martes, 26 de marzo de 2013

Como moverse en Civilization

Cuando te sientas a jugar una partida de Civilization, te entregan 9 fichas que representan ciudades, 4 que representan barcos, y 47 ó 55 fichas que representan población, y te sueltan con todo eso en un tablero con varias docenas de territorios, cada uno de los cuáles contiene un númerito que va del 1 al 5 indicando cuantas fichas de población pueden vivir sobre él al final del turno. Si a todo eso le añades que cada uno de los demás jugadores disponen también de ese arsenal, lo lógico es que surja el ataque de pánico. ¿Qué hago?.

Curiosamente, moverse en Civilization - mover las fichas sobre el tablero para obtener buenos resultados - es tal vez lo más fácil del juego. Aunque las acciones de los otros jugadores han de tenerse en cuenta, las opciones son limitadas, y qué fichas mover y a dónde es fundamentalmente un ejercicio de aritmética. Hay que ver el mapa y contar, contar, y contar. Se depende de uno mismo.

Pero antes de aprender los principios básicos del movimiento en Civilization es preciso atender a las normas de protocolo básicas.

El orden ante todo.

En el espacio de un turno va a hacer falta contar varias veces la cantidad de fichas que se tienen desplegadas en el tablero, las que se tienen en tesoro, y las que se tienen en reserva. Lleva la cuenta de las piezas sobre el mapa es además obligatorio en la fase de censo. Esto es mucho contar, y no son pocas fichas. 47 ó 55 según el número de jugadores. Por ello es muy importante ser ordenado y tener las fichas en reserva y tesoro apiladas en montoncitos de una cantidad fija (yo prefiero 5 fichas por montoncito) de manera que podamos contarlas de un sólo vistazo. 

Así, si veo que tengo 2 montoncitos en tesoro y 3 en reserva, sé que tengo 10 fichas en tesoro y 15 en reserva. Y si tengo un total de 47 fichas en juego, es que las 22 restantes han de estar en el mapa.

El ejemplo del párrafo anterior muestra como contar de un vistazo todas las piezas que tienes en el mapa, y eso sin ir buscando y contando por el mapa una por una, que es más largo y - creedme - bastante proclive al error. Tener ordenadas tus fichas en reserva y tesoro no sólo es más rápido, sino también más seguro.

Otro momento crucial en el que es importante tener orden es durante la fase de expansión de población, cuando se colocan 1 nueva ficha allí dónde ya tenemos únicamente 1 ficha, y 2 dónde ya tenemos 2 o más. Es otra situación que invita a la catástrofe. "Aquí tengo 4 fichas, ¿es qué he colocado 2 ó todavía me queda por poner 2?". El límite de población puede ayudar en algunos casos, pero la forma segura y simple de hacerlo es colocar bocaabajo las fichas nuevas, para darles la vuelta cuando se haya completado la colocación.

Por último está la fase de movimiento misma. Te puedes encontrar fácilmente con treinta y pico fichitas de población que puedes mover. A pesar de que el movimiento por tierra es sencillo y restringido - únicamente te puedes mover a un territorio adyacente - si embarcas fichas de población las posibilidades se incrementan y la cosa se complica, y no te digo ya cuando los barcos del jugador tienen Astronomía. Ya sea con el movimiento terrestre, o el naval, el lío que surge es el mismo que en la fase de expansión. "¿Está pieza la he movido ya o no?. 

De nuevo la solución es sencilla. Dale la vuelta a todas las piezas que has movido una vez hayas completado su movimiento. Tras terminar el movimiento, las vuelves a colocar todas cara arriba.

Así que, recapitulemos. Hay 3 normas de protocolo al jugar Civilization:

1º Tener ordenadas en pilas iguales las fichas en reserva y tesoro. Permite contar rápidamente y sin error las del mapa en todo momento. Esto es obligatorio en la fase de censo.
2º Dar la vuelta a las unidades que se colocan durante la expansión de población. Enderezarlas una vez se ha completado la colocación.
3º Dar la vuelta a las unidades que se han movido en la fase de movimiento. Enderezarlas una vez se ha completado todo movimiento.

Si vas a jugar conmigo a Civilization, más te vale respetar estas tres reglas. De no hacerlo estarás cometiendo una falta de educación con el resto de jugadores, puesto que son tres reglas muy sencillas, que cuestan muy poco esfuerzo, y que permiten que muchos mecanismos del juego se apliquen sin fallos ni con consumo excesivo de tiempo. 

Hay mucha gente que se queja de que las partidas de Civilization duran demasiado tiempo. Ello sucede bien porque cometen la soberana estupidez de jugar al Advanced Civilization, bien porque son desordenados, o bien porque hacen ambas cosas.

Como podréis entender, para mí respetar estas reglas no es una opción, es una obligación. En ocasiones me cabreo bastante con jugadores, y parece que cometo con ello una falta de cortesía, pero la falta de educación la cometen aquellos que, una vez se les ha explicado como se hace, se resisten a aplicar estas sencillísimas normas y tienen a los demás jugadores esperando y esperando mientras cuentan una a una sus fichas para el censo o intentan recordar si tal o cual ficha la pusieron allí o ya se encontraba en ese lugar.

Y una vez os he dicho como debéis comportaros. Podemos comenzar por ... el comienzo.

La apertura.

En los primeros turnos de Civilization todos los jugadores tienen las mismas dos inquietudes: ocupar la mayor cantidad de terreno posible y no demorarse en el primer requisito de avance en la TSA (Tabla de Sucesión Arqueológica).

Lo primero es relativamente sencillo. Cada jugador - excepto Creta, de la cual hablaré más tarde - comienza en un borde del tablero. Ese es un territorio que ya tiene y que nadie le va a disputar.

Sin embargo, los territorios vacíos situados más hacia el centro del tablero son para quién primero los ocupa. Claro. Combatir en estos primeros turnos es siempre una opción pero, como veremos más adelante, maximizar el crecimiento de población es otro imperativo de estos primeros turnos, y gastar población en combates retrasa este crecimiento.

Por ello, la regla general es avanzar lo más rápido que se pueda hacia el centro del tablero, dejando espacios vacíos detrás de una franja de piezas de población que marca nuestro frente de conquista. El camino preciso varía según el pueblo con el que se juegue:

  • África: Los territorios del actual Túnez no te los va a quitar nadie. Es preciso extenderse hacía el oeste - hacia Egipto - a través de Libia. Si Egipto está en juego se trata de ocupar Cyrene antes que él, si no, se trata de llegar al Sinaí antes que otros jugadores para bloquearles el paso a Egipto.
  • Italia: Se trata de taponar la entrada de la península itálica para que sea tu coto privado y nadie pueda acceder. Si los ilirios no están en juego, avanza hacía Grecia e intenta ganar acceso a los emplazamientos de ciudades de allí.
  • Iliria: Si Italia no juega, avanza para ocupar la península itálica antes de que África construya barcos y comience a colonizarla. La otra ruta de expansión es por Yugoeslavia y Albania hacía Grecia. Tanto si juega Tracia, como si no, el territorio de Odessus (la franja de terreno alargada en eje este-oeste al sur del Danubio) es una buena forma tanto de atajar camino hacía emplazamientos de ciudad como para bloquear al tracio.
  • Tracia: Hay que correr como un loco a por los emplazamientos de ciudad de Grecia. Procurar dejar suficientes piezas en Istros y Odessus - en la cuenca aluvial del Danubio - como para que se puedan construir allí dos ciudades en el momento justo. Ya hablo de eso más adelante.
  • Asia: Por un lado, ha de ir hacía la costa suroeste de Asia Menor para adelantarse a Creta si ésta participa en la partida. Por otra parte, ha de construir una barrera de fichas de población para bloquear el paso al Mar Negro y al Mediterráneo de Asirios y Babilonios. Lo ideal es conseguir acceso a los emplazamientos de ciudad de Asia Menor y del Líbano y Siria con suficientes piezas como para construir múltiples ciudades cuando llegué el momento oportuno.
  • Asiria: Ha de correr hacía el sur. Si juegan Babilonia y Asia posiblemente tenga que forzarse el camino entre ambas con algún combate. Es vital en todo caso acceder a los emplazamientos de Siria y Libano. Si Asia no juega, hay que ocupar los emplazamientos de Asia Menor antes que Creta, si no juega Babilonia no hay prisa por ocupar el valle inferior de Mesopotamia. Está fuera del alcance de cualquier otro competidor y es de calidad inferior por ser zona aluvial.
  • Babilonia: eventualmente puede que no quede otro remedio que construir ciudades en la zona aluvial de Mesopotamia. Pero si puede evitarse accediendo a los emplazamientos del Levante - Palestina, Siria y Libano - hay que aprovechar cualquier despiste de nuestros potenciales competidores. Los primeras ciudades a construir pueden hallarse en Nínive, Assur, y Mari, formando una barrera hacía el oeste, y fuera del peligro de inundaciones.
  • Egipto: tanto si está África como si no, hay que correr hacía el oeste para ocupar emplazamientos costeros. También conviene ocupar Sinaí y las zonas adyacentes de Palestina. Si podemos acceder a los emplazamientos de Siria, tanto mejor.
  • Creta: lo he dejado para el final porque presenta una dificultad añadida. Comienza en una isla de la cual hay que fugarse. Dicha fuga comienza en el turno 3, cuando se tienen 8 de población. Entonces hay que construir un barco pagando 2 puntos de población para empezar a trasladar piezas a tierra firme. Entre las dos costas accesibles conviene desembarcar antes en la de Asia Menor, puesto que los asiáticos pueden llegar allí en 5 turnos, mientras que para llegar a los emplazamientos de Grecia (Atenas, Esparta, y Micenas) los Ilirios y Tracios tardan 6-7 turnos. No malgastar recursos ocupando islas intermedias como Rodas. Ningún competidor va a llegar a ellas pronto.
De todas las zonas del mapa, la que he encontrado como más relevante es esta que señalo con ficha roja. Se encuentra entre Mesopotamia y Levante, su límite de población es de 3, que es bastante aceptable, y comunica con 6 emplazamientos de ciudad, todos ellos fuera de aluvión. Es una zona importante para los jugadores de Asia, Asiria, y Babilonia.
La segunda preocupación del comienzo de la partida consiste - como ya dije - en superar la primera barrera de la TSA. El requisito para superarla es tener construidas dos ciudades. Por lo tanto, el objetivo es tener estas dos ciudades hechas para cuando toque superar dicha barrera.

