jueves, 30 de diciembre de 2021

Stalingrad '42

Tras haber completado por fin una campaña - gracias a mi contrincante Mirmillon por su paciencia - dos veces el escenario inicial (una en solitario y otra con contrincante) y una vez el escenario del Cáucaso (en solitario) me veo por fin en situación de afrontar del que - hasta su publicación en 2019 - era el último juego en lo que se popularmente se conoce como "la serie de los 40s" del diseñador americano Mark Simonitch. Stalingrad '42 (S42).



Cuando pienso en S42 no puedo evitar dejar de pensar tanto en los eventos históricos que pretende recrear, como en los juegos que el diseñador creo antes de éste. Es por ello que veo necesario exponer ambos antes de pasar a la reseña propiamente dicha. Aquellos que ya estén familiarizados con la historia militar y la del diseño del juego puede, si lo desean saltarse las dos siguientes secciones.


La Historia tras Stalingrad '42.


Tras iniciar una campaña espectacular contra la Unión Soviética en 1941, la Wehrmacht las había pasado canutas para sobrevivir al inverno de 1941-42 y los frenéticos contraataques de un Ejército Rojo que parecía haber resurgido de sus cenizas tras haber perdido literalmente millones de hombres a lo largo de los primeros 6 meses de contienda.


Y sin embargo las fuerzas armadas del Tercer Reich lograron sobreponerse a las adversidades y convertir los contragolpes rusos en derrotas para el Ejército Rojo. Cuando la situación del frente se estabilizó y comenzó a mejorar el tiempo, el alto mando germano se planteó lanzar una nueva ofensiva en Rusia durante el verano de 1942 para mantener la iniciativa, hacerse con el control de vitales recursos estratégicos, e intentar noquear al régimen de Stalin de una vez por todas.

Este mapa está en holandés, pero es lo más decente que he encontrado que muestra el devenir de la campaña y da una idea de la geografía de la misma.

A diferencia de la ofensiva germana de verano de 1941, la de 1942 iba a concentrarse en el flanco sur del frente ruso. El objetivo era la conquista del Cáucaso y los pozos petrolíferos que se encontraban en esa zona. Para ello, el plan alemán (Fall Blau, lo que se puede traducir por Plan Azul, o Caso Azul) pretendía avanzar a lo largo del río Don hasta llegar al río Volga en el área de Stalingrado, y desde allí continuar avanzando a lo largo del Volga hasta alcanzar el Caspio cerca de Astracán. Este avance permitiría construir un frente anclado en los mencionados ríos y que daría cobertura al resto de fuerzas que avanzarían hacía el sur tomando el Cáucaso y los pozos de petróleo. El plan de 1941 había sido muy ambicioso, y éste de 1942 no le iba a la zaga.


La operación se inició el 28 de junio de 1942 y tuvo un comienzo bastante exitoso con los alemanes y sus aliados avanzando centenares de kilómetros en pocas semanas. La victoria del Eje tenía, sin embargo, un sabor agridulce puesto que las cifras de rusos capturados eran menores de lo esperado. Aparentemente los oficiales y tropa soviéticos habían aprendido algunas lecciones de 1941 y ya no estaban tan dispuestos a dejarse embolsar tan fácilmente, emprendiendo retiradas que a veces estaban condonadas por el alto mando, y otras veces eran llevadas a cabo de forma independiente. 


La facilidad del avance llevó  a los alemanes a concluir que el enemigo ya estaba derrotado y a uno de los muchos errores que se le han achacado a esta campaña desde su misma planificación: dividieron sus fuerzas y emprendieron de forma simultánea el avance hacia Stalingrado y el Cáucaso.


Los avances del Eje continuaron en ambos sentidos hasta bien entrado el otoño, pero a un ritmo y con un impulso menguantes. El 6º Ejército alemán iniciaba el 13 de septiembre su asalto sobre la ciudad de Stalingrado misma, el cual acabo degenerando en una lucha callejera casa por casa durante los siguientes dos meses. Esta es esa icónica "Batalla de Stalingrado" de la que prácticamente todo el mundo al menos ha oído hablar. Durante ese tiempo el 1er Ejército Panzer avanzaba por su parte casi hasta lo que es hoy Chechenia y veía su avance detenido por lo extendido de su línea de aprovisionamiento y feroces contraataques soviéticos.


A medida que el avance alemán se detenía, al alto mando ruso le fue posible preparar a conciencia una ofensiva a gran escala para recuperar la iniciativa. ésta se desencadeno el 19 de noviembre contra dos ejércitos rumanos que cubrían los flancos del 6º Ejército alemán que combatía en Stalingrado, consiguiendo cercarlo. Este ataque, cuyo nombre en clave era Urano, no fue sino el primero de varios que la Unión soviética desencadenó durante el invierno de 1942-43 y que tuvieron como resultado la destrucción total del 6º Ejército y una grave crisis para las fuerzas del eje en el frente ruso.


La historia de Stalingrad '42.


