jueves, 30 de noviembre de 2023

Erase una vez un señor tróspido

Este lunes 27 de noviembre por la tarde moría de un infarto de miocardio a los 47 años de edad un señor de nombre Miguel López. Un nombre bastante corriente, por el cual seguramente le conocería muy poca gente. Yo mismo no lo conocía. En cambio, si sabía el nombre - o apodo - por el cual era conocido en público: El Hematocrítico.


¿Quién era El Hematocrítico? En la necrológica por la que me enteré de la noticia (y otras más que he leído más tarde) le definen como profesor de primaria, escritor de libros infantiles, estrella de internet, tuitero... ¿estos dos últimos son profesiones?. Me estoy haciendo viejo.


Yo ya tenía noticia de su actividad en las redes, aunque no le seguía con frecuencia. Me limite a reírme con las tontadas que ponía en sus cuentas de Tumblr Drama en el Portal y Hematocrítico de Arte, pero no puedo decir realmente que me fuera conocido.


Mas ante todo, El Hematocrítico era para mi una voz. Una voz que me ha estado acompañando en los últimos años a través de un podcast al que llegué por una breve mención en otro podcast. El Hematocrítico era, junto con el periodista Noel Ceballos y Nus Cuevas (primero como editora, y luego como una voz más), una de las voces de Los Hermanos Podcast.


¿Otro podcast más? Puede que si. Pero no para mí. A pesar de tener unos comienzos bastante irregulares - grababan prácticamente cuando les daba la gana - sus episodios me sacaban una carcajada en medio de mi soledad, gracias a sus giros sorprendentes y a un humor no exento de cierta mala baba, pero con buen rollo al fin y al cabo. No se tomaban muy en serio ni a si mismos ni a lo que hacían, y ello le daba un tono más cómico al asunto. La cosa llegó al punto que me alegraba un montón al ver que se había cargado un programa nuevo tras meses de silencio.


El apoteosis llegó con el COVID y El Confinamiento. Ese período que todos tuvimos que pasar encerrados en casa. Entonces se pusieron a lanzar programas todos los putos días de lunes a viernes. Fue algo mágico. Varios podcast me sirvieron de apoyo moral en aquel período. Pero el de Hematocrítico y Noel fue el más gracioso de todos. Tras eso, continuaban emitiendo programas con una periodicidad semanal, y sin perder nada de su ingenio. Más bien al contrario. El último capítulo lo escuche este domingo, el día antes de su muerte.


¿Quién era El Hematocrítico realmente? Según algunas de las personas que le conocieron - entre ellas el propio Noel Ceballos - una persona divertida, alegre, y que merecía la pena conocer. La visión que yo gano de él por los comentarios escritos tras su muerte es que era una persona que sabía hacer más alegre y luminosa la vida de otros. Así lo hizo conmigo, especialmente a través de su podcast. Muchas gracias Hemato. Y gracias también a Noel y Nus.


Pero mi objeto al escribir este artículo no es hacer un panegírico, o una necrológica, aunque al final me haya salido como tal. Sino aprovechar la ocasión para dar a conocer y compartir los buenos momentos que Hematocrítico y sus amigos nos han dado a través de su podcast. Os animo a escucharlo. Y si me preguntáis por donde empezar, yo diría que por la reseña que hicieron de la película de Garci Holmes y Watson: Madrid Days.


Escuchadlos, y reíd. Reíd, porque reírnos y divertirnos es lo único que le da sentido a la vida.

miércoles, 29 de noviembre de 2023

Asalto a Madrid

A comienzos de este año gané en el sorteo de un juego de guerra de mesa durante la emisión del podcast de Vis Bélica. El juego que me llevé era Asalto a Madrid, una reedición de Headquarter Games de un título publicado en la revista Battles Magazine en 2020. Este juego permite a dos personas ponerse en la piel de los comandantes Nacional y Republicano (o como queráis llamarlos) que bregan unos por conquistar la capital, y otros por evitar que ésta caiga en manos de los alzados. Todo ello durante los primeros meses de nuestra querida Guerra Civil Española (1936-1939).


