tag:blogger.com,1999:blog-35779065396502873032024-03-17T18:29:57.646+01:00Ethelberto, monje y guerreroEthelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.comBlogger447125tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-23147606131611570072024-03-07T19:54:00.002+01:002024-03-07T19:54:24.219+01:00Liber-té con pastas<p style="text-align: justify;">De <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/2507/liberte">Liberté</a> ya había oído yo hablar en el podcast <a href="https://eltableropodcast.blogspot.com/">El Tablero</a> de boca de Kabutor, su presentador. Son narraciones que nos hablan de intriga, situaciones cambiantes, finales más o menos inesperados, y emoción. A pesar de esto el juego había pasado por debajo de mi radar hasta que una tarde JC lo trajo a una de nuestras quedadas en la sierra y jugamos una partida de 5 jugadores. Fue amor a primera vista para nuestro grupo. Algún tiempo más tarde dieron aviso en la BGG de que había copias del juego disponibles a precio económico, y logre convencer a Flojich para que adquiriese una copia (estaba un poco cansado de ser yo el que siempre compra los juegos que le molan al grupo), y desde entonces hemos jugado con su copia.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDtC8ppt8Hnej7Z5wO0jE2JmusUhyphenhyphenJGV1v3l6NCIikf__d1dgVKQ5O0X_FbQZjy0b91ps5PnOkQULrOoYkF-911hh3DanYvpWyJB2SuZ4gxTJSPGt2e-GyjrCSo7jg4BDFdf91ADtKtK32O16rBRvtvCPBnQ7GNtOR6mDNEyM3yKZyKP4BZgi6CmPn0nk/s725/Liberteportada.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="725" height="331" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiDtC8ppt8Hnej7Z5wO0jE2JmusUhyphenhyphenJGV1v3l6NCIikf__d1dgVKQ5O0X_FbQZjy0b91ps5PnOkQULrOoYkF-911hh3DanYvpWyJB2SuZ4gxTJSPGt2e-GyjrCSo7jg4BDFdf91ADtKtK32O16rBRvtvCPBnQ7GNtOR6mDNEyM3yKZyKP4BZgi6CmPn0nk/w400-h331/Liberteportada.png" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Liberté es un juego para entre 3 y 6 jugadores diseñado por el celebérrimo (en el mundillo de los juegos de mesa) Martin Wallace. Fue publicado por vez primera en 1998 a través de la propia editorial del diseñador, pero en 2010 la ya difunta Valley Games publico una nueva edición de este juego con muy buenas calidades. Esta última edición es la que se puede hallar con más frecuencia.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLMP3eTUD22DnMCN6_cUcFrzmFuOs52s8FZsY-VsdA_jivgdmZfWPRyC2YbARKnbDXFVoJFCAVrq5RYZU9KugEk0y_HFdeH2wBbcNtH-mobcMIXbSuKMWeHdVouCf6z8tcpzhQIT5XsS7v6IX1UTKmUhTQFeitE9wkqsmcyw2pW46thCfiA5QxkpQZ-aM/s731/Libemapa.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="731" height="329" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLMP3eTUD22DnMCN6_cUcFrzmFuOs52s8FZsY-VsdA_jivgdmZfWPRyC2YbARKnbDXFVoJFCAVrq5RYZU9KugEk0y_HFdeH2wBbcNtH-mobcMIXbSuKMWeHdVouCf6z8tcpzhQIT5XsS7v6IX1UTKmUhTQFeitE9wkqsmcyw2pW46thCfiA5QxkpQZ-aM/w400-h329/Libemapa.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Este juego está ambientado en la Revolución Francesa. El tablero de juego con un mapa de Francia comienza vacío, lo que conceptualmente representa el vacío de poder que tenía lugar en el país por la vacilación e inoperancia de su monarquía y la clase dirigente en general. El objetivo de cada jugador es llenar ese vacío y llegar al final - sea cual sea - de La Revolución habiendo sido la facción que más poder ha detentado y, por lo tanto, ha dejado más huella durante este proceso histórico</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmGaYP6r_OX_WQ5ngWcPXptM81SMLzEynKswI3PfM_-I3m3-hT463JV1_6nkq-sx99slm9qdHYUjjRb_KfMPMP_9ZPPVTbTfkigagoqVc1EWsunC_39ulKx8lUg4Pc4F-009KFktamsM_GNdvrsQxOlOPDtzNu7k6hgt4JoWwTkoAVAsv2kRngfHqtgeg/s800/Libinfl.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmGaYP6r_OX_WQ5ngWcPXptM81SMLzEynKswI3PfM_-I3m3-hT463JV1_6nkq-sx99slm9qdHYUjjRb_KfMPMP_9ZPPVTbTfkigagoqVc1EWsunC_39ulKx8lUg4Pc4F-009KFktamsM_GNdvrsQxOlOPDtzNu7k6hgt4JoWwTkoAVAsv2kRngfHqtgeg/w400-h300/Libinfl.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Apilando influencia como si no hubiera mañana</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">En su turno un jugador tiene tres opciones: jugar una o más cartas, robar una o dos cartas del mazo, o pasar. Con la primera ponemos en juego cartas que nos permiten llenar ese vacío del mapa con bloques de influencia. Esta influencia puede ser azul, roja, o blanca, representando a los moderados, radicales, o monárquicos (y de Carabanchel) respectivamente. Si bien la carta - que representa un personaje o club político del período - nos limita el color de influencia que podemos colocar y la región del mapa donde podemos llevar a cabo esta acción, ningún jugador esta limitado a un solo color de influencia. Este juego va de política, y la única coherencia que se te pide es que no puedes colocar dos colores de influencia diferentes en una misma provincia. ¿Pero apoyar a los monárquicos en una provincia y a los radicales en la provincia vecina? Totalmente racional. Además, con un limite, las cartas jugadas se pueden quedar encima de la mesa delante nuestro como "representantes" de nuestra facción, con el poder de resolver desempates al final del turno.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El final del turno se desencadena cuando no quedan bloques de un color por colocar. Entonces se lleva un recuento de la influencia sobre el mapa en un proceso denominado "elecciones", que sirve para determinar el color (azul, rojo, o blanco) del gobierno y que jugador tiene más influencia en él. Esto da puntos de victoria, lo mismo que ser el jugador más importante en el color que ha quedado segundo, que representa a la oposición. Un campo en especial en el que podemos gastar influencia es el militar. En el tercer y cuarto turnos la República Francesa está involucrada en guerras, y contar con un general entre los personajes que tenemos desplegados nos puede ayudar a ganar prevalencia en este ámbito, lo que otorga puntos adicionales.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQgGcHSbhocVsBl8yrU-4k81feQa99RzqGCbaCdl0pPR-5pybTlvwazoMUBM2nQGMDVk6S0rpiuxsNmTkCGjGcmN_jqESxNfY_Q0ilttD2Tax14CsQE3Pm-khxTMegE-CHbUvkdR47oJELzX1fZdNWCcjFkQovLG4tQtnXFo-R3a-JTVV7Z-n-Yw9Qa9s/s800/Libcartas.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQgGcHSbhocVsBl8yrU-4k81feQa99RzqGCbaCdl0pPR-5pybTlvwazoMUBM2nQGMDVk6S0rpiuxsNmTkCGjGcmN_jqESxNfY_Q0ilttD2Tax14CsQE3Pm-khxTMegE-CHbUvkdR47oJELzX1fZdNWCcjFkQovLG4tQtnXFo-R3a-JTVV7Z-n-Yw9Qa9s/w400-h300/Libcartas.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ese Napoleon Bonaparte (la carta azul) está pidiendo guillotina a gritos.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Tras cada elección parte de la influencia se retira del tablero, pero mucha permanece. Ya no estamos enfrentados al vacío del comienzo de la partida y la situación se complica, con nuevas oportunidades y dificultades. Además, me he dejado algunos detalles en el tintero. No solamente hay cartas para colocar influencia. ¿Hay un gobierno radical tras las últimas elecciones y formas parte de él? Pues entonces puedes jugar cartas de "Terror" para enviar al personaje de otro jugador y a sus seguidores (bloques de influencia) al cadalso. O enviar al exilio (otra carta) a una carta de personaje monárquico, que retornará con ganas de venganza en cuanto se rebaraje el mazo. La carta de "guillotina" (¡no podía faltar!) permite liquidar del juego cualquier carta de personaje sin cumplir tantos requisitos como la de terror, aunque con la misma falta de escrúpulos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y para darle más emoción, una partida no tiene que limitarse al transcurso de los cuatro turnos prescritos con su ordenada suma de puntos. Una victoria electoral aplastante de los radicales finaliza el juego con una Revolución Radical y un conteo de puntos diferente al ordinario. Algo similar sucede cuando los monárquicos (y de Carabanchel) se hacen con el control de un número de ciertas provincias, con la diferencia que no esperan a las elecciones: el golpe de estado y restauración monárquicas tienen lugar en cuanto se llega al número de provincias necesario. ¡La Revolución está en peligro!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En resumen. Liberté es un juego sencillo de reglas, ágil de jugar, para entre 3 y 6 jugadores (aunque yo no jugaría con más de 5), con mucha interacción entre los jugadores y una situación que puede variar de una partida a otra. La duración de la misma la estimo en 30 minutos por cada jugador. En un par de rondas te enteras de que va el juego y te metes en él. Y como guinda en el pastel, provee de una buena sensación de como fue la época, manteniendo el carácter de juego sobre el de simulación. ¡Nuestra última partida se cerró poniendo a Napoleón en juego!, tal como sucedió en la realidad.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Epílogo: La Revolución Francesa, hoy.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Tengo la sensación que la visión que se da actualmente sobre la Revolución Francesa es bastante negativa. La imagen popular de este evento - más bien, sucesión de eventos - es la de una muchedumbre harapienta y chillona escupiendo sobre unas pocas personas ricamente vestidas que, aunque algo desaliñadas, se encaminan con triste dignidad hacía la guillotina al tiempo que unos señores henchidos como pavos reales lanzan soflamas a la masa enfervorecida. Tal es la imagen que daba, por ejemplo, la reciente película <a href="https://ethelbertblog.blogspot.com/2023/12/napoleon-y-josefina-tambien.html">Napoleón</a>. No puede estar más cargada de significado: "los malos son los señores gritones - populistas - que han puesto a las masas ignorantes en contra de la gente de bien, que reconoceréis por ir bien vestida".</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es una visión simplista y maniquea (buenos contra malos) que reduce los 11 años (1789-1800) que se puede decir duró el proceso revolucionario al año y medio o dos de predominio radical que se conoce como El Terror. Y El Terror estuvo mal, sin lugar a dudas, pero también fue transitorio y tuvo un efecto final en todo mucho menor que el de las intrigas de un puñado de tipos con peluca empolvada. Creo que lo mejor es pensar y opinar desde el conocimiento. No conozco libros en español que os pueda recomendar aunque seguramente los haya muy buenos. O eso espero. Pero lo que si puedo recomendaros, a aquellos de vosotros que sepáis inglés, es el <a href="https://www.revolutionspodcast.com/">podcast Revolutions</a> de Mike Duncan. La Revolución Francesa comienza con <a href="https://www.revolutionspodcast.com/2014/07/31-the-three-estates-.html">este episodio</a>.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-41090023147848316282024-02-12T17:00:00.004+01:002024-02-12T17:00:41.445+01:00Ardennes '44<p style="text-align: justify;">Llega diciembre y a todos nos embargan los sentimientos navideños. ¿Qué efecto tienen estos sentimientos entre los aficionados a los juegos de guerra? Pues suspiramos y nos acordamos de la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_de_las_Ardenas">Batalla de las Ardenas</a>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNjUeG8L4S3rbpauZLJFyNJzxXZPZsbvolQbOa-vXnDKnXA8z8KswmoT5P4W3p8K-DawX6qQS-v0qkBjHeZQtN_4zirIBoZPRe-Ln_CjJzF_N9pzmPXddIep0xEhwc9bqdgKxr32ioOJ6Hs2fbTCoiWf7dr-VoutF8jf68qMzwXZ4f6H7eHGzZ0UWYs7k/s397/117th_Infantry_North_Carolina_NG_at_St._Vith_1945.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="284" data-original-width="397" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNjUeG8L4S3rbpauZLJFyNJzxXZPZsbvolQbOa-vXnDKnXA8z8KswmoT5P4W3p8K-DawX6qQS-v0qkBjHeZQtN_4zirIBoZPRe-Ln_CjJzF_N9pzmPXddIep0xEhwc9bqdgKxr32ioOJ6Hs2fbTCoiWf7dr-VoutF8jf68qMzwXZ4f6H7eHGzZ0UWYs7k/w400-h286/117th_Infantry_North_Carolina_NG_at_St._Vith_1945.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Qué bonito! ¡Cuánta nieve!</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;">Esta batalla - también conocida como "la última ofensiva del Tercer Reich" aunque creo que hay al menos otras dos ofensivas posteriores que pueden merecer tal apelativo - fue un intento de la Wehrmacht de darle la vuelta a la tortilla en el Frente Occidental tras haber recibido una tunda fenomenal en Francia en el verano de 1944. Aprovechando el mal tiempo para evitar el poderío aéreo aliado, dos Ejércitos Panzer comenzaron el 16 de diciembre una ofensiva cuyo objetivo era llegar al mar en el importante puerto de Amberes, partiendo en dos a las fuerzas aliadas. El lugar elegido para el ataque fue la boscosa y abrupta región de las Ardenas por donde los alemanes ya habían atacado en 1914 y en 1940. Y creeroslo o no, pero lograron la sorpresa. Otra vez. Las fuerzas americanas en la zona eran débiles y a los yanquis les dieron una paliza al principio. Pero tras unos días los refuerzos aliados empezaron a llegar desde otras partes del frente y el ataque germano perdió impulso por las bajas, la falta de suministro (especialmente combustible) y la resistencia desesperada de grupos de soldados americanos en cruces de carretera que eran claves en una región de complicada orografía. Además, el tiempo clareo y la aviación aliada apareció con ganas de soltar pepinos. Tras siete días se podía decir que estaba todo el pescao vendido y la ofensiva había fracasado, dejando un saliente que es por lo que los americanos nombran a esta batalla <i>Battle of the Bulge</i> (Batalla del Saliente). Tras eso aún quedaban semanas de operaciones para echar a los nazis del mencionado saliente, colina a colina, bosque a bosque, y aldea a aldea.</div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El indocumentado que os escribe esto cree poder decir sin temor a equivocarse que la Batalla de las Ardenas es la más representada en número de juegos de guerra a día de hoy. La relevancia de la batalla es - en mi opinión - menor. Alemania tenía perdida la guerra antes y después de la misma. Pero el caso es que el principal mercado para los <i>wargames</i> es el americano. Y para el público estadounidense esta batalla tiene una especial significación. Creo que es porque, por una vez, les pillaron sin la ventaja material a la que están acostumbrados y tuvieron que poner a prueba su valía como soldados "a pelo". Y hay que reconocer que en ocasiones dieron buena cuenta de si mismo, con retenes deteniendo a columnas acorazadas germanas, o la 101ª Aerotransportada aguantando aislada en Bastogne durante días. Aparte del sesgo nacional americano, hay que reconocer que una recreación de esta operación militar plantea a ambos bandos la posibilidad de atacar sucesivamente, lo que la hace entretenida de por si (no hay un jugador que se tiene que estar aguantando a la defensiva todo el rato).</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El caso es que para los "wargameros" la oferta de juegos sobre la Batalla de las Ardenas es tal, que ya nos produce una versión muy peculiar del ardor de estómago conocida como Ardenas de Estómago.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mark Simonitch, como uno de los diseñadores de juegos de guerra de tablero de referencia actualmente y norteamericano de nacionalidad, no podía ser menos y en 2003 publicó dentro de la editorial GMT su juego <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/7858/ardennes-44-battle-bulge">Ardennes '44</a> (A44 de aquí en adelante) que recrea esta batalla.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbw46ODMiHju1sgwXnDw7xXNg_h9168xvx8QwJe7ohf6fx10Gtm3aQPTu7lSPBkUGO46Toft1JnFMzurR7KMRv8mPstCJwC0Lp3MMsXX0bKtTk4NbWlQHGwTpHfwBG6DWktaBJNpglwHNkdP6C1eDrnIMP1a4y1CeYIDd4hrOM1aHNMdMeHN7mxQuEowk/s600/A44portada.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="440" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbw46ODMiHju1sgwXnDw7xXNg_h9168xvx8QwJe7ohf6fx10Gtm3aQPTu7lSPBkUGO46Toft1JnFMzurR7KMRv8mPstCJwC0Lp3MMsXX0bKtTk4NbWlQHGwTpHfwBG6DWktaBJNpglwHNkdP6C1eDrnIMP1a4y1CeYIDd4hrOM1aHNMdMeHN7mxQuEowk/w470-h640/A44portada.png" width="470" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No es uno de los mejores trabajos de Rodger MacGowan, pero tampoco es de los peores.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Como ya podréis suponer muchos por el título, este A44 pertenece a la serie de juegos operacionales de la SGM de este diseñador y que popularmente se conoce como "Los Cuarentas" porque el título de cada juego suele ser un nombre seguido de un número de la decena de 40. Así, France '40, Ukraine '43, y Holanda '44 que se ha publicado recientemente en español.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Todos estos juegos están construidos de una manera muy similar entre si. Comparten bastantes mecánicas entre sí, y se diferencian por una serie de reglas particulares de cada juego que adaptan las mecánicas comunes a la situación especial de cada batalla.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Entre las características comunes este A44 tiene:</p><p style="text-align: justify;"></p><ul><li>Mapa de hexágonos.</li><li>Las piezas de juego son fichas de cartón.</li><li>Cada jugador alterna su turno completo con el del adversario. Primero uno hace todas sus jugadas, y luego el otro. Es un IGO-UGO.</li><li>Un sistema denominado ZOC Bonds que permite construir líneas de frente con nuestras fichas sin tener que romperse la cabeza poniendo una fichita en línea, tan sólo tienes que preocuparte de defender unos cuantos hexágonos clave de la línea.</li><li>Unas reglas de suministro bastante simples y permisivas.</li><li>Combate entre unidades adyacentes con modificadores de terreno y tirando un dado para comprobar el resultado en una Tabla de Resultados de Combate (TRC) en la que consultamos una columna según la proporción resultante de dividir la suma de los factores de ataque y dividirlo por la suma de los factores defensivos.</li><li>Una tabla de defensa determinada para que el defensor pueda intentar aferrarse al terreno con cierta incertidumbre.</li><li>Un sistema de gestión de recursos en la forma de "desplazamientos de columna" en la TRC si cumplimos ciertas condiciones (como tener mejores tropas implicadas en el combate) o gastar un recurso limitado (como la artillería).</li></ul><div>Y entre algunas de las características especiales de este A44 tenemos:</div><div><ul><li>Marcadores de tráfico que cada jugador coloca en las vías de comunicación de su adversario para entorpecer su movimiento. Ya sé que también las vemos en juegos como el Holanda '44, pero en este A44 de 2003 Simonitch empleó este mecanismo por vez primera.</li><li> Un sistema de "puntos de rendición" que se usa para determinar cuando unas unidades cercadas se rinden y son eliminadas.</li><li>Un "medio turno" especial nocturno en el que podemos activar para movimiento y combate hasta tres apilamientos que no se han movido durante el turno de tarde (cada día de la batalla está representado por dos turnos AM y PM).</li><li>Un sistema para voladura y reparación de puentes (de nuevo, está en Holanda '44 pero aquí se emplea por primera vez).</li><li>Fichas de transporte para movilizar la artillería germana (muy limitadas) o los refuerzos aliados.</li><li>Una limitación a las unidades que pueden tomar parte en un combate. En este caso dos unidades diferentes (divisiones a menudo) en cada combate como máximo.</li><li>En la segunda edición un límite de 15 puntos en ataque.</li><li>Muchas restricciones al movimiento de unidades mecanizadas en terreno diferente al de carretera/camino.</li><li>Un resultado de Firefight en la TRC que permite tirar en una tabla específica para intentar forzar nuestra suerte, con la calidad de las tropas como principal modificador.</li><li>Un resultado de Engaged que deja clavado al defensor en el hexágono que ocupa, pudiendo zafarse con una tirada en otra tabla de Disengagement.</li><li>Unas cuantas reglas relativas a unidades específicas, que limitan su movimiento en los primeros turnos a fin de poder recrear más fielmente las reacciones en las primeras 24-48 horas de la campaña.</li></ul></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La primera edición de este juego se publicó en 2003 y en aquel entonces se puede decir que con este A44 tenía su sistema de ZOC Bonds ya finalmente consolidado desde la publicación de la primera edición del Ukraine '43 tres años antes, con una secuencia de turno que omite la fase de explotación y la integra en el avance después del combate. De las novedades que más tarde se convertirán en estándares de otros juegos similares del autor destacan las fichas de bloqueo del tráfico, y lo más especial es que es tu oponente el que coloca las que afecta a ti y decide donde se va a ver dificultado tu movimiento (respuesta: en los sitios más incómodos). También vemos, en esencia, las reglas de voladura y reparación de puentes que caracterizarían Holanda '44 década y media más tarde.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8LHfP9G_rlhrRd0cJDeMBacE_GHBmJJMdEO7CAzkl5XDTbNrWdccQFcatag_9394UjdNW0BDCEizA96jv1eBWtdZLCm-SuZI8fY8ZAeIEwQPVy7Iv6b7I9_JJMn7qP4baCVo7zcdaobgi_xUszI7NH8K_o9WbkIq7Kh1wXjB08XUVu__AOUPdZPtXdrY/s4160/IMG_20231217_204036.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="4160" data-original-width="3120" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8LHfP9G_rlhrRd0cJDeMBacE_GHBmJJMdEO7CAzkl5XDTbNrWdccQFcatag_9394UjdNW0BDCEizA96jv1eBWtdZLCm-SuZI8fY8ZAeIEwQPVy7Iv6b7I9_JJMn7qP4baCVo7zcdaobgi_xUszI7NH8K_o9WbkIq7Kh1wXjB08XUVu__AOUPdZPtXdrY/w480-h640/IMG_20231217_204036.jpg" width="480" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El 5º Ejército Panzer logra una ruptura que se ve dificultada por atascos de tráfico y bloqueos de carretera. Más al norte el 6º Ejército sigue bregando con la primera línea norteamericana aunque el Kampfgruppe Peiper ha conseguido penetrar en la retaguardia enemiga y tomar Malmedy.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Este es otro juego operacional de Simonitch. Efectivo, divertido, con una complejidad media (otro manual de no más de veintipico páginas) y agilidad a la hora de jugarlo. Y aún así, no es para nada mi favorito de esta serie de juegos. Este título se me atraganta un poco. Se me hace algo pesado cuando lo comparo con sus hermanos. Hay bastantes fichas para manejar en un juego de Simonitch. Jugar con el bando alemán, a pesar de encontrarse en la ofensiva, implica enfrentarse al desaliento. A menudo un pequeño retén te contiene toda una columna blindada. Ya sé que así sucedió históricamente, pero eso no lo hace menos frustrante. Jugar con el alemán requiere saber cuando ignorar un centro de resistencia y dejarlo atrás para internarnos hacia el oeste con nuestra punta acorazada. Si el jugador alemán no sabe jugar bien su papel, el aliado tiene ante si una partida aburrida por fácil.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVyMv4FN5-L2m-N37il_6Cq4NvX5g5_JVZNinkf9iqwkA13UFrrLrnh4Y0FE3lumCYy206lV4-XhGHeu7pKZF42QvYpwDYX8vfHmqLDfJ9Tcw5T4xar2xMlJK49M-Q7W0g0OC7X8sNG-Pyw8OO6cNonX6EswnnNjJhe8HcgHVN4FB8l6VrS9ARJr04-3E/s4160/IMG_20231220_184202.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="4160" data-original-width="3120" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVyMv4FN5-L2m-N37il_6Cq4NvX5g5_JVZNinkf9iqwkA13UFrrLrnh4Y0FE3lumCYy206lV4-XhGHeu7pKZF42QvYpwDYX8vfHmqLDfJ9Tcw5T4xar2xMlJK49M-Q7W0g0OC7X8sNG-Pyw8OO6cNonX6EswnnNjJhe8HcgHVN4FB8l6VrS9ARJr04-3E/w480-h640/IMG_20231220_184202.jpg" width="480" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La 2ª División Panzer ha tomado Bastogne (en este juego no es tan difícil) pero tiene que detenerse para que otras unidades sobrepasen los atascos y la resistencia enemiga para relevar su posición. Más al norte el 6º Ejército Panzer ha aniquilado la primera línea enemiga, pero ha dado tiempo al americano a formar otra línea,</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En la campaña de 22 turnos el alemán tiene muy pocas posibilidades de lograr una victoria súbita. Y si no lo hace ya no tiene mucho sentido seguir jugando. Los refuerzos aliados se acumulan, aparece un montón de unidades de apoyo de artillería aliada muy efectiva, y el remate lo pone que a partir de cierto turno los cielos se despejan y la aviación aliada aparece con ganas de vengarse. No sólo hay apoyo aéreo para ataques aliados, sino que cualquier ataque alemán sufre una tirada para comprobar los efectos negativos de la constante presencia aérea aliada sobre los cielos de las Ardenas. Es un contraste brutal. En Normandy '44 el dominio material aliado no es menos apabullante, pero ahí al menos el clima es más incierto, y el jugador alemán siempre puede mantener la esperanza de que el turno siguiente traerá consigo una tirada de dado de clima que le favorezca, y además juega a la defensiva. Aquí no. Tienes la certeza de que todos los turnos finales son de desventaja brutal.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglzrkNUYy3VlOQffQzl_QAUBzBh1ZLuL_uf0CxNzoVNeDplNtBcUGJ2hC8XkL_qqxTDQjWwmxW4EXfuUQDWda7jzDh73vSyhQ1kl0kCzzzQVVocryR7NEGk0wM5b3mXPKJmCjz_9r9k_1Ig_pFr752-qiH1KGqo2xP9eLPRuRu6i7cqSl_-tSBIU65rRg/s4160/IMG_20231225_142821.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="4160" data-original-width="3120" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglzrkNUYy3VlOQffQzl_QAUBzBh1ZLuL_uf0CxNzoVNeDplNtBcUGJ2hC8XkL_qqxTDQjWwmxW4EXfuUQDWda7jzDh73vSyhQ1kl0kCzzzQVVocryR7NEGk0wM5b3mXPKJmCjz_9r9k_1Ig_pFr752-qiH1KGqo2xP9eLPRuRu6i7cqSl_-tSBIU65rRg/w480-h640/IMG_20231225_142821.jpg" width="480" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La 2ª Panzer avanzó hacia Neufchateau, pero ha terminado con problemas y la Panzer Lehr tiene que ir a rescatarla. Tras duros combates, el 6º Ejército Panzer parece por fin tener una posibilidad de lograr romper hacia el oeste.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Por este motivo, entiendo que el juego ofrece dos escenarios menores con los primeros 6 y 8 turnos de la campaña. Son los que merece más la pena jugar, porque son estos en los que se decide el alcance de la ruptura de frente que logra el alemán, y si tiene alguna opción.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv7tmseUaAhPrMyh-Omg9jtK3SD3u6POnOmcZJAdh4EjwfVEMXB5-5JQxgN7ymk3U78tqE5IljCkgLto4R8CNHnm2oSky947kXVJSTXnaPqgcbJLFN26nYQ3BMfsUfdAY4hyphenhyphen2AKVL9-7jQSX_WZLMZlwJXaQxBrSpNB_MD8mbVg_nEEcTzPc_O_vxAi0g/s4160/IMG_20231229_155822.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgv7tmseUaAhPrMyh-Omg9jtK3SD3u6POnOmcZJAdh4EjwfVEMXB5-5JQxgN7ymk3U78tqE5IljCkgLto4R8CNHnm2oSky947kXVJSTXnaPqgcbJLFN26nYQ3BMfsUfdAY4hyphenhyphen2AKVL9-7jQSX_WZLMZlwJXaQxBrSpNB_MD8mbVg_nEEcTzPc_O_vxAi0g/w400-h300/IMG_20231229_155822.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La tercera división acorazada norteamericana llega a tiempo de frenar el avance alemán hacia el Mosa. Más ak oeste la 1ª División de infantería US establece una línea para detener al 6º Ejército Panzer.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mi veredicto final es que el juego es bueno como juego, y también como simulación histórica. El problema es la propia Batalla de las Ardenas en sí. Fue una ofensiva sin posibilidad real alguna de éxito y que tuvo duración muy corta y - en mi opinión - una relevancia pequeña. No merece la carga administrativa de unidades y reglas que tiene este A44, ni su campaña de 22 turnos. Tal vez alguno de los otros muchos títulos sobre esta batalla (se me viene a mente <i>Bitter Woods</i>, que he visto jugar en el club) tengan un mejor equilibrio entre reglas y gestión respecto a la pequeña importancia que realmente tuvo la Batalla de las Ardenas,</div><p></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-34287915818570039232023-12-06T19:03:00.000+01:002023-12-06T19:03:35.946+01:00Napoleón... y Josefina también<p style="text-align: justify;">He ido a ver la película esa de Napoleón dirigida por el reputado Ridley Scott. En ocasiones es bueno no ser el primero y llegar tarde. Para cuando ya he ido al cine a ver este film, me eran bien conocidas las críticas negativas que pesaban sobre él y por ello fui a verlo sin una idea muy elevada del mismo. De hecho, me esperaba un Napoleón algo "fumado", como salido de una comedia americana de los 80 o algo así.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmqpXtbgrrF5yzxGItewSdTOKajrOY09gMcY4NITrxKjMxrIj6OXqaC9dW7V7YFSy2-iplQQQA5UHXOsmQ5oIFt_bzgnAyc0qrPovPpgMMCxNeBsV-9S0vFdaMfwI9LXLA21fn_-Lp4UK_NOJ-bNvCJLW1WEs8LYn5MhLU65OszpuEmBxOl2vt6nqkQdU/s1600/Napoleon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1079" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmqpXtbgrrF5yzxGItewSdTOKajrOY09gMcY4NITrxKjMxrIj6OXqaC9dW7V7YFSy2-iplQQQA5UHXOsmQ5oIFt_bzgnAyc0qrPovPpgMMCxNeBsV-9S0vFdaMfwI9LXLA21fn_-Lp4UK_NOJ-bNvCJLW1WEs8LYn5MhLU65OszpuEmBxOl2vt6nqkQdU/w432-h640/Napoleon.jpg" width="432" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Me equivocaba. Veréis. Creo que si algún problema tiene esta película, es el título. "Napoleón", así, simplemente y sin más, hace pensar que la película va del hombre que luchó docenas de batallas - y las ganó casi todas - y de su carrera política y militar, con el resto de aspectos de su vida como trasfondo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo que he visto, en cambio, debería haberse titulado "Napoleón y Josefina" porque se trata de la historia de la relación entre el militar y su primera esposa, con un par de escenas de batallas rodadas como escenas de acción para darle emoción a la cosa e impulsar la trama hacia adelante. Y cuando no son las batallas, algunas escenas de intriga política y diplomática cumplen la función, aunque con algunas dificultades a la hora de poner en situación a los espectadores como, por ejemplo, nombrar a los políticos y diplomáticos. Esto se ha resuelto en la edición poniendo en pantalla por un instante el nombre y el cargo del personaje (aunque no en todos los casos, lo que queda raro). </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Los que no quieran que les reviente la película, que no sigan leyendo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En "Napoleón", ¿por qué salió Bonaparte de Egipto? Porque echaba de menos a Josefina y se había enterado de que le estaban poniendo los cuernos. ¿Por qué abandonó la isla de Elba? Porque quería ver a Josefina una vez más. En la película se casan felices, y se divorcian a regañadientes por razones de Estado - El Hombre necesita un heredero que Josefina no consigue darle - y porque se la madre de Napoleón se mete en la relación (¡ay! estás suegras, ¡qué malas son!). No sale España. No sale Trafalgar. No sale Prusia, salvo al final en Waterloo. Italia es conquistada (como dicen en el filme) "sin lucha" (!). Entre el Tratado de Tilsit (1807) y la invasión de Rusia (1812) transcurren apenas 10 minutos de metraje. En esta película, la relación entre Napoleón y Josefina constituye el eje conductor de la trama. Podéis tiraros de los pelos todo lo que queráis con la coherencia histórica, pero en el film lo han hecho así.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Nos cuenta Napoleón una historia de amor interesante? Ridley Scott lo intenta con lo mejor de su experiencia, pero al hacerlo se enfrenta contra un gigante. Aunque su intención sea contar su historia personal, ésta es inseparable de los eventos históricos en los que el corso fue actor importante durante 20 años (1795-1815). El problema es que al condensar todos los eventos sucedidos en ese período en 2 horas de metraje, se nos quedan deslavazados, borrosos. Y por ello los personajes y sus motivaciones nos resultan también algo planos y nos resultan un tanto indiferentes. Napoleón ha ganado su última batalla 200 años después de su muerte contra un director de cine pretencioso.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">A Napoleón (y a Josefina también) no le(s) basta con una película. Necesita(n) una serie de muchas horas y con varias temporadas para contar su historia con justicia y de manera que levante interés. De otra forma, el formato de película con sus limitaciones se ha de conformar con narrar momentos concretos de la historia del personaje, como ya hizo aquel clásico <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Waterloo_(pel%C3%ADcula)">Waterloo</a> rodada en 1970 con 15.000 soldados soviéticos como extras. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Hasta entonces, nos quedaremos con el final de esta película y su fundido a negro en el que unas letras blancas nos ilustran acerca de los muertos de las batallas napoleónicas y nos da un balance final de muertos. Parece que muchos se han sentido molestos por este cierre. A mi, plin. Empezaré a tomármelo en serio cuando Ridley Scott haga una película sobre el tráfico de opio británico en China y la termine con un cartelito similar. Eso si que sería divertido.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com18tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-74451261619612402962023-11-30T22:51:00.004+01:002023-11-30T22:51:40.580+01:00Erase una vez un señor tróspido<p style="text-align: justify;">Este lunes 27 de noviembre por la tarde moría de un infarto de miocardio a los 47 años de edad un señor de nombre Miguel López. Un nombre bastante corriente, por el cual seguramente le conocería muy poca gente. Yo mismo no lo conocía. En cambio, si sabía el nombre - o apodo - por el cual era conocido en público: El Hematocrítico.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Quién era El Hematocrítico? En la <a href="https://elpais.com/cultura/2023-11-27/muere-el-escritor-y-profesor-corunes-miguel-lopez-conocido-como-el-hematocritico.html">necrológica</a> por la que me enteré de la noticia (y otras más que he leído más tarde) le definen como profesor de primaria, escritor de libros infantiles, estrella de internet, tuitero... ¿estos dos últimos son profesiones?. Me estoy haciendo viejo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Yo ya tenía noticia de su actividad en las redes, aunque no le seguía con frecuencia. Me limite a reírme con las tontadas que ponía en sus cuentas de Tumblr <a href="https://dramaenelportal.tumblr.com/">Drama en el Portal</a> y <a href="https://hematocritico.tumblr.com/">Hematocrítico de Arte</a>, pero no puedo decir realmente que me fuera conocido.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mas ante todo, El Hematocrítico era para mi una voz. Una voz que me ha estado acompañando en los últimos años a través de un podcast al que llegué por una breve mención en otro podcast. El Hematocrítico era, junto con el periodista Noel Ceballos y Nus Cuevas (primero como editora, y luego como una voz más), una de las voces de <a href="https://www.ivoox.com/podcast-hermanos-podcast_sq_f154662_1.html">Los Hermanos Podcast</a>.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Otro podcast más? Puede que si. Pero no para mí. A pesar de tener unos comienzos bastante irregulares - grababan prácticamente cuando les daba la gana - sus episodios me sacaban una carcajada en medio de mi soledad, gracias a sus giros sorprendentes y a un humor no exento de cierta mala baba, pero con buen rollo al fin y al cabo. No se tomaban muy en serio ni a si mismos ni a lo que hacían, y ello le daba un tono más cómico al asunto. La cosa llegó al punto que me alegraba un montón al ver que se había cargado un programa nuevo tras meses de silencio.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El apoteosis llegó con el COVID y El Confinamiento. Ese período que todos tuvimos que pasar encerrados en casa. Entonces se pusieron a lanzar programas todos los <strike>putos</strike> días de lunes a viernes. Fue algo mágico. Varios podcast me sirvieron de apoyo moral en aquel período. Pero el de Hematocrítico y Noel fue el más gracioso de todos. Tras eso, continuaban emitiendo programas con una periodicidad semanal, y sin perder nada de su ingenio. Más bien al contrario. El último capítulo lo escuche este domingo, el día antes de su muerte.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Quién era El Hematocrítico realmente? Según algunas de las personas que le conocieron - entre ellas <a href="https://www.revistagq.com/articulo/hematocritico">el propio Noel Ceballos</a> - una persona divertida, alegre, y que merecía la pena conocer. La visión que yo gano de él por los <a href="https://www.jotdown.es/2023/11/in-memoriam-el-hematocritico-graciashemato/">comentarios escritos</a> tras su muerte es que era una persona que sabía hacer más alegre y luminosa la vida de otros. Así lo hizo conmigo, especialmente a través de su podcast. Muchas gracias Hemato. Y gracias también a Noel y Nus.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pero mi objeto al escribir este artículo no es hacer un panegírico, o una necrológica, aunque al final me haya salido como tal. Sino aprovechar la ocasión para dar a conocer y compartir los buenos momentos que Hematocrítico y sus amigos nos han dado a través de <a href="https://www.ivoox.com/podcast-hermanos-podcast_sq_f154662_1.html" target="_blank">su podcast</a>. Os animo a escucharlo. Y si me preguntáis por donde empezar, yo diría que por <a href="https://www.ivoox.com/ep-54-cine-clasico-audios-mp3_rf_3350145_1.html" target="_blank">la reseña</a> que hicieron de la película de Garci Holmes y Watson: Madrid Days.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Escuchadlos, y reíd. Reíd, porque reírnos y divertirnos es lo único que le da sentido a la vida.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-15450928570467895182023-11-29T19:54:00.000+01:002023-11-29T19:54:11.005+01:00Asalto a Madrid<p style="text-align: justify;">A comienzos de este año gané en el sorteo de un juego de guerra de mesa durante la emisión del podcast de <a href="https://visbelica.com/">Vis Bélica</a>. El juego que me llevé era <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/312738/storm-over-madrid-1936-miracle-november">Asalto a Madrid</a>, una reedición de <a href="https://www.hqwargames.com/">Headquarter Games</a> de un título publicado en la revista <a href="https://battlesmagazine.com/eshop/index.php">Battles Magazine</a> en 2020. Este juego permite a dos personas ponerse en la piel de los comandantes Nacional y Republicano (o como queráis llamarlos) que bregan unos por conquistar la capital, y otros por evitar que ésta caiga en manos de los alzados. Todo ello durante los primeros meses de nuestra querida Guerra Civil Española (1936-1939).</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4zF-1gNPMHtjNRaIsDS-rWn9AsDG_3zLKw7OJnwTCGznfWp-PU7eNfRASQU2ZeppWWsJMNi7LmnYlXR-QlPL0KpEaUO_AQLiHrSjyWwLRj6v3bITieJr2xVU611UKlkmQUc02J7dFkOm0sAWHnAWZzHdceGspsA-un5hr8q73WhbVEDPnSbXdhOQacVM/s600/StormMadrid.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="424" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4zF-1gNPMHtjNRaIsDS-rWn9AsDG_3zLKw7OJnwTCGznfWp-PU7eNfRASQU2ZeppWWsJMNi7LmnYlXR-QlPL0KpEaUO_AQLiHrSjyWwLRj6v3bITieJr2xVU611UKlkmQUc02J7dFkOm0sAWHnAWZzHdceGspsA-un5hr8q73WhbVEDPnSbXdhOQacVM/w283-h400/StormMadrid.png" width="283" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">En lo que a componentes se refiere, el juego parecía poco espectacular cuando David Riosalido (integrante del mencionado podcast y compañero del Club Dragón) me hizo entrega de él. Mapa de papel, un par de planchas de fichas (eso sí, gruesas y con las esquinas ya perfiladas), unas reglas y una ayuda de juego. Todo ello metido en una bolsita de plástico con cierre. Pero siendo un regalo y habiéndome criado con calidades más bien horribles durante mi infancia (te miro a tí, antiguo NAC) me dije que no iba a prejuzgar este Asalto a Madrid por su apariencia, y que mi veredicto dependería de como cayese en mesa. Y de eso va esta entrada.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglXIlk-J2SvWQr1gWS5QFmuzGYMlv9cyZqoha6PF0fhb4oxTHiRm9_rT5G-ZYq9DMcV8_1F73-5SNZhfc1Fmn2Is0EtzqdZEVejiLXmxPv7PC-CZ2lh64_4WCPno4x7rt6J-ZbcbBXxn2A-EmqdBp5GnjHiGxFLtqzCPUx3TM0uTbpfdo9dR_ZnHrCMCE/s800/Madridcomponentes.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglXIlk-J2SvWQr1gWS5QFmuzGYMlv9cyZqoha6PF0fhb4oxTHiRm9_rT5G-ZYq9DMcV8_1F73-5SNZhfc1Fmn2Is0EtzqdZEVejiLXmxPv7PC-CZ2lh64_4WCPno4x7rt6J-ZbcbBXxn2A-EmqdBp5GnjHiGxFLtqzCPUx3TM0uTbpfdo9dR_ZnHrCMCE/w400-h300/Madridcomponentes.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Eso es to..., eso es to..., eso es todo, amigos. Si quieres dados, cómprate unos aparte.