Durante la última década del siglo XX Mark Simonitch, un jugador de wargames que ya está en la treintena, se pasa al diseño y publicación de sus propios juegos creando para ello la empresa Rhino Studios con la que publica tres juegos: The Legend Begins, Decision in France y entre estos dos Campaign to Stalingrad: Southern Russia 1942 (en 1992). Un juego de guerra con el esquema bastante típico de hexágono y ficha para dos jugadores que trata de recrear los eventos que he descrito en el apartado anterior.


Este primer abordaje de Simonitch a Fall Blau se destacaba en primer lugar por dejar el Cáucaso fuera del mapa y centrarse en el área del Don y el Volga hasta Stalingrado con unas reglas especiales y cajetines fuera del mapa que regían las operaciones en el puente terrestre que conecta Europa con Asia. La regla de las ZoC Bonds hace aquí aparición, consiste básicamente que entre dos unidades del mismo bando separadas por un único hexágono se forma una barrera insuperable para las unidades enemigas. Este mecanismo hacía posible que los jugadores generasen líneas de frente continuas (a los wargameros nos encantan los frentes continuos) sin tener que alfombrar todos los hexágonos de dicha línea con unidades. Aunque en este juego no resultaba muy útil porque tenía una cantidad brutal de fichas (unas 800) en su afán de reconstruir el Orden de Batalla histórico. La secuencia de turno era sorprendentemente sencilla y anticipaba diseños posteriores, con una una fase administrativa seguida de una de movimiento y otra de combate para cada jugador.


Tras este período como empresario además de diseñador Simonitch se ha dedicado a diseñar para otras editoriales, empezando con Avalon Hill en la segunda mitad de los 90 con títulos tan notables como Hannibal y Successors. Tras el final de Avalon Hill como editorial independiente nuestro diseñador aparece en el 2000 en GMT con Ukraine '43.


Ukraine '43 supuso un retorno a los juegos de ficha y hexágono con los que había comenzado su carrera. Mantiene la regla de ZoC Bonds. Así los juegos que empleaban este sistema podían diseñarse con muchas menos fichas que otros publicados hasta entonces y se hacían más fáciles y agradables de gestionar. En está ocasión está regla característica de los juegos de Simonitch si que tuvo uso práctico dado que optó por simplificar enormemente el orden de batalla histórico concentrando las fuerzas involucradas en un número de fichas más asequible de gestionar.

Este ejemplo tomado del manual del S42 da una buena noción del la regla de los ZoC Bonds

Aparte de los ZoC Bonds Ukraine '43 tenía un sistema de resolución de combates que escalaba estos en función de la cantidad de fuerzas involucradas, desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC) por activos limitados como artillería, aviación, ingenieros, tanques pesados... y una secuencia de turno "quebrada" en la que un jugador tenía una fase de movimiento normal y otra de explotación, cada una con sus respectivas fases de combate y con una fase de reacción enemiga intercalada. Muchas de estos mecanismos se mantendrían en juegos del diseñador, otros no.


En 2009 y de nuevo con GMT - casa con la que ha seguido publicando casi todos sus diseños - Simonitch publica The Caucasus Campaign. Otro juego de hex&counter que recrea el avance alemán en el Cáucaso que se había quedado fuera de aquel diseño suyo anterior. Se le puede considerar en todas sus características - menos en su nombre - un juego de la serie de los 40s, salvo en que se mantiene esa secuencia de turno intercalada de movimiento-combate-reacción-explotación del Ukraine '43 del 2000. Esta secuencia permite recrear los avances explosivos que en ocasiones se daban en el frente oriental. Aparte de eso, este juego incorporaba la tirada de defensa determinada que su diseñador ya había introducido en el Ardennes '44 de 2003.


Ukraine '43 tuvo una reedición en 2013 en la que Simonitch, aparte de una mejora de componentes, pulió el diseño de 2000 dejándolo de manera muy similar a como han sido el resto de sus juegos operacionales. En especial simplificó la secuencia de turno erradicando las fases de reacción y explotación, ahora esta última tenía lugar durante la fase de combate gracias a unas reglas de avance tras combate que son de lo más generoso al atacante en toda la serie y permiten encadenar ataques y avances notables con un apilamiento que disfrute de un éxito notable en su ataque inicial.


Y con esto hemos dado un repaso a los diseños operacionales de Mark Simonitch ambientado en el frente ruso, y podemos finalmente pasar a su último juego de esta categoría.


Componentes.


Una vez más nos las tenemos que ver con un juego en el estilo más clásico del wargame de mapa de hexágonos y fichas de cartón, y eso es lo que nos vamos a encontrar dentro de la caja. En primer lugar hay tres planchas de fichas con unas 130-140 unidades para el Eje y unas 200 para los soviéticos, aparte de diversas fichas que se usan como marcadores informativos de diversa índole. Lo más especial de estas fichas es que - en mi opinión - son algo más gruesas que las de otros juegos similares tanto de GMT como de otras editoriales que producen juegos similares.

Esta imagen tiene una buena muestra de las diversas fichas que acompañan el juego.

