martes, 20 de diciembre de 2011

Finales inconclusos

Este último fin de semana volví a encontrarme con Napoleonic Wars en una mesa de juego, acompañandome estaban Chris, Rf, y Ringard que ponía juego, casa, y la paciencia de su familia.

El reencuentro con este wargame multijugador ha sido agradable tras haber mantenido con él una relación de amor-odio. La partida duró cuatro turnos jugados en unas seis horas, así que hicimos buen tiempo a pesar de algún momento de análisis-parálisis cortesía de - como no - Rf.

A el le tocó en suerte ser el motor de la historia con Napoleon y sus franceses. Yo me encontré en primera línea de batalla al mando de los austríacos, con el respaldo ruso a cargo de Ringard, mientras que Chris se hacía con los ingleses, seguros tras su Canal de la Mancha. Aunque esto no evitó que Chris se lamentará desde el primer minuto hasta el último de aquellas seis horas en algo que no sé si es una táctica deliberada o qué, pero está repitiéndolo mucho últimamente y se está convirtiendo en algo bastante cargante.

En el primer turno las putadas de la mano de eventos francesa se las comió mayormente el británico, includida una guerra foránea. En el frente continental Napoleón no lo hacía tan bien. Los dados le enseñaron el ojete del culo mientras que los nuestros rebosaban de puntos, y absorbió una buena cantidad de bajas en dos o tres batallas tras las cuales yo controlaba Milán. Con eso tenía ventaja para el final del turno y pujé para terminar la partida... y entonces fuí yo el que vió el ojete del dado.

Recuperado de sus bajas con sus 18CPs por turno, Napoleón tomó la ofensiva en el Danubio y llegó a entrar en Viena en el segundo o tercer turno (no recuerdo muy bien, uno de los dos lo jugamos francamente rápido), para ser expulsado de nuevo y retirarse hasta Munich, donde se luchó la última batalla de una serie entre Viena y Munich en las que se tiraban entre 18 y 23 dados por bando pero no había una victoria decisiva. Al final del 2º turno Rf podía haber pujado por terminar la partida con una victoria, pero lo dejó pasar. En esa misma fase entre-turnos aproveche el desplazamiento de refuerzos para dejar a Napoléon copado en Salzburgo con su cuerpo de 8 SPs y nada más. Pero Rf maniobró habilmente y consiguió reforzar al enano cabrón.

La auténtica protagonista de todos estos vaivenes a orillas del Danubio fue la carta de "Suministros escasos", que asomó en nuestras manos en tres ocasiones, y cuyo evento fué puesto en juego dos veces. En la segunda de ellas conseguí mandar a reorganización a varios austríacos y rusos, pero también ¡a 20 SPs franceses que estaban apilados con Napoleón en Linz!. Lo menciono porque creo que es un record.

Rusia quedaba algo tocada por una guerra contra los persas, y el Imperio Británico tuvó que lidiar con su excolonia americana y con el Bey de Argel, aparte de la guerra contra los turcos del turno uno. Aún así contaba con suficientes recursos como para hacer un puto infierno de la conquista española de Portugal. Rf se vengó colocando a un general-mindundi y 4SPs en Roma y quitándole Nápoles a su Graciosa Majestad. Las fuerzas austríacas en Italia, al mando de Charles, siguieron paradas en Milán el resto de la partida.

Sin embargo, en el tercer turno Chris vació la Gran Bretaña de casacas rojas, las pusó al mando de Wellington, y las envió a la conquista de España. Badajoz había caído al final del 3er turno. Yo miraba con preocupación. Chris no reponia sus bajas navales, Dinamarca aún era pro-francesa (aunque todavía no era aliada), y La Isla estaba tan vacía que cualquier crío con una tricolor hubiera podido follarse repetidas veces a la princesa de Gales, y aún así le hubiera sobrado tiempo para echarse un pis en Buckingham Palace. Sin embargo, a España le estaban dando de lo lindo, el ambiente era de optimismo generalizado, y yo me callé mis inquietudes.

Inquietudes que se revelaron ciertas en un dramático 4º turno. Todo empezaba bien. En el Danubio Ringard y yo nos decidimos a dar un último empujón, pero tras una o dos batallas no decisivas nos quedamos recuperandonos de nuestras bajas. Ringard consiguió meter a Prusia en la Alianza, y Blücher y compañía avanzaron enseguida sobre Bélgica y Nassau. Mas Rf tenía una carta rompe-alianzas y los prusianos terminaron recolocando lo que habían desordenado, barriendo el suelo y marchando para su casa.



En España, la victoria británica era total. Al final había tan sólo una flota española en el tablero, y esa flota estaba en un puerto francés. Lo único malo es que ese final llegó cuando a Chris le quedaba sólo 1 carta en la mano y Rf pusó en juego "2 de Mayo" para sacar a su aliado de su propio bando, y a Wellington y sus hordas portuguesas del mapa a la caja de reagrupamiento. Naturalmente, Inglaterra devolvió todas las claves que había tomado de España (menos Gibraltar, esa siguió siendo británica, y lo sigue siendo hoy).

