domingo, 18 de enero de 2015

2 estrenos sobre la Segunda Guerra Mundial

En un viejo estudio sobre la afición a los juegos de guerra que se puede hallar en la vieja página grognard.com se llega a la conclusión de que más de la mitad de los juegos de guerra tienen la Segunda Guerra Mundial como ambientación. Han pasado unos cuantos años desde ese estudio, pero no parece que la situación haya cambiado. La Segunda Guerra Mundial forma parte de la dieta básica de cualquier "wargamero" de pro.

La SGM es también muy importante para el cine bélico o de ambientación bélica. Aunque tal vez no sea tan dominante en el celuloide como en los tableros, una parte muy importante de las películas sobre guerras tienen la SGM como escenario de fondo. De hecho, este invierno han coincidido dos estrenos en las carteleras con la SGM como tema. Y yo he ido al cine para ver ambos.

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"The Imitation Game" cuenta la vida y milagros de Alan Turing, brillante matemático inglés y honorable miembro del Club del Pepino. El trabajo de Turing fue muy importante a la hora de descifrar los mensajes que los alemanes codificaban mediante la máquina "Enigma". Ello, no obstante, no libró a Turing de ser juzgado por sus preferencias sexuales tras la guerra. Fue condenado a un tratamiento denigrante y que lo empujo a la depresión y - finalmente - al suicidio.

Nuestro protagonista está interpretado por el actor británico del momento. Benedict Cumberbatch. Ya sé. El nombre no os dice una mierda, pero si os digo que es Sherlock en la afamada serie británica del mismo nombre seguro que recordáis su cara.

El resto de la plantilla de actores son también británicos. Están la moza de "Piratas del Caribe", Tywin Lannister, y Sam, el novio de Frodo en el Señor de los Anillos.

La película está centrada en la SGM y en el trabajo que se desarrolló en Bletchley Park, un lugar que podría ser descrito como una "factoría de descifrado". Pero intercalada en esta historia principal se muestran otros dos momentos en la vida de Turing. Uno anterior que cuenta el primer amor de un Turing adolescente. Y el otro posterior, que narra como la policía le acaba emplumando por homosexual.

Antes de comenzar con la primera imagen, unas letras blancas sobre fondo negro nos advierten que "Esta película esa basada en hechos reales". Recalcamos lo de "basada". El film está plagado de inexactitudes, exageraciones, auténticas falsedades y burdas representaciones de los eventos históricos. Pero tranquilos, no voy a aburriros con ellos. Yo mismo contemplé el film a sabiendas de que iba a tener todo eso, y que para directores y guionistas es necesario hacer concesiones a la historia y mentir un poco para que la narración se haga interesante.

¿Lo consiguieron en este caso?. En mi opinión, no. Cuando fui al cine una familia estaba sentada al lado mío. Había otras películas que ver con niños pero imagino que aquellos padres no sabían que hacer con sus hijos en período vacacional. En un momento en medio de la película giré la cabeza y vi a todos - los cuatro - absortos en la contemplación de las pantallas de sus móviles.

The Imitation Game intenta contar dos historias a la vez. Una es la historia de la homosexualidad de Alan Turing y su represión. La otra es la historia de como se descifró Enigma. Ambas historias compiten entre sí por ocupar metraje y captar la atención del espectador. Ninguna de ellas - sobre todo la segunda - es fácil de narrar. Al intentar abordar las dos sin ninguna preferencia clara, las dos historias y el conjunto de la película quedan cojos y el espectador pierde interés al ir pasando de una a la otra, y de la otra a la una.

A pesar de las falsedades que comentaba arriba, la historia del descifrado de Enigma en la película coincide en líneas generales con lo que aconteció realmente. Por lo que se le puede dar un cierto valor como introducción al tema, pero nada más.

En cuanto a la historia personal de Turing, el gran problema en este film es la chica. Yo no sabía que Turing había estado prometido, y he de agradecer a esta película el haberme llamado la atención sobre este detalle. El matrimonio no llegó a celebrarse, y familiares y conocidos de la prometida han dicho que no había una relación profunda. Todo el mundo sabía que Turing era un palomo cojo de tomo y lomo, y nadie se creía que aquello fuera en serio.

