domingo, 28 de febrero de 2010

El Cuarto Jugador

Un sábado hace unas pocas semanas yo y tres amigos estrenamos juego: 1856. Un juego de gestión ferroviaria, y finanzas ambientado en Cánada.

El juego dió mucho de sí. Yo todavía le doy vueltas a algunas jugadas que hicimos, y otras que se podrían haber hecho. Hicimos tres o cuatro cosas mal, algunas de las cuales creo que afectaban notablemente el desarrollo del juego, pero incluso con eso el juego no sólo no deja de gustarme, sino que me apetece mucho más volver a jugar.

Parece que todo salió perfecto, y sin embargo, la velada lúdica estuvo empañada por un hecho: la duración de la partida. Comenzamos a las 12 del mediodía con la intención de acabar a tiempo de la cena, y terminamos la partida a las 12 de la media noche. Como podéis suponer, estabamos agotados. Agotados todos menos uno, el causante de que la partida durase tanto tiempo.

Esta persona, el Cuarto Jugador, es lo que se conoce popularmente como un tardón. Aquella tarde, cuando le tocaba jugar, se lo tomaba con calma, mucha calma. Se miraba todo con mucho cuidado, hacía preguntas, volvía a mirar, repetía las mismas preguntas que antes, volvía a mirar, amagaba un movimiento, lo corregía, volvía a preguntar lo mismo u otra cosa, volvía a mirar y, finalmente pasado el doble o triple de tiempo que cada uno de los demás jugadores, hacía sus acciones y pasaba el turno al siguiente jugador. Ciertamente, a lo mejor no lo hacía todas las veces que le tocaba, pero creo no exagerar si afirmo que era así 3 de cada 4 veces en que le tocaba.

Os podéis imaginar el fastidio que suponía compartir mesa de juego con alguien así. Rompía totalmente el ritmo del juego. Cuando a él le tocaba, era tanta la espera a que pasase algo que el resto nos aburríamos y perdíamos interés en lo que sucedía sobre el tablero. Es como ponerte a ver una película con unos amigos y que uno de ellos este interrumpiendo la proyección cada diez minutos, y deje la película parada durante otros diez en cada ocasión para poder procesar mentalmente los diez minutos que acaban de pasar.

Tal vez había que tener en cuenta que era nuestra primera partida con el juego. Incluso con esto, 3 de los que estuvimos allí resolvíamos nuestras jugadas mucho más rápidamente que el tardón. De las 12 horas unas 11 fueron tiempo efectivo de juego. De estas, 6 horas fueron consumidas por los tres jugadores "rápidos" (2 horas cada uno), y las otras 5 por el Cuarto Jugador. Es una estimación, no un cálculo con cronómetro en la mano, pero cualquiera que hubiera estado allí hubiera coincidido.

Naturalmente, protestabamos y conminabamos a este individuo para que fuese más rápido. Él ni se inmutó. E incluso se mostraba ofendido y enfadado cuando le apremiabamos. No había comentario alguno que le hiciera cambiar de modo de actuar, ni siquiera el hecho de que a uno de mis amigos le estuviera llamando su mujer. Para el tardón, tomarse el tiempo que él considerase necesario era (y sigue siendo) un derecho inviolable e indiscutible. Además, la motivación principal que le había traido a la partida - como dejo bien el día anterior a la misma - era ganar. No dejó duda alguna de que estaba dispuesto a ganar... y a cualquier precio.

No voy a discutir que todo jugador tiene derecho a pensarse a fondo las jugadas. Pero asimismo es indiscutible que cualquier derecho ejercitado sin medida se convierte en un abuso. Esta persona abusó de nosotros aquella tarde-noche. A pesar de lo bueno que es el juego y de la grata compañía de los otros dos, el Cuarto Jugador consiguió dejarme con la sensación de que se había abusado de mí. E imagino que mis otros compañeros de penurias sintieron lo mismo. Es muy desagradable sentirse así, y en mi caso puedo asegurar que el cabreo tarda tiempo en irse.