Para entonces el centro de atención estaba en otra parte. Dinamarca se unió finalmente al lado imperial. Perdió Christiania a los suecos dirigidos por Chris, pero su flota fué la gota que desbordo la barrera de contención de la Royal Navy. El Mariscal Soult saltó - ayudado por la carta de "desembarcos" - a Escocia. Le reforzó el ejército Danés, y juntos aplastaron las magras defensas británicas en Londres. Tal como me había temido yo el turno anterior, a Rf le sobró tiempo para pasar a Irlanda y capturar Dublin tras hacer lo propio con todas las claves de la más grande de las dos islas.

Este es mi Rf. En cuanto te pilla desprotegido termina convirtiendo tu ojete en su cuenco para los cereales del desayuno.

La tirada de paz no le dejó a Rf con suficientes espacios clave como para proclamar victoria inmediata pero tenía una ventaja salvaje. De nuevo no gastó carta para terminar la partida. Eran las 10 de la noche. En ese momento yo plantee que terminasemos la partida allí mismo. Si bien la conquista de Gran Bretaña había activado las condiciones de victoria conjunta contra Napoleón, también había hecho posible la "victoria por supervivencia" del emperador corso. Con Chris fuera para el 5º y último turno la victoria para la Alianza era, en el mejor de los casos, tan remota como la isla de Santa Elena. Rf se moría de ganas por continuar pisandonos. Los demás decidimos unanimemente condederle la partida.

En general: una partida agradable. Los participantes ya sabían jugar. Eran competentes y agresivos. Los turnos se resolvieron con relativa rápidez. La configuración de 4 jugadores me parece especialmente atractiva sobre la de 5. Si los aliados mantienen suficiente presión, uno de ellos puede atraer a Berlin a la Alianza. Si lo hace Napoleón, es el Imperio quién se mete al descendiente de Federico el Grande en el bolsillo. Un resultado u otro puede ser decisivo para la guerra en su conjunto y el consul prusiano acercandose a una alianza tiene el efecto de un reloj que corre en contra del bando perdedor en la carrera diplomática. Esto es tan sólo posible con una Prusia indiferente a quien gana o pierde. Con un jugador humano Prusia cuida de su propio bienestar, lo que a menudo supone quedarse sentado mirando.

Lo sucedido con "2 de Mayo" (que lo juege el propio francés) ya lo había previsto. Ya he dicho antes en este blog que no odio tener razón: me encanta.

Las cosas salieron bien al final, pero aún así y a pesar del trabajo invertido por Ringard en pulir el juego, éste mostró a la vista de todos, pero aún así inadvertido, su mayor defecto: las condiciones de victoria y la finalización de la partida.

Si la partida no termino en el 1er turno (50% de posibilidades), fué porque el dado no lo quiso. Si la partida no finalizo en el turno 2º, fué porque el dado no lo quiso una vez más (y Rf no pusó una carta). Cuando tampoco se declaró un final al cabo del 4º turno, el dado tampoco lo quiso (y Rf se guardó una de sus 8 cartas ¡otra vez!).

El resultado del dado - por sí solo - es una excusa muy endeble para dar por concluida una partida y nombrar un ganador. Un final en el 1º ó 2º turnos de nuestra partida (no recuerdo la situación en el 3er turno) se habría producido por la mínima, cuando la situación del tablero dejaba todavía muchos interrogantes abiertos. En cambio, continuar la partida cuando ya estaba todo el pescado vendido y uno de los jugadores apenas podía intervenir era previsiblemente aburrido. La partida no termino allí porque el juego así lo regulara, sino porque se impuso la cordura.

Para que quién me lea pueda seguir mejor el hilo de mis pensamientos lo mejor es comparar la partida de un juego con una película. Considero el símil muy adecuado, puesto que tan sólo una narración dramática y cargada de interacción puede mantener a cuatro mastuerzos alrededor de una mesa durante 6 horas un sábado por la tarde. Imaginate que en esas 6 horas te chupas entera la trilogía buena de "Star Wars", o la versión fílmica de "El Señor de los Anillos".

Y es que este último ejemplo es el más adecuado. Supongamos que la duración de la saga se hubiera decidido tras el estreno de cada parte mediante la tirada de un dado. Si la trilogía del SdlA se hubiera terminado con la 1ª ó 2ª películas la frustración hubiera sido como la que sentimos (yo por lo menos) en aquella partida de NW en la que Prusia ganó en el turno 2 sin haber hecho otra cosa que invertir para adquirir un aliado. Si, en cambio, tras la 3ª película se hubiera rodado una cuarta en la que se veía como Sam fundaba una familia, tenía churumbeles, les envíaba a la universidad, y al final le expulsaban de Bolsón Cerrado por no poder pagar la hipoteca, pues... ¡joder! ¡qué rollo!.

