lunes, 12 de febrero de 2024

Ardennes '44

Llega diciembre y a todos nos embargan los sentimientos navideños. ¿Qué efecto tienen estos sentimientos entre los aficionados a los juegos de guerra? Pues suspiramos y nos acordamos de la Batalla de las Ardenas.

¡Qué bonito! ¡Cuánta nieve!

Esta batalla - también conocida como "la última ofensiva del Tercer Reich" aunque creo que hay al menos otras dos ofensivas posteriores que pueden merecer tal apelativo - fue un intento de la Wehrmacht de darle la vuelta a la tortilla en el Frente Occidental tras haber recibido una tunda fenomenal en Francia en el verano de 1944. Aprovechando el mal tiempo para evitar el poderío aéreo aliado, dos Ejércitos Panzer comenzaron el 16 de diciembre una ofensiva cuyo objetivo era llegar al mar en el importante puerto de Amberes, partiendo en dos a las fuerzas aliadas. El lugar elegido para el ataque fue la boscosa y abrupta región de las Ardenas por donde los alemanes ya habían atacado en 1914 y en 1940. Y creeroslo o no, pero lograron la sorpresa. Otra vez. Las fuerzas americanas en la zona eran débiles y a los yanquis les dieron una paliza al principio. Pero tras unos días los refuerzos aliados empezaron a llegar desde otras partes del frente y el ataque germano perdió impulso por las bajas, la falta de suministro (especialmente combustible) y la resistencia desesperada de grupos de soldados americanos en cruces de carretera que eran claves en una región de complicada orografía. Además, el tiempo clareo y la aviación aliada apareció con ganas de soltar pepinos. Tras siete días se podía decir que estaba todo el pescao vendido y la ofensiva había fracasado, dejando un saliente que es por lo que los americanos nombran a esta batalla Battle of the Bulge (Batalla del Saliente). Tras eso aún quedaban semanas de operaciones para echar a los nazis del mencionado saliente, colina a colina, bosque a bosque, y aldea a aldea.


El indocumentado que os escribe esto cree poder decir sin temor a equivocarse que la Batalla de las Ardenas es la más representada en número de juegos de guerra a día de hoy. La relevancia de la batalla es - en mi opinión - menor. Alemania tenía perdida la guerra antes y después de la misma. Pero el caso es que el principal mercado para los wargames es el americano. Y para el público estadounidense esta batalla tiene una especial significación. Creo que es porque, por una vez, les pillaron sin la ventaja material a la que están acostumbrados y tuvieron que poner a prueba su valía como soldados "a pelo". Y hay que reconocer que en ocasiones dieron buena cuenta de si mismo, con retenes deteniendo a columnas acorazadas germanas, o la 101ª Aerotransportada aguantando aislada en Bastogne durante días. Aparte del sesgo nacional americano, hay que reconocer que una recreación de esta operación militar plantea a ambos bandos la posibilidad de atacar sucesivamente, lo que la hace entretenida de por si (no hay un jugador que se tiene que estar aguantando a la defensiva todo el rato).


El caso es que para los "wargameros" la oferta de juegos sobre la Batalla de las Ardenas es tal, que ya nos produce una versión muy peculiar del ardor de estómago conocida como Ardenas de Estómago.


Mark Simonitch, como uno de los diseñadores de juegos de guerra de tablero de referencia actualmente y norteamericano de nacionalidad, no podía ser menos y en 2003 publicó dentro de la editorial GMT su juego Ardennes '44 (A44 de aquí en adelante) que recrea esta batalla.

No es uno de los mejores trabajos de Rodger MacGowan, pero tampoco es de los peores.

Como ya podréis suponer muchos por el título, este A44 pertenece a la serie de juegos operacionales de la SGM de este diseñador y que popularmente se conoce como "Los Cuarentas" porque el título de cada juego suele ser un nombre seguido de un número de la decena de 40. Así, France '40, Ukraine '43, y Holanda '44 que se ha publicado recientemente en español.