En la historia filmada pasa algo similar. Turing es interpretado como si adoleciese de Asperger, y de repente se encuentra con está chica y ¡oh! se establece una relación entre ellos dos así, como por arte de magia. La reivindicación de los derechos e igualdad para las mujeres se cuela en medio de las dos historias que he comentado antes. Está algo forzado, y a mi me cabe pensar si los productores, los guionistas, o dios sabe quien se inmiscuyeron en el rodaje e intentaron atenuar la homosexualidad del personaje principal con el Asperger y una medio novia.

Es un tratamiento cobarde de Turing y de su homosexualidad. El Turing histórico no se comportaba como un cretino integral. Era una persona perfectamente normal, aunque algo tímida. Quien se lo encontrase cara a cara personalmente no podía decir nada sobre sus tendencias sexuales, porque al fin y al cabo los homosexuales son personas como otra cualquiera. Pero en el film se empeñan en mostrar a Turing como un "raro". Si es homosexual, se le tiene que ver por algún lado. Que un marica sea como una persona normal es demasiado para los espectadores.

Para compensar la alienación que produce el antipático personaje de Alan Turing, se le pega la relación con la chica para mostrar que el protagonista tiene también su corazoncito. Pero como a los propios participantes de aquellos eventos, es una relación que no terminamos de creernos ni nos interesa porque sabemos que no va a llegar a ninguna conclusión. Queda la sospecha de si con la chica los creadores de esta historia intentaban de alguna forma "enderezar" al invertido a los ojos del público.

Otras partes de la historia cojean un poco no por su inexactitud histórica sino por su falta de coherencia. El comandante Dennison - interpretado por Tywin Lannister - es el jefazo de Bletchley Park y un tipo bastante preocupado por la seguridad del complejo, y sin embargo no tiene conocimiento de la homosexualidad de Turing, que para el resto de personajes es de dominio público. Se cabrea mucho con Turing por la impertinencia de éste, pero si además se llega a enterar de que tiene un espía ruso en el centro de descifrado - otro gol que le cuelan - el hombre se muere de una apoplejía. 

Aparte de eso, la película muestra como Turing cuenta a comienzos de los 50 todo lo de su trabajo de descifrado durante la guerra a un simple policía. Es bastante incongruente porque en la película se deja bien claro varias veces que ninguno de los participantes en el descifrado debe contar nada sobre lo que hacen. A Turing le condenan a castración química por su homosexualidad, pero por contar a terceros su trabajo en la guerra le hubieran cortado las pelotillas de manera bastante literal.

Una película algo floja, que aborda dos temas interesantes y difíciles, pero que se echa para atrás en al menos uno de ellos. Posiblemente resultase difícil aunar guerra, homosexualidad y represión en la figura de Turing. Al fin y al cabo las autoridades aliadas estuvieron dispuestas a pasar por alto sus tendencias a cambio de su colaboración. En la Alemania Nazi, en cambio, ni toda la inteligencia del mundo hubiera librado a un Turing germano del campo de concentración, o incluso del de exterminio. Si se quería denunciar la represión a los homosexuales hay mejores historias que contar sobre el régimen de Hitler. Aunque mi historia favorita que aúna inteligencia militar, la homosexualidad y su represión es la de Alfred Redl.

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Muy pocas películas bélicas sobre la SGM tienen como protagonistas principales a tanquistas. Al intentar explicarme esto he encontrado dos motivos. El primero es que los tanques no son el ramo del ejército de tierra más numeroso. El segundo es que el mantenimiento y puesta en funcionamiento de tanques es costosísimo, y más aún si son antigüallas de la SGM. Seguramente, el mantenimiento de un tanque trague más presupuesto en una película que contratar a una estrella de Hollywood como, dígamos, Brad Pitt.
Si el cañón llega a ser 10 cm. más largo, le hubieran escrito "Furry"
A "Corazones de Acero" (o "Fury" en su versión original) hay que concederle el mérito de ser una de esas pocas películas que tienen a la tripulación de un tanque como protagonista.

Al hacerlo además sigue lo que a mí me gusta denominar como "realismo bélico", cuyos cánones fueron establecidos por los primeros 20 minutos de metraje de "Salvar al soldado Ryan". Estos cánones consisten básicamente en mostrar el combate con todo su salvajismo, crudeza y realismo. En "Fury" hay tres escenas de combate, y las dos primeras están bastante bien hechas de acuerdo con los citados cánones. Es meritorio que para esta película hayan logrado sacar de su museo al único tanque "Tiger" en funcionamiento en todo el mundo (lo de tener 4 "Shermans" originales es menos raro).

Pero en esta película el realismo se detiene en esas dos escenas de combate. Más allá de ellas la historia no es ya poco realista, sino extremadamente poco plausible. De nuevo no quiero aburrir a nadie contando los atropellos a la historia que este film contiene, pero es que aún sin saber historia es preciso hacer un ejercicio de imaginación para ver esta película, e imaginarnos una SGM alternativa en la que en abril de 1945 los aliados occidentales se están encontrando una resistencia tenaz en el interior de Alemania y todas las tropas alemanas son SS.

Incluso aceptando esa SGM mágica, la historia de "Fury" no funciona. Y eso se debe a sus personajes. La historia de la película tiene lugar en un único día. En ese corto espacio de tiempo los personajes se nos presentan y hacen cosas, pero el espectador no llega a conectar con ellos. Ninguno de ellos cuenta lo que hacían antes de la guerra, ninguno habla acerca de sus familias o novias. No se nos explica como el personaje de Brad Pitt ha aprendido a hablar alemán (por cierto, en la versión doblada el alemán del personaje es horrible, tanto que resulta inconcebible que algún alemán le pueda entender). La mano de dios vino del cielo y los puso a cada uno en su puesto dentro del tanque. La plantilla entera de actores en esta película pone caras de sufrimiento como si estuvieran padeciendo de colitis severa, pero no llegamos a saber por qué. Podemos suponer que es por los rigores de la guerra en la que ya llevan años luchando, pero a lo mejor es que realmente tienen colitis severa.

Existe un pilar narrativo consistente en la relación entre Pitt y "el nuevo" en la tripulación del tanque, que sigue una vez más unos cánones establecidos, los de la historia del veterano cínico y el novato que se endurece por los rigores del combate y acaba abrazando la "Hermandad de los Combatientes". Pero con unos personajes construidos de manera tan superficial como la que he descrito esta historia mil veces repetida no llega a cautivar al espectador, que únicamente puede escoger entre contemplarla con escepticismo o aburrimiento.

Todo ello además se remata con un final tan frenético como lamentable, que parece sacado de los comics de "Hazañas bélicas" o de las novelillas de Sven Hassel. Un final carente de sentido en tanto que una de las razones declaradas del comandante del tanque - Brad Pitt - para putear al novato es precisamente porque quiere hacer "todo lo posible para mantener a salvo a esta tripulación", y las acciones que realiza al final son más del tipo "¡Ah! Bueno, ¡a tomar todo por culo!". Y ese cambio de opinión tan radical se lleva a cabo en el espacio de un día.

En el reparto, y a pesar de la superficialidad de sus personajes, destacan Brad Pitt por aparentar mucho menos de sus 50 años, y Shia LaBeouf que tiene un personaje un poco más desarrollado que los otros y que por fin aparenta tener pelos en los huevos.

"Corazones de Acero" es una película bélica que consigue un aprobado raspado por las escenas de combate y la creación de una cierta atmósfera deprimente que logra envolver un poco al espectador, pero que al mismo tiempo falla a la hora de establecer un nexo con ese mismo espectador. Falla el desarrollo de los personajes que deberían constituir ese nexo. Tras ver la película sólo cabe preguntarse ¿y qué?.

lunes, 12 de enero de 2015

Friedrich. Primera sesión del 2015 y Recopilación del 2014.

En diciembre no hubo reunión oficial del Club Friedrich de Galapagar, pero aún así me las apañé para jugar cuatro partidas que resultaron en una victoria para mí y tres para Ringard. De estas últimas sólo cabe decir que se las pusieron en bandeja otros jugadores o el mazo del destino.

Así que la primera sesión del año 2015 comenzó en la mañana del 10 de enero en nuestro lugar de reunión habitual. El Polideportivo de Galapagar.

En esta ocasión nos reunimos por la mañana un número algo incómodo. 6 personas. Así que nos dividimos en 2 grupos de 3 en el que uno jugaba a Friedrich y el otro a Maria.

Ringard como Prusia, C_M como Austria, y V. como Francia-Rusia jugaron la partida de Friedrich que no seguí con detalle. Fue una victoria holgada para Prusia, con un abandono temprano de Francia y ninguna reducción de subsidios en los 18 turnos que tardó en resolverse la guerra. Aún así Ringard combatió bastante, y su mazo de cartas prusiano estaba bastante reducido. Ello se debió a que Austria atacó de manera persistente y sin miramientos a sus propias bajas, llegando a perder simultáneamente 4 generales por falta de suministro. En el turno 5 tuvo un combate con el prusiano con una pila de 3 generales y 24 tropas austríacas en el que se revelo que no tenía una sola carta en diamantes. Parece que a pesar del peligro logro evitar un sopapo tremendo esa vez.

En la partida de Maria nos sentamos yo como Prusia-Pragmático, Flojich como Austria, y JM como Francia.

Esta era la 2ª partida de este juego para JM. 5 días antes había jugado la 2ª, asimismo como Francia, y la había ganado. En esta ocasión se repitió el resultado al final de 9 turnos.

Como Prusia jugué algo tímidamente. Lo hago siempre porque temo que si meto demasiada presión a Austria, sufra un desgaste muy severo de cartas por los combates y el hostigamiento de los húsares. Mi cautela se vio en cierto modo recompensada cuando al amagar un ataque para intentar conquistar la última fortaleza en Silesia Flojich accedió a rendirme la provincia en el turno 5 sin haber llegado a combatir por ella.

Un punto de inflexión llegó durante la votación a emperador. En ese momento varios ejércitos austríacos se cernían sobre Baviera por el este y el oeste, Arenberg había abandonado el mapa occidental, y ambos candidatos se encontraban empatados a 4 votos. Me tocaba a mí negociar por mi decisivo voto de Brandenburgo. Lo hice mal, extraje de Francia una promesa de no llevar fuerzas del teatro oriental al occidental hasta el turno 8, algo que posiblemente él no pensaba hacer de todas formas. La corona imperial y su correspondiente punto fueron para Francia. Más tarde acordamos que tenía que haber obtenido algo más, como un subsidio para Prusia de Francia, o uno de Austria para los Pragmáticos.

En 1743 las cosas se torcieron y el juego mostró finalmente esa tendencia que tiene a precipitar su propio final. Mi falta de tino permitió a Austria comprar una carta política que metía a Sajonia en la guerra en su lado y al mismo tiempo retiraba uno de mis generales del tablero. El general sajón metió la directa y logró conquistar Magdeburgo. Un general prusiano salió en su persecución de Silesia para conquistar Dresde y Bautzen, privando así a Sajonia de cartas y su centro de reclutamiento. Un general austríaco que iba en apoyo del sajón fue derrotado y muerto por hambre. Al final de la partida, el prusiano que había partido retornó al mapa y el sajón estaba irremediablemente atrapado cuando terminó la partida.

Este fin llegó por lo que sucedió en el frente occidental. En el turno 8 cometía un error al meterme en un combate en tréboles en Holanda contra el francés. Agoté prácticamente todos mis tréboles - el único palo en el que precisamente Francia estaba fuerte - y al final jugué una reserva para aceptar una retirada de un espacio.

En Friedrich ya tengo aprendido que hay que mirar bien antes de aceptar una retirada, y que las retiradas de un espacio - aunque baratas en apariencia - no siempre son buenas. En este caso la retirada me situó en Tilburg, al sudeste de Breda, donde al turno siguiente Francia me acorraló y destruyó dos generales. 

De repente, los Países Bajos estaban a merced de los Borbones y Francia estaba a un único marcador de la victoria. En vano intentamos tanto el Pragmático como Austria inflinjir una derrota a Francia que invirtiese las tornas. Pero fue en vano. El año 1744 comenzaba con Francia llevando a cabo su movimiento de victoria automática.

Mientras que Friedrich es un viejo conocido que me tengo bastante trillado, y en el que me encuentro pocas sorpresas, jugando a Maria me encuentro en plena "Era de los Descubrimientos". Aprecio con cada nueva partida nuevas tácticas y estrategias refinadas que no había visto antes. En esta partida en particular, aparte de enseñar una vez más lo importante que es negociar - algo que olvidamos por estar demasiado acostumbrados al Friedrich - JM dio una lección de como mantener retiradas constantes recuperando las bajas gracias a las cartas de evento con refuerzos.

Por la tarde quedamos Ringard, yo, JM y Will para una partida de Friedrich con el plantel completo de 4 jugadores. A sabiendas de que mis tres amigos carecían de ánimo para jugar como Prusia, me ofrecí voluntario para tomar este papel protagonista en esta partida. Ringard se quedó con Francia, JM con Austria, y Will con Rusia.

La partida fue un paseo para mí en muy buena medida por el abandono de Rusia al final del turno 7. ¡En buena hora!. Will es muy hábil combinando a Rusia y Suecia en una tenaza agobiante y en esta ocasión no se quedó manco. En el momento de la muerte de la zarina me estaba quedando acorralado y sin opciones, mi mano de tréboles no era muy grande, mis diamantes más o menos igual, y necesitaba los corazones porque el hannoveriano se había evaporado en el turno 2. Posiblemente hubiera tenido que combatir contra Rusia con mis picas, que era el palo que estaba manteniendo a Austria a raya en Silesia en ese momento. Pero lo dicho, la muerte de la zarina me salvo del dilema y de la crisis.

Robe una fabulosa cantidad de picas desde el primer turno, y por ello decidí abandonar Sajonia y concentrar la defensa en Silesia, en Breslau. Allí JM no se atrevió a atacarme hasta 4 turnos del final. Evidentemente, él no tenía apenas picas. No podemos echarle en cara su falta de agresividad porque lo cierto es que con la marcha de Rusia la situación estratégica no estaba como para lanzar cohetes y tal vez hubiera dado igual, pero por otra parte expuso demasiado al Imperio. El pobre Hildi fue levantado del tablero en 3 ocasiones. Dado el parón austríaco en Silesia, hacer todo lo posible para procurar una victoria imperial era la mejor baza en la mano de JM.

Un 12 y un 4 de corazones en la primera mano hannoveriana y la aparente imprudencia de Francia al avanzar con sus generales #1 y #3 llevaron a la debacle hannoveriana en el turno 2 que ya he citado antes. A pesar de eso, los hannoverianos retornaron para dar por culo hostigar al francés y obligarle a gastar en torno a 50 puntos en corazones. Las piezas azulclaro entraban y salían del tablero como si fuesen en una cinta transportadora. La mano hannoveriana se evaporó hasta la última carta, pero gracias a eso obtuve el tiempo necesario para acumular corazones con Prusia y prepararle una recepción al galo. Justo antes del abandono francés (turno 17, creo) una pieza austríaca se encontraba en el área de Magdeburgo, pero es una situación que he ensayado muchas veces y tengo cierta mano para situarme de manera que el austríaco bloquea al francés o viceversa.

Con poca emoción la partida terminó en el turno 20, y así concluyó la primera jornada de Friedrich de 2015.

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No quisiera irme sin repetir antes el mismo servicio que ya llevé a cabo el año pasado y agrupar aquí los enlaces de todas las sesiones de Friedrich de este blog del 2014.

Sesiones regulares del club en 2014 han sido las de:


Y aparte, están mis reseñas del apenas brillante papel que jugué en las dos competiciones de Friedrich de este año, el CAFE 2014 y el Campeonato Mundial de Berlin de 2014. ¡En esta última hubo un ganador español!.

Aparte de eso, hay también un par de partidas más comentadas con reseñas de las partidas de otros juegos, pero esas ya no las incluyo.
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martes, 6 de enero de 2015

Año Nuevo. Mundo Nuevo.

Mi vida no es nada ejemplar pero aún así me considero un tipo afortunado. Durante estas fiestas en las que todo el mundo suele estar liado con compromisos familiares y celebraciones, a mí me ha sido posible seguir quedando para jugar.

Para las reuniones que hemos celebrado las últimas 3 semanas han salido a la mesa juegos que llevábamos bastante tiempo sin ver. De todos estos, había uno en particular que llevaba sin jugar desde las CLN de Alcalá de Henares. Estamos hablando de 2007. Así que 7 añitos de nada que el juego estuvo acumulando polvo.

Ha sido volver a sacarlo, y recordar a que se debía.

Estas es una de esas reseñas en las que la conclusión va por delante. New World (NW, Nuevo Mundo) es un juego malo, malo, malo, malísimo. A lo mejor no es el peor juego del mundo, pero es un juego tan malo que cada vez que alguien echa una partida con él, muere un gatito.

Esta reseña puede parecer algo absurda. Y no porque el juego que trata sea malo, sino porque además está una y mil veces fuera de catálogo. Dejo de imprimirse cuando la vieja Avalon Hill fue comprada por Hasbro allá por 1998.

Si por lo menos hiciese una reseña sobre un juego malo pero que se puede encontrar actualmente en las tiendas, a alguien le podría ser de utilidad. Pero hacer una reseña de un juego que es lamentable y además casi imposible de encontrar va servir de tanta ayuda como un frigorífico en el Polo Norte.