Pues esa era la situación que tuvimos al final del 4º turno este sábado, y no era la primera vez.

Claramente, al equipo de desarrollo de NW le pasó con las condiciones de victoria lo mismo que a los creadores de Sword of Rome con el sistema de combate y bajas: se les echaba el tiempo de publicación encima y tuvieron que improvisar. Que un jugador tenga una ventaja de un único punto es algo que puede responder a la suerte más que a la habilidad de ese jugador lo mismo que una victoria en esas circunstancias. Asimismo, tener 5 puntos en lugar de los 6 necesarios para una victoria automática cuando se ha rendido a Gran Bretaña o Rusia es algo que también puede resultar más de la suerte que otra cosa, lo mismo que es cuestión de azar continuar en una situación tan claramente definida (uno de los grande fuera del conflicto y Napoleón con una ventaja enorme).

Repito que me lo pasé bien. Pero fué gracias a que el dado no nos hizó coitus interruptus primero, y luego gracias al sentido común. Nada de eso paso gracias al juego, al ingenio de sus creadores. En otras partidas ha habido menos suerte, o el sentido común ha tenido mayor dificultad para imponerse.

Hay otros efectos que se derivan de todo esto. Las extrañas carreras y el oportunismo por sacar la punta de la nariz al resto de contrincantes robando una clave. La escasísima frecuencia con la que un jugador se alía con Francia. El poco interés que he visto por posibles ganadores de sacrificar una carta para incrementar sus posibilidades. Todo esto proviene de un final de partida decretado por un factor ajeno a la situación del tablero, y por unas condiciones de victoria que o son demasiado fáciles cuando basta tirar un dado, o demasiado díficiles cuando se trata de determinar el final súbito. El resultado siempre es una prolongación agónica, o un final inconcluso.

domingo, 11 de diciembre de 2011

Espada de goma

Hace un año estrenaba por vez primera mi ejemplar de "Sword of Rome" edición de 2010, con expansión para 5º jugador, tablero montado, y toda la pesca. El fin de semana anterior montaba la que ha sido la 6ª partida de este juego en 12 meses. Ya antes de la partida sabía que tras ella escribiría una reseña del juego, de lo que no estaba seguro era del tono que dicha reseña iba a tener.

COMPONENTES

SoR es un juego para 2-5 jugadores (no recomiendo jugar con menos de 4) centrado en las luchas por el dominio de la península itálica y Sicilia entre el 386 y el 272 antes de Cristo. Históricamente, en este período Roma se recuperó del saqueo sufrido por tribus galas (en el 390 A.C.) y acabo convirtiéndose en la potencia hegemónica de la península antes del comienzo (en el 267 A.C.) de la Primera Guerra Púnica, tras cuya conclusión se había convertido en una potencia no ya local, sino mediterranea.

La edición de 2010 de SoR es una muestra de los elevados niveles que GMT ha logrado alcanzar en la calidad de los componentes de juego. La propia caja que contiene el juego, si bien está adornada por un dibujo más bien espantoso, es sólida, de bordes gruesos y robusta.

El tablero - tal vez el componente más importante de un juego - es elegante y agradable a la vista. Lo más importante: es "montado", es decir, sólido a la par que desplegable, lo que facilita mucho el transporte del juego y montar la partida a la vez que hace que la superficie de juego sea más resistente al uso. El mapa sigue el patrón de diseño "punto a punto" común a la mayoría de CDGs. Los caminos que conectan los espacios son básicamente de dos tipos: normales y pasos de montaña. Los mismos espacios pueden ser normales (círculos), ciudades amuralladas (cuadrados) o tribus (hexágonos). Los espacios natales de cada uno de los pueblos que toman parte en el juego están ya coloreados de manera correspondiente a su propietario en el mapa. Algunos espacios tienen escrito su nombre en rojo. Estos son espacios de victoria, cuya conquista o pérdida por un jugador le acerca o aleja - respectivamente - de una conclusión exitosa del juego. Algunos espacios - a menudo los mismos que están nombrados en rojo - están acompañados de un número en un círculo amarillo que indica los refuerzos que dicho espacio aporta al final de cada turno.

Aparte de eso, en el mapa hay varías tablas y espacios para fichas y marcadores. Pero aún así la superficie de juego no parece estar saturada.

Lo que sí va a saturar el juego - bueno, realmente no va a haber saturación, estaba exagerando - son fichas de cartón. Variadas, impresas a dos caras, y con predominio de una elección de colores brillantes que considero muy acertada a efectos de la identificación. Básicamente, hay dos clases principales de fichas. Por un lado están las fichas de combate. Principalmente son fichas con un dibujo de un guerrero con un número impreso en tamaño grande que indica la cantidad de tropas que representa la ficha. Otras fichas de combate son los comandantes. Están representados por el dibujo de un casco. En la parte superior tienen dos números que representan tanto su capacidad de activación como su habilidad táctica (ésta última aparece dentro de un cuadrado amarillo). Varios de estos líderes están "personalizados" con un nombre. El más conocido de ellos es "Pyrrhus", el de la famosa "victoria pírrica". También hay varios líderes con la calificación "Minor Leader" A, B, ó C que representan líderes locales y se emplean para permitir cierta flexibilidad a la hora de tomar decisiones.