Naturalmente, cuando hablo de construir dos ciudades en la fase inicial de la partida, cuando las fichas de población no sobran, implica que esas ciudades se van a construir en emplazamientos de ciudad, dónde es más barato hacerlo (6 piezas por ciudad). Es por ello por lo que hasta ahora he insistido tanto en ocupar terrenos con estos emplazamientos.

Basta con echar un vistazo a la TSA para darse cuenta de que no todas las naciones representadas en el juego se enfrentan a las mismos retos a la hora de superar este primer obstáculo.


 Todos los pueblos que participan en el juego comienzan con 2 piezas de población en el mapa, pero no todos llegan a la primera barrera en el mismo nº de turnos. Egipto y Babilonia lo tienen más díficil, tardan 4 turnos en llegar al límite en el que hay que construir 2 ciudades, y eso quiere decir que como mucho tendrán 16 piezas de población sobre el mapa. Es justo lo necesario para construir 2 ciudades y dejar 4 piezas manteniendo esas ciudades, pero al precio de cortar de raíz el crecimiento posterior, por lo que no es posible considerarlo como una opción. Babilonios y Egipcios están obligados a hacer un parón y esperar un turno más para construir ciudades.

Lo harán al mismo tiempo y con la misma cantidad de piezas (32) que África, Asia, y Asiria. Con 32 piezas se pueden construir 3 ciudades y quedan 14 piezas para crecimiento y construcción de ciudades posterior. Se pueden construir 4, pero las 8 piezas que restan entonces limitan la construcción de más ciudades en los siguientes turnos.

Creta gasta 2 unidades en construir 1 barco en el turno 3, y también tiene que hacer gastos de construcción/mantenimiento naval en turnos posteriores. En el turno 4º tendrá 12 piezas menos lo que gaste en barcos. En el turno 5º tendrá entre 20 y 24 piezas, que le da justo para mantenimiento y crecimiento. Sus vecinos seguramente sean más numerosos y amenazadores, pero su menor número de piezas le da a Creta la habilidad de mover después que sus adversarios, y colocarse allí dónde ellos no llegan. Además, una vez construida la primera ciudad, ya no se paga población por los barcos, y Creta puede aumentar su número de piezas sobre el tablero.

Tracia, Iliria, e Italia llegan a la barrera en el 6º turno, con lo cual pueden llegar a tener todas sus piezas desplegadas ese turno para la construcción de múltiples ciudades de manera repentina. No lo recomiendo. Por un lado es muy difícil o casi imposible maximizar la cantidad de ciudades a construir de golpe con 47 ó 55 piezas. Por otro lado, al quedarse con mayor cantidad de piezas sobre el tablero que las otras naciones de las que ya hemos hablado se hacen más "lentos", puesto que tienen que ejecutar su movimiento antes que los otros jugadores, que pueden reaccionar dejando vacíos unos espacios y atacando en otros. En el caso de estos Tracia, Iliria e Italia considero mejor construir ciudades de manera "escalonada", es decir, una ó dos en el turno 5, y algunas más en el turno 6.

La Hostia.

En todas las partidas que he jugado los últimos años, los turnos que siguen a la primera barrera son una época dorada. Todo el mundo se expande, todo el mundo crece en número. Todo el mundo comercia alegremente entre sí. En este ambiente expansivo es perfectamente posible llegar a construir 7, 8, y hasta 9 ciudades sin demasiadas dificultades.

Y entonces siempre llega - entre los turnos 8 al 12 - La Hostia.

La Hostia es primer agolpamiento de calamidades que asola a todos los jugadores durante la partida. No sólo es bastante marcado, pues deja a la mayor parte de los jugadores con 3-4 ciudades, sino además es prolongado. La situación de "depresión" con 5 ciudades o a menudo se prolonga durante muchos turnos. Es tan difícil como deseable llegar a las 6 ciudades, y si se consigue, frecuentemente se agolpa una serie de calamidades que le vuelve a dejar a uno con 3 ciudades. De hecho, no es infrecuente no volver a llegar en toda la partida a repetir el número de ciudades que se lograron antes de La Hostia.

Es un buen susto, y no puedo hacer nada por mitigarlo salvo explicarlo. Las calamidades están escondidas dentro de las cartas de comercio. Inicialmente - turnos 4 al 6 - se roban pocas de estas cartas. Pero a medida que todos los jugadores más y más cartas por tener construidas muchas ciudades, los desastres aparecen de manera más recurrente. Esta frecuencia aumenta porque en seguida todos los jugadores acaban con manos cargadas de cartas valiosas (de valor base 3 o superior) esperando acumular más el turno siguiente para poder hacer una gran compra.

Llegado a este punto la partida alcanza un punto crítico que determina cual va a ser su resultado en términos de diversión y duración. Para permitir que la frecuencia de catástrofes se reduzca y las civilizaciones puedan crecer de nuevo, las cartas que los jugadores tienen en sus manos han de ser canjeadas por adelantos. Sin embargo, para que dichos canjes merezcan la pena e incluso sean realizables, es preciso que cada jugador acumule una gran cantidad de cartas de comercio de un mismo tipo. Esto sólo se logra comerciando.

No todo el mundo está dispuesto a hacer esto. Hace pocas semanas me relataron acerca de una partida en la que todos los jugadores se aferraban turno tras turno a una o dos cartas de grano para mitigar los efectos del Hambre. Lo que consiguieron fue que la Guerra Civil - que sale en la misma pila que el grano - golpease todos los turnos. Intentando solucionar un problema, causaron otro mayor.

El ejemplo que acabo de relatar muestra como una partida de Civilization puede - llegado el momento de la hostia - convertirse en un horror. Yo mismo lo he visto con mis propios ojos varias veces. Para mí el principal responsable es el miedo. Tras el primer impacto, la sensación en la mesa es más deprimida. La gente tiene miedo a comerciar por temor a recibir alguna calamidad de otro jugador, o porque tienen la noción de que al intercambiar cartas le hacen a otro un favor mayor que a uno mismo. Ya he cantado las alabanzas del sistema de comercio de este juego en otra entrada, y no las voy a repetir aquí. Baste decir que tengo tanta confianza en el sistema que creo que con que dos jugadores de la mesa entiendan estos beneficios y estén dispuestos a ceder un poco para que el resto de jugadores se anime y la situación general se recupere, y con ello el ritmo de avance de la partida.

Sucederán otros ciclos de caída y recuperación más adelante. Pero eso es algo inherente al juego, a lo que incluso se le puede sacar partido como voy a contar enseguida. De todas formas, si no eres capaz de soportarlo, entonces es que Civilization no es tu juego. Puedes probar a jugar a otra cosa como, por ejemplo, Colonos de Catan con la expansión de Ciudades y Caballeros.

¡Ah!, ¡y ten suerte con esos dados, chavalín!.

Las Calamidades: Tus Amigas.

En una primera aproximación al juego, las calamidades son Cosas Chungas que se han creado para putear al jugador y es mejor evitar. Así, es frecuente encontrarse a gente haciendo cosas realmente absurdas para evitar ser afectados por una o más calamidades. Ya he contado más arriba como un grupo de jugadores quería evitar la hambruna y acababan provocando repetidas guerras civiles. En el caso de otros jugadores, les he visto no construir voluntariamente ciudades en un turno para evitar robar algunas cartas de calamidad. Mi viejo amigo Fern adoptó la estratagema de no construir ninguna ciudad por encima de 6. Le daba resultados, pero sus contrincantes no eramos muy avispados, jugábamos mal una parte crucial de las reglas, e incluso con todo recuerdo una vez que recibió una buena tanda de calamidades y prácticamente decidió dar la partida por concluida en ese punto.

Las calamidades sirven para crear "tensión dramática" a los jugadores. Una serie de dificultades sin las cuales el juego sería un paseo consistente en maximizar en cada turno nuestra producción de puntos, como por desgracia le sucede a muchos eurojuegos actuales. Contribuyen a que el juego sea más entretenido y que los jugadores se esfuerzen.

Las calamidades han de ser entendidas como un reto intelectual para el jugador. Ha de aprender a minimizar sus efectos e incluso usarlas en su propio favor. Creo que el mejor símil que se puede encontrar actualmente está en las manos de cartas del juego Twilight Struggle. Los jugadores con experiencia en TS saben como hacer que los eventos del oponente en la propia mano queden anulados o minimizados. Con las calamidades en Civilization se trata de hacer lo mismo.

Para ello existen muchas herramientas. La más básica es la regla por la cual ningún jugador puede ser víctima primaria de no más de 2 calamidades por turno. Esta regla es opcional. Incluso si no se utiliza esa restricción hay otros medios, siendo el más directo el comprar un adelanto que mitigue la calamidad que vamos a sufrir. Por eso la fase de compra tiene lugar justo antes de la resolución de calamidades.

Más allá de esos medios tan directos existen otras opciones más específicas según la calamidad que nos toque.

 Terremoto o Volcán: ¿Alguna vez te has preguntado por qué hay gente que construye sus viviendas al lado de volcanes activos?. Civilization te ofrece una respuesta. Si un jugador tiene piezas de población o una ciudad en una zona volcánica, nos puede interesar colar una pieza nuestra en el área de efecto del volcán para, robando esta calamidad, causarle pérdidas más severas que las que sufrimos nosotros. Meter una solitaria pieza de población en un área de volcán también nos sirve para evitar pérdidas mayores en otra área volcánica que tengamos más poblada, o para evitar la pérdida de una ciudad por la alternativa del terremoto. En ocasiones, incluso el propio terremoto nos puede convenir para afectar como víctima secundaria a otro jugador y hacerle perder una ciudad en una localización valiosa.