Y respecto a la victoria, después de tanto tocar las pelotas no fué para el Cuarto Jugador. Él quedó segundo a mucha distancia del primero y a muy poca de mí, el tercero. Y realmente no me hubiera costado gran cosa ponerme delante de él aunque a cambio de prolongar más la partida, algo que estaba demasiado cansado para hacer. Ni tampoco me encontraba con ánimo como para exponer a los otros dos a más abusos del tardón. Quiero decir, que después de tomarse tantas molestias y tanto molestar incluso su segundo puesto es bastante dudoso.

Pero es que incluso si hubiera ganado esta persona, la mala sensación hubiera quedado. Todos los demás, incluso el que ganó la partida, jugabamos sobre todo para divertirnos juntos, compitiendo por la victoria. Ésta es importante, es el motor de la partida y de nuestro entretenimiento, pero cualquier persona equilibrada sabe donde y cuando detenerse para lograr llegar a la meta. El tardón, no. Para el ganar es el objetivo y razón justa para ver el abuso que está cometiendo. Cuando nosotros le estabamos diciendo de mil maneras que se diera más prisa, él pensaba que lo hacíamos para impedirle ganar. La obsesión por ganar le hacía sordo y ciego a nuestro agobio.

No es la primera vez. A esta persona le conozco desde hace muchos años. He compartido muchos buenos momentos con él, y cuando le ví hace una semana volvimos a reirnos juntos unas cuantas veces. Siempre ha sido igual de tardón, y es algo que le hemos echado en cara varias veces. Durante mucho tiempo no me ha importado. O eso creía yo. Considerándo retrospectivamente ahora todo ese tiempo, creo que en el momento que jugué con él por vez primera le concedí un crédito. Un crédito de mi tiempo, de mi dedicación, de mi paciencia. Todo ello esperando que él correspondiese con igual dedicación -lo que ha hecho- y animarle a cambiar, a que terminase su abuso de los demás. No sólo no lo ha hecho, sino que encima ha persistido en su comportamiento e incluso lo ha extremado. Se ha tomado mi crédito su derecho innegable, y ha abusado de él, de mí, y de otros como ya he descrito.

Mi crédito terminó por agotarse el sábado aquél. He decidido restringir las partidas que juego con esta persona. No puedo apartarle totalmente, ni pretendo marginarle. Pero no me queda otra opción. No se trata sólo de mí. ¿Como podría invitar a los demás a otra partida con el tardón?. Si lo hiciera se negarían con toda razón porque tienen todo el derecho del mundo a no repetir una experiencia tan horrible, y yo me quedaría sin partidas por defender a una persona que no corresponde a lo que hacen por ella.

Me duele mucho hacer esto. Muchísimo. Son ya muchos años, muchos momentos y muchas partidas juntos. Él tiene sus cosas buenas, y prácticamente ha estado dispuesto para jugar cualquier cosa que yo sacase a la mesa. Aún espero jugar con él a juegos para dos personas, donde no haga daño a otras personas salvo a mí, que ya sé a qué atenerme y estoy dispuesto a aguantarle por amistad. Y hay algunos juegos multijugador no muy densos ni largos en los que hace menos daño.

Al final, he tomado está decisión no porque él sea como es, sino porque no está dispuesto a dejar de ser como es... por nada, ni nadie, ni siquiera por sí mismo.

Y por si no lo he dejado claro ya, esto no se trata de que una mayoría avasalle a un individuo. Cada uno tiene derecho a ser como es, y si siéndolo causa perjuicios a otros, se habla con él y se le da ayuda y oportunidades para cambiar. En este caso ya he contado que he dado estos pasos, sin resultado. La libertad de cada individuo termina donde empieza la de los demás. No se trata de violar la libertad y derechos de mi amigo, sino de proteger los míos.

Voy a despedir esta entrada con un párrafo del reglamento del juego 1856. Hice hicapie en él antes de comenzar la partida, y recoge muy bien lo que yo espero de una partida. La cursiva es mía.

"Considerate players speed the play of the game and make the experience more fun for everyone. In a game of this length, players should plan their stock purchases and company moves in advance of their turns, including, when possible, tile lays or upgrades and the routes their trains will run."

