sábado, 24 de julio de 2021

Güildernes Guar

Al comienzo de una reciente participación mía en el podcasr de Jugando con los Abuelos, me preguntaban a raíz de este blog si yo "era del pasado".


Era una pregunta retórica que más bien era una declaración: escribo un blog, luego pertenezco al pasado. Si me actualizase escribiría comentarios en twitter, caralibro, tendría mi propio podcast, o sería otro youtuber más del montón. Esos son formatos cuya principal ventaja es la inmediatez. Se te ocurre una idea. Enchufas el micro y/o la cámara, o enciendes el móvil, y yastá. Ya he emitido al mundo una opinión (ojo al artículo indeterminado "una") sobre un juego que acabo de probar o un chiste que me causará incontables sufrimientos en algún futuro cercano o lejano por herir sensibilidades.


Pero esto es un blog, y aunque en algunas ocasiones he plasmado aquí alguna opinión rápida sobre algún juego tras probarlo, este formato requiere sentarse, meditar sobre lo que vas a escribir, ponerte a escribirlo, darte cuenta que te has equivocado, borrarlo, volver a escribirlo, estar no del todo contento con lo que has puesto o como lo has puesto, borrar partes y cambiarlas, releerlo, volver a cambiar cosas, y así. Hace pocos días un amigo llamó la atención acerca de que mi anterior artículo había sido publicado justo a finales de mes. El mes de junio, en realidad, comencé a escribir dos artículos. