lunes, 28 de diciembre de 2015

El Tigris, el Éufrates, y los botijos.

De botijos y juegos.

En una ocasión una compañera de trabajo compartió con el resto de la oficina un correo de coña de estos que consisten en las respuestas chorras y supuestamente verídicas que alumnos de secundaria dan a las preguntas de los exámenes. Una en particular se me quedo grabada en la mente.

Pregunta: Los antiguos griegos, dinos todo lo que sepas de ellos.

Respuesta: Hacían botijos.

La respuesta hace gracia por lo directa y porque, dentro de la ignorancia, es cierta. Una parte muy importante de la arqueología de la Antigüedad consiste en analizar grandes depósitos de cerámica, de los cuales se extrae muchísima información gracias a la tecnología, la ciencia, y un paciente trabajo de detectives.

Esta anécdota no tiene - en principio - nada que ver con el juego sobre el que voy a escribir ahora: Tigris y Éufrates.

Para quien no lo conozca - y eso es difícil en el caso de este juego - Tigris y Éufrates traslada a entre 2 y 4 jugadores a la antigua Mesopotamia, dónde compiten entre sí por fundar prósperos reinos en los que asentar a sus líderes. La victoria se la lleva el jugador que consigue una mejor puntuación combinada en cuatro categorías diferentes.

Cuando yo lo conocí, TyE me fascinó por el mismo motivo que resultan fascinantes otros muchos de los mejores eurojuegos. El diseño del juego es tan bueno que se disfruta meramente por el reto mental que supone enfrentarse a los mecanismos del juego y extraer de ellos algún tipo de recompensa, ya sea en la victoria en sí misma o en el aprendizaje de nuevas estrategias.

Una cosa que no voy a hacer en esta reseña de TyE es explicar como funciona el juego. Éste lleva publicado desde 1997 y ha tenido bastante éxito. Ambas cosas han contribuido a que haya una gran cantidad de reseñas y vídeos que explican muy bien el juego y como funciona. Podéis encontrar los vídeos - unos cuantos de ellos en castellano - en la entrada que TyE tiene en la BGG. En lo que a reseñas se refiere, la más concienzuda es la del bloguero Misut Meeple.

Las ediciones.

Siendo TyE un juego de éxito creado por un diseñador de éxito - Reiner Knizia - hace ya bastantes años, resulta bastante natural que haya muchas ediciones del juego y en diferentes idiomas que son fáciles de hallar en mercadillos de segunda mano. De entrada diré que el idioma del juego da absolutamente igual. Los únicos componentes del juego que tienen algún texto escrito son las pantallas de juego, y nadie se fija en ese texto porque es un recordatorio de las reglas y éstas son tan sencillas que apenas hace falta un texto para acordarse de ellas. Si os ofrecen una edición en chino, y otra en español, y la primera está a mitad de precio, coged la edición en chino. Eso es lo que os estoy diciendo.
¿Por qué no?

Si ya nos ponemos más exquisitos y empezamos a mirar el maquetado de cada edición, entonces podemos estar dispuestos a preferir una edición sobre otra. En principio todas las ediciones son bastante iguales entre sí y el maquetado apenas supone alguna diferencia. Hay una edición rusa en la que los líderes son discos finos de cartón, y eso es una pega importante para mí porque son piezas que estás poniendo y levantando constantemente del tablero. Aparte de eso, la edición que este año ha sacado Fantasy Flight tiene unas ilustraciones en las losetas que son a la vez atractivas, funcionales, y muy acordes con la ambientación del juego. Pero esa edición al mismo tiempo la caga empleando plástico para los líderes y los templos.
Las elegantes losetas de la edición de FFG

El idioma y el maquetado no son, pues, factores decisivos a la hora de escoger entre varias ofertas que podemos encontrar en segunda mano. En cambio, si puede serlo que la edición en cuestión tenga doble mapa o no. Comenzando por una edición de Mayfair de 2008, varias ediciones tienen el tablero impreso a doble cara con mapas diferentes en ambos lados. En estas se incluye la reciente edición de Devir. En uno está el mapa estándar, y en otro uno "avanzado" con más templos y una configuración diferente para los ríos. Claramente, tener un mapa alternativo le da más rejugabilidad a la edición y entiendo que por ello tendrá un precio mayor en segunda mano. Pero el juego base tal como es ya tiene mucha profundidad de estrategia y rejugabilidad, y por eso pienso que pagar de más por el doble mapa es un poco un lujo. Un lujo menor, en todo caso.

¿Por qué gusta este juego?.

Pues principalmente por la interactividad entre los jugadores. Hay muchos juegos que triunfan por sus mecanismos y los retos que estos suponen para los jugadores. Pero esos retos son mucho más interesantes cuando además de con el juego nos las tenemos que ver con las acciones de otros jugadores. Es otra escala diferente. Sencillamente, los juegos con interacción son siempre mejores que los que no la tienen.

Y no es fácil que haya juegos buenos con interacción directa entre los jugadores. De hecho, la lista de fracasos es bastante más amplia que la de éxitos. La creación de un juego con interactividad está plagada de problemas. Pero TyE logra superarlos con bastante éxito. Por ejemplo, dos problemas frecuentes en los juegos con interacción y/o combate entre jugadores son el del interés compuesto - el jugador que a medida que gana se va haciendo más fuerte y debilitando a los demás - y la caza al líder - la unión de todos los jugadores contra el líder visible de la partida, que tiende a alargar ésta hasta el aburrimiento -. En TyE la recarga de losetas tras cada combate da nuevas oportunidades al perdedor y no fortalece necesariamente al ganador, y el curioso método de puntuación y que sea oculta hace que sea difícil - aunque no imposible - identificar al líder de la partida.

¿Es TyE otro de esos fríos juegos cerebrales que enganchan a los jugadores más sesudos?. La verdad es que el desarrollo de una partida tiende a generar su propia narrativa de tensión creciente que va enganchando a los jugadores en lo que sucede sobre el tablero como la mejor de las películas de acción. Los primeros turnos comienzan tranquilamente, con los jugadores colocando losetas y líderes uno a uno en un tablero casi vacío. Tras no mucho tiempo los reinos que se forman se acercan unos a otros, y crece la tensión mientras unos jugadores desean evitar las uniones entre reinos, y otros las buscan esperando triunfar en los conflictos que ello generará. Finalmente, hay varios momentos de máxima tensión al producirse conflictos, que cada vez son más importantes al ser consciente cada jugador que colores necesita para mejorar su puntuación. Estos conflictos son seguidos por momentos de calma cada vez más breves, porque los reinos ocupan ya casi toda la extensión del tablero y las luchas son casi inevitables. La única pega que tiene toda esta historia contada con cartón y madera es el final, que puede parecer un tanto brusco y arbitrario.

Una partida dura aproximadamente una hora, y las reglas son bastante sencillas. Aún así no creo que sea un juego para compartir con tu suegra y demás miembros de la familia extensa. TyE es más bien un juego para "jugones", o al menos personas que le han hincado el diente a algún que otro juego de aficionados y quieren probar más. Y es que este juego tiene una gran "profundidad", es decir, una amplia variedad de estrategias. A los jugones les encanta lanzarse sobre juegos así para explorar y explotar todas las opciones que el juego ofrece, pero me temo que las personas que tienen los juegos por pasatiempos y no por afición se pueden encontrar algo perdidos con todas las opciones que el juego ofrece.

Incluso entre los aficionados de corazón a los juegos TyE genera reacciones totalmente opuestas: o gusta mucho o no gusta nada. Entiendo que esto se debe al azar presente en el juego. Un jugador apenas tiene control sobre las losetas que va sacando en el juego, y que son una medida de su fuerza y de lo que puede hacer. Y más de una vez ha sucedido que un jugador ha iniciado una lucha confiando ganar, sólo para descubrir que justo en ese momento su adversario tenía una distribución anómala de losetas de un color que le garantizan la victoria. Sí, puede ser un juego injusto en el que es difícil llevar el control de tu destino. Pero para mí eso es sólo otro de esos retos que hay que superar mejorando tu estrategia.

¿Tema pegado?.

No llega a ser un inconveniente, pero se le echa en cara a TyE que es un juego con el "tema pegado", dónde lo que haces en el juego apenas si guarda relación con la historia en la que pretende inspirarse.

Hace ya muchos años, leyendo los comentarios históricos de las últimas páginas del reglamento de Successors, no pude menos que ansiar conocer más acerca de la vida de los generales de Alejandro Magno. Esas líneas estaban plagadas de batallas, duelos, bodas por interés, asesinatos, traiciones, tratados, persecuciones, y todo tipo de peripecias como las que hacen que tanta gente se apasione con Juego de Tronos. Pero en el caso de los Sucesores era mucho mejor, ¡porque era todo verdad!. ¡Era historia!.

Así que me puse a indagar en internet acerca de las fuentes que se habían tomado para reconstruir esas vidas tan azarosas de hace 2.300 años. Buscaba algún libro que me sirviera para leer la historia de pé a pá de manera ininterrumpida y ordenada, y lo encontré. Pero también buscaba las fuentes originales. El libro o tratado del historiador de la Antigüedad que contase la historia con los pelos y señales que estaban filtrados en esas páginas de comentarios del reglamento de juego. Y entonces me encontré con la sorpresa.

No existía esa fuente original única y completa.

A algunos de los que lean esto y estén más informados sobre historiografía, arqueología, y como se compila la historia les podrá parecer graciosa mi sorpresa. A mi me parece enteramente normal. La información que había llegado hasta mí era del tipo "fulano hizo esto en tal sitio y luego fue a tal lugar e hizo esto otro". Pero las fuentes eran diversas, variadas, fragmentarias, muy fragmentarias, y contradictorias. Hay inscripciones en piedras en diferentes lugares de las que se pueden inferir varias hipótesis razonables, aunque no seguras. Hay comentarios al margen en obras de eruditos sobre otras obras que tal vez narrasen de pasada los hechos originales. Fragmentos de historias. Restos arqueológicos. En general, un mogollón de trocitos diferentes sacados de diversos lugares. La historia sobre los Sucesores que yo leía no era sino el resultado de un montón de suposiciones razonables basadas en esta miríada de fragmentos, y que habían sido limpiados y depurados para darles una apariencia de certeza que realmente no tenían.

Fue entonces cuando me di cuenta que buena parte de lo que entendemos como historia - incluso la historia reciente - no es más que un relato bastante presentable pero basado, a veces en mayor medida, otras en menos, en suposiciones razonables sobre los fragmentos que nos han quedado de aquel pasado. Cuando lees un libro de historia, tiene todo la apariencia de ser cierto y seguro, pero en cuanto te pones a mirar un poco por detrás, a consultar otros libros y fuentes, ves que no es así.

Y si esto es así para la vida de unos capitanes aventureros de hace 2.300 años, pues lo es mucho más para la historia de unas ciudades-estado que se formaron hace 7.000-4.000 años.

TyE representa un período de tiempo bastante amplio, que se puede decir que abarca ya sea desde el 3.000 A.C., que es de cuando datan los primeros registros escritos, o desde el 5.000 A.C., que es cuando por primera vez aparecen en la zona los sumerios, el pueblo que origina esos primeros registros escritos. Es un período de tiempo en el que en lo que es hoy el sur de Irak brotan una serie de grandes asentamientos. Ciudades en toda regla. Estas ciudades van teniendo una suerte desigual. Compiten entre sí. Alguna que otra alcanza una supremacía temporal sobre las otras, para luego caer en declive y ceder el liderazgo a otra ciudad del mismo entorno cultural.

Así hasta el 2.000-1.800 A.C., cuando la región en su conjunto pierde importancia y el centro de la acción se traslada río arriba. Hacia el curso medio de los dos ríos. Allí los actores principales nos son más conocidos. Babilonia y Hammurabi primero, y más tarde Mittani y los Asirios. Las dinámicas políticas son diferentes - se habla de reinos en lugar de ciudades-estado - y el idioma y la cultura también cambian.

Por esa curiosidad que me hace ser quien soy me he estado informando acerca del pueblo que vivió esa historia que TyE pretende reconstruir: los sumerios. Y ya con la experiencia de mi búsqueda por los Sucesores no he sentido ninguna sorpresa al encontrarme fragmentos y restos. Antes del 3.000 sabemos de los habitantes de la zona por restos de cerámica, los botijos de nuestro despistado alumno. Hay también cimientos de construcciones que nos indican dónde hay ciudades, aunque algunas nombradas en los registros escritos no están aún localizadas, y hay restos a los que todavía no se ha puesto nombre con certeza. Y también hay decenas de miles de tablillas en escritura cuneiforme, que uno pensaría que podrían contar una historia coherente y continua. Pero no es así. En los albores de la historia la escritura era una herramienta ante todo para la administración, y solamente de manera muy paulatina y lenta se les fue ocurriendo a los sumerios emplearla para el registro de eventos con propósitos propagandísticos, es decir, contar historias de manera parcial y sesgada.

Ni siquiera estamos seguros del curso de los dos ríos en aquella época, hay incluso alguna hipótesis que mantiene que los dos ríos se unían bastante arriba y corrían como uno por todo el territorio, lo seguro es que hay ciudades que hoy en día están cientos de kilometros tierra adentro y que en aquel entonces eran costeras. En cuanto al motivo de su declive, se sospecha que el sistema de regadío y tal vez alguna variación del clima cubrieron de sal las tierras de cultivo sumerias hasta arruinar su subsistencia.

Lo más coherente que he podido deducir de la historia sumeria ha sido una lista fragmentaria de reyes de diferentes ciudades - algunos de los cuales se nos cuenta que vivieron decenas de miles de años -, y como estos iban extendiendo su dominio sobre otras ciudades, o lo iban perdiendo. Pero casi nunca sabemos ni como ni por qué. El caso más representativo es precisamente el del gobernante más famoso de esta época y lugar: Sargón de Agade. Era hijo de un jardinero, y copero del rey de una ciudad sumeria. Se convierte en rey de la ciudad y con ello inicia una fulgurante carrera de conquistas. ¿Cómo lo hizo?. ¿Por qué tuvo tanto éxito?. No lo sabemos. La tablilla que narra su leyenda tiene uno o varios fragmentos perdidos.