"Los jugadores considerados con los demás aumentan la velocidad del juego y hacen que la experiencia sea más divertida para todos. En un juego de esta longitud, los participantes deberían planear por anticipado sus compras de acciones y las jugadas de sus compañías, incluyendo, cuando sea posible, la colocación o mejora de vías y las rutas que recorreran sus trenes".

sábado, 27 de febrero de 2010

Mach1. Primavera de 1457

El año de 1456 ha resultado ser bastante raro. Ya sucedían algunas cosas extrañas antes, como la partida separada e independiente que Napoles y Turquía estaban desarrollando antes. Pero en los turnos de 1456 la sensatez de la partida se ha ido directamente a tomar por el culo. Y la culpa de ello la han tenido los préstamos. ¡Malditos sean!.

En el norte la traición milanesa contra Austria sirvió para que ésta y Francia unieran esfuerzos y empujasen inexorablemente hacia atrás a Milán. Al acabar el verano los Aliados del Norte estaban ya a las puertas de la capital milanesa, al tiempo que Austria y el Papado conseguían mantener en jaque a Venecia en el resto de zonas. Sin embargo, ya en el verano tanto Austria como el Papa habían dado la orden que realmente va a caracterizar la partida. Cada uno pidió un préstamo de 25 ducados (el máximo) a 2 años. Es imposible que devuelvan ese dinero. Así que prácticamente se han colocado cada uno en la cabeza una bomba de tiempo con un vencimiento de 2 años. En cuanto explote lo van a pasar muy mal. Pero me estoy adelantando...

¿Ha valido la pena el sacrificio?. ¿Para que han empleado el dinero prestado?. Mientras escribo estas líneas, Austria aún no ha empleado el suyo. Milán emitió enseguida un grito histérico anunciado a todos los jugadores el préstamo, su asesinato y el de Venecia, y una victoria de Francia. Los asesinatos anunciados no se han hecho realidad, y de hecho en otoño de 1456 Austria parece haber concentrado sus esfuerzos en atacar a Venecia. ¿Hay desacuerdo en la alianza Austríaco-Francesa?. Milan se ha defendido con una mezcla de retiradas a ciudades y contraataques que explican que el territorio francés este partido en dos en el mapa. Ello no parece haber debilitado para nada a Francia, que ha creado dos nuevas unidades esta primavera y parece retornar a la lucha con fuerzas renovadas. Entretanto, Florencia ha terminado de conquistar Genova y está haciendo caja con la rivalidad entre sus vecinos de más al norte.

No todo fue vino y rosas para Florencia. La peste mató dos de sus tres unidades terrestres y le dejó bastante inerme frente a un ataque concentrado con dinero prestado del Papa. Efectivamente, el Papa había pedido prestado el dinero, como hemos visto. Pero en lugar de emplearlo en tragarse las provincias natales de Florencia, se ha gastado nada menos que 30 ducados este año en quitar hambrunas, provocar rebeliones y sobornar unidades contra Venecia. El resultado obtenido por el papa no justifica el haberse prácticamente suicidado, ni el haber perdido la última oportunidad de absorber Florencia - que con los ingresos de Genova ya es prácticamente insobornable -. Florencia tiene muchas, muchas posibilidades de ganar la partida si sabe jugar bien sus cartas.

La partida independiente de Napoles contra Turquia sigue su curso. Y como predije es Turquía la que lleva las de ganar. Su fuerza se incrementa cada turno a mayor ritmo que la de Napoles (2 unidades nuevas cada año frente a sólo 1). Parece no haber atacado directamente Sicilia, sino que la tiene totalmente rodeada. Posiblemente, este esperando a que una hambruna o peste bien colocadas le den la plaza sin hacer esfuerzo. Mientras tanto amenaza Napoles. A pesar de sus éxitos defensivos hasta ahora, la soga parece estar estrechandose alrededor del cuello de Napoles.

Un nuevo año se abre. Y dos favoritos sobresalen: Turquía y Florencia. 1457 será seguramente el año en el que las posibilidades de victoria de amos se vean consolidadas.

sábado, 13 de febrero de 2010

Mach1. Primavera de 1456

La partida prosigue a un ritmo inexorable. Me parece que fue ayer cuando escribí el post anterior sobre la misma y, aquí me hallo, escribiendo el siguiente. Muchas cosas siguen más o menos igual. Pero ha habido un par de cambios interesantes en la situación.