El otro grupo importante de fichas son las de control político, denominado PC en el juego. Hay fichas hexágonales para indicar la lealtad de tribus, y redondas para indicar el control de espacios normales. Las fichas cuadradas que se utilizan para marcar el control de ciudades tienen un dibujo de un templo de estilo clásico y un recuadro rojo con un número entre 1 y 3 que indica la lealtad de la ciudad.

Hay también otras fichas de menor importancia que se utilizan como marcadores en diferentes recuadros del tablero (como el que indica el turno) y como indicadores de eventos especiales.

La mayor peculiaridad de SoR reside en sus mazos de cartas. Hay uno para cada jugador. En sí no es ninguna novedad - "Paths of Glory" fué el primer "wargame" que separó los mazos de los jugadores - pero en este caso hay hasta 5 jugadores, y por lo tanto el juego contiene 5 mazos separados de cartas. En el dorso cada carta está claramente indentificada por color (rojo para los romanos, azul claro para los griegos, azul oscuro para los galos, verde-amarillo para los etrusco-samnitas y púrpura para los cartagineses). En la parte frontal cada carta tiene un número del 1 al 3 en grande rodeado en un círculo que indica el "número de operaciones"de la carta, el título del evento de la carta, sus condiciones de juego y efectos, y en ocasiones una indicación de "quitar" (retirar para siempre del mazo) o "rebarajar" (rebarajar todo el mazo al final del turno). 

El mazo de cartas de cada jugador incluye 36 cartas, más otras 2 cartas de "Tiempos Desesperados" (TD), una carta de ayuda que describe peculiaridades de tu bando, y alguna que otra carta que acompaña la expansión del 5º jugador. Esto, para el conjunto de los 5 jugadores, hace un total de unas 200 cartas más o menos. Ahora mismo no me viene a la memoria un CDG con más cartas que SoR.

Esta edición está además acompañada de 5 ayudas de juego. En la parte frontal contienen una serie de tablas indispensables para la resolución de combates, asedios, y determinación de bajas. En la parte posterior de cada plantilla hay una tabla-resumen de los principales criterios que se siguen para quitar y poner PC en el mapa según las circunstancias. Esta tabla hubiera podido ser una tremenda ayuda, pero contiene unos cuantos fallos e imprecisiones y por ello puede llegar a convertir la "ayuda de juego" en un "estorbo para el juego".

Aunque este último título le corresponde, sin lugar a dudas, al manual de reglas. Si, niñas y niños. GMT lo ha vuelto a hacer. Lo que hace más hiriente este caso es que se trata de una reedición 6 años tras la primera vez en la que se editó el juego. De hecho, es la 3ª (!) edición del manual de juego, y aparte de precisar un par de cosas en algunos puntos el manual no ha sido corregido en su principal problema: la mala organización de su contenido. Ya he encontrado al menos dos casos en los que información relativa a aspectos tan importantes como el PC y las alianzas no estaban incluidos en las reglas propiamente dichas, sino en ejemplos que las acompañaban (!!!!). Hay incluso una parte que, según recuerdo, incluso contradice el reverso de la tabla de ayuda.

De esto no tiene culpa el último componente del juego, aparte de 6 grandes dados, que es el "libreto de juego" (Playbook). En diecipico páginas vienen los escenarios de juego, un largo ejemplo de juego de relativa utilidad, unas pocas notas sobre un par de las cartas del juego, y dos artículos dónde el diseñador y el desarrollador (developer) cuentan como se hacían pajas en su juventud y a los que retornaré más adelante en esta reseña.

¿CÓMO COJONES SE JUEGA A ESTO?

El desarrollo de un turno de SoR es bastante directo. A los que hayan jugado a Hannibal los procedimientos y mecanismos de SoR les recordaran bastante a aquel clásico, aunque adaptados a un multijugador y a la época que el juego quiere representar.
Se comienza robando cartas. Los Galos, Etrusco-Samnitas y Griegos roban hasta tener 7 cartas en su mano, los Romanos hasta 8, y los Cartagineses roban 5 +/- una cantida de cartas que depende del control de espacios en Sicilia y el puteo que reciba de sus colonias hispanas y africanas. Todos, menos los Galos, pueden acumular cartas de un turno para otro.

Tras eso el jugador con menos puntos de victoria decide quien empieza primero, y entonces comienza la fase principal del turno: la fase de acción. El orden de los jugadores es Galos, Etrusco-Samnitas (E-S), Griegos, Cartagineses y Romanos. Este orden también se emplea para resolver empates.

