa, porque Dexter no es sólo asesino, sino también policía. Y es que su puesto en la policía local no sólo le ayuda a cubrir sus huellas (es el primero en enterarse si hay una investigación en marcha sobre sus propios delitos), sino que también le ayuda a la hora de rastrear a sus víctimas.

Dexter es un huérfano que fue adoptado por un policía, Harry. Este hombre reconoció pronto las manías tan peculiares de su hijo adoptivo, y ya que no le podía curar le inculcó una serie de principios - las "leyes de Harry" - para que pudiera dar rienda suelta a su desenfreno de vez en cuando causando el menor perjuicio posible a sí mismo y a la sociedad. La primera de las normas de Harry es "que no te cojan", lo que no está mal, pero otra de ellas consiste en que su vástago y pupilo únicamente puede asesinar a otros asesinos que hayan conseguido evadir la acción de la justicia. Con este elemento de la historia nuestro personaje pasa de ser un villano a heróe justiciero.

De cualquier manera, el protagonista sigue siendo un loco peligroso y desagradable, y eso es algo que entiendo que buena parte del público no le haya perdonado por muchos "tipos malos" que retiré de la circulación. Además, no lo hace motivado por ningún sentido de justicia, sino por un impulso que ha sido canalizado. En el fondo lo hace porque le genera satisfacción. Aún a pesar de disfrutar de cierto éxito, la serie ha tenido una audiencia modesta, sobre todo en España.

¿Qué he podido yo encontrar, en cambio, en una historia así?. Varias cosas. Por un lado, tras varias temporadas de CSI, me he hartado del genéro policíaco habitual, en el que el poli siempre encuentra al asesino. Sin oportunidad, sin remisión. El criminal de turno o me da pena, o me parece rematadamente imbécil. Es bastante posible que la mayor parte de los asesinos sean realmente bastante estúpidos, pero una historia cuyo final ya se sabe de antemano es bastante aburrida, a la par que repetitiva capítulo tras capítulo. En cambio, en sus andanzas por Miami, nuestro protagonista sufre altibajos, se encuentra con algunos oponentes que están a su altura (como ese memorable John Lithgow "Trinity" de la 4ª temporada) y en cada temporada hay tramas que se alargan durante varios capítulos, manteniendo la tensión en la historia.

La mayor tensión procede del cumplimiento de la primera ley de Harry: "que no te pillen". Siguiéndola nuestro protagonista no sólo es bastante meticuloso en la ejecución de sus crimenes (sus víctimas desaparecen sin dejar rastro que sirva para iniciar una investigación), sino que se va embrollando cada vez más y más en una cotidianeidad, una familia, unos hijos, que inicialmente sólo pretendían ser una tapadera, pero que poco a poco van cobrando sentido por si mismos dentro de la propia existencia de Dexter. Nuestro personaje evoluciona, y de ser un frío y calculador asesino llega a convertirse en un amante padre de familia. Si se ve la serie el tiempo suficiente, es inevitable acabar sintiendo simpatía por este personaje que aprende a ser humano.

Al final, no puede uno evitar preguntarse ¿cuánto de Dexter hay en cada uno de nosotros?. No lo es que todo el mundo tenga pulsiones asesinas, sino más bien por esa pugna diaria que tenemos por ser cada uno nosotros mismos, peculiares e individuales en una sociedad de producción y publicidad masivas que orientan hacia un consumo de masas. En mi caso, y sin haber matado todavía a nadie, mi afición por la historia y los juegos de guerra me convierten en un bicho raro. Lo mismo que Dexter, siento que no puedo dar a conocer estas aficiones mías con entera libertad sin ser víctima de prejuicios, y por ello las llevo de manera oculta y las comparto únicamente con unos pequeños grupos de amigos.