En el norte, la guerra Francia-Milán prosigue indecisa. Genova ya no es ni para el uno ni para el otro, sino para un tercero, como predije: Florencia. Esto parece haber arrastrado a la desesperación a Milan lo suficiente como para invadir territorio austriaco (en morado) en otoño. Ha conseguido una ventaja temporal con su maniobra, pero a cambio de extender su conflicto con Francia a otro país más. Ahora Francia y Austria estarán seguramente aliadas. Si leemos entradas anteriores, recordaremos que ya había una guerra entre Austria y Venecia. Es lógico pensar que si Austria se ha aliado con Francia, Milan se ha aliado con Venecia. Así, este año veremos que dos guerras separados, Francia-Milan y Austria-Venecia, se unen en una sola de Francia y Austria contra Milan y Venecia.

Austria ha ganado algo de terreno a Venecia, pero la traición milanesa y tres hambres en sus territorios le han supuesto un mazazo. Aún así, parece que se apresta para la defensa construyendo otra unidad. Venecia parece que le sigue el juego, pues no termina de decidirse entre combatir a Austria o al Papado. El avance de este último hacia el norte ha sido tocado por el hambre, el dominio veneciano del mar, y que solo puede pasar unidades una por una hacia el norte por Bologna. El Papado lo tiene crudo para atacar hacia allí. Tendría más exito atacando en un frente amplio hacia Florencia, pero eso tendrá que esperar. De momento, Florencia se mantiene durmiente y apoyando defensivamente a Roma.

La guerra en el sur prosigue por su cuenta independientemente de todo lo demás. Tras un buen primer año a Turquía todo parecía irle de rositas. La impresión se ha visto acrecentada porque ni en primavera ni en verano de 1455 Napoles hizo movimiento alguno. Turquia se confió y se lanzo a maximizar ganancias de territorio. Para ello desembarcó un ejercito en la bota italiana y dejo Palermo vacio para ir a por Cerdeña. El mazazo vino en otoño cuando el jugador napolitano volvió a la vida y a la partida y elimino al ejército turco y recupero Palermo. La conquista turca de Cerdeña apenas compensa de lo que ha perdido. Lo más importante es que Napoles ha podido construir una flota en Messina. Amenaza con separar de nuevo en dos mitades a Turquia y le disputa con fuerza renovada el dominio del mar. Es todo culpa del turco, por el cual he perdido buena parte del respeto que le tenía. Tendría que haberse concentrado en tomar Messina. Napoles no podía crear flotas desde Cerdeña.

sábado, 6 de febrero de 2010

Mis Mejores Deseos para el 2010

Si alguien se ha sentido aludido por el título de este post y cree que le estoy dirigiendo algún tipo de felicitación, está apañado. No voy a dedicar estas líneas a nadie en particular, ni en general tampoco. A ninguna persona ni ser vivo, imaginario o real. No. Este post va de juegos. Para ser más precisos, voy a escribir sobre aquellos juegos que poseo y a los que deseo jugar (o jugar más a menudo) a lo largo de este año 2010.

Entremos en materia.


El primero es Rommel in the Desert. Un juego de bloques de Columbia Games que recrea la guerra (aunque no toda la guerra) en el Norte de África de 1940 a 1942. Lo adquirí un poco de rebote a finales del 2009 y me he enamorado de él con sólo leer las reglas. Están plagadas de mecánicas y sistemas de juego muy interesantes y convincentes de forma que me han convencido más que cualquier comentario de la BGG antes de jugar una sola partida. Esto es bastante extraordinario. Para todo lo que promete, el juego no es demasiado complicado de reglas. Sin embargo, si que es lo suficientemente complejo (el reglamento tiene como unas 20 páginas, el doble que los habituales de Columbia) como para que no me atreva a sugerirselo más que a aquellos que tienen cierta experiencia probada en juegos de guerra. Tiene bastantes escenarios cortos, con lo que tiene la ventaja añadida de partidas no excesivamente largas.