La fase de acción es la típica ronda de jugar carta de todo CDG. Cada jugador, alternativamente y en la secuencia que he indicado en el parrafo anterior, tiene una ronda para jugar una carta. Lo que hace especial la ronda de acción de SoR es que no es obligatorio jugar carta - se permite pasar - y por otro lado también es posible jugar una o varias cartas de "activación de neutral", de las que ya hablaré más adelante. Aparte de esto, en su turno un jugador también puede cambiar a voluntad sus "Minor Leaders" de lugar y proponer o romper alianzas. Esto último es otro concepto del juego acerca del cual también escribiré más tarde.

De otra manera, la jugada de carta es muy parecida a la de Hannibal. Se sigue el sistema que yo llamo o-o, por el que utilizas una carta para una cosa o para otra cosa. La primera opción es utilizar el evento de la carta, aunque esto no es siempre posible puesto que los mazos de SoR contienen una gran cantidad de eventos "instántaneos" que únicamente se pueden jugar en momentos específicos y en circunstancias específicas, como por ejemplo batallas. Con cartas de 3 puntos podemos comprar 1 refuerzo. Caro, como en Hannibal. También es posible comprar apoyo político.

En la compra de apoyo político con puntos de carta SoR comienza a desviarse respecto a Hannibal. En este último juego conviertes espacios que contienen tus tropas o espacios vacíos, en SoR también conviertes a tu control espacios sobre los que haya tropas propias exclusivamente, y por cada punto de la carta también puedes elevar un punto la lealtad de una de tus ciudades. Pero no es posible extender la influencia propia sobre espacios "vacíos" como en Hannibal o Successors. De hecho, en SoR no hay nunca espacios "vacíos", lo más parecido son espacios con marcadores de "independiente" encima.

El último uso que puede tener una carta es, naturalmente, mover fuerzas. Se puede activar un líder y todas las tropas y otros líderes que tenga o recoja en el camino - hasta un máximo de 10 tropas y cualquier número de líderes - con una carta de valor igual o mayor a su valor de activación. Cuando un líder es activado tiene hasta 4 puntos de movimiento, menos los galos cuyo movimiento es mayor o menor en función de la carta. El movimiento naval requiere gastar una carta de 3 puntos, y no todos los jugadores tienen esta posibilidad. Los cartagineses pueden emplear cualquier carta para mover por mar, los griegos y romanos cualquier carta de 3 aunque los romanos necesitan jugar ciertos eventos antes de tener esta posibilidad. Los etruscos sólo tienen una carta en todo el mazo que les permite una capacidad de movimiento naval, y los galos no se mojan por nada del mundo. El movimiento naval puede desencadenar una reacción cartaginesa, pero en el peor de los casos el fracaso te deja en el puerto de partida con 2 tropas menos.

Durante el movimiento también pueden surgir las ya clásicas oportunidades de intercepción y evasión de batalla que se resuelven, como siempre, tirando un d6 y comparando el resultado con la habilidad táctica del líder de turno.

Cuando las fuerzas de dos jugadores coinciden en un espacio hay una batalla, a menos que dicho espacio contenga una ciudad, en cuyo caso el defensor tiene la opción de meterse dentro hasta con 3 tropas. Los combates en SoR se resuelven con cada jugador tirando 3d6 y aplicando a la tirada una serie de modificadores. El que saque el resultado conjunto más alto gana la batalla, y son los números de cada uno de los 3 dados lo que determina las bajas sufridas por el oponente. Los modificadores se otorgan por relación de fuerzas, diferencia en la habilidad táctica de los líderes, circunstancias como intercepción o evasión fallida, el terreno y la jugada de cartas con eventos aplicables al combate.

El sistema de combate no está exento de cierta polémica, y retornaré a ella más adelante. Muchos de los modificadores son pequeños y poco relevantes, y es fácil que se anulen mutuamente, por lo que el resultado de la batalla queda al libre albedrío de los dados. Con un resultado por tirada que oscila entre 3 y 18 la variedad de resultados entre las tiradas de atacante y defensor es bastante grande. La victoria o derrota en un combate depende en gran medida de la suerte. Atacas a un enemigo con fuerza, habilidad del comandante superiores, y el apoyo de alguna carta y sacas un 5, 6, ó 7 con los dados. Tu oponente saca 12 o más y te destroza. ¿Qué has hecho mal?. Nada. Habías planeado la batalla para tener todos los factores posibles a tu favor, pero la desviación de resultados de los dados lo envía todo al traste.

Esto en sí no tiene porque ser tan malo. A menudo es el resultado del sistema "chorrocientos dados" de Napoleonic Wars y Here I Stand. Pero en SoR la desviación en la suerte se ha reforzado con una tabla de bajas en combate que premia las tiradas altas (con resultados de 4, 5, y 6 en cada dado individual) y por la que un ejército de 3 tropas puede hacer el mismo daño que uno de 10. Así, cuanta mayor es la diferencia de la tirada entre ganador y perdedor, mayor es también la diferencia de bajas causadas. Un ejército de 10 saca un 5, 6 ó 7 y pierde frente a otro de 3 que saca 15 ó más, y aparte de perder por suerte sufre una cantidad tremenda de bajas sin la compensación de haber inflingido ninguna.