Tres mapas acompañan el juego, que se pueden unir en un único gran mapa de 110x122cm. Los dos mapas del norte recogen el mismo área que el Campaign to Stalingrad de los años 90. El mapa sur (formado con dos plantillas) nos muestra el puente terrestre que transcurre entre el Mar Negro y el Mar Caspio y parte de la cordillera del Cáucaso. Los escenarios se pueden jugar con 1 ó 2 de estos mapas y caben en una mesa normal. La campaña, en cambio, requiere una mesa de tamaño grande. En todo caso se hace necesaria una importante inversión en planchas de plexiglas porque las 4 láminas que conforman estos mapas están hechas de papel de buena calidad.

He optado por incluir esta foto porque da una impresión bastante real del tamaño del mapa.

Como anexos contamos con 2 dados, 2 ayudas de juego y 5 tablas de orden de batalla que nos asisten en la preparación de los escenarios y las campañas. Además de eso contamos con un manual de reglas de 32 páginas (25 páginas de reglas básicas) y un libreto de escenarios de 24 páginas con 3 ejemplos de juego, notas del diseñador, notas históricas, y consejos de juego. Todo lo descrito en este párrafo está impreso en color. El maquetado del juego en su conjunto tiene tras de sí la amplia experiencia de Mark Simonitch como diseñador gráfico además de diseñador de juegos. En esta edición tuvieron además la amabilidad de incluir una bandeja para colocar en ella las fichas del juego.

Un vistazo general de los contenido de la caja.

En el aspecto negativo del material las unidades italianas y rumanas están impresas en dos tonos de color verde que puede causar confusión según la iluminación de la mesa. Creo que a los italianos les hubieran podido poner el color anaranjado que tienen en Unconditional Surrender. Además, dos fichas húngaras tienen cambiados los reversos, y como una de ellas es un HQ, afecta algo al juego.


Reglas del juego.


Stalingrad '42 Southern Russia, June-December, 1942 es un juego publicado por GMT en 2019 y diseñado por Mark Simonitch. Permite a dos jugadores ponerse en las botas de los comandantes del flanco sur del frente ruso de la Segunda Mundial en el lado del Eje y el Soviético.


Para poder dar una idea de como se juega conviene partir de lo conocido. El diseñador de S42 ha creado previamente otros juegos operacionales ambientados en la SGM - algunos de los cuales ya he reseñado aquí - y que tienen muchas cosas en común entre ellos. Lo mismo que en estos casos anteriores S42 es u juego de guerra en el que ambos jugadores mueven unas fichas de cartón impresas que representan sus fuerzas sobre un mapa con una rejilla de hexágonos impresa sobre ella. El turno lo comienza el bando del Eje llevando a cabo todas sus acciones de movimiento y combate, seguido del bando soviético. Es lo que se conoce habitualmente por IGO-UGO (del inglés I go, you go, "voy yo, vás tú").


El turno de cada jugador se ordena de acuerdo con las siguientes fases, en orden de ejecución:

  • Fase administrativa inicial en la que recibimos refuerzos, reconstruimos unidades con reemplazos, y gastamos puntos de recursos en suministros de artillería y fortificaciones de campo.
  • Fase de movimiento. Bastante autodescriptiva.
  • Fase de combate. Donde las unidades del jugador activo atacan a las unidades enemigas que tienen adyacentes. En esta fase pueden desarrollarse movimiento por explotación de combates.
  • Fase de administrativa final en la que el jugador activo recupera aquellas unidades propias que se habían quedado fuera de combate (disrupted o desorganizadas) y determina el suministro de sus fuerzas. También se determina el estado de las vías férreas.

Dentro de estos esquemas bastante sencillos S42 comparte una serie de aspectos con otros juegos de la serie de "los 40s" del mismo diseñador:
  • Una vez más tenemos la regla de ZoC Bonds que permiten establecer líneas de frente firme manejando una cantidad relativamente económica de fichas para un juego de esta escala.
  • La resolución de combates no consiste tanto en sumar factores de ataque y dividirlos entre los de defensa del adversario como de aplicar una serie de bonificadores que permiten desplazar columnas en la TRC de forma que una relación inicial de 1:1 ó 2:1 entre atacante y defensor se convierte en una más favorable como 4:1 o 5:1. Estos activos son blindados, artillería, y aviación. Y están disponibles a ambos bandos en diferente medida (+aviones y +blindados para el Eje, +artillería para los soviéticos).
  • Las reglas de suministro son bastante permisivas. Se reducen a trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos hasta una carretera que conecte directamente con una fuente de suministro.
  • El defensor tiene la opción de una tirada de defensa determinada para intentar aferrarse al terreno frente a un ataque exitoso del adversario.
  • Existe una asignación predeterminada de puntos de reemplazo que sirven para recuperar pasos de unidades dañadas o reconstruir unidades destruidas.
  • Hay una tirada de clima cada turno que afecta al movimiento y el combate.