Hambruna: la hambruna es una calamidad potencialmente jodida si te cae junto con la Epidemia en el mismo turno, de otra manera los 9 puntos de perdida que causa son un castigo menor y además potencialmente útil. Podemos utilizar esas pérdidas para mitigar efectos de otras calamidades que se resuelven luego. Por ejemplo, podemos matar por hambre unidades en una planicie aluvial que vamos a perder de todas formas por una inundación. O quitar ciudades para quedarnos por debajo del límite que hace que Desorden Civil tenga efecto, o eliminar ciudades costeras que se va a ver afectadas por Piratería en ese mismo turno. Ni que decir tiene que conviene sacar el máximo partido a los 20 puntos de daños que podemos asignar a otros como víctimas secundarias.


Guerra Civil: es una de las calamidades que causa mayor estropicio, puesto que no sólo pierdes piezas de población y/o ciudad, sino que además van a parar a manos de otro jugador. Yo lo veo como el gran equilibrador de la partida si le cae al jugador que va en cabeza. Escoge como beneficiario a un jugador que se encuentre de manera evidente en el vagón de cola de la partida. Puede utilizarse como favor. De otra manera se puede escoger una selección de piezas que minimice daños y haga que el beneficiario haga también una selección que te convenga, incluso llegando a negociarlo directamente con él si le haces ver que es una forma para que ambos podáis alcanzar a quien encabeza la partida.

Inundación: la inundación es la calamidad que por sí sola hace horrible la vida de babilonios y egipcios, así que para ellos es prácticamente obligatorio minimizar sus efectos adquiriendo Ingeniería. Incluso así, es una calamidad que ofrece las mismas posibilidades que el Volcán. Si cuelas una pieza en la zona aluvial que otro jugador tiene profusamente poblada, y tienes la fortuna de robar esta carta, el destrozo puede ser de órdago. Igualmente, si ya pueblas una zona aluvial, puedes desplazar población a otra para que, cuando la inundación llegue, puedas escoger la menos dañina de ambas como zona de efecto.



Epidemia: es más jodida que la Hambruna. No sólo porque causa 16 puntos de pérdidas, sino también porque no permite vaciar totalmente áreas y según la gestión que hagamos podemos perder muchas ciudades. Prácticamente la única solución es adquirir Medicina para paliar los efectos. Por lo demás, utilízala como la Hambruna para mitigar los efectos del Desorden Civil y la Piratería. Reparte esos 25 puntos de daños secundarios sin piedad.



Desorden Civil: es curioso que, mientras las calamidades que ser resuelven antes van siendo progresivamente más severas, Desorden Civil cambia la tendencia y es, realmente, más suave que la Epidemia que la antecede en la escala. Si tienes menos de 5 ciudades no te afecta. E incluso si causa algún daño, las ciudades afectadas son únicamente reducidas, y no son totalmente eliminadas, lo que permite más fácilmente su reconstrucción posterior. A cambio de eso no tiene víctimas secundarias. No sólo Democracia y Leyes mitigan sus efectos, sino también lo puedes hacer con Agricultura.

Iconoclastia y Herejía: esta otra también es mala. Puede llegar a hacer perder las ciudades que te queden tras otras calamidades anteriores. El único consuelo es que las ciudades afectadas son reducidas en lugar de eliminadas. La Agricultura puede ayudar en la reconstrucción posterior. Ya que te vas a quedar jodido, aprovecha los efectos secundarios para no quedarte sólo en el hoyo.





Piratería: es otra calamidad potencialmente muy dañina, pues pierdes totalmente las ciudades afectadas. En el apartado de buenas noticias está el hecho de que se resuelve al final de todas las demás, y podemos aprovechar los efectos de prácticamente todas las calamidades anteriores para eliminar/reducir ciudades costeras y hacer inocuo su efecto.






Nota: El orden de las calamidades expuesto aquí es el de la edición de Avalon Hill. Sin embargo, dicho orden puede variar según la edición que se posea, y con ello varía levemente la estrategia que se sigue con las calamidades. En la edición que poseo - de Welt der Spiele - la inundación es la calamidad 4 y la guerra civil es la nº 5.

Contando.

A pesar de que pueden llegar a ser bastante tóxicas, las calamidades no son lo más determinante del juego. Lo determinante es saber contar.

Y lo que hay que contar es la población que se tiene cada turno al comienzo de la fase de movimiento. Debido a la importancia de esta cifra existe la fase de censo. No es ningún capricho del diseñador.

La cantidad de fichas de población indica al jugador dos cosas: 1º el orden respecto a los demás jugadores en el que va a mover sus fichas; y lo más importante y 2º, cuantas ciudades va a poder construir ese turno.

Y es que el movimiento y gestión de fichas en el juego gira realmente en torno a eso: a maximizar la cantidad de ciudades que podemos tener en el transcurso de toda la partida para poder así robar más cartas de comercio y poder comprar más adelantos que nadie.

Maximizar la cantidad de ciudades que podemos construir en un turno determinado es bastante fácil. Primero tienes que contar cuantas ciudades tienes, y multiplicar su número por 2. Esa es la cantidad de piezas que hacen falta para mantener vivas las ciudades que ya tenemos, y por lo tanto no se pueden utilizar para construir.

Las que restan del censo se dividen por 6. Ese es el nº de ciudades nuevas que - en principio - se pueden construir. Pero hay que tener en cuenta que las ciudades nuevas necesitan también ser mantenidas lo mismo que las antiguas. Ahora tenemos que contar las piezas que nos quedarían tras construir las ciudades nuevas. Si tenemos suficientes para mantener las nuevas y las antiguas, entonces es factible construir todas esas ciudades este turno. Si no, hay que reducir nuestras aspiraciones constructoras en una ciudad por lo menos.

Ya sé que no habéis entendido una mierda de la explicación. Por eso os voy a poner un ejemplo. Si tengo, en el momento del censo, 3 ciudades y 22 puntos de población. Puedo construir 2 ciudades nuevas (pagando 2x6=12 puntos de población ) y llegar a un total de 5 ciudades sobre el mapa y me sobra justo la cantidad de piezas de población sobre el mapa - 10 piezas - como para mantener esas 5 ciudades. Si tengo 20 puntos y 3 ciudades, tan sólo podré construir una ciudad nueva y me quedarán 14 puntos correteando por el mapa. Si tengo 24 puntos y 3 ciudades, podré construir 2 ciudades y al final tendré 5 ciudades y 12 puntos de población sobre el mapa.

Lo más importante es llevar las cuentas como he indicado. Nos marca el límite de lo que podemos hacer. Otra cosa es que realmente podamos hacerlo. Hay que tener cuidado - sobre todo si vamos muy justos - por si algunas unidad de las que están destinadas a mantener ciudades no muera en un espacio por superar el límite de población.

En principio, construir ciudades no sería más que un problema de aritmética. El mapa está plagado de emplazamientos dónde se pueden construir ciudades a coste de 6 puntos, y también hay sitios de sobra dónde mantener nuestras 47 ó 55 piezas de población.

Pero la cosa se complica porque hay otros jugadores que quieren ocupar esos mismos emplazamientos de ciudad y también necesitan mantener a sus piezas "vivas" sobre el tablero para sostener sus ciudades.

Guerra en Civilization.

Hace unos 8 años mi amigo Fern me invitó a una partida en Madrid con dos colegas que vivían juntos en la capital en un piso. Comenzamos a jugar la partida de 4 jugadores y desde bastante pronto los dos compañeros de piso comenzaron a lanzar contra mí todas las piezas de población que podían echar encima. No sé si lo habían hablado de antemano, pero el caso es que no les sirvió de nada. Me incomodaba algo, pero donde ellos atacaban yo siempre esquivaba el golpe y concentraba fuerzas allá donde eran débiles, empleando lo que ellos dieron en llamar "tácticas nazis".

No soy ningún nazi, aunque si que es cierto que - como dijo otro amigo mío - trato a la gente como a la mierda. La razón por la que cuento la anécdota es para dejar claro que en el juego Civilization hacer la guerra es algo bastante inútil como forma de decidir el juego por sí misma. Es muy difícil llevar a cabo guerras de exterminio o conquista total como sí las hicieron los romanos en el período histórico que sigue a este juego (que finaliza en torno al 200 A.C.). Y ello por varios motivos:
  • Para ganar los combates es preciso tener más fichas que el contrario. El combate se resuelve mediante el costoso expediente de perder una ficha por cada una del contrario. El avance de Metalurgia apenas cambia esto.
  • Tener más fichas que el contrario te obliga a mover antes que él. Con ello muestras tus movimientos antes y cedes la iniciativa al que tiene menos, que es quién defiende.
  • Existe gran capacidad de movilidad gracias a las fichas de barcos.
  • No tienes suficientes fichas - ni siquiera con 55 - para controlar todo el mapa. En cuanto te extiendes aparecen huecos y puntos débiles por dónde se cuelan los jugadores que mueven tras de ti.
El juego penaliza bastante la ofensiva, de tal manera que una de las principales razones por las cuales yo tiendo a maximizar la construcción de ciudades en cada turno es para terminar con menos fichas de población y poder mover último en el turno siguiente. A veces me excedo un tanto, pero tiene locos a los que tienen intenciones hostiles contra mí y que mueven siempre antes que yo para ver como quito mis piezas de los sitios dónde ellos han concentrado las suyas y las concentro dónde ellos mantienen pocas piezas, llegando incluso a construir ciudades en el interior del territorio que ocupan.

¿Es la guerra totalmente inútil?. No. Es parte imprescindible del juego. Pero no para la conquista , sino para poder arrancar de otro jugador uno de esos emplazamientos de ciudad o zonas con elevado límite de población que nos ayudarán a mantener sobre el mapa fichas que, a su vez, mantienen ciudades. Es decir, hay que entender la guerra en el contexto de la maximización de la construcción de ciudades que he explicado en el apartado anterior, como una forma de obtener los espacios que necesitamos para esa maximización.