¿A alguno le suena esto que estoy contando?. Es la misma historia que muy a menudo nos cuenta TyE en el transcurso de una partida. El juego no pretende tampoco saber cómo ni por qué un líder reemplazaba a otro en el liderazgo de otra ciudad, ni cuales eran las motivaciones y herramientas de la expansión de las ciudades y los conflictos que tenían entre ellas. Simplemente da al jugador un marco - el sistema de puntuación - que le impulsa a colocar sus líderes en el tablero y expulsar a los de los adversarios por vía de conflictos externos e internos. A esto se le añaden unas pinceladas como la importancia de las losetas rojas - las de religión - y las peculiaridades de cada uno de los líderes. El resto lo hacen los jugadores sin que les haga falta empollarse un tratado de historia sumeria.

TyE no tiene el tema pegado. Representa fielmente lo que sabemos de Sumeria y sus gentes. Lo que sabemos es bien poco, pero TyE tiene el mérito de no inventarse nada, centrarse en lo importante, lo que conocemos, y hacer con todo ello un juego muy entretenido, que muchos piensan que es de los mejores de esta Edad Dorada de los Juegos que estamos viviendo.

Dentro de mucho, mucho tiempo.

Pregunta: Auge y Declive de la Era Industrial, dinos todo lo que sepas.

Respuesta: Fabricaban envases de plástico.

domingo, 6 de diciembre de 2015

Paths to Nowhere

A la hora de evaluar un juego de guerra me hago dos preguntas. ¿Es un buen juego?, y ¿es una buena simulación?.

La primera pregunta atiende a inquietudes como la variedad de estrategias y opciones que el juego ofrece, su rejugabilidad, la complejidad de las reglas y lo fáciles/difíciles que sean de asimilar/entender/explicar, el número de jugadores, el tiempo que va a exigir completar una partida, y la calidad y funcionalidad de los componentes.

La segunda pregunta atiende a mis inquietudes personales como aficionado a la historia, y se pueden resumir en ¿cuánto voy a identificar de la ambientación de este juego en sus mecanismos, componentes, reglas, etc?.

Son dos buenas preguntas para hacerse antes de comprar un juego, pero aún es más importarte hacérselas a uno mismo antes de dar salida a un juego en nuestra colección y venderlo. Este año me he hecho estas dos preguntas sobre uno de mis juegos, y al responder negativamente a ambas he acabado dándole salida y vendiéndolo.

Ese juego ha sido Senderos de Gloria (PoG, por su nombre en inglés, Paths of Glory).

He tenido este juego unos 10-11 años en mi colección. La primera partida que jugué durante horas con un amigo al que hoy veo poco cumplió las expectativas. Llegamos hasta 1917 usando algunas cartas para operaciones, otras como eventos, y unas cuantas para reemplazos. No hubo rupturas severas de ningún frente ni avances dramáticos. Sin embargo, esta "primera partida" fue en realidad un segundo intento, después de que en el primero todo el ejército alemán del oeste fuese cercado por un cuerpo aliado que se coló por Coblenza.

Tras eso jugué una partida con Ringard. No llegamos muy lejos en la guerra, y él no demostró interés por continuar la partida más adelante. De esta partida recuerdo que él empleo operaciones de forma incansable para machacar a los austro-húngaros, y que me cercó dos ejércitos austro-húngaros con un cuerpo serbio que se coló detrás de ellos por Montenegro.

Tuve otras dos partidas con amigos no muy metidos en los wargames. Ambos han jugado a Hannibal y les ha gustado, pero con PoG el resultado ha sido algo desigual. Uno formó dos puños de 3 ejércitos rusos cada uno para llegar hasta Budapest. Ni que decir tiene que acabaron cercados y totalmente destruidos. Tras eso, las Potencias Centrales no tenían nada delante suyo en el frente oriental, pero no pudieron avanzar un sólo paso. ¿Por qué?. En el frente occidental Francia comenzó a lanzar ataque tras ataque sufriendo e inflingiendo pérdidas, y necesitaba cada carta para operaciones, reemplazos, y movimiento estratégico para cubrir los agujeros. Francia y Reino Unido se estaban desangrando y eventualmente su frente se hubiera hundido por las bajas que no reemplazaban. Pero aún así me quedé un poco extrañado de que estas ofensivas en un frente me impidiesen avanzar en el otro, porque es que delante mía no tenía nada. ¡Absolutamente nada!.

Al otro colega le cerqué el ejército francés enterito antes del turno 3. El ejército alemán entero se coló por Sedán y Belfort. En un parpadeo los franceses pasaron de tener a todo el ejército alemán - millones de tíos - delante de sus trincheras y fuertes, a tenerlo detrás suya sin haber reaccionado nada. Cayó Paris y buena parte de Francia. Aún así las Potencias Centrales no tenían suficientes puntos para ganar la partida. El Reino Unido desembarcó algunos ejércitos para mantener una cabeza de puente. Lo acabamos dejando.

Siguieron dos partidas con C_M en un sólo día. Ambas las acabamos dejando después de que grandes ejércitos de uno u otro bando terminasen cercados y decidiendo la partida para uno u otro bando antes del turno 6. C_M decía que no sabía que estaba pasando, y yo no sabía qué contestarle. A estas alturas ya estaba mosqueándome por como estaban resultando las partidas de PoG.

Pasaron muchos años, y a comienzos de 2015 he echado una última partida. Juro que tenía delante una ocasión para cercar a dos ejércitos enemigos (estaba jugando con las Potencias Centrales). Pero me dije "no, no voy a entrar en ese baile". No sirvió para nada, porque en cuanto tuvo ocasión fue mi contrincante el que se lanzó a cercar mis unidades, lo que me obligo a cercar a quienes me cercaban, y la partida se deshizo - de nuevo - en una orgía de cartas jugadas en operaciones para ver quien cercaba a quien.

Esto ha sido lo último para mí. Me hice con PoG las dos preguntas que he indicado arriba.

¿Es PoG una buena simulación de la Primera Guerra Mundial?. No, porque:
  1.  La facilidad que hay para avanzar por territorio enemigo y cortar el suministro a masas enteras de ejércitos que ni reaccionan. En la PGM un ejército avanzaba en territorio enemigo a pie, y en cuanto ese avance destacaba un poco atraía una reacción en la forma de masas de enemigos trasportadas allí mucho más rápido en tren.
  2. El sistema de operaciones y cartas es bueno para recrear ciertas limitaciones de recursos a la hora de iniciar ataques, pero crea situaciones que no tienen que ver con la historia. Es imposible coordinar ofensivas aliadas en el este y en el oeste - como sucedió en verano de 1916 -. O atacas en un sitio, o atacas en otro. Y luego, si los alemanes emprenden una ofensiva en el este, lo hacen a costa de cavar trincheras en el oeste, cuando en realidad ambas cosas sucedían simultáneamente.
  3. Gastar cartas para reemplazos. Simplemente interrumpes tus operaciones para entrenar y armar a unos cientos de miles de reclutas. Cuando en realidad las operaciones militares y el reclutamiento de reemplazos estaban funcionando todo el rato de forma simultánea.
  4. La autocracia de los zares es muy estable. Para provocar la Revolución Rusa hay que cumplir una complicada cadena de jugada de 4 cartas en una secuencia determinada, y cada una con unos requisitos muy determinados. El primero de ellos es que las Potencias Centrales controlen 3 objetivos en Rusia. A ver. Lodz y Varsovia son accesibles, pero el tercero más cercano es Vilna, y para llegar a él hay que exponerse a la clase de cercos que he explicado en el primer punto. No digo que sea imposible, pero si bastante difícil. No me extrañaría que la Revolución Rusa apenas se produzca en este juego. Cuesta tanto.
  5. ¿Qué tiene que ver la Revolución Rusa con la entrada de Estados Unidos en la guerra?. Históricamente, más bien poco. Pero el juego los vincula a través del nivel de implicación bélico, lo cual hace que las Potencias Centrales no estén muy incentivadas a que el zar caiga (!?) porque las cartas que lo hacen empujan dicho nivel hacia arriba.
  6. La entrada de Italia en la guerra es una maldición para los aliados. Basta con que un sólo ejército alemán se coloque en la frontera con Italia para que, cuando de forma obligada Italia entre en la guerra, los alemanes empiecen a pulverizar tropas italianas y a hacerse con puntos de victoria regalados. Esta es una estrategia degenerada bastante reconocida y que se puede oir mencionada el podcast de Vis Lúdica. Es absurdo que los Aliados tengan interés en mantener a Italia fuera de la guerra, cuando en realidad pasó lo contrario.
Creo que hay algunas más, pero ahora ni me acuerdo, ni tampoco es cuestión de aburrir. Cierto es que las diferencias con la realidad suceden en casi todos los juegos de guerra, pero en los juegos que funcionan esas diferencias son sobre aspectos marginales y que se pueden pasar por alto.

¿Es PoG un buen juego?. Aquí puede haber más espacio para la diversidad de opiniones, pero en mi caso la respuesta es negativa ante todo por esa facilidad para penetrar en territorio enemigo, porque:
    1. Recompensa el juego de cartas para operaciones - ya sea para lanzar un ataque que cree un agujero, ya sea para explotarlo - por encima de cualquier otra cosa. Esto puede degenerar en una espiral de jugadas sucesivas de cartas de operaciones en las que cada jugador intenta superar al otro en el juego de "yo te cerco a tí, tu me cercas a mí". Muy a menudo esto produce finales súbitos de las partidas que te dejan un poco extrañado. Las partidas tienden a hacerse muy parecidas unas a otras, y un montón de los mecanismos que el juego ofrece se quedan sin emplear, simplemente porque uno de esos mecanismos es más decisivo que todos los demás. Que esto es un problema está reconocido por sucesivas versiones de este sistema de juego que hacen que el chequeo de suministro de cada bando se produzca al final de su última acción del turno (Barbarossa to Berlin), o restringen los espacios que puedes avanzar sobre territorio enemigo (Crusade & Revolution).
    2. La poca importancia de jugar eventos. Salvo para incrementar tu nivel de implicación en la guerra justo lo suficiente como para poder acceder a más cartas en el mazo, muchos de los eventos más importantes no compensan ser jugados porque entonces perdemos cartas muy valiosas (de valor 4 ó 5) del mazo, que nos son más útiles para activaciones y reemplazos. Las cartas de la Revolución Rusa (todas de valor 4 ó 5) son un ejemplo muy claro de esto, lo mismo que la entrada en guerra de Italia y Rumania, que requieren reglas específicas que obligan al aliado a jugarlas llegado cierto momento. De nuevo este es un problema reconocido por todas las posteriores aplicaciones de este sistema que yo conozco, y que resuelven con eventos que se juegan simultáneamente como eventos y operaciones. Otra técnica que han empleado estos otros juegos ha sido el de imponer "turnos de reposo" en los que tan sólo se puede jugar una cantidad limitada de cartas para operaciones, teniendo que jugar el resto para eventos, reemplazos, y movimiento estratégico. De cualquier forma, en PoG hay bastantes eventos que no interesa jugar para nada.
    3. El movimiento estratégico apenas se usa porque es muy caro. Cuesta 4 puntos mover un ejército. Frente a 1 punto que te cuesta mover en operaciones una pilar de hasta 3 unidades, que pueden ser todas ejércitos. Todos los juegos posteriores de este sistema que conozco han reducido el coste del movimiento estratégico de una unidad mayor a 3 puntos, e incluso creo que dicha reducción es una regla opcional del propio PoG.
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En el Club Dragon puedo ver como PoG es jugado regularmente, y en la BGG ocupa el segundo puesto en la clasificación de wargames. Así que es bastante obvio que a bastante gente PoG le funciona, ya sea como simulación, ya sea como juego, o como ambos. Vamos, que PoG, tiene la aclamación popular.
  
Pero mi caso ha sido diferente. Y no ha sido por no intentarlo. Ya he explicado que he jugado unas cuantas partidas a PoG estos años con personas bastante diferentes, y el resultado ha sido muy regular en casi todos los casos.

En cierto modo, la aclamación general en favor de PoG me recuerda al estreno de la nueva trilogía de Star Wars. En aquel caso había unas expectativas muy altas. Hoy en día esas películas son reconocidas como malas, o por lo menos que no estaban a la altura de las expectativas formadas. Pero recuerdo muy bien que en el momento del estreno, al salir del cine, a nadie se nos ocurrió hacer critica alguna. Tan sólo soltábamos algún "psch, está bien" sin mucho énfasis. Aquello era Star Wars, y en aquel momento las expectativas levantadas ahogaban cualquier intento de rebelión interna. ¿Cómo ibas a reconocer que esas expectativas habían sido frustradas?.

En cierto modo, me pregunto si no puede suceder lo mismo con PoG. El seguimiento que tiene, su segundo puesto en la BGG, la reedición por Devir en ocasión del centenario del inicio de la Primera Guerra Mundial... . Puede que todo ello haya contribuido a generar unas expectativas cuyo incumplimiento de vergüenza reconocer. Es la única forma que tengo de explicar el enorme abismo que hay entre lo que yo he experimentado con este juego, y la experiencia de otros.

Sé muy bien que PoG es una de las Vacas Sagradas de los wargames. Mi intención al escribir estas líneas no es derrocar ningún ídolo. Estoy perfectamente satisfecho con la noción de que haya mucha gente encariñada con este juego, y que seguirán jugando a él por mucho que yo diga. Me conformo con que la gente a la que no le gusta este juego "salga del armario" se inicié algún tipo de discusión sobre los fallos y problemas que el juego realmente tiene, como se puede constatar por las diferentes correcciones que han asumido los juegos posteriores que empleaban el mismo sistema.