Tras la derrota el perdedor se retira a un espacio bajo control amigo para lamerse las heridas, aunque sin tirar en una tabla de desgaste como en Hannibal. Acto seguido el ganador cuenta las pérdidas totales sufridas por el perdedor, las divide por la mitad redondeando hacia arriba, y aplica ese número como "consecuencias políticas" de la batalla. En Hannibal eso obligaba al perdedor a retirarse ese número de PCs sobre el mapa. En SoR es el ganador el que decide la distribución de los PCs, y puede tanto incrementar los propios de manera similar a la de Hannibal, o también "quitar" (cambiar por independientes) PCs del derrotado, haciéndole incluso perder alguna ciudad si no estaba reforzada con una guarnición.

Otra forma menor del combate es el asedio o subyugación, para lo cual es preciso comenzar la ronda con un ejército de 3 ó más tropas en el espacio objetivo. Se tiran 2 d6 en una tabla que nos proporciona un resultado en puntos de asedio y bajas del atacante. El éxito se logra cuando los puntos de asedio igualan la lealtad de la tribu o ciudad. Lo peculiar es que la lealtad de una ciudad puede ser, como hemos visto, reducida hasta hacer que caiga incluso sin hacer una tirada en la tabla.

Además de su jugada normal de carta, un jugador puede poner en juego varios cartas de evento "activación de potencia neutral". Mediante estas el jugador toma el control de un "no-jugador" como los Galos Transalpinos, los Volscos, o los Cartagineses (en una partida de 4 jugadores) y realiza con ellos 1 acción de mover, reforzar, o colocar PCs. Estos "neutrales" se integraron en el juego sobre todo como una forma de equilibrar el mapa, puesto que los jugadores que se encontraban alejados del centro - los galos y los griegos - gozaban de bastante ventaja.

Por último, un jugador siempre puede, en su turno, proponer o romper alianzas. Lo primero no tiene coste alguno y conlleva una serie de beneficios: los aliados no pueden jugarse entre ellos cartas que los perjudiquen (aunque si pueden lanzarse a los neutrales el uno contra el otro); pueden utilizar el terreno del aliado como si fuera el propio a efectos de combates, retiradas, y para sobrevivir en la fase entre turnos; también pueden utilizar cartas de "campaña" - que permiten 2 activaciones en una misma ronda - para mover un ejército aliado. La principal consecuencia de una alianza es que tu aliado no puede atacarte...

...a menos que rompa la alianza, para lo cual ha de pagar un coste de 3 PCs. A cambio de este pequeño precio tu amigo puede saltar sobre tu espalda y apuñalarte.

Cuando hablaba de los componentes mencionaba que cada mazo contiene 2 cartas de "Tiempos Desesperados". Estas pueden utilizarse entre la jugada de un jugador y la de otro (incluso uno mismo) para "insertarse" entre estas dos rondas y jugar una acción extra. De las 2 cartas una permite descartarse de hasta toda la mano y robar tantas cartas como las que has tirado, la otra permite buscar una carta en concreto (la más importante de cada mazo) y jugarla inmediatamente. De otra forma, cada "Tiempos Desesperados" da derecho a ejecutar una acción como una carta de 3 puntos.

Después de que cada jugador haya agotado 5 rondas - incluidas aquellas en las que ha pasado - se termina la fase de acción, y da comienzo una fase "entre turnos" que es mayormente administrativa. Las tropas que no estén en territorio amigo tirán dados para comprobar desgaste. Los sobrevivientes tienen la opción de convertir, asediar, o subyugar el espacio en el que se encuentran. Tras esto se comprueba que los PCs de cada jugador y neutral no estén "aislados" de fuerzas o ciudades amigas, o si no se pierden.

Entonces cada jugador puntua. Al comienzo cada jugador tiene 6 puntos de victoria, procedentes de 6 espacios natales marcados en rojo. En este fase del turno se comprueba si estos espacios han cambiado de manos. Cada jugador se lleva 1 PV por cada espacio de victoria capturado a un enemigo, y pierde 1 PV por cada espacio natal de victoria que no controle. El resultado de esta suma y resta es la cantidad de PVs que gana o pierde en ese turno. Lo peculiar de este sistema es que los PVs son acumulativos. Es decir, si en el turno 1 he conseguido +1 PV, al final del turno 2 tendré otro +1 PV si la situación no ha cambiado. Así, mi puntaje sube de 6 a 7 en el turno 1, y hasta 8 en el turno 2. Por el contrario, una puntuación consistentemente negativa te hunde. En el ejemplo que he puesto, el tío a quién necesariamente le he levantado el espacio de victoria pasa a tener 5 puntos frente a mis 7 en el primer turno, y 4 frente a 8 en el segundo.