Por ello las guerras suelen ser luchas por tal o cual espacio puntuales y que necesitamos para la maximización. No niego que se puede expulsar totalmente a un jugador de tal o cual área geográfica, pero no es algo que suceda repentinamente en uno o dos turnos, sino que se prolonga a lo largo de varios turnos y toma en el mapa la forma de una lenta infiltración y arrollamiento por número, y el afectado siempre encuentra la forma de escaparse y asentarse en otra parte.

La guerra puede afectar en los cálculos que hacemos a la hora de maximizar ciudades en un turno. Por ejemplo, si hemos de luchar por las localizaciones de ciudad, es posible que tengamos que invertir 7 ó más fichas de población en cada emplazamiento en lugar de las 6 habituales. Es posible que, por tener que luchar por el espacio, tengamos que aceptar construir una ciudad menos en un turno.

Otra forma de emplear la guerra es para incordiar al jugador que tiene ventaja en la partida. Si es el que se encuentra delante en la TSA a menudo tiene más fichas y ciudades y mueve antes, con lo que podemos colar suficientes piezas como para reventar una de las ciudades que pretende construir o matarle unas cuantas que le obliguen a quitar una ciudad por falta de mantenimiento. Cuanto menos, le obligaremos a gastar fichas de más - por si acaso - en cada emplazamiento de manera que ralentizaremos su crecimiento.

Por lo general,  la guerra en el juego favorece a quién mueve después, que es quién tiene la iniciativa. De ahí mi estrategia de minimizar fichas sobre el tablero. Sin embargo, puede haber situaciones en las que no sea necesario. Hay que recordar que lo importante del movimiento es construir cuantas más ciudades, mejor, y hay localizaciones geográficas - como Asia Menor, o la zona aluvial de Mesopotamia, en las que hay un núcleo de emplazamientos de ciudad rodeado de zonas con límites más bajos de población. En estos la construcción de ciudades está garantizada si no hay otro jugador ni en los emplazamientos ni en los territorios anexos. En ese caso podemos mover primeros y construir nuestras ciudades sin interferencias.

Guerra de asedio.

En Civilization no sólo se desincentiva la guerra en general, sino también los "asedios" o ataques a ciudades de otros jugadores. Cuesta 7 unidades destruir una ciudad. El ataque, además, sólo tiene posibilidades de éxito contra jugadores que ya han movido antes que tú. Lo veo realizable en ocasiones puntuales, para arrebatar un emplazamiento estratégico, reventar una ciudad que es costosa de reconstruir, o para alterar el nº de ciudades del jugador objetivo de manera que robe cartas de comercio antes o después y se trague alguna calamidad que no se preveía. De otra forma, suele ser más rentable gastar esas 7 piezas de población en construir una ciudad tú mismo.

Los barcos.

Los barcos son una herramienta muy importante del juego, en tanto que proveen de una movilidad asombrosa de 4 espacios por turnos, llevando cada uno hasta 5 fichas, por un total por jugador de 20 fichas, que no es moco de pavo. Esa movilidad es crítica tanto para construir ciudades propias como para destruir las del oponente. Por ello son especialmente vulnerables las ciudades costeras. Es tan importante que incluso recomiendo a cualquier jugador novel mantener permanentemente todos su barcos turno a turno a costa del tesoro, hasta que se aprende por experiencia cuales conviene mantener y dónde. El potencial de los barcos se incrementa de manera bastante extraordinaria si se adquiere Astronomía, que es además un adelanto nada caro (80 puntos).

Las ciudades de 12.

Civilization nos enseña todos los vicios del urbanismo mediterráneo. Se construyen ciudades al lado de volcanes activos, sobre fallas tectónicas, o sobre zonas que se inundan periódicamente. Finalmente, se construyen macrourbanizaciones de chalets con campos de golf en medio de putos eriales. Son las que se conoce, en el argot del juego, como las "ciudades de 12".

Son las ciudades que no se construyen en emplazamientos de ciudad, y por lo tanto colocarlas supone gastar 12 puntos de población. Es el doble de lo que se gasta en un emplazamiento de ciudad, y por eso mismo hay que tener muy buenas razones para construir uno:
  • No nos quedan otros emplazamientos de ciudad, todos los demás están firmemente en manos de otros jugadores.
  • Buscamos una localización estratégica, de manera que levantando la ciudad allí tengamos un muro que obligue al oponente a concentrar 7 piezas para superarlo, lo que en ocasiones es imposible por los límites de población de las zonas aledañas.
  • Necesitamos reducir drásticamente la cantidad de fichas de población en el mapa, para ser el último en mover en el turno siguiente, o porque necesitamos esas piezas en Stock para pagar los impuestos de las ciudades que ya tenemos.
Si vamos a levantar una ciudad tan costosa, para que compense además tenemos que hacerla en lugares poco vulnerables. Las zonas costeras son lugares fácilmente atacables. De las zonas de aluvión ni hablo. Las zonas limítrofes con las ciudades de otros jugadores pueden verse afectadas por terremotos. Además, es preferible construir la ciudad en un lugar que tenga un límite de población bajo, ya que si lo hacemos en un sitio con límite elevado lo tendremos bloqueado para mantener las fichas que dan sustento a nuestras ciudades, y la única forma de recuperarlo sería destruir la ciudad que tanto nos ha costado construir.

Es por ello que las zonas dónde se construyen esas ciudades son espacios interiores, sin costa, con límites de población de 1 ó 2 (en el mejor de los casos). Suelen ser siempre los mismos: el interior de África, en medio de la península arábiga, en lo que hoy es Armenia, o en la localización aproximada de Macedonia. 

Siendo tan costosas, son además las últimas ciudades que queremos reducir/destruir por calamidades. Sinceramente, recomiendo pensárselo muy bien antes de construirlas. 

Conclusiones.

  1. Tu primer obstáculo es la barrera de las 2 ciudades para entrar en la "2ª Edad". Estas dos ciudades las podrás construir como pronto en el 4º turno, cuando cuentes con 32 piezas de población, salvo si eres Creta.
  2. El objetivo es construir más ciudades para robar más cartas de comercio.
  3. Construir más ciudades mantiene baja tu población, con lo que moverás más tarde al turno siguiente y mantendrás la iniciativa.
  4. No hagas Guerra Total.
  5. Lucha, si hace falta, por emplazamientos para construir ciudades o por zonas dónde mantener tus fichas.
  6. Algunos lugares con elevado límite de población permiten la convivencia... al menos por un turno.
  7. Se flexible. En ocasiones puedes dejar de construir una ciudad para poder construir muchas más en un turno posterior, o hacer un ataque poco rentable contra una ciudad para ralentizar a otro jugador o hacerle robar una calamidad.
  8. Aprende a manejar las calamidades en tu beneficio, o a minimizar sus efectos.

martes, 12 de marzo de 2013

Momento crucial

Este constante declive económico que nos asola va a entrar ahora en su 5º año, y aún no se entreve su final por ningún lado. No sólo eso, sino que además la situación empeora mes a mes.

Europa entera se ha visto asolada por guerras que han durado lo mismo o menos tiempo que lo que ya está perdurando esta crisis. El declive de producción de varios países es comparable al sufrido durante uno de esos conflictos. La destrucción también es equiparable a una guerra en lo social y - tal vez - en lo moral, aunque afortunadamente no en lo físico. No hay una destrucción de edificios, infraestructuras, ni los caminos están cubiertos de muertos.

Todavía.

Recuerdo que en 2008 mi hermano me preguntó qué creía yo que iba a pasar. Le contesté que había una crisis en marcha en el sector de la construcción - ya en 2007 había caído brutalmente el número de hipotecas firmadas por la entidad en la que trabajo - pero que lo determinante era si dicha crisis se iba a trasladar al resto de la economía.

Lo ha hecho. Quiero decir. Al final el resto de sectores de nuestra economía se ha contagiado de la caída de la construcción y el declive ha sido general y, lo que es peor, prolongado. La vía de contagio por la cual la construcción ha transmitido sus aflicciones ha sido esa puta que se acuesta con todos: la banca.

Es algo que ha cabreado a mucha gente. Y no sin algo de razón. ¿Por qué tienen que pagar todos por las locuras inversoras de unos pocos?. ¿Qué tienen que ver los recortes sociales con el saneamiento de los bancos?. Y si existe una relación, ¿por qué no se deja caer a los bancos que están podridos y punto?. 

En temas de justicia - lo que es justo y lo que es injusto - prefiero no manifestarme. Desconozco bastante los temas de derecho que no competen directamente el desempeño de mi labor profesional. Y en cuanto a la ética y la filosofía, soy meramente un aficionado. En cambio si que estoy versado en la Economía, que prefiero considerar como esa rama de la filosofía que trata las cosas como son en realidad en lugar de como deberían ser, que es lo que hacen la ética y la Filosofía "tradicional".

Financiar bancos mal dirigidos con dinero de los impuestos extraídos sobre todo de las clases medias en declive puede parecer injusto. Lo es, considerado desde la mayor parte de vista que se puedan considerar. Pero la realidad es que se trata de escoger entre el menor de dos males. Rescatar las entidades de inversión con fondos públicos es malo, sobre todo para la reputación del gobierno que lo lleva a cabo. Pero mucho peor es dejar que los bancos caigan como moscas al aire libre en lo más crudo del invierno. 

Por si alguien no se ha enterado, este último verano la situación económica y financiera en Europa pintaba tan mal que mucha gente en España decidió que lo mejor que podía hacer era adelantarse a lo aparentemente inevitable y sacar en metálico los saldos de sus ahorros y guardárselos en algún sitio. Lo sé porque en mi lugar de trabajo he visto a estos adelantados sacar el dinero en metálico sin querer dar muchas explicaciones. Con el tiempo la cosa se ha calmado y estas personas han vuelto a traer su dinero, pero permanece como ejemplo de lo que pasaría si empiezan a petar bancos uno tras otro.