Volviendo a la serie, la temporada que más me gusta es la 2ª. A lo largo de todas las temporadas nuestro heroe intenta desesperadamente que no le pillen, pero en la segunda el embrollo que esto causa llega a ser fenómenal, y la salida del mismo me resulta incluso elegante. La primera temporada tampoco está mal. La 3ª es, definitivamente, la peor. Su final es bastante chapucero. Y eso es más hiriente porque el mismo desarrollo de la historia permitía desenlaces más consistentes y convincentes. En la 4ª temporada Michael C. Hall (el actor protagonista) mantiene la tensión en un duelo interpretativo genial con el ya mencionado John Lithgow (veterano actor que obtuvo un premio por su interpretación en esta serie). La cuarta temporada tiene un final "anticlimático", que da paso a una 5ª temporada más tranquila, aunque mantiene algo de garra.

Ya se está haciendo una sexta temporada, pero para mí el ciclo de este personaje se cerró ya al final de la 4ª temporada. Que la historia se hubiera acabado en ese punto hubiera sido, en mi opinión, magistral. Nuestro Dexter asesino nació bañado en sangre, y al final la historia se repite de nuevo con su propio hijo Harrison. La 5ª temporada no es mala, pero toda historia tiene que tener un final, y ahora mismo la única salida que tiene el protagonista es que la policía le pille. Cada temporada la trama se hace más forzada, incluso más esperpéntica si cabe. Si al comienzo había cierta conexión con el protagonista por sus desesperados intentos de huir de un tinglado (la policía) que cada vez le tiene más pillado, que llevé 5 temporadas liándola sin que le cacen cansa lo suyo y genera distanciamiento, porque su éxito en evadir la justicia ya no depende de él mismo, sino de los caprichos del azar y de otros personajes. Y eso ya nos resulta más difícil de creer. Poco a poco, Dexter el humano va dando paso a Dexter el dios, y eso es algo por lo que este ateo que suscribe ya no puede mostrar interés.

sábado, 5 de febrero de 2011

Fire in the Sky

La siguiente es una reseña que hice para el foro Alderaan hace 2 ó 3 años, cuando todavía funcionaba. Ha sido C_M quién la ha recuperado, por lo cual le estoy bastante agradecido. El texto original ha recibido un mínimo de edición. Al final hago unas cuantas aclaraciones y comentarios.

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¿En qué pensáis cuando oís las palabras "Océano Pacífico"?. Seguramente pensáis en el cielo azul, las aguas cristalinas, la fina arena de la playa en un atolón paradisíaco?

¿ o disfrutando de un agradable crucero por el mar?

En este crucero hubo de todo... menos aburrimiento.

Si habéis pensado en todo esto, habéis pensado lo mismo que yo, habéis pensado en FIRE IN THE SKY



Fire in the Sky (FitS) es un wargame que recrea la segunda Guerra Mundial en el Océano Pacífico. Esta nunca ha sido una tarea fácil por la interacción de fuerzas aéreas, navales y terrestres que hubo en el Teatro de Operaciones del Pacífico (PTO, en inglés). La distancia que un avión recorría en horas, un barco la recorría en días, y los soldados a pie la recorrían en muchas semanas. ¿Cómo coño pongo a los tres ( aviones, barcos y soldados ) pegándose entre ellos?. Hay otras razones para que el PTO sea el patito feo de los wargames de la WWII, pero ya las veremos.

COMPONENTES
Empecemos por la materia de la que esta hecho este juego. Baste decir que es un juego de Multi-Man-Publishing (MMP), y eso quiere decir que...


... efectivamente, el tablero es de papel. Bienvenidos al duro mundo de los wargamers y las planchas de plástico transparente. Como podéis ver, representa la zona en conflicto con predominio del azur del mar y algunas masas de tierra algo tapadas por nubes. Por este último detalle se puede adivinar que el contorno de tierra firme no es algo determinante en el juego, si lo son los cuadrados que veis intercalados en el mapa, que representan las bases aeronavales por las que lucharemos durante la partida. A izquierda y derecha hay ( en azul claro ) dos "Home Base" para británicos y americanos respectivamente. También hay un espacio numerado del -1 al 30 que tiene varios usos, un contador de turnos, la secuencia de juego resumida y espacios de "Home Base" nipones (en rojo).