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Este Asalto a Madrid es uno de esos juegos de guerra que por sus mecánicas pertenece a la Serie <i>Storm</i>, cuyas características ya comenté en la entrada justo anterior a esta y por lo tanto no voy a repetir. En lo que me queda centrarme es en las cosas nuevas o características de este juego respecto a los demás que comparten las mismas mecánicas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo más llamativo de este juego es que las unidades republicanas salen corriendo. Cuando una o más unidades nacionales entran en su área, la mayor parte de las unidades de la República hacen un chequeo con una tirada de dado que, si se falla, las obliga a abandonar el área ante el avance enemigo, e incluso puede resultar en su eliminación. Lo interesante de este mecanismo no es el chequeo en sí, sino el principal modificador que se aplica al mismo: la moral del bando republicano. Esta viene indicada en una pista en un lado del mapa y comienza la partida (si se juega el primer escenario y la campaña) con una penalización muy fuerte para el lado del gobierno. Este modificador puede variar por eventos, pero lo hace principalmente en función de las áreas tomadas por el bando nacional durante el turno. Si los alzados ganan terreno, la moral baja. Si lo pierden o se estanca su avance, la moral sube. Es muy sencillo pero <b>recrea muy fielmente la dinámica que tenía lugar en esos días</b>, con milicias poco experimentadas saliendo despavoridas ante el veterano Ejército de África, y con la resolución de los defensores incrementándose paulatinamente a medida que el avance de los rebeldes se ralentizaba.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Con esta regla de los chequeos de moral la estrategia degenerada que se puede poner sobre la mesa para el nacional es la de enviar una unidad a cada espacio republicano para provocar la huida/desaparición espontánea del mayor número posible de unidades milicianas. Sin embargo, eso le expone a contrataques republicanos. Por si esto fuera poco, hay una regla por la que el bando defensor puede "contraatacar" durante los ataques del oponente, haciendo los ataques con pocas unidades con muy pocas unidades una actividad de riesgo.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB_s6sgo0zVHYK3LsFeVug_tfMlqzVHXia1kRksiL3XcjrpN0pR1wBo_TDzSwSUrbOf5GvAy922uZVWZ4OILaXjvA1WibyF85gLFi6QIRhSwb28xpZh8DD9xqmy0Q1KQV80zkOYfo0Kgb0sHHzF4ap8nFLF5G5PsR6c6xnsAoLlisw3R8f_aNh2FmqhzQ/s900/Madridmapa.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="675" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiB_s6sgo0zVHYK3LsFeVug_tfMlqzVHXia1kRksiL3XcjrpN0pR1wBo_TDzSwSUrbOf5GvAy922uZVWZ4OILaXjvA1WibyF85gLFi6QIRhSwb28xpZh8DD9xqmy0Q1KQV80zkOYfo0Kgb0sHHzF4ap8nFLF5G5PsR6c6xnsAoLlisw3R8f_aNh2FmqhzQ/w480-h640/Madridmapa.png" width="480" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Despliegue del juego al inicio de la campaña y del primer escnario.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">He mencionado que hay eventos en el juego. Estos se manejan con unas fichas de cartón numeradas, con el listado de eventos por número en el reglamento. No es la forma más cómoda de gestionar este mecanismo, pero ciertamente es la manera más cómoda de producir este componente del juego. Algunos eventos más trascendentales son de un sólo uso. El uso de otros reemplaza una activación, mientras que otros la complementan. Un evento que no se ha dejado enteramente al azar por su trascendencia es la Formación de la Junta de Defensa de Madrid. Del resto, el que más gracia me hace es el del Brazo de Santa Teresa. Ya dejo que lo investiguéis por vuestra cuenta...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Estos eventos se compran con <b>puntos de suministro</b>, que se generan a un ritmo preestablecido en cada turno, aunque algún evento puede generar más puntos de golpe. Aparte de para los eventos, los puntos también se emplean para hacer jugadas con mayor potencia, activando más de 5 unidades en un impulso o bombardeando con 3 unidades de artillería.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En la campaña <b>el bando nacional puede optar por declarar una "pausa operacional"</b> de hasta 4 turnos de duración, en los que apenas puede iniciar combates pero recupera puntos de suministro al doble de la velocidad indicada en cada turno. El parón hace que la moral republicana se recupere, pero al concluir la pausa los alzados disfrutan de varios turnos consecutivos de activaciones, así que vuelven con mucha fuerza.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Como regla general, las unidades pueden atacar o mover. Pero las unidades marcadas con una estrella son "de asalto" y pueden "asaltar", esto es, atacar al concluir un movimiento. Pocas unidades republicanas y casi todas las unidades nacionales son de asalto al comienzo de la partida, pero la República va recibiendo refuerzos de más calidad a medida que la batalla progresa, con lo que no sólo resiste mejor, sino que incluso puede pasar a lanzar contraataques.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En su conjunto, <b>Asalto a Madrid comparte bastantes de las cosas buenas y malas de la Serie <i>Storm</i></b>. Es rápido y ágil de jugar, fácil de aprender, pero la variabilidad de la situación y la rejugabilidad son algo limitadas. Una partida a la campaña puede que dure unas 6 horas aproximadamente, y en mi opinión está sesgada a favor del bando republicano. Lo divertido es que los republicanos pasan de estar recibiendo en los primeros turnos a poder lanzar contraataques más adelante, con lo que l<b>a experiencia con este juego no es tan monótona como en otros de la serie</b>. También otros mecanismos, como la pausa operacional, las espantadas de las milicias, y los eventos, le dan a este Asalto a Madrid <b>más rejugabilidad de lo normal</b> que otros juegos de este estilo que he probado. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Se echa en falta una regla de movimiento estratégico</b>, porque traer los refuerzos desde la retaguardia es un dolor, especialmente para el nacional. Creo que es fácil de implementar una casera. Simplemente, todas las unidades que van por zonas amigas no disputadas y no adyacentes a artillería enemiga tienen duplicado su factor de movimiento. Ya está. Resuleto. Lo mejor de todo es q<b>ue es posible que esta regla, por si sola, equilibre más el juego a favor del bando nacional.</b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0ZqvV37hjdbSl01TAoClvL5GpH1mWQJoMIEMmBYDRaHLN2R4EMYw1N3GIvYV9nmfNb2O3KGbWW1Z506dFuwyLxOUJIF3iKGU1XH_WQE7MJXYMAL7EasHHCswxHKIt5Zkz55ZWY_6n1_JURHWryWueCtSABzjpQlJtEdSMe9uqhKcQJYO-5WVQCGil9k0/s800/Madridclose.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0ZqvV37hjdbSl01TAoClvL5GpH1mWQJoMIEMmBYDRaHLN2R4EMYw1N3GIvYV9nmfNb2O3KGbWW1Z506dFuwyLxOUJIF3iKGU1XH_WQE7MJXYMAL7EasHHCswxHKIt5Zkz55ZWY_6n1_JURHWryWueCtSABzjpQlJtEdSMe9uqhKcQJYO-5WVQCGil9k0/w400-h300/Madridclose.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cuando una unidad muestra dos colores separados en diagonal, es que está "gastada" y ya no puede realizar acciones ese turno. Los factores en la parte inferior de cada ficha son los clásicos de ataque-defensa-movimiento. Las unidades con una estrella (blanca o roja) son "de asalto".</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Finalmente, <b>la producción del juego. En una de esas paradojas de la vida, es lo mejor del juego siendo lo peor del juego.</b> Es algo cutre, salvo por las fichas. De hecho, podéis decir que se gastaron todo el dinero en las fichas y apenas dejaron nada para lo demás. Ha sido una decisión correcta por parte de la editorial española. Las fichas son el elemento que más desgaste va a sufrir en el juego. También han sabido apreciar que este juego es - en su origen - de revista, y que como tal tiene ciertas limitaciones en su profundidad de decisiones y en las opciones que ofrece a los jugadores. Por ello no convenía liarse demasiado haciendo una producción "deluxe" que encareciese el juego innecesariamente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Asalto a Madrid cuesta unos 30€, y puedo decir que los vale.</b> Incluso si no juegas a <i>wargames</i> pero quieres probar alguno, por ese precio te puedes atrever a probar. Ya he dicho que es fácil de aprender y una partida no dura demasiado. El tema del juego es también atractivo para el mercado español. En resumen, un acierto para HQ Wargames. En una temporada en la que los precios tienden a ser muy elevados para juegos que, al final, no tienen mucho que ofrecer, es una alegría encontrarse con algo que entretiene sin tener que poner una billetada en la mesa. <b>Asalto a Madrid no es el mejor <i>wargame</i> de todos los tiempos, pero es un <i>wargame</i> que vale la pena comprar.</b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y para cerrar esta entrada os dejo un enlace <a href="https://jugandoconlosabuelos.blogspot.com/2023/10/asalto-madrid-1936.html">al programa</a> que Jugando con los Abuelos hicieron sobre este juego y el trasfondo histórico que lo rodea.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-55555737579989125652023-11-26T18:48:00.000+01:002023-11-26T18:48:26.669+01:00Storm over Jerusalem<p style="text-align: justify;">Desde el final del verano mis mañanas del domingo en el Club Dragon con Mirmillon han estado ocupadas jugando a juegos de la llamada "Serie Storm". Estos son <i>wargames</i> que tienen en común una serie de mecanismos. El mapa esta compuesto de áreas, cada una de las cuales tiene un indicador que bonifica más o menos la defensa. Las unidades son fichas de cartón que representan unidades de tamaño diferente según la escala del juego. Un turno está compuesto de impulsos que se alternan entre los dos jugadores. En su impulso un jugador puede activar todas las unidades de un área para movimiento y/o combate, tras lo cual se quedan "gastadas" durante más o menos tiempo y no pueden realizar más acciones. El combate no recurre a una Tabla de Resultados de Combate, sino que consiste en una (o dos) tiradas de dados al que se le aplican diversos bonificadores y penalizadores.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El nombre "Storm" de la serie se debe al primer juego en emplear el sistema: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/1423/storm-over-arnhem">Storm over Arnhem</a>. Aparte de por sus mecánicas, estos juegos se caracterizan por ser de complejidad media o media baja. Tratan batallas posicionales en las que rara vez hay alguna explotación o movimiento bruscos. Hay un bando predominantemente ofensivo y otro más defensivo. No suelen tener una duración excesiva. A cambio de esto, la rejugabilidad de algunos de ellos puede ser algo limitada. Ya comenté uno de ellos - <a href="https://ethelbertblog.blogspot.com/2017/12/guarida-del-dragon-turning-point.html">Turning Point: Stalingrad</a> - en este blog, y de hecho ha sido con el que he comentado la tanda de partidas de estos juegos con Mirmillon.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El juego que le siguió es el que voy a comentar en esta entrada: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/278229/storm-over-jerusalem-roman-siege">Storm over Jerusalem.</a></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8ri1QsW0xBpqmT9q3cRnnLGq21NmZq9sprAtM73QUxEieffWB_U_xnFnhQMj9ehiUrnhIrBOVaRGQ93F4LMKB-3nA22M_BQl8sCqFAxw3drFX29vF5xblzcavrezj1ycAauBjxcF4EWp0UGDgQczel4kckQco08k9aAIDArqFlfuB86DvylPqqdqEl3w/s900/Stormportada.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="707" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8ri1QsW0xBpqmT9q3cRnnLGq21NmZq9sprAtM73QUxEieffWB_U_xnFnhQMj9ehiUrnhIrBOVaRGQ93F4LMKB-3nA22M_BQl8sCqFAxw3drFX29vF5xblzcavrezj1ycAauBjxcF4EWp0UGDgQczel4kckQco08k9aAIDArqFlfuB86DvylPqqdqEl3w/w314-h400/Stormportada.png" width="314" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">Este es un juego para dos jugadores publicado este 2023 por la editorial norteamericana Multi Man Publishing (MMP para los amigos) que pone a los contendientes a cargo de las fuerzas hebreas y romanas durante el asedio de Jerusalén en el 68-69 después de Cristo. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En la fina caja encontramos un mapa, dos ayudas de juego, una plancha de fichas, un libreto de reglas, un mapa de papel, un mazo de cartas y dos dados. Todo ello por unos fantabulosos 80 euros. MMP es conocida por cobrar una pasta por sus juegos - os lo cuenta el que ha pagado más de 200 euros por el On to Richmond II - y yo entiendo que es una empresa que no produce sus juegos con mano de obra esclava en China y tienen que pagar algo decente a sus trabajadores. Pero en esta ocasión uno tiene la impresión, nada más abrir la caja, de que se les ha ido algo de las manos. Y la sensación va a más cuando pruebas el juego.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDfkpItEcqwZ2jHf3cnr0t_ySmG6quZqU-XASl_jNP4xcTocDhv1urTRzM_qqS33u6mXj0PA7ip4fVdwGv5yMUhWkCpZFDC0mC-AhR0LqtxlyFAZW0BvCEdM8VdqlpyNDgS2LJcetDcCqWSOkQDPpWD0escI-j1CkyveCXyQULXVZFfUVjDbRTL7WNTrU/s800/Stormcompo.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDfkpItEcqwZ2jHf3cnr0t_ySmG6quZqU-XASl_jNP4xcTocDhv1urTRzM_qqS33u6mXj0PA7ip4fVdwGv5yMUhWkCpZFDC0mC-AhR0LqtxlyFAZW0BvCEdM8VdqlpyNDgS2LJcetDcCqWSOkQDPpWD0escI-j1CkyveCXyQULXVZFfUVjDbRTL7WNTrU/w400-h300/Stormcompo.png" width="400" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">El juego funciona como otros de la serie. Lo cual es de esperar. En un mapa de la asediada Jerusalén los judíos rebeldes con el Imperio Romano intentan aguantar el asalto de las legiones todo el tiempo posible. Para ganar, el romano tiene que conquistar dos áreas específicas: El Templo y el Palacio de Herodes. Cada jugador va alternando impulsos en los que mueve unidades y combate con tiradas de dados a las que se aplican modificadores y de las que se detrae la fuerza del defensor para determinar los puntos de daño que éste asume en forma de unidades gastadas, retiradas, o eliminadas. Un juego Storm bastante convencional cuya única novedad son cartas de evento de un mazo separado para cada jugador, que cada uno puede emplear en sustitución de un impulso normal (bombardeo de catapultas, fuga de asediados, etc) o como añadido a un impulso normal de combate y movimiento.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Yo he jugado una única partida con el romano, y he de decir que me lo pasé bien. El juego es - como otros de la serie - ágil, rápido, y con decisiones sencillas y aleatoriedad por las tiradas de dados en el combate, a pesar de lo cual no es muy azaroso. Las decisiones que tomes importan. Creo que tiene un escenario más corto, pero jugamos la campaña que nos duró unas 6 horas aproximadamente, y con algo de soltura creo se puede resolver en 4 horas aproximadamente. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Los inconvenientes se pueden encontrar en otros juegos del sistema (o serie, como queráis llamarlo) <i>Storm</i>: hay desequilibrio entre los dos bandos y sospecho que poca rejugabilidad. En este juego el judío recibe por todas partes. Únicamente puede hacer una resistencia heroica y demorar la debacle. Por otra parte, para ganar el romano tiene que conquistar dos áreas del mapa, y sólo esas dos. Junto con el desequilibrio entre bandos y lo limitado de los objetivos, las opciones que tiene una partida son francamente limitadas. El añadido de un mazo de cartas de evento no cambia gran cosa esto.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Eso en sí no sería problema - ¡el juego funciona! - a menos que nos acordemos del precio de este juego. 80 pavazos. Incluso pasando por alto el material que pagas por ese dinero, en términos de horas que se van a poder disfrutar con este juego hay claramente opciones mucho mejores en el mercado de los wargames (el sobadísimo <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/2808/russian-campaign">The Russian Campaign</a> es el primero que se me viene a la cabeza). Por su duración de partida, sencillez, y poca profundidad este juego debería haber sido publicado en una revista o en un formato más económico de bolsa.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La publicación de este <i>Storm over Jerusalem</i> ha tenido cierto sentido comercialmente en parte por la nostalgia. Esa drogaina tan fina. A muchos veteranos les recordaba al <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/1710/siege-jerusalem-third-edition">Siege of Jerusalem</a>, juego de Avalon Hill de 1989 con el mismo tema que tiene pinta de ser muy ochentero. Esto es, el mapa con dos millones de hexágonos, tropecientas fichas, y con una duración de partida casi igual a la del asedio histórico. Como podréis suponer, yo no lo llegué a conocer, pero un consejo recurrente de los veteranos para el juego más recientes es aplicar modificadores más altos para los muros del Templo y del Palacio, como si sucedía en el juego más viejo. Tal vez así se logra equilibrar algo más el juego y darle un poco más de variedad a las partidas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Os dejo con una videorreseña de este Storm over Jerusalem por el siempre infalible Julius Fairfax.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/r_jQtPzfbAY" width="320" youtube-src-id="r_jQtPzfbAY"></iframe></div><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-84409648464809961112023-10-31T19:35:00.000+01:002023-10-31T19:35:04.451+01:00Campeonato Mundial de Friedrich 2023<p style="text-align: justify;">Este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se celebró en Berlin del 8 al 10 de septiembre. He tardado mucho en empezar a hacer el reporte de las partidas que jugué allí. En parte ha sido porque tenía un tema de trabajo pendiente de resolver. Por otro lado, he estado esperando a que se publique el reporte oficial en la página de Histogame, para contrastar mis recuerdos con los registros oficiales. Pero ha pasado ya mucho tiempo, y siento que ya no lo puedo dejar por más tiempo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Quiero dejar claro desde el principio que este año <u>no</u> he ganado el campeonato. Lo digo porque adecuéis vuestras expectativas a lo que vais a leer.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y ahora, vamos a ver lo que sucedió. O al menos mi versión de lo que sucedió.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mi primera partida me tuvo como Francia y con nada más ni nada menos que Ramonwargamer como Prusiano contrincante. Francia es, en mi opinión, el bando más difícil para ganar, pero esto quedaba de sobra compensado por compartir mesa con Ramón. Como aliados tenía Maurice (Países Bajos) como austríaco, y creo que Mark (Eslovaquia) como ruso. Es lo que tiene dejar el reporte para tan tarde, que me olvido de algunos detalles nimíos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Ramon optó por lo que yo llamo una "defensa adelantada" contra mí, metiendo a un general prusiano en Minden para defender la bandera prusiana más occidental del mapa. Yo lograba barrer de en medio a los hanoverianos y conquistar Magdeburgo y Halberstadt sin lucha. Entretanto, Austria parecía decidida a lograr una victoria con el Imperio y se centraba en Sajonia con vistas a librar la lucha final por los últimos objetivos del Imperio en el sector de corazones de Magdeburgo. Esto me convenía, porque era justo el mismo palo en el que yo tenía que atacar en Minden para conquistar mi último objetivo. Me estaba situando para lanzar este ataque tras la gran batalla en corazones que se cernía entre Prusia y Austria, pero antes de que mi plan llegará a cuajar, India (o América) cayeron y Francia abandonó la guerra.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ7SzObVgJ2i9ORS-8T7-Vi-ItU9qPXC9pyACrjOlqz2U8Rfqge4b3SBli7tld8ceZzqFu570lItjjSEQYqCGF6zhyhN8AiK-Sf5Pzaou8uFsSjIbKll9-SE9iDXt8B8LxPmoRhBrj8vyLYCFQgPX_HfTDNXnG_dJyMu8Y_a6DWt-kxKgFbimRz5Eg8Zo/s4160/1694187700563.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ7SzObVgJ2i9ORS-8T7-Vi-ItU9qPXC9pyACrjOlqz2U8Rfqge4b3SBli7tld8ceZzqFu570lItjjSEQYqCGF6zhyhN8AiK-Sf5Pzaou8uFsSjIbKll9-SE9iDXt8B8LxPmoRhBrj8vyLYCFQgPX_HfTDNXnG_dJyMu8Y_a6DWt-kxKgFbimRz5Eg8Zo/w400-h300/1694187700563.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La luz de atardecer dejaba una foto en primer plano bastante chula. Y de paso también se puede ver como ese prusiano corre que se las pela hacia Minden.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">La mayor parte de los que conocéis Friedrich seguramente suponéis que, en cuanto uno pierde el control de Francia o Rusia y toma el de el Imperio, la partida ya se acabó para él. Así parecía al tomar yo el control de Hildi, cuando fui atacado por Prusia y aniquilado (tras gastar 3 treces de corazones). Pero a Ramón le surgieron problemas en sus dominios orientales frente a rusos y austríacos, y para solventarlos se llevo a todo el mundo - pero realmente todo el mundo - para esa parte del tablero, dejando vacía Sajonia, de manera que mi general amarillo - que había vuelto con un uniforme nuevo - estaba en un tris de tomar todos los objetivos de nuevo. Tan solo un hanoveriano debilitado por su lucha con Francia y que llegaba apresuradamente del oeste podía evitarlo. A lo mejor lo hubiera conseguido de arriesgarme un poco. No lo hice, tome un desvío para llegar más seguro a mis objetivos y de todas formas la partida termino antes de poder lograrlo. Ramón había logrado alzarse con una muy merecida victoria, ganándole al mismísimo campeón vigente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El sábado por la mañana tomaba el bando de Austria. Mi enemigo con Prusia era Loughlin, la representación irlandesa en el campeonato. Como aliado ruso tenía a John, de Reino Unido y que ya había sido campeón dos veces. ¿Quién hacía de francés?. No me acuerdo. No me hostiguéis por ello, por favor.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El comienzo de la partida se caracterizo por cierta vacilación de Prusia, que buscaba asignar un sector para defenderse ante cada adversario. Lo tuvo más difícil contra Rusia, a la que finalmente enfrentó en picas. La última línea de defensa. En cambio, frente a Austria se planteó una defensa en diamantes en Sajonia, mientras dos señuelos que permanecían en Silesia perdían esta región con relativa rapidez. No recuerdo bien que hacia Francia, pero si eso es así, seguramente sea porque no era nada digno de mención, Creedme.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El caso es que me dedique a intentar cortarle el suministro a Prusia en Sajonia, lo cual no resultaba tan fácil en la práctica, así que me le lancé un par de ataques al defensor de picas ante Rusia, para sacar a mi adversario de su "zona de confort". Esto, y una reducción de subsidios pareció por fin descoyuntar la hasta entonces férrea defensa prusiana, que empezó a deshacerse por varios sitios. Yo estaba por fin a punto de desabastecer todas las fuerzas prusianas en Sajonia cuando Königsberg cayó ante Rusia, dándole la victoria a John. Fue por un error algo tonto de Loughlin, y un turno antes de que Rusia se marchase de la partida. Así estuve de cerca. Al final me llevé 9 puntos con el Imperio y muchas gracias.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El año pasado llegué a la final por un error tonto de Loughlin que me benefició a mí a costa de John. Este año fue al revés. Se ha restablecido el equilibrio.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El sábado tarde me tocaba jugar con Rusia, teniendo como oponente prusiano al otro participante del Reino Unido, de apodo Archbold. Optó por una defensa algo inusual por las debilidades que tiene, consistente básicamente en plantarse en tréboles ante Austria y en picas frente a Rusia. No tengo recuerdo a estas alturas de quienes eran mis aliados, pero si tengo claro que no fueron capaces de aprovechar estas debilidades que comento y que Rusia y Suecia abandonaron pronto la partida, por lo que me encontré controlando un Imperio algo maltratado por su anterior dueño, el jugador austríaco. A pesar de lo cual me alegré bastante de terminar la partida - que por supuesto ganó Prusia - con 8 puntos y unos momentos bastante agradables por la chispa y el ingenio de Archbold.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR4Vh1z92icoHeQDwJfQksIdXBKUyziPN9MRXhyRIZunrTUp198nAApA98Hf-5ME9ZvjjdCNghgUbMRUkNOTxM5NdBQqahu-wP8VdZGdod_MKDb8BDuXU9u6TXP7Gd77oWYOufeTPC94iJD9NGe_zMB3aP5F4b-MTviqrkn_kmSnq-sAAJwQsbqRip6L0/s4160/IMG_20230909_194818.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR4Vh1z92icoHeQDwJfQksIdXBKUyziPN9MRXhyRIZunrTUp198nAApA98Hf-5ME9ZvjjdCNghgUbMRUkNOTxM5NdBQqahu-wP8VdZGdod_MKDb8BDuXU9u6TXP7Gd77oWYOufeTPC94iJD9NGe_zMB3aP5F4b-MTviqrkn_kmSnq-sAAJwQsbqRip6L0/w400-h300/IMG_20230909_194818.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Con Suecia fuera del tablero y Rusia a punto de estarlo, Archbold controlaba la partida gracias a la falta de imaginación de sus adversarios... menos yo claro, yo tengo excusa. Je, je, je. Es que tuve mala suerte.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Hasta este momento había tenido un torneo bastante pasable. Buenas puntuaciones pero ninguna posibilidad de llegar a la final. El planto fuerte me llegaría el domingo por la mañana. Me tocaba jugar finalmente con Prusia, y tenía delante mía como Austríaco al propio Richard Sivel, ni más ni menos. A mi zurda se sentaba como Rusia Bart, la representación polaca en la competición, y a mi diestra tenía a Jürgen, un alemán un tanto despistado y veterano de esta competición. Sivel es muy bueno en su propio juego, y me hacía poca gracia tenerlo de adversario principal. Pronto se hizo sentir esta valoración. Me encontré ya desde los primeros turnos con todo el ejército austríaco en Sajonia dando cobertura al Imperio con gran habilidad y batiendo uno tras otro todos mis intentos de cortarle el paso. Ya en el turno 8 o 9 ya me consideraba perdido, y tan sólo aspiraba a aguantar uno o dos turnos más. Esta no fue solo una apreciación subjetiva. En torno al turno 9 una retirada de Sivel mal ejecutada dejó al francés en posición de ganar la partida, pero estaba distraido cubriendo su suministro y no se dio cuenta.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikf5vzfGMddIyfBvV2CUwDQkP_0u2Us-JUJe99tibE944jhJJekIdw1ajy2TkWBXFyl5zpxofWiQPwRIT0a-3iHi0TJ1xkaWzwUl4iC5VTD5GTesZ1KWH4fxz7Lg3L_EWR_OPPD_8-aeZfyM_7Qvjl2wKNoEG8_b6LqsxnzK8F8akezejJZG-4keKNWYo/s4160/IMG_20230910_145410.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikf5vzfGMddIyfBvV2CUwDQkP_0u2Us-JUJe99tibE944jhJJekIdw1ajy2TkWBXFyl5zpxofWiQPwRIT0a-3iHi0TJ1xkaWzwUl4iC5VTD5GTesZ1KWH4fxz7Lg3L_EWR_OPPD_8-aeZfyM_7Qvjl2wKNoEG8_b6LqsxnzK8F8akezejJZG-4keKNWYo/w400-h300/IMG_20230910_145410.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pues así de liada anduvo la cosa para mí durante casi todo el rato</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">La partida era una tortura. La estrategia de Sivel era llevada a cabo de manera hábil e implacable, y me supuso una sangría en cartas de la cual también se beneficiaban sus aliados. El ruso estuvo a punto de ganar en más de una ocasión. Luego, en un combate muy cerrado con un montón de piezas de por medio, Sivel cometió un error al retirar una pieza mía y al instante se levantó aullando de la mesa y maldiciendose (en alemán) por su error. Se asustó toda la sala, pero en ese momento percibí que a lo mejor, muy a lo mejor, tenía una oportunidad de salir airoso de aquel trance. Y así fue. Una tras otra fueron cayendo las cartas del destino que marcaban el final de la partida - incluidas mis dos reducciones de subsidios que me comí con patatas - y para el turno 22 (creo) el juego concluyo con la tortura convertida en la más gloriosa de mis victorias. ¡Sólo por esto ya me merecía la pena haber venido!</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpFPTAZ37973WTlnBUl64ZCrYxWiSodTYoP8rol5l5W3Im7UxCtOyjEb-2UoxaI2mmoQ6fUSbYE4sp9iSkpfZFKnfNj5dY9Je6FFaI5DyshqiC6LtM26u2Rt76u5k9gxVtY13b-aroj9Gl8gCcs1jSYCI61tgag92deiVvZNt1ZJjOx3VBZUlJ9BCVv1g/s4160/IMG_20230910_142830.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpFPTAZ37973WTlnBUl64ZCrYxWiSodTYoP8rol5l5W3Im7UxCtOyjEb-2UoxaI2mmoQ6fUSbYE4sp9iSkpfZFKnfNj5dY9Je6FFaI5DyshqiC6LtM26u2Rt76u5k9gxVtY13b-aroj9Gl8gCcs1jSYCI61tgag92deiVvZNt1ZJjOx3VBZUlJ9BCVv1g/w400-h300/IMG_20230910_142830.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una vista general de mi partida como prusiano. La novedad con respecto a la imagen previa está en ver lo acorralado que también me tenía el ruso. </td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">A pesar de coronar mi campeonato con una victoria espectacular, me había quedado fuera de la final. No así Dukarrio, amigo mío desde hace años y compañero del Club Dragón, quien se había anotado suficientes puntos para llegar segundo a la final y poder sentarse contra John como Prusia. Agotado como estaba por mi anterior partida que había durado más de 6 horas, no me senté a ver la final, cuya narración dejaré en manos de otros. Al final el ganador del campeonato (por tercera vez) fue John, pero me cuentan que Dukarrio estuvo cerca de ganar, muy cerca...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y así concluyo una reseña de otro campeonato, con muchas lagunas de memoria pero a cambio mucho más breve de leer. Si es que no hay mal que por bien no venga.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-45685948428513869282023-09-30T18:46:00.000+02:002023-09-30T18:46:12.035+02:00Fumar como un Charioteer<p style="text-align: justify;">Nunca me he sentido muy atraído por los juegos de mesa de carreras. Los encuentro aburridos. La premisa de una carrera es bastante básica: tirar p'alante y llegar a la meta antes que los demás. La única estrategia viable es maximizar la distancia recorrida en el turno. No hay mucho más que hacer.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Con esta premisa, si intento explicarme porque he comprado <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/339289/charioteer">Charioteer</a> - un juego de carreras de cuádrigas en la Antigüedad - únicamente se me ocurren dos razones: Matt y Calkins, juntas hacen Matt Calkins, el diseñador del mencionado juego.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW77OAB_Y5B9WuqMgu0G4Afan5j-iC9OmsUEX1Wkrvmnc7N4b0A2h7udiOn6koWD8icfIPx2pk_nxdpUF7EoyzJN2Tnz5Qwfu8UNPj8rM1vJifo6wHnZr92K-TFFdPL1mi0TOPDnkdisNkSWAaeEb7oOk5PHTPWGDIlwyOYeVBFnvZoqcOdvmFCqAXtOk/s600/Portada.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="455" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW77OAB_Y5B9WuqMgu0G4Afan5j-iC9OmsUEX1Wkrvmnc7N4b0A2h7udiOn6koWD8icfIPx2pk_nxdpUF7EoyzJN2Tnz5Qwfu8UNPj8rM1vJifo6wHnZr92K-TFFdPL1mi0TOPDnkdisNkSWAaeEb7oOk5PHTPWGDIlwyOYeVBFnvZoqcOdvmFCqAXtOk/w304-h400/Portada.png" width="304" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Charioteer es un juego para entre 2 y 6 jugadores publicado en 2022 por la editorial americana GMT y que, como he dicho, tiene las antiguas carreras de cuadrigas como ambientación. Su diseñador, Matt Calkins, es conocido sobre todo por el <i>wargame</i> <a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2012/07/sekigahara.html">Sekigahara</a>. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Charioteer no es un juego barato, con un precio en tienda de en torno a los 80€, aunque ya volveremos a ese tema más adelante. Dentro de la caja tenemos más de 170 cartas. Un tablero doble que recoge la pista de carrera ovalada con un predominio del color marrón más bien oscuro. Muchos bloques de madera ya pintados, 6 piezas de colores para las cuadrigas, 6 plantillas de jugadores en esos colores, un dado, y un libreto de reglas de 12 páginas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Charioteer es, en esencia, otro juego de carreras más. La misión es tan simple como en otros juegos de carreras, ser el primero en llegar a la meta cumpliendo con un número de vueltas al circuito. En este caso son 3 vueltas. Para ello cada jugador cuenta con una mano de 8 cartas de las que escoge 2 ó 3 de manera secreta y simultánea con el resto de jugadores. El criterio para seleccionar esas cartas es que tengan símbolos que combinen entre sí. Estos símbolos pueden ser de uno de 4 palos diferentes (rojo, negro, amarillo y verde), y cada palo tiene 3 valores posibles. Tenemos que combinar color y número en esas 2 ó 3 cartas, puesto que la distancia recorrida equivale al número de nuestro símbolo más la cantidad de veces que lo tenemos repetido en nuestra jugada. Así, si tenemos un 4 verde repetido 4 veces, avanzaremos 4+4 = 8 espacios. En tu pueblo puede que lo llamen un juego de bazas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Entonces, la jugada que tenemos que hacer es ver en nuestra mano la combinación de cartas que tiene una suma de valores más alta y ya está, ¿no?. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es todo más complicado que eso. Veréis cada color - salvo el verde, que tiene los números más altos y sirve únicamente para correr - permite llevar a cabo alguna acción especial aparte de adelantar espacios en la pista de la carrera. El negro nos permite ir más rápido en las curvas (y tiene los números más bajos), el rojo sirve para atacar al resto de jugadores (sin importar donde se encuentren sus cuadrigas, ya veo que se levantan algunas cejas por esto) y el amarillo sirve para quitarnos de encima el daño acumulado de ataques anteriores. Así que tiendes a acumular tus símbolos negros esperando llegar a la siguiente curva, o haces una jugada de cartas rojas esperando anotar daño (representado por cubos azules) que haga que tus adversarios vayan más lento. O tú mismo has acumulado una cantidad grande de cubos azules y ha llegado el momento de quitarse unos cuantos de encima, y juegas amarillo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y aún hay más detalles que complican las decisiones. En cada ronda de juego hay una carta cara arriba sobre el tablero que podemos combinar con las que pongamos de nuestra mano para aumentar la baza que jugamos. De esta manera podemos jugar 1 única carta de nuestra mano y combinarla con la de la mesa para llegar al mínimo de dos cartas jugadas. O jugar tres cartas más la de la mesa, y hacer una jugada de 4 cartas que, esperemos, sea tan decisiva como espectacular. Si juntamos 6 ó más símbolos iguales en una jugada, nos recompensarán con un bloque de manera que nos permitirá mejorar jugadas futuras. Estos bloques y cuando gastarlos son otro de los factores a tener en cuenta, lo mismo que la experiencia que va adquiriendo nuestro auriga durante la carrera y que se traduce en bonificadores de movimiento para diferentes jugadas. Y por si fuera poco, un dado que también se tira cada ronda nos da el parecer del emperador, que nos compensará con experiencia adicional si hacemos la jugada del color del dado, o incluso nos puede castigar atacándonos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En resumen, lo que Matt Callkins ha hecho aquí es tomar la premisa básica de los juegos de carreras - avanzar lo máximo posible cada ronda - y le ha añadido unas pocas capas de complejidad para que la decisión no sea tan simple y aburrida como maximizar nuestro movimiento cada turno. ¿Funciona?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La respuesta es positiva en este sentido. Charioteer es un juego de carreras que ofrece la emoción de todo juego de su género, pero sin resultar repetitivo y con un coste de aprendizaje muy bajo. El reglamento tiene 10 páginas, el juego se explica en apenas 10 minutos, y en 2 rondas todo el mundo en la mesa ya entiende como funciona. La duración de una partida con el complemento entero de jugadores puede prolongarse hasta las 2 horas, aunque es menor si los jugadores son rápidos decidiendo. Lo he probado con todo número de jugadores, incluso 2, y la experiencia no es menos entretenida por ello. Si que es cierto que un número alto de jugadores es deseable, porque al hacer bulto la diversión es mayor. De cualquier forma, a nadie le ha parecido que el juego duraba demasiado, se hacía demasiado largo, o había tiempos muertos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La sensación que más me ha dejado Charioteer es la de velocidad. Decides las cartas que vas a jugar, las pones boca abajo sobre la mesa, las revelas, y a resolver turno. Y vuelta a empezar, una y otra vez, y en cada ronda una decisión nueva, un entorno cambiante, la tensión porque esperas que te lleguen cartas de cierto palo y lo hacen... o no.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La esencia de Charioteer es - lo mismo que sucedía en Sekigahara, el juego de guerra del mismo diseñador - el caos. En cada turno hay una nueva carta pública disponible, el emperador tiene un parecer diferente, nuestra mano de cartas varía, y recogemos de la bolsa de recompensas un bloque que nos puede ser más o menos (in)útil. ¡Y eso sin seguir mucho lo que están haciendo los otros jugadores!. La pista de carreras es bastante monótona, pero la situación general es totalmente caótica. Y en medio de ese caos este juego nos propone intentar trazar una estrategia, decidir en que momento correr, cuando atacar, cuando recuperarnos, e intentar planificar para turnos futuros. Y lo mejor de todo, lo más bonito que nos puede ofrecer este juego, es que a veces lo conseguimos. Puede parecer un milagro, o mera suerte, pero no es así. Es el resultado de una planificación en las condiciones más duras.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Parece genial, ¿no? No puedo negar que me ha gustado este juego, pero antes de recomendarlo he de recoger las pegas razonables que se le han puesto y que pueden decidir a la hora de decidirse por este Charioteer u otro juego equiparable:</p><p style="text-align: justify;"></p><ul><li>Es caro. No nos engañemos. 80€ es mucho dinero, y sobre todo porque su publicación ha coincidido con la de otro juego de carreras (de Fórmula 1) llamado Heat y que por 60€ te da unos componentes que tienen muy buena pinta y que es un juego que también funciona bastante bien hasta el punto que se puede decir que es uno de los grandes éxitos de la temporada en lo que a juegos de mesa se refiere. La única ventaja que le veo a Charioteer sobre Heat es que lo encuentro más fácil de poner en mesa y explicar a no jugones, si lo comparamos con Heat con todas las reglas y opciones posibles.</li><li>El maquetado es horripilante. Lo que se lleva más golpes es el tablero de juego de Charioteer, con un color marrón oscuro que no ánima mucho, y un público pintado con ordenador de forma bastante chapucera. Aquí no tengo excusa que poner. Realmente no queda bien. Tómalo o déjalo.</li><li>Los ataques generales dirigidos a todos los jugadores, sin importar lo lejos que estén del atacante. Esto es algo que, en cierto modo, rompe la temática de este juego. El ataque es, por buscarle un símil, como la concha roja del Mario Kart: acierto seguro a cualquier distancia. El diseñador da una justificación bastante razonable de porque decidió hacer esto así. Era por el equilibrio en el juego. Hay que asumir que el tema está algo pegado, pero que a cambio los mecanismos del juego funcionan bastante bien. A la mayor parte de aquellos con los que he jugado parece no haberles importado, y la mayoría de a los que les importaba suspiraban por el Circus Maximus. Pero hoy en día este viejo juego de AH es complicado de poner en mesa. Y por buenos motivos.</li></ul><div><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQxuBuPR_tztyMhZ2px0_SAv_CiZ4NkxT8xZzhhLkGwKFDmDCQ8PaeZCmOBeoWQ2IZ5nFhPlaBF_AkpMZyLXVkYhKuytYXBUqTp-GEI9sL-Ub7E_l0DfwGggr6zXSdCgMqQhOcljok23Uw1DlA660hsBItGwl6XyeRI6dH516mNx-5xGAdMx4Tqc_GQ4s/s900/Tablero.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="351" data-original-width="900" height="156" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQxuBuPR_tztyMhZ2px0_SAv_CiZ4NkxT8xZzhhLkGwKFDmDCQ8PaeZCmOBeoWQ2IZ5nFhPlaBF_AkpMZyLXVkYhKuytYXBUqTp-GEI9sL-Ub7E_l0DfwGggr6zXSdCgMqQhOcljok23Uw1DlA660hsBItGwl6XyeRI6dH516mNx-5xGAdMx4Tqc_GQ4s/w400-h156/Tablero.png" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El tablero de la discordia.