Naturalmente, S42 también tiene sus propias peculiaridades dentro de la serie, aunque son peculiaridades que comparte con Ukraine '43, del cual se deriva según manifiesta directamente el autor:

  • En el orden de batallas soviético el grueso de las fichas de infantería representan dos divisiones soviéticas, en lugar de una división por ficha como en el O.B. del Eje.
  • El Eje tiene la ventaja de poder apilar una ficha más por hexágono que el bando soviético.
  • Existe un indicador de calidad de las fuerzas (baja, media, o alta) que no afecta al combate aunque si bonifica o penaliza la defensa determinada.
  • La TRC está gradada en colores que determinan, según el resultado del dado y la columna de proporciones empleada en el combate, si la defensa determinada es posible o no, y si sufre de un penalizador.
  • Existen unidades de apoyo artillero (ASUs, de Artillery Support Units) a nivel de Ejército (Eje) o Frente (soviéticos) que pueden proveer de una ventaja al ataque o en la tirada de defensa determinada, "gastándose" (colocándose invertidas) en el proceso.
  • Hay un código de marcas circulares en las fichas que determinan si estas gozan de ventaja en el combate por blindados o anulan dicha ventaja en el atacante. Las divisiones panzer germanas gozan del modificador de blindados más alto en este sentido.
  • Las tiradas de combate dan como resultado añadido un avance adicional de hasta 4 hexágonos para las unidades atacantes que además pueden continuar atacando (¡acompañadas de apoyo aéreo!) a otra unidades adyacentes.
  • El suministro recibe una atención más detallada en este juego que en otros operacionales del autor, puesto que el jugador tiene la opción de incluir en sus refuerzos unas unidades de suministro móviles (con el dibujo de un camión) o fijas que permiten recargar los mencionados ASUs. Las reglas que rigen estas unidades de suministro requieren de especial atención.
  • Hay fichas de "cabezas ferroviarias" que miden el avance de la conversión de las líneas ferroviarias del mapa al ancho de vía del Eje, lo que a su vez resulta esencial para ayudar a su avance.
  • Existe un tanteo de puntos de victoria en cada turno que ayudan a determinar si hay una victoria súbita de uno u otro bando o cual es el ganador al concluir el escenario o campaña.
  • El jugador soviético recibe a partir de un turno avanzado de la campaña unas fichas que ayudan a llevar a cabo un despliegue oculto de fuerzas para lanzar con sorpresa una contraofensiva estratégica.
  • Ambos jugadores cuentan con unos marcadores que representan líderes militares de la campaña (Chuikov y Manstein) con efectos especiales.
  • Si se juega la campaña el orden de turno cambia de Eje-Soviético a Soviético-Eje en el momento en el que el jugador ruso declara que lanza su contraofensiva estratégica. Y si, ¡esto le otorga un doble turno consecutivo de movimiento y combate!.
  • La falta de suministro provoca tiradas de desgaste por aislamiento desde el primer turno en que la ficha se encuentra en esta situación (en UK43 había 1 turno de gracia).
  • La histórica y semiordenada retirada soviética es recreada con una regla que permite al jugador desorganizar totalmente sus unidades en su fase de movimiento. Ganan capacidad de movimiento a costa de permanecer totalmente inoperantes para el combate durante al menos dos turnos.
  • Hay "techos" para los factores implicados en un combate. Como máximo 40 puntos en ataque y 20 en defensa. El diseñador comenta en sus notas que lo hace para disuadir a los jugadores de contar factores hasta el agotamiento, pero yo pienso que seguirán contando factores como si no hubiera un mañana con tal de no invertir ni uno más del máximo permitido.

Y considero que con estas listas ya está descrito de manera bastante exhaustiva el funcionamiento de S42.


La experiencia del juego.


Como ya he descrito al inicio de esta entrada, he jugado 3 veces a escenarios (2 en solitario) y una campaña contra un contrincante. ¿Qué sensaciones me ha transmitido S42 durante estas sesiones?.

Despliegue inicial de la campaña y el escenario 1


Los tres escenarios se pueden acoger sin problema en la mayor parte de las mesas que tenemos en nuestros domicilios. El escenario 1 (que recoge los primeros 8 turnos de campaña) y el 3 (que recoge la contraofensiva soviética de los últimos turnos) tienen menos de 10 turnos de duración cada uno, pero despliegan una gran cantidad de fichas. El escenario 2 (que es una recreación del The Caucasus Campaign, para mi alegría porque no llegué a comprármelo) tiene una duración más larga aunque tiene menor densidad de fichas. Finalmente, la campaña supone una importante inversión de espacio, tiempo y material. El mapa completo abarca poco más de 1 metro cuadrado, la campaña se alarga hasta superar la treintena de turnos (frente a los 20-21 turnos que tienen otros juegos operaciones de Simonitch), y hay más de 300 fichas de unidades entre ambos bandos (cuando en otros juegos el diseñador ha mantenido la cuenta de fichas en torno a los 200-220). Estimo que cada turno de los escenarios 1 y 3 puede requerir 1 hora. El escenario 2 algo menos, 45-50 minutos por turno. La campaña estimo que requiere de unas 4 horas por cada 3 turnos. La que yo jugué nos supuso 10 sesiones de 3 a 3 horas y media cada una hasta llegar a una victoria súbita en el turno 24.