Tal como lo entiendo, los diseñadores pretendían con este sistema imitar el mecanismo por el cual en Hannibal el jugador con desventaja pierde PCs al final del turno. Pero el resultado no es el mismo ni de lejos, en buena parte porque, a diferencia de Hannibal, en SoR los PCs no están agrupados por provincias, que era lo que le daba bastante sentido a los PCs en Hannibal.

Los Galos pueden perder PVs por no controlar espacios natales de victoria, pero para ganar PVs, en cambio, han de currarselo "saqueando", lo que implica llevar a cabo con éxito acciones como batallas, asedios, y devastación de territorio ajeno. Parece divertido, y de hecho los Galos es uno de los bandos preferidos por los jugadores.

Tras el conteo de puntos se reciben refuerzos. Cada jugador recibe refuerzos en función del control que tenga sobre algunos de sus puntos natales, y además hay ciertos criterios que restringen la colocación de estos refuerzos. Todos los jugadores pueden recibir un máximo de 5 refuerzos por turno, que no es mucho, menos los romanos que tienen la capacidad de "fundar colonias" que incrementan su base de reclutamiento.

Esta última es una de las reglas peculiares a uno de los bandos participantes en el juego. Hay más, algunas de las cuales ya he mencionado, y en su conjunto sirven para dar un toque peculiar a cada bando y a realzar la ambientación del juego.

CONCLUSIONES.

SoR es un juego que quiero querer. Es multijugador. Cada bando tiene sus coloridas peculiaridades gracias no sólo a reglas especiales, sino también a unos mazos de cartas individuales. Para ser un CDG las cartas además están aceptablemente bien redactadas y tienen menos conflictos que otros juegos con el mismo motor de acciones. El sistema de juego tampoco es demasiado complejo. Es más sencillo que Successors, Napoleonic Wars o Here I Stand.

Vamos, que SoR tiene varios factores que lo convierten en un ganador seguro.

Sin embargo, algo no ha funcionado. En las 6 partidas que he jugado tan sólo una ha sido plenamente satisfactoria, mientras que otras dos han sido parcialmente entretenidas. Las 3 últimas, en cambio, han finalizado de manera súbita en 3 turnos o menos, dejándonos a los participantes con un coitus interruptus bastante insatisfactorio puesto que nos habíamos preparado para una lucha larga y reñida. ¿Qué ha pasado?.

Si hay que ponerle un nombre, yo lo llamaría "El Colapso Romano". En esas 3 partidas ha ganado el jugador Etrusco-Samnita por acumulación de puntos de victoria logrados sobre todo a costa del jugador romano, cuya puntuación ha caído en picado a los infiernos de la derrota más absoluta. En las dos primeras de las tres partidas en cuestión yo pensaba que un juego agresivo por el romano era el antídoto perfecto para el colapso. Su posición inicial esta centrada alrededor de Roma con todas las fuerzas bien concentradas, y puede pivotar para concentrar estas fuerzas con superioridad númerica notable sobre etruscos o samnitas, que comienzan divididos.

Pero al poner en práctica el plan en la penúltima partida me caí con todo el equipo. Los samnitas se instalaban en Velitrae y los etruscos en una de las ciudades al norte de Roma. Logre echar a los etruscos, pero me estrelle una vez contra los samnitas por culpa de una tirada descompensada de dados en un combate. Aparte de mis perdidas en tropas, pagué el pato perdiendo espacios de victoria que también eran espacios de reclutamiento. La forma más rápida de recuperarlos era también la más arriesgada: lanzar otro ataque y confiar en que esta vez los dados me fueran propicios, o en todo caso neutrales. No salió. Me metí otro hostiazo que el samnita convirtió en más espacios bajo control y, por ello, en su victoria.

Escarmentado, en mi última partida decidí ir por la vía de la prudencia. Repetía con el romano y gasté mis acciones en reforzar la lealtad de mis ciudades y fundar una colonia en Velitrae. Alarmado por mi consolidación y refuerzo el Samnita lanzó un ataque con todas sus fuerzas. 5 tropas. En el resto de la partida sus acciones fueron bastante competentes, pero en este ataque parecía haberse metido en un avispero. Le intercepté en Velitrae y celebramos un combate dónde yo contaba con superioridad de tropas de 11 contra 5, de general de 4 contra 2, de terreno (+1) y bonificador por intercepción (+1).