Salvando lo del material, es agradable de ver. También el hecho de que no tenga 3 putos trillones de hexágonos, como muchos wargames que podéis ver hoy en día, debería ayudar a que bajaseis las defensas.

En lo que si se sale MMP en este juego es en las fichas. Una imagen vale más que mil palabras.

Las pequeñas son fichas "normales" de wargame. Las grandes, son las de FitS. En la imagen son una ficha de buques (en su lado de despliegue), una de aviones, y una unidad de tierra. Las tres (seis) de la foto son japonesas. Hay gente que ha criticado la elección del color rosa y de las flores de cerezo para los japoneses Eso lo dejo a gusto del consumidor. Lo único cierto es que jugar con fichas tan grandes es un alivio para muchos que tienen los dedos gordos.

Las fichas de barcos tienen un lado "de despliegue" con diseño fashion, y un lado "operacional", con una silueta más convencional, como se ve en este portaaviones (CV) americano.

Decididamente, las fichas americanas son más chulas.

Los números que veis en la ficha de barco son (de izquierda a derecha): fuego naval, dados antiaéreos, coste de transporte (en grande), protección, y movimiento/alcance. En el círculo viene la potencia aérea de la unidad, que sólo tienen los portaaviones. Dicho así todo junto parecen muchos números, pero durante el juego no se tienen en cuenta todos a la vez. Te concentras en el dígito importante para tu decisión, y la tomas.
El juego viene también acompañado de una plantilla de ayuda para cada jugador, un "tablero de batalla" (Battleboard), 10 dados, y unas reglas con las que me meteré más tarde. El conjunto tiene un aspecto así.


A estás alturas ya no me molesta que no haya bolsitas de plástico, lo que si mosquea es la falta de marcadores para indicar quién controla cada base, algo que el nota que hizo esta foto remedió con cuentas de colores.

EL JUEGO
Antes de explicar como funciona este juego, he de hablar del manual de reglas. Ayuda poco, la verdad sea dicha. El lenguaje es claro, no es excesivamente farragoso, pero se echa en falta una "secuencia del turno" en la que te expliquen que se hace en cada fase. De otra forma, lo tienes que buscar en el manual, y la putada es que hay importantes detalles que vienen explicados con una sola frase que, en medio de un párrafo, es fácil pasar por alto. Yo esto lo he tenido que solucionar bajandome secuencias de juego detalladas de la BGG (también las hay en español) y leyendome ejemplos de juego en alguna que otra página. Podría estar mejor, tratandose de un juego tan entretenido.

Los turnos en FitS siguen una secuencia IGo-UGo en la que primero le toca al japonés y luego al aliado. Todas las fases son las mismas para cada jugador, excepto la primera, la económica, que es una de las que ledan miga al juego.

En el espacio numerado del -1 al 30 se colocan una serie de indicadores, como el marcador de los PV, y los puntos de submarinos que tiene cada bando. Pero lo que se indica con más importancia son los PUNTOS DE TRANSPORTE (PT), que son el motor de todo el juego. Los puntos de transporte se utilizan para desplazar de una base a otra unidades de todos los tipos, y aparte el japonés tiene que dejarse algunos PTs sin utilizar cada turno para poder transportar petroleo de vuelta a Japón, o de otra forma su flota de guerra pueden quedarse inmobilizada. Los aliados no tienen problemas de combustible. Los japoneses empiezan con un montón (30) de PTs, pero las bajas que les van infringiendo se deducen de este total y cada vez van teniendo menos. Los aliados, en cambio, tienen una cantidad predeterminada de puntos de transporte cada turno, que es fija y no depende de ningún parámetro. Empiezan con pocos, pero conforme avanza la partida cada vez tienen más. Quedaros con esto: SIN PUNTOS DE TRANSPORTE, NO PUEDES MOVER NADA EN ESTE JUEGO.

Antes de empezar a mover piezas cada jugador recibe sus refuerzos. Una cosa curiosa es que aquí no "construyes" las unidades gastándote puntos de producción ni nada parecido, sino que te llegan, sí o sí, en cada turno los que corresponden según una tabla de refuerzos. También te llegan los puntos de submarinos, que son fijos y no acumulables. Los aliados empiezan con pocos, pero cada vez tienen más, que utilizan para hundir PTs nipones. Los japoneses tienen 2 puntos de submarinos cada turno.