Ukraine ´43 es un juego que poseo desde hace varios años, pero al que no he jugado nunca, ni siquiera en solitario. Y eso que es un juego de hexágono y fichita que se presta mucho al juego en solitario. Lo he desplegado en un par de ocasiones, pero en parte la pereza, y en parte que ya me he acostumbrado mucho a jugar contra contricantes humanos, han hecho que el intento no termine de despegar. Es un juego a escala operacional (mi favorita) sobre el sector sur del Frente Ruso (el favorito de mi favorito) durante la ofensiva soviética de verano de 1943 (mi período favorito). La escala básica de las unidades es también la que considero más ideal para estos juegos: la división. En el reglamento hay muchos elementos interesantes, como las unidades de apoyo (zapadores, divisiones de artillería, brigadas de tanques, etc.) o una escala de bajas en combate que se incrementa en proporción a la cantidad de tropas de ambos bandos que participan. El reglamento es de una complejidad media-alta, pero es algo que no lamento porque en este caso cada regla aporta algo al juego que compensa más allá de al complejidad añadida. Quiero decir que es más divertido que complejo, lo mismo que el RitD con el que he comenzado la lista. Entre las pegas, dejando a un lado la complejidad, es que una partida al escenario completo puede durar bastante, y que la colocación de fichas incluso en los escenarios más cortos se hace mediante el típico listado de "Div.198 - Hex.ZA47" que es un puto coñazo aparte de algo largo de hacer. Aún así tiene tantas cosas innovadoras para el "hex&counter" que estoy convencido de que vale la pena probarlo.


Gracias a la voluntariosidad de C_M me ha sido posible jugar un poco a Paths of Glory durante 2009. Pero eso tan sólo me ha servido para querer jugar más. Una partida de escenario completo es larga de cojones, y el juego tiene algunos defectos (derrocar al Zar es casi imposible, a la par que nada deseable) pero todavía no he agotado este juego que marcó un hito en los CDGs. Sus mecánicas son bastante originales, y el juego está bastante impregnado de una ambientación histórica muy lograda. En un hobby en el que la Segunda Guerra Mundial copa más del 50% de los títulos, este sobre la húerfana (de juegos) Gran Guerra es un soplo de aire fresco... acompañado de gas mostaza.


Muchos wargames han copiado el sistema de PoG tras su aparición. Algunos con más fortuna que otros. Entre aquellas adaptaciones de los mecanismos de aquel juego a otras guerras la que considero más depurada hasta la fecha es Shifting Sands, que recrea toda la guerra en el Norte de África y Oriente Medio desde 1940 a 1943. Logra su propósito de manera efectiva, e incluso es más sencillo que PoG e incluso una partida dura algo menos de tiempo. Considero además, que los dos mazos de cartas están mejor estructurados que los del mismo PoG. Si vuelvo a jugar a este, únicamente incluiré un par de cambios que el diseñador posteo en la BGG y que resuelven pequeños fallos que ya ví en mi primera y única partida.


Cuando me estaba empezando a dar cuenta del fiasco de Fire in the Sky, hallé en la BGG y en un par de blogs menciones sobre Pacific Victory que afirmaban que conseguía lo mismo que prometía FitS: recrear la Guerra en el Pacífico de manera simple, elegante, y sin tener que dedicar demasiado tiempo por partida. Tan sólo he jugado una media partida con un C_M no muy entusiasta... por el maquetado, como él mismo me confeso. Pero en esa "prueba" me sorprendió comprobar lo bien que funcionaban los mecanismos del juego. Es todo aceptablemente sencillo de entender y de manejar, y funciona prácticamente sin problemas de interpretación del reglamento ni situaciones extravagantemente absurdas. Dentro de los juegos de bloques tiene otra ventaja: la variedad de unidades (hay 8 unidades diferentes, entre aviación, navíos e infantería) y la importancia en la composición de una fuerza de combate hacen que al efecto "niebla de guerra" de los bloques se le saque en este juego el máximo partido.
Hace ya dos años vendí una copia de Third Reich y otra de Axis&Allies: Europe para adquirir otro juego sobre el TOE que consideraba a mitad de camino entre los dos anteriores en complejidad, y más divertido que cualquiera de los dos a los que reemplazaba: Europe Engulfed. Pasado ese tiempo, y aunque he jugado un par de mini-partidas, todavía me queda por disfrutar plenamente de la tensión de las decisiones en las que normalmente se encuentra uno en este juego. Lo sé porque algo de ello experimente en una de esas partidas. Es mi juego más monstruoso en requerimientos de espacio y tiempo (si exceptuamos Russian Front, que requiere más tiempo... creo). El reglamento, aunque bastante más aligerado que el de TReich, aún es lo suficientemente grueso como para que requiera su lectura directa por los jugadores participantes. A pesar de ser un juego de bloques, la niebla de guerra pierde porque la variedad de unidades es de dos (blindados y no blindados) y la compra de reemplazos penaliza la colocación de nuevos bloques sobre el mapa. El mecanismo de decisiones estratégicas está, empero, muy bien construido.