Unas últimas palabras a propósito de la edición que Devir ha sacado de este juego. Me parece estupenda. Si. No me gusta el juego, pero la edición que Devir ha sacado me parece muy buena. Me parece muy importante que la hayan sacado. Porque publicar juegos de mesa en España es una actividad de riesgo, y publicar wargames es ese riesgo elevado al cubo. Pero han cogido y lo han hecho igual. Han hecho uso de toda la posición ventajosa que les podía ofrecer el centenario del inicio de la PGM y un diseño ya reconocido que estaba como medio vendido antes de comenzar. Hubiera preferido que hubieran lanzado una edición algún otro juego de guerra que ahora tengo en la cabeza, antes que de PoG. Pero lo cierto es que para mí escribir en este blog me sale prácticamente gratis, mientras que Devir se juega los cuartos en cada juego que publica.

domingo, 29 de noviembre de 2015

Supóngamos que tenemos un abrelatas: El Dilema de España

Hace poco, y a instancias de un compañero de trabajo, me he leído un libro escrito por un tal Luis Garicano titulado "El Dilema de España".

Hay todo un género de libros conocidos como "de autoayuda" que detesto bastante. Considero que en su mayor parte son negocietes encargados de hacer creer al lector que tiene un problema, para acto seguido ofrecerle la solución a dicho problema desde las mismas páginas.

En el caso de El Dilema el enfermo no es ninguna persona en particular, sino nuestro propio país, España. Y a éste no hace falta hacerle creer que tiene un problema, porque la mera situación del país hace patente que tiene no sólo uno, sino muchos. De hecho, y sin necesidad de ponerse muy filosóficos, se puede decir España ha estado en declive desde el momento mismo de su creación, ya se tome como la fecha de tal evento el año 1492, el 1700, el 1714, o el que sea.

Si bien Garicano no tiene que esforzarse para hacer ver al paciente su enfermedad, si que lo hace para mostrar los varios remedios necesarios para curar el mal. Los últimos años desde 2009-2011 han visto varios libros publicados con diversas recetas para curar a España de una puñetera vez. El autor de cada uno de ellos está a menudo vinculado a uno de los partidos políticos que en pocas semanas estarán en nuestras papeletas electorales. En el caso de Luis Garicano ese partido es Ciudadanos. Así que este libro se puede leer como el programa de dicho partido político.

Hay que reconocer que la mayor parte de lo que aparece en el libro resulta bastante razonable. Con menos de 200 páginas el autor no tiene mucho espacio para extenderse concretando en las medidas necesarias para sacar a nuestro país de su apuro. Aún así se las apaña para, en la "Segunda parte" del libro, hacer un retrato de la situación actual y como hemos llegado hasta ella, mientras que en la parte siguiente (la tercera) perfila de manera general el camino que hay que emprender para salir del atolladero, todo ello escrito de una manera ágil y bastante comprensible para el público.

A la hora de identificar y describir los problemas de España, Garicano se centra en tres aspectos. El económico ya es bastante conocido y allí el autor recorre un camino bastante trillado. Luego está el político, o de selección de élites. Ahí se centra en fomentar la transparencia y democracia interna en los partidos. Este enlaza con el tercer aspecto de los problemas que acosan a nuestro país, y que es la educación, especialmente de nuestros gobernantes. Esta parte me gustó especialmente porque yo ya he reconocido que lo que diferencia a los líderes españoles de los del resto de países de nuestro entorno (el "Mundo Occidental", vamos) no es su nivel de corrupción (vuelvo a insistir, hay reconocidos líderes mundiales que son tanto o más corruptos que los españoles), sino el hecho de que son unos paletos de mucho cuidado.

Las soluciones que ofrece el libro se centran, por lo tanto, en estos tres aspectos. En el lado económico se propone liberalizar mercados que ahora están bajo el control de amiguetes del gobierno de turno. Mientras dichas medidas generan su deseado efecto se lanza una batería de propuestas para mantener a los parados ocupados. Esto no es darles trabajo, sino que estén haciendo "algo". El libro propone que este algo sea impartir y recibir cursos de formación.

Para la política el autor propone obligar a los partidos a llevar a cabo elecciones internas (las "primarias") para elegir sus líderes y juntas de gobierno. En el aspecto educativo se propone una serie de medidas que pasan por fomentar la calidad y el esfuerzo dentro del profesorado con recompensas en forma de incrementos salariales y ascensos a puestos de mayor responsabilidad, al tiempo que las pruebas de acceso se centran más en medir la aptitud del personal que en plantear un examen lo más difícil posible para ver cuantos opositores se logra quitar uno de encima.

Hay también una parte dedicada a tratar los problemas de diseño de la Unión Europea y ahí no pude menos que preocuparme un poco, porque son unos cuantos y, a diferencia del autor del libro, reconozco que su resolución requiere el concurso de otros países europeos, lo cual no está ni mucho menos garantizado.

Tras todo esto llegamos a un apartado de conclusiones en el que se nos presentan dos futuros alternativos para España. En uno de ellos el país está regido por un partido populista de corte chavista y es un infierno venezolano de la peor especie. Llegado a este punto yo pensaba que el libro, que iba bastante bien, la iba a cagar al seguir a continuación con la muy manida descripción del maravilloso Edén que nos espera si hacemos todo lo que el bienintencionado autor nos indica. Y en cierto modo el libro continua justo de esa manera que ya estaba viendo venir, pero es justo la más interesante porque, por única vez en todo el libro, el autor se moja y concreta las medidas que propone de forma vaga en todo el libro que antecede. Así, por ejemplo, lo de que los parados estén ocupados haciendo cursos se concreta en que reciben su prestación por desempleo a cambio de hacer los cursos y superar exámenes que controlan su esfuerzo.

Realmente, si queréis saber las propuestas de Luis Garicano - y por ende, las de Ciudadanos - podéis pasar del 95% de este libro y limitaros a leer la parte "La Dinamarca del Sur" que viene al final. Ya he dicho que el libro está bien escrito, pero la única parte en la cual se dan medidas concretas es en esta visión alternativa de nuestro futuro.

Y hasta aquí una reseña del libro en la que he intentado ser lo más objetivo posible y limitarme a exponer su contenido. Lo que sigue es mi opinión personal sobre el programa propuesto y algunas de las ideas en las que se basa. El que no esté interesado, que pase de leerlo.

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Los más avispados entre los que hayan leído lo de arriba habrán notado que no cuento nada acerca de la "primera parte" del libro. Esta, titulada "El mundo en el que vivimos" trata de hacer un perfil general de la economía a nivel mundial. Es en esta parte donde se puede hallar la siguiente afirmación, negro sobre blanco y en mayúsculas:

LOS RECURSOS FÍSICOS NO LIMITAN EL CRECIMIENTO

El autor tiene plena confianza en el ingenio humano y cómo en los últimos 200-300 años éste ha sido aplicado a elevar la condición física y espiritual de amplias capas de la sociedad. Cualquier escasez de un recurso supone un incremento de su precio en el mercado, que incentiva al ingenio humano a hallar soluciones y alternativas a dicha escasez. Por último, hoy en día el sector más puntero de la economía no consiste en la producción de ningún bien físico, sino en la generación de propiedad intelectual en la forma de contenidos o aplicaciones para ordenadores e internet. En la producción de estos servicios, nos dice Garicano, la inversión de recursos físicos es mínima y se reduce a los componentes de nuestro ordenador o tableta.

Cuando estudiaba Ciencias Económicas me contaron un chiste. Era un chiste que sólo podía ser comprendido a la primera por estudiantes de Económicas, y se me dio a entender que cada Facultad tenía su propia versión del mismo chiste, adaptada a la disciplina que en ella se impartía.

En la versión de Económicas, dos economistas se encuentran en una isla abandonada y desierta. Tienen una fuente de agua, y la isla les proporciona acomodo suficiente. Para alimentarse hasta que les llegue algún tipo de rescate disponen de una gran pila de comida enlatada. La putada es que no tienen abrelatas. Deciden reunirse a deliberar para solucionar este inconveniente. Tras muchas vueltas uno de ellos se levanta diciendo: "¡Ya tengo la solución!. Supóngase que tenemos un abrelatas..."

Los mayoría de los enunciados de los ejercicios de Económicas comenzaban enumerando los supuestos del problema en cuestión, siendo uno de los más frecuentes "supóngase un mercado con libre y completa transmisión de información...". La Economía estudia el reparto de los recursos y no su generación, que se da por sentada. Garicano es un economista, y únicamente tiene una vaga idea de como funcionan los procesos físicos que le ponen una tableta en la mano y la dotan de contenidos. Eso lo sé porque yo he estudiado lo mismo que este señor, y tengo muy poca idea de dichos procesos físicos, de cómo funcionan las cosas en realidad.

El mundo es algo muy complejo, y el mundo moderno, más. Intentar comprender su funcionamiento a fin de hallar las soluciones a nuestros problemas requiere una aproximación "multidisciplinar". Algo parecido a lo que hacía Jared Diamond en sus dos libros que he comentado en este blog. Jared Diamond es ornitólogo, pero sus explicaciones no se basan en la variedad y dispersión de especies de aves. En particular me he acordado sobre la teoría de Diamond acerca del progreso tecnológico, y como éste depende de más cosas que la ley de la oferta y la demanda. En los libros de Diamond se ve también claramente que la abundancia de recursos ha influido directamente en el bienestar material de las sociedades, y que el bienestar actual de Occidente tiene que ver mucho con el expolio de recursos de otras regiones del planeta.

Esto es importante, porque se trata de una de las premisas del libro de Garicano: una inversión suficiente en capital intelectual va a generar siempre crecimiento económico independientemente de los recursos.

El propio autor es consciente de que esta afirmación va un poco demasiado lejos, y por ello la frase de los recursos que he subrayado más arriba es seguida poco después por otra que dice "Pero hay razones para pensar que creceremos menos". Garicano se cubre en salud. Es perfectamente posible que en España se implanten todas las medidas que propone, y aún así sigamos siendo pobres.

Parte de esa cautela deriva no sólo del desconocimiento que el autor tiene acerca de los procesos físicos que contribuyen a nuestra riqueza material, también deriva del conocimiento que tiene acerca de la dependencia que nuestro país tiene de otros países. Ya he contado como el autor describe todas las cosas que hay que corregir en la Unión Europea. Leerlo no me ha llenado de optimismo. Más bien al contrario. Son muchas, tantas que explican porque no hay político en Europa que quiera meterse en ese berenjenal y prefiera seguir "pateando la bola" (kicking the can, que se dice en inglés) y esperar que la cosa se solucione por sí sola o que la resuelva otra en el futuro. De verdad, es muy preocupante. España está muy invertida en esto del euro, y su abandono o colapso supondría una debacle para nosotros, y de nuevo no importa que hubiéramos seguido las recomendaciones de Garicano.

La política es otro de los inconvenientes de las medidas que el libro propone. En su defensa diré que sobre el tema de Cataluña propone una reorganización de la financiación autonómica que implica, en cierto modo, hacer ciertas concesiones a los políticos catalanes, y que por eso mismo tiene posibilidades de éxito.

Pero su propuesta de mejorar la selección de élites en los partidos obligando por ley a llevar a cabo elecciones internas es, más que ingenua, reveladora de una visión exclusivamente económica del asunto. Cualquier politólogo te puede contar las mil y una maneras de saltarse o manipular unas elecciones internas.

Y es que en esto de la política yo prefiero seguir a Maquiavelo antes que a Garicano. Desde mi punto de vista, y creo que el de muchos de vosotros, para tener éxito en política hace falta tener algo de eso que llamamos "mala leche" o "mano izquierda". Es el arte de ser un cabrón mientras presumes de virtud. De incumplir la palabra dada, y que te alaben por ello.

El PSOE, el PP, y hasta Podemos tienen mala leche. Tienen un rostro muy duro a la hora de soltar bulos e historias imaginadas sobre sus contrincantes que saben que serán escuchados. Cada uno de esos partidos tiene una explicación para lo que sucede en nuestro entorno. Una historia basada apenas en la razón, pero que apela al corazón de grupos de población que son receptivos a una cierta forma de ver las cosas.

¿Qué tiene Ciudadanos?. Tiene gráficos, tablas, y un montón de buenas ideas. Con fallos y pegas, pero buenas ideas. Pero mucho me temo que eso no basta, que las discusiones políticas son poco razonadas, y poco razonables. No sé si Ciudadanos tiene una historia fácil de contar y equivocada con la que mantener a sus votantes fieles a través de todo el período de tiempo que sus medidas necesitan para surtir algún efecto beneficioso, si es que siquiera se les da oportunidad para ello.

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Todo hace parecer que en veinte días Ciudadanos cosechará un triunfo electoral que, por su aparente falta de ideología definitoria, le pondrá en situación de formar una coalición de gobierno con un partido. ¿Cuál?. Eso no importa. Lo que importa es el rendimiento que saquen de esa situación, porque no parece que vayan a tener otra oportunidad.

En este momento, 3 de los 4 partidos con mayores expectativas de voto en España están a favor de revisar la Constitución de 1978. El que se niega es el PP, y creo que se trata más que nada de un postureo de cara a sus votantes que desaparecerá en las negociaciones posteriores al 20 de diciembre.

El motivo oficial que hay para cambiar la Constitución es rediseñar la estructura autonómica para que las regiones que componen nuestro Estado sean sostenibles presupuestariamente y no se les ocurran políticas más o menos aventureras (como la de la independencia) como salida para situaciones económicas comprometidas. Coincido en que es algo a tratar, pero pienso también que hay que aprovechar la ocasión para corregir otros fallos de diseño en nuestro país. Si no se hace ahora, es dudoso que la constelación de partidos que va a dar lugar al acuerdo para modificar la Constitución de manera previsible en 2016 vaya a tener lugar de nuevo en cierto tiempo, y ello quiere decir que tendríamos que apechugar con las reformas que no hemos hecho durante muchos años.

¿Qué otras modificaciones pienso que hay que emprender?. A pesar de las pegas que he descrito más arriba, el catálogo de propuestas de Garicano y Ciudadanos es bastante razonable, pero en política rara vez consigues salirte con la tuya en toda la línea. Hay algunas cosas que tienes que dejar de lado. Hay que priorizar. Y de todas las propuestas de "El Dilema de España" la que considero más relevante es la que aparece en la parte final del libro. Específicamente pone "[...] dimisión inmediata de todos los nombramientos políticos en órganos que debían ser técnicos [...]".

De todas las medidas propuestas por Ciudadanos, la que yo me quedaría sería precisamente la de desterrar los nombramientos políticos de puestos técnicos. No va a bastar con que Ciudadanos imponga nombramientos técnicos como parte de un acuerdo de coalición para formar gobierno. Si dentro de cuatro años o menos se convocan unas nuevas elecciones y Ciudadanos queda fuera de cualquier coalición, sus nombramientos se irán por la puerta y volveremos al enchufismo y a la ineptitud de siempre.

Hace falta que los nombramientos técnicos para una serie de cargos, sin poder para partido político alguno, aparezca específicado en la reforma de la Constitución. No tiene sentido que la dirección de los medios de comunicación público sea designada ni por un partido ni por un comité de los mismos. Lo mismo rige para el Banco de España, cuyo actual presidente está siendo contradicho ahora por sus propios inspectores a cuenta del fiasco de Bankia. En el caso del Consejo General del Poder Judicial ni siquiera estaba previsto que sus puestos tuvieran designación por los partidos políticos. Sucedió así simplemente porque en los 80 el PSOE comenzó a hacer una interpretación de la Constitución en ese sentido, y desde entonces ningún partido gobernante ha querido deshacerse de su juguete. Estos son tan sólo unos pocos ejemplos, pero hay muchos más.

No va a dar trabajo a los millones de parados, ni solventará las deficiencias de la Unión Europea. Tampoco es una tarea fácil ni sencilla. Es preciso determinar cuidadosamente criterios de ascenso y establecer una especie de Cursus honorum que deje fuera de los puestos realmente importantes y decisivos a los inútiles cuya única vocación es hacer amigos. Porque por ahora, realmente, el mayor problema de España no es que tenga malos gobernantes, es que cualquier gobernante que tenga puede acabar haciendo prácticamente lo que le venga en gana, y eso siempre va a acabar echando a perder hasta el más capacitado de los líderes.

¡Ah!. Y los economistas del chiste acabaron muriéndose de inanición.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Megalomanía

A los que me conocen a mí y/o a este blog ya saben que uno de mis juegos favoritos al que he dedicado varias entradas es Civilization. Y con esta denominación me refiero al clásico de 1980, y no las dos iteraciones de tablero que se han publicado desde entonces, ni a la saga de juegos de ordenador. Por esto iba a ser imposible que este año se me pasase por alto esto:

Mega Civilization (MegaC de ahora en adelante) es lo más parecido al antiguo Civi que se ha publicado desde que en 1997 la editorial Avalon Hill perdiera su pleito contra Microprose por el derecho para publicar juegos llamados "Civilization", y con ello emitiese su último suspiro.

Lo más parecido no quiere decir por supuesto igual, ni siquiera que tenga que parecerse mucho. Más adelante comentaré que cosas del antiguo Civi quedan en este MegaC, pero la primera diferencia que destaca es el tamaño. Este juego que han publicado ahora es simplemente ENORME.
Dejaré que seáis vosotros los que inspeccionéis los contenidos de este monstruo mediante las fotos y vídeos de su enlace en la BGG. Para los que sigáis leyendo, diré que MegaC, más que una reedición ampliada de Civilization, es una reedición de Advanced Civilization. Éste consistía básicamente en añadirle al antiguo Civi - tenías que poseer el juego original - más cartas de comercio y de adelantos, y hacerle algunos cambios en las reglas. Por lo general existe la confusión de que AdCiv es una "expansión" del Civi clásico, y además que lo mejora. Porque como todo el mundo sabe, todas las expansiones de juegos mejoran los juegos base. Claro. ¡Es de cajón!. ¿Por qué las iban a sacar si no?.

Pues en este caso no es así. Adciv cambia tanto que es un juego totalmente diferente del Civi. Y no un juego mejor, sino peor. Yo lo detesto. Y la confusión y comparación reinantes entre Adciv y Civi hacen que lo deteste aún más. Como ya decía Kabutor en un episodio de su podcast, si Civilization no te gustaba, jugar a Advanced Civilization no va a mejorar la experiencia.

Lo cual durante años no detuvó la extensión de la idea que dice "si algo es bueno, más de lo mismo es mejor" y que se esconde detrás de la opinión por la cual Adciv es mejor que Civi porque tiene más de todo. Siguiendo esa línea de pensamiento, un grupo de jugadores patrios (es decir, españoles) se montó su propia expansión del AdCiv que ampliaba el mapa desde la costa de Mauretania hasta las orillas del Golfo de Bengala, acomodaba hasta 18 jugadores, y para hacerlo añadía más cartas, más calamidades... más de todo otra vez.

Creo que ya vais pillando cual es la tendencia.

MegaC retoma la escala de aquella versión doméstica, modifica algunas cosas de acuerdo con un largo testeo llevado por sus desarrolladores a ambos lados del Atlántico, y se lo ofrece al público hermosamente empaquetado y al módico precio de 200 leuros, gastos de envío aparte.

¿Nos hemos vuelto locos?. Pues la verdad es que a lo mejor no tanto. A fecha de 18 de noviembre, que es cuando estoy escribiendo esto, un vistazo a las entradas de Civilization y AdCiv en la BGG me indica que existen ofertas en Ebay de ediciones del juego por 470€ ¡cómo precio de salida!.

Visto lo visto, gastarse entre 200 y 300 plomos por una versión parecida del juego, que es nuevo y reluciente, y que tiene más de todo no parece una idea tan alocada. No estoy animando a nadie a hacerlo. Sigue siendo una barbaridad de dinero por un sólo juego, que además se anuncia con una duración de 10-12 horas por partida. Pero si alguien en estos tiempos de crisis tiene el dinero, puedo entender su lógica.

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Siendo MegaC cualquier cosa menos barato, su publicación no tenía visos de ser una operación mercantilmente viable a menos que se persuadiese a los posibles compradores de incurrir en el riesgo de invertir +200€. A tal fin el reglamento (en inglés) de este monstrenco está colgado para que pueda ser leído, inspeccionado y revisado. ¿Qué se puede hallar ahí?.

Por su reglamento MegaC es AdCiv, pero adaptado para que pueda jugar más gente, hasta la cantidad de 18 personas en una partida. Para ello el mapa recoge la extensión de la superficie terrestre que ya tenía la expansión casera española de aquel grupo de fans que mencionaba más arriba. No sólo el mapa es mayor, también lo es por necesidad la cantidad y variedad de cartas de comercio y adelantos.

En principio es el "más de todo" que ya he comentado antes. Sin embargo, y como parece que dos equipos de jugadores han estado 8 años testeando esta versión, este "más de todo" puede que tenga algo de cabeza. Los adelantos de civilización han pasado de 24 a 51, Han incluido unas cartas de comercio de valor 0 (cartas de "agua") para cuando un mazo se queda vacío y un jugador tiene que robar de él. Aparte de eso, los costes y efectos de varias cartas de adelantos y calamidades han sido revisados. Odio Adciv, pero estos cambios que han hecho se merecen una oportunidad.

A pesar de lo cual, el Civilization original sigue siendo mejor.

Lo cual me lleva a la idea que se me ocurrió tras enterarme de que iban a sacar este MegaC: si MegaC es un AdCiv expandido, y para jugar a AdCiv tenías que tener el Civilization de base, entonces con MegaC se puede seguir el camino inverso y adaptarlo para jugar al Civi de 1980 (lo que en inglés americano llaman "retrofit").

Esa misma pregunta se planteaba ese reseñador mío de referencia, Chris Farrell, en este hilo de la BGG. Para los que sepan inglés el hilo resulta muy interesante no sólo por esta pregunta sobre el retrofit, sino porque explica muy bien las diferencias entre Civi y Adciv, y por qué este último es peor juego.

Y la respuesta es que sí. Se puede volver a la versión antigua partiendo de este monstruo. Tan sólo hay que quitar algunas cartas de adelantos y de comercio y calamidades. Aunque yo jamás lo intentaría con más de 8 jugadores, que era el máximo que admitía el juego original con una expansión al mapa.

Al final de todo esto me maravillo de como dos grupos de jugadores separados por un océano dedicaron 8 años de su vida al desarrollo, testeo, y negociación con publicadores necesarios para traer una caja de 10 kilos de peso al hogar de unos pocos miles de personas lo suficientemente colgados como para aflojar los más de 200 pavos que cuesta toda la gracia. Y entonces, no puedo menos que exclamar: ¡Joder! ¿No hubiera sido más sencillo publicar el juego original, sin tantos años de testeo de por medio, con menos cantidad de materiales y con ello a un precio más accesible para más gente, jugable en la mitad de tiempo, y para una cantidad de personas por partida que realmente sea factible traer a una mesa en circunstancias normales?.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Club Friedrich de Noviembre 2015.

Hace ya bastante tiempo que no dedico una entrada a una de estas nuestras reuniones mensuales para jugar a Friedrich. Ha habido varios motivos para ello. Desde que no pude estar presente en alguna convocatoria, hasta la baja asistencia de miembros de nuestro grupo que ha resultado en convocatorias con pocas partidas dignas de ser contadas.

Este fin de semana, en cambio, la respuesta fue la más elevada desde hace varias convocatorias. Llegaron a presentarse hasta 7 participantes. Así que tuvimos ocasión para jugar varias partidas, incluso de manera simultánea.

Por la mañana me quede como observador - y fotógrafo - mientras Flojich (como Prusia), JM (como Rusia), C_M (como Austria) y Ringard (como Francia) se bregaban sobre el tablero con nuestra enésima recreación de la Guerra de los Siete Años.

Flojich llevaba 6 meses sin jugar. Y se le notaba. En última instancia la causa principal de su debacle fue que aceptó demasiados combates con Austria en condiciones muy desfavorables. C_M no tardó mucho en formar una torre con 24 tropas en Silesia y atacar sistemáticamente un turno tras otro a los generales sueltos que Flojich le iba dejando a tiro. No parece que en ningún momento el prusiano aprendiese a juntar sus fuerzas para plantar cara y reducir el tremendo desgaste de cartas (de 17-19 puntos en más de una ocasión). Hacia el final de la partida Silesia estaba casi enteramente conquistada.

Sajonia, en cambio, no fue visitada por la guerra ni por aliado alguno en esta partida. C_M lograba enviar un general al área de Halle-Magdeburgo que atacó a un general prusiano que - otra vez - estaba colocado a tiro suyo. Gracias a eso Francia pudo conquistar Magdeburgo sin problemas.
Turno 7. El final está próximo. Suecia ha tomado todos sus objetivos primarios. Prusia ha sido expulsada de Silesia. Francia ha tomado Magdeburgo y avanza inexorablemente hacía sus últimos objetivos.
En el norte los rusos se encontraban con resistencia en Prusia Oriental - en Soldau - y en Pomerania. Pero el desgaste de cartas que Prusia estaba sufriendo frente a Austria influyó también en este teatro de operaciones, y aunque Flojich pudo mantenerse frente al ruso no pudo evitar que Suecia controlase todos sus objetivos primarios desde el turno 7. La derrota pendía así de la cabeza de Flojich como una espada de Damocles, dependiendo de que sólo una carta - Elisabeth - saliese o no a tiempo.

Pero eso no llegó a suceder. Ayudado por el austríaco en Magdeburgo y por la prodigalidad hannoveriana para aceptar combates y sus consecuentes derrotas, Ringard ejecutó un avance imparable y carente de fallos que le llevó a conquistar sus últimos objetivos en el turno 9.

Lo cual era una pena, porque al revelar las siguientes cartas del destino, aquella partida hubiera acabado con derrota aliada en el turno 12. Flojich pagó con la derrota la falta de práctica de los últimos meses.

Más difícil lo tuve yo por la tarde en su mismo papel - Prusia - con los mismos tres contrincantes de la mañana (JM-Rusia, C_M-Austria, y Ringard-Francia). Inicialmente las cosas no me iban mal. Supuse que C_M repetiría su estrategia de por la mañana y concentré fuerzas en Silesia para recibirle. Más adelante incluso logré unir a Federico a la torre doble que ya tenía allí. Le mantuve a raya en torno a Breslau mediante agresivos combates del palo de picas y Austria se quedó sin ese palo en varias ocasiones. Para mi desgracia, no fuí capaz de asestarle ningún golpe a pesar de jugar varias veces sobre 0. Por lo que mi situación allí se mantuvo en precario y me costó un riñón en cartas.

El pobre Ringard no disfrutó por la tarde del paseo que había tenido por la mañana, incluso tomando Magdeburgo por segunda vez con ayuda austríaca. Mantuve a las piezas hannoverianas sobre el tablero y a las francesas divididas mediante las entre nosotros muy manidas retiradas automáticas de -1. A pesar de eso, Ringard mantuvo la presión de forma constante y me estaba sintiendo cada vez más acorralado.

Frente a Rusia se pueden adoptar 2 posturas. Una defensiva consistente en jugar de manera sistemática retiradas de -1, y otra ofensiva consistente en aceptar todos los envites rusos intentando forzarle a gastar todas las cartas de un palo determinado. En este caso los tréboles. Yo adopté esta última y me fue bien durante bastantes turnos porque estaba robando bastantes cartas del palo adecuado. Sin embargo, me cayeron dos reducciones de subsidios en los turnos 11 y 12 y el efecto fue el de conducir sin tener puesto el cinturón de seguridad y tener que pegar un frenazo. Mi suministro de cartas se redujo de 7 a 4 por turno, y aunque intenté expulsar al ruso de mi lado desesperadamente, JM siempre tenía una carta a mano para realizar una retirada por la mínima. Me acorraló con bastante habilidad y tomo el último objetivo - Colberg - en el turno 17.