Entonces, ¿por qué?. ¿Masoquismo?. ¿Me aburro?. Puede que sí. Pero al final es porque me he dado cuenta de lo que he evolucionado como jugador. Antes podía jugar a NW y otros títulos, y había juegos que me gustaba y otros que no. Pero no podía explicar de manera concreta qué era lo en unos funcionaba y en otros no. Con el tiempo, y muchas más horas de partidas a mis espaldas, ahora me es posible analizar de manera concreta que es lo que pasa con este juego, desmenuzarlo, exponerlo, y de todo esto extraer criterios que me sirven para evaluar otros juegos también.

En resumen. Creo que se puede aprender mucho de las cosas que se han hecho mal en este juego.

Antes de comenzar, hay un poco que recapitular de la historia editorial y personal del juego. En algún momento y lugar que no recuerdo escuché o leí que este juego había sido publicado con motivo del 500 aniversario del Descubrimiento de América (por Colón) en 1492, o sea que su publicación sería en 1992. Pero lo cierto es que la Madre de todas las Bases de Datos de Juegos, la BGG, marca 1990 como fecha de publicación. 

No sé. Si hubiera sido publicado en 1991, lo hubiera dejado pasar. Pero 1990 me parece demasiado pronto, así que la hipótesis de "juego de aniversario" flojea. En el fondo me parece una pena, porque la publicación del juego con fecha límite de calendario y para aprovechar un aniversario histórico me servía de excusa para explicar lo poco testeado que parece y lo malo que es. Así que de momento tendremos que suponer que en la vetusta editorial americana se pasaron con el güisqui de garrafón o algo parecido.

Sea como fuere llego a las estanterías españolas. Y en una de ellas en la ciudad de Madrid me lo encontré yo con algo de dinero en el bolsillo y poca idea de lo que hacía cuando el año 2000 ya era historia. A esas alturas la Avalon Hill antigua llevaba años difunta y en los anaqueles de las tiendas quedaban de aquella casa editorial los restos. O sea, lo que nadie quiere.

Y así fue como lo acabé comprando. Hace poco escuche en el podcast de El Tablero como Kabutor (promotor y director del podcast) había comprado el mismo juego por las mismas tiendas de Madrid. Cuando escuché que había comprado también NW a falta de otra cosa en las tiendas, no pude evitar darle razón en sus conclusiones. Que haya demasiados juegos publicados puede parecer un problema, pero el problema real es que haya demasiado pocos.

Componentes.

La caja que contiene NW es alargada y anormalmente grande para lo que publicaba AH. Dentro hay un tablero con un mapa del continente americano con una rejilla de hexágonos superpuestos, con rebordes en diferentes colores y que contienen diferentes símbolos. Además del mapa hay varias tablas y un contador de turnos.

El tablero, aunque sólido, es pequeño. Consta de una única pieza plegada, cuando muchos juegos de esta época tenían tableros de dos piezas. Artísticamente no es ninguna maravilla, aunque cumple bien su función de transmitir información.

Las piezas de juego son las fichas de cartón que AH tanto prodigaba. Hay bastantes de ellas. Cada uno de los hasta 6 jugadores posibles tiene un conjunto de ellas que sirven como soldados, colonos, y banderas para indicar control de zona. El otro gran grupo de piezas de juegos representan a indígenas, minas de oro, y recursos especiales. De todos estos hay en abundancia porque se emplean como determinadores de aleatoriedad en una variante de exploración.

Otras fichas muy importantes y que también se emplean en esta variante de exploración son los hexágonos. Aparecen en 5 colores por un lado, y el reverso es uniformemente negro. Representan diversos tipos de terreno y se hubiera agradecido algo de decoración encima, como unos arbolitos, un río, o unos cactus o montañas en los que representan terreno más inhóspito. Pero no, solo tienen color liso y punto.

Aparte de lo indicado en la caja vienen billetes de juego en diversas denominaciones y un reglamento de sólo 6 páginas. A pesar de ser un manual de AH, el reglamento es relativamente directo y fácil de entender. El juego es muy simple y hay pocas dudas posibles. Esta impreso en blanco y negro con unas pocas pizcas de color rojo aquí y allá, y los pocos ejemplos que hay carecen de ilustraciones.

El juego.

NW pone a entre 2 y 6 jugadores en el papel de naciones europeas (desde España hasta Suecia; ¡sí, Suecia!) que se lanzan a colonizar y conquistar este nuevo mundo que se acaba de descubrir. Existen dos formas de ganar la partida. Una de ellas es controlar 5 regiones en el mapa al final de un turno. La otra es por recuento de dinero al final de todos los turnos (10, o hasta 16).

Se ofrecen dos tipos de juego: el básico y el de exploración. En el primero se emplea el mapa impreso sobre el tablero de manera que todos los jugadores saben perfectamente de antemano donde están las minas de oros, los mejores lugares para colonizar, y las ciudades indígenas que son auténticas máquinas de producir oro.

El juego de verdad es el de exploración. En este los hexágonos se colocan boca abajo en el mapa y los indígenas, sus ciudades, las minas de oro y las piezas de recursos se reparten en tazas separadas. Cuando un hexágono se explora, se le da la vuelta para revelar que tipo de terreno es y se le asigna al azar una cantidad de indígenas, recursos, y minas de oro o ciudades. Cuanto peor es un terreno, más posible es que contenga minas o ciudades.

El turno comienza con los jugadores decidiendo en secreto las compras de soldados y barcos para ese turno, y dónde van a desembarcarlos junto con los colonos. Estos no cuestan dinero, pero la cantidad que se recibe es de entre 3 y 6 y puede ser determinada por una tirada de un dado. También se puede decidir si se va a hacer piratería, que es una regla opcional pero que nosotros siempre hemos utilizado.

Tras eso los jugadores hacen el viaje de ida con su flota. Eso consiste en tirar dados en función de la zona a dónde se navegue. Por cada 1 que salga en un dado se tira en una tabla para determinar si se pierden pasajeros y/o barcos. La peligrosidad del viaje es tanto mayor cuanto más nos alejamos de Europa. La zona entre Nueva Inglaterra y la desembocadura del Amazonas es la más "segura". Se tiran sólo 3 dados. A partir de allí se van tirando más dados. Pasar del Cabo de Hornos añade 3 dados a la tirada. Casi todo el mundo se queda en la zona más cercana, sobre todo porque los dados que tiramos en el viaje de ida hay que volver a tirarlos en el viaje de vuelta.

Tras eso se comprueba con más tiradas de dados la producción de oro de minas y ciudades, su posible agotamiento, y si un prospector sobre un emplazamiento logra encontrar oro. En cuyo caso la ficha de emplazamiento es invertida y pasada al lado de mina, en el que empieza a producir oro. Las fichas de oro se colocan en el tablero según corresponde.

Entonces llega un momento clave del juego. La determinación del orden de juego. Este importante factor del resto del turno se decide mediante un astuto mecanismo de juego que... en fin, que se escoge al azar. Cada jugador mete una ficha en un recipiente y se sacan una por una.

Lo cual es muy importante, porque ese es el orden en el que los jugadores van a mover sus piezas (incluido el oro), combatir, y sus barcos. De todo esto lo que importa es el oro. Cada ficha da 40$, lo que es una pasta, sobre todo al inicio. Normalmente, si tienes oro y por suerte has sido el primero del turno, aprovechas y lo sacas al puerto para llevártelo a casa antes de que los otros puedan mover sus barcos - seguramente habrá declarado piratería contra ti -. Si no eres de los primeros, proteges el oro con más soldados y esperas al turno siguiente.

El movimiento de piezas - soldados y colonos - es de un hexágono a otro adyacente. En el proceso podemos dar la vuelta a una ficha de soldado y convertirlo en un prospector que intenta convertir un emplazamiento en mina de oro. Los colonos puede darse también la vuelta para convertirse en mineros y explotar esas minas.

Tras el combate entre jugadores, pero antes de llevarse o no el oro de vuelta con los barcos, hay que sobrevivir a los indígenas y al clima. De nuevo, más tiradas de dados. Los indígenas se rebelan más fácilmente si hay muchos colonos en su hexágono, se calman si hay muchos soldados acompañando a los colonos, y se calman definitivamente si los matas.

El combate contra los indígenas se resuelve lo mismo que el combate entre jugadores, mediante un ingenioso sistema que tiene en cuenta factores como... nada, nada de nuevo se tiran dados. Cuando atacas escoges de antemano cuantos soldados vas a implicar en el ataque. Por cada uno tiras un dado. Número impar, palma tu soldado. Número par, matas 1 soldado o un indígena. A falta de soldados, cada tanto mata 3 colonos de golpe. Si además sacas 6 puedes tirar otra vez sin sufrir por los impares. Los soldados que mueren en un turno no se pueden recomprar hasta 3 turnos más tarde.