En lo que a componentes se refiere, el juego parecía poco espectacular cuando David Riosalido (integrante del mencionado podcast y compañero del Club Dragón) me hizo entrega de él. Mapa de papel, un par de planchas de fichas (eso sí, gruesas y con las esquinas ya perfiladas), unas reglas y una ayuda de juego. Todo ello metido en una bolsita de plástico con cierre. Pero siendo un regalo y habiéndome criado con calidades más bien horribles durante mi infancia (te miro a tí, antiguo NAC) me dije que no iba a prejuzgar este Asalto a Madrid por su apariencia, y que mi veredicto dependería de como cayese en mesa. Y de eso va esta entrada.

Eso es to..., eso es to..., eso es todo, amigos. Si quieres dados, cómprate unos aparte.

Este Asalto a Madrid es uno de esos juegos de guerra que por sus mecánicas pertenece a la Serie Storm, cuyas características ya comenté en la entrada justo anterior a esta y por lo tanto no voy a repetir. En lo que me queda centrarme es en las cosas nuevas o características de este juego respecto a los demás que comparten las mismas mecánicas.


Lo más llamativo de este juego es que las unidades republicanas salen corriendo. Cuando una o más unidades nacionales entran en su área, la mayor parte de las unidades de la República hacen un chequeo con una tirada de dado que, si se falla, las obliga a abandonar el área ante el avance enemigo, e incluso puede resultar en su eliminación. Lo interesante de este mecanismo no es el chequeo en sí, sino el principal modificador que se aplica al mismo: la moral del bando republicano. Esta viene indicada en una pista en un lado del mapa y comienza la partida (si se juega el primer escenario y la campaña) con una penalización muy fuerte para el lado del gobierno. Este modificador puede variar por eventos, pero lo hace principalmente en función de las áreas tomadas por el bando nacional durante el turno. Si los alzados ganan terreno, la moral baja. Si lo pierden o se estanca su avance, la moral sube. Es muy sencillo pero recrea muy fielmente la dinámica que tenía lugar en esos días, con milicias poco experimentadas saliendo despavoridas ante el veterano Ejército de África, y con la resolución de los defensores incrementándose paulatinamente a medida que el avance de los rebeldes se ralentizaba.


Con esta regla de los chequeos de moral la estrategia degenerada que se puede poner sobre la mesa para el nacional es la de enviar una unidad a cada espacio republicano para provocar la huida/desaparición espontánea del mayor número posible de unidades milicianas. Sin embargo, eso le expone a contrataques republicanos. Por si esto fuera poco, hay una regla por la que el bando defensor puede "contraatacar" durante los ataques del oponente, haciendo los ataques con pocas unidades con muy pocas unidades una actividad de riesgo.

Despliegue del juego al inicio de la campaña y del primer escnario.

He mencionado que hay eventos en el juego. Estos se manejan con unas fichas de cartón numeradas, con el listado de eventos por número en el reglamento. No es la forma más cómoda de gestionar este mecanismo, pero ciertamente es la manera más cómoda de producir este componente del juego. Algunos eventos más trascendentales son de un sólo uso. El uso de otros reemplaza una activación, mientras que otros la complementan. Un evento que no se ha dejado enteramente al azar por su trascendencia es la Formación de la Junta de Defensa de Madrid. Del resto, el que más gracia me hace es el del Brazo de Santa Teresa. Ya dejo que lo investiguéis por vuestra cuenta...


Estos eventos se compran con puntos de suministro, que se generan a un ritmo preestablecido en cada turno, aunque algún evento puede generar más puntos de golpe. Aparte de para los eventos, los puntos también se emplean para hacer jugadas con mayor potencia, activando más de 5 unidades en un impulso o bombardeando con 3 unidades de artillería.


En la campaña el bando nacional puede optar por declarar una "pausa operacional" de hasta 4 turnos de duración, en los que apenas puede iniciar combates pero recupera puntos de suministro al doble de la velocidad indicada en cada turno. El parón hace que la moral republicana se recupere, pero al concluir la pausa los alzados disfrutan de varios turnos consecutivos de activaciones, así que vuelven con mucha fuerza.


Como regla general, las unidades pueden atacar o mover. Pero las unidades marcadas con una estrella son "de asalto" y pueden "asaltar", esto es, atacar al concluir un movimiento. Pocas unidades republicanas y casi todas las unidades nacionales son de asalto al comienzo de la partida, pero la República va recibiendo refuerzos de más calidad a medida que la batalla progresa, con lo que no sólo resiste mejor, sino que incluso puede pasar a lanzar contraataques.