No estamos hablando de 2 ó 3 cajas de ahorro pequeñas, estamos hablando de una parte importante del sector financiero español. Y aunque las entidades más grandes estén a salvo, la reacción lógica del público al ver quebrar tanto banco sería retirar fondos de los que no han quebrado aún, con lo que precipitarían precisamente eso: más quiebras.

A muchos no les importa. ¡De verdad!. Me lo han dicho así cuando se han llevado sus saldos desde la entidad para la que trabajo a alguna de estas otras entidades en problemas porque les ofrecían mayor rentabilidad por sus ahorros. El Fondo de Garantía de Depósitos (FGD) te cubre hasta 100.000€ de tus depósitos (saldos en cuenta a la vista y a plazo fijo) en cada entidad. Lo único de lo que te tienes que preocupar, si tienes más de 100.000€ en dinero contante y sonante, es de no tener más de 100.000€ en una única entidad.

Lo que sucede es que el FGD ha pasado de ser una solución a convertirse en parte del problema. Este Fondo se financia con aportaciones de los bancos. Pero si estas aportaciones no bastan para cubrir los posibles pagos que tuviera que hacer en caso de quiebra de una o varias entidades, el Estado Español - o sea, todos nosotros - se convierte en responsable subsidiario.


Y este es el meollo de la cuestión ahora. Nuestro Estado Español ha sido modélico a la hora de tener ajustado el presupuesto y ahorrar. Nadie me cree ahora, ¡pero es verdad!. España ha sido uno de los pocos países en registrar superávit presupuestario durante varios de los años de vacas gordas. Cierto es que se ha gastado dinero a paletadas en cosas ridículas, como colocar a dedo a tu primo en algún despacho, o levantar infraestructuras tan grandiosas como absurdas. Pero se gastaba siempre menos de lo que se ingresaba. Es totalmente criticable y criticado el destino de nuestros impuestos en estos años locos, pero no es justo decir que el Gobierno de España entre 2000 y 2008 ha sido deficitario.

En cambio lo es ahora. Que los ingresos por impuestos se hayan reducido y que por ello tal vez sea conveniente reducir gastos para evitar mayor déficit es algo que todo el mundo puede llegar a entender. Sin embargo, eso no basta ni va a bastar nunca porque el agujero de verdad no está en el desequilibrio entre gastos e ingresos del Sector Público, sino en el importe del FGD por el cual el Estado se tiene que hacer responsable.

Si el Sector Público español ha sido un modelo de ahorro, el Sector Privado nacional - encabezado por la construcción - ha sido el modelo perfecto de despilfarro. España se ha endeudado bastante por encima de sus posibilidades, lo mismo que Grecia. Pero mientras los helenos han despilfarrado en el sector público, en España han sido las empresas y bancos los que se han endeudado de manera salvaje. El resultado tanto en un país como en otro es el mismo: el Estado tiene que hacerse cargo de tanta deuda que no obtiene financiación más que a precios elevados por esa "prima de riesgo" que ya nos es archiconocida, y ello no hace más que empeorarlo todo. Ringard me contaba hace un par de meses que el 25% de nuestros Presupuestos Generales del Estado se dedican a pagar intereses. Es decir, una cuarta parte de lo que gasta el Estado Español no revierte en beneficio alguno para los ciudadanos. No sé de donde habrá sacado el dato, pero en la actual situación me parece perfectamente creíble.

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Dudo mucho que lo que he contado más arriba sirva para hacer más tolerable la situación actual. A muchos les seguirá rechinando y pareciendo injusto. No obstante, no es nada comparado con lo que sigue: la crisis financiera española, y con ella muy posiblemente la económica, podrían solucionarse de manera bastante rápida.

O por lo menos eso es lo que he leído en muchas columnas de economía.

El origen del problema, según nos cuenta en uno de sus artículos el alemán Wolfgang Münchau (para los que sepan alemán, aquí; el resto que se joda) se encuentra en una decisión que se tomo en 2009 a nivel europeo. Ya en ese momento se reconoció que había una crisis financiera a nivel mundial y que habría que rescatar bancos. Había dos opciones: hacer un fondo común para todos los países en el sistema del euro, o que cada palo aguantase su vela. Los alemanes pagarían por los bancos alemanes, los franceses por los suyos, y los españoles por los nuestros.

Como ya podéis suponer por lo que ha sucedido desde entonces, se optó por la opción de que se las apañe cada uno como pueda. A posteriori, y con todo lo que nos ha caído encima os parecerá una injusticia tremenda. Pero realmente es todo una cuestión de puntos de vista. Si en vuestro país los bancos no se hubieran endeudado a tontas y a locas para financiar un "boom" especulativo, apuesto a que os parecería una injusticia pagar por los errores de otros países llenos de gente insensata e irresponsable. Pero para pensar así tenéis que ser alemanes, o finlandeses, o daneses, u holandeses.

Que los bancos alemanes hayan prestado dinero a los bancos de los países que tuvieron políticas económicas tan desastrosas es un mero detalle sin importancia.

Y así fue como hemos acabado con el Estado Español haciéndose responsable de una cantidad de deuda que le es imposible pagar por sí sólo. Y con ello todo el lío y miseria que ha venido después.

Ya lo habréis supuesto. La solución a todo esto pasaría por adoptar la "opción a)" que mencionaba antes: hacer caja común entre todos los países del euro para cubrir todos los bancos en problemas en Europa. España no puede por sí sola. Con amigos, sí.

El problema es que Europa sigue siendo La Vieja Europa, con sus rencillas y sus prejuicios entre naciones. Prejuicios que se trasladan a los resultados electorales de cada país. Si nuestro gobierno ha visto perjudicada su imagen por ir al rescate de entidades financieras nacionales, imaginaros como sería si tuviera que ir al rescate de bancos extranjeros. 

Lo cierto es que la "caja común" no requeriría que el Estado Federal Alemán pusiera un céntimo de euro para rescatar los bancos españoles, irlandeses, italianos, y sus respectivos sectores públicos. La financiación vendría de lado del Banco Central Europeo (BCE), que imprimiría los euros suficientes para pagar la juerga de los "países irresponsables".

Claro, Alemania y otros países afectos suyos no ven esto con buenos ojos. Argumentan que, ciñéndose a la letra de la carta fundacional del BCE, financiar despilfarros nacionales no está en sus funciones. Si se incumple dicha letra escrita, la independencia del BCE podría ser puesta en duda, y el valor del euro en los mercados internacionales de divisas caería junto con la reputación de la Unión Europea.

El valor del euro en los mercados de divisas caería realmente. Pero eso se debería a que - si se adopta la solución de la "caja común" - el BCE tendría enchufada la máquina de hacer billetes y, al incrementarse su oferta, el valor del euro caería. También crecería la inflación, y es allí dónde les duele a los alemanes y sus amigos. Sus ahorros perderían valor para poder financiar los desastres económicos de otros países. Esta perspectiva no sienta nada bien. Aquí hemos llegado a ver tasas anuales del inflación del 5% durante la década pasada. Pero en Alemania en cuanto sube un poco la inflación comienzan a sudar e imaginarse que es 1921 y que un cabo austríaco va a levantarse de entre los muertos para repetir un intento de golpe desde una cervecería en Munich. El puto caos. Tan sólo hay que fijarse en los más de 100 comentarios airados por entrada que el señor Münchau colecciona en sus columnas para darse cuenta de que ser solidario con los Schurkenstaaten (Estados de sinvergüenzas, que es como nos llaman) no es algo que sea popular en Alemania. A mí todavía me queda por conocer a un sólo alemán que este a favor de apoquinar para salvarnos a nosotros.

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Una vez he dejado a mi otra patria como una acumulación de egoístas hijos de puta, queda todavía por aclarar como es que además de bloquear la solución encima nos exigen que nos apretemos más el cinturón. ¿Será por ganas de joder?.

La verdad es que no. Existe un razonamiento económico detrás de todos los recortes estatales. Dicho razonamiento mantiene que una expansión exagerada del Sector Público absorbe cualquier excedente de capital (ahorro) de la economía nacional mediante déficit (emisión de deuda). El Sector Privado permanece enano porque no puede competir por la financiación con el Estado. Llegado un momento la Deuda Pública se hace tan grande que el gobierno de turno ya no puede obtener quién le preste más dinero, y en cuanto no tiene con que pagar, la economía se contrae y hasta se hunde.

Esto es, en un párrafo, lo que ha pasado en Grecia. De libro. La solución pasa por reducir el gasto público hasta que se genere superávit en las cuentas del Estado. Entonces, se estará liberando capital que podrá ir al necesitado sector privado y, así, financiar crecimiento económico.

Aquí (y en Irlanda, no conozco bien los casos de Italia y Portugal) no es el Sector Público el que ha captado financiación, sino el Privado. Sin embargo, eso no parece haberle entrado en la cabeza a los que están en Bruselas y en Berlin, porque insisten en aplicarnos las mismas medidas que a Grecia. Yo no les culparía. La verdad, a la vista de los aeropuertos, las autopistas de pago vacías, y otros monumentos al absurdo de la gestión pública nacional muchos de los de aquí nos meten en el mismo saco con los griegos. 

En Grecia, los recortes no están dando resultados. Ello no se debe a que no sean necesarios, que seguramente lo sean, sino a que no bastan por si sólos. Haría falta además respaldarlos con la "caja común" para que la inversión afluyese al sector privado heleno y se generase un crecimiento económico del que depende el gobierno de Atenas para tener superávit presupuestario de una puñetera vez.

En España los recortes deben estar siendo, a juzgar por los datos, especialmente dañinos. Dado que el sobreendeudamiento se encuentra en el Sector Privado, éste no puede por ahora absorber más inversión. En consecuencia, los recortes en el Sector Público no liberan capital que financie el Sector Privado. En pocas palabras: el dinero que deja de gastar el Sector Público no va a para al Sector Privado, sino que sencillamente desaparece de nuestra economía. El PIB español decrece.