Una vez terminada, mi lista de deseos del 2010 no es sólo un compendio de los juegos que quiero disfrutar más: es una auténtica declaración de intenciones. Pone de manifiesto como soy, y lo que pienso. Soltado de repente puede parecer una declaración algo exagerada. Pero si habéis analizado en algo los juegos que acabo de comentar, podréis deducir bastantes cosas.

Para empezar, todos los juegos menos uno tratan sobre la 2ª Guerra Mundial. Cierto es que tengo algo de preferencia por los wargames ambientados en este conflicto, pero el tremendo predominio del mismo en el mundo editorial creo que tiene también al menos un 50% de culpa.

Hay 2 CDGs, 1 Hex&Counter, y 3 bloques. Parece que me gusta disfrutar de cierta variedad en los sistemas, aunque el clásico H&C está reducido a un sólo juego en la lista. Antes hubieran sido más. No es que me estén dejando de gustar los wargames con este clásico sistema, sino más bien que con el tiempo he ido encontrando otros sistemas (como CDGs o bloques) que tienen la capacidad de representar los mismos hechos que otro juego H&C, solo que de forma más sencilla y breve. No soy el único, y las editoriales responden poco a poco este cambio de tendencia.

Por último, son todos juegos de 2 jugadores (bien, en EE puede haber 3 jugadores, pero sigue habiendo 2 bandos y las condiciones de victora individual de los aliados están muy poco desarrolladas; así que sigue siendo un juego de 2 de todos modos, aunque administrativamente ayuda mucho al aliado tener un compañero que se haga cargo del soviético). ¿Es que no me gustan los multijugador?. No es eso realmente.

La verdad es que no me cuesta nada montar una partida multijugador. Y creo absurdo incluir en una lista de deseos algo de lo que ya disfruto.Yo, lo mismo que muchos de los que lean esto, me muevo en varios grupos de jugadores. Necesito crear grupos de jugadores. Y la mejor forma de hacerlo es juntar varios aficionados a la vez en torno a una mesa de juego. Se crea identidad de grupo. Hay diálogo e intercambio de pareceres. Todo esto crea oportunidades para nuevas partidas. Si alguno o algunos fallan, siempre queda otra persona a quién se puede recurrir. Los multijugador ocupan un espacio importante en mi ocio y en el de otros muchos. Te lo pasas bien jugando en compañía de muchos. Esto no se puede negar.

Aún así, en mi experiencia, el entretenimiento en esas partidas de wargames multijugador procede realmente de las personas con las que juegas, en mucha mayor medida que del juego mismo. De hecho, ha habido wargames multi a los que he jugado varias veces en compañía de amigos entreteniendome mucho hasta que llega un punto en el que los fallos del juego me impiden encontrarle el gusto a otra partida más de lo mismo, por muy encantadores que sean los otros jugadores. Me ha sucedido con A&A:Europe y NW. Y es que, después de todo, lo que lleva a los jugadores a la mesa es las ganas de competir caballerosamente en ingenio y astucia. Si el juego, por sus defectos, no es capaz de proveer de los medios para esta competición, el resultado es frustración.