No estoy seguro de que la estrategia defensiva me hubiera dado mejores resultados frente al ruso. Posiblemente me hubiera acorralado igualmente y obligado a luchar a la desesperada, pero en una desventaja mayor porque había gastado cartas de trébol en sucesivas retiradas. Mediante la táctica ofensiva por lo menos mantenía abierta la opción de retirarme detrás de una frontera de sector tras desgastar a mi contrincante en tréboles. Sin embargo, la combinación de desgaste de cartas en otras áreas - llegué a gastar tréboles para comprar tropas - y el súbito impacto de dos reducciones de subsidios me cerraron también esta opción. Tampoco hay que quitarle mérito a JM, que supo cerrarme todas las vías de acceso de refuerzos a Pomerania y siempre se guardó una carta para una oportuna retirada.

Mientras jugábamos esta partida, Flojich, Will, y JJ disputaban una partida de Maria. No la seguí con detalle. Aún seguía al acabar mi partida de Friedrich. Flojich se resarció de su derrota de la mañana al ganar con Prusia en el turno 10.

En la otra mesa aprovechamos que habíamos acabado temprano para jugar dos partida de The First World War. Un juego bastante desconocido y hasta despreciado que a nosotros nos está dando muy buen resultado y sobre el que en algún momento tendré que hacer alguna reseña.

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Librojuegos

Hace unos pocos días (el 21 de octubre de 2015) se celebraba la llegada fictiva a nuestro tiempo presente del héroe fílmico Marty McFly de la saga de películas Regreso al Futuro. Dicha celebración nos servía a guisa de mirada retrospectiva a todo lo que ha cambiado desde los años 80, cuando se estrenó la primera de las películas de dicha saga. A este respecto la opinión era unánime: por una vez, la realidad se quedaba por debajo de la ficción del cine. La ausencia de monopatines y coches voladores por doquier hacía patente lo exagerado de las expectativas sobre el desarrollo tecnológico a 30 años vista.

No obstante, hay al menos un desarrollo tecnológico cuyas expectativas de entonces han sido cubiertas, e incluso tal vez superadas. Disponemos de gran cantidad de pequeños dispositivos portátiles con pantallas interactivas en las que contemplamos absortos historias. En muchas de ellas somos espectadores pasivos, y entonces funcionan como pequeñas pantallas de un televisor que se está quedando cada vez más obsoleto. En otras, al espectador se le permite cierta agencia en lo que transcurre en la pantalla de su aparatito, y en este caso me recuerdan a un medio que alcanzó gran difusión al mismo tiempo que se estrenaba Regreso al Futuro: los Librojuegos.

Los primeros librojuegos.

Expresado en su forma más simple, un librojuego es un libro en el cuál el lector decide cuál es el orden de lectura de la historia que contiene. El autor logra esto presentando opciones al lector en la forma "Manuel llega a una encrucijada de caminos: si Manuel va por el camino de la izquierda, pasa a la página 2; si va por el de la derecha, pasa a la página 3". Mediante estas opciones el lector va construyendo una historia diferente cada vez que lee el libro, algo que en principio permite varias relecturas.

El origen de los librojuegos parece encontrarse - lo mismo que los juegos de rol - en los años 70. Según la correspondiente entrada de la Wikipedia y también los primeros minutos de este podcast la idea se le ocurrió a un escritor de libros infantiles al quedarse sin ideas para contarles cuentos a sus hijas cuando se iban a dormir.

Sea como fuere, a mediados de los 80 estos libros ya había llegado a España traducidos al roman paladino. Los primeros que recuerdo haber visto tenían el logotipo de Dungeons&Dragons en la cabecera de la portada, eran de cubierta negra, decorada por una ilustración atractiva.

La temática era uniformemente medieval fantástica, con elfos, halflings, magos, guerreros, trolls, dragones, y demás fauna. El lector se convertía en uno de los protagonistas de la historia, cuyo devenir iba moldeando con sus decisiones que le llevaban de una página a otra por el sistema citado. Cada libro era una aventura independiente sin - por lo que yo sé - continuaciones o sagas en libros sucesivos. El personaje del jugador se encontraba de manera invariable del lado de "los buenos", y su misión en el libro era generalmente derrotar a alguna clase de malvado de turno

Los libros eran delgados, con entre unas 100 y unas 170 páginas aproximadamente. Cada historia tenía varios finales posibles, desde la muerte del lector-protagonista hasta diferentes medidas de triunfo que iban desde el "¡casi me mato!" hasta el retorno a casa con un carromato lleno de joyas y monedas de oro.

El principal acierto de estos libros fue su presentación. A un niño le entra casi todo principalmente por los ojos, y la maquetación de estos títulos - tanto las ilustraciones de portada como las del interior - eran bastante buenas, con lo que excitaban la imaginación del público objetivo y, una vez los leías, te ayudaban a meterte en el ambiente de la aventura. Por lo que he podido determinar, salieron docenas de ellos.

Otros librojuegos publicados en números prodigiosos fueron los de "tapa roja". También delgados, con unas 100 a 170 páginas, eran también aventuras individuales sin concatenación alguna entre ellas. La temática era bastante variada. Podías ser agente secreto, investigador medioambiental, detective. La ambientación lo mismo podía ser futurista, que actual, que algún tiempo del pasado, incluso ambientación fantástica. Aunque no recuerdo que hubiera alguno de fantasía medieval como los otros, más que nada porque la editorial que los publicaba en España era la misma - Timun Mas - y esa temática ya estaba cubierta por los de tapa negra.
Estos de la tapa roja nunca me llegaron a llamar. Las portadas me resultaron menos llamativas y mis escasos recursos ya estaban invertidos en los de tapa negra. Si leí alguno fue mediante préstamo. Eso sí, se publicaron un mogollón de ellos y creo que se pueden seguir encontrando en librerías.

Los últimos de estos libros publicados por Timun Mas que llegaron a mis manos fueron uno o dos de los de la colección "La Máquina del Tiempo", como los demás, tamaño de bolsillo, no más de 170 paǵinas, y tapa blanda, en este caso blanca. Estos llevaban al lector en un viaje en el espacio y el tiempo hacía algún período del pasado, con la intención de revelar algún misterio. Recuerdo bien haber leído dos. Uno en el que se trataba de descubrir qué era lo que realmente había provocado la extinción de los dinosaurios, y otro ambientado en la Guerra Civil Americana en el que tratábamos de cubrir una laguna en la biografía de una esclava negra huida de los estados sureños.
Las ilustraciones de estos libros eran aceptables. Mi problema con ellos era que nunca se averiguaba de forma concluyente el misterio que constituía el objeto de la historia. Esto se debía a que los misterios a revelar eran (y son) reales, es decir, han continuado siendo misterios hasta nuestros días y no es posible decir nada 100% cierto sobre los mismos. Por ello al autor del libro le resultaba muy difícil posicionarse de forma definitiva respecto a los mismos. Así, por ejemplo, en el caso de los dinosaurios el lector iba de un lado a otro y se le presentaban evidencias de las diferentes teorías existentes sobre la extinción del Cretácico, pero el libro nunca acababa con un "¡aja!, ¡ha sido por esto!".

En los libros de la máquina del tiempo no te podías morir. Lo cual no sé si realmente era una ventaja, porque en lugar de ello era bastante fácil acabar en un bucle de varias páginas que se sucedían de forma circular hasta que encontrabas el enlace de la página que te sacaba de todo aquel embrollo.

En estos libros cada parte de la historia aparecía recogida en una o más páginas, sin que dos partes diferentes de la historia compartiesen espacio dentro de la misma página. Así que cuando tomabas una decisión te indicaban que pasases a tal o cuál página.

Cada libro tenía varios finales posibles. Unos más y otros menos. En general, era deseable una historia con más finales posibles pero esto entraba en conflicto con el limitado número de páginas, de manera que si un libro tenía muchos finales, cada uno de ellos constituiría el final de una historia relativamente más corta y superficial. En cambio, un libro con menos finales dejaba más páginas libres para el desarrollo de la historia.

Estos libros no requerían tomar nota de nada, ni ningún adminículo como lápiz o dados. Los propios caminos de la narración ya lo hacían todo por ti. Si en alguna parte de la historia te habías apoderado de la Espada Mágica, entonces continuabas por las secciones que daban por sentado que tenías la Espada Mágica, mientras que otras secciones en las que no la tenías se quedaban sin ser leídas.

No estaban mal, pero los librojuegos que sacó la editorial Altea les daban mil vueltas. Ahora contaré lo que sé de estos libros de Altea, pero antes de seguir os dejó este enlace que esboza la historia de los librojuegos en España. Había muchos más librojuegos aparte de los que yo voy a describir en esta entrada, y de hecho al leer lo que viene en aquel enlace me ha retornado algún recuerdo de los mismos, pero para mí fueron experiencias bastante marginales.

Los Librojuegos de Altea Junior.

Durante los 80 y hasta comienzos de los 90 la editorial Altea fue uno de los grandes publicadores de libros para niños y jóvenes. Alguna de sus publicaciones, me acuerdo especialmente de las Aventuras del Ratón Camembert, tenían una gran calidad. Afortunadamente para muchos de nosotros, esta gente decidió meterse también en el mundo de la "hiperficción explorativa" que ya estaba recorriendo Timun Mas, pero lo hacía a su manera, con unos libros de características distintas a lo que he descrito más arriba.

La mayor diferencia - salvo por una excepción que contaré a continuación - era que los fragmentos de historia no estaban separados en páginas, sino en "secciones". Una sección era una cantidad de párrafos más o menos largos que estaban encabezados por un número, el "número de sección". Ahora, cuando se trataba de tomar una decisión, ya no te enviaban a tal o cual página, sino a tal o cual sección. Lo realmente importante es que esto permitía imprimir varias secciones dentro de la misma página (se suponía que al ir hacía allí únicamente ibas a leer la sección indicada y te ibas a resistir a la tentación de leer las secciones "vecinas"). No sólo se aprovechaba mejor el papel, sino que en la misma cantidad de páginas que antes cabían más secciones, con más opciones, más finales posibles, e historias más desarrolladas. Si alguien piensa que con este sistema era muy fácil hacer trampas, lo cierto es que la técnica de leer una sección o página con el dedo metido en la sección o página de donde veníamos es algo que uno ya traía aprendido de los libros de Timun Mas.

Otro aspecto característico era que había que tener lápiz y goma de borrar, y tal vez hasta dados, porque ahora teníamos que tomar anotaciones sobre el personaje que encarnábamos en la aventura. Estas anotaciones consistían básicamente en números que describían las características de nuestro héroe, sobre todo sus habilidades en el combate, consistentes más que nada en la habilidades para dar y para recibir mamporros (eso son 2 habilidades separadas la una de la otra, chicos). También se tomaba nota de los artículos y tesoros que íbamos saqueando por ahí. Y es que aunque la eterna lucha entre el bien y el mal esta de nuevo presente en muchos de estos libros, las motivaciones de los protagonistas a menudo son más... ¡ejem!... desarrolladas que en los libros de Timun Mas y la rapiña y la codicia también tienen su lugar en estas historias. Esta técnica de tomar notas de los personajes permitía al autor del libro emplear las mismas secciones para diferentes caminos posibles de la aventura, que diferían entre sí en que el protagonista estuviera más o menos magullado y en si había recogido tal o cual objeto. En cuyo caso la historia divergía en el momento en el que se te preguntaba "¿tienes en tu poder...?".

Los propios libros a menudo albergaban un espacio para llevar a cabo estas anotaciones, a lápiz, por supuesto. Pero tras un cierto uso acababas fastidiando esta parte de los libros y entonces tenías que recurrir a gastarte 5 pesetas en una fotocopia o hacerte tu propia tabla de datos con una hoja de cuaderno. El susodicho cuaderno seguramente hubiera tenido que despedirse de al menos otra hoja. Casi todos los librojuegos de Altea Junior recomendaban tomar notas mientras se los leía. Y no era broma. Con tantas ramificaciones que tenía cada historia a menudo era impepinable trazarse literalmente un mapa del laberinto, las cavernas, o lo que fuera dónde se desarrollase la aventura.

Las estadísticas y las notas que se tomaban requerían de un sistema de reglas que se desarrollaba al comienzo de cada libro. Esto es un salto cualitativo respecto a los libros de Timun Mas de los que he hablado, pero tampoco podían ser sistemas demasiado complicados. Dichas reglas regían como manipulábamos las estadísticas de nuestro personaje, y como interactuaban estas con las de otros personajes del libro con los que interactuábamos mediante los ya consabidos mamporros, para lo cual nos eran descritos con unas estadísticas propias y comparables a las nuestras. Las comparaciones resultan odiosas, y ni que decir tiene que si del intercambio reglado de mamporros - con tiradas de dados de por medio - salíamos en el lado perdedor, pues podíamos deducir que la aventura había terminado con nuestra violenta muerte.

Aparte de la muerte en combate, cada libro solía albergar una variedad de otros finales más o menos horripilantemente funestos, y sólo un único final feliz que casi siempre se encontraba en la última sección del libro. Con un único final bueno, llegar allí podía llegar a ser una auténtica ordalía.

Altea Junior sacó 6 colecciones distintas de librojuegos, distinguible cada una por el vivo color de sus lomos y un número bien grandote que indicaba su orden dentro de la serie. Y es que todas estas colecciones (menos una) constituían sagas con un protagonista en común como hilo conductor y muchas veces una historia completa que se hilvanaba de forma más o menos coherente con todos los libros de la colección. Como truco para vender más y más libros estaría muy manido, pero funcionaba.

I. El Reino de Zork.
¡Uy! ¡Gatitos!
Con unas tapas de vivo color turquesa, o verde azulado, o azul verdoso, esta es posiblemente la serie de librojuegos más olvidada de la historia. Cuando hablas con aficionados o buscas en internet parece que casi nadie se acuerda de esta. Estaban ahí, en el estante de la tienda junto con otros librojuegos, pero precisamente por eso - por la competencia del resto de libros - casi nadie se los compraría. Las portadas eran bastante horrorosas, y eso que las de muchos otros libros de la colección tampoco eran para tirar cohetes. Eran también unos libros más delgados (menos de 200 páginas) comparados con los otros librojuegos. Salieron 4 títulos: Las Fuerzas de Krill, La Búsqueda del Malifestro, La Caverna del Destino, y Conquista en Quendor.