No sirvió de nada. Saqué un 10 con los dados mientras que mi oponente sacó 16 (6, 6, y 4). Perdí 5 unidades y 2 espacios de victoria. Mi oponente tan sólo perdió una tropa. Había ganado un espacio de victoria y asediaba otro más. En esa situación podía ganar en el turno 2. Para recuperar mis fuerzas podía estarme lo que quedaba del 1er turno y buena parte del 2º reconquistando espacios perdidos y ganando refuerzos, pero en esa situación mi puntuación podía bajar hasta los 2-3 puntos y me quedaría practicamente fuera del juego durante los 7 turnos restantes. Mandé la cautela a tomar por saco y me arrojé de nuevo con todas mis fuerzas contra el samnita, de nuevo con superioridad numérica y de general. De nuevo saqué un 9 ó un 10 y el samnita sacó otro 16. ¡A tomar por culo!. Terminé el turno con 2 tropas en todo el tablero, perdiendo 2 ó 3 puntos, Roma asediada, y mis refuerzos reducidos a unos miserables 2 puntos lo que hacía inviable recuperarme.

No voy a quitarle mérito a la competencia de los jugadores E-S en estas partidas - Chris y C_M -. Ambos, sobre todo C_M, hicieron un juego muy competente con sus cartas y con su diplomacia. Entonces, ¿es todo culpa mía?. Creo que no. No me lancé suicidamente a un combate en inferioridad de condiciones, como si hizó al menos uno de mis adversarios, pero esta sensatez mía no me ha reportado ningún beneficio, ni siquiera cambiando de estrategia. En mi última partida no fuí yo quién atacaba, sino el defensor. Jamás busqué esa batalla, porque no quería arriesgarme (todavía en ese momento) a las consecuencias de una derrota. Y sin embargo, incluso sin tomar ninguna decisión arriesgada o alocada recibí una páliza igualmente por parte de alguien cuya decisión les pareció erronéa a todos antes de que los dados cayeran.

Es tremendamente injusto. Y el responsable principal de todo esto es el sistema de combate, que tiene un arco de resultados excepcionalmente amplio, de manera que lo mismo hay un resultado equilibrado con bajas igualadas para ambos bandos como uno tremendamente descompensado con bajas exhorbitantes para el perdedor y apenas un rasguño para el ganador. Los modificadores del combate tienden a anularse mutuamente entre atacante y defensor y apenas tienen relevancia. La mayoría de las veces se lucha con un +1 ó +2. La derrota, en caso de sufrir bajas cuantiosas, tiene consecuencias brutales por su implicación en otros aspectos del juego. Por un lado los PVs que se pierden y que gana el vencedor, por otro lado muchos de esos PVs perdidos están vinculados a refuerzos, con lo que la recuperación de tropas se hace incluso más díficil en un juego en el que no abundan las cartas de refuerzos. Una mala tirada de dados te arroja a una espiral descendente de impotencia y derrota.

De momento, el principal responsable parece ser el sistema de resolución de combate. ¿Cómo llegó a adoptarse para SoR?. En la página 19 del Playbook leemos:

"I still remember  reading Brad´s e-mail with his off-hand suggestion of using of using the values of the dice themselves to determine the combat losses. It sounded great [...]. I inmediatly went home that night and wrote a combat simulation program in C to start modeling his idea. We spent a week tweaking the numbers and the last major piece of the game was now complete."

En cristiano moderno:

"Aún recuerdo leer el e-mail de Brad con su sugerencia insinuada de utilizar los valores de los dados para determinar pérdidas en combate. Sonaba genial [...]. Esa noche fuí a casa inmediatamente y escribí un programa de simulación de combate en C para comenzar a modelar su idea. Pasamos una semana ajustando los números y la última pieza importante del juego estaba ya completada".

¿Y el playtesting?, ¡hijos de la grandísima puta!. ¿Probasteis vuestra mierda de sistema de combate?. ¿Lo pusisteis a prueba en varias partidas con diferentes grupos de jugadores?. Me temo que no. En "una semana" de "ajustar números" no veo que haya tiempo para hacer un trabajo a conciencia de prueba y error. Eso tendría que llevar un mes o dos para hacerse a conciencia. Tiene toda la pinta que la fecha de publicación se les echaba encima y cogieron el primer sistema de combate que se les ocurrió. Par de mamones el Wray Ferrell y Brad Johnson.

Que algo tan imporante como la resolución del combate fuera "la última pieza importante del juego" también me da que pensar. Todos los otros mecanismos del juego fueron efectivamente testeados, pero con uno o varios sistemas de combate diferentes al que viene en la caja.

No puedo recomendar la compra de Sword of Rome. Está mal hecho. Es una auténtica chapuza. Y es una pena por la cantidad de cosas buenas que tiene. Me he pensado muy seriamente venderlo con sus cartas traducidas y sus ayudas plastificadas. Al final, he decidido "enviarlo al taller" para hacerle modificaciones. Ringard ya ha colaborado en esto, y se abre para nosotros un período de partidas de prueba que los creadores y la editorial tendrían que haber realizado antes de publicarlo, o que podrían haber hecho gracias a las partidas jugadas en los 6 años que han pasado desde la públicación del juego hasta su reedición.

No me hago muchas ilusiones con nuestras reformas. Corregir fallos en juegos a menudo es como pelar una cebolla: tras apartar una capa de errores te encuentras otra, y en el proceso se lloran muchas lágrimas.