Todos estos juegos están construidos de una manera muy similar entre si. Comparten bastantes mecánicas entre sí, y se diferencian por una serie de reglas particulares de cada juego que adaptan las mecánicas comunes a la situación especial de cada batalla.


Entre las características comunes este A44 tiene:

  • Mapa de hexágonos.
  • Las piezas de juego son fichas de cartón.
  • Cada jugador alterna su turno completo con el del adversario. Primero uno hace todas sus jugadas, y luego el otro. Es un IGO-UGO.
  • Un sistema denominado ZOC Bonds que permite construir líneas de frente con nuestras fichas sin tener que romperse la cabeza poniendo una fichita en línea, tan sólo tienes que preocuparte de defender unos cuantos hexágonos clave de la línea.
  • Unas reglas de suministro bastante simples y permisivas.
  • Combate entre unidades adyacentes con modificadores de terreno y tirando un dado para comprobar el resultado en una Tabla de Resultados de Combate (TRC) en la que consultamos una columna según la proporción resultante de dividir la suma de los factores de ataque y dividirlo por la suma de los factores defensivos.
  • Una tabla de defensa determinada para que el defensor pueda intentar aferrarse al terreno con cierta incertidumbre.
  • Un sistema de gestión de recursos en la forma de "desplazamientos de columna" en la TRC si cumplimos ciertas condiciones (como tener mejores tropas implicadas en el combate) o gastar un recurso limitado (como la artillería).
Y entre algunas de las características especiales de este A44 tenemos:
  • Marcadores de tráfico que cada jugador coloca en las vías de comunicación de su adversario para entorpecer su movimiento. Ya sé que también las vemos en juegos como el Holanda '44, pero en este A44 de 2003 Simonitch empleó este mecanismo por vez primera.
  •  Un sistema de "puntos de rendición" que se usa para determinar cuando unas unidades cercadas se rinden y son eliminadas.
  • Un "medio turno" especial nocturno en el que podemos activar para movimiento y combate hasta tres apilamientos que no se han movido durante el turno de tarde (cada día de la batalla está representado por dos turnos AM y PM).
  • Un sistema para voladura y reparación de puentes (de nuevo, está en Holanda '44 pero aquí se emplea por primera vez).
  • Fichas de transporte para movilizar la artillería germana (muy limitadas) o los refuerzos aliados.
  • Una limitación a las unidades que pueden tomar parte en un combate. En este caso dos unidades diferentes (divisiones a menudo) en cada combate como máximo.
  • En la segunda edición un límite de 15 puntos en ataque.
  • Muchas restricciones al movimiento de unidades mecanizadas en terreno diferente al de carretera/camino.
  • Un resultado de Firefight en la TRC que permite tirar en una tabla específica para intentar forzar nuestra suerte, con la calidad de las tropas como principal modificador.
  • Un resultado de Engaged que deja clavado al defensor en el hexágono que ocupa, pudiendo zafarse con una tirada en otra tabla de Disengagement.
  • Unas cuantas reglas relativas a unidades específicas, que limitan su movimiento en los primeros turnos a fin de poder recrear más fielmente las reacciones en las primeras 24-48 horas de la campaña.

La primera edición de este juego se publicó en 2003 y en aquel entonces se puede decir que con este A44 tenía su sistema de ZOC Bonds ya finalmente consolidado desde la publicación de la primera edición del Ukraine '43 tres años antes, con una secuencia de turno que omite la fase de explotación y la integra en el avance después del combate. De las novedades que más tarde se convertirán en estándares de otros juegos similares del autor destacan las fichas de bloqueo del tráfico, y lo más especial es que es tu oponente el que coloca las que afecta a ti y decide donde se va a ver dificultado tu movimiento (respuesta: en los sitios más incómodos). También vemos, en esencia, las reglas de voladura y reparación de puentes que caracterizarían Holanda '44 década y media más tarde.