</td></tr></tbody></table><div><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Vale la pena comprarse Charioteer? Esa es una decisión que no puedo tomar por tí. He intentado hacer una reseña que explaya los pros y los contras que tiene este juego. Creo justo advertir - por si no os habéis dado cuenta ya - que la mía es una opinión parcial y favorable, sesgada por mi experiencia previa con otros juegos de Matt Calkins. He de reconocer que, antes de tener Charioteer en mi mesa, yo ya quería que el juego fuera bueno.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Teniendo esto en cuenta, a mi si que me ha compensado adquirirlo. Es mi primer juego de carreras - una temática complicada de poner en tablero - y por mi va a ser el único. Creo que tiene dos virtudes importantes: es fácil de poner en mesa, y tiene rejugabilidad prácticamente infinita sin tener que añadirle expansiones con circuitos ni reglas adicionales ni nada de eso. Reconozco que no es perfecto. No es ese juego que te impresiona como si lo hacía Sekigahara, pero sigue siendo bastante bueno.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><p></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-65753504437275385862023-07-24T22:31:00.001+02:002023-07-24T22:31:46.023+02:00Pues he probado el Stationfall ese...<p style="text-align: justify;">He tenido oportunidad de jugar no una, sino dos partidas de la reciente - hace dos días que salió, literalmente - (y algo polémica) edición en español. Pero antes de dar mi somera opinión de este juego, creo que es preciso dar un poco de trasfondo acerca de lo que rodea este juego, y la relevancia que puede tener que haya probado este juego, más que cualquier otra novedad.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEian4i_8n9Q_xt3ARLM5lf4dRWSVLJp2u9aq1K914kcMbA_THRplama4aBT9dWHSKHGJgl3OUyl5GEOqnsG7uqjoroSCYs3IRmv2U3rqKtDGo2VMMql3Ouk8osPBF9RAuPjvlthv2egU1976Z0pwd9sKIi5ndkxTZeAPEA3W2PRHiMYdIQZBWIKojOWv-A/s600/stationfall.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEian4i_8n9Q_xt3ARLM5lf4dRWSVLJp2u9aq1K914kcMbA_THRplama4aBT9dWHSKHGJgl3OUyl5GEOqnsG7uqjoroSCYs3IRmv2U3rqKtDGo2VMMql3Ouk8osPBF9RAuPjvlthv2egU1976Z0pwd9sKIi5ndkxTZeAPEA3W2PRHiMYdIQZBWIKojOWv-A/w400-h400/stationfall.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/316624/stationfall">Stationfall</a> es un juego que ha gozado cierta fama antes de su publicación en español. En parte por una metedura de pata del editor de la que no diré más que él no tenía razón. Pero antes de eso el juego ya tenía fama porque en uno de los podcast más seguidos de este micromundillo de los juegos de mesa - <a href="https://www.visludica.com/">Vis Lúdica</a> - el juego había recibido un firme apoyo por parte de - sobre todo, aunque no únicamente - uno de los miembros del programa, apodado amarillo114 (o Amarillo a secas). El buen hombre venía a decir que se lo había pasado fenomenal jugando a este juego. Había tenido una buena experiencia con él, y le parecía muy bueno. Como el mencionado programa es uno de los más seguidos de la afición, con una audiencia que llega al 0,1% de la de Ibai Llanos, la opinión de Amarillo ha tenido eco y se puede haber que había cierta expectación con Stationfall. Expectación que yo compartía.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿De qué va Stationfall? El juego pone a un grupo de personajes - que depende del número de jugadores, nosotros éramos 4 y jugamos con 12 personajes - en una estación espacial que se ha salido de la órbita estable y va a pegarse el piñazo padre contra la Mesosfera. De todos los personajes cada jugador se beneficia de la puntuación de 2 que sólo él conoce. Cada personaje puntúa de manera diferente por cosas diferentes, aunque pueden coincidir en algunas cosas. Algunos personajes quieren vivir, por ejemplo, y puntúan por salir vivos de la estación antes de se haga migas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En su turno cada jugador reparte unos cubos de influencia sobre la tarjeta de alguno de estos personajes, y a continuación emprende alguna acción con él o con cualquier otro sobre el que ya tuviera influencia previamente, siempre y cuando ningún otro jugador tenga más influencia sobre él. Hay muchas acciones básicas, como moverse, coger objetos, dejarlos, robar a otro personaje, atacarle, etc. Luego también hay algunas acciones que sólo pueden llevarse a cabo el uno u otro sitio de la nave, como eyectar todas las cápsulas de salvamento, o abrir la exclusa que libera a un proyecto militar secreto del que naide sabe nada, hasta que una vez suelto empieza a incrementar el caos imperante en la estación.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Daros cuenta que cada uno de los personajes puede ser controlado por más de un jugador. Tan sólo podemos reclamar un uso (casi) exclusivo sobre el personaje principal con el que puntuamos, revelándolo. Claro que, al hacerlo revelamos nuestra forma de lograr la victoria y a efectos prácticos nos colocamos una diana encima.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Así que, a lo largo de una serie determinada de turnos que miden la caída de la dichosa estación, los personajes son desplazados de un lado a otro con mucho caos, mucho jolgorio, y cuando la estación explota o se estrella (lo que sea) los que no se habían revelado lo hacen y se lleva a cabo un recuento de puntos, determinando al ganador.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Suena bien? ¿No?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mayormente sí. El problema está en la ejecución. Veréis. Una cosa que queda clara es que la forma de aproximarse a este juego, con una temática tan gamberra y tanto caos, es de manera desenfadada. No hay que comerse mucho el tarro. Haces tu jugada, y pasas al siguiente. Si la cosa va rápido, mejora la ambientación temática porque se incrementa la sensación de la cuenta atrás de la estación cayendo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pero hete aquí, que en las dos partidas que jugamos todos los jugadores tuvimos bastantes momentos de quedarnos mirando el tablero con la vista fija mientras intentábamos hilar una jugada. ¡Y eso que en tu turno sólo tienes dos acciones! ¡Dos!. Es que no fui sólo yo, nos pasó a los cuatro que jugamos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pensamos que se debía a que era la primera partida, y por eso jugamos otra, repitiendo personajes y todo para no tener que aprender nada nuevo. La cosa tal vez fue un poco mejor porque no había que explicar reglas, pero los momentos (minutos) de quedarse mirando el tablero siguieron sucediendo. Y cuando no era así, a menudo me pasó que no tenía prácticamente nada útil que hacer porque todos mis personajes útiles están muertos, agotados, o demasiado lejos de nada interesante.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Creo que Stationfall es un juego muy proclive al llamado Análisis-Parálisis. Y pienso que ello es achacable en buena medida a como presenta la información a los jugadores. <b>Para resumirlo en una palabra: sobrecarga *. Demasiada información a la vez</b>. El juego lo acompañan unas ayudas de juego a modo de trípticos que te resumen las acciones especiales de los personajes y las que puedes hacer en cada sala de la estación. Verlo ya hace que se te giren los ojos. Lo demás. Las cartas de personajes están aprovechadas al máximo con símbolos diversos encima y pequeños textos. Te las tienes que acercar para verlo bien. Vale, ya lo he visto, miró otra, Espera, ¿qué ponía la carta primera que he visto?. Se me ha olvidado. La vuelvo a mirar... y así. y eso que nosotros jugábamos sólo con 12 cartas de personajes. Es pensar en tener más personajes puestos encima y me empieza a doler la cabeza.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAU83eXR7-n6T1rcK0OoiEiA8A2mESPDiZmZvKwHsowAatQPEe0gbNAU8xkeml6_SU8pgGbV11PXBYG8CXh2t9Ew4rI12o3YiokPmw_-byfRDg2sByyPZLWvheEJ-7v0htcfhcsQBPNiBrfr4VdG8B02CEL1dbLwW7HZepsd-FDM2uOEomp4UliDhnj64/s900/overload.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="482" data-original-width="900" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAU83eXR7-n6T1rcK0OoiEiA8A2mESPDiZmZvKwHsowAatQPEe0gbNAU8xkeml6_SU8pgGbV11PXBYG8CXh2t9Ew4rI12o3YiokPmw_-byfRDg2sByyPZLWvheEJ-7v0htcfhcsQBPNiBrfr4VdG8B02CEL1dbLwW7HZepsd-FDM2uOEomp4UliDhnj64/w400-h214/overload.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sobrecarga de información.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Otro rollo aparte es el tablero con la estación. Nos pasó que si estabas sentado en un extremo, no te enterabas bien de las acciones disponibles en el otro extremo del tablero. Cada sala tiene un breve texto escrito en letra de buen tamaño. Pero el tablero es lo suficientemente grande como para que no puedas leer bien lo que está al otro lado. Lo único que puedo aconsejar aquí es no jugar sentados, sino de pie y dando vueltas alrededor de la mesa mientras planeas tu siguiente jugada.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Aparte de eso algún pequeño detalle que no me termina de convencer y que me hace pensar que como diseño el juego no es tan redondo. Como las fichas de soborno, que valen un punto de victoria al final de la partida y que por lo tanto nadie gasta. Mmm, ¿no se dieron cuenta en el testeo?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Nada de esto me importaría si la partida fuera rápida. Pero cada una de las dos partidas que jugamos se nos fueron a las dos horas, con los mencionados APs quitándole ritmo y emoción a la experiencia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En resumen. No es mal juego. Casi ningún juego es malo estos días. Pero tampoco es la pera limonera. Puede serlo dentro de tu grupo, como lo fue para el grupo de Amarillo. Pero creo que hay buenas razones para pensar que te puedes topar con Análisis-Parálisis jugando a esto, que tiene una curva de aprendizaje algo peligrosa, y pienso que había que advertirlo. Ciertamente, es un defecto que se disipará conforme juegues más partidas. ¿Pero cuántas? ¿Dos? ¿Tres? ¿Doce? ¿Quién está dispuesto a aguantar tantas sesiones viendo como a otro jugador le crece el pelo? ¿Y si se lo enseñas a gente nueva? ¿Vas a repetir el largo proceso de aprendizaje otra vez? Tan sólo con pensar en que hasta 8 personas pueden (supuestamente) jugar a esto, me entra taquicardia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pero bueno, en fin. Que esto soy yo y el grupo con el que juego. Probadlo y a ver que opináis.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mi pronóstico final es que, de aquí a un par de años, puede que salga una edición con la estación reducida en unas cuantas salas y con algunas acciones menos al fusionarlas entre sí. Lo primero incrementa la eficiencia de la acción de moverse y con un tablero más pequeño permite acomodar mejor las tarjetas de personaje. Lo segundo reduce opciones dejando las más útiles. Y entonces, quedará un juego fetén.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">* Tened en cuenta que yo habitúo a jugar wargames con mapas hexagonados y cientos de fichitas de cartón con varios números encima cada una.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/C6D2Soea-Xo" width="320" youtube-src-id="C6D2Soea-Xo"></iframe></div><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-59080026458930599302023-06-19T19:30:00.002+02:002023-06-19T19:30:12.741+02:00Campeonato Abierto de Friedrich de España 2023.<p style="text-align: justify;">He estado una buena temporada sin contribuir a este blog. Un motivo de ello fueron dos semanas de vacaciones que tuve a finales de abril, comienzos de mayo y en las que perdí un poco la costumbre de escribir. Pero el motivo principal ha sido el <a href="https://cafe.clubdragon.com/">CAFE '23</a>. El Campeonato Abierto de Friedrich de España de 2023, que se ha celebrado el último fin de semana entre el viernes 9 y el domingo 11 de junio y del cual yo era el organizador principal junto con Dukarrio, Suerte Canalla, y Ringard. Esta labor ha absorbido bastante tiempo libre que dedico a escribir aquí. Además, las tareas derivadas de este evento han ocupado mi cabeza de tal forma que no se me ocurría nada concreto de lo que escribir. Llegué a preparar unas cuantas líneas, pero van a ir a la papelera seguro.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mi contribución a este blog va a continuar siendo escasa en los siguientes semanas y meses. Y ello por un doble motivo. El primero es que tengo que sacar el reporte del campeonato. Escribiré ese reporte, y no las entradas habituales del blog. Más adelante os indicaré donde podéis hallarlo. La segunda razón es que tengo que dedicar unas horas a un tema de formación relativo a mi profesión. Así que menos tiempo libre. A pesar de todo esto, intentaré sacar una entrada al mes en los siguientes 3 meses, incluido este.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Bien, y ahora a lo que interesa. ¿Cómo fue el campeonato?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pues un éxito, a juzgar por todos los participantes y no sólo por mí. Hemos tenido 16 participantes en 4 mesas simultáneas en las rondas clasificatorias. Son menos participantes que en la edición anterior (de 2019) en la que fuimos 20 participantes, pero lo importante - al menos para mí - es que en esta ocasión la mayoría de los jugadores provenían de España, cuando lo normal en ediciones anteriores era que un núcleo de de jugadores extranjeros constituyese la mayoría dominante. Esta vez han sido 6 extranjeros y 10 españoles, con muchos nuevos participantes entre estos últimos. Es algo que me anima mucho y me da esperanza de que la afición por Friedrich pueda prender en nuestro país.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En las 16 partidas de las rondas clasificatorias ha habido 4 victorias prusianas (un 25%), 2 victorias con Rusia (12,5%), 1 con Suecia (6,25%), 4 con Austria (25%), 2 con el Imperio (12,5% y ambas bajo control de María Teresa), y 4 victorias con Francia (otro 25%). Si a alguno no os salen las cuentas, es porque en una de las partidas hubo una victoria triple, es decir, ganaron los tres jugadores aliados en la misma ronda.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Los porcentajes de victorias nos dicen unas cuantas cosas. Para empezar, las victorias prusianas son escasas. La media suele estar en torno al 40% y aquí fue el 25%. Ello se explica por la falta de experiencia del contingente principal de jugadores: los españoles. Sufrieron tremendamente jugando con Prusia, y muchas de sus partidas se acabaron en 10-12 turnos, cuando la media de un prusiano victorioso está en los 19 turnos. De las 4 victorias prusianas es de destacar la de Dukarrio en la última ronda, lograda a través de una Opción Ofensiva llevada a cabo con éxito en 14 turnos. ¡Enhorabuena!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">He de añadir que los españoles no tienen nada de que arrepentirse. De los 6 extranjeros que tomaron parte - todos ellos jugadores veteranos de otros campeonatos - sólo 2 lograron ganar con Prusia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">De entre los aliados, el peor parado ha sido Elisabeth (18,25% de victorias) y la que más María Teresa (37,5%). Francia, que suele hacer menos del 20% de las victorias, ha logrado un buen resultado con su 25%. Una vez más, la inexperiencia de una parte importante de los participantes es la que - en mi opinión - explica estos porcentajes. El primero jugador aliado en mover y combatir es el ruso, y es fácil que el típico jugador prusiano novato gaste sus cartas muy gratuitamente contra Elisabeth, quedándose corto de recursos para afrontar los turnos de María Teresa y Pompadour. Rusia hace el trabajo duro, los demás aliados cosechan las ganancias. Esta forma de jugar acorta la cantidad de turnos que resiste el jugador prusiano, y lo que hay que trabajar aquí es como reducir el desgaste contra Rusia para así tener más recursos contra el resto de aliados y poder durar más turnos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y con todo esto llegamos a la final. Entraron a participar en ella, por orden descendente, Alberto Romero como Prusia, el sueco Björn von Knorring como María Teresa, el irlandés Louglin Deegan como Elisabeth, y Maurice de Wijs (Países Bajos) como Pompadour. Ya la contaré más adelante en la narrativa que <a href="https://cafe.clubdragon.com/">tendremos colgada con fotos en la página web del Club Dragón</a> (no en vano, pudimos organizar esto gracias a ellos), pero en breve, hubo cierta tensión inicial cuando Alberto perdió pronto Silesia y Rusos y Austríacos le acorralaban en Berlin, pero entonces el ruso levantó algo la mano, y muy pronto empezaron a caer una por una las cartas decisivas del destino. Si bien la primera de ellas le supuso un recorte en el número de cartas recibidas a Alberto, pronto empezaron a salir las que le iban eliminando los oponentes, de manera que la partida concluyó tras 16 turnos. Algo rápido, a decir verdad.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXiz3D1zAy3nez8b24BKB3doXJalpC87LSx3_nIxq6pvjltManIYTmmWNEPQ1F80sYfXSuTjQNwzo60RneSf71aLQ6QcMkZ6bnXOp4zBWFq-dxsogEJ6wVR0xKg6LR4C9j0A8mrQGF_dsrdP1G8yR9oQRRuPjNkwnobsTKK9Zu7Md7oC-bgYzMxJiy1Iw/s3264/20230611_202846.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2448" data-original-width="3264" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXiz3D1zAy3nez8b24BKB3doXJalpC87LSx3_nIxq6pvjltManIYTmmWNEPQ1F80sYfXSuTjQNwzo60RneSf71aLQ6QcMkZ6bnXOp4zBWFq-dxsogEJ6wVR0xKg6LR4C9j0A8mrQGF_dsrdP1G8yR9oQRRuPjNkwnobsTKK9Zu7Md7oC-bgYzMxJiy1Iw/w400-h300/20230611_202846.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;">Pero ello no le quita mérito a Alberto Romero por haberse llevado el trofeo. Seguramente le conozcáis en otras facetas como la autoridad suprema en España de GCACW, o como instructor del juego Vietnam. Pues ahora tenéis otra faceta suya como campeón de Friedrich. Campeón en dos ocasiones, esta y <a href="https://histogame.de/FWM2014.html">en Berlin en 2014</a> como el primer español en ganar el trofeo. ¡Enhorabuena Alberto!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Ya sólo le queda el trofeo del Reino Unido. ¿Se atreverá?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mi más sincero agradecimiento a todos los participantes y asistentes al evento, y en especial a los tres amigos que me han apoyado en todo momento.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-47612118951433005522023-04-12T20:18:00.000+02:002023-04-12T20:18:25.144+02:0064+1<p style="text-align: justify;">65 es una película cuyo título es de una candidez apabullante. ¿Cómo se puede ir así por la vida, titulando de esa manera una película? Es que son ganas de provocar. En fin, que la he visto hace poco. La cosa fue que el último día de marzo acudí con unos amigos a ver la película esa de Dungeons&Dragons y nos hicieron una oferta por la cual yo terminé con dos entradas extras a bajo precio para gastar en el plazo de unas semanas, y me he gastado una de esas dos entradas en ver este 65.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbcP90DNPtfs0XKt7ysFSixK8Qv8vgy-Sh9SFUEVqDbVLXYdWKPgTutTIH8QXtS-NnDAYhYFg9x_VW57GcfvQzaDw4kojnL3kmLguHMAa5ho7n94PcR5O-PWNnlCdjoPdzpUqR6XwV7Wx4fpVq2wsz6_wSFY8ouLuoU26t8U0bco92lrzfPvM0NrAi/s750/65.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="500" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbcP90DNPtfs0XKt7ysFSixK8Qv8vgy-Sh9SFUEVqDbVLXYdWKPgTutTIH8QXtS-NnDAYhYFg9x_VW57GcfvQzaDw4kojnL3kmLguHMAa5ho7n94PcR5O-PWNnlCdjoPdzpUqR6XwV7Wx4fpVq2wsz6_wSFY8ouLuoU26t8U0bco92lrzfPvM0NrAi/w266-h400/65.jpg" width="266" /></a></div><p style="text-align: justify;">Va de un tío que vive en una galaxia muy, muy lejana y que es Darth Algo (porque es el malo maloso que salía en las nuevas películas de Star Wars, y en esas los malos malosos se llaman todos Darth y algo más, y el actor salía en esas películas, y no me acuerdo del nombre del personaje en ellas, pero era Darth y algo más seguro y, vale, vale, me estoy yendo por las ramas, ahora vuelvo) y que tiene que dejar a su familia para viajar por el espacio para ganarse el pan. Porque vive en un mundo de ciencia ficción muy chulo con naves espaciales y un montón de cacharritos que brillan y hacen pium pium pero el capitalismo le sigue a uno hasta ahí. Que curioso.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El caso es que nuestro peseto espacial se pega una hostia y acaba haciendo un aterrizaje forzoso en un planeta que resulta ser nuestra Tierra hace 65 millones de años cuando estaba toda llena de dinosaurios feroces y justo, justito, va a estrellarse contra ella el famoso meteorito que les va a llevar a una fulgurante carrera en nuestros museos naturales. Mira que Darth Algo tiene mala suerte, pienso. No podía haber aterrizado en otro momento.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">De resultas del accidente muere todo el pasaje menos Darth y una niña que no se la entiende que mierdas habla, y el traductor espacial está estropeado lo mismo que el 99% de lo que había en la nave. Del 1% restante cabe destacar la capsula de rescate que - fortuna en el infortunio, supongo - se convierte en el macguffin de esta película. Lo malo de la capsula está donde cristo perdió los clavos de donde han aterrizado Darth y la cría y eso supone un viaje a pata evitando que todo bicho viviente se les meriende y con el meteorito de los cojones apretándoles el culo, que hay que salir por patas antes de que se estrelle.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y de eso va la pílicula, básicamente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Fui con pocas expectativas a ver 65, y eso estuvo bien porque dichas expectativas se cumplieron plenamente. Para empezar diré que no recomiendo está película a ningún paleontólogo. 65 no se pasa veinte pueblos con las licencias creativas - salvo la licencia de una civilización humana avanzada de hace decenas de millones de años - pero incluso un aficionado a temas paleontológicos como yo notaba cosas que no cuadraban. El resto de los espectadores podéis verla sin problema en este sentido.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El problema con 65 es que es una peli perfectamente olvidable. No es abismalmente mala, pero no conmueve nada. Hay únicamente dos personajes y su éxito o fracaso depende de la interacción entre ambos, y ésta se va a tomar bastante por el culo en el momento en el que alguien decidió que la chica no habla. El único que nos cuenta cosas es Darth Algo, que es buen chico y tal, pero a veces también resulta ser un capullo integral. Una de las primeras cosas que hace es soltarle una mentira gorda a la niña. Pero es algo no muy trascendente, porque a la cría en seguida se le pasa la rabieta cuando lo descubre.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Llegado a este punto quiero hacer una observación acerca de lo de meter niños en películas: Es mejor no hacerlo. No todos los directores están preparados para ello. ¿Las pruebas? De las tres películas canónicas de Indiana Jones, la más floja era la que tenía niños. En las de Star Wars, los infames Episodios I, II y III tenían niños, en los canónicos IV, V, y VI ni un puto crío. Una de las razones por las que creo que la novela de terror It se resiste a tener una adaptación audiovisual memorable es porque es una historia protagonizada por menores preadolescentes. Hay tíos que si saben dirigir niños en películas. Steven Spielberg, por ejemplo, e incluso él ha tenido deslices como I.A.. Otro es Kubrick, mirad lo que hizo con El Resplandor.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Hay tres cosas que, sin una dirección adecuada, los niños hacen en la pantalla y que no molan. La primera es que les pasen cosas chungas, y eso da mal rollo. La segunda es que sean más listos que los adultos, y eso encabrona (a los adultos, a los niños les divierte, y eso está bien en películas infantiles, pero aquí hablo de pelis para adultos). La tercera es que hagan cosas de niños, y entonces aburren.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¡Qué nadie me malinterprete! No soy un infantófobo, o como se diga. No odio a los niños. Soy un misántropo, odio a toda la humanidad en general. No tengo hijos, pero puedo asegurar por lo que he visto y oído de amigos, enemigos, compañeros de trabajo, y demás gente, que cada padre y madre tiene bastante con aguantar a sus propios hijos, como para empezar a hacerlo con los hijos de otros. Ni siquiera en celuloide.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En fin, que 65 es una película que, a pesar de los efectos especiales aceptables y el esfuerzo de sus dos actores, resulta pasable. Entretiene, pero no conmueve. Cine palomitero para el sábado tarde, a ver en cualquier canal de libre emisión en un televisor en no mucho tiempo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Aparte de esto, 65 me ha traído recuerdos de otra película que hacía lo mismo, pero bien. Me refiero a "<a href="https://es.wikipedia.org/wiki/One_Million_Years_B.C.">Hace 1 Millón de Años</a>". Es otra de humanos corriendo de un lado a otro de Tenerife evitando que unos bichos gigantes se los coman. Los dinosaurios eran de cartón piedra y tampoco se entendía un carajo de lo que decían los humanos, pero daba igual. ¿Por qué? Pues porque el reparto tenía.... presencia.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTE8xHvnKathO0ncZTVpf8TOG_cxvnDuV3w_WV-TDhqe4dzWtLg7HohS6PJ4jKPecjdg0PU1rs9Lngjaj676ZubOHdokc2fQUK_oU8abQsHtj775HzrLHUe9xvNXeIhIjBll9l4ex6p9jvxpx1cn_Z7EGr5R_yBrIiiJyIx3mOlmwlRDNCGTrOGMnQ/s699/raquel-welch-in-one-million-years-b-c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="699" data-original-width="556" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTE8xHvnKathO0ncZTVpf8TOG_cxvnDuV3w_WV-TDhqe4dzWtLg7HohS6PJ4jKPecjdg0PU1rs9Lngjaj676ZubOHdokc2fQUK_oU8abQsHtj775HzrLHUe9xvNXeIhIjBll9l4ex6p9jvxpx1cn_Z7EGr5R_yBrIiiJyIx3mOlmwlRDNCGTrOGMnQ/w319-h400/raquel-welch-in-one-million-years-b-c.jpg" width="319" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¡Ay Raquel Welch! ¡No está tu cadáver frío del todo en su tumba y ya te echamos de menos! ¡Siempre se van primero los mejores!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y con esto, a ver si me censuran la entrada lo mismo que han hecho con <a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2018/07/haz-el-amor-y-no-la-guerra-la-follambre.html">esta otra</a>. ¡Hasta la vista chavales!</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-84184198957290366372023-04-11T19:38:00.002+02:002023-04-12T18:54:18.876+02:00Campeonato Abierto de Friedrich de España 2023<p style="text-align: justify;">Tranquilos. Aún no os lo habéis perdido. Esto es únicamente un anuncio del próximo CAFE (Campeonato Abierto de Friedrich de España) que tendrá lugar en el <a href="https://www.clubdragon.com/">Club Dragón</a> en Madrid entre el 9 y el 11 de junio.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_ME9FrA7oEpdVj3-3NbVIk7_EmCzaUSTZ6_87k4mVklDox9_xcj50N208Q761NDBFD7vxuFNY0Y1ti5Yztkl9_VgoSh9c24UvYi22zxSZYmdfMylFUqLZJdSRtArhODoHwrioLWhyk57guXYU_256upHSEIvPAuIKkgIejk3kDKcqawHqG0EaQ91i/s3484/Cartel-CAFE23.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3484" data-original-width="2480" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_ME9FrA7oEpdVj3-3NbVIk7_EmCzaUSTZ6_87k4mVklDox9_xcj50N208Q761NDBFD7vxuFNY0Y1ti5Yztkl9_VgoSh9c24UvYi22zxSZYmdfMylFUqLZJdSRtArhODoHwrioLWhyk57guXYU_256upHSEIvPAuIKkgIejk3kDKcqawHqG0EaQ91i/w285-h400/Cartel-CAFE23.jpg" width="285" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Para aquellos que quieran participar, podéis contactar con la organización (yo mismo) mediante <a href="https://cafe.clubdragon.com/contacto/">este enlace</a> o el correo electrónico cafe@clubdragon.com</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Podéis emplear también estos medios para cualquier duda o consulta que queráis hacer acerca de este tema. Más información la tenéis <a href="https://cafe.clubdragon.com/">en este enlace</a>.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El número de plazas disponibles es de 24, y por el momento contamos con 18 inscritos, así que aún quedan 6 plazas. Si estáis pensando que os da miedo que venga un veterano a daros una paliza, permitidme que os diga que en esta edición hay más gente nueva apuntada que nunca, y que si alguna vez ha habido una buena oportunidad para probar suerte y hacer un buen papel, ha sido esta.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYOhmSiwhRyGqp3t7ICBlbo5KJ_CEFwuTrjMxIkZSYzeVd_MO1F5c_5EU-jUqcJsblKRnOG8puswO1XOS2sWXg3mn0qSiu-mshODVV_Lc4ZMFBtP6vV4xPwf4C7ybimOAz2zuLCBxoQJKRmtMfIdIvSYnfMAY6Mt2wmDaixyDv8XZ853fGpj0evOmp/s4160/1681230720073.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYOhmSiwhRyGqp3t7ICBlbo5KJ_CEFwuTrjMxIkZSYzeVd_MO1F5c_5EU-jUqcJsblKRnOG8puswO1XOS2sWXg3mn0qSiu-mshODVV_Lc4ZMFBtP6vV4xPwf4C7ybimOAz2zuLCBxoQJKRmtMfIdIvSYnfMAY6Mt2wmDaixyDv8XZ853fGpj0evOmp/w400-h300/1681230720073.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El trofeo de este campeonato.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">¡Animaros!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: center;">***************</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En otro orden de cosas, y para los que se sientan valientes, también está abierta la inscripción para el Campeonato Mundial de Friedrich en Berlin, a celebrarse entre el 8 y el 11 de septiembre. Más información y enlace para la inscripción los halláis en <a href="https://histogame.de/FWM2023.html">este enlace</a>.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir90WQ-q4RxY0v1kXEAiLC8GPoRp7C3ud3RHTI4wZLCTX-U6fXmULuE9Kee_6DvI0Frzmf7Hf39bJPQNap6f1uyEnz4WeGWNPl6HHs7Wf7XRQxyfMovlZJbf83tLDqbCRNKFi6Cm1MxNox6hM9x3iKagIxPYQquXOV7hafKpjHSBbcmZg4Onay2xyT/s424/FWC2023.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="424" data-original-width="300" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir90WQ-q4RxY0v1kXEAiLC8GPoRp7C3ud3RHTI4wZLCTX-U6fXmULuE9Kee_6DvI0Frzmf7Hf39bJPQNap6f1uyEnz4WeGWNPl6HHs7Wf7XRQxyfMovlZJbf83tLDqbCRNKFi6Cm1MxNox6hM9x3iKagIxPYQquXOV7hafKpjHSBbcmZg4Onay2xyT/w283-h400/FWC2023.jpg" width="283" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Yo, personalmente, ya me he inscrito y he hecho las pertinentes reservas de vuelos y hotel. ¡Tengo un título que defender!</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-5691547656287228622023-03-26T19:42:00.000+02:002023-03-26T19:42:03.188+02:00The Burning Blue: El simulador de controladores aéreos.<p style="text-align: justify;">Resultaba ser que Ringard tenía este juego llamado The Burning Blue acerca de la Batalla de Inglaterra e insistió varias veces en querer jugarlo. Por varias razones, no siento una gran afición por los juegos de combate aéreo. Sin embargo, había una cosa que me llamaba la atención de este: la escala. The Burning Blue (TBB) no es un juego sobre combate aéreo. Es un juego sobre operaciones aéreas. Es un juego operacional. Y eso fue lo que me motivó a decirle que sí a mi amigo, que reservaría un día de semana santa para probarlo. Así que a comienzos de marzo me estaba leyendo el reglamento a conciencia...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">... y entonces vino la pandemia y el confinamiento. Si. Esto que he contado sucedió en 2020.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Dos años más tarde no había olvidado aquella partida abortada. Tenía la sensación de que lo acontecido entonces me había dejado TBB como tarea pendiente, además de seguir estando interesado por lo que el juego planteaba. Ringard volvió a insistir. Yo le dije que adelante, y entre el otoño y el invierno hemos disputado unos 5 escenarios de este juego, que me han servido para llevarme una impresión suficiente de este "juego" como para poder hacer una reseña en condiciones.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifzV8a5onAxjCb3JB1j4l2yHz4Ib-5iXHC3vBYlFCwxEVJgkqQFrnrQRYyH2OWoAuHYOB8ce_XyCyHznaaiLsZmuojzLIXGOqT9l6UUWVxMspESUCz4eQ1nmM3UmE31yGZLyFfyEuerxvG1pwHefiFCXqYAR6rFVuCNFtTuzuwNrhz0a0RCk5_Cd2Y/s591/TBBox.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="591" data-original-width="456" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifzV8a5onAxjCb3JB1j4l2yHz4Ib-5iXHC3vBYlFCwxEVJgkqQFrnrQRYyH2OWoAuHYOB8ce_XyCyHznaaiLsZmuojzLIXGOqT9l6UUWVxMspESUCz4eQ1nmM3UmE31yGZLyFfyEuerxvG1pwHefiFCXqYAR6rFVuCNFtTuzuwNrhz0a0RCk5_Cd2Y/w309-h400/TBBox.jpg" width="309" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">The Burning Blue es un "juego" para dos personas, una comandando la Luftwaffe y otro que lleva el Fighter Command durante las semanas de 1940 en las que ambas fuerzas aéreas lucharon entre sí por la superioridad aérea sobre Gran Bretaña. Fue publicado por la reputada editorial norteamericana GMT en 2006 y su autor es Lee Brimmicombe-Wood, quien tiene en su haber muchos diseños de juegos de combate aéreo, entre ellos el exitoso Wing Leader.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7iZjp6jCGDX_AxT_ULBtJTKOGqYwM1x0CzZYSQvWbVghUCkoYxZebqYM5OnRNMpMFoA2Wral3awp6YtZOW1D8YbQs2bmLaT0-XU-2ebqmDRKj0S3grqktOC5rEocnyF7KMshjU0nQkjsD88LUQsiP4kJJ5C-O0afBEx5eY6we5zAod5I7wo4PMMPY/s3566/tbb_map.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2333" data-original-width="3566" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7iZjp6jCGDX_AxT_ULBtJTKOGqYwM1x0CzZYSQvWbVghUCkoYxZebqYM5OnRNMpMFoA2Wral3awp6YtZOW1D8YbQs2bmLaT0-XU-2ebqmDRKj0S3grqktOC5rEocnyF7KMshjU0nQkjsD88LUQsiP4kJJ5C-O0afBEx5eY6we5zAod5I7wo4PMMPY/w400-h261/tbb_map.PNG" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En el apartado de componentes TBB tiene bastante de lo que se puede esperar en un wargame clásico. Mapa de papel que representa el área de lucha (el sur de Inglaterra) con una red de hexágonos superpuesta. Fichas de cartón con información fácilmente accesible. Dos ayudas de juego de cartón de 4 paneles impresos por ambos lados con un montón de tablas e información para resolver acciones. Un libreto de reglas y otro de escenarios.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El reglamento es un dolor de cabeza. Ya veremos que TBB no es fácil de jugar, pero el reglamento ayuda poco. Todo está ahí, pero no sigue un orden lógico, la secuencia de acciones se haya algo dispersa entre las páginas y secciones de manera que cuesta lo suyo consultar dudas. Eso sucede con frecuencia porque este es un juego complejo (estamos hablando de treinta y muchas páginas de reglas) y nos han surgido varios casos de ambigüedades no cubiertas en el reglamento. En fin, que hay que dedicarle algo de esfuerzo para poder comprender las reglas. Afortunadamente yo tenía a Ringard, quien puso todo de su parte para ayudar y hacer la experiencia de juego bastante agradable.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Habréis notado que hasta ahora he empleado la palabra juego entre comillas varias veces al referirme a TBB. Eso es porque de todo lo que he tenido en mesa hasta ahora, este tiene mucho de simulador y poco de juego.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo primero que hay que hacer en una partida de TBB es escoger un escenario entre los 5 disponibles en el libreto correspondiente. Cada uno abarca un período de tiempo - unas pocas semanas - de lo que se conoce como la Batalla de Inglaterra y que tuvo lugar entre junio y septiembre de 1940. El escenario escogido no sólo indica el despliegue inicial británico, sino también una cantidad de fichas que el jugador alemán extrae de una taza para comprobar cuales son sus objetivos y fuerzas para ese escenario.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y entonces empieza el cachondeo, porque el jugador alemán tiene que coger la información sobre los raids (incursiones) que tiene que organizar, tomar una hoja con un mapa de papel y ponerse a trazar a mano sobre ella las líneas rectas de las rutas por las que van a volar sus grupos de aviones, amén de coger otra plantilla para escribir sobre ella la composición de cada grupo, su altura de vuelo, y sus tareas. Todo esto hay que hacerlo antes de empezar a jugar de forma propiamente dicha. El jugador británico puede organizar sus escuadrillas y colocar los indicadores de clima en cada área, pero aún así tiene que esperar un buen rato mirando las musarañas mientras el nazi va trazando rutas, chequeando el reglamento para ver que todo esta en orden, mirando el mapa para asegurarse de que la ruta está bien trazada y no la fastidia... Incluso en un raid pequeño estamos hablando creo que de no menos de media hora. Pero hay <i>raids</i> múltiples y más complejos que pueden requerirte más de una hora. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizKGbGeC8cRYHXLmWryhdw-hIxOE_C2l8CTCANBec_dPgRIf8dUChoXi_zLdaGEEeUlwZ8xa9cAVsZlkX17sVzGH9p_BEZ_g_VVR2TojevxpGUSJCA_TDkFYYy1oKywN38VWhDy2j0ls7wCqH8pXdYbuJdFByPJb5dQcioD0MvnKrX3LjBXl1Gh5tM/s3566/Novemberraid.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="2333" data-original-width="3566" height="261" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizKGbGeC8cRYHXLmWryhdw-hIxOE_C2l8CTCANBec_dPgRIf8dUChoXi_zLdaGEEeUlwZ8xa9cAVsZlkX17sVzGH9p_BEZ_g_VVR2TojevxpGUSJCA_TDkFYYy1oKywN38VWhDy2j0ls7wCqH8pXdYbuJdFByPJb5dQcioD0MvnKrX3LjBXl1Gh5tM/w400-h261/Novemberraid.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Este es uno de los raids dobles que planifiqué en ordenador antes de pasarlo a papel.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Tras la primera partida lo que hicimos fue extraer las fichas para la siguiente partida de manera que yo hiciera toda la planificación ya en casa y así no tener a Ringard esperándome. Además, eso me permitió descargame una imagen del mapa del juego y, con ayuda de un procesador, dibujar previamente sobre ella las rutas antes de trasladarlas al papel. ¡Ah1 ¡Y me procuré un bolígrafo de varios colores para poder pintar las muchas rutas que tenía que trazar!</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3SGgEwAj8z11uVA7DmpoRAjmYVZJ0sUX2CSZyBiXT4f-AZWONa3FDnqoYAnUAkBv-O6tgKXKgKCHqdOVTvzf2lGqAho1Osq4UiJivDLs87MnZhQTG4WhGj29sZZD_6mdQgQfUeCjrCaTroTxB5lmym0Y1OLEH7Be9OinJRa6xkgXSWbW1AQ26rPk5/s4160/IMG_20221015_202144.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="4160" data-original-width="3120" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3SGgEwAj8z11uVA7DmpoRAjmYVZJ0sUX2CSZyBiXT4f-AZWONa3FDnqoYAnUAkBv-O6tgKXKgKCHqdOVTvzf2lGqAho1Osq4UiJivDLs87MnZhQTG4WhGj29sZZD_6mdQgQfUeCjrCaTroTxB5lmym0Y1OLEH7Be9OinJRa6xkgXSWbW1AQ26rPk5/w300-h400/IMG_20221015_202144.jpg" width="300" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Preparando una incursión, primero hago acopio de todos los <i>Gruppen</i> de cazas que van a tomar parte en el mismo.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Una vez que el alemán ha completado su planificación, se procede al juego propiamente dicho. Un turno representa 5 minutos de tiempo real y consta de una serie de fases en las que ambos jugadores van actualizando la información que se muestra en el mapa y en sus plantillas. Lo principal que se hace en esas fases es mover las unidades sobre el mapa. El jugador alemán sigue el plan trazado al comienzo. El jugador británico es quién tiene libertad de acción y puede dar órdenes a sus unidades para ir a un lugar u otro según le parezca.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo interesante en todo esto es que no toda la información aparece sobre el mapa. El jugador de la Luftwaffe ve en todo momento que escuadrillas británicas están en el aire, que órdenes tienen, y a que altura se encuentran. No puede ver, en cambio, el nivel de preparación de las escuadrillas de la RAF en tierra. Pero nada de eso importa dado que no puede hacer nada: tiene que continuar con su plan y nada más. </p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji4W_7goZ7s554WTo4ITkHE1KzSu0-pe1A3cUpF_iAJjCygT98llBSO4maGC0wvxuBd_gqvU3l8d3dN6TJc1qXPFvHtUabHruN4UvxBqygep5ft_VRoXnYlEd7mTix8a-fvb1-jrFU90uri02HpH-ZTNCrG8gOWioDzcr2rBktTRffCIyEba6SjC0b/s4160/IMG_20221119_203736.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji4W_7goZ7s554WTo4ITkHE1KzSu0-pe1A3cUpF_iAJjCygT98llBSO4maGC0wvxuBd_gqvU3l8d3dN6TJc1qXPFvHtUabHruN4UvxBqygep5ft_VRoXnYlEd7mTix8a-fvb1-jrFU90uri02HpH-ZTNCrG8gOWioDzcr2rBktTRffCIyEba6SjC0b/w400-h300/IMG_20221119_203736.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Escondido tras un panel, toda la información de las diferentes incursiones germanas de un escenario.