Indagando un poco he podido averiguar que estos libros eran los únicos que no tenían separación por secciones, sino por páginas como los de Timun Mas, y tampoco había que llevar la cuenta de las estadísticas de los personajes. La ambientación de las historias era medieval fantástica, a la que los juveniles personajes eran introducidos un poco al estilo de Narnia, es decir, por accidente.

II. Lucha-Ficción.

Esta era la colección de librojuegos por excelencia, y la que más difusión tenía en bibliotecas privadas y públicas del país (con perdón de los libros rojos de Timun Mas). Era también la que mayor cantidad de libros tenía. Yo he llegado a contar 17 publicados en España, aunque parece que la colección original en inglés ha llegado hasta los 60 números. Las tapas eran de color rojo o rosadas, las ilustraciones de las portadas tenían una calidad variable, las del interior iban desde lo aceptable hasta lo francamente bueno, y tanto unas como otras se mantenían con respecto a la edición original inglesa. Tenían de media unas 200 páginas, y una cantidad de secciones que oscilaba entre las 300 y las 400.

Los libros de Lucha-Ficción eran todos aventuras sueltas que no constituían una historia coherente entre sí, aunque investigando por "internés" he leído que alguno que otro tenía algún personaje en común. La ambientación de la mayor parte de las aventuras era medieval-fantástica con sus magos, sus monstruos de medio pelo, y demás fauna del género. Pero también había libros sueltos con temática bastante diferente.

Una cosa que si tenían en común casi todos estos libros era el sistema de estadísticas de los personajes, generados a base de tiradas de uno o dos dados de seis caras. El personaje de turno tenía tres estadísticas básicas: la Destreza, que servía para repartir mamporros y esquivar los de los demás; la Resistencia, que describía nuestra capacidad para aguantar mamporros y penurias por el estilo; y finalmente la Chorra la Murga la Potra la Suerte, que se utilizaba en ciertas situaciones del libro para determinar el resultado de las mismas con una tirada, y que también se podía gastar para repetir tiradas en combate. En las luchas las pérdidas de Resistencia se producían de 2 en 2, hasta que el bicho de turno o tu personaje la espichaba al llegar a los 0 puntos, aunque en ocasiones se daba opción a una retirada a tiempo.

Algunos de estos libros los compré, otros los leí prestados. Gracias a ello tengo una buena idea de bastantes libros de esta colección.

1. El Hechicero de la Montaña de Fuego.

Al más clásico estilo de las aventuras de D&D, encarnamos a un guerrero que espada en mano se interna en un túnel excavado en una montaña en la que tiene refugio un hechicero con un fabuloso tesoro. En el camino nos iremos encontrando con criaturas variadas, la mayor parte de las cuales terminaran ensartadas en nuestra espada para que podamos saquearlas a placer. Habiendo alguna que otra posibilidad de muerte súbita, recuerdo que el mago al final no tenía ni media hostia, pero el problema era que su tesoro se encontraba guardado en un cofre con tres cerraduras que se abrían con tres llaves, y nunca conseguí hacerme con la combinación de llaves que abría el dichoso cofre. Y eso que lo intenté varias veces. Me mosqueó tanto que me ha dado por pensar que la traducción estaba mal, o tal vez habían impreso mal el libro y se habían olvidado de alguna sección. Otra cosa interesante son las ilustraciones interiores, detallistas pero muy alejadas de lo épico y que creaban un ambiente de cierta cutrez que, no obstante, tenía su encanto.

2. La Ciudadela del Caos.

Un malo maloso con poderes mágicos está concentrando una hueste de criaturas terroríficas en su castillo, y el personaje que encarna el lector es enviado a detenerlo antes de que invada nuestro pacífico reino. ¿Negociando con él?. ¡No digas gilipolleces!. ¡Hay que ensartarlo en nuestra espada!. No resulta cosa fácil, porque el elenco de criaturas y trampas es más letal que en el primer libro. Pero aún así, creo recordar que la historia tenía menos "profundidad". Es decir, el camino desde la entrada del castillo hasta el enfrentamiento final se me hacía algo corto, y la única emoción era que había una mayor variedad de caminos a elegir hasta llegar hasta ahí. El ilustrador de las páginas interiores era el mismo que el primer libro de la colección (creo recordar). Por lo demás, un libro pasable.

3. El Bosque Tenebroso.

Espada en mano y sin ningún motivo aparente nos internamos en un bosque de mala reputación para otra ronda más de ensartamiento y saqueo. ¡Es que uno nunca se cansa de esto!. En lo que a mi me concierne, este libro podría haberse titulado "Excursión en el bosque". Las posibilidades de que te maten son nimias, si es que las hay. El libro no tiene una trama como tal, sino que es "exploratorio". Cuando sales del bosque por el otro extremo te invitan a dar la vuelta bordeándolo y volver a entrar de nuevo para explorar otra ruta del mismo. De manera bastante oportuna, en la entrada del bosque hay una tienda dónde podemos hacer acopio de diversas provisiones, pagando con las monedas que hemos saqueado en nuestra exploración previa. Lo de no tener que comerse el coco con una misión imperiosa y el bajo nivel de peligro ayudaban a relajarse, lo mismo que la temática de exploración. Con algo de gracia, pero perfectamente olvidable.

4. Nave Estelar Pérdida.

En medio de tanta fantasía medieval, este título destacaba por su ambientación de ciencia-ficción. Somos el comandante de una nave espacial que por cosas de la vida acaba en el quinto coño. Ahora a ver quien es el listo que consigue volver a casa. ¡Pero esta vez no estamos sólos!. Contamos con los miembros de una tripulación de cuyas estadísticas individuales e independientes de la nuestra también tendremos que tomar nota. La aventura consiste en ir errando de un planeta a otro recogiendo pistas sobre el camino de vuelta, y metiéndonos en follones. Como salir de ellos depende en parte de que escojamos adecuadamente los miembros de nuestra tripulación que descienden con nosotros a hacer la exploración. ¿Te haces acompañar por el oficial biólogo, o por el físico?. De cualquier forma, hay que procurar tener siempre a mano uno o dos de los guardias de seguridad, para que puedan ser masticados/machacados/vaporizados mientras tú y los oficiales os teleportáis de vuelta a la nave.

5. La Ciudad de los Ladrones.

Recuerdo haberlo leído en préstamo, pero ya ni me acuerdo de que iba.

6. Laberinto Mortal.

Retornamos a la fantasía medieval y al héroe que, espada en mano, se interna en un agujero en la tierra con la intención de trinchar y cortar. ¡Pero esta vez lo hacemos por deporte!. Si. Nuestro protagonista se interna voluntariamente en un laberinto creado artificialmente por un noble para poner a prueba a valientes guerreros, todo ello como entretenimiento. Junto con nuestro héroe otros 5 guerreros de lo más variopinto entran en estas deportivas catacumbas. Para ganar, hay que salir vivo, y a lo largo del recorrido nos iremos encontrando con los fiambres de algunos de nuestros competidores que las ilustraciones del libro recrean de forma macabra. Aquellos de los competidores que no estén fiambre se unirán a la resma de criaturas asalariadas del Laberinto en su intento de exterminarnos. A lo cual hay que añadirle la consabida sarta de trampas para tontos que nos pueden procurar una muerte más o menos dolorosa. Tengo este libro en grato recuerdo por dos motivos. El primero es que me fue requisado por un profesor durante clase. No me lo devolvió. El segundo es que conseguí llegar al final después de muchos intentos. Resultaba que había un párrafo crucial que, por las prisas al leer, me pasaba sistemáticamente por alto hasta que me tome la cosa con más calma y detenimiento. Una vez desentrañado el misterio - se trataba de tirar por el pasadizo adecuado en el momento correcto - el laberinto ya no me parecía tan difícil.

7. La Isla del Rey Saurio.

No lo he leído. Parece que el argumento rozaba tangencialmente el libro anterior.

8. La Ciénaga del Escorpión.

Fue el primer librojuego de Altea que me compré y leí. Se parece al del Bosque Tenebroso en que el argumento de la historia es exploratorio, cuando salías por un lado del pantano podías volver a entrar para otra ronda de tronchamiento y saqueo, aunque la ciénaga esta era más letal que el bosque aquel. Y es que, como todo el mundo sabe, no hay ciénaga que se precie sin su sección de arenas movedizas. Cuando lo compré me resultó excitante por la novedad, pero en retrospectiva resulta ser un título pasable.







9. La Bruja de las Nieves.

Uno de los últimos libros que me compré, lo interesante de este es que se puede dividir en dos partes bien diferentes. La primera consistía en el típico mazmorreo con un malo de final de fase que cargarse: la bruja del título. Una vez hecho esto, y era más fácil de lo que os pensáis, el resto de aventuras tenían lugar a cielo abierto viajando de un lado a otro por un motivo del cual no me acuerdo, aunque lo que he mirado en interné dice que es para quitarse una maldición que te echa la bruja antes de que te la cargues. Una aventura variada en su contenido, pero creo que algo lineal en su trascurso, con pocos caminos alternativos que recorrer, por lo cual una vez completado no había mucho interés en repetir.



10. La Mansión Infernal.

Esta historia está situada en tiempos modernos. Conduces tu coche por la carretera en una noche de perros con rayos, relámpagos, y fuertes precipitaciones racheadas. Entonces, tu buga se casca y te deja tirado en medio de ninguna parte. Al bajarte del coche ves una casa con luces encendidas. Ir para allá y entrar para pedir ayuda es lo que cualquiera haría, ¿verdad?. Este argumento de inicio tan manido en películas de terror de serie B alcanza una nueva dimensión en este libro. En las películas sabes al menos que el protagonista terminará saliendo vivo de la condenada casa, aquí, en cambio, esta introducción clásica no es más que el preámbulo a las una y mil muertes que vas a tener que sufrir si pretendes terminar este libro llegando a la última sección salvadora. Todavía no lo he dicho. Estos libros presentan al lector con opciones sin pistas de por medio, y situaciones totalmente arbitrarias que terminan mal, por lo que las primeras lecturas de uno de ellos a menudo concluyen en la muerte del protagonista. Pero éste en particular se lleva la palma. Por lo que recuerdo - me lo habían prestado - te mataban a cada vuelta de sección. El título sólo es acertado en lo de Infernal, porque aquello, más que una mansión, era tan vasto como unos Grandes Almacenes. Apto sólo para aquellos con los más tenaces espiritus de superación.

11. El Talismán de la Muerte, y 12. Espacio Asesino.

No me los leí. El primero es de ambientación medieval fantástica, y el segundo de ciencia-ficción (evidentemente).

13. El Guerrero de la Autopista.

Con una de las portadas más molonas de la serie este libro prometía una historia a lo Mad Max con combates entre vehículos, tiros, explosiones, y demás mandanga. Un vistazo a la tabla de acción dónde se hacían las anotaciones para la aventura parecía confirmarlo. Aparte de las estadísticas habituales de fuerza, resistencia, y suerte del héroe, había otras dos de fuerza y resistencia para nuestro vehículo y un diagrama del mismo con indicaciones de cohetes, ametralladoras, depósitos de aceite, y cosas así. Por desgracia, la historia no estaba a la altura. Resultaba tan lineal como una carretera en medio del desierto, con pocas alternativas, pocos personajes ni tramas secundarias que aderazasen la historia principal, que además se terminaba pronto y sin demasiadas dificultades.

14. En la Ciudad Pérdida y 15. Los Asteroides de Katar.

Otro duo de fantasía medieval y ciencia-ficción (espero no tener que decir cual es cual) que no me leí.

16. El Desafío de los Piratas.

Con otra portada bastante resultona, este libro pone al jugador en el papel de un capitán pirata en un mundo fantástico sin armas de fuego. Digo esto para desterrar la imagen de los piratas del Caribe de toda la vida que es lo primero que uno se imagina cuando aparece la palabra "piratas". Participamos en una competición con otro pirata y su tripulación por ser el que más botín consiga en el plazo de 50 días. Aparte de las consabidas estadísticas personales del protagonista que encarnamos, hay otras dos genéricas para nuestra tripulación que recogen su habilidad (y capacidad para pegar hostias) y su "aguante", que dependía del número de miembros supervivientes de la misma. Ambas se utilizaban en combates "multitudinarios" con tripulaciones de otros barcos o guarniciones de ciudades que seguían exactamente las mismas reglas del combate individual de toda esta serie de libros. De esta forma nos lanzábamos a un mar bordeado por ciudades de nombres sumerios y saqueábamos lo que podíamos. Mercancías, joyas, las consabidas monedas de oro, y hasta esclavos que podíamos vender por monedas en los mercados. De esta manera este libro introducía al joven lector en los entresijos del capitalismo moderno. ¡Queremos más libros como éste para la educación ética de nuestros hijos!. Otro libro de género exploratorio con algo de gracia porque había algo de riesgo, diferentes opciones, y tampoco era demasiado fácil superar a nuestro competidor.

17. Cita con T.E.R.R.O.R.

No lo leí. Tengo entendido que es una historia de superhéroes. Por si nadie lo sabe, me aburren las historias de superhéroes.

III. Brujos y Guerreos.

La mayor parte de los libros de Lucha-Ficción fueron escritos por el dueto de británicos Ian Livingstone y Steve Jackson. A mediados de los ochenta éste último, que no se debe confundir con el creador del infame juego de cartas Munchkin, escribió una serie de 4 librojuegos conectados entre sí por una trama que, en su conjunto, formaban una única aventura.

Altea publicó estos libros separadamente de los de Lucha-Ficción en una mini-colección con la denominación "Brujos y Guerreros" y que se reconocían fácilmente por sus tapas color naranja. 