Las sublevaciones de indígenas y las tiradas de clima pueden matar un montón de fichas sobre el tablero. Si aún te quedan suficientes colonos después de todo, puedes establecer el control de una zona. Hace falta tener un mínimo de 4 colonos y más colonos que nadie sobre el hexágono. El control es importante porque mejora la tirada de clima, da ingresos extras (20$ por turno), y contribuye a la victoria del jugador.

Tras eso las flotas de los jugadores vuelven a Europa en medio de más tiradas de dados sorteando tormentas e intentando atrapar el oro que algún incauto ha llevado a puerto. Finalmente se hace un recuento de zonas y se cobran ingresos por zonas controladas, colonos currando, y las piezas de oro que han vuelto con los barcos. La aportación de las colonias crece don el tiempo. Si al comienzo cada zona controlada da 20$ por turno, y cada colono da 1$, más adelante estas cifras crecen a 30$ y 40$, y 2$ y 3$, respectivamente.

¿Qué está mal?.

Hay dos cosas que me molestan bastante de NW: los componentes y el azar.

De hecho, el azar no me molesta realmente, sino el hecho de que un juego que depende tanto del azar duré mucho tiempo. Jamás he jugado los 10 turnos de una partida. Como mucho, hemos llegado a completar 7-8 turnos en 3 ó 4 horas.

En NW te encuentras tirando dados por un montón de cosas, y un montón de cosas pueden ir mal en esas tiradas. Por muy bien que planees las jugadas, al final todo depende de las tiradas, o de la suerte que tengas en la elección de la iniciativa del turno. A la hora de la verdad, apenas tienes control sobre lo que haces. En una partida de una hora, u hora y media esto no importa demasiado porque el juego termina antes de que el cerebro del jugador advierta que sus decisiones importan realmente poco y se desconecte de lo que está sucediendo sobre el tablero. Pero con 4 horas o más de juego, tras la primera hora lo que sucede después se desdibuja en una serie de tiradas de dados y jugadas varias en las que no nos sentimos implicados. El tedio se impone.

La partida se prolongará inevitablemente hacía un final por recuento en el turno 10 sin victoria súbita. Ello se debe a que para controlar 5 zonas un jugador tiene que esparcir sus fichas de manera muy tenue, y ello hace que su control sea muy vulnerable al ataque de otros jugadores que no quieren que gane, o a un mal golpe del azar en la tirada de clima.

Los componentes del juego no hacen fácil la experiencia. Las fichas de cartón pueden ser una herramienta muy buena a la hora de transmitir información. Pueden ser impresas en dos caras, pueden tener números impresos encima. Es Fácil distinguir las ficha de un jugador y otro en NW por el color. Pero allí se acaban todas sus virtudes. Distinguir entre un soldado y un colono, entre un prospector y un minero es difícil a simple vista, y motivo de no pocos errores tontos, como cuando hemos convertido un emplazamiento en mina y se nos olvida quitar al prospector y poner un minero.

Además el tablero y los hexágonos dónde se mueven los jugadores son muy pequeños. Cada jugador puede tener hasta 50 piezas sobre el tablero, y cada hexágono tiene una "capacidad" de hasta 20 colonos. En las partidas las pilas de fichas se caen, tapan otras piezas debajo suya, se mueven por si solas de un hexágono a otro, se mezclan. Es un lío y no hace sino incrementar el tedio.

NW es un juego muy al estilo "ameritrash" con las figuritas de plástico cambiadas por fichas de cartón. Es una filosofía de diseño que prima la sencillez y la claridad en los mecanismos (que yo definiría con la palabra "straightforwardness"). Esto ha de servir a los jugadores para tomarse poco tiempo decidir, y poco tiempo en ejecutar esas decisiones. Según esta filosofía de diseño, lo importante es que el juego progrese rápidamente. Los jugadores extraen su diversión de la velocidad y frecuencia de los cambios de situación en el tablero. En cierto modo, los juegos ameritrash van más de crear un espectáculo que un juego. Por eso muchos de ellos están acompañados de una parafernalia material de tableros grandes y coloridos, miniaturas de plástico, y dados, muchos dados.

Pero lo dicho. Demasiado largo para mi gusto. Si voy a sentarme durante más de 2 horas en una mesa, lo único que me puede mantener atento es la sensación de que puedo ser un actor válido en lo que sucede. Que tengo algo importante que hacer. Algo que NW no consigue. Otro juego que voy a acabar vendiendo, aunque posiblemente esta reseña saboteé mis intentos de ello.