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El jugador británico puede ver con cierta antelación dónde se están formando nuevas agrupaciones de ataque. Una vez que éstas se han constituido en raids, tiene una idea aproximada de la altura, el número de atacantes, y el rumbo que están tomando. La precisión de esta información se determina robando cartas de un mazo de detección. En ocasiones la detección puede salir catastróficamente mal y un raid alemán desaparece del mapa, aunque el jugador de la Luftwaffe tiene que seguir dejando constancia de su localización cada turno en el mapa de papel en el que ha planificado la ruta. Un centenar de aviones han desaparecido sin dejar ni rastro, pero siguen ahí. El alemán puede contar también con unas pocas fichas para fingir agrupaciones de ataque en ciernes y engañar a los controladores de la RAF.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrABCYjYO9LASA1C_zdQzrLvt9Amvyl6Wbuk6gjQDTYqVKl20xZy0r8p5b9A5nLEYwFH7bu4z_qRE5SNcPTUzYXHlv3EquWxuFLGwm6Z0jOOC9xTpGxDEnUIuDN1wPcEJxcURLKVwIr9wkxgr7Mo-w8m6zzr8NHJuqcclo4v3jcg4cHmqA50mUK1Qr/s4160/1677942505188.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhrABCYjYO9LASA1C_zdQzrLvt9Amvyl6Wbuk6gjQDTYqVKl20xZy0r8p5b9A5nLEYwFH7bu4z_qRE5SNcPTUzYXHlv3EquWxuFLGwm6Z0jOOC9xTpGxDEnUIuDN1wPcEJxcURLKVwIr9wkxgr7Mo-w8m6zzr8NHJuqcclo4v3jcg4cHmqA50mUK1Qr/w400-h300/1677942505188.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los cazas británicos persiguen a los bombarderos alemanes en retorno, intentando extraer una venganza por el reciente bombardeo de Portsmouth.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Las mismas cartas de detección se usan para determinar si las escuadrillas de aviones se localizan unas a otras. Es raro, pero dos fichas enemigas pueden compartir el mismo hexágono en el mapa y no verse mutuamente. Esto sucede con más frecuencia si la distancia entre fichas es mayor, hasta 5 hexágonos como máximo. La detección germana es peor porque la RAF al menos tiene un operador de radar diciéndoles a las escuadrillas donde están los enemigos aunque no consigan verlos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El combate, cuando un enemigo ve a otro y le alcanza, consiste en una sucesión de tiradas y consulta en tablas para determinar alguna ventaja en la intercepción, las bajas sufridas durante el encuentro, y si las unidades enfrentadas mantienen suficiente cohesión. Las bajas de un combate no son muy elevadas, 1 ó 2 aviones por bando en cada encuentro la mayor parte de las veces. Más importante es lo de la cohesión. Si ésta es lo suficientemente elevada, la unidad que la sufre tiene que volverse a casa. Las escuadrillas británicas tienen poco aguante. Los gruppen de cazas de la Luftwaffe, siendo más grandes en número (24 aviones frente a 12 de una escuadrilla RAF) aguantan algo más. La tabla de cohesión es más favorable a los bombarderos germanos y estos suelen mantener el rumbo y no abortan la misión así como así.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtvT87nskXeXf9GzblNzOHnWF1Pm5sVlS41zeGN-95BuHZDWS2S34T4DaFNKtEmBvhSnuRPnWajV2Pt5-9R-8qfGsJpbN_dzHZLIKzxg9VJLqXPkITghwYtpib2K9TM3-RafrOTiHtZ6pOgiu2l0pizuJS1cXCAPjn4n3hWTJzVFAWHe_beMBKQCw6/s4160/1677942505201.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtvT87nskXeXf9GzblNzOHnWF1Pm5sVlS41zeGN-95BuHZDWS2S34T4DaFNKtEmBvhSnuRPnWajV2Pt5-9R-8qfGsJpbN_dzHZLIKzxg9VJLqXPkITghwYtpib2K9TM3-RafrOTiHtZ6pOgiu2l0pizuJS1cXCAPjn4n3hWTJzVFAWHe_beMBKQCw6/w400-h300/1677942505201.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una incursión se acerca sobre Dover, mientras otra (tal vez un señuelo) parece estar formándose sobre Francia.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">La esencia del juego es la información. Lo escasa y valiosa que es y como se va obteniendo. Cada jugador oculta información a su adversario gracias a esas ayudas de juego que funcionan a modo de paneles. En el desarrollo de una incursión, va aumentando paulatinamente la información y las fichas desplegadas en el mapa. La ejecución de un turno se va alargando conforme aumenta el nivel de actividad en el mapa y hay que ejecutar más fases de movimiento, intercepción, ataque y contraataque que al comienzo. Se llega a una especie de clímax en el que varios combates se pueden estar resolviendo a la vez en diferentes partes del mapa. Tras lo cual el nivel de actividad desciende de nuevo conforme se resuelve el éxito o el fracaso de los bombardeos de la Luftwaffe y las escuadrillas de ambos bandos inician el retorno a casa.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El jugador alemán únicamente toma decisiones relevantes antes de comenzar, en la planificación. Luego, durante la partida propia, es un mero ejecutor de ese plan con poca libertad de decisión. Es el jugador RAF quien tiene la libertad de decisión durante la partida, decidiendo el nivel de respuesta a cada ataque y pudiendo cambiar las órdenes a sus escuadrillas turno a turno.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Un escenario pequeño o medio se puede resolver en 3-4 horas. Los escenarios más grandes - con 4 ó más incursiones a la vez - pueden llevar de 6 a 8 horas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: center;">***************</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Este es el punto en el que hay que hacerse las dos preguntas que siempre me hago cuando reseño un juego. ¿Es bueno como juego? ¿Es bueno como simulación histórica?.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La respuesta es indudablemente positiva a la segunda pregunta. Para mí, TBB es la recreación más fiel de la llamada Batalla de Inglaterra que se puede hacer con papel y cartón... y desde el punto de vista del Mando de Cazas (<i>Fighter Command</i>) que llevaba el control de la defensa británica en este conflicto. El jugador británico comprueba el estado de preparación de sus escuadrillas, les da vectores de rumbo conforme a la información que se tiene del adversario, esas órdenes pueden ser no recibidas... todo como si fuera un controlador aéreo, que era - en el fondo - la función del Fighter Command durante la batalla. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p style="text-align: justify;">Es una tarea muy interesante... de la que no puedo hablar en primera persona, porque los cinco escenarios que jugamos los hice con el bando germano. Porque así lo quise. El papel de este bando es más pasivo. La única parte activa se limita a la planificación previa de la misión. A mi me resulto bastante divertido porque, escenario a escenario, iba aprendiendo cómo planificar mejor mis misiones, a conocer a mi adversario por sus reacciones, y a emplear cada vez mejor el estrecho margen de decisión que el juego te deja. No obstante, que esto me resultase entretenido es una rareza personal mía. No creo que sea del gusto de la mayoría un papel tan pasivo y meramente administrativo durante una partida de nada. Y este puede que sea una de las grandes pegas de TBB: uno de los dos jugadores se la tiene que comer y adoptar el ingrato papel de germano.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La otra pega deriva de lo bueno que es TBB como juego, y que es lo que ha hecho que me contentase con jugar de alemán en todos los encuentros: TBB requiere un montón de trabajo. Ya sea como alemán, y más aún como británico, tienes que estar moviendo un montón de marcadores, estar pendiente de bastantes reglas... No es un juego que te encaje en la cabeza a la primera, y puede que tampoco a la segunda ni a la tercera, aunque eventualmente lo acabe haciendo, y en ese caso es una experiencia fabulosa. Lo que pasa es que esto cuesta, y fue por eso por lo que me conforme con hacer de alemán una y otra vez: por pereza. Únicamente tenía que prepararme las incursiones cómodamente en casa, y luego en las horas de la partida me limitaba a ejecutar lo planificado sin tener que estrujarme el cerebro.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Una frase que me vais a leer mucho aquí es que un juego es lo que hacemos de él. Me he divertido jugando con TBB. Pero para ser realistas, ha funcionado por una conjunción cósmica de dos astros: Ringard y yo. Él porque puso todo de su parte para aliviar la carga de reglas y administrativa del juego, resolviendo todas las dudas que podía generar el denso y desorganizado reglamento. Yo porque me acomode a uno de los inconvenientes de este juego-simulación y adopté un papel dentro del mismo que me permitía descansar la cabeza de pensar durante unas horas cada semana mientras compartía un buen rato con un amigo. Juntos hicimos de TBB una agradable experiencia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Si en vuestro caso se repiten unas circunstancias tan especiales, imagino que TBB podría funcionar para vosotros también. Pero no creo que esta conjunción suceda muy a menudo. Por eso no creo que pueda recomendarlo. Hoy en día hay muchos juegos que recrean batallas aéreas de la SGM, y muchos de ellos de mejor manera que este TBB, con un jugador en solitario tomando las decisiones importantes y un mecanismo que le plantea retos durante las misiones y va gestionando la información de que dispone, sin tener que recurrir a otro jugador adicional para hacer toda esta tarea administrativa. Ha pasado el tiempo, y TBB se ha quedado atrás. No ha visto una nueva edición y es difícil que encontréis alguna copia.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-45316845932230971662023-03-12T19:15:00.000+01:002023-03-12T19:15:13.292+01:00El Triángulo de la Tristeza<p style="text-align: justify;">Creo que no seré el único que lo piense. Ir al cine es una actividad que parece condenada a la extinción, o cuanto menos tocada de muerte. Por eso precisamente voy de cuando en cuando a una sala a ver una película, porque me parece que es algo que en el futuro no nos va a ser posible hacerlo y no deseo arrepentirme por no haberlo hecho mientras era posible.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Así ha sido como he ido a ver "El Triángulo de la Tristeza", una comedia de un director sueco del que no había oído nada antes de ver este film, el cual se nos presenta nada más empezar como ganador de la Palma de Oro de Cannes. Supongo que gracias a este premio la película me sonaba de algo y que era recomendable verla.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0OQwWxryM78lzLB9XJNNMKSPNCj1iHvd2Vp3R4U4jwVkT9r_mqG9Tm2vFw2BJ0pUqHo-gO7M0dPAwy2qCueUQn-oVX4-9MvKL84LWQUG2YV9-p6Is3Jc6iBkI2D87m0OR2LnwjRzCkjFgFi9TGHS4o12Be6b8fsPzcUvwdL8hMhJe0xSn98-F-Dtn/s1484/triangle-of-sadness-poster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1484" data-original-width="1000" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0OQwWxryM78lzLB9XJNNMKSPNCj1iHvd2Vp3R4U4jwVkT9r_mqG9Tm2vFw2BJ0pUqHo-gO7M0dPAwy2qCueUQn-oVX4-9MvKL84LWQUG2YV9-p6Is3Jc6iBkI2D87m0OR2LnwjRzCkjFgFi9TGHS4o12Be6b8fsPzcUvwdL8hMhJe0xSn98-F-Dtn/w432-h640/triangle-of-sadness-poster.jpg" width="432" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">El film viene estructurado en tres partes, aunque la primera es meramente una introducción a los personajes principales, Karl y Yaya, dos modelos e <i>influencers</i> guapetones como ellos solos. La segunda es la parte del yate, que tiene un final apoteósico. Estas dos partes constituyen la primera mitad de la película. La tercera, la de la isla, constituye por si sola la segunda mitad y te mantiene entre la incredulidad y la risa gracias a explotar el entorno - una isla desierta - como medio en el que se subvierte el orden establecido. Mientras la veía me recordaba a una versión chunga de "El Señor de las Moscas". Y eso que "El Señor de las Moscas" ya es chungo de por si.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">"El Triángulo de la Tristeza" es una historia de gente rica y gente más bien pobre. De clases acomodadas y de clases trabajadoras. Y desde ambas perspectivas no se trata bien a los primeros. La película puede interpretarse como una crítica feroz al segmento más pudiente de la sociedad, narrada con la sutileza de un ladrillazo que te atiza ya desde la primerísima escena. Esta crítica es se advierte más en la parte del yate, en la que la gente rica se desempeña de manera poco honrosa - incluso esperpéntica - mientras los trabajadores de la nave permanecen asintiendo y callando como si fueran parte del decorado. También se tratan - mediante la interacción de la pareja protagonista - la igualdad entre sexos y las relaciones de pareja.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La tercera parte arroja a los personajes en un entorno en el que el orden social imperante en el yate ya no funciona, y se reordenan las relaciones de poder entre ellos. Aquí el mensaje es doble. Por un lado, lo artificial y endeble de las relaciones sociales en el mundo moderno (fuera de la isla). Por otra parte, la rapidez con la que el que antes era explotado se convierte en explotador.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El género de la comedia implica siempre una crítica social. La risa proviene de lo inesperado, del retruecano, del doble sentido... en resumen, de saltarse el significado "oficial" y aparente. Más allá del mensaje que transmite la película, y si estamos de acuerdo con él o no, "El Triángulo de la Tristeza" es una película muy divertida, sin concesiones, incluso algo gamberra.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mención aparte el digno trabajo del reparto del filme, de entre el cual el único que sonará de algo es el norteamericano Woody Harrelson, quien con su enésimo papel de borrachuzo hace que me pregunte si no se estará interpretando a sí mismo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En fin, Id a ver "El Triángulo de la Tristeza". Risas garantizadas. Podéis incluso ir a verla con la parienta, ya que va de una pareja. Eso sí, tendréis que dejaros a los niños en casa ... o con los suegros. O con la chacha, los que tengáis pasta.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-74620251194838401162023-02-08T20:18:00.003+01:002023-02-08T20:18:57.295+01:00Sumergibles de cartón<p style="text-align: justify;">Ya he dejado patente en varias entradas de este blog mi fascinación por los submarinos. O más exactamente por los sumergibles. Naves que navegan en superficie aunque con la capacidad de sumergirse bajo el agua. Tengo una serie de entradas - aún incompleta - acerca de la historia del empleo de sumergibles alemanes y americanos en las dos guerras mundiales. Y también hay otro artículo en el que hago recuento de los simuladores de ordenador de este tipo de vehículos que he disfrutado a lo largo de mi vida.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Así que muchos asumiréis que también he sumado a mi colección de juegos de mesa juegos que tienen a estos vehículos como protagonistas. De los que en los últimos años se han publicado muchos títulos. Pero no es así. Y la explicación de ello está en el párrafo anterior. Los simuladores de ordenador que he jugado han cubierto mis necesidades en este aspecto. Donde manda capitán, no manda marinero.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y así ha sido hasta que, hace unos años, el correo-circular periódico de la editorial Compass Games me llamó la atención sobre Raiders of the Deep: U-boats of the Great War, 1914-1918.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhA8Q1TnbCT0ORigN3qllAYJeikZs9ZSuf8zxD1oI_17GI99QuwJcdiWIRpNqQ2aYd5zkGWeYVXCsUQwi7EDQ1R3d-mTz5_abfhr-ROkAKdawMWGo_LmQ7WlNZT9qV3bQlfix0CyKk9uiZ07ARUBpX3qxv_VNXnE7kkuSiTgfGxFliL_wBlpth61qU3/s600/Raidersbox.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="472" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhA8Q1TnbCT0ORigN3qllAYJeikZs9ZSuf8zxD1oI_17GI99QuwJcdiWIRpNqQ2aYd5zkGWeYVXCsUQwi7EDQ1R3d-mTz5_abfhr-ROkAKdawMWGo_LmQ7WlNZT9qV3bQlfix0CyKk9uiZ07ARUBpX3qxv_VNXnE7kkuSiTgfGxFliL_wBlpth61qU3/w315-h400/Raidersbox.jpg" width="315" /></a></div><p style="text-align: justify;">Y este va a ser el juego que voy a reseñar ahora.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Introducción.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Raiders of the Deep - de aquí en adelante, simplemente Raiders - es un juego solitario, es decir, para un único jugador, que propone recrear carreras de comandantes de submarinos germanos y austro-húngaros durante la Primera Guerra Mundial, desde agosto de 1914 hasta noviembre de 1918. Fue publicado en 2018 por la editorial Compass Games. Su diseñador es el norteamericano Ian B. Cooper, y este es su único diseño hasta la fecha.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Este no fue un juego barato en su momento. Yo lo encargué directamente a la editora y me salió aproximadamente por 80€ incluidos los gastos de envío. La única edición está agotada, aunque se pueden hallar copias de segunda mano por entre 60 y 90 euros aproximadamente. Creo que muy poca gente en España ha adquirido una copia de este juego. El período histórico que trata es marginal comparado con el de otros juegos solitarios de submarinos a los que Raiders no es que imite, sino también copia en muchas cosas. Ya hablaré de ellos también, porque en una reseña de este juego las comparaciones son inevitables.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Componentes.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Tras abrir la caja de Raiders lo que encontramos son sobre todo plantillas de cartón. Muchas plantillas de cartón. Algo así como entre 12 y 18. Aproximadamente el 40% de las mismas son tablas para determinar resultados con tiradas de dados que se emplean con mayor o menor frecuencia durante una partida. El resto son plantillas que representan casi todos los sumergibles que las Potencias Centrales emplearon durante el conflicto. Dado que durante la Gran Guerra Alemania no concentró su producción en unos pocos modelos, me temo que la variedad de plantillas es mayor que en la de otros juegos de este tipo. Todas las plantillas salvo la que se emplea para resolver combates están impresas a doble cara.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijFcKZMnVPqv4kW5wytuNVr5gJbQ38xYwV0e5gASG9saj7da7AIi5hX9ZKw8rqpek6aIySGwwVCsHjTEqnTtyE1T0RbSV6RaHCcJ3qeUry0C6QiPZbK22MIglD_qgaGYOXYFhNA65Zv_Fq0KoFXefrFZiR0UVX93S0KYhFTgfgSl3HMHucBj2eiQjT/s4160/IMG_20230121_171436.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijFcKZMnVPqv4kW5wytuNVr5gJbQ38xYwV0e5gASG9saj7da7AIi5hX9ZKw8rqpek6aIySGwwVCsHjTEqnTtyE1T0RbSV6RaHCcJ3qeUry0C6QiPZbK22MIglD_qgaGYOXYFhNA65Zv_Fq0KoFXefrFZiR0UVX93S0KYhFTgfgSl3HMHucBj2eiQjT/w400-h300/IMG_20230121_171436.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esta es una muestra de los componentes de mi copia (la bandeja n esta incluida en el juego). Es de destacar la cantidad de plantillas de submarino. !10 en total representando a 20 submarinos diferentes!</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Hay una única plantillas de fichas de cartón - algo finas - que se emplean como marcadores de cosas muy diversas: torpedos, graduación de nuestro comandante, estado de diversos componentes del submarino, buques que nos encontramos, experiencia y heridas de la tripulación, etc.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y el resto es papel. Hay un reglamento que está bien a secas. Todo está ahí, pero es un poco parco en el uso del lenguaje y tal vez se podría haber organizado de mejor manera. A veces cuesta un poco encontrar las cosas. Además de esto hay un libreto que principalmente nos ayuda a determinar los barcos que nos vamos encontrando y que es una asombrosa base de datos de todos los barcos de más de 100 toneladas de desplazamiento que fueron hundidos por submarinos de Alemania y Austria durante la guerra. Cada uno con su nombre.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y por último hay un pequeño bloque de hojas de papel que nos sirven de registro de los éxitos y desventuras de nuestros comandantes, con filas en las que se registran cada uno de los 51 meses de la guerra y columnas que separan espacios para que anotemos los nombres de los navíos que atacamos y sus tonelajes.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En general, nada fuera de lo extraordinario. Lo más criticable es tal vez el reglamento y el precio, aunque no demasiado.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>El juego en sí.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Raiders es, básicamente, una sucesión de tiradas de dados con consulta en su correspondiente tabla, intercaladas por alguna que otra decisión cuyo resultado también se determina con una tirada de dados. Comienzas tirando dados para determinar nombre y apellidos del comandante, seguido de otras tiradas para determinar en que momento del conflicto comienza su carrera al mando de un sumergible y qué modelo recibe como mando.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Tras colocar fichas en las plantillas de cartón correspondientes para representar nuestro armamento, equipo, y tripulación, podemos comenzar la patrulla. Ésta consiste en ir desplazando una fichita que representa nuestro submarino por una pista de casillas. En cada casilla hacemos su correspondiente tirada de dados para determinar si hallamos algo en nuestra travesía. Si no hay nada, pasamos a la siguiente casilla.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN7PIvNEnDzLe3Z7jNJJADx86WAHcxNwBKxNV_KRfoFMB4M4oDx8AoMUhMdljuhpgO9S0I6quEOoZUd_VFMel_b-_l7sgHTama1dc287gMPy5pkcrM1WTMCuRQ30hXvJgiQo_DSzEnr7F8iUlzFaXpgq0kqvmFb2tXAL5iMmeq3ckAUVZO51qqNT9v/s4160/IMG_20230121_172145.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN7PIvNEnDzLe3Z7jNJJADx86WAHcxNwBKxNV_KRfoFMB4M4oDx8AoMUhMdljuhpgO9S0I6quEOoZUd_VFMel_b-_l7sgHTama1dc287gMPy5pkcrM1WTMCuRQ30hXvJgiQo_DSzEnr7F8iUlzFaXpgq0kqvmFb2tXAL5iMmeq3ckAUVZO51qqNT9v/w400-h300/IMG_20230121_172145.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Este es el típico despliegue del juego en la mesa. En el centro las plantillas del submarino y de combate. a la izquierda las tablas para consulta, a la derecha las fichas en su bandeja. El manual y el diario de patrulla pegados al jugador. En una esquina el manual con las tablas de buques.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">En cambio, si nos topamos con algo, las posibilidades se abren y llega el momento con más decisiones y agencia por parte del jugador. Con bastante frecuencia será un barco que podemos atacar, escoltado o no. Entonces habrá tiradas para determinar condiciones del encuentro (día o noche), seguidas de decisiones nuestras relativas al acercamiento para el ataque, las armas (cañón, torpedos) que empleamos, y los objetivos que atacamos tras determinar su identidad y tonelaje en ese cuadernillo que adjunta el juego y que es una tremenda base de datos. Habrá entonces más tiradas para determinar si acertamos, si los torpedos no fallan, el daño que hacemos, la reacción de la escolta, el daño que ésta nos pueda hacer. Esto se puede repetir durante varios ciclos hasta que hemos destruido todos los blancos, la escolta nos destruye a nosotros, o decidimos abandonar el encuentro zafándonos del dichoso buque escolta.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Si seguimos vivos tras recorrer toda la sucesión de casillas, hemos completado la patrulla y llega el momento de reparar daños y comprobar si recibimos alguna recompensa en la forma de un ascenso, medallas, mejoras en la tripulación, o un nuevo submarino con un nuevo destino.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHiPRK72bb9PwoQsoN0CYZikt_3oAsDof2BmyOryRWtv5Mpn1oDsPgCA8xDlTd2844d8ELWnGifX3viLg0ghqGp7siXYwGxecMkQagBx2HHmHOWuC3veE-6fEdKg88Tsw19epizniZkCDvfVm1pifcbBlXqEVjAE__MCjemcSG9iHZoqupmbNdXlT-/s4160/IMG_20230121_174757.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="4160" data-original-width="3120" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHiPRK72bb9PwoQsoN0CYZikt_3oAsDof2BmyOryRWtv5Mpn1oDsPgCA8xDlTd2844d8ELWnGifX3viLg0ghqGp7siXYwGxecMkQagBx2HHmHOWuC3veE-6fEdKg88Tsw19epizniZkCDvfVm1pifcbBlXqEVjAE__MCjemcSG9iHZoqupmbNdXlT-/w300-h400/IMG_20230121_174757.jpg" width="300" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El comandante del U-35, Herbert Lange, está preparado para iniciar una nueva patrulla en el Mar Mediterráneo.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Naturalmente, hay más variedad que la pergeñada en estas pocas líneas. Entre lo que nos podemos topar hay aviones, redes antisubmarinas, y minas. Estas últimas son letales y la principal causa de muerte entre mis comandantes, como sucedió en el conflicto histórico. Casi todos los blancos suelen ser buques pequeños (de menos de 5.000 toneladas), pero a veces son grandes, otras muy grandes, y otras son buques capitales (acorazados y otros buques de guerra) que cuentan el doble de su tonelaje como recompensa. También nos puede suceder que un inocente mercante pequeño navegando sin escolta sea una trampa, un Q-Ship, que nos tienda una emboscada que nos deje en el sitio. Si sacamos un 12 con dos dados en la busqueda de un cajetín de patrulla nos sucede un evento aleatorio que va desde lo directamente fatal (nos morimos y punto) hasta cosas buenas (torpedos excepcionales, un evento que suele salir cuando ya los has disparado todos), pasando por cosas regulares (al submarino se le escacharran varios componentes).</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Opinión.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Visto desde fuera, una partida de Raiders consiste en tirar dados, mirar tablas, anotar resultados, tirar dados, mirar tablas, anotar resultados, y así una y otra vez. <b>Parece monótono. Lo es</b>. Y sin embargo, ¿cómo es que hay una serie de juegos con este mismo sistema y se hacen más cada año?.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>En la mayor parte de estos juegos de ambientación histórica no es necesario tener conocimientos históricos previos para disfrutarlos jugando</b>. Yo apenas si tenía idea de la historia japonesa antes de jugar a Sekigahara, y comencé mi larga relación con Successors con la más vaga noción de quienes eran los Diácodos y que habían hecho. Hannibal es un juego de gran éxito, publicado muchas veces a lo largo de los años, y los que entran en contacto con él - y disfrutan haciéndolo - no tienen más idea de las Guerras Púnicas que Ánibal-elefantes-legiones. Si alguna vez profundizamos en nuestro conocimiento de los eventos históricos retratados en estos juegos, es tras haberlos jugado, y precisamente por haber jugado y habernos divertido con ellos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En ocasiones, sin embargo, ya tenemos la película dentro de nuestras cabezas. Hemos leído extensamente sobre un tema histórico, hemos visto documentales y películas, escuchado podcasts, jugado a juegos de ordenador... Conocemos todo lo que se puede conocer de la ambientación sin tener que hacer una tesis doctoral y buscar manuscritos en archivos recónditos. Y cuando esto es así, no requerimos ninguna maravilla técnica del juego que se propone recrear estos eventos históricos que tan bien conocemos. Los desplegamos y nuestra imaginación hace buena parte del trabajo. Esto es lo que - según entiendo yo - sucede con Raiders y otros juegos de su familia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo que quiero decir con esto es que, <b>antes de comprar</b> Raiders o cualquier otro juego de su estilo - que ya comento más adelante en esta entrada - creo que <b>debes proveerte de cierto trasfondo</b> acerca de la ambientación. Lee algún libro, busca algún documental, mira alguna película. Infectate con algo de pasión. En una palabra: flipate.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Por qué compré yo este juego? La afición por los submarinos ya la traía yo de antes, y ya he dicho que los simuladores de ordenador me cubrían cualquier necesidad lúdica al respecto. Cuando surgieron juegos como The Hunters o Silent Victory, no sentí ningún impulso por comprarlos. Pero no hay juegos de ordenador sobre submarinos de la Primera Guerra Mundial (bueno, hay uno, pero es muy malo) y cuando vi el P500 de Raiders me apunté porque ahí si que vi que satisfacía una necesidad personal.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Cómo ha sido mi experiencia hasta ahora? Bastante satisfactoria, a decir verdad. Las primeras partidas me hacía algo de lío manejando una tabla y otra y peleándome con el procedimiento a seguir para resolver una patrulla, pero <b>como es una cosa bastante repetitiva en seguida me hice con el sistema</b>. Una patrulla puede durar tan poco como 3 minutos si no encuentras nada, hasta 60 minutos si haces uso de los multiplicadores (leer más abajo) y tienes muchos encuentros. Puedes jugar una patrulla en un rato que tengas libre, dejarlo montado en una mesa no muy grande, y volver en otro momento. También es posible jugar una ristra de patrullas en una hora o algo así, anotar el estado de tu comandante y su tripulación, y recoger para retomarlo en otro momento.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Hasta el momento tengo completadas 10 carreras de comandantes. Desde el primero, Werner von Förstner, que hizo carrera desde el primer hasta el último día de la guerra con 41 barcos hundidos y apresados por 129.800 toneladas en 22 patrullas, hasta el último - Wilhelm Schmitz - quien hundió 20 barcos por 35.100 toneladas en 11 patrullas en dos años de noviembre de 1916 hasta noviembre de 1918. Entre estos dos comandante, otros 4 cayeron por acción de las minas, uno por el contraataque de un buque de escolta, y otro en el Incidente del Baralong.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es muy fácil morir en Raiders. <b>Se han comparado estos juegos con juegos de rol</b>, y yo diría que si es una comparación adecuada. Pero con juegos de rol de los antiguos en los que los personajes morían con la misma facilidad con la que rellenabas una nueva hoja de personaje.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El juego pone la posibilidad de recrear las extraordinarias cifras de ases de los U-Boots como Lothar von Arnauld de la Perière, quien hundió 193 buques por 453.369 toneladas, o Walter Forstmann, quien alcanzó las 390.797 hundidas (148 barcos). Marcas que no han sido superadas posteriormente. En Raiders la munición del cañón es ilimitada, recreando la práctica de aquel entones de detener los barcos, abordarlos, inspeccionar su manifiesto de carga, y echarlos a pique por diversos medios. También podemos recibir "multiplicadores", que podemos gastar durante una patrulla para incrementar el número de tiradas de encuentros durante una patrulla. Una cosa y otra nos permiten hacer alguna que otra patrulla suelta en la que hundimos una barbaridad de barcos. Es algo bastante divertido, a la vez que el peligro de un final trágico para nuestra carrera está siempre allí. Para mi Raiders reúne dosis de riesgo y recompensa en su justa medida.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Comparado con los simuladores de sumergibles por ordenador a los que tanto he jugado, este tipo de simulaciones de mesa quitan de encima un montón de decisiones. En un juego de ordenador tienes más control. Decides el ángulo, la ruta, la posición de ataque, y un montón de cosas más. En estos juegos estas decisiones se reducen a 2 ó 3 decisiones por encuentro. Pero yo he encontrado que, lejos de ser una pega, esto me ha gustado. El resultado final tiende a ser el mismo: has hundido tal cantidad de barcos con tanto y tanto tonelaje. Pero mientras que me tengo que chupar más de una hora para una simple patrulla en el ordenador, en Raiders me bastan 20 minutos.</p><p style="text-align: justify;"><b><u>Otros juegos de este sistema.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El más conocido y que ha tenido más éxito es <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/113873/hunters-german-u-boats-war-1939-43">The Hunters</a>, publicado en 2013, y con dos ediciones más en 2014 y 2020. Es el de más éxito y difusión. Permite recrear carreras de submarinistas germanos entre 1939 y 1943, cuando los <i>U-Boote</i> aún tenían ventaja. Es, de hecho, el que yo más recomendaría de esta serie, y el más fácil de encontrar. Aunque no lo he jugado, es de suponer que completar una carrera entera desde 1939 debe ser harto difícil. Muy pocos comandantes de sumergibles germanos de 1939 seguían patrullando en 1942. El que no había caído muerto o prisionero, había recibido un puesto en tierra.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La única pega de The Hunters es que no abarca el conflicto entero. El período 1943-1945 que se deja fuera es cubierto por su (llamémoslo secuela) <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/189664/hunted-twilight-u-boats-1943-45">The Hunted</a>, que fue publicado en 2020 por el binomio GMT - Consimworld, lo mismo que el anterior. Mientras que el resto de juegos de este tipo tienen como objetivo lograr las mayores marcas de buques hundidos, en este el desafío consiste meramente en sobrevivir. El período que cubre fue uno de derrota y humillación constantes para la U-Bootwaffe, con muy pocos momentos de éxito para compensar. Creo que es recomendable únicamente para los culos duros realmente apasionados con el tema, porque si tiene un mínimo de realismo histórico jugar una campaña debe ser como un suicidio a cámara lenta.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Entre uno y otro la mencionada colaboración editorial dio como resultado <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/154875/silent-victory-us-submarines-pacific-1941-45">Silent Victory</a> en 2016, volviendo a repetirse su publicación en 2019. En este puedes desarrollar una campaña de comandante de submarino norteamericano en la SGM en el Pacífico. Si, como espero, cumple con el realismo histórico que caracteriza estos juegos, una campaña completa de este juego debe comenzar con un nivel de dificultad alto, que va aliviándose conforme progresa la guerra. A diferencia de los otros dos cubre toda la guerra. Creo que es relativamente fácil de encontrar en segunda mano a precios asequibles y es más amable que los otros (el índice de supervivencia de las tripulaciones americanas era mayor que el de los alemanes, aún siendo una de las armas de la marina estadounidense con un mayor porcentaje de bajas).</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El último de estos juegos publicados por GMT ha sido <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/255456/beneath-med-regia-marina-sea-1940-1943">Beneath the Med</a>. En este puedes comandar un sumergible de la Regia Marina Italiana desde 1940 hasta 1943, es decir, toda la guerra en lo que a los italianos les concierne. Sé poca cosa acerca de los sumergibles italianos, salvo que técnicamente eran inferiores a los del resto de contendientes principales de la SGM (con la posible excepción de la URSS). Me temo por ello que en este caso la dificultad también debe ser elevada. Pensándolo, para pillarte este tienes que ser algo más friki de lo normal, o haberte enamorado del sistema.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Sistema que, a la luz de las ediciones, reediciones, y diferentes juegos publicados no sólo por GMT - Consimworld, sino por otras editoriales y que me dejo fuera, ha sido un éxito comercial. Resumiendo. Me es difícil recomendar estos juegos, más bien simulaciones, pero si estás metido en la ambientación, pueden llegar a gustarte.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-57888644455745698222023-02-05T19:47:00.000+01:002023-02-05T19:47:33.001+01:00Bellotacon 2023. Otra breve crónica.<p style="text-align: justify;">Este año conseguí cuadrar mi calendario laboral para asistir a las Bellotacon 2023. En las semanas que precedieron a estas, las más importantes, jornadas de wargames de España se me unió Dani Pinback como compañero de viaje. Le conocí en las Batalladores de Zaragoza y puedo deciros que supera a todos los compañeros de viaje y habitación posibles, salvo a la Claudia Chifer esa. Lo siento Dani, pero estoy soltero y las noches son muy largas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En tan grata compañía llegué a la gran nave donde tenían lugar esta convención en la mañana del jueves 26 de enero. Dedique la mañana a saludar a conocidos, ver la oferta de los puestos ya montados, y contemplar alguna de las partidas que ya se iniciaban. No me metí en ninguna. Me reservaba para aquella tarde.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Tras almorzar me dispuse a montar la partida que tenía organizada este día. ¡Friedrich, naturalmente! Se me unieron a la mesa mi compañero de hotel Dani, Javi, y Ramonwargamer. Estos dos últimos residentes de Barcelona. Como monarca absolutista de la Ilustración asigné a Ramón el papel de Prusia, en base a que ya tiene un campeonato de Berlin en su haber. Yo tomé Francia para barajar y repartir las cartas, Javi jugó con Austria, y Dani con Rusia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">No llegamos a concluir la partida. Jugamos 10-12 turnos. La intención era ante todo explicar tácticas del juego y hacer ver la profundidad que tenía, para así interesar a alguno de los participantes a explorar más por su cuenta. Hacer esto llevaba su tiempo, tampoco me había traído reloj para no meter presión, y el propio ambiente desenfadado en el que se desarrolló la partida hizo que los turnos transcurriesen lentamente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Ramón hizo jugadas que - aunque no son las que yo hubiera ejecutado en su lugar - le fueron bastante efectivas. Ante Rusia planteó una defensa en Soldau (Prusia Oriental) con 5 tropas en P8. Dani desesperó pronto de expulsar a Lehwaldt de allí y por unos turnos parecía perseguir la idea de una victoria con Suecia, pero la temprana marcha de este país de la guerra (turno 8) echó al traste sus planes. Él pareció quedar personalmente con la sensación de que Friedrich te pone en situaciones que son imposibles de resolver. Yo le comenté que no es así pero, claro, hasta que no tienes oportunidad de mostrar como "volver la tortilla" en una de estas situaciones imposibles, tus palabras sólo tienen el peso del aire que las lleva. Es lo que tiene ser campeón del mundo, que haces que lo difícil parezca fácil. 😉</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Javi era tal vez el más inexperto de la mesa, teniendo únicamente al Maria como experiencia previa. Le di algunos consejos previos y se desempeñó bastante bien. Pero también es cierto que le dejé hacer y cometió algunos errores de novato que yo quería que cometiese para poder comentárselos y hacerle ver otras formas y estrategias de jugar. Es que yo tengo la impresión que si estás dando consejos y guiando la partida de un novel cada dos por tres, éste no aprende nada. Prefiero que se equivoque primero, y luego es más fácil hacerle ver como se podía haber hecho de otra forma. Mantuvo al Imperio intacto por consejo mío, tal vez siendo demasiado cauteloso con la pieza amarilla. Con Austria logró sus objetivos en Sajonia sin apenas lucha. En Silesia Ramón se plantó en Breslau, pero retirándose siempre de -1 con el pago de una carta. Yo le había indicado a Javi que - al menos inicialmente - hay que atacar con superioridad numérica, y eso hizo. Lo que no le dije hasta el último turno que jugamos fue que, en un momento dado, hay que abandonar esta táctica y hacer lo opuesto: atacar desde inferioridad jugando a 0 para vaciar la mano del oponente en el palo del cuadrante decisivo. Intentó hacerlo por indicación mía, pero todavía no le salió bien. Sin embargo, creo que pudo ver las posibilidades que habría tenido durante la partida. Ramón y él intercambiaron medios de contacto y espero que continúen las lecciones en Barcelona.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Por mi parte, luché agresivamente con Hannover, drenándole con éxito su mano de cartas. El problema es que Ramón pudo destacar dos "hermanitos mayores" prusianos en apoyo de las piezas azul claro, y ya fue demasiado para mí. Salió el evento de India y mi mano de cartas francesa se quedó pelada. Mi situación era ya defensiva. De 7 objetivos tomados pasé a 6.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxmV7cyQMfrExWLe7yrEVDHlzJPXRNzDUVSzVGl0KJW8JnbvvgxjrHvRDWgR-58VSZaAkZNFndiMtYE7Xl_Gbx2n0dseaxHivryOiMABRyWVt_Ch8_AIJIGfLZy1Uab0jdnjZIcajDiLzWivgPhzdhSvRN662HzG6Qmv_kYtbBpXpyCo_U8EbC-rJR/s4160/IMG_20230126_195704.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxmV7cyQMfrExWLe7yrEVDHlzJPXRNzDUVSzVGl0KJW8JnbvvgxjrHvRDWgR-58VSZaAkZNFndiMtYE7Xl_Gbx2n0dseaxHivryOiMABRyWVt_Ch8_AIJIGfLZy1Uab0jdnjZIcajDiLzWivgPhzdhSvRN662HzG6Qmv_kYtbBpXpyCo_U8EbC-rJR/w400-h300/IMG_20230126_195704.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Ramón tenía la partida bastante controlada al final. Está desarrollando su estilo propio que le funciona bien. Me alegro un montón y le estoy agradecidísimo por el esfuerzo que hace para meter a jugadores de Barcelona en la afición.</p><p style="text-align: center;">**********</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Para el viernes tenía programada una partida de día entero con Toni Lagunero, jugador venido desde las Islas Canarias y <i>podcaster</i> de pro. El juego que pusimos en mesa era <a href="https://ethelbertblog.blogspot.com/2018/05/juego-y-libros-us-civil-war.html">The U.S. Civil War</a>, que ha visto una reedición reciente este año, con reajustes en las reglas y algunas tablas, especialmente las del bloqueo naval. Comenzábamos en verano de 1861 por la mañana, y hasta donde nos diese la jornada.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Fue una partida muy placentera. Con dos jugadores encerrados en su mundo de tablero sin advertir como transcurrían las horas más allá de su propia burbuja. Toni llevaba la Unión y era su primera partida. Los primeros compases de la partida tienden a ser tranquilos, pero como la Confederación no podía contentare con una estrategia defensiva. En el Este Joe Johnston unió todas las tropas de su teatro para zurrarle la badana a Patterson en Harper's Ferry, lo que permitió luego destacar al general Beauregard tomar Harrisburg - la capital de Pennsylvania - el primer turno. En Missouri el general Lyon expulsó a los sudistas, pero su sucesor Curtis sufrió una derrota catastrófica al entrar en Arkansas que permitió al general Price retomar Springfield. Aquel 1861 se completaba con la ya tradicional invasión de Kentucky por las fuerzas armadas confederadas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">1862 fue un año con muchos ciclos de operaciones de alto importe (4-5 puntos por ciclo), lo cual suele ser malo para una estrategia defensiva de la Confederación. La Unión se hizo con Virginia Occidental, dos tercios del valle del Shenandoah, y la ciudad de Fredericksburg. Luego, en verano, y en el mismo turno, McClellan tomó Richmond arrasando dos arsenales (¿qué pasa?, ¡saque un 3 con dos dados!) y en Tennessee la ciudad de Nashville cayó al Ejército del Cumberland bajo el mando del general Buell. Mis puntos de construcción de refuerzos caían en picado y la situación parecía crítica. ¡Nunca había perdido Richmond tan pronto en la guerra!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Afortunadamente, Lee asumió el mando del Ejército del Norte de Virginia. Primero aisló a McClellan, quien había logrado su gesta a costa de ir más allá de sus vías férreas, y luego logró expulsarlo de vuelta a Fredericksburg. Burnside reemplazó a McClellan, pero no pudo evitar ser expulsado de Frederickburg por un Lee reforzado al máximo. Los ejércitos de la Unión continuaron avanzando por Tennessee y Arkansas, especialmente cuando el capaz U.S. Grant fue ascendido a general de tres estrellas y lideró el avance a Chattanooga. Sin embargo, incluso este avance tuvo muchos problemas por culpa de las numerosas fuerzas de caballería confederada en la retaguardia, que una y otra vez cortaban las líneas de suministro de la Unión.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUfWyF0_qe_d2yadwjYGEvTJxS69i4T0KVX9mn0UQcA6Azs2v8Wk1BD0WM9ZN1Ev1jYF8_I3rPcKZS-H7TuMoE3pG-IrnnKmzz7PRw6sUHy-H3xMdyymfC7dDuFRoNhz1-VmqGWsrLJW6MvO7PHkuYz0buWbawGmZLw7YPgA8NlJmnOU8QtlRPQk2E/s4160/IMG_20230127_205705.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUfWyF0_qe_d2yadwjYGEvTJxS69i4T0KVX9mn0UQcA6Azs2v8Wk1BD0WM9ZN1Ev1jYF8_I3rPcKZS-H7TuMoE3pG-IrnnKmzz7PRw6sUHy-H3xMdyymfC7dDuFRoNhz1-VmqGWsrLJW6MvO7PHkuYz0buWbawGmZLw7YPgA8NlJmnOU8QtlRPQk2E/w400-h300/IMG_20230127_205705.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Situación en el momento en que dejamos la partida, en invierno de 1863 (turno 9)</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Y en este punto, a comienzos de 1863 y con el 9º turno ya concluido, tuvimos que dejar la partida. Disfruté bastante. Pienso que éste es el mejor juego a nivel estratégico sobre este conflicto en el mercado hoy en día. Opinión que genera algunos bufidos por parte de wargameros más veteranos que yo. Cierto es que he adquirido <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/833/people">For the People</a> para probarlo (gracias a José Carlos del podcast <a href="https://memoriasdeuntambor.com/">Memorias de un Tambor</a>) y tiene pinta que este juego de Mark Herman tiene más variabilidad que el de Simonitch, pero The U.S. Civil War tiene un flujo de la secuencia del juego más ágil y directa, más fácil de trasladar a nuevos jugadores, y aunque no tenga cartas de evento y los generales entren y salgan conforme a un guion fijo, sigue siendo capaz de generar su propia narrativa, tal como pudimos comprobar tanto Toni como yo a lo largo de las horas de esta partida.</p><p style="text-align: center;">**********</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La partida que tenía programada para el sábado también me iba a ocupar el día entero, y llamó mucho la atención durante estas jornadas. Fueron muchos los que se pasaron por la mesa y comentaron los recuerdos que el juego les traía de sus comienzos en el hobby. ¿Qué juego era? Pues <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/1563/rise-and-decline-third-reich">The Rise and Decline of the Third Reich</a>. O sea, el Third Reich de toda la vida. Aunque forma parte de la experiencia lúdica de muchos jugadores de mi generación, yo jamás lo había catado, y pensé que las Bellotacon ofrecían una oportunidad inmejorable para hacerlo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En la mesa éramos cuatro. Yo como Reino Unido, mi colega Dariorex como Italia, y dos amigos de Ciudad Real (Juanjo y Elipio) quienes ya habían competido en el minitorneo de Sekigahara que había montado en las Batalladores y que tomaron el control de Francia-URSS y Alemania. Yo había probado el juego un poco en solitario, Dariorex sólo se había leído las reglas, y Juanjo y Elipio llevaban sin jugarlo desde ni se sabía cuando. Así que estábamos todos bastante verdes, y eso se notó en la partida.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En los primeros compases, Alemania se cepilla Polonia e invade Holanda y Dinamarca. Hasta ahí, todo normal. Pero tras la invasión de Bélgica y Luxemburgo en primavera de 1940 aquello ya entró en el territorio de lo bizarro. Durante todo el resto de la partida tanto aliados como Eje (Italia declaró la guerra a Francia en verano de 1940) resolvieron la lucha en el Oeste mediante opciones de desgaste. Lenta, muy, pero que muy lentamente el Eje fue empujando a los aliados en una recreación de la Primera Guerra Mundial más que de la Segunda, pero al concluir nuestra jornada en verano de 1941 Francia aún seguía en juego. Los que conocen el juego estarán ojiplaticos, pero por favor, es que los cuatro estábamos muy verdes. Aquello era como si fuera la primera partida que algunos jugasteis hace décadas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Por mi parte, también cometí fallos. Por cosas que había leído del juego daba por sentado una caída de Francia en 1940, y entonces lo que más me preocupaba era una invasión nazi de las Islas Británicas, que es una posibilidad creíble en este juego. Por este motivo, y por torpeza mía en la gestión del movimiento naval, no quise enviar muchos refuerzos a Egipto, de manera que Italia quedó con las manos libres para invadir Túnez y Argelia, especialmente cuando los italianos tomaron Marsella y la flota francesa del Mediterráneo evacuó el puerto y fue interceptada y destruida por la flota italiana.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y así quedó la cosa a eso de las 20:30 de la tarde, cuando terminamos con la partida para unirnos al resto de asistentes de las jornadas en la tradicional cata de jamón con la que la organización deleita a los asistentes.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxSgTZRFwdiwLUgARqQXA1iJL5RrcsMBUGwEirDfRUg2c7OzUOD0TMxUr69oNPsCOdfwbZEEnT6Ip9blfin7rQRaXgkBRHGr6-IwtW8Ewz08-5pIjszMEyX1ySMtNPLOvyLAqEsireczHUvrFIIA0Y3NrbOVkxkY5na-OcVc6RJx6Y74xSgwpnhiVU/s4160/IMG_20230128_203526.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxSgTZRFwdiwLUgARqQXA1iJL5RrcsMBUGwEirDfRUg2c7OzUOD0TMxUr69oNPsCOdfwbZEEnT6Ip9blfin7rQRaXgkBRHGr6-IwtW8Ewz08-5pIjszMEyX1ySMtNPLOvyLAqEsireczHUvrFIIA0Y3NrbOVkxkY5na-OcVc6RJx6Y74xSgwpnhiVU/w400-h300/IMG_20230128_203526.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Esto ya no se ve todos los días.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Third Reich es un juego entretenido, con algunas posibilidades y que si se conoce bien se puede jugar con agilidad. Pero también se le notan los años. Ciertas estrategias tienen prevalencia sobre otras. Es un juego que premia más el cálculo de "a ver como meto 1 punto más para pasar de columna en la tabla", y requiere de tomar nota de muchas cosas en papel. Comparado con juegos más modernos - como el de Simonitch - jugarlo se hacía algo cansado y un tanto repetitivo. Pero aún así me han quedado ganas de darle algún tiento más. Tal vez, en el Club Dragón...</p><p style="text-align: center;">**********</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La mañana del domingo se me pegaron las sábanas en la habitación del hotel, y a resultas de esto llegué con algo de retraso a mi cita del domingo por la mañana con Paco Ronco, el jefe de la editorial Bellica 3rd Generation, para probar <i>Iberian Ulcer</i>, un juego sobre la Guerra de Independencia (la de España, la buena) que se encuentra en desarrollo y que no debería confundirse con <i>Spanish Ulcer</i>, el diseño en desarrollo por Quique Espárrago sobre el mismo tema.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><i>¿Cómo describir Iberian Ulcer </i>(IU, de aquí en adelante)? En una frase: es un juego para 2 personas con mapa punto a punto y con niebla de guerra mediante bloques que está impulsado por cartas. O sea, que es un popurrí de mecanismos. Como suele hacer cuando alguien se apunta a sus partidas de demostración, Paco me envió el reglamento, ayudas de juego, mapa, etc. Pero no conseguí sacar mucho en claro.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Sin embargo, una vez sentado a la mesa - como jugador coaligado - frente a Paulo - como francés - el funcionamiento del juego empezó a encajar con rapidez y tan sólo unas pocas aclaraciones de Paco bastaron para resolver nuestras dudas. Y entonces se obró la magia y el juego fluyó, y yo y mi contrincante nos divertíamos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Jugamos el escenario de 1808. Un asistente a estas jornadas me preguntó a que otro juego me recordaba. Ahora puedo decir que este escenario de IU me recordaba al <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/276386/caesar-rome-vs-gaul">Caesar</a> de GMT, con un potente ejército francés y resistencia española semiorganizada brotando por aquí y allá. Pero imagino que en escenarios más tardíos (o a medida que progrese la campaña) el carácter del enfrentamiento irá cambiando, con una mayor implicación luso-británica con unidades más potentes y una gradual retirada de fuerzas napoleónicas a otros teatros bélicos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En el transcurso de un turno - a <i>grosso modo</i> - se comienza con una fase administrativa en la que se reciben y organizan refuerzos. A continuación los jugadores reciben cartas de un mazo común (8 cada uno en el escenario que jugamos) y comienzan las rondas de acción. En cada una de estas ambos jugadores ponen una carta boca abajo. Cada carta está partida en dos mitades, con eventos y puntos de operaciones diferentes para cada bando (como en el No Retreat!). Quien saque la puntuación más alta decide el orden de juego de la ronda, que juegan ambos. Además de jugar los puntos, los jugadores también pueden activar los eventos de las cartas que ponen sobre la mesa. Tras agotar las rondas de acción (7 en nuestro escenario) tiene lugar una fase de recuento de provincias y puntos para determinar quien gana el escenario/campaña.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIPdhGZfB16bSl6Gr7xFc8pVZ0Vb9qf0r4jT99sjia3PI9pP5HlsaxJfZxtGrNY_JjigzWOGVuCj2IMt8oEa1IJDf1WyryteuLBchaR1C5mNZqFIK8PJnYt1gv7UjguRe5XwI-Czv-FqS0V6OJbxGWsNtUBV_NgJqSvsgFjw5BHHgULe534OaMk3RA/s4160/IMG_20230129_123321.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIPdhGZfB16bSl6Gr7xFc8pVZ0Vb9qf0r4jT99sjia3PI9pP5HlsaxJfZxtGrNY_JjigzWOGVuCj2IMt8oEa1IJDf1WyryteuLBchaR1C5mNZqFIK8PJnYt1gv7UjguRe5XwI-Czv-FqS0V6OJbxGWsNtUBV_NgJqSvsgFjw5BHHgULe534OaMk3RA/w400-h300/IMG_20230129_123321.jpg" width="400" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Los puntos de activación se pueden usar para pocas cosas. Básicamente mover y reforzar unidades. El movimiento se ejecuta por grupos de bloques, con bloques-lideres (Napoleón, Wellington, y líderes genéricos españoles) que pueden movilizar más bloques que una activación simple. El combate se resuelve sumando potencia de fuego (¡qué potentes esos bloques franceses de infantería!), tirando dados y mirando el resultado en una tabla común de puntos de daño infligido. Hay asedios, que no requieren de activación para resolverse. El juego presta mucha atención a la logística, con serias limitaciones en los caminos para desplazar unidades, y más serias aún para sostener muchos bloques en una localización si que empiecen a perder pasos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¡ATENCIÓN! ¡Todo esto que he contado es sobre un prototipo! Como tal está sujeto a cambios, y como nos contó Paco - quien trabaja como desarrollador para el diseñador danés de este IU - él piensa aún que todavía queda mucho trabajo por delante. Esperad sentados. Aún así me tiene totalmente convencido. En la forma de fluir del juego IU no tiene - en mi opinión - nada que envidiarle a un Hannibal, un Successors, o el mencionado Caesar.</p><p style="text-align: center;">*********</p><p style="text-align: justify;">Esta última partida la comencé tarde, y la terminé más tarde de lo que pensaba. Por ello tuve que irme de manera algo apresurada, cual ladrón en la noche, sólo que a plena luz del día y sin haber robado nada (os lo juro). Sin embargo, tanta premura tuvo su beneficio en un viaje en coche charlando con Dani y todavía con la luz del día. Y así, una vez más, no te digo ádios, Bellotacon. Te digo: hasta la vista. Y cierto con mi más sincero agradecimiento a Sergio (Wargamereviewer) y su equipo por el esfuerzo, y mi más ferviente enhorabuena a todos ellos por el éxito logrado. ¡Qué se repita durante muchos años!</p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-92209319416953740262023-01-08T19:22:00.000+01:002023-01-08T19:22:17.535+01:00Una tarde en las carreras<p style="text-align: justify;">Este primer fin de semana de año logramos juntarnos 4 para una sesión de juegos, y por cosas de la charla previa de organización de la quedada al final pusimos en mesa 3 juegos de temática de carreras. Fue una buena tarde. Nos lo pasamos bien. Y en recuerdo a esta jornada quiero dejar aquí este pequeño artículo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Heat: Pedal to the Metal.</u></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMfylFUPbS77GR7thesYmfcjTzmmbER5TSaK3meWdXZKj1gTRGjupQuD0zaz9iVaoQ_POmV7wSx-VdQxH7vVXphNHxu-4edXS-KBxLv9Nc7CwUUmEYKTqJ6jHkIZZHbRSHEMV0M8-FasutWxBUB9sxl19kdaSlz2tbPOVWpsn8rXBP6mpdFIwLl4Nt/s600/Heat.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMfylFUPbS77GR7thesYmfcjTzmmbER5TSaK3meWdXZKj1gTRGjupQuD0zaz9iVaoQ_POmV7wSx-VdQxH7vVXphNHxu-4edXS-KBxLv9Nc7CwUUmEYKTqJ6jHkIZZHbRSHEMV0M8-FasutWxBUB9sxl19kdaSlz2tbPOVWpsn8rXBP6mpdFIwLl4Nt/w400-h400/Heat.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;">El primer juego que probamos esa tarde fue el <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/366013/heat-pedal-metal">Heat</a>, por cortesía de JC. Este es uno de los pelotazos de este momento, al menos en la Boardgamegeek. En principio es el enésimo juego dedicado a la Fórmula1. Se escoge un circuito - vienen 4 en la caja - se determinan al azar algunas variables del mismo como el clima o la dificultad de las curvas, y se reparten cartas a los jugadores.</p><p style="text-align: justify;">Las cartas son el aspecto central del juego. Cada jugador recibe unas 12 cartas de su color con valores del 1 al 4 que determinan cuantas casillas mueve el coche. Además, recibe unas cuantas cartas de motor, otras de estrés, y otras de capacidades especiales del vehículo. Estas últimas se toman de un mazo en una especie de selección de esas que todo el mundo hoy en día llama <i>draft</i>.</p><p style="text-align: justify;">Los jugadores hacen una selección oculta de las cartas que van a jugar en la ronda (de 1 a 4, según la marcha que tenga el vehículo) de una mano de 7, y las ponen boca abajo para revelarlas todos simultáneamente. Luego las jugadas se hacen por orden descendente de carrera. Se trata de avanzar el máximo de casillas evitando salirse de pista, cosa que sucede si al llegar a una curva no tenemos suficientes cartas de motor con las que pagar nuestros excesos.</p><p style="text-align: justify;">En las curvas la tendencia es a ser bastante cauteloso para pisarle a fondo en las rectas o cuando tengamos cartas de motor suficientes como para sentirnos confiados. El juego también incluye la posibilidad de meter "inteligencia programada" de esas que todo el mundo hoy en día llama <i>bots</i>. En nuestra carrera los <i>bots</i> ocuparon la primera y tercera posiciones. Yo la segunda. Le pisan fuerte en las rectas, los jodíos.</p><p style="text-align: justify;">Heat es un juego de carreras bastante entretenido. Tiene elementos de construcción y gestión de mazo. Lo demás es bastante ordinario. Por 55-60€ que cuesta nuevo tienes 4 pistas, elementos para darle bastante variabilidad a cada partida, los <i>bots</i> dichosos, y todo ello en una calidad estupenda. Lo mejor, nuestra carrera a 4 duró poco más de 1 hora (a 3 vueltas).</p><p style="text-align: justify;"><b><u>Charioteer.</u></b></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH2effIHRMf6fseJjVSgkk2WwMVerqzURk7Ialpxkf50qM55VGZBI4CmNsokL13qD08jAwUNAqSDIdNznDTI4okXSPL9LD7AwuX0ATTkeflvN83z4XLkOLkPukuWufQwo9s2rqwmo4ls2g_YIkh4cZkIm1_U9PYqw2JL-Odiug36fnVMXrG6nDsqbW/s600/charioteer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="453" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH2effIHRMf6fseJjVSgkk2WwMVerqzURk7Ialpxkf50qM55VGZBI4CmNsokL13qD08jAwUNAqSDIdNznDTI4okXSPL9LD7AwuX0ATTkeflvN83z4XLkOLkPukuWufQwo9s2rqwmo4ls2g_YIkh4cZkIm1_U9PYqw2JL-Odiug36fnVMXrG6nDsqbW/w303-h400/charioteer.jpg" width="303" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"></td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;"><a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/339289/charioteer">Este</a> es otro nuevo lanzamiento de GMT que puse yo en mesa porque Matt Calkins - el diseñador del juego - es mi profeta. En esta ocasión las carreras son de cuadrigas. Montar la partida lleva bastante poco. Cada uno escogimos un color, determinamos nuestras habilidades especiales, hice una explicación del juego en dos patadas. Y p'alante.</p><p style="text-align: justify;">En esencia Charioteer funciona igual que Heat. Cada jugador hace una selección oculta de 1-3 cartas de una mano de 8, las coloca boca abajo, se revelan todas simultáneamente, y luego se hacen las jugadas en orden de posición descendente. Pero hay tres importantes diferencias.</p><p style="text-align: justify;">La primera es que cada jugador no tiene su propio mazo, sino que todos toman de un enorme mazo de 147 cartas que se rebaraja al agotarse.</p><p style="text-align: justify;">La segunda es que podemos hacer jugadas combinando símbolos de 4 colores, que representan esprint (color verde), ataques (rojo), curación (amarillo), y recortar las curvas por el interior (negro). Lo suyo es esprintar siempre para correr lo máximo posible, pero a veces las cartas no nos dan para hacer eso y tenemos que hacer una jugada de los otros tres colores, que también tienen sus propias virtudes y también nos pueden ser necesarias con mayor o menor frecuencia.</p><p style="text-align: justify;">La tercera es que hay factores externos cambiantes que pueden alterar el rendimiento y la táctica de los jugadores en cada ronda. El público favorece un tipo de jugada concreto, o el emperador está <strike>dando por el culo</strike> premiando o castigando a los aurigas un turno si, y el otro también. Seguir la corriente a este público puede no ser la mejor forma de maximizar la jugada ese turno, pero nos provee de recompensas que pueden ser decisivas más adelante.</p><p style="text-align: justify;">En lo demás, el movimiento es bastante simple. Se dan 3 vueltas al enorme tablero y se declara un ganador. Yo ya había jugado una partida a 3 en diciembre, pero en esta de 4 jugadores hubo muchos más ataques y puntos de daño entre los jugadores. Esto se hizo notar. Cuando tienes acumulados muchos cubos de daño prácticamente vas arrastrándote dos o tres espacios por turno. Freddy ganó la carrera adelantando a Flojich en la última vuelta, mientras que yo y JC quedamos muy por detrás.</p><p style="text-align: justify;">Una cosa polémica que tiene este juego es que los ataques de los jugadores no son dirigidos, sino generalizados. Cuando haces una jugada de ataque, el guantazo se lo llevan todos los demás por igual. No importa que tengan su cuadriga a ciento y pico varas de distancia en el otro extremo del circo. Matt Calkins explica el porque de esto en las notas del diseñador, y lo hace muy bien. Pero no es menos cierto que es algo que detrae de la ambientación del juego.</p><p style="text-align: justify;">Charioteer es un juego ágil de jugar - tardamos de nuevo poco más de una hora - con una mezcla de caos y decisiones interesantes bastante emocionante. La mayor pega que tiene es que, con unos 80€ de precio se queda fuera de la carrera de popularidad frente a otros (como el Heat). Se ve que en GMT no atinan a producir eurojuegos (porque Charioteer lo es) con unos estándares competitivos. Que pregunten a Days of Wonder (la editorial de Heat) acerca de como explotar mejor a sus trabajadores chinos. O hacen un tablero la mitad de grande y ahorran 10€ del precio sin que se pierda nada del juego.</p><p style="text-align: justify;"><b><u>Um Reifenbreite.</u></b></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg7B607rIf0pzbGkttBCLhfBMSw3jfYaJMzLO-jbDaaA6e6SmdKNkwAINyJTbMmdNR10eZE6DjFGPG8EA5ukZ5CGxZp-v-PzfQP1ydfvqXjvLcrm45NmOAY5bWsFDU6zTMaWQH3zZy8_xpF_HJaLetyibXqg7SdYFN6vYRK9Pq7edztha1KD0hWe7D/s719/Reifen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="719" height="334" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjg7B607rIf0pzbGkttBCLhfBMSw3jfYaJMzLO-jbDaaA6e6SmdKNkwAINyJTbMmdNR10eZE6DjFGPG8EA5ukZ5CGxZp-v-PzfQP1ydfvqXjvLcrm45NmOAY5bWsFDU6zTMaWQH3zZy8_xpF_HJaLetyibXqg7SdYFN6vYRK9Pq7edztha1KD0hWe7D/w400-h334/Reifen.jpg" width="400" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">Eran las 8 de la tarde para cuando salimos del Circo Máximo, y yo ya quería cerrar la jornada con un mero <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominion">Dominion</a> a palo seco, pero Flojich había traído <a href="https://boardgamegeek.com/image/103131/um-reifenbreite">este juego de carreras ciclistas</a> cuyo nombre no espero que podáis pronunciar de manera ni medio decente pero que el dueño traducía algo así como "demarraje". JC y Freddy apoyaban la idea de hacer una jornada redonda a base de carreras, y Flojich prometía que la partida no iba a durar mucho. Era verdad. Incluida la explicación, habíamos terminado en hora y media.</p><p style="text-align: justify;">En Um Reifenbreite (Um, para abreviar de aquí en adelante) cada jugador lleva un equipo de 4 ciclistas. La forma de moverlos por la pista dividida en cuadriculas es tirando dos dados de 6 caras y sumando los puntos para ver cuantas casillas nos movemos. Ambos sistemas son tan antiguos como el Juego de la Oca. Algunas casillas nos restan puntos de movimiento (estamos subiendo un puerto de montaña), y otras nos suman puntos de movimiento (estamos bajando la <strike>puta</strike> montaña). En lugar de tirar uno o ambos dados podemos jugar una o dos cartas, cada una de las cuales reemplaza un dado por un 5 ó un 6. Eso sí. Una vez gastadas no las recuperamos.</p><p style="text-align: justify;">Lo más interesante del juego es el mecanismo por el cual, cuando un ciclista hace una tirada y mueve, los ciclistas que le siguen en fila india tienen la opción de pegarse automáticamente a su trasera como si fueran una serpiente con ruedas y pedales. O sea, que si el que va en cabeza saca un 12 con los dados, le sigues si vas detrás porque no vas a sacar nada mejor. Pero si tiene mala suerte y saca sólo un 3, le dejas irse y esperas a tirar tú los dados y hacerlo mejor que él.</p><p style="text-align: justify;">De esta forma el juego acorta un montón la tontería de las tiradas y el tiempo de juego. Ya no hay que tirar 32 dados por ronda, dos por cada ciclista. Se tiran los dados de 5-8 ciclistas, y el resto tiene movimiento automático con algunas restricciones. Además, se reproducen muy bien las dinámicas de estas competiciones deportivas. Se forman largas colas de ciclistas y apelotonamientos, mientras también hay algunos sueltos adelantados y rezagados.</p><p style="text-align: justify;">El juego tiene un único tablero, pero en él se pueden usar diferentes combinaciones de pista para crear carreras de diferente recorrido y duración. Hay diferentes formas de victoria. No sólo gana el ciclista que llega primero a la meta, sino que también hay victoria por equipos, y en esto es determinante la cantidad de turnos que se tarda en llegar tras el primero en cruzar la meta. Nosotros hicimos una carrera de distancia media con dos puertos de montaña. Al final no llevamos un cálculo muy exacto de que equipo terminaba mejor colocado, pero Freddy fue considerado el ganador unánimemente.</p><p style="text-align: justify;">Um es un juego con mecánicas tontas como ellas solas, y que puede resultar letárgico si se estira mucho. Lo de tirar dados hasta pasado mañana tiene un límite en la diversión. Jugado en su justa medida es un juego que puede divertir a un público muy amplio. Hasta lo podrías jugar con tu suegra. Tiene muchas de esas cosas que Matt Calkins pone a parir de los juegos de carreras en sus notas del Charioteer. Y no digo que el buen hombre tenga razón, pero no es menos cierto que nos está intentando vender la moto. Una moto de 80 pavos.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-68894899047463988722022-12-29T18:37:00.004+01:002022-12-29T18:37:44.286+01:00Holland '44<p style="text-align: justify;"><b><u>Introducción</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La operación Market-Garden fue un último intento aliado a finales del verano de 1944 por lograr cruzar el río Rin para poder entrar en Alemania y poder así concluir la guerra - la Segunda Guerra Mundial en Europa - antes de 1945. Tras abrirse paso por toda Francia durante julio y agosto los aliados británico-americanos comenzaron a sufrir problemas logísticos que inevitablemente les obligarían a detenerse. Market-Garden pretendía lograr una ventaja decisiva antes de dicho parón logístico.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El general británico Montgomery y su alto mando fueron quienes diseñaron y propusieron esta operación al comandante supremo aliado, Dwight Eisenhower, quien dio su aprobación. La decisión fue tomada sobre la marcha, aprovechando recientes avances británicos en Bélgica. y por lo tanto tuvo poca preparación previa. La Wehrmacht había huido de Francia en estampida, y no parecía que fuera a ser capaz de plantar una resistencia decidida. Reinaba la confianza.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La operación tendría dos componentes. El más espectacular era el aerotransportado. Tres divisiones (1 británica y 2 americanas) y una brigada (polaca) aerotransportadas iban a ser lanzados por delante del eje de avance del otro componente: el acorazado, encabezado por la británica División Blindada de la Guardia. Dicho eje de avance atravesaba los Países Bajos por varios canales y ríos, y la idea era que los paracaidistas tomasen los puentes por delante de los tanques británicos. De esta manera se garantizaría un avance rápido para los blindados, y que se pudiesen tomar todos los objetivos marcados. Market-Garden era una operación muy audaz.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y aparte de eso, forma parte de la santísima trinidad de operaciones militares aliadas que más representadas están en el mundillo de los juegos de guerra de tablero, siendo Normandía y Las Ardenas los otros dos miembros del grupo. Y, como no podía ser menos, el diseñador norteamericano Mark Simonitch ha añadido esta operación a su haber de juegos publicados con el (incorrecto) título de <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/207572/holland-44-operation-market-garden">Holland '44: Operation Market-Garden</a>.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibzned4BSRIVFNdHlLpkmDWV_mseZszPPQJAiAbe7jMm-aVOIk3VnAelB2exOu8RJFhEvbX8Wz9klIq6dcQHs0JJiS35xBa0qrmMKPqVZv-noqFh-CwYxv5lcQNHS_lHRgTW1ODtcyrU629OK3XlFO1ADakY1czuuDcsgT6f4ILtwvRyIXVtr-aYCO/s600/H44portada.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="453" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibzned4BSRIVFNdHlLpkmDWV_mseZszPPQJAiAbe7jMm-aVOIk3VnAelB2exOu8RJFhEvbX8Wz9klIq6dcQHs0JJiS35xBa0qrmMKPqVZv-noqFh-CwYxv5lcQNHS_lHRgTW1ODtcyrU629OK3XlFO1ADakY1czuuDcsgT6f4ILtwvRyIXVtr-aYCO/w303-h400/H44portada.jpg" width="303" /></a></div><p style="text-align: justify;"><b><u>El juego.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Holland'44 (H44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial GMT en 2017 que pretende recrear la mencionada operación Market-Garden. Es un juego que se encuadra dentro de la inoficial serie de "los 40s" de Mark Simonitch y, por lo tanto, tiene mucho de lo que ya tienen estos juegos, como veremos ahora.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La unidad básica del juego es el batallón (entre 500 y 1.000 hombres) y un hexágono del mapa representa unos 2 kilómetros de distancia de lado a lado.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La única edición publicada hasta el momento es la de 2017 de GMT, con unos 400 preinscritos en el P500 para publicar una segunda. Aparte de eso, NAC Wargames - Masqueoca están a punto de distribuir una edición "deluxe" propia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Los componentes.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El juego viene en una caja delgada cuya portada afortunadamente no es de Rodger MacGowan. Hay dos planchas de fichas, un manual de reglas, dos dados, dos láminas de papel satinado que configuran el mapa del juego, dos plantillas de cartón fino a todo color para las ayudas de juego, y otra adicional para el despliegue inicial.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es un paquete suficiente, económico - en 2017 este juego salió por poco más de 40€ - y con el único lujo del arte gráfico de Simonitch para las fichas y el mapa. Si se puede poner una pega en este apartado es que el mapa viene separado en dos piezas y ajustarlas entre sí es un poco engorroso. GMT ha publicado posteriormente un mapa montado, de una única pieza.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzXkNLPibLJwAmT0Rge8AMxDwsr62ycMjtdazYnHBVDkvMGGE3Ur6t1BIiiDKh8YSDVkSU6i_1TlEEOF0bXM_qRuYjBH2-y987SpgJ7swuGdUTHXvYzXQuBNRdsgWclT87f_C0XI6Cyk_9Zz_s0o-p5S1nn2cRGGMi8BGMQgc9HbeLlCpXoBXkzVf5/s788/H44compo.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="788" height="305" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzXkNLPibLJwAmT0Rge8AMxDwsr62ycMjtdazYnHBVDkvMGGE3Ur6t1BIiiDKh8YSDVkSU6i_1TlEEOF0bXM_qRuYjBH2-y987SpgJ7swuGdUTHXvYzXQuBNRdsgWclT87f_C0XI6Cyk_9Zz_s0o-p5S1nn2cRGGMi8BGMQgc9HbeLlCpXoBXkzVf5/w400-h305/H44compo.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pude ver <a href="https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8618&tit=Holanda%2044%20Deluxe%20Espa%F1ol%20(Holland%2044)%3Cdiv%3E[Precompra]%3C/div%3E">la edición de NAC de este juego</a> en las recientes Batalladores, y es mejor en todos los aspectos. Tiene el mapa repetido, tanto en papel como en sólido, y en este caso en una única pieza. Las fichas vienen impresas en cartón de más calidad, y vienen clipeadas de serie. Las ayudas de juego están mejoradas, lo mismo que el reglamento, y tiene más extras. Es también más caro. Si de alguna manera pruebas H44 y te gusta lo suficiente como para repetir más veces y mantenerlo en tu colección, la edición de NAC es indudablemente la que has de comprar.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Desarrollo del juego.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Mark Simonitch no destaca por ser un innovador en el diseño de juegos</b>, y H44 no es una excepción, encuadrándose en su serie de "los 40s" de juegos operacionales de la SGM y con muchos puntos en común con otros juegos de dicha serie, adaptando unos pocos detalles a las peculiaridades propias de Market-Garden.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Así pues nos encontramos con <b>el clásico juego de hexágonos y fichas de cartón con un turno IGO-UGO</b> en el que ambos bandos se alternan moviendo todas sus fichas y posteriormente ejecutando sus ataques. Hay Zonas de Control (ZdCs, o ZoCs en inglés) alrededor de las fichas, y entre estas se establecen los ya clásicos - en estos juegos de Simonitch - ZoC Bonds, o "enlaces de control", con los que se pueden formar sólidas líneas de frente sin que las fichas tengan que estar adyacentes.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Otras peculiaridades de Simonitch están aquí: defensa determinada en tabla y con tirada de dado, unas reglas de logística simples y permisivas, una serie de factores (blindados, calidad de tropa, apoyo artillero) que tienen más importancia en los combates que la mera acumulación de números para determinar el resultado de los combates mediante desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Dentro de esta serie de juegos, yo distingo algo así como dos grupos. De un lado están los juegos ambientados en el frente ruso (<a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2017/09/ukraine43.html">Ukraine '43</a> y <a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2021/12/stalingrad-42.html">Stalingrad '42</a>), y de otro los ambientados en el frente occidental, de los que H44 es el tercero tras <a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2017/12/guarida-del-dragon-normandy-44.html">Normandy '44</a> y <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/7858/ardennes-44-battle-bulge">Ardennes '44</a>. H44 tiene más cosas en común con estos últimos. Especialmente con el de las Ardenas. La escala es similar, el avance tras el combate es algo más limitado que en los del frente ruso, existe el mecanismo de Fuerza Principal de Ataque que fuerza a los jugadores a mantener cierta cohesión divisional en sus unidades, hay reglas para la voladura y reparación de puentes, y el bando alemán cuenta con marcadores de tráfico con los que retrasar el avance aliado.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Finalmente, hay algunas peculiaridades de H44 que no se encuentran en otros de los juegos que ya he mencionado, y que son los mecanismos por los que el autor ha adoptado su sistema a esta campaña en concreto. Las más destacables son las reglas de apilamiento y la posibilidad de "disgregar" una unidad en otras subunidades (llamadas "breakdown", fracción creo que es la traducción más correcta). Las primeras sirven para permitir a un número muy elevado de unidades apiñarse en un número de hexágonos reducido, simulando los estrechos perímetros defensivos que las divisiones paracaidistas tendían a formar una vez que se veían sin apoyo acosadas por los enemigos. <b>La posibilidad de disgregar las unidades del juego en fracciones</b> sirve principalmente para que los paracaidistas se extiendan y ocupen más terreno del que podrían si las unidades se mantuvieran consolidadas, intentando hacerse con algún puente crucial en el proceso. <b>Incrementa la complejidad del juego</b> al tiempo que también recrea el comportamiento que las unidades aerotransportadas tenían al llevar a cabo sus lanzamientos, cuando la sorpresa en el enemigo era máxima y la capacidad de reacción mínima.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La campaña en el juego dura unos 20 turnos, cada uno representando 1/3 de un día. Hay 2 turnos diurnos por cada turno nocturno, siendo la única peculiaridad de éste la ausencia de apoyo aéreo. La resolución de un turno por ambos jugadores ronda los 50-60 minutos, así que estamos contemplando un juego con una duración grande, de unas 18-20 horas. Hay un escenario para los 11 primeros turnos que es bastante recomendable, puesto que <b>el resultado de la campaña más grande se decide frecuentemente en esos primeros turnos, merced a una serie de azares</b> que involucra el resultado de los combates, la voladura o no de ciertos puentes, y ciertas fichas germanas que se colocan al azar y representan pequeñas guarniciones de retaguardia. Muchas no plantean resistencia, pero alguna que otra es lo suficientemente fuerte como para echar por tierra los golpes de mano de los paracaidistas y dar tiempo a los refuerzos germanos para llegar.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La victoria se determina por tanteo de puntos. Los aliados obtienen puntos por tomar algunas pocas localizaciones y por hacer pasar unidades motorizadas al lado norte del río Rin. Los alemanes consiguen puntos destruyendo unidades aliadas. En el escenario de 11 turnos el aliado tiene que haber cruzado el río Waal - justo al sur del Rin - con una cantidad determinada de unidades motorizadas. Son unas pautas sencillas que incentivan a los jugadores a desarrollar una estrategia coherente con la historia. Los alemanes destruyen unidades aliadas sin importarles mucho las propias bajas (la ventaja que tiene una dictadura en guerra con unas democracias), y los aliados han de avanzar rápidamente para apoyar a sus aislados paracaidistas e impedirlo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Opinión.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mark Simonitch lo ha vuelto ha hacer. Ha desarrollado <b>otro juego operacional sólido</b>. La campaña de Market-Garden ha sido recreada otras muchas veces en otros muchos juegos, y como no los he probado no puedo decir si son mejores o peores recreaciones que este H44. Pero lo que si puedo decir es que éste resuelve la tarea de la ambientación de manera bastante eficiente. Se hace notar la prolongada experiencia de su creador.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfDQyAaEFQm6zzXkUjol-f7ppOZfoHSfUWVRLlc440g68Z-94sXUzm4x_F0nt3ObsRpHKgBd4JZeFm85q9Dp-BlWniT5_yl2kd-rXMFfZI_r3y9EmrkqiXUR-YGiiU20ZG0Q7yAEuseWigCH_spajvhdyuDS9R0kDsDfrRE0CRDnj-AOUpHQaBOdrM/s800/H44Conf.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfDQyAaEFQm6zzXkUjol-f7ppOZfoHSfUWVRLlc440g68Z-94sXUzm4x_F0nt3ObsRpHKgBd4JZeFm85q9Dp-BlWniT5_yl2kd-rXMFfZI_r3y9EmrkqiXUR-YGiiU20ZG0Q7yAEuseWigCH_spajvhdyuDS9R0kDsDfrRE0CRDnj-AOUpHQaBOdrM/w400-h300/H44Conf.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La situación en H44 es a menudo fluida, confusa, y sin frentes continuos.