El reglamento base de estos libros era el mismo que los de Lucha-Ficción, con las consabidas estadísticas de Fuerza, Resistencia, y Suerte. De hecho podíamos crear un personaje guerrero con las mismas normas y funcionamiento que los de la serie de tapa rosada. Sin embargo, y sacrificando un poco de nuestra puntuación de Fuerza, podíamos crear un personaje hechicero que tenía la posibilidad de lanzar hechizos.

El listado de los mencionados hechizos se hallaba al final del libro. Había unos 48 en total. La descripción y nombre de cada hechizo estaba asociada a un código abreviado de tres letras en mayúsculas. Así, "Bola de Fuego" estaba recogido debajo de la denominación BOL.

El listado de hechizos era el "Libro de Conjuros" de nuestro personaje, pero no podíamos llevárnoslo con nosotros de aventura, por lo cual se nos conminaba a memorizarlo. Si, niños y niñas, habéis oído bien. El libro te indicaba que te aprendieses de memoria los 48 conjuros y sus abreviaturas. Gracias a que el sistema educativo español fomenta precisamente la memorización descerebrada de datos sin sentido ni contexto, a mi me fue posible llevar a cabo esta proeza con menos dificultades de las que podáis imaginaros.

En determinadas situaciones del libro, y en algunos combates, se te daba la opción de lanzar un conjuro, para lo cual se te presentaba con una gama de 6 abreviaturas, cada una de las cuales conducía a un apartado. Algunas de las abreviaturas no se correspondían con ningún conjuro real, pagabas un coste en resistencia y te quedabas con dos palmos de narices. Otros si eran conjuros de verdad, pero no eran adecuados a la situación. Como cuando te caías por un pozo, necesitabas lanzar el conjuro de levitar y lanzabas el de sueño. Incluso si acertabas, tenías que pagar un coste en resistencia. Algunos hechizos requerían también la posesión de algún componente. Había uno que requería ponerse una peluca...

... ya que he terminado de reírme, puedo seguir escribiendo. El primer y el tercer libros de la serie eran un poco delgados respecto al resto de librojuegos de Altea, el segundo estaba en la media de las 200 y pico páginas, y el último era bastante más gordo (tal vez superase las 300 páginas, no tengo uno para comprobarlo). Con toda la movida de los apartados para hechizos, había cierta inflación en el número de secciones, de manera que el primer libro tenía más de 450, y el último llegaba las 800. Las ilustraciones de interior resultaban detallistas, pero un poco toscas, infantiloides, y con un atroz sentido de la perspectiva. No era fácil que gustasen, pero ciertamente dotaban a la historia de una atmósfera propia.

La historia comienza en el primer libro (Las Colinas de Shamutanti) con el robo de la Corona de los Reyes, un MacGuffin de toda la vida que termina en las manos de un poderoso Archimago que reside en una fortaleza en medio de un territorio infestado de sabandijas. Se encarga a nuestro protagonista el rescate de tan poderoso objeto. Tras cruzar la muralla que separa nuestro civilizado país de dicho territorio infestado y que sirve para evitar que oleadas de inmigrantes indeseables acudan a nuestro civilizado país a compartir nuestro bienestar y hacernos sentir incómodos nos internamos en la primera fase de nuestro viaje que tiene lugar a lo largo de un paisaje de colinas, campos y aldeas. Esta parte de la historia tiene algo de gracia por la variedad de lugares que recorremos, cierta variedad de opciones, y algo de peligro de muerte, pero tampoco sin pasarse. Tan sólo tienes que seguir adelante y si logras evitar los momentos más peligrosos llegas al final más o menos intacto.

Esto nos lleva al segundo libro, Kharé Ciudad de las Mil Trampas. Tras cruzar las colinas del primer libro llegamos a un río, que por lo que parece no puede ser cruzado por ninguna otra parte más que por la mencionada ciudad. No. No hay un sólo bote ni ferry en toda la longitud del río, y nuestro personaje debe ser demasiado idiota como para construirse una balsa. Así que hay que ir por la dichosa ciudad.

La cual hace que sienta añoranza por la Mansión Infernal. La parte buena es que en Kahré te matan menos que en la mansión, aunque más que en las colinas precedentes. Pero lo peor es que cuando llegamos a la única puerta de salida de la muralla de la ciudad hacía nuestra destino, está se halla cerrada por una combinación de cierres cuya solución requiere haber conocido a cuatro personajes diferentes de la ciudad, cada uno de los cuales conoce un verso de un poema con una parte de la susodicha combinación de la puerta. ¡Aaargh!.

Ni que decir tiene que necesitas tener una potra increíble (o hacer trampas como un bellaco) para pasarte el libro a la primera abriendo la puertecita de los cojones. Si te gustan los desafíos, este libro puede que sea de los que más disfrutes de toda la serie. Para todos los demás, ¿de verás que no hay otra forma de cruzar el puto río?.

El tercer libro se llama Las Siete Serpientes y nos lleva a través de una extensión de terreno bastante despoblada. Para que el viaje no se haga demasiado aburrido, nos llega un mensaje de parte de los buenos de la historia advirtiéndonos de que siete serpientes mágicas que sirven de espías al archimago de los huevos viajan cada una por separado por la región en la que te encuentras con información sobre tu misión para su amo. Si quieres pillar desprevenido al malo maloso tienes que encontrar y cargarte a todas las siete serpientes en medio de este inmenso páramo de varios miles de kilómetros cuadrados de extensión. Buena suerte.

Aparte del mensaje hubiera estado bien recibir alguna ayudita, pero con esta movida de los recortes en el gasto público debe ser que sólo quedaba dinero para pergamino y un poco de tinta. O eso, o el que te envió el mensaje es un cachondo mental. Toparse con las siete serpientes en la primera lectura del libro es una auténtica quimera. A pesar de lo cual, te puedes acabar cargando tres o cuatro de ellas a la primera sin demasiado esfuerzo. De no ser por esta subtrama el libro carecería de toda substancia, pues no es más que un relleno entre el segundo y cuarto libros.

Y así llegamos al último libro de la serie, La Corona de los Reyes. Después de tanta expectación generada en las tres entregas anteriores, he de confesar que este es el único libro que no me he llegado a leer. Así que únicamente sé de él lo que he husmeado por ahí. Por fin llegamos a la fortaleza de Mampang, donde reside el Archimago con el MacGuffin que tanto ansiamos. Si hemos liquidado un número elevado de o a todas las serpientes del libro anterior, podemos comenzar éste en una sección más adelantada, si no, tenemos que comenzar en la sección 1 y comernos todo el marrón. De cualquier forma, completar esta parte de la aventura no parece, por lo que cuentan, que sea cosa fácil. Una cosa que he leído es que hay un punto de este libro que sólo puedes superar si eres mago, y nunca como guerrero. Así que si te comiste los tres libros anteriores como guerrero para llegar hasta aquí, te jodes a lo grande.

Aceptando las inconsistencias narrativas que prácticamente son cánones del género fantástico, Brujos y Guerreros constituye una saga memorable cuya lectura y superación resulta más satisfactoria y tiene más sustancia que los de la serie de Lucha-Ficción. Los propios libros te dicen que los puedes leer individualmente o salteados, pero únicamente tiene sentidos leerlos en orden como un todo. Son recordados con cierta añoranza por los aficionados del género. No sé en que estaba yo pensando cuando los reeditaron en 2003, que no los compré.

IV. Crónicas Cretenses.

Publicados con una llamativa cubierta de color azul claro y breve en número - sólo tres libros - esta serie siempre resulto ser un tanto especial por varios motivos.
El cornudo es siempre el último en enterarse, pero cuando lo hace...
El principal era la temática. En estos libros eres Alteo, hermano de Teseo, que ha sido muerto por el Minotauro en el Laberinto de Knosos en Creta. La historia te traslada, pues, a la Grecia de la Edad de Bronce (hace unos 3.500 años aproximadamente) y te permite reescribir la mitología griega (en la narración original Teseo mataba al Minotauro, y no se le mencionaba ningún hermano).

El reglamento incorpora las ya consabidas estadísticas de personaje necesarias para emprenderla a golpes con todo lo que te encuentres en tu camino. Hay que decir, no obstante, que los combates eran algo jodidos porque tan sólo podías aguantar tres golpes antes de palmar. Y eso si te has recuperado de las heridas de cualquier combate previo. Tus oponentes también aguantaban sólo tres golpes, pero eso no sirve de ayuda porque el libro anda lleno de enemigos hostiles.

Además existían otras dos puntuaciones, de Honor y Deshonra. Los primeros se gastaban/perdían por diversos motivos, y los segundos comenzaban en 0 pero se te iban otorgando por acciones reprobables. Si la deshonra superaba el honor, el personaje se suicidaba. ¡Qué cachondos son estos griegos!.

Otra movida que afectaba a nuestro personaje era el favor o el desfavor de los dioses. Podíamos elegir a uno de los dioses del panteón griego como protector al comienzo de la historia, lo cual nos otorgaba alguna ventaja. Luego, durante la historia nuestras acciones podían cabrear o agradar a tal o cual dios, lo cual se nos indicaba que anotásemos cuidadosamente. Las acciones más insospechadas, como mear junto a un árbol, podían cabrear a un dios. Ahora bien, para que se le pasase el enfado teníamos que sudar tinta china. Si alguien cree que la reducción de dioses a uno único que conllevó la adopción del monoteísmo ha dado más coherencia al capricho divino, realmente es que no sabe por qué me hice ateo.

En el primer libro - La Venganza de Alteo - nuestro protagonista parte de un pueblo del Peloponeso con - literalmente - un palo en la mano para viajar hacía Atenas dónde se encuentra su padre y un barco que le llevará a Creta. El hecho de que - por lo que parece - la Grecia de esta época fuera más peligrosa que una barriada de favelas en Rio de Janeiro no hace que el viaje se muy cómodo. Pero si logramos llegar vivos a Atenas podremos embarcarnos en un viaje por mar tan peligroso que me pregunto como es posible que hubiese algún tipo de contacto entre Creta y el continente por aquella época.

En la Corte del Rey Minos nos ilustra acerca de las costumbres de la hospitalidad cretense, consistentes en intentar asesinar al huésped de todas las formas posibles. Si se sobrevive a tal efusión de cordialidad de los locales el personaje de Alteo se verá arrojado al famoso Laberinto donde tendrá que ajustar cuentas con el tipo ese de los cuernos que se cargó a su hermano. Esa será una parte del libro dónde el lápiz, el papel, y el trazar un mapa están a la orden del día para no volvernos locos. Tras completar su venganza a Alteo ya sólo le queda coger por banda a la chavala (Ariadna, la hija del rey Minos) y salir por patas de la isla.

La aventura tiene un largo final en El Retorno del Vengador. Las peripecias de Alteo hasta ahora han cabreado a algún que otro dios griego, si no a todos, y esto le tendrá dando vueltas como un tiovivo por los mares de la antigüedad antes de poder arribar a su casa.

Estos tres libros eran gruesos, con alrededor de unas 300 páginas. Tenían más de 500 secciones cada uno. Las ilustraciones de portada eran buenas, las del interior malas o pasables. Como ya he dicho, estos libros destacan sobre todo por su temática de la mitología griega, tan alejada del típico fantástico medieval de la mayor parte de los libros de este género. Siempre los consideré unos libros difíciles porque el sistema de combate no permitía mucho margen para el error, los enemigos no eran precisamente blanditos, los dioses se pasaban toda la aventura dando por el culo, y además de todo eso el trágico protagonista era terriblemente proclive al suicidio.

V. La Búsqueda del Grial.

Los libros de esta colección eran de color marrón, con un grosor variable (entre 200 y 300 páginas), y lo más destacable de ellos era que hacían reir.

De la pluma de un tal J.H. Brennan que también tiene libros multielección publicados en español por una editorial tan seria como Alianza Editorial, en los libros de La Búsqueda del Grial los textos hacían gala de un sentido del humor bastante fino que por aquí conocemos como "sentido del humor inglés". El argumento de base era que cada libro constituía un conjuro lanzado por el legendario mago Merlín para capturar la mente de un joven del futuro y meterla dentro del cuerpo de un atolondrado joven del país de Camelot, llamado Pip.

Es el argumento más ingenioso que he podido leer para justificar toda esta historia de los libros de elegir tu propia aventura, y además servía de excusa para escribir en un estilo desenfadado con guiños a los tiempos contemporáneos y licencias humorísticas varias. Todo esto se veía reforzado por uno de los mejores ilustradores de interiores de estos libros, aunque las portadas de los libros en español dejasen que desear.
¡Batamaaaaaanta!

El sistema de anotación de estadísticas del héroe y resolución de los combates no era demasiado complejos, requiriendo los consabidos lápiz, papel, goma, y dos dados de 6 caras. Nuestro personaje Pip estaba representado por una capacidad para pegar mamporros y otra para soportarlos. A partir del segundo libro teníamos también algo de magia a nuestra disposición, sin un sistema tan elaborado como el de Brujos y Guerreros.

Los primeros libros eran relativamente "sencillitos" - el primero tenia solo 150 y pico secciones -, pero la complejidad y el peligro de las misiones iba incrementándose obra a obra. Todas las aventuras estaban centradas alrededor de Camelot y las leyendas arturícas contadas con un tonillo de cachondeo, aunque en uno de los libros aparecíamos en la Grecia mitológica acompañando a Jasón y sus Argonautas, pero con el mismo cachondeo de siempre.

A pesar del título de la serie, no tengo entendido que en ninguno de sus 8 libros se emprendiese la búsqueda del Grial. En lugar de eso, Merlin reclamaba la atención del lector para trabajitos sucios más mundanos, como matar a un hechicero malvado, matar a un dragón, cerrar la puerta del infierno, y salvar el reino de Camelot de desgracias varias. Los 8 libros tenían al mismo protagonista y personajes recurrentes, pero no constituían una saga como tal, y podías leerlos por separado. Haber leído libros previos de la serie, sin embargo, ayudaba porque podías traerte objetos útiles de una aventura a otra. También había un sistema por el cual acumulabas experiencia en la forma de puntos de vida que podías acumular de un libro a otro.