Si el PIB español decreciese tanto como decrece el Gasto Público, la cosa sería mala. Decimos entonces que el multiplicador del PIB por Gasto Público es igual a 1. El Estado reduce su gasto en 3 millones de euros, y el PIB se reduce en 3 millones de euros. Sin embargo, y tal como apunta Wolfgang Münchau en uno de sus artículos, el infame Fondo Monetario Internacional tiene razones para pensar que dicho multiplicador es superior a 1 en algunos países como el nuestro. Es decir, que cada euro de gasto público reducido provoca una reducción del PIB mayor.

Así, si el Estado reduce sus gastos en 3 millones, la economía se contrae en - por ejemplo - 5 millones. Eso es un multiplicador de 1,66.

¿Y qué?.

Bueno. Resulta que uno de los objetivos de reducción de Gasto Público está en mejorar la relación Gasto Público/ PIB. Si el antes mencionado multiplicador es superior a 1, dicha relación no mejora sino que empeora. Siguiendo con nuestro ejemplo anterior. Si el PIB nacional es de 100 millones, y el Gasto Público es de 100 millones, la relación es de 100%. Recortando los 3 millones citados el PIB decrece 5 millones, la ecuación ahora es 97millones/95millones= 102%. O sea, que, lejos de disminuir, se ha incrementado el tamaño de la Deuda Pública con respecto al conjunto de nuestra economía.

Quien va a prestar dinero al Estado se fija en esta relación y su tendencia ascendente, detecta mayor riesgo de impago, y exige un mayor pago de intereses como contraprestación al mayor riesgo que asume. Esto es lo que llevan haciendo los malvados Mercados Financieros y esas perversas Agencias de Calificación que nos quieren hacer la vida imposible porque están coaligados con los nazis del lado oculto de la luna y los alienígenas escondidos en el Polo Sur que quieren dominar el mundo y bla, bla, bla.

Realmente, lo que hacen los mercados financieros y las agencias de calificación es bastante razonable. Lo único ilógico es insistir por el camino que vamos tras varios años de ver que no da resultado. Pero eso es justo lo que está sucediendo. En nuestro ejemplo anterior, tras subir el Gasto Público/PIB del 100% al 102% el gobierno de turno dice "¡no hemos ahorrado suficiente!" e inicia otra ronda de recortes que deja las cosas aún peor.

Y así, damas y caballeros, es como ha ido aumentando el porcentaje de Deuda Pública respecto al PIB desde que comenzó la crisis a pesar de los esfuerzos y denuedos ahorrativos de nuestros gobiernos de izquierdas, de derechas, de centro, y del revés. 

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Y ahora, ¿qué?.

En este artículo (en inglés) escrito por el renombrado economista Joseph Stiglitz se cuentan de manera más breve y elegante muchas de las cosas que he contado hasta ahora. Pero lo realmente interesante del artículo es la reflexión final. La moneda única fue una creación de las elites gobernantes europeas. No hubo participación popular real. Ello no tiene porque ser malo si se hace bien. Y por hacerlo bien quiero decir que esta creación ha de crear beneficios disponibles para todos sin restricciones.

En cambio, nos hemos encontrado con que esta moneda única, tal como esta constituida, esta provocando dolor y miseria a millones de personas en nuestro subcontinente. Es cierto que también generó riqueza y felicidad durante años. Pero lo que hace intolerable la situación actual es su patente irreversibilidad. La prosperidad fue efímera, y ha sido revertida de manera que hablamos de la situación actual comparándola con otros años (2004, 2000, 1997, cada vez más hacía atrás). La miseria, los recortes, las bajadas de salarios y las subidas de impuestos han llegado a nosotros con evidente intención de quedarse. En el espacio de meses se van erosionando inexorablemente conquistas sociales que llevó largos años de sacrificio ganar. Nos han prometido que todos estos sacrificios de ahora sirven para lograr salir de la actual penuria que, sin embargo, dura y perdura.

¿Le extraña a alguien que la gente este soliviantada?. Negar o minimizar el descontento es la misma estrategia que inicialmente siguió el gobierno de Zapatero con respecto a la crisis económica, y no sirvió. En Italia, Grecia, y varios otros países millones de personas constatan que el euro no es un fin en sí mismo, sino un medio para un fin mayor: la prosperidad y felicidad de los habitantes que conformamos Europa. Y si ese medio genera un resultado opuesto al pretendido, prescindir de él es hacer uso de la razón.

martes, 5 de marzo de 2013

Estrategias de Friedrich: Frente Sur

Jugar con Austria en una partida de Friedrich es una de las experiencias más placenteras que puede deparar el mundillo de los juegos de mesa y wargames. El jugador austriaco cuenta con casi tantos puntos de fuerza como el prusiano, los tiene concentrados en un área del tablero con 5 generales, 2 trenes de suministro, y 2 localizaciones para poder reconstruir aquellas piezas que resulten eliminadas. Su oponente se encuentra a la defensiva y la presencia de Austria está garantizada hasta el mismo final de la partida, así que hay poco que temer. Tan sólo hay que procurar ir avanzando tranquilamente, objetivo a objetivo, mientras la cálida luz del sol se va deslizando por el tablero acompañado con el murmullo ocasional de la amistosa charla entre jugadores.

Y semejante placidez es justo la forma más segura que tiene Prusia de ganar la partida. El jugador Austria-Imperio es el más poderoso entre los enemigos de Prusia, y si él no muestra un poco de iniciativa y agresividad nadie lo va a hacer. Bien que lo sé, porque en mi 4ª partida del 7º Campeonato Mundial lo que me salvó en última instancia fue la timidez del jugador Austríaco. Así que no encuentro mejor forma de comenzar este artículo de estrategia que recomendando al jugador Austríaco que se espabile y haga lo posible por poner una ofensiva en marcha cuanto antes.

No es mal comienzo, pero para poder continuar es preciso antes analizar la realidad del terreno y las fuerzas en disputa en el sector sur del tablero.

La Geografía.
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En la zona en disputa se encuentran 16 objetivos austríacos (con bandera gris) de los cuales 12 son primarios y 4 secundarios, 10 objetivos del Imperio (bandera amarilla) de los cuales 5 son secundarios, y 14 objetivos prusianos (bandera azul) cuya conquista significa una victoria prusiana en el raro caso en el que el jugador de ese bando tome la opción ofensiva, y que están todos localizados en el interior del territorio austríaco, de color blanco.

Los objetivos austríacos se reparten en un arco que va desde ese "promontorio" de terreno azulado que se abre paso en sentido sureste y que se llama Silesia (Schlesien) hasta Sajonia (Sachsen) que es el territorio marcado de amarillo más oscuro y que tiene una localización central en el mapa. Es en Sajonia dónde se encuentran los 10 objetivos del Imperio, y estos prácticamente "tocan" allí con los de Austria en las dos localizaciones de Leipzig (objetivo primario del imperio) y Radeberg (objetivo primario de Austria). Los objetivos de Austria y el Imperio son vecinos, aunque no llegan a solaparse.

Los 14 objetivos prusianos, por su parte están repartidos a lo largo y ancho de casi todo el territorio austríaco que aparece en el mapa. Algunos se encuentran cerca de la frontera entre ambos reinos, otros están en lo profundo del territorio blanco.

Merecen mención especial las carreteras. Las líneas marcadas en trazo negro grueso sobre el mapa. Una recorre Silesia de Noroeste a Sureste y la conecta directamente con Berlin. Otra cruza Sajonia de Este a Oeste. Por su parte, el territorio austríaco tiene una red de carreteras con una orientación general que va de Este a Oeste. Estas tres redes de carreteras no están conectadas directamente entre sí. En general esta red de carreteras favorece el desplazamiento lateral Este-Oeste antes que el Norte-Sur, salvo por un hueco sin carreteras entre Sajonia y Silesia que se encuentra en un sector de tréboles y que carece de caminos.

Las Fuerzas y su Despliegue.

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Las fuerzas desplegadas por Austria suponen 30 puntos de fuerza repartidos en 5 piezas de general, con dos trenes de suministro en apoyo. Todas estas fuerzas comienzan la partida desplegadas en el interior del territorio austríaco de manera que únicamente los generales austríacos 2 y 3 comienzan la partida unidos formando una torre. Los austríacos comienzan robando 5 cartas por turno, aunque cualquier de los dos eventos "América" o "India" pueden reducir las cartas robadas por turno a 4, que es el mínimo absoluto.

Comparado con los otros Aliados Principales, Austria es superior en todos los aspectos. Tiene un 33% más de puntos de fuerza que Francia, y 5 generales frente a los 3 galos. Roba además un 66% más de cartas. En la comparación con los rusos destaca sobre todo en los puntos de fuerza: tiene casi el doble. Si tenemos en cuenta que 1 general ruso se ha de quedar atado en Prusia Oriental, podemos decir que Austria gana también en generales por 5 a 3. Austria también roba una carta más por turno. Frente a estos dos aliados Austria cuenta con la ventaja de tener un territorio propio al cual retirarse si tiene problemas con el suministro. Sin embargo, su ventaja más importante es que tiene todo el tiempo del mundo: no puede ser eliminada en el transcurso de la partida.

El Imperio, la solitaria ficha amarilla con su cubito de tren de suministros, es con sus 6 puntos de fuerza un 50% más resistente que el otro aliado menor, Suecia. Sin embargo, lo mismo que la monarquía báltica, este pequeño ejército roba tan sólo una carta por turno, lo cual le deja escaso margen de maniobra y lo hace tan frágil como la pieza verdiclaro controlada por el jugador ruso, lo cual es algo a tener en cuenta. A su favor tiene que lucha en casa. Sus objetivos se encuentran en suelo natal propio y ello le garantiza el suministro bajo casi cualquier circunstancia. Ello permite utilizar su tren de suministros en su capacidad más peculiar: la de "cubrir" (defender) las conquistas que el general imperial Hildenburg vaya realizando. Ningún otro tren de suministros del juego tiene esa capacidad.

Las fuerzas que Prusia tiene inicialmente desplegadas en este teatro de operaciones ascienden a 4 generales repartidos en dos torres. Una en Sajonia con los generales 1 y 2, y la otra en Silesia con los generales 4 y 5. Los dos trenes de suministros prusianos se encuentran en las inmediaciones, lo cual puede resultar un tanto redundante en Silesia porque es territorio natal prusiano, pero es indispensable para la defensa de Sajonia, que es "territorio ocupado".