</td></tr></tbody></table><p style="text-align: justify;">Comparándolo con otros juegos similares del diseñador, H44 tiene puntos a favor y en contra. Un aspecto negativo es la <b>complejidad añadida</b>, derivada en parte tanto de reglas que no encontramos en otros juegos de la serie (especialmente la del fraccionamiento de unidades) como de las decisiones más complejas que involucran dichas reglas adicionales. Otros aspectos negativos son <b>la duración</b> (de 18+ horas en caso de la campaña larga) y que es bastante posible que <b>la suerte de la partida quede echada tras los primeros turnos</b>. Existe mucho azar y una concatenación de puentes volados o lanzamientos paracaidistas fallidos puede sellar el destino del grupo de paracaidistas más aislado, la 1ª división aerotransportada británica, que pasa a ser desmochada por el jugador alemán, convirtiéndose para él en una especia de vaca lechera de puntos de victoria. No pasa en todas las partidas, pero es bastante posible que suceda. El autor es consciente de ello, y afirma que no tiene más remedio si quiere que el juego sea fiel a la historia. Market-Garden era una operación audaz y cuyo éxito dependía notablemente de la suerte.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">A cambio H44 resulta - en mi opinión - <b>más divertido de jugar</b> que sus dos hermanos más próximos: Ardennes '44 y Normandy '44. Por un lado la influencia de la suerte y cierto caos inicial alemán hacen que H44 tenga <b>partidas bastante más variadas, y que sea tal vez el más rejugable</b> de los tres. Por otro lado, en este juego ambos bandos tienen la oportunidad de atacar y defenderse a la vez. Los aliados avanzan con sus blindados y se defienden con sus paracaidistas. Los alemanes atacan a estos y se defienden del primero. Cada jugador tiene su toma y su daca. No es una experiencia tan unilateral como los otros dos juegos mencionados.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIWP7QYzlSx0yd3IjRdY2er9qSmYJf02SHzQlMQ0H9iq9arCk9rOqm_exFsbV2FTxTFSbt9o76rAunETSxmKTAYE8mrMQGwayyTTqeHiDFfmyTeTNTbvZ68th0bP1B4qxCmeIsGonca28TjEO76UYbTDO9CTmrGI3iXf0Vij20UjGahecbUSKuQch-/s4160/IMG_20221212_091307.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIWP7QYzlSx0yd3IjRdY2er9qSmYJf02SHzQlMQ0H9iq9arCk9rOqm_exFsbV2FTxTFSbt9o76rAunETSxmKTAYE8mrMQGwayyTTqeHiDFfmyTeTNTbvZ68th0bP1B4qxCmeIsGonca28TjEO76UYbTDO9CTmrGI3iXf0Vij20UjGahecbUSKuQch-/w400-h300/IMG_20221212_091307.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Holland '44 es un juego que merece la pena al menos probarse, con más recorrido y rejugabilidad que otros de la serie. No es un juego para introducirse ni a los wargames ni a este diseñador - los que quieran hacer esto último han de dirigirse al <a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2021/09/france-40.html">France '40</a> -, y como otros diseños de Simonitch seguramente les parezca poca cosa a aquellos jugadores de wargames que están acostumbrados al máximo detalle y complejidad. Los que, en cambio, estén dispuestos a asumir algo de cromo sin que la cosa se vaya de padre, muy posiblemente encuentren horas de diversión con este juego, como he hecho yo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Epílogo.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La operación Market-Garden dio comienzo el 17 de septiembre de 1944. Los paracaidistas cayeron sobre sus zonas designadas sin hallar resistencia seria, y en las primeras horas todo parecía ir bien. A las pocas horas, los primeros problemas comenzaron a aparecer uno tras otro: las radios de los paracaidistas no contactaban con la columna que acudía a apoyarlos, y ésta comenzó a sufrir retrasos derivados de tener una única carretera de avance y toparse con puentes volados a pesar de los intentos de los paracaidistas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La situación comenzó a ponerse bastante fea para la 1ª división aerotransportada británica, que había desembarcado en el extremo más alejado de la operación, cerca de Arnhem. Tan sólo un batallón de la división pudo llegar al puente de esta localidad y retenerlo durante varios días. Al resto le fue cortado el camino a su objetivo por un muro de refuerzos de las SS cuya presencia en la zona se había obviado. Más al sur el avance que debía relevarlos sufrió un serio retraso ante el puente de Nimega, que la 82ª división aerotransportada norteamericana no había sido capaz de tomar en un primer momento. Con bastante retraso fue posible organizar un asalto sobre este puente, cuya detonación falló, lo que permitió a las fuerzas aliadas librar el último obstáculo antes de Arnhem y la asediada 1ª aerotransportada.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">No fue suficiente. A esas alturas de la operación, los paracaidistas británicos se habían visto reducidos a un perímetro muy reducido, conectado con la orilla sur del Rin por un ferry bajo fuego enemigo. Se evacuó a cuantos se pudo y gran parte de la división pasó a la cautividad. Market-Garden quedó a las puertas de librar su último obstáculo, y la guerra continuó más allá de aquel año.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Setenta y ocho años más tarde otra guerra en Europa tiene visos de continuar al menos otro año más. Feliz año a todos.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-70124675905888553192022-11-26T17:21:00.001+01:002022-11-26T17:25:19.579+01:00Tingus<p style="text-align: justify;">Todo está conectado. Hace unas semanas organizaba un campeonato de Sekigahara. En estos momentos se está distribuyendo un nuevo juego, <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/339289/charioteer">Charioteer</a>, tal y como puedo ver en este video de yutube hecho por un jipi.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/gBmoUma9SVk" width="320" youtube-src-id="gBmoUma9SVk"></iframe></div><br /><p style="text-align: justify;">¿Qué conexión hay entre ambos eventos? ¿Qué ambos juegos han sido publicados por la editorial norteamericana GMT? Si. También. Pero a donde quería llegar era a que compartían un mismo autor: <a href="https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7535/matt-calkins">Matt Calkins</a>.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Entre <a href="http://ethelbertblog.blogspot.com/2012/07/sekigahara.html">Sekigahara</a> y este Charioteer, el señor Calkins ha publicado otro juego, que es de lo que voy a escribir en esta entrada tras haber redactado una introducción lamentable y traída por los pelos. Pero oyes. Había que escribir alguna introducción. Lo pone en un libro de estilo de escribir, en alguna parte...</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">... estoy desvariando. ¿El juego? ¡Ah, si! Ese otro juego de Calkins que está bastante ignorado se llama <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/133285/tin-goose">Tin Goose</a>. Pero en mi grupo de jugadores - y seguro que en toda España - pronunciamos mal el nombre de este juego, y decimos Tingus. Y así es como se va a quedar.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhosWR7TVwoYAIsfuAPd89CojRaG5oGzMn79aJUh8v6xA1N2i804snkq5RZI1y3MYGnEQRnk29ovYSBAGXxyvud065Rl130jsnr6j86z3Fu8wXwR4xdwTKfwmQqyZqrUArQFhXK3hZBqja9gOfAYswHTFGnB6PRKTuH08t9SHLE5bSYfu3vzSYkSCI-/s600/Tinbox.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="598" height="401" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhosWR7TVwoYAIsfuAPd89CojRaG5oGzMn79aJUh8v6xA1N2i804snkq5RZI1y3MYGnEQRnk29ovYSBAGXxyvud065Rl130jsnr6j86z3Fu8wXwR4xdwTKfwmQqyZqrUArQFhXK3hZBqja9gOfAYswHTFGnB6PRKTuH08t9SHLE5bSYfu3vzSYkSCI-/w400-h401/Tinbox.jpg" width="400" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Pero esto no va a ser una reseña de este juego, porque ese trabajo ya ha sido magistralmente realizado por el blogger Misut en <a href="https://misutmeeple.com/2016/11/resena-tin-goose/">un estupendo artículo</a>. Cuando hacen algo mejor de lo que podrías hacerlo tú, no queda más remedio que reconocerlo. Y en este caso incluso me alegro. Alguien ya ha hecho todo el trabajo sucio por mí. Así pues, lo único que queda es aportar mi propia visión de este juego.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Tingus es un juego publicado en 2016 por la editorial Rio Grande, y que pone a entre 3 y 5 jugadores en el lugar de empresarios de líneas aéreas en Estados Unidos durante la "Edad Dorada" de la aviación comercial. Esto es, durante los años 30 y 40 del siglo XX, antes de la aparición de los aviones de pasajeros con motores a reacción. Los jugadores compiten entre sí por el control de las mejores rutas y la adquisición de los mejores aviones, al tiempo que evitan los efectos adversos de accidentes, huelgas, y cambios bruscos en el precio del combustible.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En esencia, <b>Tingus es un juego de subastas</b>. Cada jugador recibe una mano de 10 cartas de 3 mazos diferentes, y a lo largo de cada una de las 7 rondas que tiene una partida, el jugador va a poner en juego una de esas cartas. Algunas desencadenan esos accidentes y demás que he mencionado en el párrafo anterior. Pero la mayor parte de las cartas son flotillas de aviones que inmediatamente se ponen a subasta entre los jugadores. La subasta es bastante sencilla. Es abierta, de una única ronda, cada jugador va haciendo su puja sucesivamente, y el jugador que puso la carta sobre la mesa tiene la última puja. Aquel que puje más alto se lleva el avión.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcJzegjaihH28G7piVStqaOTbIGfCg7p4NkJFXtlMDmEgyBmN3XPlwaRgoNe2mkZP9xVgaF9_VQ_Qtl_SD7ueAm7Mz_RspXsxfzwU28j0NLX-W4xygNe4pNJK11RdTxgbBerlMQGhXHRes6ZBg8tPSb-Of_ops9ujlRjbQ_yOzDHcxfwWhoefczDbC/s1200/tin_goose_iniciales.jpg.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcJzegjaihH28G7piVStqaOTbIGfCg7p4NkJFXtlMDmEgyBmN3XPlwaRgoNe2mkZP9xVgaF9_VQ_Qtl_SD7ueAm7Mz_RspXsxfzwU28j0NLX-W4xygNe4pNJK11RdTxgbBerlMQGhXHRes6ZBg8tPSb-Of_ops9ujlRjbQ_yOzDHcxfwWhoefczDbC/w400-h225/tin_goose_iniciales.jpg.webp" width="400" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;">Adquirir un avión desencadena la segunda característica distintiva de Tingus. Por un lado amplia nuestra flota, lo que nos permite llegar a más destinos y expandir nuestra red sobre el mapa. Pero es que cada carta de avión nos permite <b>cubrir una de 5 cartas con las que cada jugador comienza y que representan taras o defectos estructurales de nuestras empresas.</b> Todos los jugadores tienen los mismos y son (con sus correspondientes traducciones al español):</p><p style="text-align: justify;"></p><ul><li>Unproductive investments. El plan de pensiones de la empresa. Por eso cuanto más tardas en eliminarlo, menos dinero te devuelve porque ya se han jubilado más empleados.</li><li>Irregular Safety Procedures. ¿Alguna vez os han contado lo peligroso que puede ser fumar en el puesto de trabajo?</li><li>Generous dividends. Accionistas gorrones.</li><li>Regional management. Nepotismo.</li><li>Rural stops along routes. Paradas para hacer pipi.</li></ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiXtlwgSmed-eXId2XXgWQQE466eeTb4ZG7sbikUxPjB9qUYEOeLDij998PAUhkxP6YR3Bc3Yh-8JdGqQzQWex-lJyaV2yTVF9VkKBONJNPdihyeYCS4jHEvVipAf5BESpe-EaP1R1sSBfhp-lS0ImKg0IV6fi07iltxcNaMApA984M1SVyrEevOta/s1200/tin_goose_iniciales.jpg.webp" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgiXtlwgSmed-eXId2XXgWQQE466eeTb4ZG7sbikUxPjB9qUYEOeLDij998PAUhkxP6YR3Bc3Yh-8JdGqQzQWex-lJyaV2yTVF9VkKBONJNPdihyeYCS4jHEvVipAf5BESpe-EaP1R1sSBfhp-lS0ImKg0IV6fi07iltxcNaMApA984M1SVyrEevOta/w400-h225/tin_goose_iniciales.jpg.webp" width="400" /></a></div><br /><div><br /></div><div style="text-align: justify;">La mayor parte de los juegos de gestión de empresas (popularmente llamados "económicos") en los que todos los jugadores comienzan con un tinglado de lo más simple y le van añadiendo cosas que son más molonas y hacen que genere más dinero y haga más mierda. Tingus funciona al revés, no añades cosas buenas, quitas cosas malas. El orden en que lo hagas puede ser importante, y ahí es donde intervienen esas otras cartas que tenemos en nuestras manos: las de catástrofes varias.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cuando ponemos en juego una de esas cartas, en lugar de subastar un avión el efecto negativo de la carta se aplica a todos los jugadores. Cada una de los tres desastres posibles se resuelve de forma diferente, pero el resultado final suele ser el mismo. Toca pagar dinero. Si hemos sido cautos, pagaremos poco dinero, especialmente si la carta de catástrofe jugada sale de nuestra mano lo que nos da aviso previo. Pero en ocasiones el golpe nos puede caer cuando la caja de la empresa está casi vacía - pujaste demasiado por esos aviones - y entonces tienes que pedir un préstamo de emergencia. Un apaño que sale muy caro y nos puede costar la partida.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El tanteo final de puntos es una ensalada de varias cosas. Depende principalmente del tamaño de nuestra empresa, medido por un marcador de ingresos (<i>income</i>) y las ciudades grandes a donde hallan llegado nuestras líneas. También se tiene en cuenta el dinero en efectivo y los destinos foráneos que tengan conexión con nuestra empresa. Los créditos solicitados nos restan puntos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tingus es un juego de complejidad media baja, con una duración de partida de hora y media, en el que los jugadores tienen bastantes limitaciones en lo que pueden hacer. Tienes 7 rondas con 2-3 acciones en cada una. Aparte de la competición con otros jugadores por los destinos y los aviones, los jugadores tienen la posibilidad de arrojarse catástrofes entre si. Incluso si no fuerzas a tus oponentes a pedir créditos de emergencia, vas a reducir lo que pueden pujar por aviones. El dilema que tiene cada jugador durante la partida está entre expandir su línea con vistas a la puntuación final, o conformarse con consolidarse y hacer caja para hacer frente a futuras expansiones e imprevistos. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lo interesante de Tingus como juego de gestión de empresa es que te pone no sólo frente a buenos tiempos, como hacen casi todos los demás juegos de este género, sino que también te expone a malas temporadas - a menudo imprevistas -. <b>Cualquiera de nosotros podría gestionar una empresa en un período de crecimiento económico generalizado, pero los buenos gestores se revelan a la larga, pilotando sus empresas también durante los tiempos difíciles.</b> Tingus logra esto.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Junto con Container y 1830, <b>Tingus es mi juego "económico" de referencia.</b> No necesito más. Food Chain Magnate está muy bien, pero dura mucho y una decisión errónea te puede dejar fuera de la partida en la primera media hora. Tingus es un juego de complejidad media y duración media por partida con interacción entre los jugadores y que plantea al jugador decisiones que son difíciles sin ser complejas. No creo que sea el juego para que lo pongas en mesa con tu suegra o tu señora. Tampoco les gustará a aquellos que lleven muchos años jugando a euros y otros juegos de gestión de empresas y prefieran mayor complejidad. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Antes de cerrar esta entrada me queda repasar porque un juego como Tingus, cuyo diseñador tenía un juego previo de gran éxito (Sekigahara), ha pasado relativamente inadvertido por la comunidad de euros en general. Gran parte de la culpa se la echo a la editorial Rio Grande. El maquetado del juego es algo feucho, con ilustraciones como de acuarelas algo desdibujadas. En mi copia algunos de los aviones de madera estaban algo desmochados. Por todo esto el precio del juego estaba en torno a los 50€, 10€ por encima de lo que debía ser en su momento. Aparte de eso, el reglamento omitía un detalle de cierta importancia: a dónde iba a para el dinero de las subastas de aviones (respuesta: a la banca). Tampoco incluía unas notas del diseñador de Matt Calkins. En lugar de eso tenéis que conformaros con <a href="https://boardgamegeek.com/thread/1528214/things-i-about-tin-goose">este hilo</a> de la BGG. Y naturalmente, la editorial no hizo apenas publicidad de su lanzamiento.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Además de todo eso, la idea de mejorar tu empresa quitando defectos en lugar de mejorándola y haciendo cosas más extravagantes cada turno es algo que, aunque efectivo, resulta inusual y menos atractiva. También influye la centralidad del mecanismo de pujas en todo el juego. Saber cuanto puede valer un avión realmente y cuanto debemos pujar por él es algo en lo que es muy fácil equivocarse y puede echar a la gente atrás, especialmente en la primera partida. Por último, Tingus es al final un eurojuego "ecónomico" medio que ha quedado enterrado entre docenas de publicaciones de juegos que, en principio, ofrecen lo mismo. En su momento Tom Vasel hizo un vídeo con un colega suyo y decretó que en un año Tingus estaría en saldos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><iframe allowfullscreen="" class="BLOG_video_class" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/yI3PtZPSOVM" width="320" youtube-src-id="yI3PtZPSOVM"></iframe></div><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hasta donde yo sé, no fue así. Pero me parece una pena. La expresión "joya escondida en el fango" se escucha muchas veces, y pienso que nunca ha estado mejor aplicada que a este juego.</div><p></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-65835190920005413302022-11-16T22:16:00.005+01:002022-12-20T18:41:37.054+01:00Batalladores 2022. Una breve crónica.<p style="text-align: justify;">Pues sí. A comienzos de este mes de noviembre - del 3 al 5 para ser más precisos - he asistido a las jornadas de juegos históricos y de simulación Batalladores, en Zaragoza. Dado el carácter recopilatorio de experiencias de este blog, no podía menos que dejar constancia de ello y dejar una entrada con mis experiencias al respecto.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Antes de comenzar quiero dar mi más sincero agradecimiento y felicitación al Club Batallador por la organización de este evento. En esta ocasión se han "tirado a la piscina" y se atrevieron a poner 200 plazas a disposición de los asistentes frente a las 80 de la convocatoria de 2019. Han tenido un éxito rotundo. Las plazas se cubrieron rápidamente. Durante el transcurso de las jornadas los miembros de esta asociación hicieron gala de amabilidad y habilidad para que todo saliera a pedir de boca. Si algo ha quedado claro en estas jornadas, ha sido su calidad como personas y su inteligencia como gestores.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">No tengo intención de aburrir al lector con una crónica detallada y ordenada temporalmente de mi participación en este evento. En lugar de eso prefiero comentar en forma de breves episodios mi experiencia. Así pues, comencemos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>2º Campeonato de España de Sekigahara.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo mismo que en 2019, en esta ocasión fue posible la organización de un pequeño torneo de este gran juego de estrategia bélica. Desafortunadamente, me empeñe en mantener la misma estructura de la competición primera, con rondas eliminatorias y un requisito mínimo de participantes. Esto hizo que durante bastante tiempo no hubiera muchos de los participantes de Batalladores dispuestos a inscribirse en esta actividad, dado que no les parecía que su celebración estuviera garantizada. He de agradecer a todos los inscritos su confianza. También la propia organización de las jornadas no albergó duda alguna de que el campeonato iba a celebrarse. Por último, la editorial Devir apostó por el evento - y me facilitó notablemente la labor organizativa - poniendo de su parte las copias necesarias del juego (que ha sido publicado por ellos mismos este año) para que la competición se llevase a cabo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">De esta forma nos fue posible poner en marcha una competición con 8 participantes y 3 rondas. La primera ronda se celebró en la tarde/noche del viernes. La semifinal y la final el sábado por la mañana. El ganador del Campeonato es José Cornelio, de Manzanares el Real, quien se batió en la final frente a un amigo residente en la misma localidad. De las 7 partidas jugadas, 6 fueron victorias para el bando Tokugawa (negro). Ishida únicamente ganó en la final. Había opción para pujar por bando, pero únicamente se ejercitó en 2 de las 7 partidas, siendo la misma final una de estas. Ambas pujas fueron por Tokugawa, por 2 y 3 bloques. Únicamente 2 de las 7 partidas terminaron con victoria súbita (por muerte de líder o toma de Osaka). Entre las partidas que terminaron por puntos, la diferencia de puntuaciones era bastante notable, oscilando entre un tanteo 9-18 la más "igualada" y 5 -23 la más "desigual".</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Estos tanteos contrastan con mi experiencia personal en yucata.de , la principal plataforma online que soporta Sekigahara. El tanteo de victorias ahí está más igualado entre ambos bandos. Tengo una mayor proporción de victorias por puntos, y en este caso los tanteos suelen ser más cerrados. Siendo unas diferencias llamativas, no hay que apresurarse a comparar entre el juego ocasional en la mencionada página y el juego en vivo en un campeonato. Las circunstancias de ambos son bastante diferentes. No obstante, he podido sacar algunas lecciones de todo esto.</p><p style="text-align: justify;"></p><ul><li>Hay que abandonar el formato de eliminatorias. Su principal inconveniente es que desincentiva la participación en el torneo porque los interesados no tienen garantizada más que una partida, y si pierden se encuentran sin nada que hacer y con todas las mesas de alrededor ya ocupadas en sus propias partidas. También impone un número de jugadores mínimo que condiciona la celebración del evento. La solución es establecer un sistema de rondas suizas, con los jugadores disputando como poco 2 partidas y el torneo celebrándose independientemente de cuantos sean los participantes.</li><li>Permitir a los jugadores conceder una partida. El motivo por el que los tanteos de puntos fueran tan extremos se debía a que un jugador conseguía una ventaja insalvable relativamente pronto, y su adversario seguía jugando a pesar de que no tenía forma de recuperarse. Esto hacía de la experiencia de la competición algo pesado, en la que te tienes que quedar jugando en la mesa a pesar de no poder hacer nada para recuperarte. </li><li>Carta/bloque en la mesa, pesa. Cuando jugamos a cualquier juego a menudo estamos haciendo correcciones de nuestras jugadas de manera constante. Eso está bien, pero en una competición el carácter del juego varía, y además jugamos contra personas desconocidas. Corregir una jugada puede estar sujeto a malinterpretaciones, y la única forma de clarificar esto es imponer una regla estricta por la cual lo que está jugado, está jugado y no hay vuelta atrás. Para compensar de las dudas adicionales que esto puede causar, estoy dispuesto a otorgar 10 minutos extra de reloj por bando, con un total de 1 hora y 10 minutos a cada jugador.</li><li>Casi todos jugamos mal. Me refiero a que casi todos jugamos mal alguna regla del juego. Incluso de un juego tan sencillo como Sekigahara. Siempre que se pueda, se jugará conforme al reglamento del juego, pero si algún jugador ha cometido algún error de reglamento, éste no se corregirá si su oponente ya ha iniciado su jugada descartando alguna carta o revelando algún bloque. Es responsabilidad de ambos jugadores conocer y aplicar bien el reglamento, y aquel jugador que lo conoce y aplica mejor merece tener ventaja. Simplemente es mejor jugador.</li></ul><div><br /></div><div>En fin. Mucho trabajo por hacer, y mucho por aprender de todos aquellos que hicieron este campeonato posible. Una vez más, muchas gracias a todos.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Francisco Gradaille.</b> </div><div><br /></div><div><br /></div><div>Tuve la grata ocasión de encontrarme con Francisco Gradaille, diseñador de Plantagenet y Cuius Regio. Me enseñó el prototipo de este último, cuyo mapa ha sido rediseñado de forma espectacular. También se tomó la molestia de explicarme varios detalles del juego y responder a mis preguntas del mismo. Fue tan amable incluso para agradecerme la redacción de este blog, y comentarme que un programa de Jugando con los Abuelos que grabé con Mirmillon le había servido de inspiración.</div><div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvqJTluBLJFEDV7yAa6R9j8qZJbOdftXmTjWOR_0OcSJOzEjam5I-Y7YJ1vJiZYAYz_DogwqcPHaWZ09BJePkdwdT6dfpdaYn3_SDagnGtBm_oTnduU0GRpHqhw4behoZx2xSVmvw8cckpKaZNDPnseZD9iN0DzYaMoy7JCmifxZGiHc87EiidBs3U/s6800/CuiusRegio-Board-150dpi.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="6600" data-original-width="6800" height="389" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvqJTluBLJFEDV7yAa6R9j8qZJbOdftXmTjWOR_0OcSJOzEjam5I-Y7YJ1vJiZYAYz_DogwqcPHaWZ09BJePkdwdT6dfpdaYn3_SDagnGtBm_oTnduU0GRpHqhw4behoZx2xSVmvw8cckpKaZNDPnseZD9iN0DzYaMoy7JCmifxZGiHc87EiidBs3U/w400-h389/CuiusRegio-Board-150dpi.jpg" width="400" /></a></div><br /><div><br /></div><div><br /></div><div>Más tarde pude asistir a una demostración que hacía de Cuius Regio, y he de decir que me tiene totalmente convencido. Se ha comparado este juego con la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (GCAW en inglés) porque las unidades acumulan puntos de fatiga. Pero en mi opinión se parece más a el clásico The Civil War de Victory Games, aunque también tiene bastantes ideas propias De cualquier forma, me tiene totalmente convencido y puedo decir que en este momento es mi futuro lanzamiento más esperado. Muchas gracias por todo, Paco, y deseo que pronto tengamos este trabajo tuyo en nuestras estanterías.</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><b>Un prototipo de Do It Games.</b></div><div><br /></div><div><br /></div><div style="text-align: justify;">Es típico en una jornada de estas que constantemente se busquen personas para completar mesas. Un chico, que responde al apodo de Pinback (¡un saludo!) me captó de esta forma para una partida de tres jugadores de un prototipo de Do It Games. Un juego que afronta la tarea de recrear el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial, algo que ya comenzaron hace ya muchos años clásicos como Third Reich y World in Flames. El nombre de este prototipo se me ha olvidado. Lo siento.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Y qué aporta este prototipo a un tema que ha sido tratado múltiples veces a lo largo de los años? Pues una gestión de "Gran Estrategia" del conflicto desde el punto de vista de los recursos. De estos los principales son las cartas. Cada jugador tiene su propio mazo de 18 cartas, de las que va robando entre 4 y 7 cada turno (según como le vaya en la guerra) y que tienen varios usos. En una parte del tablero - que recrea un mapa de Europa dividido en cajetines conectados por ruta (lo que en inglés se dice point-to-point) - se despliega una fila de cartas a modo de "mercado", y que va siendo actualizado con más cartas que se van sacando de tres mazos sucesivos que representan eventos y personajes relevantes del conflicto y que van siendo más poderosos conforme la guerra avanza.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Se trata de gestionar nuestros muy limitados recursos para atacar, influir diplomáticamente, desarrollar nuevas tácticas y tecnologías (comprando más cartas) de manera que se puede lograr la victoria de diferentes formas. Una de ellas es desarrollando la bomba atómica, pero la que a mi juicio debe ser la más común es expandiéndonos sobre el mapa, de manera que agotemos las fichas de control que tenemos en un tablero personal. Es la misma manera en la que se puede lograr victoria súbita en Here I Stand cuando colocas todos tus marcadores de banderas rectangulares sobre el tablero. Hay tres bandos: Reino Unido, Alemania, Unión Soviética.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La partida duro entre 2 horas y media y 3 horas, y quedó muy ajustada al final, con un ganador colocando todas sus fichas de control justo una ronda antes que cualquiera de los otros dos jugadores lo hicieran. Estaría dispuesto a jugarlo más veces. El juego es emocionante, tiene decisiones interesantes, y se puede jugar en una tarde (y sobra tiempo). Pero no es el tipo de juego que termino adquiriendo para mi colección. Fundamentalmente porque con el nivel de abstracción que tiene y las mecánicas de eurojuego que emplea, tendría problemas a la hora de explicarlo a otros jugadores. De hecho, al principio me costó entender cómo funcionaba y me encontraba bastante perdido. Seguramente, otros jugadores más acostumbrados a los euros lo pillen a la primera.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Como siempre, esto es una opinión personal y que encima ha resultado de una única partida. Este prototipo despertó interés durante las jornadas, con varios grognards de rancio abolengo interesados por probarlo, incluso repitiendo. Este juego está muy desarrollado, me atrevería a decir que incluso está listo para ser publicado. Indudablemente, es un diseño muy refinado y que ha llevado años y múltiples testeos. Mi más sincero reconocimiento al equipo de diseño por su trabajo con este juego, y a Do It Games por su intención de llevarlo a nuestras mesas. <b>*</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Caesar: Rome vs. Gaul.</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Mi última partida en estos tres días fue de este reciente juego creado por Mark Simonitch sobre la conquista romana de la Galia. Mi oponente no era ni más ni menos que el propio Julio César. Me refiero al wargamero tan conocido en Madrid, no al cónsul y dictador romano, aunque igualmente hizo de romano en esta partida.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Caesar es un juego rodeado de cierta polémica. El equilibrio del mismo parece estar descompensado a favor del jugador galo, quien además tiene una única estrategia ganadora, bastante defensiva y monótona. Fue por eso que, mientras jugábamos, algún comentario de "¡esta roto!" nos cayó de pasada.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Coincido en que tal vez no sea el mejor juego de Simonitch, pero para mí siempre ha sido divertido de jugar por lo ágil y fácil de asimilar que es, y por eso estoy dispuesto a darle otra vuelta. En esta partida jugué como galo, seguí una estrategia conservadora, y aún así perdí.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Qué hizo mi oponente? Mantuvo el grueso de las legiones con César casi todo el rato, ocupó una posición en el centro de la Galia con esta fuerza principal, y siempre calculó de manera muy detenida la cantidad de puntos que iba a poder lograr cada turno. El mérito de la victoria es suyo. Naturalmente, habrá algunos que digan que soy un paquete. Pero eso no es cierto. Me tocaron malas cartas, tuve pésimas tiradas de dados, y sufría de un leve dolor de cabeza. De hecho, me está doliendo un poco ahora de recordar todo esto.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sea como fuere, JC y yo terminamos la partida con risas y exclamando "¡No está roto!".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y luego por la tarde, emprendí el camino a casa llevado en coche por un buen amigo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>*</b> P.S.: Pues el título de ese prototipo que probé durante las jornada <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/195447/never-surrender">Never Surrender</a>, una nueva creación de Fran Díaz, el autor de Polis, otro gran juego que he tenido la fortuna de probar y que incluso tengo en mi colección. ¡Muchas gracias por los comentarios!</div><p></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-36631242143290696092022-10-30T20:27:00.000+01:002022-10-30T20:27:03.810+01:00Mini 4X: Conquest of Paradise<p style="text-align: justify;">De las cosas que aprende uno con la Historia, una de ellas es que no siempre ha ido mal a la vez a la humanidad en todo el planeta. Ha habido muchas ocasiones en las que, coincidiendo con el declive de una región del mundo, en otra difrutaban de una edad de oro. Es lo que se llama perspectiva.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Así, alrededor del 500 de nuestra era, mientras que en Europa caía el Imperio Romano de Occidente y la región entraba en un período de pérdida demográfica y de complejidad, en el otro extremo del mundo, en el Océano Pacífico, los polinesios - un pueblo que tecnológicamente hablando vivía en el Neolítico - vivieron una de estas edades de oro y se expandieron a través de vastas extensiones del océano que poblaban. Sin brújulas, sin metales. Llegaron allá donde ningún ser humano había alcanzado nunca. Es una historia apasionante que es pasada por alto - entre otras cosas - porque quienes la llevaron a cabo no tenían escritura.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y el juego que cuenta esa historia de expansión es <i>Conquest of Paradise</i>.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh05SgGiQ679jidHJsQJWrxfBteu0Wxw5JFUTFyHLxgz0sHNJQCr5eHeVJlHeXjOG_RlbJYE202MF3Q3Ixfuww5EVlJaS5BEVHJCdwGq3gJQbqtG9vkccAs883LLkZvf5YZUtmzHhyoxp8TBN8fTZfrSsNH1yh6ZkOP1MKb_seMB71NrOtlwabdFqBd/s600/Front.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="452" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh05SgGiQ679jidHJsQJWrxfBteu0Wxw5JFUTFyHLxgz0sHNJQCr5eHeVJlHeXjOG_RlbJYE202MF3Q3Ixfuww5EVlJaS5BEVHJCdwGq3gJQbqtG9vkccAs883LLkZvf5YZUtmzHhyoxp8TBN8fTZfrSsNH1yh6ZkOP1MKb_seMB71NrOtlwabdFqBd/w301-h400/Front.jpg" width="301" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Portada de la primera edición.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;"><b><u>Introducción.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Conquest of Paradise es un juego publicado en 2007 por la editorial norteamericana GMT y diseñado por un tal Kevin McPartland, quien seguramente no le sonaría de nada a nadie (salvo a su madre, espero) antes de la publicación de este juego. Hubo una reedición del juego con mejores componentes en 2016, y hay otra en el P500 de GMT con apenas 100 inscritos de momento.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es un juego para entre 2 y 4 jugadores que pone a cada uno de ellos a cargo de una tribu polinesia en un archipiélago diferente. El mapa alrededor de ellos está vacío, y tienen que explorarlo y expandirse sobre él en una carrera para ser primero en alcanzar el umbral de puntos necesario para ganar la partida.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es, pues, lo que se conoce popularmente como <b>un 4X. Un juego que combina elementos de eXploración, eXplotación (de recursos), eXpansión, y eXterminación.</b> Esto último es porque este juego también te da la opción de atacar a los otros jugadores. Bueno, no a los jugadores físicamente, sino a los imperios que crean sobre el tablero. A lo mejor de primeras ya se me entendía, pero es que en estos tiempos hace falta aclararlo todo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Yo me hice con una copia del juego hace la tira de años en una tienda de Madrid de cuyo nombre no consigo acordarme. Si me acuerdo, en cambio, de que el juego estaba saldado. 20€ que me costó. Venía desprecintado aunque los componentes de dentro estaban intactos. Mi memoria me dice que aquello estuvo años ocupando estantería en la tienda.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Después paso más años en mi estantería sin tocar mesa y envuelto en papel de regalo, porque mi intención originalmente era regalárselo a un amigo por su cumpleaños. Pero este amigo prefería celebrar su cumpleaños en familia y pasado un tiempo mi opinión sobre él empeoró. Jugué una partida con otra copia en el Club Dragón, y a raíz de una breve reseña de David Arribas en uno de sus programas decidí quitarle el papel de regalo a mi caja y ponerlo finalmente en mesa.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Materiales.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Yo cuento con la primera edición (2007). Esta venía en una caja de GMT de tamaño normal y color beige. El tablero es de cartón fino (lo que en GMT denominaban "deluxe" en la época de la publicación). Hay bastantes fichas de cartón, unas veintipoco cartas bastante gruesas y sólidas. Cuatro ayudas de juego a media cuartilla. Un manual de reglas, uno de notas del diseñador que contiene movidas de la cultura polinesia.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyYKimNOFXIovM2PXgDZjN6h3QSAJNSANaiPd5ThcYIg1o_BnnqOr2PsgB3uW8IdxsJG2NmtPoj9s3uBczlG_uSMVafNXI5TO0Z3NT0bgJOjsS0QLf9edS84t5aMiewAheaI3kfxVY4CYtJRD1Yu7Y3lwGWpX55fBiTieWqCqgj6rVZIInsrDdPcay/s698/Compon.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="698" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhyYKimNOFXIovM2PXgDZjN6h3QSAJNSANaiPd5ThcYIg1o_BnnqOr2PsgB3uW8IdxsJG2NmtPoj9s3uBczlG_uSMVafNXI5TO0Z3NT0bgJOjsS0QLf9edS84t5aMiewAheaI3kfxVY4CYtJRD1Yu7Y3lwGWpX55fBiTieWqCqgj6rVZIInsrDdPcay/w400-h344/Compon.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Componentes de la primera edición, se ve lo fino que es el mapa de cartón.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">La edición nueva (2016) viene en una caja más grande, de color azul. Las fichas son de un cartón más grueso y el mapa es "sólido", en lugar de una fina capa de cartón. Además de eso, las fichas para los poblados han sido reemplazadas por "casitas" de madera en cuatro colores diferentes; uno por cada jugador. Además de eso, le han metido unas cartas de "eventos" que salieron una vez en una revista C3i de esas. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Esta nueva edición</b> - y la reedición que salga, cuando lo hagan - <b>es la que conviene comprar</b> si interesa este juego, salvo por el tablero montado. Que ya sabemos que estos tableros montados de GMT los pones encima de una mesa y te generan la cordillera de los Andes ellos sólos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Habitualmente hago mención aquí del reglamento. El reglamento de este juego está bien. Consta de tan sólo 12 páginas. El juego no es complicado y cualquier persona normal lo puede aprender rápidamente. No obstante, <b>se echan en falta ejemplos ilustrados de juego</b>, especialmente de como son las cadenas de archipiélagos y cómo y cuando se forma. Es con lo que más se pierde la gente con la que he jugado a esto.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>¿Cómo se juega?.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Un turno de Conquest of Paradise (COP de aquí en adelante) comienza con la determinación del orden del turno. El jugador con menor puntuación determina quien comienza la ronda y en que orden (horario o contrahorario) sigue el turno. En las fases siguientes, cada jugador completa una fase antes de que lo haga el siguiente hasta que todos han resuelto esa fase. Tan sólo la fase de construcción se resuelve simultáneamente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">A continuación sigue <b>la fase más emocionante</b>, al menos en las primeras rondas. <b>La exploración.</b> Cogemos nuestra ficha de explorador y comenzamos a explorar hexágonos vacíos comenzando por lo ya explorado. Se van sacando fichas de una taza para determinar el resultado, que puede ser nada o tierra, además de un coste de la exploración en nudos. Si llevamos acumulados entre 0 y 4 nudos podemos explorar otro hexágono. Con 5 nudos acumulados la mujer del explorador le llama a casa y éste tiene que volver si no quiere comerse un marrón de mucho cuidado. Con 6 ó más nudos la exploración se interrumpe y no podremos utilizar el explorador el turno que viene, pues aún no habrá salido de un bar de carretera.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Si el resultado es nada, la ficha de exploración se coloca boca abajo en el hexágono explorado, para indicar que es una extensión vacía de océano. Si hemos hallado algo, sacamos una pieza hexagonal de una bolsa de tela y la examinamos en secreto. Puede representar un simple y árido atolón cuyo control nos otorga meramente 1/2 punto, un archipiélago o isla solitaria con mayores o menores posibilidades de expansión, e incluso la isla norte de Nueva Zelanda, que inmediatamente nos permite colocar anexa la isla sur, si las circunstancias se prestan. Podemos revelar inmediatamente nuestro descubrimiento o mantenerlo oculto hasta un momento posterior, según coloquemos la pieza hexagonal boca arriba o boca abajo respectivamente en el hexágono explorado del mapa.