La secuencia principal del turno de cada jugador es:
- Primera Fase de Despliegue
- Fase Operacional
- Segunda Fase de Despliegue

Las fases de despliegue sirven para que los jugadores desplacen sus unidades gastando PTs y preparen sus ataques este turno, si es la primera fase, o se posicionan esperando la reacción del enemigo en el turno siguiente, si es la segunda fase. Lo más importante de esta fase es que las fichas aéreas enemigas estorban este movimiento, y un jugador puede montarse una barrera de unidades aéreas que le protejan sus bases importantes.

La fase operacional es donde están la acción y las tortas. El jugador en fase envía sus fuerzas agrupadas en Task Forces (TFs) de no más de 4 buques cada una, más las tropas terrestres y aéreas que vayan a hacer invasiones. El otro jugador tiene una posibilidad limitada para hacer "movimiento de respuesta" para contestar a estos movimientos del enemigo. Enviar TFs tanto en misiones como en movimiento de respuesta le cuesta al japonés puntos de combustible. Hechos todos estos movimientos, se resuelve cada combate uno por uno.

Aquí es donde entra en acción el "tablero de batalla", una plantilla que sirve para ordenar las fichas que están combatiendo y resolver los combates más cómodamente. Es un gran invento que se echaba en falta en el Europe Engulfed y que incluyeron en el Asia Engulfed.


En los combates primero empiezan pegandose las unidades aereas, el ganador tiene la Superioridad/Supremacía Aerea que le da cierta ventaja. Los puntos aéreos que sobreviven en cada bando pueden repartirse en ataques a barcos, a aviones en tierra, o en apoyo terrestre. Se resuelven estos ataques y se pasa a la fase de combate naval, en la que los cruceros y acorazados se cañonean entre ellos hasta que un jugador abandona o es hundido, y le cede el dominio del mar su oponente. Si el ganador del combate naval es el atacante, pueden proceder a su invasión anfibia y hacer cañoneo de apoyo a tierra, si es el defensor quien gana, ha conseguido abortar la invasión enemiga. Lo último que se juega es el combate terrestre, con todos los modificadores que le correspondan por apoyo aéreo y/o naval. La forma de resolución de combates es muy sencilla, se tiran dados de 6 caras y cada resultado de 5 ó 6, tras aplicar unos modificadores, es un acierto.

Todos los barcos que hayan intervenido en los combates tienen que volver a la "Home Base" respectiva, de la cual solo pueden salir gastando PTs. Los buques que reciben impactos durante el combate han de hacer tiradas para ver si sobreviven al daño, y si lo hacen retornan como refuerzos en 2 turnos x 1 daño sufrido (es lo que les cuesta reparar los daños). Tras los combates las bases conquistadas cambian de manos, se juega la segunda fase de despliegue, y el jugador acaba su turno y le pasa la vez a su contrincante.

En este juego se gana conquistando bases. El marcador de puntos empieza en 0. Las conquistas japonesas añaden puntos, y las aliadas los restan. Una base vale normalmente 1 PV, pero hay bases intermedias de 3 PV (como Manila) y premios gordos de 5 PV (como Pearl o las Home Bases japonesas). Si el japonés llega a 20 puntos, gana automáticamente, si el aliado llega a -1 PV, gana automáticamente. Si la partida acaba en el turno 16 y el japonés tiene por lo menos 1 PV, gana la partida. El japonés tiene una oportunidad al comienzo de la guerra, cuando todavía es fuerte, de ganar de forma súbita, y si no lo consigue aún puede ganar si consigue mantenerse hasta el final de la partida. Este sistema tiene como ventaja la presión que ejerce sobre los jugadores: el japonés para ganar atacando o defendiéndose con cada vez menos recursos, y el americano porque tiene que atacar a un ritmo algo acelerado para quitarle todos sus puntos al japonés antes del último turno.