Además de esos 4 generales, otros 2 más con los números 3 y 6 se encuentran al inicio de la partida a distancia de reacción de cualquier movimiento austríaco o imperial en el sur del tablero. No es seguro que vayan a ser destinados a combatir a Austria. El general prusiano 3 a veces se desvía contra Suecia, el número 6 a menudo permanece en la cercanía de Magdeburgo defendiendo dicho objetivo contra Francia. También hay que tener en cuenta que cualquier general prusiano que sea retornado al tablero sobre Berlin se encuentra a tan sólo dos turnos de hacer presión sobre Austria.

La cantidad de puntos de fuerza que Prusia despliegue frente a Austria no está fijada de antemano, y determinar la cantidad de puntos prusianos que tiene delante bien puede ser el primer objetivo del jugador blanco. Yo diría que si Prusia no destina como mínimo 20 de sus 32 puntos entre los generales 1, 2, 4, y 5, es que su defensa en el Sur es estructuralmente débil, y potencialmente costosa frente a la concentración de 30 puntos de Austria. Si Austria hace bien su trabajo, el porcentaje de puntos de fuerza prusianos (respecto al total de los mismos) que se destinen al frente sur se incrementará conforme avance la partida.

Tanto en Sajonia como en Silesia los prusianos están sentados sobre carreteras que les permiten pivotar fuerzas lateralmente en sentido Este-Oeste. Sin embargo, tanto para Prusia como para Austria, Silesia y Sajonia son dos áreas de características diferentes del frente sur que además se encuentran separadas por un espacio - un sector en tréboles - del cual volveré a hablar más adelante.

Silesia, dónde se concentran la mayor parte de los objetivos austríacos.
Sajonia, es el lugar dónde se tocan los objetivos del Imperio y los de Austria.
¿Por dónde comenzar?

El mejor consejo general acerca de la estrategia austríaca lo he encontrado en este hilo de la BGG:

If Prussia wants to unite, divide and take objectives. If Prussia wants to divide, unite and defeat some generals.

Si Prusia quiere unir [generales], divide [tus generales] y toma objetivos. Si Prusia quiere dividir [generales], une  [tus generales] y derrota algunos generales [prusianos].

Lo que el jugador austríaco no ha de perder nunca de vista son los objetivos. Son estos los que determinan la victoria. Los ejércitos prusianos únicamente estorban en el camino. Por ello, cuando están unidos hay que aprovechar que cubren un área menor para conquistar o amenazar con la conquista de varios objetivos. Esto animará seguramente al prusiano a separar sus fuerzas para defenderlos, lo que a su vez abre al austríaco la posibilidad de atacarlos por separado con ventaja numérica. En esta situación, Prusia seguramente intentará reunir sus fuerzas de nuevo, y la situación inicial volverá a repetirse. Lo que me gusta del planteamiento del tal Greg Low en ese hilo es que, en dos frases, aporta una estrategia global para Austria en la que ésta mantiene constantemente la iniciativa.

De los 4 generales prusianos desplegados en el sur, los situados en Silesia pueden separarse inmediatamente o permanecer juntos a voluntad del jugador que los controla. En cambio, los dos que comienzan en Sajonia a menudo son separados en sentidos opuestos a lo largo de la carretera. Uno va hacía el oeste con el objeto de dar caza al ejército imperial (la pieza amarilla), el otro se dirige hacía el este para cubrir los objetivos austríacos en Sajonia. Esta apertura en Sajonia suele ser tan frecuente y está tan bien fundamentada por la lógica del juego que es casi una constante, y un punto de partida para guiar algunos de los primeros movimientos de Austria: hay que ejercer presión sobre Sajonia para obligar a interrumpir la cacería de Hildi (el general imperial). Los generales austríacos 2 y 3 se encuentran ya en la cercanía formando una poderosa torre y por lo tanto están disponibles de manera inmediata para amenazar una invasión en fuerza de Sajonia.

Un Diamante es para siempre.

Llegados a este punto he de interrumpir la narración de generales y sus tropas moviéndose de aquí para allá y tratar un tema relevante en el juego, aunque lo haré tomando el punto de vista austríaco. ¿Qué hago cuando no me salen las cartas que necesito?.

Por ejemplo. He finalizado el párrafo anterior recomendando comenzar con una ofensiva con toda la fuerza sobre Sajonia, región que se encuentra en un sector de diamantes. Pero si en la mano inicial austríaca (5 cartas) no hay diamantes. ¿No es esto un suicidio?. ¿No puede tener Prusia en sus 7-14 cartas iniciales bastantes puntos de ese palo como para darle una buena zurra al oponente que se atreva a internarse en ese sector?.

Ciertamente, es algo que he visto pasar muchas veces. A pesar de robar más cartas, tener más puntos de fuerza y más generales que cualquier otro miembro de la alianza, la ofensiva del austríaco se detiene o tarda turnos en arrancar simplemente porque no le salen las cartas del palo adecuado. Si bien sería buen momento para comentar maravillas porque este mecanismo del juego reproduce muy bien las realidades e incertidumbres de la guerra en la época, lo que conviene es determinar cuales son los palos de carta importantes en el conflicto austro-prusiano, y que hacer con la abundancia o carencia de los mismos en tu mano.

Los objetivos de Austria en el juego están repartidos en toda la variedad de palos del juego. Los 4. Pero para simplificar hay 2 de ellos que se prestan poco a una defensa prusiana gastando cartas de los mismos.

El primero es corazones. Tan sólo hay dos objetivos en corazones. En los espacios de Zittau y Waldenburg. Colocarse sobre ellos es mal consejo para Prusia. Por un lado gastará en su defensa cartas de corazón que le serán más necesarias contra Francia en Magdeburgo. Ver mí artículo sobre las estrategias de Francia y Prusia. Por otra parte, Waldenburg se puede defender también desde otros palos sin arriesgarse. Defender en corazones es bastante peligroso para Prusia.

El segundo palo a descartar son los tréboles, por lo menos mientras Rusia permanezca sobre el mapa, pues este palo es esencial para protegerse de la zarina. Ver mis artículos - este y este - sobre las estrategias de Rusia y Prusia. Hay dos sectores en tréboles, uno justo al este de Sajonia, y el otro en la punta sureste de Silesia. Este último tiene el inconveniente añadido de hallarse en un extremo alejado y estar rodeado en tres partes de territorio no-prusiano, lo que requiere presencia de un tren de suministros cerca para poder salvar la situación si los prusianos son empujados fuera de territorio natal.

El otro sector de tréboles, encajonado entre un sector de diamantes en Sajonia y otro en picas de Silesia, se presta mucho más a la defensa por contener más espacios en territorio natal prusiano y estar mucho mejor comunicado. Es precisamente por esto que recomiendo al jugador austríaco lanzarse a por este territorio primero, que yo llamo La Brecha.
La Brecha de Görlitz-Waldenburg

La lógica para mi recomendación reside en lo fácil que es para Prusia defender este espacio si cuenta con tréboles para ello. Lo que sucede es que inicialmente no es así. Ya hemos dicho que los necesita contra Rusia. Es por ello razonable aprovechar la buena salud de la zarina durante los 6 primeros turnos y establecer una presencia austríaca en este cuadrante e incluso conquistar los objetivos que el él se encuentran. Si Rusia es eliminada pronto de la partida, Prusia tendrá disponibles las cartas en trébol contra Austria, y ésta sumará otro palo a sus dificultades por no haber aprovechado la oportunidad que tenía al comienzo. Si Prusia acepta contra Austria una batalla en tréboles mientras Rusia siga la partida, Austria ha de aprovechar y jugar siempre sobre 0. Incluso si pierde, habrá logrado reducir tanto la mano de tréboles de Prusia que los rusos se sentirán animados a atacar a Prusia en el área de Kammin-Pomerania. Prusia verá pronto como el ruso agota sus tréboles, y ello le obligará seguramente a defenderse del eslavo desde cualquier otro cuadrante, como diamantes, lo que a su vez beneficiará a Austria.

La zona central de Silesia se encuentra en un sector de picas, desde el cual se puede cubrir una gran cantidad de objetivos prusianos. Una carretera lo cruza, lo que permite movimiento rápido. Este sector es buen terreno defensivo para Prusia si se observan 3 cosas: 1º Una buena mano de cartas de picas; 2º Evitar espacios que limiten con otro sector, para evitar las batallas de palos cruzados; y 3º Evitar los espacios con sólo 2 salidas - de los cuales hay unos cuantos en este área - para evitar batallas de cerco sin retirada posible, en las que habrá que luchar o morir. Estas batallas o salen muy bien, o salen muy mal, y mal consejo daría si no advirtiese a Prusia en contra de tomar riesgos extremos.

En el sector de picas dos localizaciones sirven de ejemplo para la defensa. El primero es Briegg.
La ficha amarilla indica la situación de Briegg. Con interrogación, los objetivos que defiende.
Briegg cubre objetivos en picas y otros sectores, pero tiene el inconveniente de contar sólo con 3 salidas, por lo que es bastante factible que acabe rodeado. Para más inri, ofrece batalla desde el sector de diamantes. Austria puede vaciar la mano prusiana de picas gastando tanto sus picas como sus diamantes. Lo cual, puede que no sea tan malo...
Breslau está marcada con ficha amarilla. Con interrogación, los objetivos que protege.

Breslau - la capital de Silesia - ofrece mejores condiciones. Se encuentra en el interior del espacio de picas y sólo puede ser atacado con este palo, y cuenta con 6 salidas, lo que hace su cerco casi imposible. Cubre tantos objetivos como Briegg, con el inconveniente de que cede los dos que se encuentran en el extremo sureste.