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Es un sistema del llamado <b>"<i>push your luck</i>"</b> con información oculta que resulta curioso y emocionante.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOJk-NIYnIdtI0mgSWX3nSZ4-esWWPiViTgwLOsgtOrmm_u5OafgeZgFK6ParPGz3Bf_oFkc8uEs7wUgWpHiiugSDIwZfU44UxLnDTrzLixbPmuMpGtyThIf2lZp8H0S-aEXKOVdh2E8OCLbI3c-f0mxEEqVLdVm35j40qwPCG4ZYfWZ-3VCy9wSe3/s800/1Ed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOJk-NIYnIdtI0mgSWX3nSZ4-esWWPiViTgwLOsgtOrmm_u5OafgeZgFK6ParPGz3Bf_oFkc8uEs7wUgWpHiiugSDIwZfU44UxLnDTrzLixbPmuMpGtyThIf2lZp8H0S-aEXKOVdh2E8OCLbI3c-f0mxEEqVLdVm35j40qwPCG4ZYfWZ-3VCy9wSe3/w400-h300/1Ed.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En la primera edición todas las fichas son de cartón, y las fichas de aldeas son genéricas. La elección de colores de los jugadores también es algo desafortunada porque se parecen entre sí.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Tras la exploración cada jugador tiene su fase de movimiento y - si coinciden en un hexágono piezas suyas y las de otro jugador - combate. <b>Cada jugador tiene 4 tipos de fichas</b>. Las más importantes son <b>las canoas de transporte</b>, o canoas "civiles", que <b>básicamente son fichas de control</b>, para marcar el control de un hexágono e integrarlo en la red de comunicación y producción del jugador. La más escasa y puntualmente usada es la de <b>los colonos</b>, que debemos llevar en canoa civil para construir el primer asentamiento en un archipiélago vacío. Aparte de estas dos, tenemos nuestras <b>fuerzas militares. Están los guerreros, que son fuerzas militares estáticas, y las canoas de guerra</b> (o canoas "militares") que son fuerzas de combate <b>con movilidad propia</b> y capacidad para llevar guerreros.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Hay un movimiento estratégico previo de estas fichas de forma ilimitada a través de la red de canoas civiles que tengamos montada en el mapa, tras lo cual viene el movimiento en sí, de canoas civiles y militares con su carga de colonos y guerreros hacía nuevos hexágonos ya explorados y revelados. En todo este proceso nuestras fichas pueden ir ocultas "boca abajo", aunque también aquí poner cara arriba algunas canoas civiles para declarar un espacio como parte de nuestra red, para facilitar la producción y la expansión en turnos siguientes.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Al terminar este movimiento, se resuelve el combate en todos los espacios en los que nuestras fichas coincidan con las de otros jugadores. Las piezas de ambos jugadores se revelan. Colonos y canoas civiles solos huyen, pero si hay poblados o alguna fuerza militar el jugador atacante (que es el jugador en fase) y sólo él, empieza tirando un dado. Un resultado de 1 a 3 es malo para el atacante, de 4 a 6 es bueno. El 1 es muy malo (pierde una ficha de combate). El 6 es muy bueno (una ficha de combate enemiga es eliminada). Así hasta que todas las fichas militares de un bando han sido eliminadas o forzadas a retirarse.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>El sistema de combate es simple y azaroso como él solo.</b> Sin lugar para la táctica. En mi experiencia ha sido una fuente de risas a medida que se iba tirando un dado y lo que, por el desfase numérico entre atacante y defensor, parecía que iba a ser un arrasamiento se tornaba en una derrota o victoria pírrica para el atacante. Este caso es especialmente gravoso si algún otro jugador mueve después de ti y puede sacar partido al desastre en el que has incurrido atacándote a su vez (lo cual puede resultarle desastroso para él, y más risas para todos).</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEZpb4C-bDRCFIPE74OkyDp3_xoZ880htAt0WgCh9hMrQ051wposvxB4nbO45DTPGd5bOX2qCEHSWiZXK7iqWpKNPGpMS8plPIiRaX6PjXa-IPqZDs-LLm82J-jyBmCBhR-6vm7rbvEHtXFcKSI26Wf-vrDy8sZQ85bU2PvuzOoRdGQvUNGf9F0G0c/s800/2Ed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEZpb4C-bDRCFIPE74OkyDp3_xoZ880htAt0WgCh9hMrQ051wposvxB4nbO45DTPGd5bOX2qCEHSWiZXK7iqWpKNPGpMS8plPIiRaX6PjXa-IPqZDs-LLm82J-jyBmCBhR-6vm7rbvEHtXFcKSI26Wf-vrDy8sZQ85bU2PvuzOoRdGQvUNGf9F0G0c/w400-h300/2Ed.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La segunda edición tiene mejor pinta, con las casas de madera, y los colores de los jugadores son fácilmente distinguibles entre sí.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Una vez que todos los jugadores han movido, resuelven simultáneamente <b>la fase de construcción</b>. En ésta sumas puntos de producción, uno por aldea interconectada con otras por canoas civiles, y gastas esos puntos de producción para comprar más fichas. Al principio los jugadores compran sobre todo más aldeas, no sólo porque expanden su capacidad productiva, sino también porque cada una es 1 punto de victoria. La segunda pieza más construida son las canoas civiles, que también expanden la capacidad productiva al interconectar aldeas. Más entrados en la partida, los jugadores dedicaran más puntos a lo militar. La canoa de guerra es la pieza más cara (3 puntos cada una). En esta fase los colonos también se asientan y fundan nuevas aldeas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Una de las cosas que también están en el repertorio de compras, y que también se tiende a comprar al final, son cartas de avances culturales, a 2 puntos cada una y máximo 1 por turno. Cada una tienen un valor entre 0 y 2 puntos de victoria. Las que valen 0 normalmente dan una ventaja para toda la partida. Las de 1 dan una ventaja puntual. Es otro elemento aleatorio que le da variedad a las partidas y representan cosas como tatuajes de guerra, canticos, esterillas de hojas de palma, estatuas, y curiosidades varias de la cultura polinesia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Habiendo construido mierdas todos los jugadores, se recuentan los puntos de victoria, y si alguno o algunos han alcanzado el límite fijado para la partida - y que depende del número de jugadores, cuanto más jugadores, menos puntos - se declara un ganador. Sino, turno nuevo comenzando otra vez con la determinación del orden de turno.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">De principio a fin una partida de COP lleva entre hora y media y dos horas. Sencillo, directo, rápido y mortal.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b><u>Opinión.</u></b></p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>Nunca habían terminado de calarme los 4X</b>. No estaban mal, pero pasado un tiempo jugándolos, tenía <b>cierta sensación de hastío</b>. <b>Por un lado era por lo genérico de la ambientación.</b> Muchos de estos juegos tienen un trasfondo de ciencia-ficción fantástica, e incluso los que tienen una ambientación histórica - como Clash of Cultures - suele ser algo genérica. El juego nos está claramente diciendo "mira, la ambientación no importa gran cosa, esta ahí meramente como excusa para que explores, expandas, explotes, y extermines".</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo genérico de la ambientación no sería mala cosa, si el juego en sí fuera bueno. Pero no es así. La sensación que me da es que <b>son muy largos, demasiado largos para lo que quieren hacer.</b> Al final todas las acciones de exploración, expansión, explotación, y guerra terminan pareciendo algo repetitivas. E incluso algo fútiles. En concreto recuerdo como en Space Empires 4X la fase inicial de exploración da un poco igual, porque cada jugador tiene su reserva privada de fichas de exploración, que es idéntica para todos. Todos los jugadores van a encontrar lo mismo, únicamente en un orden diferente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">COP tiene estos 4 elementos de los 4X que no voy a repetir otra vez, pero de forma muy simplificada y muy azarosa. La exploración, el combate, e incluso el "desarrollo de tecnologías" tienen un arco de resultados que va desde horriblemente mal a fenomenalmente bien, con los resultados que tiene uno en cualquier lugar en medio de ambos extremos.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y lo mejor de todo es que no importa. La partida dura dos horas, puede que incluso menos, y el final suele llegar de manera más o menos súbita. Si quisiera hacer una comparación, <b>diría que COP es como una montaña rusa. Parte de lo que la hace divertida es la brevedad de la experiencia.</b> El que no me crea, que pruebe a estar montado en una durante horas. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La cuestión es que la contención del juego, tanto en las cosas que hace, como en cómo las hace, como en la duración de la partida, es lo que le da sentido a todo. <b>De eso va este juego. De internarse en el océano más grande del planeta con una simple canoa a ver que sucede.</b> </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><b>COP logra más con menos</b>. Por ejemplo, la exploración en los 4X suele dar resultados iguales para todos los jugadores. En juegos que duran 3 ó más horas, es complicado dejar a un jugador en la estacada meramente porque tuvo mala suerte en la exploración. Por eso la exploración se equilibra artificialmente, lo que a su vez le acaba quitando sentido. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En COP tenéis un 4X que no sólo es corto de jugar, sino que <b>precisamente por ser breve no hace esos compromisos</b>, y ello realza la experiencia. Y la guinda en lo alto del pastel es la ambientación. La ambientación del juego es real, trata de cosas que sucedieron o pudieron haber sucedido realmente. El Libreto de Juego (<i>Playbook</i>) es una delicia que demuestra el sentimiento que el diseñador puso en este juego. Y por si esto fuera poco, este 4X es hasta políticamente correcto, porque por una vez no somos los europeos haciendo la exploración, el exterminio, y todo eso.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi1ATb-6UBtYe1mVhs296asF9K4T84iKRk-d9tzx89qs9oqOL6Eyujw9tinViOI96MdWLhM_lLrXGhrFO_FrHzVBuN0ifY7xjAJzDtuEB4OQNyci9x6KRz7n3fmROZV6QwlqDsWaC02rQK7x4NoqIy-OcSF3HhZ3yA7Tz9eVyPIH_h8UVtxEuoYrCf/s870/Cards.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="870" height="276" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi1ATb-6UBtYe1mVhs296asF9K4T84iKRk-d9tzx89qs9oqOL6Eyujw9tinViOI96MdWLhM_lLrXGhrFO_FrHzVBuN0ifY7xjAJzDtuEB4OQNyci9x6KRz7n3fmROZV6QwlqDsWaC02rQK7x4NoqIy-OcSF3HhZ3yA7Tz9eVyPIH_h8UVtxEuoYrCf/w400-h276/Cards.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Algunas de las cartas de cultura, que nos muestran algunas facetas agradables de la cultura polinesia, como el canibalismo, los tatuajes faciales, o el surf. También dan puntos de victoria y algunas incluso confieren habilidades especiales.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">En resumen. COP es un juego sencillo de reglas - realmente sencillo, ¡son 12 páginas! -, breve, caótico como el solo. No es un juego sobresaliente, pero sí notable. Tiene algo de estrategia, pero la suerte es el factor dominante. Si el azar no te molesta, puede interesarte. Tiene la ventaja añadida de que es de esos juegos que pueden compartirse con pareja y amigos no jugones, como me han contado dos grognards diferentes.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Si eres de los que disfrutan de los 4X precisamente por sus excesos, entonces COP no es para ti. Pero estás de suerte, porque no te faltara oferta de lo que buscas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-90770344129737370862022-09-27T22:17:00.001+02:002022-09-27T22:17:25.307+02:00Campeonato Mundial de Friedrich 2022<p style="text-align: justify;">Tras un hiato de dos años por causas de las que no puedo acordarme, este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se ha celebrado en Berlin entre el 9 y el 11 de septiembre. No iba solo. Ringard también me acompañaba. Imagino porque él es de los que no se pierde una. También asistía por vez primera Ramonwargamer, del Club Rubicón de Barcelona. Compartir la experiencia con un novato le daba un valor añadido a la ocasión. Por último, un español residente en Berlin, Dani, también tuvo el ánimo de apuntarse después de que su amigo Dukarrio le hablase del juego en visitas anteriories.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La primera partida tuvo lugar en la tarde del viernes 9. Jugaba con Austria contra Peter, un jugador que es tan bueno como para haber llegado a muchas finales aunque aún no se ha alzado con el trofeo. Mis aliados eran C.Y., un jugador veterano pero algo irregular, y Thorsten, un jugador de nivel medio que participaba en el campeonato cubriendo un hueco.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Relativamente pronto me fue posible determinar que la defensa principal prusiana contra mí tenía lugar en Sajonia. Así que concentré fuerzas allí tras limpiar Silesia de enemigos y banderas, salvo por una pequeña retaguardia y la ciudad de Oels. Entones Peter me pilló en picas en una batalla a palo cruzado contra sus diamantes. Esto le forzó a abandonar Sajonia, pero consiguió desplazar fuerzas suficientes para defender el bastión de Oels en Silesia, pivotando su defensa hacía allí. Sufrió una reducción de subsidios en el turno 10. Rusia atacó persistentemente y Francia comenzó a sufrir un montón de problemas tras ser sorprendida en otra batalla a palo cruzado.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">A continuación comencé mi habitual serie de ataques de desgaste contra los prusianos en Oels con superioridad numérica y 3-4 reservas siempre a mano para escabullirme en caso de tener problemas. Me quedé si picas otras dos veces. Al mismo tiempo mantuve la presión en Sajonia con cierta efectividad, amenazando con una victoria imperial y desgastando más la mano de cartas prusiana. Desgaste acentuado por otra reducción de subsidios sin que ninguno de sus enemigos mostrase indicios de tirar la toalla, aunque Francia parecía estar al borde del colapso.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La estrategia del desgaste parecía estar funcionando de maravilla. Francia recuperó terreno y tomó Halberstadt y Magdeburgo, mientras que Rusia y Suecia abandonaron la partida y Thorsten tomó el control del Ejército Imperial. En este momento yo ya tenía 5 reservas en mi mano y decidí que era hora de dejarse de florituras o terminaría la partida haciendo el ridículo con ellas todavía en mi mano. Lancé un ataque a todo o nada gastando todas las reservas y todas mis cartas de picas. Gané, pero al turno siguiente Peter me lanzó un contraataque, que me hizo retirarme un par de espacios. A esto siguió otro contraataque mío, y ya conseguí expulsarle de forma decisiva.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La victoria parecía cercana. Acorralé a los defensores que quedaban, les corte el suministro. Me quedaba un turno para ganar de manera automática... y ese turno no llegó. El encuentro se acabó en ese momento, pasadas las doce de la noche, tras 22 agónicos turnos. Cometí un par de errores, y con un par de aliados un pelín más espabilados, la presión sobre Prusia hubiera sido tal que hubiera terminado de romper por alguna parte. Aún así, la cosa se me había dado bien. Más que por los 9 puntos y pico, por haber dado una muestra de calidad de juego que servía para impresionar al resto de participantes. Nunca hay que desdeñar la psicología.</p><p style="text-align: center;">********</p><p style="text-align: justify;">La mesa de mi segunda partida - el sábado por la mañana - estaba compuesta por participantes del Campeonato de York de este mismo año. L. , de Irlanda, se sentaba como prusiano. John, creador de la competición británica, jugaba con Austria. Arnold, de los Países Bajos, jugaba con Rusia. Y yo, naturalmente, era Francia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Durante las primeras rondas Prusia aún estaba decidiendo qué defensa plantear, de manera que las piezas prusianas saltaban de un lado a otro luchando en diferentes palos hasta que L. pareció tener una idea más clara de las cartas que le habían salido. Fue así como comenzó luchando contra Rusia en tréboles, para después combatir en diamantes, y finalmente conformarse con una defensa a ultranza de Küstrin en picas que le funcionó hasta el final de la partida. Austria conquistó Sajonia Oriental relativamente pronto, pero fue contenida en Silesia en sendos cuadrantes de tréboles. John movió con cautela al Ejército Imperial, como si no terminase de gustarle la idea de arriesgarse a ganar con éste (dado que puede cambiar de manos y regalarle la partida a otro jugador). Algún general prusiano quedó en la zona para incordiar. Sin embargo, el principal problema de L. fue el reloj. Muy pronto había agotado las 2 horas y diez minutos que le correspondían y estaba limitado a 3 minutos por ronda con Prusia y Hannover.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Por mi parte, dedique 2 generales a cazar a Cumberland, mientras que el tercero tiraba directo hacía una confrontación con Prusia en Magdeburgo con 8 tropas. Conseguí justo lo que buscaba: La aniquilación total de dicho general. Lo resucité con 2 tropas al lado de Cumberland, de manera que éste ya no podía escapar fácilmente (no puedes hacer un -1 automáticamente contra un general de 1 ó 2 tropas), lo que libero a mis otros 2 generales para hacer de las suyas en la región central de Hannover. Mi idea era barrer a Hannover del todo para poder concentrar 2 generales contra Prusia. Me fue posible hacer esto de manera que, bien entrado entrado en la partida, 1 de esos 2 generales ya estaba en torno a Magdeburgo mientras el otro se estaba aproximando. Pero no quise esperar y lancé unos ataques ya con el primero. L. y yo intercambiamos algunos golpes en corazones, y en la última de estas batallas él comenzó a jugar reservas, por lo que decidí insistir.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Al final me retiré de esa batalla con la mínima y a continuación tuvo lugar el movimiento sorpresa: ¡L. desplazó al general que cubría Magdeburgo y lo dejó sin cobertura! ¡Era mi último objetivo! Arnold hizo su último intento de ganar con Rusia, y falló, y John se quedó a una sola ronda de ganar con el Imperio. Pero al final me llevé la victoria gracias a un error un poco tonto. Lo cierto es que Prusia se había retirado porque tras aquel último combate había agotado todas sus cartas de corazones y reservas. Yo tampoco tenía cartas en ese palo, pero si que tenía más tropas.</p><p style="text-align: center;">*********</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">La partida del sábado por la tarde me tocaba con Prusia. Mis oponentes eran Bjorn como Austria, Jon como Rusia y Bernd como Francia. El primero y el último eran especialmente hábiles y experimentados. El segundo tampoco era un torpe. Iba a ser una mesa en principio difícil, pendiente de que me sonriese la fortuna con las cartas del destino.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y en principio fue así. O por lo menos yo no me quejaba. No así con las cartas tácticas que iba sacando. Los primeros tres turnos fueron generosos conmigo en picas, y por ello planteé una defensa en ese palo en Silesia. Austria se mostró agresiva y comenzó atacando el siguiente turno, momento para el cual la entrada de picas se redujo a un goteo, y mi defensa allí se deterioró hasta que termine aceptando una derrota de 10 puntos bastante adrede (tenía una reserva aún en mi mano), puesto que determiné que si Austria estaba tan fuerte en picas, sus diamantes serían una castaña y aún tenía la posibilidad de defenderme en diamantes en Sajonia, recomprando allí (con las picas que me fueran saliendo) las tropas que había perdido en Silesia. Esta parte del plan salió bien.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">No tuve tantos problemas con Rusia porque mi mano de tréboles fue de manera constante bastante fuerte. Francia concentró sus esfuerzos en aniquilarme a Cumberland, que consiguió esquivar la eliminación una y otra vez, aunque a con un gasto constante de cartas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mi defensa se mantuvo estable durante bastante tiempo. Suecia abandonó la partida primero. Poco después Rusia también se retiraba del juego en un momento que parecía que iba a ponerse en serio contra mi suministro de Sajonia. Este permanecía seguro, en tanto que tenía una torre triple de generales entre mi suministro y las piezas Austríacas, que nunca cejaban en sus ataques de desgaste. Intenté zafarme con destacando un general de la mencionada torre triple para que combatiese en picas - que habían retornado en cantidad a mi mano - contra los diamantes austríacos, pero Bjorn consiguió zafarse y lo único que conseguí fue debilitarme innecesariamente.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Turno a turno, Francia consiguió desgastar a Hannover hasta que no le quedaron piezas en la mesa y tan sólo dos cartas de bajo valor. Dejando un general francés montando guardia para evitar que los hannoverianos escapasen de su prisión en Stade, Bernd desplazó a sus otros dos generales hacía Magdeburgo con intenciones bastante hostiles. A estas alturas yo ya había sufrido una de las reducciones de subsidios, y al poco llegó la segunda. Mi panorama se me hacía cada vez más sombrío. La cosa pasó a castaño oscuro cuando un general francés pasó de largo tanto de sus objetivos como de mis tropas, y se dirigió por Leipzig con la manifiesta intención de reventar mi suministro y atacar mis tropas en Sajonia. Me pilló de sorpresa - aunque había visto a Bernd hacer algo así hace algunos años - y junto con un suministro renovado de diamantes que Austria parecía tener, terminé por ceder y perdí Radeberg, mi último objetivo contra Austria.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Aún así, el juego no había acabado. Bernd intentó arañar un punto más en la clasificación tomando Magdeburgo. Lo defendía desde picas una pieza mía en Halberstadt. Bernd estuvo jugando cartas a 2 y a 0, intentando evitar un -1 mío que le dejase con dos palmos de narices. Conforme avanzaba esta batalla yo me iba quedando sin cartas de picas hasta que jugué la última, y entonces Bernd hizo su jugada a 0. Y esta batalla terminó en empate, con lo que había conseguido mi objetivo de negarle su punto adicional a Bernd. Algunos pensaréis que es algo ruin, ya que había perdido la partida igualmente, pero ...</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDIOZ7kb3HEGxoT5OfJ4Lz7PXLl-PyAFv-5Nb8OdR91XsBDjy12AI74TA5fF4-3Uyr9jCl_87LYz6a0ZTCdqPlAUKqmWK-Kb41Vrz3i74lzbX3nm3TajfuUv5wPuQ-xwprwJa7Rp5IXtSZwVDhUCmqZbAWeogDUd5JL0GBukOkqx8LeDIZx76GB7dQ/s4160/IMG_20220910_215012.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDIOZ7kb3HEGxoT5OfJ4Lz7PXLl-PyAFv-5Nb8OdR91XsBDjy12AI74TA5fF4-3Uyr9jCl_87LYz6a0ZTCdqPlAUKqmWK-Kb41Vrz3i74lzbX3nm3TajfuUv5wPuQ-xwprwJa7Rp5IXtSZwVDhUCmqZbAWeogDUd5JL0GBukOkqx8LeDIZx76GB7dQ/w400-h300/IMG_20220910_215012.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Imagen de mi primera derrota como Prusia en la ronda clasificatoria de un campeonato. Austria ha logrado tomar su último objetivo. En el lado izquierdo se ve como un general está sentado sobre Halberstadt en situación de empate con el general francés adyacente, y negando así la conquista de Magdeburg a Francia.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Era la primera derrota con Prusia que sufría en una ronda clasificatoria de cualquier campeonato, pero había aguantado 21 turnos y me había calzado con ello 10,5 puntos, lo que era casi una victoria. Junto con la partida ganada por la mañana, y acompañando a Ramón en su segunda victoria del campeonato (¡y con Prusia!), terminé aquel sábado bastante animado.</p><p style="text-align: center;">*******</p><p style="text-align: justify;">Tras haber conseguido dormir lo suficiente, pero no bien, me enfrente en la mañana del domingo con mi última partida, esta vez como Rusia, en otra mesa bastante competitiva en la que todos los jugadores eran alemanes. Marcus era nuestro prusiano. Christian B. se le enfrentaba como Austria, y Steffan - que había ganado un campeonato hace años - era el francés.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Prusia se mostró bastante activa en mi frente desde el comienzo, lanzando un ataque con Dohna (P7) en el sector de picas adyacente a Kammin con el apoyo de un tren de suministro. Era una jugada desconcertante para mí, pero con algo de maniobra y sabiendo jugar a un -1automático cuando me convenía logré esquivar el golpe, e incluso causarle algunos problemas. En Prusia Oriental Lehwaldt (P8) se replegaba hacía el sector de picas, donde rechazaba un par de ataques míos. En un momento dado, Marcus aprovecho un despiste mío - olvide mover un tren de suministro para hacer de bloqueo - y coló a Lehwaldt en Soldau en Prusia Oriental, cambiando su defensa allí a tréboles y haciendo un cambio de sector defensivo idéntico en Kammin con Dohna.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Ni que decir tiene que gastando sus picas contra mí, la defensa contra Austria no podía tener lugar en el sector de ese palo en Silesia. De hecho, en Silesia había únicamente unas débiles fuerzas de cobertura que fueron metódicamente barridas por Austria, quien luego conquistaba toda la región. El jugador francés me sorprendió a mí (y creo que también al prusiano) con una estratega inusual. Ignoró a los hannoverianos, dejando meramente un general para mantenerlos a raya. Los otros dos generales franceses lanzaron prontamente una serie de ataques frontales con 16 tropas contra Seydlitz (P6) en Magdeburgo, en corazones. Marcus rechazo todos estos ataques, pero le supuso una sangría atroz en cartas. Para colmo de sus males, sufrió una reducción de subsidios temprana.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Con la esperanza que este desgaste prusiano surtiera efecto a mi favor, durante muchos de los siguientes turnos ataque incesantemente en tréboles y con superioridad numérica tanto en Prusia Oriental como en Kammin. Sufría alrededor de 5-6 bajas, que recompraba al turno siguiente para volver a atacar. Yo también sufría un desgaste de cartas bastante importante, y tuve suerte de poder mantener este ritmo de gasto de 30 puntos de cartas en refuerzos cada turno gracias a robar cartas de valor alto (10 y más). </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El avance austríaco alcanzó Sajonia, donde llevaba ya un tiempo esperado y era recibido por un comité de 3 generales prusianos apilados con 20 y pico tropas. Aunque hubo algunos ataques de tanteo y desgaste, desde muy pronto se vio que el peso principal de la estrategia austríaca era la estrangulación del suministro prusiano. Más al oeste Hannover consiguió concentrar sus fuerzas para amenazar a su vez el suministro francés, lo que puso en un brete a Steffen y le obligó a interrumpir sus ataques en Magdeburgo para equilibrar la situación en su retaguardia.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Mis ataques continuaron incesantes, un turno tras otro, e incluso metiendo a Suecia para gastar dos cartas de tréboles. Y llegó el turno en el que mi estrategia de desgaste consiguió su fruto... sin gastar una carta más (porque ya no le quedaban más tréboles) Prusia levantó del mapa los dos generales que se me oponían. ¡Ya nada se anteponía entre mí y la victoria!. Bueno, nada excepto que aún necesitaba 3 turnos más para conquistar los objetivos que me quedaban. ¡Nervios! ¡Nervios! ¿Fallecería la zarina antes de conseguirlo? Por si acaso, me cuide de que Suecia tuviera todos sus objetivos primarios tomados, sólo faltaba Cammin, el más oriental.</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgn06dYfWorpjHCatONSw0jaW7BFJ9hShfTws2SAc8_T52G0x6eWdVyteQ2GljdGL7UUaXiqbU3XJtgVcKo9VNDQ6bwtBdkwaMA78P1wnQnEoKYNJ_bBArmso53wfHPBBuvfPRmOobvesxWEG2rDUnSJApoXlwJlMdDe1cgH6wrtLQMBFU66r6q9Rpn/s4160/IMG_20220911_134515.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgn06dYfWorpjHCatONSw0jaW7BFJ9hShfTws2SAc8_T52G0x6eWdVyteQ2GljdGL7UUaXiqbU3XJtgVcKo9VNDQ6bwtBdkwaMA78P1wnQnEoKYNJ_bBArmso53wfHPBBuvfPRmOobvesxWEG2rDUnSJApoXlwJlMdDe1cgH6wrtLQMBFU66r6q9Rpn/w400-h300/IMG_20220911_134515.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Foto tomada desde mi lado de la mesa. Eliminadas las tropas prusianas en mi sector, ¡el camino hacía la victoria estaba totalmente libre!</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;">Y puedo decir que la zarina aguantó... los dos siguientes turnos, e incluso hubiera aguantado el tercer turno que necesitaba para lograr la victoria, pero mi adversario prusiano estaba en las últimas y su resistencia acabó quebrando en Sajonia de una manera espectacular. El bueno de Christan B. se las ingenió para cortar el suministro prusiano de la manera más absoluta y segura que jamás he visto. No tengo mejor forma de describirlo que dejándoos una imagen...</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgySLSVy5HIpWviup9izpnBleaH7ngUYt6NlIaZslYBxDBiAqAQbqu7UEYuqvliD0kY5W_la2OVzdZDh0gSC7wdMlPXgLn7Y-Ov-IrrPIawRqF6CnoWRxubvwb7ADnALdcVd-I8YC85bv7Eck1rrLIXlPjMf2Nk8hQF6BDI4Vz4wCvC9yrjlRe3av9r/s4160/IMG_20220911_135959.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgySLSVy5HIpWviup9izpnBleaH7ngUYt6NlIaZslYBxDBiAqAQbqu7UEYuqvliD0kY5W_la2OVzdZDh0gSC7wdMlPXgLn7Y-Ov-IrrPIawRqF6CnoWRxubvwb7ADnALdcVd-I8YC85bv7Eck1rrLIXlPjMf2Nk8hQF6BDI4Vz4wCvC9yrjlRe3av9r/w400-h300/IMG_20220911_135959.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">En el centro e invertido, la pila triple de generales prusianos sin suministros, entre ellos y el suministro dos líneas de piezas austríacas y del Imperio. Incluso si derrota a la primera línea, la segunda mantiene el cerco logístico que causa la inmediata destrucción de la cobertura prusiana sobre su último objetivo.</td></tr></tbody></table><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">... y no puedo añadir más que esta pieza de ingeniería requiere una capacidad de previsión y planificación que dan fe de la calidad de Christan B. como jugador (aparte, también es bastante majo como persona). Su victoria estaba bastante merecida. y me levanté de aquella mesa con 9 puntos en mi haber. Me faltó Königsberg para alzarme con la victoria.</p><p style="text-align: center;">**********</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Durante el campeonato la clasificación por puntos se muestra actualizada al comienzo de cada ronda, pero con el nombre de cada jugador camuflado con un seudónimo para evitar "metaestrategias" de los participantes. A pesar de eso, yo tenía la impresión de que podía acabar 4º ó 5º en la clasificación. La diferencia era más importante de lo que el número en sí indica, puesto que si quedaba cuarto entraba a participar en la final.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Después del almuerzo llegó la ceremonia de entrega de certificados, anuncio de puestos en la clasificación, y comienzo de la final. De los participantes españoles Dani, como novato que era, quedó en último lugar. Algo que esperaba pero que no redujo su entusiasmo por la experiencia vivida en el campeonato. El bueno de Ringard terminó penúltimo (21º). Un puesto que no hace justicia a la calidad de su juego y que es achacable a nervios y mala suerte. Muy destacable fue la 11ª posición de Ramón. Con 2 victorias en su haber puede, en toda justicia, sentirse orgulloso. Ha hecho muy buen papel para un debutante.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Y llegado el momento de anunciar los puestos de cabeza... ¡logré entrar en la final! Lo más gracioso del asunto era que el jugador que había quedado 5º era el mismo Bernd a quién - con mi última carta y por los pelos - había conseguido escamotear 1 punto de la clasificación en la partida que había perdido como Prusia. No puedo menos que decir que, en un campeonato de Friedrich, ¡cada batalla cuenta!.</p><p style="text-align: center;">********</p><p style="text-align: justify;">Siendo el último de los cuatro finalistas, me senté en el lugar de Francia. Ya me había enfrentado en las clasificatorias al primero y tercer finalistas, Peter y Bjorn, quienes asumieron el control de Prusia y Rusia, respectivamente. El segundo lugar de la clasificación, y el asiento como María Teresa de Austria, era para Klaus, vecino y amigo de Christian B.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Lo mismo que en la partida que había jugado contra él, Peter repitió el despliegue de retaguardia débil en Silesia y concentración de la defensa en Sajonia. Klaus se tomó más tiempo que yo para limpiar el primer territorio, y no se dejó un espacio sin conquistar, aunque si que permaneció un general con un tren de suministro revoloteando en Polonia. Por mi parte, concentré dos generales franceses con 15 tropas contra Cumberland en el sur de Hannover, con unas cuantas escaramuzas e intercambio de cartas que en general me favorecían porque Francia roba 3 cartas por turno frente a 2 de Hannover. El tercero avanzaba cautelosamente conquistando Diepholz, Minden, y Hammeln.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Rusia se mostró muy decidida desde el primer momento, lanzando un ataque desde el 2º turno. Tardó tal vez 5 turnos en limpiar Prusia Oriental, pero en Kammin la presión ejercida pronto comenzó a hacer efecto. Dohna (P7) se repliega detrás de la frontera de diamantes de Massow. Y creo que sorprendió a toda la mesa que Rusia persistiera en su ataque hacía ese espacio, gastando más tréboles contra la mano de diamantes de Prusia. Esto era algo que Peter no se podía permitir, dado que iba a necesitar esos diamantes contra Austria en Sajonia a pocos turnos vista. Dohna huyó hacía el noreste, y defendió el último objetivo ruso de Neu Stettin desde picas en la esquina nororiental de Kammin.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">El ataque austríaco en Sajonia acabo llegando con choques mutuos entre torres de triples de generales blancos y azules con grandes cantidades de tropas. Había desgaste, pero la defensa prusiana se mantenía. Poco a poco Klaus comenzó a tender un lazo alrededor de Sajonia para cortar el suministro prusiano. Mientras todo esto sucedía, mi general suelto (Chevert) avanzaba hacía Magdeburgo, tomando Braunschweig en el camino y atacando a Seydlitz (P6). Éste tenía consigo 3 tropas y Peter aceptó una retirada inmediata de -2 que me dio el control de Halberstadt. Al turno siguiente pude ver que Peter olvidaba recomprar sus bajas. Seydlitz tenía ahora sólo 1 tropa y Peter tenía que aceptar una lucha hasta el último corazón si quería mantener Magdeburgo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En la batalla por Magdeburgo intercambiamos unas 5 cartas de corazones cada uno, tras lo cual a mi me quedaban aún 5 ó 6 más, pero acepté una retirada de 3 para dejar a Chevert con sólo 2 tropas y convertirlo así en la herramienta adecuada para atacar a Cumberland más al sur. ¡En ese mismo momento a Peter tan sólo le quedaba 1 carta en corazones y yo hubiera podido tomar Magdeburg inmediatamente! Suena a una oportunidad pérdida, pero yo no estoy tan seguro. Hannover hubiera permanecido en mi retaguardia con total capacidad para hacer constantes retiradas por la mínima mientras dejaba un general mío clavado en Magdeburgo sólo para defenderlo. La estrategia más adecuada con Francia es desgastar y aniquilar a Hannover primero, para luego después poder concentrar fuerzas contra Prusia en Magdeburgo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">En los turnos siguientes la situación permaneció estable en el frente de Rusia, con ataques constantes de Bjorn en picas que eran rechazados una y otra vez por Peter. Austria seguía atacando y estrechando el cerco sobre Sajonia. En mi lado, Cumberland se desplazó de sur al centro de Hannover, donde continuó luchando junto con Ferdinand. En el proceso logré quemar más cartas de la mano hannoveriana. En un momento dado tuve la oportunidad de cercar a un general hannoveriano en Wunsdorf, pero tras pensarlo largo y tendido preferí desistir. Perdí Diepholz, pero lo volví a retomar a los dos turnos a la vez que levantaba a uno de los generales hanoveriannos del tablero. El otro hannoveriano logró escabullirse hacía el sur, perseguido por Chevert con sus 2 tropas. Prusia sufrió una reducción de subsidios. Suecia abandonó la partida.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Llegado este punto, yo temía que el tiempo se me pudiera estar acabando y opté por dejar al general hannoveriano del sur con un único general detrás y lanzarme inmediatamente a por Magdeburgo y Wittingen. En el primero estaba de nuevo Seydlitz retirándose a las primeras de cambio. Más o menos en este momento el prusiano que había estado en Polonia subió a Prusia Oriental e intentó expulsar de allí a un general ruso en el sector de corazones que estaba guardando los objetivos rusos en el área. Prusia gastó unos cuantos de sus corazones en el área, lo cual me favorecía. Se ve que Peter llevó a cabo este ataque por desesperación, porque los repetidos ataques de Rusia en Kammin estaban haciendo mella y reduciendo sus reservas en picas.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Austria llevaba ya unos pocos turnos con una fuerte presencia en el área de Berlin, intentando cortar el suministro prusiano en Sajonia. En esta tesitura un general austríaco pisó uno tren prusiano que estaba situado adyacente al mencionado Seydlitz, desencadenando una batalla en corazones que Peter no se podía permitir perder, pero que Klaus insistía en continuar. En silencio observé como ambos jugaban cartas tras carta de corazones hasta que finalmente Seydlitz era retirado del mapa. Magdeburgo era mío, y un hannoveriano solitario mantenía aún el control de Wittingen con tan sólo unas pocas cartas - gracias a mi estrategia de desgaste - para defenderse. Al atacarlo salió inmediatamente del tablero.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Había ganado, no?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">No. Aún me quedaba un turno para poder pasar con un general por encima de Wittingen y plantar mi bandera sobre ese espacio. Y un turno era todo lo que necesitaba Bjorn para hacer un último intento de conquistar Neu Stettin. De lograrlo, la final tendría dos ganadores, y de entre ellos se discerniría el ganador mediante los criterios de desempate, en los que no conseguía pensar por la tensión del momento. ¿Me quedaría una vez más a un turno de la victoria, como ya me había sucedido dos veces durante el campeonato?</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Rusia fracasó, pero Bjorn estuvo muy cerca. Al final Peter mantenía únicamente un 2 de picas en su mano. Austria también lanzó un ataque, cuyo resultado no ha quedado registrado en mi memoria porque nada podía impedirme ya ganar la partida. Tras la jugada del Imperio, me tocaba a mí, moviendo mi general por encima del último objetivo. ¡Había ganado el campeonato!</p><p style="text-align: center;">*********</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Tras una breve celebración, y antes del brindis definitivo y entrega del trofeo, había que redactar el protocolo de la partida. Fue entonces cuando Richard Sivel - diseñador del juego y organizador del campeonato - recalcó lo cerca del empate que habíamos estado yo y Bjorn en la final. El primer criterio de desempate en tal caso habría sido que el trofeo fuera para la nación con menos victorias durante las rondas clasificatorias. Entonces Sivel nos preguntó a todos cuál nación creíamos que había disfrutado de menos victorias durante la clasificación. En todos los campeonatos hasta ahora Rusia había disfrutado siempre de un porcentaje de victorias mayor que Francia. Y yo fui de los que respondió conforme a dicha experiencia. Pero hete aquí que justo en este 17º Campeonato Mundial la tendencia se había invertido y Francia había tenido más victorias que Rusia (fueron 5 victorias con Pompadour frente a 3 con Elisabeth). ¡Si que me había llevado el campeonato por los pelos! Aparte de esto, a Sivel siempre le gusta demostrar como el reglamento del campeonato - al que él le ha dedicado mucha reflexión y cuidado - funciona de manera efectiva.