La ofensiva del Eje comienza y se abre una brecha en el frente.

Los escenarios 1 y 3 resultan buenos entrenamientos para sus respectivas fases de la campaña. Al principio de la campaña (escenario 1) es fácil que el Eje diluya sus fuerzas y vea como se detiene el impulso de su ofensiva. En cambio, si una campaña llega a los turnos finales (del 25 en adelante) al soviético le interesa que su contraofensiva no tenga la pólvora mojada, y el escenario 3 puede servir para poner en práctica diversas ideas sin tener que dar palos de ciego en la campaña, que supone mayor inversión de tiempo y esfuerzo.

Una brecha de varios hexágonos separa el flanco norte del resto de fuerzas soviéticas más al sur.

El escenario 2 es casi un juego en sí mismo. El jugador soviético carece de grandes agrupaciones acorazadas con las que retomar la iniciativa. Mas eso no hace fácil la tarea del Eje, que se ve dividido entre ir hacía el oeste (Taman) para conseguir 5 divisiones de refuerzo (Plan Blücher) o hacia el este, a Grozny y Azerbayan, donde se encuentran puntos necesarios para ganar el escenario.

De manera temporal el Ejército Rojo tiende una delgada línea marrón en medio de la estepa que sirve de cobertura a las unidades que se están reorganizando al este del Don (esquina inferior izquierda). En la esquina inferior derecha unas divisiones soviéticas están cercadas y sin suministro.


La campaña y el escenario 1 comienzan siendo bastante atroces para el jugador soviético, que no tiene nada que pueda parar las fuerzas blindadas germanas. El Eje tiene la ventaja de apilamiento de 3 unidades propias por hexágono frente a 2 del soviético, con lo que ya puede concentrar un 50% más de fuerza tanto en ataque como en defensa. Las unidades germanas son además más grandes, con 3 pasos (las soviéticas tienen 2) y valores de combate y movimiento superiores. Aparte de eso cuenta con apoyo aéreo y está cerca de sus fuentes de suministro. La situación es tal que allá donde la Wehrmacht concentré su fuerza, el bando soviético resulta destruido. Para los rusos la cuestión no es si ceder terreno, sino cuando cederlo. Hacerlo muy pronto puede permitir una victoria súbita del Eje más adelante. Si se retrasa demasiado un gran número de tropas rusas puede terminar cercado y eso también lleva a una victoria súbita del Eje. En algún momento hay que colocar las fichas rusas en "Full Retreat" y dejarlas correr por delante del avance enemigo. Para el alemán es importante mantener concentradas sus fuerzas. Un apilamiento de 3 divisiones panzer/panzergrenadier tiene una fuerza de ataque brutal y es prácticamente invulnerable a lo que el ruso le pueda echar encima.



Si el Plan Azul progresa sin excesivo retraso en la fase intermedia de la campaña (turnos 10-19) el Eje puede forzar una victoria súbita avanzando rápidamente antes de que el jugador soviético pueda consolidar una defensa. El Eje tiene varios ejes (valga la redundancia) de avance posibles. En el norte Voronezh y otros espacios de victoria parecen estar al alcance al principio, pero el soviético puede reforzarlos fácilmente y su conquista prolonga una frente vulnerable en terreno llano. Hacía el centro Stalingrado vale 5 puntos en total y pienso que su conquista es imprescindible. Finalmente en el Cáucaso se encuentran la mayoría de los 20 y pico puntos que el Eje requiere para ganar la campaña. Un avance rápido y audaz del Eje es un requisito necesario de la victoria, pero implica dejar atrás las bases logísticas (cabezas ferroviarias) y el apoyo de la artillería y la aviación. En esta tesitura, el un avance que era muy veloz un turno puede terminar deteniéndose en seco.

Situación al final de la campaña. Un enorme hueco con muy pocas divisiones de ambos bandos separa las líneas de frente entre Stalingrado y el Cáucaso.

La fase final de la campaña (turnos 20 en adelante) aún puede ver éxitos locales germanos, pero llegan el grueso de los refuerzos soviéticos - incluidos los cuerpos mecanizados de 3 pasos - y con una tasa de reemplazos que duplica la del Eje, sumado a un clima adverso, permiten estabilizar las líneas de frente. Ha llegado para el soviético el momento de planificar su gran contraofensiva. En especial si el Eje ya cuenta con los puntos necesarios para aguantar sin perder hasta el final. ¿Conviene lanzarlo todo en un único ataque poderoso? ¿O es mejor ir escalonando los ataques a medida que los primeros atraen las reservas enemigas?. Prestar atención a las reglas que rigen el despliegue oculto, a mi me resultó sorprendente lo rápido que es posible concentrar unidades en un Ejército de Reserva y mantener al enemigo en ascuas acerca de desde dónde vendrá el golpe. Esta regla hace muy interesante el juego, pero disminuye la posibilidad de jugarlo en solitario. Además, inspeccionar los apilamientos secretos y pedirle a mi adversario que mirase a otra parte resultaba un tanto farragoso. En lugar de poner los marcadores de letras (A, B, C...) bajo los marcadores de Ejército de Reserva encontré más cómodo anotarlos en un papel (Ejercito 1-A, Ejército 3-B, y así).