El mayor problema que una defensa en picas tiene para Prusia es que prácticamente casi la obliga a abandonar. Si reserva sus corazones para Francia, sus tréboles para Rusia, y sus picas para Austria, tan sólo le queda el palo de diamantes para recomprar puntos de tropa que vaya perdiendo por presión de sus enemigos. Este desgaste es inevitable. Hay que pensar que Prusia ha de aguantar hasta el final de lo que pueden llegar a convertirse en 23 largos turnos.

Pero, si Prusia se puede defender perfectamente con picas en Silesia, ¿por qué habría de lamentar ceder en territorio de diamantes?. Para explicar la importancia para Prusia de defender en diamantes y porque el diamante es rey en la defensa prusiana, hemos de volvernos hacía un pequeño protagonista.

El Imperio contraataca.

El problema que afronta Prusia si no defiende en diamantes es que buena parte de los objetivos de la solitaria pieza amarilla del Imperio, más conocida como Hildi, se encuentran en la zona de diamantes de Sajonia. Si bien se pueden abandonar los objetivos de diamantes  frente a Austria, hacerlo frente a Hildi puede llevar igualmente a la derrota de Prusia. En resumen. Defendiendo en picas en Silesia, Prusia defiende contra un sólo enemigo, defendiendo en diamantes en Sajonia, se defiende contra dos.

El ejército imperial es extremadamente vulnerable. Roba únicamente una carta por turno. Dado que permanece hasta el final de la partida, para Prusia es rentable tomarse la molestia de atacarlo y eliminarlo del tablero para ganar tiempo. Es por ello que, sobre todo al comienzo, el ejército imperial se encuentra huyendo a menudo. Tan sólo cuando Prusia está plenamente enzarzada con sus mayores enemigos que Hildi puede avanzar y conquistar objetivos. Por ello es crucial para Austria ejercer presión sobre Prusia cuanto antes, a fin de liberar al disco amarillo.

En varias ocasiones se ha planteado una estrategia por la cual el jugador austríaco intenta ganar con el imperio y utiliza las cuantiosas fuerzas de Austria para proteger al enano amarillo en su carrera hacía sus objetivos. No he visto aplicar esta estrategia más que de manera puntual, cuando quedaban sólo pocos objetivos amarillos para ganar. Ello tiene dos motivos. El principal es que, como el Imperio puede cambiar de jugador, le podemos estar regalando la victoria a otro. El otro inconveniente tiene que ver con los diamantes. A veces, sencillamente, Prusia roba un montón de cartas de este palo y se hace imposible conquistar los objetivos amarillos en Sajonia.

El Laberinto de Sajonia.

La principal razón que he visto en muchas ocasiones para que el jugador austríaco se quede atascado sin poder hacer nada es que no ha robado suficientes diamantes. Si Prusia no comete ningún error y permite que le ataquen en diamantes desde otro palo, esta superioridad no tardará en hacerse patente, y nos encontramos con los generales azules cómodamente instalados en Sajonia (y tal vez en Silesia) sin que haya fuerza suficiente para echarlos.

En ocasiones se ha planteado aprovechar la superioridad numérica de Austria, juntar 24 puntos de fuerza con 3 generales en una única torre, y embestir a las fuerzas prusianas que se hallen en diamantes. En el mejor de los casos, Prusia podrá defender con una torre de 15 puntos de fuerza, y aceptar retiradas sucesivas le irá costando 9 puntos o más cada vez, lo que al final erosionará su ventaja en diamantes. Desafortunadamente, creo que esta táctica funciona únicamente cuando Prusia no está muy segura de tener una ventaja decisiva en diamantes, de otra forma, lo único que tiene que hacer es jugar sobre cero y pronto Austria se encontrará en problemas, intentando desembarazarse de un combate que sólo puede perder y además exponiéndose a que el prusiano le retire a un espacio dónde, ya en su propio turno, cierre un cerco y le ataque y ¡puf!, 24 puntos de tropas esfumados.

Hay que observar también que Prusia también puede contrarrestar así esta táctica del "Martillo Austríaco" defendiendo desde picas y si tiene suficientes cartas de ese palo.

Otra alternativa que le queda a Austria es atacar en cualquier otra parte que no sean diamantes. Y cuando digo cualquier otra parte, realmente es cualquier otra parte, incluso en las zonas dónde habitualmente luchan otros jugadores. Así pues, si la situación en su propio frente no tiene reparo el jugador austríaco puede coger uno de sus trenes de suministro y un general y gastar sus tréboles contra el general prusiano de Pomerania (suele ser el nº 7), o gastar sus corazones contra la defensa que Prusia haya montado en Magdeburgo frente a Francia. Son medidas arriesgadas, porque se corre el peligro real de otorgarle la partida a uno de estos dos jugadores, pero el objetivo consiste en desequilibrar tanto el conjunto de la defensa prusiana de manera que el jugador azul se vea obligado a gastar unos cuantos diamantes en la defensa de esos otros frentes, y así Austria tal vez consiga por fin una oportunidad.

Sin llegar tan lejos, la conquista de Sajonia con una escasa mano de diamantes es factible para el austríaco. Hay que recordar que ese territorio es hostil a los prusianos, y estos dependen de un tren de suministros para mantenerse allí. Es algo difícil - la factoría de reconstrucción de trenes de suministro de Brandenburgo se encuentra al lado de Sajonia - pero Austria tiene la opción de cazar los trenes de suministro prusianos para hacer insostenible su presencia allí.

La Trampa de Senftenberg.

No podía completar este artículo sin antes mencionar un espacio en Sajonia que es potencialmente peligroso: Senftenberg.
En el centro de la imagen, Senftenberg.
Durante el campeonato Richard Sivel y otros participantes en el mismo me advirtieron acerca de este espacio de Sajonia, y lo que se prestaba como lugar para emboscadas de Prusia sobre Austria. Efectivamente. Una torre prusiana de al menos dos generales (en las imágenes utilizaremos los nº 1 y 2) puede esperar allí agazapada como una araña en su tela.
Generales prusianos 1 y 2 en Senftenberg
 Y ser atacados desde varios espacios.

Si fuerzan al austríaco a retirarse a menos uno.

En su turno mueven, cercan, y destruyen.

Lo mismo sucede si fuerzan una retirada de dos espacios.


Un ataque desde otro lugar tiene el mismo resultado.

Retirada de un espacio.

En el turno prusiano: cerco y destrucción.
Un ejemplo más desde otro espacio.
Ataque austríaco

Retirada de dos espacios.
 
Cerco y destrucción.
En resumen. Si Austria ataca una torre prusiana en Senftenberg, se expone al desastre a menos que tenga una clara superioridad en diamantes. A menudo el jugador prusiano coloca dicha torre en esa localización como una manera de decir "aquí estoy", haciendo gala de una supuesta superioridad en diamantes. ¿Un farol?.

Conclusiones.

Para el jugador Prusiano:

a) Perseguir al inicio al ejército imperial para ganar tiempo. Cada tres espacios que Hildi mueve hacía atrás son dos turnos de gracia. Intentar destruirlo.
b) Defender en picas y/o diamantes.
c) Al comienzo. 20 puntos de fuerza mínimo entre los generales 1, 2, 4 y 5.
d) Obligatorio defender Sajonia.
e) Evitar batallas en las que gastemos diamantes frente a otro palo del otro jugador. En cambio, si se puede gastar diamantes del contrario contra picas nuestras, a menos que la batalla sea en Sajonia.
f) Protege tu suministro en Sajonia.

Para el jugador Austríaco:

a) No permanecer ocioso. Eres el aliado más fuerte. Si no muestras agresividad los franceses y los rusos se desanimaran y la partida estará perdida sin remedio.
b) Ejercer presión sobre todas las áreas que van desde Sajonia hasta el extremo sureste de Silesia. Si mantienes 4-5 generales prusianos ocupados, no podrán atacar a Hildi ni desviar fuerzas hacía otros jugadores sin que logres algunas conquistas.
c) Establece presencia inmediatamente en los sectores de tréboles. Si Prusia acepta batalla en ese palo, o en corazones, juega sobre 0 para agotar su mano y causarle problemas en otros frentes.
d) A ser posible, ataca los diamantes prusianos desde otros sectores.
e) Puedes atacar las picas/tréboles/corazones prusianos desde cualquier sector que no sea diamantes.
f) Acumula diamantes.
g) En caso de atasco, dirige tu atención a otros frentes y ayuda a tus aliados.
h) Tu prioridad no son los generales prusianos, son tus objetivos (banderas) en el mapa. Si los derrotas no pierdas el tiempo persiguiéndolos y conquista banderas tan rápido como puedas. Eso que le incrementará la presión a Prusia.

Para el Imperio:

a) No permitir que el prusiano o Hannover vuelen tu pieza del mapa.
b) No te expongas hasta que tengas suficientes cartas como para asegurarte una retirada.
c) Conquista primero los objetivos secundarios y deja un objetivo primario para el final. ¿No querrás hacer todo el esfuerzo para encima regalarle la victoria a otro?. ¿No?.

Opción Ofensiva.

Casi se me olvidaba. Prusia dispone de la Opción Ofensiva. Antes de hacer nada el tercer turno puede apartar una carta de valor 10 ó mayor para mantener abierta la posibilidad de ganar la partida conquistando 14 objetivos repartidos por varios sectores de territorio blanco.

Esta regla la incluyo el diseñador por razones de equilibrio en el juego. La opción ofensiva es una Espada de Damocles que pende sobre Austria si juega sus primeros 2-3 turnos de manera descuidada, y sirve más para que el jugador austríaco sienta algo de tensión desde el inicio que como mecanismo real para que Prusia gané la partida. Si esta opción no existiese, el jugador austríaco podría arriesgarse o despistarse al comienzo de la partida en la confianza de que tiene 19-23 turnos para recuperarse, y correr el riesgo de echar a perder una partida de varias horas de duración si sufre un descalabro tan temprano.

Nunca he intentado la opción ofensiva. Considero que es una posibilidad muy remota de ganar, y tan sólo posible contra jugadores muy novatos y además muy desafortunados con las cartas. No la puedo recomendar. Eso sí, si logras ganar de esta manera - ya sea por suerte, por habilidad, o por ambas - te mereces una ovación.