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">¿Qué más puedo decir? Entré en la final por la mínima y con una única victoria en las rondas clasificatorias. Algo inusual para el número de jugadores y el nivel que había en este campeonato. De los 22 participantes únicamente 2 - Ramon y Dani - eran nuevos en la competición, el resto tenía al menos 3 competiciones como experiencia previa. También fue inusual que mis dos victorias, tanto en la clasificatoria como en la final, fueran con Francia, un bando que se me da bastante mal normalmente. Es aún más sorprendente el porcentaje de victorias con Pompadour en el torneo (por encima del 20%). Aún es pronto para adelantar hipótesis que expliquen estas anomalías. Y también es posible que se trate de una anomalía estadística. 24 partidas es una muestra pequeña. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">De las dos victorias que me han otorgado el trofeo, una la logre por despiste de mi contrincante, la otra por el apoyo inesperado de uno de mis aliados. Son las únicas dos formas que se me ocurren para una victoria gala en este juego. De otra forma, la estrategia está lo suficientemente desarrollada como para que sea el bando que más fácilmente es mantenido a raya en este juego. Si hay alguna conclusión que puedo discernir de esta experiencia es que, cuando juegas con Francia, concéntrate en desgastar y destruir a Hannover primero, procura estar en el área de Magdeburgo después, y finalmente reza para que tus aliados estén dispuestos a darte suficiente apoyo.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Al comenzar este año, no tenía previsto asistir a ninguno de los dos campeonatos que se han celebrado este año en York y en Berlin. Al final he acabado asistiendo un tanto por compromiso, para apoyar la afición de un juego que me gusta y al que le he dedicado mucho tiempo. Debido a esto, no me sentía presionado para lograr nada. A pesar de esta narración plagada de cálculo de puntos clasificatorios, no tenía un plan magistral para llegar a la final y ganarla. Simplemente, partida a partida, deje que sucediera. Cada partida fue emocionante en si misma. Fui simplemente a divertirme. Y divertirse es el mejor consejo que puedo dar a aquellos que aspiren a participar en próximos campeonatos de Friedrich.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPiPJPt3fWZ0HgJE415lf-N2F-XAlHYVjnoFuEJjeG1reeDZrscISSGI8ltNx0DHHBmuMxsydlCzotwPHC8OJ1NT6emqNKJU6U-fAT_zEe8Llo2xw_FGq1x7_IIU_tj-TshnF0I2i85OHbGvR9_x369ZKnkn2DEZXmoefBpZz2f34QIcpIdp6vZXSP/s3840/IMG-20220916-WA0001.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="3840" data-original-width="2160" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPiPJPt3fWZ0HgJE415lf-N2F-XAlHYVjnoFuEJjeG1reeDZrscISSGI8ltNx0DHHBmuMxsydlCzotwPHC8OJ1NT6emqNKJU6U-fAT_zEe8Llo2xw_FGq1x7_IIU_tj-TshnF0I2i85OHbGvR9_x369ZKnkn2DEZXmoefBpZz2f34QIcpIdp6vZXSP/w360-h640/IMG-20220916-WA0001.jpeg" width="360" /></a></div><br /><p style="text-align: justify;"><br /></p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-80343711401863735372022-08-29T14:01:00.002+02:002022-08-29T14:01:42.836+02:00El Pacific War para tontos<div style="text-align: justify;">Existía hace años una tienda de juegos en Munich que para mí era una delicia. Me la encontré de casualidad en 1999 porque estaba metida en una especie de galería semioscura en una manzana del centro de la ciudad. Todavía no sé ni como se me ocurrió meterme allí. Años más tarde trasladaría su localización a la Dachauer Strasse, antes de echar el cierre en 2012 ó 2013 por cansancio de su ya mayor y algo gruñón dueño.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Para mí lo especial de aquella tienda era que vendían juegos fuera de imprenta en perfecto estado. Precintados y todo. No era una oferta espectacular. Creo que casi todos hubieran podido comprarse - y seguramente puedan seguir comprándose - en ebay o algún otro mercado secundario. Pero tenerlos allí todos en tienda, y en una condición prístina... era otra cosa. Y los precios no eran nada exagerados.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Una parte de mi colección se ha nutrido de aquellas estanterías. Allí compre la versión de Civilization - en alemán - que estuve empleando durante muchos años. Y su expansión también. Compré una edición de Third Reich que vendí años más tarde habiéndome leído las reglas únicamente. También vi allí otros juegos vetustos que no me anime a comprar: Peloponnesian War, Luftwaffe, Attack Sub, 1776, y la edición Smithsonian de Guadalcanal.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Pero uno que sí compre, tras verlo en tienda primero, y luego consultar en la BGG reseñas y vídeos, fue Victory in the Pacific.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>Introducción.</u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOW7tKk5kqpopRwDDx9WV1ScC7E1bo01CRHgxRx3xpQg-xJTRAjjVaGIrdbFi6HbhPMTqp0UwuRn0rFN-Ak-AY03omdX4jl12GSerrASzbTLllR8KPRPtcT7AkHjGx9DOgPPojF17i2x86X5oHEirADIgUSZ6Smtxqr1viBc9FdnnyPpkJciFYehDK/s760/VPcaja.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="760" height="316" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOW7tKk5kqpopRwDDx9WV1ScC7E1bo01CRHgxRx3xpQg-xJTRAjjVaGIrdbFi6HbhPMTqp0UwuRn0rFN-Ak-AY03omdX4jl12GSerrASzbTLllR8KPRPtcT7AkHjGx9DOgPPojF17i2x86X5oHEirADIgUSZ6Smtxqr1viBc9FdnnyPpkJciFYehDK/w400-h316/VPcaja.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Se nota la edad en el arte de la portada, aunque en su época debió ser bastante emocionante.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Victory in the Pacific (ViP, de aquí en adelante) es un juego publicado por vez primera en 1977 por Avalon Hill, en el que dos jugadores se baten el cobre por el control del Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial (1941-1945). Una partida de este juego tiene una duración de entre 4 y 6 horas, según lo ágiles que sean los jugadores, y es posible jugarlo en solitario en plan esquizofrénico, aunque se pierde bastante más que en otros juegos con ese planteamiento.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>Componentes.</u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Este es uno de esos juegos de la veterana editorial AH que todavía se publicaron en una caja fina y alargada que complica su almacenaje en estantería. Más allá del impresionante dibujo de la portada, la maquetación del juego se puede describir como funcional con algunos toques de mal gusto que ya veremos.</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB3ys-refNG4DveQFrJQVuqt6PGASf_wA-DOcNmMwQh2inUcWVZSqxCyf3uhkldvHQrArRz6UEA3gi0DovJYBqHsPWfxDiURVHWN5getTnHXfyKGmhq-kPfX-g4W1xbW-sOUowQ9FrLg1qcERdm1aJElkmRUMkC8KtClNTAvuFSkABslMa15E6iJwu/s663/VPcompo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="570" data-original-width="663" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhB3ys-refNG4DveQFrJQVuqt6PGASf_wA-DOcNmMwQh2inUcWVZSqxCyf3uhkldvHQrArRz6UEA3gi0DovJYBqHsPWfxDiURVHWN5getTnHXfyKGmhq-kPfX-g4W1xbW-sOUowQ9FrLg1qcERdm1aJElkmRUMkC8KtClNTAvuFSkABslMa15E6iJwu/w400-h344/VPcompo.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una visión de conjunto de todos los componentes del juego, entre los que destaca el mapa por su horrible coloración.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;">El juego viene con dos planchas de fichas de cartón. Unas son grandes y representan las unidades navales de los jugadores impresas a dos caras. En una de las caras el fondo de la ficha es del color de la nación correspondiente. Rojo para los nipones, azul para los americanos, verde para los aliados de estos. En negro hay impresa en negro una silueta del barco, su nombre, y 3 ó 4 números. Este es el llamado "lado de patrulla" en el cual la ficha ejerce control sobre la zona marítima que ocupa. El lado inverso de estas fichas es de fondo blanco, y los datos identificativos, la silueta, y el número están impresos en el color del fondo del otro lado. Rojo, azul, verde. Este es el "lado de incursión" en el que las unidades navales pueden moverse más zonas y combatir, pero no ejercen control.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hay también otras fichas más pequeñas para unidades terrestres y aéreas, y otros marcadores de función informativa.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La pieza principal del juego es su mapa. Aparte de su funcionalidad, lo único bueno que se puede decir de él es que es sólido y descansa bien sobre la mesa, porque lo cierto es que la elección de colores es una de las más horribles que ha visto un mapa de juego...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Esos colores turquesa para el mar y rosa chillón para las bases navales principales hacen daño a la vista. No hay otra manera de expresarlo. Aparte de eso todas las áreas de importancia están claramente delineadas y definidas. La pega más importante a la funcionalidad es que los puntos de victoria de cada zona están impresos en un tipo bastante pequeño.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Aparte de eso acompañan la caja dos planchas de cartón fino con los órdenes de batalla de los contendientes, un delgado manual de reglas de tan sólo 8 páginas (!), y 4 dados. Pero si queréis jugar a ViP vais a necesitar muchos más dados. Muchos más...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>El juego en si.</u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>ViP resulta ser de una sencillez apabullante.</b> Primero hay una fase de movimiento en la cual, primero el japonés, y después el americano/aliado, sacan unidades de sus bases y las despliegan en las diferentes áreas. Primero las unidades de patrulla, después las aéreas, las unidades anfibias, y por último las unidades de incursión. Tras eso en cada área en la que coincidan unidades de ambos jugadores se llevan a cabo las rondas necesarias de combate hasta que sólo queden allí unidades de un jugador. Y con eso pasamos a la última fase, en la que los jugadores hacen sus desembarcos anfibios y colocan y quitan marcadores de control según proceda.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Todos los turnos tienen esta secuencia, salvo el primero, que cambia algo para recrear el ataque sorpresa a Pearl Harbor y otros ataques relámpago nipones. Esto es algo incómodo a la hora de enseñar el juego, porque primero explicas la secuencia de juego normal, y luego tienes que decir "¡espera! porque todo esto que te he contado ahora no vale; en el turno primero se hace diferente".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>El combate en ViP es a la vez bastante sencillo de resolver y azaroso.</b> Cada ronda ambos jugadores deciden si quieren plantear combate diurno o nocturno. En el primero atacan las unidades aéreas y portaaviones, en el segundo únicamente atacan las unidades navales. Si no hay acuerdo ambos tiran un dado, sumando 1 el jugador que controla el área y 1 el que quiera diurno. El que saca más en la tirada impone su decisión, en caso de empate hay una ronda de combate diurno seguida de otro nocturno.</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjquevmHF5DkbXv3Sa82PQ1Rxt4n6LaBTlOto2x7CQEVphw4abqK-_8gwQbNvrv6oOXLZUdcnY47Mt6azKjOmE0KHC_t_sve2kArdxfkYEt2BjYCZ3Pkk4i5-DONoYqGI-4QEpHyxcd_pUcqABEHJ2qEd54DgpzvXCRslbJS9c8EYTkWiYZowwjQTC/s803/VPbatalla.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="803" height="299" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjquevmHF5DkbXv3Sa82PQ1Rxt4n6LaBTlOto2x7CQEVphw4abqK-_8gwQbNvrv6oOXLZUdcnY47Mt6azKjOmE0KHC_t_sve2kArdxfkYEt2BjYCZ3Pkk4i5-DONoYqGI-4QEpHyxcd_pUcqABEHJ2qEd54DgpzvXCRslbJS9c8EYTkWiYZowwjQTC/w400-h299/VPbatalla.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una imagen muy nítida de una típica batalla en ViP sacada de la BGG en la que se observan muy bien los valores de las unidades.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En cada ronda de combate el jugador japonés primero alinea sus unidades atacantes, elige blancos, y tira un dado por cada factor de ataque de cada unidad contra el blanco escogido. Un 6 hace 1 impacto, un 5 causa un "desarbolado", que tiene el efecto de teletransportar a la unidad desarbolada a puerto. Cada impacto provoca una tirada de dado para determinar puntos de daño, si los puntos de daño superan o igualan los de defensa de la víctima, ésta es hundida/destruida. El jugador aliado repite el proceso, incluso con sus unidades destruidas, por lo que estos ataques son realmente simultáneos. <b>Entre ataques de uno y otro, y tiradas de daños, se tiran bastantes dados en este juego.</b> Tráete algunos extra de casa.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La primera ronda es obligatoria, tras ella, cada jugador tiene la opción de retirarse, lo cual puede degenerar en persecuciones y más rondas de combate.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Se controlan y se puntúa por todas aquellas áreas marítimas en las que mantengamos una unidad aérea o naval de patrulla al final del turno. <b>Cada una de estas zonas tiene un valor de puntos de victoria diferentes para cada bando, que refleja su importancia relativa.</b> Así, por ejemplo, para los japoneses lo más importante es la zona de Indonesia (de dónde históricamente sacaban los recursos y el motivo último para comenzar la guerra) y las aguas inmediatamente alrededor de Japón. Para los americanos las aguas alrededor de Pearl Harbor son lo más importante.</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl_cwOIcRqjpcrWtP9043-a3Gp0wWSPZC0nmm36SiFFMiUL7Z20kepP5i06bG1tV_zo5kArNl5BQ_qIp4Utcl1w8aFqD8crVNbLK2DSlmtvC1ykRzw-8Le3CssphJ4N4gIKXv__WkWjyMALYwYsHEHhUcO3xRRNd_bFYRUrz0C9pkykfx4sH5-rOtf/s800/VPturno3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl_cwOIcRqjpcrWtP9043-a3Gp0wWSPZC0nmm36SiFFMiUL7Z20kepP5i06bG1tV_zo5kArNl5BQ_qIp4Utcl1w8aFqD8crVNbLK2DSlmtvC1ykRzw-8Le3CssphJ4N4gIKXv__WkWjyMALYwYsHEHhUcO3xRRNd_bFYRUrz0C9pkykfx4sH5-rOtf/w400-h300/VPturno3.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Otra imagen de una típica refriega del juego, en la que además salen otras áreas adyacentes.</td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Se podría decir sin temor a despeinarse que <b>ViP es un juego de mayorías</b> como le sucede a muchos eurojuegos (por ejemplo El Grande) o al Struggle of Empires de Martin Wallace. Pero lo cierto es que en ViP no hay mayorías que valgan. Las unidades con las que ejerces el control son las mismas unidades con las que te pegas, y no se puede compartir un área con tu oponente, combatís ambos hasta que uno sea expulsado a gorrazos. <b>ViP es un wargame como una casa</b>. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cada bando suma sus puntos acumulados ese turno, y el que más ha conseguido puede mover el marcador de puntos de victoria hacía su lado tantos espacios como la diferencia que ha logrado respecto a su oponente. <b>El indicador de puntos es "de sumacero"</b> como el de Twilight Struggle. Y si en dos ó más turnos consecutivos logras superar en puntos a tu adversario, acumulas puntos a tu favor que el enemigo tendrá que recuperar para lograr poner el marcador de su lado. No hay un tanteo de victoria súbita - el máximo de puntos de un bando es 29 - pero <b>la victoria va al jugador que tenga en su lado el marcador al final de los 8 turnos de juego.</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b><u>Valoración.</u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En la doble pregunta que me suelo hacer para valorar un wargame ¿es un buen juego? y ¿recrea bien su ambientación? ViP no es sobresaliente, pero alcanza el notable pelado en ambas cuestiones.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Como juego ya he mencionado, ViP es ágil, sencillo de jugar, divertido sin más. Más que al género de los wargames se podría clasificar como un "beer&pretzels", una subespecie de juegos también conocidos como "ameritrash" que se caracterizan por unas reglas simplonas y directas y cierto abandono al azar de los dados. Lo mismo que tantos juegos de esta familia, ViP está bien para ser jugado de vez en cuando, cada dos meses o algo así. Su sencillez hace que <b>no haya una gran variedad de estrategias</b>. Más bien vas algo encarrilado. Tan sólo el azar de tirar tantos dados hace que una partida se diferencie de otra. Y aún con eso, ponerlo en mesa demasiadas veces seguidas va a hacerlo repetitivo.</div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFbWm2oU5T3hBm1J3WCLH_l_AqR-3tp1w2_H07plBx-ZYlZ_D7ePcQikg-vq8ZArluLdGV_BA2q8OKnu2WARV1TeqbmIBJzrCmRFCjSV4rssz5yJ-oGjiConMeyn1wVBrh9h26SCTT_4sNJAi9Zg8P6cR9OTpUh6TYOTdL3vnbkm6JFDUxPPWS0uz4/s803/VPmapa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="803" height="299" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFbWm2oU5T3hBm1J3WCLH_l_AqR-3tp1w2_H07plBx-ZYlZ_D7ePcQikg-vq8ZArluLdGV_BA2q8OKnu2WARV1TeqbmIBJzrCmRFCjSV4rssz5yJ-oGjiConMeyn1wVBrh9h26SCTT_4sNJAi9Zg8P6cR9OTpUh6TYOTdL3vnbkm6JFDUxPPWS0uz4/w400-h299/VPmapa.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El mapa puede parecer algo saturado con tanta ficha a la vez. Pero todo se simplifica porque el combate se va resolviendo por áreas. En la esquina inferior derecha se observa el tanteo de puntos, que en esta imagen está en el máximo (29 puntos) a favor del japonés.</td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Algo que es necesario saber antes de sentarse ante este ViP es que, tal como viene en la caja, <b>está sesgado a favor del japonés</b>. Quiero decir, que gana casi siempre al tanteo final, a pesar de que los últimos turnos pueden ser algo horrorosos por el chorro de refuerzos americanos. En los campeonatos que se han jugado de este juego esto se ha resuelto pujando puntos de victoria para jugar con el bando nipón. El propio reglamento ofrece también reglas opcionales que pueden darle más color al juego y, tal vez, equilibrarlo un poco.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>En cuanto a la fidelidad histórica... se da un aire</b>. La flota japonesa puede ser desplazada al completo como si no hubiera restricciones de combustible, y la cantidad de bajas navales es brutal. Los barcos se hunden a un ritmo atroz, lo cual a pesar de su falta de realismo hace el juego más divertido. Aparte de eso tienes tus batallas navales con portaaviones y aviones por un lado, y barcos de superficie cañoneándose por el otro, y la puntuación diferenciada por zonas navales hace que las decisiones acerca de donde meter tu flota y donde combatir tengan sentido y cierta coherencia con la historia.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Victory in the Pacific es un juego que se deja querer.</b> Es sencillo, es directo, tiras dados con la emoción de desear tener suerte, gritas cuando ésta te falla, y se puede jugar en 4-5 horas. Pero para mí l<b>o mejor es que es un juego que puedo poner encima de la mesa a cualquier persona</b>, especialmente a aquellos que nunca han jugado un wargame (pero que les pica un poco la curiosidad, no en vano requiere 5 horas). Se habla mucho de wargames introductorios. Aquí hay uno que siempre tuvimos delante de nuestras narices y que, de hecho, fue diseñado con esa función, tal como nos cuenta la introducción de su escaso manual.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Al escribir esta reseña, ViP me ha hecho reflexionar acerca de las contradicciones de nuestra afición de wargameros. Hablamos mucho de atraer nueva afición, de buscar un relevo generacional, de lograr esto mediante juegos de entrada... y luego estamos dando palmas con las orejas por la reedición de <a href="https://boardgamegeek.com/boardgame/314577/pacific-war-struggle-against-japan-1941-1945-secon">Pacific War</a>, que lleva la SGM en el Pacífico con 9 planchas de fichas, un reglamento de 70 y pico páginas, una duración de campaña de 100 horas...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No. No es mi intención comparar Victory in the Pacific con Pacific War. El primero te puede tener entretenido una tarde cada par de meses. El segundo te mantiene junto a la mesa ese par de meses, y más tiempo de manera continuada. Son dos ligas diferentes. Pero aún así, me parece que si se ha podido sacar comercialmente un juego de 110€ de precio con una cantidad muy burra de material, creo que debería ser muy fácil hacer un reedición de ViP en formato bolsita con un mapa de papel convenientemente mejorado en su aspecto gráfico por 20 eurillos de nada, y podría venderse como churros. Lo mejor de todo es que sería una herramienta estupenda para atraer a jugadores nuevos a la afición de los wargames en general, y a juegos sobre la Guerra del Pacífico más concretamente. Si de aquí a 20 años queremos seguir viendo copias del Pacific War siendo jugadas sobre las mesas, una reedición de Victory in the Pacific es la mejor forma de lograrlo.</div>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-53604437252816696452022-08-13T12:42:00.001+02:002022-08-13T12:42:28.055+02:00Pelis que no he visto: Depredador La Presa<p style="text-align: justify;">Predator: La Presa o Depredador: La Presa, como se diga, es un filme que nos traslada a los años 60 en España. El desarrollismo está en pleno auge y Predator, nuestro querido monstruito conocido de otros filmes, ve como el valle rural que él llama su hogar va a quedar anegado por la obra civil que da título a esta cinta.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8k3l9z0n2GWY8QwPBxBv9Iq7AI9CQIEo_KbPLebSvdIJfmXEUdu5FqDJYil606Fc8mdkSQCYqopaZCywHvb4d21YbtvBDo1FJgnn7sjEeL-hRfZLFeOXz1lvfAUeENr34_MYB8wBq0P5WtA6iZRGnll1pxRXLKh27KXSDEafWtTaYZr0ruV_RW5L9/s1800/lapresa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1800" data-original-width="1200" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8k3l9z0n2GWY8QwPBxBv9Iq7AI9CQIEo_KbPLebSvdIJfmXEUdu5FqDJYil606Fc8mdkSQCYqopaZCywHvb4d21YbtvBDo1FJgnn7sjEeL-hRfZLFeOXz1lvfAUeENr34_MYB8wBq0P5WtA6iZRGnll1pxRXLKh27KXSDEafWtTaYZr0ruV_RW5L9/w426-h640/lapresa.jpg" width="426" /></a></div><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Naturalmente, lucha contras las autoridades franquistas para impedirlo y es debido a dicha lucha que esta película muestra al espectador las habituales escenas de acción y violencia a las que la saga Depredador nos tiene acostumbrados.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Aún así, Depredador La Presa también se toma tiempo para mostrarnos algunas reflexivas escenas del medio rural en el mejor estilo de cine costumbrista que no tiene nada que envidiar a Tarkovsky, Trouffaut, o Bergman. Predator también tiene su corazoncito y es uno con los habitantes del campo y la naturaleza.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">Depredador La Presa es, en resumen, un film bastante recomendable para ver solo, con amigos, con la parienta, con la amante, con los niños, y - especialmente - con la amante y los niños a la vez, que ya va siendo hora de que se conozcan. Es de destacar el duelo final entre Predator y el más conocido y querido inaugurador de embalses de la Historia de España, Francisco Franco, interpretado éste por Juanma Echanove... otra vez.</p>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3577906539650287303.post-85728834762541156342022-08-07T19:10:00.009+02:002022-08-07T20:01:43.782+02:00Series TV que no he visto: Manifest<div style="text-align: justify;">En casa disfruto de la plataforma Netlix, quienes tienen como política comercial el regar a sus abonados con un chorro inexorable de nuevas series y películas cada semana. La cantidad encierra una cualidad en sí misma. Me parece una política empresarial acertada, pero a nivel de consumidor me deja con un catálogo inmenso de series y películas que, aunque no estén mal, tampoco emocionan mucho. Son productos ¡psche!, ni fú ni fá. Cansan un poco. No todo es así, naturalmente. Algunas cosas les salen bien. Pero hay mucha paja que apartar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Es por eso que cuando echo un vistazo al catálogo de la plataforma - en sí algo más entretenido que el contenido en sí - tiendo a evitar muchos de los contenidos que están marcados con la N roja de Netflix como producciones propias y oriento mis preferencias hacia series sin el logotipo, que son producciones de otros canales.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y así fue como terminé viendo Manifest. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTM0VoDwSfrokwQBDyV93RNFFr0-uV4cD20-KieLrds5uGcgKmvSeJOzDpwpbR9ky-jhNhDKBHpUOHfMPoL94Rl5Oh8ej6RH5nydFrw5EYuIvnCyMqdO0yC14s-iZVhOzkDbHsc590-Uf5f0t54c9gX1aESApfxqYBx6o1nT5CLSUAvElCFTHylcZZ/s1200/Manifest.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTM0VoDwSfrokwQBDyV93RNFFr0-uV4cD20-KieLrds5uGcgKmvSeJOzDpwpbR9ky-jhNhDKBHpUOHfMPoL94Rl5Oh8ej6RH5nydFrw5EYuIvnCyMqdO0yC14s-iZVhOzkDbHsc590-Uf5f0t54c9gX1aESApfxqYBx6o1nT5CLSUAvElCFTHylcZZ/w400-h400/Manifest.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">No. Si a mi lo que me convenció de ver la serie fue la rubia...</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;">Bueno. Verla, lo que se dice verla. Vi cuatro capítulos y al comienzo del quinto ya me harté. Por algo esta entrada está encabezada por "Series TV que no he visto". ¿Qué os pensabais?.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El argumento de Manifest es el de un vuelo que transcurre entre [lugar perfectamente olvidable] y la ciudad de Nueva York sin más incidencia que unas breves e intensas turbulencias, y al llegar resulta que les dicen a los que iban a bordo que llevaban cinco años y medio desaparecidos. Salto temporal inexplicable. Misterio.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgItcYX7egJGmor7eBFK57izLFml7cXsAb6BrxzBo_fKoxlnh34awAERPQNTpQCDYGYHXhOeJr6Fa4nDGKpkjIob4Q_tReqVjODKoejz4DKS7Wt1Pg7rGs3yeM1eISYDiewjWzIyuhCSJLr5IA12luseHkYepl1T_KBBROlE8l-kIZTUNvhE0IDxwOB/s1500/Sardina.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="1500" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgItcYX7egJGmor7eBFK57izLFml7cXsAb6BrxzBo_fKoxlnh34awAERPQNTpQCDYGYHXhOeJr6Fa4nDGKpkjIob4Q_tReqVjODKoejz4DKS7Wt1Pg7rGs3yeM1eISYDiewjWzIyuhCSJLr5IA12luseHkYepl1T_KBBROlE8l-kIZTUNvhE0IDxwOB/w400-h266/Sardina.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aquí uno de los protagonistas con su hijo de 7 años en el dichoso vuelo. Y si. Parece que le está zurrando la sardina al niño.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Es una premisa bastante chorra orientada a captar la atención del espectador. De hecho, conmigo lo consiguió. El problema es que impone un listón muy alto en el desarrollo ulterior de la historia. El resto de la narración tiene que estar a la altura de la premisa, o enseguida te darás cuenta de lo que parecía un globo hinchado de helio no es más que un condón usado.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Manifest intenta mantenerse a ese nivel. Después de desembarcar los que iban a bordo del avión de las narices empiezan a experimentar alucinaciones visuales y auditivas, y todo ello sin que tengan que beber alcohol, ni ponerse hasta arriba de drogas, ni tener la cabeza metida en una bolsa de plástico en medio de una sesión de <i>fist-fucking</i>. Y sabéis, las cosas que le provocan alucinaciones al ciudadano medio. Aunque entre pasaje y tripulación sumaban 191 personas, Manifest centra la historia en dos hermanos que iban hicieron este alucinante viaje en el tiempo y que siguen estas alucinaciones para hacer el bien y desfazer entuertos en el mejor estilo de Don Quijote y Sancho Panza. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Podría funcionar. No digo yo que no. Pero Manifest falla en la ejecución de estas ideas. Y falla en varios aspectos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El primero es el reparto.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">He estado visionando muchas horas de películas pornográficas para hacerme una buena idea de lo que es una mala actuación. Lo he hecho por vosotros, no hace falta que me lo agradezcáis. Gracias a este esfuerzo puedo determinar que el reparto de Manifest es algo mejor que el de una película porno. Es decir, que están al nivel de actuación de una telenovela latinoamericana.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">De verdad. Mientras la hermana que forma el duo protagonista estaba desaparecida 5 años en su vuelo, su exnovio se ha casado con otra. Cuando se vuelven a reencontrar se supone que todavía hay algo entre ellos, pero ver las escenas en las que están juntos es un dolor. ¡Qué caretos! ¡Si es que parece que hayan ido al dentista! Y eso se traslada al resto del reparto en la misma medida.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El caso de la susodicha hermana es especialmente doloroso como caso de actor mal escogido para el papel. La chica es policía. Pero no sólo policía. Ella es NYPD. Enguaypidi. <i>Polisía de Nuevah Yoh</i>. Una urbe de cojones en la que se supone que ser policía es algo estresante y que demanda dedicación. Pero la actriz luce una melenaza rubia de impresión, que lleva suelta en todo momento, incluso una vez que está haciendo una redada. A ver. Paso todas las mañanas al lado de un bar donde desayunan miembros de nuestra gloriosa Guardia Civil, y las mujeres que veo con el uniforme tienen el pelo en un moño o en una simple coleta. Eso es así para que no les estorbe durante el servicio. Por ejemplo, que algún detenido les dé un tirón en el pelo. Es lo mismo que he visto en un montón de caracterizaciones de mujeres policía o pertenecientes a cuerpos de seguridad. Y la pava esta de Manifest - que responde al nombre de Micaela - va por ahí con su placa de NYPD y su pelazo suelto. Me cuadra más en "Una rubia muy legal" que en la comisaría.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0VldLtRmgXLOxSvdlsj1a1nPgYmCm-0Vy-k0F1yw6ELKIInzyNRTY1M8s-x5BDrMv9q90N2TRzuaHeJeh-uY9Kh3VoYEnXZJneEufBIXsGXEj6I7hp80lhIzYn01PF4-iW55YEyo9sXB8vFb73VJEwvI0kAL2B_pl6KXr0QNptZINlVFtjI1QPsD9/s2000/Pelazo.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1333" data-original-width="2000" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0VldLtRmgXLOxSvdlsj1a1nPgYmCm-0Vy-k0F1yw6ELKIInzyNRTY1M8s-x5BDrMv9q90N2TRzuaHeJeh-uY9Kh3VoYEnXZJneEufBIXsGXEj6I7hp80lhIzYn01PF4-iW55YEyo9sXB8vFb73VJEwvI0kAL2B_pl6KXr0QNptZINlVFtjI1QPsD9/w400-h266/Pelazo.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El dueto de hermanos protagonistas. Ella es policía de Nueva York. ¿No os habíais dado cuenta?. Para eso lleva la gorra.<br /></td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tras el reparto, el siguiente punto débil de Manifest es la construcción de personajes. En los 4 capítulos de esta serie he visto tres tipos de personaje: los estúpidos, los pavisosos, y los que son estúpidos y pavisosos. O sea, que son personas con las que no te puedes sentir identificado, ni admirar en modo alguno.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hay mucha estupidez en esta serie. En parte es por las alucinaciones esas que les dan a los personajes y les impelen a hacer cosas estúpidas. Pero a menudo los personajes se traen su propia estupidez de casa. El caso más flagrante de lo poco de serie que he visto lo protagoniza la mencionada Micaela cuando una de las pasajeras del vuelo misterioso es asesinada, y la chica asume inmediatamente que hay alguien dando caza a los 191 miembros del pasaje. ¿Cómo ha saltado de repente a esa conclusión? ¡Pues porque si! Bueno, en realidad es un intento bastante torpe de los guionistas de que lleguemos a la misma conclusión y que la trama tenga algo de emoción. En lugar de eso consiguen que me pregunte cómo es posible que alguien con esa forma de pensar sea policía.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y cuando los personajes de la serie no son estúpidos, son unos pavisosos. No tienen ni sangre en las entrañas. No hay apenas nada en lo que su carácter sea destacable, salvo en lo aburridos y estúpidos que son. El caso del hermano de Micaela y su familia es el más evidente en los cuatro capítulos que he visto. Mientras el señor estaba ausente en el tiempo y en el espacio, su señora se encontró con que los días eran largos y había que llenarlos con algo. Y ella los llenó con pollas. Literalmente. Es cierto que tiene excusa porque pensaba que su marido había muerto. Pero es volver su marido, y la muy hijaputa ya no le coge las llamadas al amante. El marido se mosquea algo - el momento en el que le dice a ella "¿a cuántos hombres les diste una llave de casa?" es hilarante - pero al final le dice que no le importa que se hubiera pasado por la piedra a todo el barrio. O sea, que un drama que hubiera podido tener la serie queda desinflado porque el tipo este (le llamare Bill, porque no me acuerdo de como se llama y me da pereza buscarlo) es uno de los protagonistas y no queremos que quede mal siendo celoso y machista.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En el capítulo cuarto la mujer de Bill recibe una carta y pone la misma cara que he visto a muchas actrices porno fingiendo un orgasmo durante la preparación de este artículo. Resulta ser que es la compañía del seguro de vida del marido que demanda que le devuelvan el dinero de la indemnización porque, naturalmente, el asegurado no se ha muerto. La indemnización es de 500.000$, y la buena señora se lo ha fundido todo. ¡Todo! ¡Medio millón de dólares! Que si ha pagado la hipoteca, que si el resto lo ha metido en su negocio de catering. ¡Ya podrá ser bueno el negocio de las narices! </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡Pero no pasa nada! El marido es matemático, echa unas cuentas y dice que al final lo podrán pagar a plazos porque la compañía aseguradora tiene que tragarse cualquier compromiso de pago que le ofrezcan. Una crisis, una trama que hubiera podido dar algo de juego, desinflada como si nada en dos escenas. Un problema que al final no lo era. Esta serie te aburre con estas cosas que al final son inconsecuentes. Bueno, la única consecuencia es que deducimos que la mujer de Bill es estúpida de cojones. Por fundirse medio millón de pavos sin dejarse una reserva y por ser incapaz de resolver un problema que aparentemente sólo requiere un chasquear de dedos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmIAUjx4kWGvkjJJKvCdRHlpfEP6dS_e_5G3fDBzSif_qD2p4NiBZQ9m1-cQDRGwocBaKdf8FB0A7daIpTcV3P1XXT1F_AffRrTvCC-GQlAy_uOtyt7efBbXpSgK7-JsMK3vkwr8FgOiJF1O-tr8YTefXk3VSs1BYKvVwGaXtbD294eID6SOF5GaWU/s1000/mago.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="563" data-original-width="1000" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmIAUjx4kWGvkjJJKvCdRHlpfEP6dS_e_5G3fDBzSif_qD2p4NiBZQ9m1-cQDRGwocBaKdf8FB0A7daIpTcV3P1XXT1F_AffRrTvCC-GQlAy_uOtyt7efBbXpSgK7-JsMK3vkwr8FgOiJF1O-tr8YTefXk3VSs1BYKvVwGaXtbD294eID6SOF5GaWU/w400-h225/mago.jpg" width="400" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Toda una maga de las finanzas. Le das medio millón de dólares y desaparecen sin dejar ni rastro.</td></tr></tbody></table><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En ese mismo episodio la hija adolescente del matrimonio está en una tienda en la que decide birlar un pintalabios porque un amigo suyo que es manifiestamente imbécil (representado por el único actor bueno de la serie, si lo que quería representar era a un auténtico anormal) le dice que le sienta divino. Naturalmente, tardan milésimas de segundo en pillarla y tiene que ir el padre (Bill) a buscarla. La chica se escapa de la situación sin la más mínima reprimenda ni castigo a cuenta de que lo pasó fatal cuando su padre estaba ausente y supuestamente fallecido.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Yo seré un señor anticuado, pero en toda casa norteamericana que conozco la hubieran soltado un "<i>you're grounded</i>" y se hubiera pasado una semana sin salir de su cuarto. Pero en Manifest no. No vaya a ser que Bill, nuestro prota, parezca demasiado severo y autoritario. En lugar de eso es un soso sin temperamento alguno. Y otra posible trama y drama de la serie que de deshincha en una breve escena sin más consecuencias, salvo que en futuros episodios la hija se haga cleptómana porque ¡total! ¡nadie le va a decir nada!. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Si los protagonistas no tienen nada que nos haga admirarlos. Al menos se puede intentar realzarlos con unos antagonistas cuya oposición les haga ganar puntos y superarse. En Manifest el antagonista de los protagonistas es la NSA, siglas que corresponden a uno de esos organismos de seguridad que el gobierno norteamericano se saca de la chistera para resolver alguna amenaza más imaginaria que real y que en todo caso han creado ellos mismos. A meter en el mismo saco con el resto de siglas FBI, CIA, DEA, DHS, ATF y SPM. ¿Y qué quiere decir SPM? Pues Su Puta Madre, por supuesto.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La NSA en Manifest es de mearse y no echar gota. Creo que la mejor comparación que se les puede hacer es con la Policía Militar que perseguía al infame Equipo A en los 80. Llegan tarde a todas partes. No se enteran de nada. Se les escapan los sospechosos sistemáticamente. Miran mal a los protagonistas y les interrogan varias veces, pero además de no sacar nada de las respuestas de mierda que les dan tienen que soltarlos porque no tienen ninguna prueba. Luego organizan reuniones en las que están todos muy serios pero no llegan a ninguna conclusión ni deciden nada. Es de chiste que los protagonistas crean por un lado que les pueden estar grabando con micrófonos, pero no les han instalado ninguno a pesar que el agente de la NSA que lleva el cotarro no para de invocar "La Seguridad Nacional" como justificación. ¡Pero macho! ¿Para qué tenéis la <i>Patriot Act</i>?.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lo más cachondo de todo es que los protagonistas no tienen el menor reparo en acompañar sus paranoias con conversaciones telefónicas entre ellos que les dejarían pringados hasta las orejas si alguien tuviera la decencia de grabarlas. ¿Por qué? Porque en esta serie todo el mundo es soberanamente estúpido y nada tiene sentido.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Finalmente, el motor de la trama en la serie son las alucinaciones que sufre el pasaje del vuelo mágico. El problema es que no tienen sentido alguno. Quiero decir, algunas veces son sonoras, otras auditivas, otras una combinación de ambas. Unos las sienten con "más intensidad", otros no tanto. Ya sé que son un elemento de ficción, pero si tuvieran cierto orden, si estuvieran sistematizadas, no cantarían tanto como recurso fácil del guionista para hacer que los personajes vayan del punto A al punto B y hagan esto y aquello sin más motivo ni excusa. Solamente porque sí. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9dcALli3B15AwQe8DgyCSrbGIFdaTelzz96M_xGBiQ78GxBATbTEuuxRZDDzYpRMVT0-3zG-rS9ZxaK2KBW5n9uXpX9yv5AlZqvbw6bnLrtnBu_QxEsYMstLTlpV5gYdsJy33rov3YCaomHtF_QqTeyJfDySUm3X5I6eQbZH3cn9V47b6yBoqslo7/s650/Xena_Simpsons.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="581" data-original-width="650" height="286" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9dcALli3B15AwQe8DgyCSrbGIFdaTelzz96M_xGBiQ78GxBATbTEuuxRZDDzYpRMVT0-3zG-rS9ZxaK2KBW5n9uXpX9yv5AlZqvbw6bnLrtnBu_QxEsYMstLTlpV5gYdsJy33rov3YCaomHtF_QqTeyJfDySUm3X5I6eQbZH3cn9V47b6yBoqslo7/s320/Xena_Simpsons.jpg" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cuatro, Cuatro episodios que he visto de esta serie antes de borrarla de la lista. Me han bastado esos cuatro episodios para saber que no quiero ver más. Y en retrospectiva me parece que es algo que ya podría haber decidido tras terminar el segundo. Me sorprende que un bodrio como éste tenga... ¡tres temporadas! La única explicación para mí es que el público de Manifest es gente que llega muy tarde y exhaustos a casa desde el trabajo y ponen cualquier cosa en la caja tonta antes de quedarse dormidos delante del cacharro. O sea, gente que ve esto en un estado de muerte cerebral.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Posiblemente haya algunos de vosotros que hayáis visto más episodios de esta serie y me digáis que no, que mejora más adelante, que tengo que darle otra oportunidad. Hijos míos, el encabezamiento de esta entrada es "Series TV que no he visto" por algo. Cuando decida escribir "Series TV de mierda que he hecho el gilipollas viendo hasta el final", ya os avisaré. Hasta entonces, y precisamente para evitar semejante desgracia, dejaré de ver una serie en cuanto mi raciocinio me diga que es basura.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Ethelbertohttp://www.blogger.com/profile/17271472654928449076noreply@blogger.com1