El 5º Ejército Panzer logra una ruptura que se ve dificultada por atascos de tráfico y bloqueos de carretera. Más al norte el 6º Ejército sigue bregando con la primera línea norteamericana aunque el Kampfgruppe Peiper ha conseguido penetrar en la retaguardia enemiga y tomar Malmedy.


Este es otro juego operacional de Simonitch. Efectivo, divertido, con una complejidad media (otro manual de no más de veintipico páginas) y agilidad a la hora de jugarlo. Y aún así, no es para nada mi favorito de esta serie de juegos. Este título se me atraganta un poco. Se me hace algo pesado cuando lo comparo con sus hermanos. Hay bastantes fichas para manejar en un juego de Simonitch. Jugar con el bando alemán, a pesar de encontrarse en la ofensiva, implica enfrentarse al desaliento. A menudo un pequeño retén te contiene toda una columna blindada. Ya sé que así sucedió históricamente, pero eso no lo hace menos frustrante. Jugar con el alemán requiere saber cuando ignorar un centro de resistencia y dejarlo atrás para internarnos hacia el oeste con nuestra punta acorazada. Si el jugador alemán no sabe jugar bien su papel, el aliado tiene ante si una partida aburrida por fácil.

La 2ª División Panzer ha tomado Bastogne (en este juego no es tan difícil) pero tiene que detenerse para que otras unidades sobrepasen los atascos y la resistencia enemiga para relevar su posición. Más al norte el 6º Ejército Panzer ha aniquilado la primera línea enemiga, pero ha dado tiempo al americano a formar otra línea,


En la campaña de 22 turnos el alemán tiene muy pocas posibilidades de lograr una victoria súbita. Y si no lo hace ya no tiene mucho sentido seguir jugando. Los refuerzos aliados se acumulan, aparece un montón de unidades de apoyo de artillería aliada muy efectiva, y el remate lo pone que a partir de cierto turno los cielos se despejan y la aviación aliada aparece con ganas de vengarse. No sólo hay apoyo aéreo para ataques aliados, sino que cualquier ataque alemán sufre una tirada para comprobar los efectos negativos de la constante presencia aérea aliada sobre los cielos de las Ardenas. Es un contraste brutal. En Normandy '44 el dominio material aliado no es menos apabullante, pero ahí al menos el clima es más incierto, y el jugador alemán siempre puede mantener la esperanza de que el turno siguiente traerá consigo una tirada de dado de clima que le favorezca, y además juega a la defensiva. Aquí no. Tienes la certeza de que todos los turnos finales son de desventaja brutal.

La 2ª Panzer avanzó hacia Neufchateau, pero ha terminado con problemas y la Panzer Lehr tiene que ir a rescatarla. Tras duros combates, el 6º Ejército Panzer parece por fin tener una posibilidad de lograr romper hacia el oeste.



Por este motivo, entiendo que el juego ofrece dos escenarios menores con los primeros 6 y 8 turnos de la campaña. Son los que merece más la pena jugar, porque son estos en los que se decide el alcance de la ruptura de frente que logra el alemán, y si tiene alguna opción.

La tercera división acorazada norteamericana llega a tiempo de frenar el avance alemán hacia el Mosa. Más ak oeste la 1ª División de infantería US establece una línea para detener al 6º Ejército Panzer.


Mi veredicto final es que el juego es bueno como juego, y también como simulación histórica. El problema es la propia Batalla de las Ardenas en sí. Fue una ofensiva sin posibilidad real alguna de éxito y que tuvo duración muy corta y - en mi opinión - una relevancia pequeña. No merece la carga administrativa de unidades y reglas que tiene este A44, ni su campaña de 22 turnos. Tal vez alguno de los otros muchos títulos sobre esta batalla (se me viene a mente Bitter Woods, que he visto jugar en el club) tengan un mejor equilibrio entre reglas y gestión respecto a la pequeña importancia que realmente tuvo la Batalla de las Ardenas,