En su conjunto, Asalto a Madrid comparte bastantes de las cosas buenas y malas de la Serie Storm. Es rápido y ágil de jugar, fácil de aprender, pero la variabilidad de la situación y la rejugabilidad son algo limitadas. Una partida a la campaña puede que dure unas 6 horas aproximadamente, y en mi opinión está sesgada a favor del bando republicano. Lo divertido es que los republicanos pasan de estar recibiendo en los primeros turnos a poder lanzar contraataques más adelante, con lo que la experiencia con este juego no es tan monótona como en otros de la serie. También otros mecanismos, como la pausa operacional, las espantadas de las milicias, y los eventos, le dan a este Asalto a Madrid más rejugabilidad de lo normal que otros juegos de este estilo que he probado. 


Se echa en falta una regla de movimiento estratégico, porque traer los refuerzos desde la retaguardia es un dolor, especialmente para el nacional. Creo que es fácil de implementar una casera. Simplemente, todas las unidades que van por zonas amigas no disputadas y no adyacentes a artillería enemiga tienen duplicado su factor de movimiento. Ya está. Resuleto. Lo mejor de todo es que es posible que esta regla, por si sola, equilibre más el juego a favor del bando nacional.

Cuando una unidad muestra dos colores separados en diagonal, es que está "gastada" y ya no puede realizar acciones ese turno. Los factores en la parte inferior de  cada ficha son los clásicos de ataque-defensa-movimiento. Las unidades con una estrella (blanca o roja) son "de asalto".


Finalmente, la producción del juego. En una de esas paradojas de la vida, es lo mejor del juego siendo lo peor del juego. Es algo cutre, salvo por las fichas. De hecho, podéis decir que se gastaron todo el dinero en las fichas y apenas dejaron nada para lo demás. Ha sido una decisión correcta por parte de la editorial española. Las fichas son el elemento que más desgaste va a sufrir en el juego. También han sabido apreciar que este juego es - en su origen - de revista, y que como tal tiene ciertas limitaciones en su profundidad de decisiones y en las opciones que ofrece a los jugadores. Por ello no convenía liarse demasiado haciendo una producción "deluxe" que encareciese el juego innecesariamente.


Asalto a Madrid cuesta unos 30€, y puedo decir que los vale. Incluso si no juegas a wargames pero quieres probar alguno, por ese precio te puedes atrever a probar. Ya he dicho que es fácil de aprender y una partida no dura demasiado. El tema del juego es también atractivo para el mercado español. En resumen, un acierto para HQ Wargames. En una temporada en la que los precios tienden a ser muy elevados para juegos que, al final, no tienen mucho que ofrecer, es una alegría encontrarse con algo que entretiene sin tener que poner una billetada en la mesa. Asalto a Madrid no es el mejor wargame de todos los tiempos, pero es un wargame que vale la pena comprar.


Y para cerrar esta entrada os dejo un enlace al programa que Jugando con los Abuelos hicieron sobre este juego y el trasfondo histórico que lo rodea.

domingo, 26 de noviembre de 2023

Storm over Jerusalem

Desde el final del verano mis mañanas del domingo en el Club Dragon con Mirmillon han estado ocupadas jugando a juegos de la llamada "Serie Storm". Estos son wargames que tienen en común una serie de mecanismos. El mapa esta compuesto de áreas, cada una de las cuales tiene un indicador que bonifica más o menos la defensa. Las unidades son fichas de cartón que representan unidades de tamaño diferente según la escala del juego. Un turno está compuesto de impulsos que se alternan entre los dos jugadores. En su impulso un jugador puede activar todas las unidades de un área para movimiento y/o combate, tras lo cual se quedan "gastadas" durante más o menos tiempo y no pueden realizar más acciones. El combate no recurre a una Tabla de Resultados de Combate, sino que consiste en una (o dos) tiradas de dados al que se le aplican diversos bonificadores y penalizadores.


El nombre "Storm" de la serie se debe al primer juego en emplear el sistema: Storm over Arnhem. Aparte de por sus mecánicas, estos juegos se caracterizan por ser de complejidad media o media baja. Tratan batallas posicionales en las que rara vez hay alguna explotación o movimiento bruscos. Hay un bando predominantemente ofensivo y otro más defensivo. No suelen tener una duración excesiva. A cambio de esto, la rejugabilidad de algunos de ellos puede ser algo limitada. Ya comenté uno de ellos - Turning Point: Stalingrad - en este blog, y de hecho ha sido con el que he comentado la tanda de partidas de estos juegos con Mirmillon.