COSAS BUENAS:
--Un sistema de juego simplificado e intuitivo que, una vez se empieza a jugar, se aprende fácilmente.
--La maquetación del juego es muy chula (aunque sobre gustos no hay nada escrito)
--Tensión en la toma de decisiones con unos recursos (los PTs y petróleo) poco abundantes y que mantienen a los jugadores en vilo en cada momento.
COSAS NEGATIVAS:
--Tablero de papel algo cutre.
--Reglas poco claras, es necesario investigar por internet para enterarse de como se juega, o encontrar a alguien que te lo explique.
--El sistema de PTs es sencillo y crea tensión, pero también restringe tanto las opciones de los jugadores que pueden llegar a sentirse ahogados.
--Solo tiene 2 escenarios de 15 y 16 turnos que casi no difieren entre si. Eso, unido a las condiciones de victoria súbita, pueden hacer que las partidas sean muy largas.
CONCLUSIÓN:
Este juego encanta por los mecanismos que incorpora y por el colorido de las piezas y el tablero. El mecanismo de puntos de transporte, y como afectan las unidades aéreas al movimiento y al combate me cautivaron y me impulsaron a superar las dificultades y pegas del juego. Sin embargo, ese mismo mecanismo puede hacer que tardes mucho en pensar un turno. Es fácil equivocarse, sobre todo si eres el japonés, y junto con los escenarios y condiciones de victoria pueden hacer que la partida se eternice. Para solventarlo he encontrado una tabla en la BGG que permite calcular quien va ganando sin que haga falta jugar los 15-16 turnos.



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Cuando escribí esta reseña es evidente que mi romance con FitS aún tenía fuerza. Esta forma de escribir en el foro fue una de las cosas que me impulso a pasar a un blog. El foro Alderaan se utilizaba mayormente como medio de comunicación entre los miembros del club, y pocos de ellos se tomaban la molestia de realizar una reseña a fondo. Yo ahí destacaba, pues, por lo menos en mi recuerdo tengo tres escritas en el foro: ésta, otra sobre Hannibal, y una sobre República de Roma.

Para esta reseña me concentré sobre todo en el aspecto visual. Más que una reseña descriptiva se trata de un espectáculo-presentación. Las imágenes incluidas son todas las que emplee originalmente, y la reseña tenía más el propósito de emocionar que de informar. Me encontraba a la búsqueda de jugadores, y una explicación larga y detallada de mecanismos espantaría a la mayoría de eurojugadores que por allí pululaban.

Los tremendos problemas que el juego tiene los he descrito ya en un post anterior. Resumiendo, mi principal inconveniente no es la falta de realismo del juego, sino que los mecanismos que emplea generan situaciones absurdas. La consecuencia principal de ello es que hay piezas del juego que prácticamente sobran, como los portaaviones. Te hace chirriar los dientes pensar que puedes hundir todos los portaaviones del oponente en una batalla, como los americanos hicieron en Midway, y eso no impide para nada al resto de la flota (de acorazados, mayormente) apoyar el desembarco. Una Guerra del Pacífico sin portaaviones... ¡buf!.

Desde entonces he echado unas tres partidas al Pacific Victory, y si bien albergo ciertas dudas acerca del equilibrio del escenario que he jugado (el más corto, el de 1943), lo que tengo claro es que el sistema funciona. Funciona recreando las limitaciones y cuellos de botella de transporte que ambos bandos tuvieron que confrontar, pero sin tener que estar haciendo cuentas acerca de cuantos PTs gasto, cuantos me quedan, cuantos me tienen que quedar, etc. Tiene además la ventaja de la "niebla de guerra" que dan los bloques. Poder ocultar mi fuerza principal de portaaviones para preparar un contragolpe o una emboscada crea una tensión y una emoción de las que el otro carece totalmente. Aún es muy pronto para poder hacer una reseña comparativa de PV. Pero si consigo seguir jugando varias partidas más, me parece que tendré suficiente base como para escribir una, y de momento puedo decir que sería bastante positiva.