Una imagen en detalle de la lucha callejera por Krasnodar, a consecuencia de la misma se formó una pila de unidades de ambos bandos dentro de la ciudad.


La campaña resulta una experiencia intensa, con un montón de sesiones y altibajos. Sigue siendo un juego de Simonitch, que se juega de forma muy fluida, con pocas excepciones (¡aunque las hay!). Lo que pasa es que la escala - en fichas, espacio, y turnos - resulta apabullante. Todo un Tour de Force. Creo que el Ardennes '44 es el único de la serie que se le aproxima (en número de fichas más que nada). Requiere más esfuerzo y dedicación que los otros juegos de este tipo que ha hecho este señor. Pero si puedes afrontar el reto uno termina la campaña pensando en lo que podría haber hecho de otra manera, y se mantienen las ganas de volver a jugar.


Conclusiones.


Es innegable que el que suscribe tiene un sesgo favorable a esta serie de juegos operacionales de Mark Simonitch. S42 no es una excepción a esta tendencia mía y he de reconocer que es un juego que me ha gustado y me gusta. Aún así, considero que a diferencia de esos otros juegos de "los 40" que en general considero recomendable al menos probar, este S42 tiene un serio inconveniente por lo grande que es. Son muchas fichas, es mucho mapa, y son muchos más turnos de lo que Simonitch nos tiene acostumbrados y por ello no es para nada un juego de entrada a juegos operaciones (como si era France '40) ni tampoco es recomendable comprarlo si no tienes el espacio y tiempo que la campaña requiere, amén de un adversario disponible que también este dispuesto a echarle horas. Considerar esto muy en serio antes de decidirse por S42, porque aunque sea posible jugar los escenarios y estén bastante bien, si no puedes de forma realista jugar la campaña al menos una vez pienso que estás tirando dinero. No estás sacando todo el jugo al juego, y además este S42 se hizo para jugar la campaña. Si no puedes, ahórrate el dinero y gástalo en juegos que si sea factible llevar a mesa.



Salvado este escollo nada desdeñable S42 ofrece horas de diversión, emoción, y desafío a un nivel asequible de reglas. En mi doble pregunta para evaluar un juego, ¿es bueno como juego? ¿es bueno como simulación?, S42 cumple indudablemente con el primer criterio. Maniobrar con tus divisiones panzer arrasando por la estepa es un pasote, solventar crisis con el soviético e intentar lanzar contraataques a unidades poco protegidas es pura diversión. Por supuesto, que este entretenimiento está hecho para aquellos que ya están bregados en el mundillo de los wargames. La mera escala del juego lo hace - como ya he escrito más arriba - mala elección como herramienta de aprendizaje.


¿Y el aspecto histórico? ¿Permite S42 una recreación fiel de Fall Blau o de lo que Fall Blau hubiera podido ser?. Si en cierto modo. Si uno lee la historia de la campaña lee una y otra vez como las divisiones panzer germanas se tenían que detener por falta de combustible. En S42 la ofensiva germana acaba también perdiendo fuelle, aunque no por falta de combustible porque no existen reglas para regularlo. Para muchos esto les puede parecer falta de realismo. Para mi lo importante de una simulación es llegar a un resultado históricamente posible, lo de menos es como. S42 logra recrear la situación histórica tomando atajos. A cambio, no nos satura con reglas.


S42 es, en fin, un juego fluido y entretenido en su desarrollo, con muchas opciones y que promete muchas horas de entretenimiento. Destaca no obstante lo grande que es comparado con otros diseños del autor, y por ello no es el mejor juego para iniciarse en este tipo de operacionales. Los que ya hayan disfrutado de otros juegos similares de Simonitch y tengan los recursos para afrontar una campaña de este S42, como pude hacer yo en las instalaciones del Club Dragón, pueden hallar en este juego lo más entretenido de esta serie.

martes, 21 de diciembre de 2021

Cockpits de papel

Escuchando el estupendo capítulo de podcast de Jugando con los Abuelos acerca de Battletech recordé mi extraña incursión en ese sistema de juego.


En la librería local donde, por ejemplo, compraba los librojuegos de Lobo Solitario tenían también tres cajas bastante vistosas que parecían contener juegos de mesa. Respondían a los títulos de Battletech, Citytech, y Aerotech. De los tres, la caja más molona - yo no era más que un muchacho - era la de Citytech, con un mecha arrasando edificios y disparando una salva de misiles al tiempo que la tripulación de un tanque corría por sus vidas. Pero el texto de la parte de atrás daba a entender que no tenía sentido comprar Citytech sin Battletech. O sea, que tenía que meterme en dos cajas cuando ya me costaba junta dinero para una. Aparte de eso por aquella época estaba influenciado por Robotech.