El juego que le siguió es el que voy a comentar en esta entrada: Storm over Jerusalem.


Este es un juego para dos jugadores publicado este 2023 por la editorial norteamericana Multi Man Publishing (MMP para los amigos) que pone a los contendientes a cargo de las fuerzas hebreas y romanas durante el asedio de Jerusalén en el 68-69 después de Cristo. 


En la fina caja encontramos un mapa, dos ayudas de juego, una plancha de fichas, un libreto de reglas, un mapa de papel, un mazo de cartas y dos dados. Todo ello por unos fantabulosos 80 euros. MMP es conocida por cobrar una pasta por sus juegos - os lo cuenta el que ha pagado más de 200 euros por el On to Richmond II - y yo entiendo que es una empresa que no produce sus juegos con mano de obra esclava en China y tienen que pagar algo decente a sus trabajadores. Pero en esta ocasión uno tiene la impresión, nada más abrir la caja, de que se les ha ido algo de las manos. Y la sensación va a más cuando pruebas el juego.


El juego funciona como otros de la serie. Lo cual es de esperar. En un mapa de la asediada Jerusalén los judíos rebeldes con el Imperio Romano intentan aguantar el asalto de las legiones todo el tiempo posible. Para ganar, el romano tiene que conquistar dos áreas específicas: El Templo y el Palacio de Herodes. Cada jugador va alternando impulsos en los que mueve unidades y combate con tiradas de dados a las que se aplican modificadores y de las que se detrae la fuerza del defensor para determinar los puntos de daño que éste asume en forma de unidades gastadas, retiradas, o eliminadas. Un juego Storm bastante convencional cuya única novedad son cartas de evento de un mazo separado para cada jugador, que cada uno puede emplear en sustitución de un impulso normal (bombardeo de catapultas, fuga de asediados, etc) o como añadido a un impulso normal de combate y movimiento.


Yo he jugado una única partida con el romano, y he de decir que me lo pasé bien. El juego es - como otros de la serie - ágil, rápido, y con decisiones sencillas y aleatoriedad por las tiradas de dados en el combate, a pesar de lo cual no es muy azaroso. Las decisiones que tomes importan. Creo que tiene un escenario más corto, pero jugamos la campaña que nos duró unas 6 horas aproximadamente, y con algo de soltura creo se puede resolver en 4 horas aproximadamente. 


Los inconvenientes se pueden encontrar en otros juegos del sistema (o serie, como queráis llamarlo) Storm: hay desequilibrio entre los dos bandos y sospecho que poca rejugabilidad. En este juego el judío recibe por todas partes. Únicamente puede hacer una resistencia heroica y demorar la debacle. Por otra parte, para ganar el romano tiene que conquistar dos áreas del mapa, y sólo esas dos. Junto con el desequilibrio entre bandos y lo limitado de los objetivos, las opciones que tiene una partida son francamente limitadas. El añadido de un mazo de cartas de evento no cambia gran cosa esto.


Eso en sí no sería problema - ¡el juego funciona! - a menos que nos acordemos del precio de este juego. 80 pavazos. Incluso pasando por alto el material que pagas por ese dinero, en términos de horas que se van a poder disfrutar con este juego hay claramente opciones mucho mejores en el mercado de los wargames (el sobadísimo The Russian Campaign es el primero que se me viene a la cabeza). Por su duración de partida, sencillez, y poca profundidad este juego debería haber sido publicado en una revista o en un formato más económico de bolsa.


La publicación de este Storm over Jerusalem ha tenido cierto sentido comercialmente en parte por la nostalgia. Esa drogaina tan fina. A muchos veteranos les recordaba al Siege of Jerusalem, juego de Avalon Hill de 1989 con el mismo tema que tiene pinta de ser muy ochentero. Esto es, el mapa con dos millones de hexágonos, tropecientas fichas, y con una duración de partida casi igual a la del asedio histórico. Como podréis suponer, yo no lo llegué a conocer, pero un consejo recurrente de los veteranos para el juego más recientes es aplicar modificadores más altos para los muros del Templo y del Palacio, como si sucedía en el juego más viejo. Tal vez así se logra equilibrar algo más el juego y darle un poco más de variedad a las partidas.


Os dejo con una videorreseña de este Storm over Jerusalem por el siempre infalible Julius Fairfax.