Cómo parte de la historia el jugador no sólo se enfrentaba a monstruos a dadazo limpio, sino también a enigmas y puzles. De hecho, en ocasiones la historia era en si misma algo enigmática, y desentrañar su misterio se convertía en parte de la trama. Tal vez fuera por esto de los misterios - no tengo mucha paciencia con los enigmas - que estos libros me pareciesen algo difíciles de superar, aunque muchos de los combates también eran bastante difíciles.

Sin aspirar tanto a tener una dimensión épica, los libros de esta colección forman una parte agradable de mis recuerdos por su humor (que la traducción al español consiguió mantener) y su elenco de personajes secundarios. Entre ellos el que le da nombre a este blog.

VI. Lobo Solitario.

De entre todas las colecciones de Librojuegos de Altea Junior, esta era la que formaba la historia continua más larga - con un total de 11 libros - y tal vez la más épica de todas.

El eje central de la historia era la eterna lucha entre el bien y el mal en su versión más maniqueísta. El punto de partida de la saga era un ataque de los malos - los Señores de la Oscuridad, quienes residen en un sitio que por las descripciones debe ser como la superficie del planeta Venus -. Dicho ataque pillaba por sorpresa al país del protagonista y mataba a todos sus compañeros en el monasterio de una orden monástica que se puede describir como algo a medio camino entre los caballeros teutónicos y los monjes shaolin.

En los dos primeros libros de esta colección (Huida de la Oscuridad y Fuego sobre el Agua) se resolvía la historia de este ataque sorpresa y el contraataque liderado por nuestro protagonista - de nombre Lobo Solitario - que emprendía un peligroso viaje para recoger una poderosa arma llamada la Espada del Sol. Ya lo sé. Si esa espada era tan importante, ¿qué cojones hacía en el quinto pino?, ¿es qué nadie se preocupaba por la seguridad nacional?. Llegados a este punto, tenemos que recurrir a otro de los manidos cánones de la literatura fantástica: la incoherente estupidez de los buenos que les deja al descubierto para un ataque de los malos que sirve como desencadenante de la narración.

Tras eso los siguientes 3 libros (Las Cavernas de Kalte, El Abismo Maldito, y El Desierto de las Sombras) ponían a Lobo Solitario en el papel de recadero de rey de su país, llamado Sommerlund, en misiones de diversa índole. La última de las cuáles tenía un giro argumental sorpresivo que culminaba en el hallazgo por nuestro héroe de otro poderoso objeto mítico. Esta vez, un libro.

Dicho libro servía de excusa para dar por finalizado un ciclo recogido en los primeros cinco libros de la saga, y comenzar otro ciclo con el sexto libro, La Piedra de la Ciencia, en la que el protagonista iniciaba la búsqueda del típico MacGuffin multiplicado en varios trozos que justifican varias entregas.

Llegamos a este punto en torno a 1986. Yo seguía esta serie con pasión y me había comprado los 6 libros a medida que iban saliendo. Y entonces pasaron tres largos años. No sé que sucedió en la editorial en ese tiempo. Yo me encontraba bastante frustrado porque con el 6º libro te dejaban bastante en suspenso. Ya me había hecho a la idea de que me iba a quedar sin continuación y descompuesto cuando un día, en la librería, volvió a aparecer otro libro de la saga con el número 7 (Muerte en el Castillo) y con la que seguramente sea la ilustración de portada más espantosa de todos los tiempos, y mi corazón rebosó de alegría.
De verdad tenías que haberte tragado antes toda la serie para estar dispuesto a comprar un libro con este aspecto.
Con este y los siguientes libros - numerados del 8 al 11 - se retomaba la mencionada persecución de MacGuffin troceado llamado Las Siete Piedras de la Ciencia (si eran tan importantes, ¿porqué diablos no las mantenían todas juntitas y a buen recaudo?; me temo que de nuevo nos topamos con otra de los estúpidos cánones de la literatura fantástica). Al mismo tiempo, los Señores de la Oscuridad volvían una vez más a dar por culo, después de que les hubiéramos pateado el culo ya otras dos veces (en los libros 2 y 5). Y si, esto de los malos que siempre vuelven es otro canón.

La cosa se iba poniendo cada vez más seria con cada libro, con la lucha entre el bien y el mal volviéndose cada vez más generalizada y apocalíptica, hasta que llegamos al libro 11 cuyo final anunciaba la culminación de dicha batalla en el libro 12 titulado Los Señores de la Oscuridad. Pero, ¡ay!, dicha continuación nunca llegó, y esta vez de forma definitiva. La editorial Altea pasó al reino de los dinosaurios - el de la Extinción - mas esta vez el disgusto para mí fue menor, porque ya estaba algo más crecidito y mis gustos estaban cambiando.

Estos libros eran reconocibles por sus tapas blandas de color verde. Con unas doscientas y pico páginas cada uno y - en su edición española - algunas de las peores ilustraciones de portadas que se hayan podido ver jamás, las ilustraciones de interior corrían a cargo de un tal Gary Chalk y me encantaban. Las personas le salían algo deformes, pero objetos, paisajes, y criaturas no-humanas estaban dibujados con todo detalle e imaginación, y ayudaban a crear atmósfera. A partir del libro 9 cambiaron de dibujante. La calidad artística se mantuvo, pero a mi siempre me ha gustado la más la obra del bueno de Gary.

El reglamento de esta saga era tal vez el más elaborado de todas estas colecciones de librojuegos, si pasamos por alto Brujos y Guerreros y su sistema de magia. Había las típicas dos puntuaciones que definían nuestra habilidad para repartir hostias y aguantarlas. Pero además nuestro personaje iba dotado de unas "Disciplinas del Kai", que eran unas habilidades especiales que había que escoger de entre una lista de 10 y que mejoraban nuestras posibilidades en la aventura de turno, pudiendo incluso llegar a ser decisivas. Comenzábamos el libro 1 con 5 de estas disciplinas, e íbamos sumando una por cada libro que completásemos, hasta tener 9 de 10 posibles en el libro 5.

Entonces el cachondo del autor, un tipo llamado Joe Dever, hacía borrón y cuenta nueva, y te colocaba de nuevo con sólo 3 disciplinas que ¡ojo! esta vez eran "Disciplinas del Magnakai" más "evolucionadas", pero que realmente eran como las 10 anteriores sólo que con los nombres cambiados. Ya lo sé. Como recurso para alargar la saga es muy cutre y falto de imaginación. Para disfrazar un poco la chapuza Joe se saco de la manga unas bonificaciones en puntos de resistencia y destreza en el combate por juntar conjuntos de disciplinas, y un incremento de su potencia conforme ibas completando más aventuras.

Aparte de eso, los libros tenían reglas bastante definidas acerca de cuantos objetos y armas podías llevar. El sistema de combate estaba basado en algo que cualquier jugador de juegos de guerra reconocería de un vistazo: una Tabla de Resultados de Combate. En ella te posicionabas en una columna según el diferencial de destreza en el combate con tu adversario, y según una serie de resultados de azar que se leían por filas del 0 al 9, se te informaba de cuantos puntos de resistencia perdíais tanto tu como tu enemigo en una ronda de lucha.

Estos librojuegos no usaban dados. En lugar de eso tenías una "Tabla de Azar" al final del libro con números del 0 al 9. Cuando, por combate o una situación del libro se requería determinar algo de azar, se te dirigía a esta tabla dónde tenías que cerrar los ojos y dejar caer la punta del lápiz sobre uno de los números de la tabla. Cuando comencé leyendo estos libros no conocía los dados de 10 caras que son los que este sistema intenta recrear. Así que hasta que me hice con uno de esos usé la estúpida tabla haciendo muchas trampas con ella, porque tenía una buena idea de en que área de la misma estaban concentrados los resultados más favorables.

Los 11 libros tenían una regularidad y unos patrones constantes que se repetían una y otra vez. Todos tenían 350 secciones, salvo el 5 que tenía 400. La variedad de opciones en cada libro era adecuada, pero lo suficientemente limitada como para que el ecuador de la historia pasase siempre por la sección 201. Salvo en los dos primeros libros, la historia concluía con un combate contra un "malo de final de fase" con más mala leche que todos los contrincantes del resto del libro. Tras cargárnoslo, el único final feliz de la obra se precipitaba hacía la sección 350, que a menudo estaba conmemorada por una ilustración a doble página.
Lo mejor de estos libros era el vasto mundo - de nombre Magnamund - que se pergeñaba libro tras libro de manera meticulosa y variada pero también con cierta coherencia interna. Una ilustración a guisa de mapa al comienzo de cada libro reforzaba la visualización de este mundo imaginario y lo hacía más tangible al lector.

De entre todos las sagas de librojuegos esta era la que más castigaba al lector ocasional de un libro suelto. Antes de comenzar se proclamaba que podías completar la aventura sin importar lo bajas que fueran tus puntuaciones. Pero esto no era así ni en broma. Acumular disciplinas era indispensable, lo mismo que los objetos que te encontrabas en una aventura y te podías llevar a la siguiente, y para eso tenías que leerte todos los libros en orden. Saltarte alguno reducía tus posibilidades.

Esto nunca dejó de ser más cierto que con el segundo libro de la saga - Fuego sobre el Agua -, el cual considero también el mejor de todos, e incluso el librojuego con el que más disfrute al leerlo. También fue el primero que leí de esta colección. Se puede leer por sí mismo y disfrutar como una aventura independiente. Tiene un trasfondo épico, imprevistos, altibajos, un peligro bastante permanente de acabar muerto y un final triunfal a lo grande. 
Esta portada resumía bien el transcurrir de la saga entera: mandobles a diestro y siniestro.
Pero lo más importante de este libro respecto a los demás de la saga es que en él te haces con la Espada del Sol, que incrementa entre un 33% y un 50% tu habilidad de combate, lo que por sí sólo hace que los combates de todos los libros subsiguientes se pasen con facilidad. No sólo eso, más de uno de los malos de final de libro resulta prácticamente invencible si tu habilidad de combate no está incrementada por la dichosa espada.

Epílogo: La Saga continúa.

Muchos años después de que la editorial Altea echase el cierre dejando sin publicar el último libro de esta saga, tuve la posibilidad de ver satisfecho mi deseo de juventud y leer aquel libro que no llego a publicarse. Navegando por internet más por aburrimiento que por otra cosa llegué a la página de Proyecto Aon, en la que un grupo de fans de Lobo Solitario había colgado los 12 libros en formatos de diversa índole, en cristiano, y todos ellos descargables y con sus ilustraciones y todo y, lo que es más importante, gratis.

Mi alegría por este reecuentro con un pedazo de mi infancia fue aún mayor cuando pude ver que en la parte en inglés - la original - de dicha página se pueden descargar aún más libros de la saga de Lobo Solitario. Esta continúa con otros 8 libros más hasta un total de 20, seguidos de otros 8 de "La Nueva Orden del Kai", más otros 4 de "Estrella Gris" hasta un total de 32 libros ambientados en el universo de Magnamund. Todo este material extra y gratuito está en inglés, y ha sido cedido voluntariamente y de forma expresa por Joe Dever para su distribución sin ánimo de lucro a través de estas páginas del Proyecto Aon.

Es una medida genial, digna de ser celebrada aunque sea únicamente por el mero volumen de lo que pone a disposición del público (32 libros, más otros materiales varios). No cabe duda de que demuestra cierta generosidad por parte del autor de la obra, Joe Dever. Pero, al mismo tiempo, pienso que este altruismo no está reñido con una cierta medida de cálculo y política comerciales. El señor Dever seguramente se ha dado cuenta de lo que editoriales como Altea, Devir, y Timun Mas han notado a costa de sus cuentas de resultados: el negocio ya no está en los librojuegos.

Los años ochenta fueron su momento. El mercado potencial de jóvenes "calentados" por las obras de Tolkien estaba allí, esperando más de eso mismo que tanto les había gustado. Para mí resulta llamativo que los libros publicados por Altea y sus autores procedieran del Reino Unido y no de los Estados Unidos de América. Achaco eso a que en éste último país ya se hubieran desarrollado los juegos de rol en los años 70, lo que no dejaba margen para unos librojuegos que te exigían dados y lapicero como lo hacían los juegos de rol.

Y es que de que sea un escritor el que te cuente la historia y te presente las opciones a través de las secciones de un libro, a que lo haga alguien de cuerpo presente guiándose por un libro de reglas, sólo hay un paso. Pero es que además el segundo método es mucho mejor. Con sólo comprarte uno o dos libros - los de reglas - tienes material para aventuras que ocuparían muchos librojuegos. La interacción de los aventureros con la historia es más fluida, más directa, más variada, y si el director de juego es lo suficientemente bueno, la historia deja de tener esas rigideces absurdas a las que obligaba la limitación material de los libros y que era la causa última de las incongruencias de las que me he burlado tantas veces a lo largo de esta entrada.

Los librojuegos en España sirvieron a muchos como introducción a los juegos de rol, pero quien ya jugaba a los juegos de rol no veía motivo alguno para comprar librojuegos. Este cambio tuvo lugar a lo largo de la segunda mitad de los 80, cuando en España ya se publicaron muchas traducciones de juegos de rol venidos de fuera.

Y además, reconozcámoslo, esto de los librojuegos nunca fue Alta Literatura.

Lo que Joe Dever hace al ofrecer gratuitamente sus librojuegos es promocionar otros contenidos relacionados con su creación literaria, Magnamund, consistentes en juegos de rol, de ordenador, y otro merchandising vario cuya distribución no es gratuita y que es lo que realmente se vende y produce dinero. Esto no quita que me parezca un tío de puta madre por lo que ha hecho.

Volviendo a "Regreso al Futuro" y a ese Marty McFly que en 1985 viajaba hasta este tiempo presente, los treinta años transcurridos desde entonces no sólo no nos han traído los monopatines y los coches voladores que su visión de futuro auguraba, sino que también nos han quitado algunas otras cosas que en aquel tiempo teníamos, y los librojuegos puede que fueran lo menos importante de ellas.