Un juego de dos jugadores es el colmo de la sencillez. Es relativamente fácil para su creador estimar si el juego está equilibrado, si tiene defectos, etc, y poner soluciones a estos problemas. En una lucha uno contra uno es relativamente sencillo calcular las fuerzas de cada bando y compararlas entre sí. Si se incorporan más jugadores al juego, la cosa se complica. Surgen problemas como el Kingmaking, o situaciones en las que a un jugador le interesa alargar la partida más allá de lo disfrutable únicamente para mantener una opción de ganar. Desde hace años se intenta solventar estos problemas de los juegos multi. Algunos como A&A tienen mecanismos muy sencillos que mantienen la partida bajo cierto control impidiendo que los jugadores puedan hacer grandes acciones, pero entonces son aburridos. Muchos de los eurojuegos más recientes y de mayor éxito han controlado los defectos clásicos aislando a un jugador de otro. Cada uno tiene su propio tablero/empresa/país/loquesea e intenta maximizar el rendimiento en dinero/PVs tomando recursos de una reserva común que se encuentra en el centro de la mesa. Está fórmula ha tenido éxito, pero a mi me parece algo coñazo. Casi no hay interacción. No me apetece sentarme a una mesa donde se van a jugar 4-5 solitarios simúltaneos. Para eso me quedo en casa y juego el solitario en mi propia mesa.

Ha habido una temporada en la cual sólo jugaba y compraba juegos multi. Algunos se han salvado, pero muchos han mostrado los defectos clásicos o soluciones insatisfactorias a los mismos. Al final, he regresado a los wargames de dos jugadores, que nunca me han defraudado como lo han hecho muchos multi. No quiero decir que no haya malos wargames de 2, tan sólo que es mucho menos probable toparme con ellos que con un mal multi. Y por si esto fuera poco, liberado de la complejidad intrínseca de un multi, el diseñador de un juego de 2 puede concentrarse más en sistemas que dotan de herramientas útiles a los jugadores (líneas de suministro, unidades de apoyo, combinaciones tácticas, etc.) haciendo más variada y entretenida la experiencia de la partida. Como yo he dicho varias veces a mis amigos: los wargames de dos son inherentemente mejores.

martes, 2 de febrero de 2010

Mach1. Primavera de 1455

El mapa representa la situación al inicio de la fase de movimiento de Primavera de 1455. Tras el primera año de juego, algunas cosas han quedado claras.

En el norte parecen haber estallado dos conflictos, uno Venecia-Austria y otro Francia-Milan. Este último parece tener como centro a Genova, por la cual Florencia no parece mostrar mucho interes. ¿Será para cosechar los frutos de un combate a muerte entre los otros dos contendientes?. No se sabe. Entrentanto, el Papa parece haber respetado la independencia de la capital toscana y al mismo tiempo firmado una paz con Napoles, avanzando hacia el norte en busca de expansión. La dinámica detrás de una política semejante parece ser evitar el enfrentamiento directo con los vecinos más proximos. Con ello, puede que haya perdido una oportunidad dorada para dar un golpe de efecto al inicio, antes de que los demás jugadores abandonen las luchas entre sí para enfrentarse al nuevo peligro. Incluso así, puede volver a tener otra posibilidad en el futuro, puesto que Florencia se mantiene apacible y contenida.

En la guerra austriaco - veneciana la superpotencia de Venecia parece tener las de ganar. Pone su superioridad de recursos en marcha como más tropas. Hasta ahora Austria ha tenido suerte, pero sin ayuda desde fuera, parece irremisiblemente condenada.

El duelo Turquía - Napoles en el sur parece haberse decidido a favor del primero ante la inutilidad y la inacción (no movió en un turno) del napolitano. El Gran Turco ha reaccionado con rapidez, audacia y acierto y ha unido 2 flotas en protección de Tunez. En el caso de Napoles, este no solo ha perdido Palermo, sino que también la oportunidad de convertir el ejército de Messina en flota, lo que le hubiera dado una potente ventaja. Ahora tiene un ejército dificil de mover de esta posición y que no puede proyectar fuerza hacia los mares circundantes. De verdad, es aquí,en el sur, donde la situación ha dado un mayor vuelco. El viento sopla fuerte a favor en las velas de la flota turca, y hasta es posible que, mientras los principes renacentistas están enzarzados en sus pequeñas disputas en el norte el turco gané la partida sin muchos problemas en el sur.