Robotech era una serie de animación de factura japonesa y producción estadounidense. ¿Argumento?. El planeta Tierra es atacado por una raza de alienígenas de forma humana gigantes. La única defensa ante ellos era una nave espacial gigantesca que funcionaba como un portaaviones en el espacio y sus aparentemente inacabables escuadrillas de mitad mecha, mitad avión a reacción que disparan misiles a puñaos y rayos laser como si no hubiera un mañana. Pura heroína para un chaval de 12-13 años. Los protagonistas eran sus pilotos, y la serie compartía al 100% el ethos y el código de los pilotos. Los combates de la serie no eran terrestres, tenían lugar en en aire y en el espacio. La caja de Aerotech prometía combates en el espacio, así que fue esta la que me compré.


El contenido de la caja resulto ser un poco decepcionante en la calidad para las 2.000 pesetas que (creo recordar) me había costado, especialmente porque el "tablero" de hexágonos era de papel y yo no disponía de un metacrilato a mano. También había un manual de reglas (¡en español!) y una plancha de fichas de cartón hexagonales algo finas con las naves impresas. Y dados, por supuesto. A pesar de eso Aerotech resultó ser un simulador de combate aéreo bastante decente. Seguía el sólido concepto básico de Battletech: para hacer cualquier cosa (maniobras, acelerar, disparar) generas calor que puedes eliminar parcialmente con tus radiadores, y eso impone ciertas limitaciones que hacen el juego realmente interesante. No era excesivamente complicado y hasta se incluían instrucciones para diseñar tus propios cazas espaciales.


Lo probé en solitario y funcionaba bastante bien. Los combates en sí eran entretenidos. Aún así sentía el juego vacío. Más allá de enfrentar 2-3 cazas contra otros 2-3 no tenía nada más, y la repetición sin más de esos duelos se me hacía aburrida. Los juegos de guerra con un trasfondo histórico (los de NAC y el Panzerblitz) se me hacían más interesantes precisamente porque ese trasfondo daba significado a mis horas de empujar fichitas y tirar dados. A pesar de sus virtudes, Aerotech no cuajo en mi vida. Tras jugar unas pocas partidas se quedó olvidado en algún estante y supongo que mi madre lo condenaría al cubo de basura en alguno de los años que han transcurrido desde entonces.


Durante esos años seguí haciendo incursiones en el combate aéreo, pero en simuladores de vuelo de ordenador. Una experiencia por la que supongo han pasado muchos de los que leerán esto. Con el paso del tiempo he probado muchos. Tengo gratos recuerdos de F-19 Stealth FIghter y de European Air War. Pero el que sigo jugando hoy en día es Red Baron 3D.


Red Baron está ambientado en la Primera Guerra Mundial en el Frente Occidental. La opción más atractiva que el juego ofrece es la de campaña, permitiendo al jugador escoger entre 4 servicios aéreos (británico, francés, americano, y alemán) y luchar en la Gran Guerra desde 1915. Se escoge una escuadrilla y con ella se vuelan misiones de cierta variedad: patrullas de frente, patrullas ofensivas y defensivas, escolta de bombarderos, y ataques a diversos objetivos terrestres como globos de observación o los aeródromos enemigos. El éxito en nuestras misiones nos proporciona medallas y ascensos en el escalafón de la escuadrilla, que podemos llegar a comandar. Mas la carrera de un aviador en la PGM es peligrosa. Podemos morir (¡no hay paracaidas!), resultar heridos, incapacitados, o caer en territorio enemigo y ser hechos prisioneros de guerra hasta su conclusión ... o durante unos meses hasta que logramos escapar y retornar a nuestra escuadrilla. Disparar contra un avión amigo te lleva a un consejo de guerra que puede aterrizarte en una cárcel militar.


El devenir de las nuestras misiones afecta a nuestros camaradas. Ellos también pueden ser heridos o muertos. Los huecos que dejan son rellenados por nuevos nombres que podemos consultar en una libreta contiene sus datos (fotos incluidas). Reciben condecoraciones, son ascendidos, retornan a la escuadrilla del hospital.


Intercalado en todos esos eventos personales del piloto y su escuadrilla se incluyen noticias del frente, reportes de como otros pilotos famosos (como el propio Manfred von Richthofen) son ascendidos, condecorados, o caen en combate. Informes de inteligencia nos dan cuenta de nuevos aviones amigos y enemigos que entran en servicio. Podemos consultar las escuadrillas amigas y enemigas en nuestra zona de combate y ver como nuevas escuadrillas llegan y otras son trasladadas a otras zonas. La calidad de estas unidades comienza siendo baja, pero tiende a mejorar con el paso del tiempo. También se van equipando con esos nuevos modelos de los que la inteligencia militar nos avisa, a la vez que los antiguos van siendo retirados paulatinamente.


La parte de simulación de vuel que le queda a Red Baron 3D está bien aunque sin ser nada del otro jueves. Esto son aviones de la Primera Guerra Mundial y los controles son sencillos. Aumentar y reducir la potencia del motor, mover las superficies de control para que la aeronave vaya arriba y abajo, a derecha y a izquierda. Disparar las ametralladoras. Y nada más. Ni flaps, ni frenos, ni tren de aterrizaje (está fijo), ni radar, ni comunicación con la torre de control. Vuelas, vas al objetivo a la exhilarante velocidad de 140 km/H, vuelves, y sin contar con toparte con aviones enemigos tu principal preocupación es que un viraje demasiado brusco puede terminar con tus alas arrancadas de cuajo.


Casi se podría decir que la propia simulación de vuelo es lo menos importante. Mas no es así. La simulación es importante... en su justa medida y como parte de un todo, de una ambientación que te ayuda a implicarte en lo que estas haciendo cuando te pones a los mandos de tu biplano y le da significado. Todos los extras de las escuadrillas, las medallas, las misiones son métodos para contar una gran historia. El simulador es el mecanismo por el que se narra nuestra pequeña aportación a esa gran historia. Cada uno complementa al otro.


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Ha sido jugando a Red Baron 3D como me he dado cuenta de que carecía Aerotech. Le faltaba una campaña. Ese mundo imaginario que daba sentido a los combates de naves espaciales. Y pienso que esto es aplicable a todos los juegos de mesa de combate aéreo. Se pueden jugar batallas aéreas bastante impresionantes si cuentas con muchos jugadores. Pero tener disponibles a muchos jugadores es un lujo. Hay que convencer a la gente, explicarles las reglas o que se las lean, encontrar un día, hora y lugar en el que todos pueden coincidir. Se puede montar algo así dos o tres veces al año si tienes suficientes energías y capacidad organizativa para ello. Sabemos que la mayor parte no somos así y tenemos que contentarnos con 2 ó 3 amigos. Y con 3-4 aviones el combate aéreo se queda algo soso. Si queremos poner nuestro juego de combate aéreo más a menudo en mesa tenemos que montar una campaña. ¿Cómo podemos hacerlo?


Una forma es la manera artesanal. Se trata básicamente crear un juego de rol. Un jugador hace de director de juego y tiene toda la información que va soltando a los jugadores para crear la ambientación. A que escuadrilla pertenecen, cual es su graduación, informes sobre el enemigo, etc. También lleva a los aviones enemigos durante los combates, mientras que los jugadores conducen a unos pilotos que experimentan cierta progresión de habilidades a medida que van sobreviviendo a completando misiones. Si un piloto jugador cae, se hace una ficha nueva para reemplazarle por otro acorde a como funciona el sistema de reemplazos en la guerra moderna entre países industrializados.


Otra manera es con unas tablas que generen aleatoriamente los encuentros y el entorno del mismo. El tipo de misión, cuantos aviones lo componen, cuales son las escuadrillas oponentes, una evaluación de nuestros logros con sus ascensos y recompensas. ¿Qué sucede si resultamos heridos o capturados?. La idea principal detrás de esto es que la esencia de la guerra es que resulta impredecible. No podemos saber qué nos deparará el siguiente encuentro. Puede ser una misión "facilona" o una tan arriesgada que nos planteemos seriamente dar la vuelta y regresar a base a las primeras de cambio. Lo cierto es que esa incertidumbre es esencial para lograr la inmersión en nuestra campaña. Una serie encadenada de escenarios como se puede hallar en muchos wargames de mesa (especialmente tácticos) no es una alternativa viable por ser predecible. Un sistema de puntos para "comprar" aviones y pilotos en ambos bandos (como hacen muchos aficionados a los juegos de guerra de miniaturas) tampoco es viable porque carece de ambientación.


Es posible hacerse uno mismo las mencionadas tablas de encuentro. Si la ambientación es fantástica como la de Aerotech es meramente cuestión de leerse un par de novelas del universo de Battletech y echarle imaginación. Si es un simulador de vuelo ambientado en el mundo real es cuestión de hacer algo de investigación histórica. Tanto de una manera como de otra, puede haber mucho trabajo detrás y por ello yo pongo en valor juegos que ya tengan las tablas aleatorias hechas para recrear una campaña.


Un último aspecto a tener en cuenta en nuestro juego de combate aéreo es que no sea demasiado complejo. Se ofertan juegos por ahí que son el sueño húmedo de un ingeniero aeronáutico pero desengañaos, la mayoría de los mortales carecéis de las aptitudes técnicas de uno de esos profesionales y con ello la capacidad para distinguir los aspectos más refinados del Birds of Prey frente al Wings of War. Por favor, reconoced vuestras limitaciones. Además, si se trata de poner el juego en mesa de manera continuada y jugar una campaña, necesitamos que alguno de los jugadores - que incluso se puede ir turnando - se haga cargo de los aviones enemigos en cada uno de los encuentros, y para que una persona sola pueda hacer esto de manera efectiva la complejidad del juego ha de ser limitada.


Resumiendo. ¿Estás pensando en comprar un juego de combate aéreo?. En mi opinión y en mi experiencia tendrás el mayor rendimiento posible por tu inversión si:

  • No es demasiado complejo, sin llegar a ser muy tonto. 
  • Es relativamente ágil y rápido de jugar. Máximo un combate por sesión de 2-3 horas. Mejor si son 2 combates por sesión.
  • Incluye una campaña aleatoria que permita generar tanto los encuentros como lo que sucede con los pilotos cuando no están volando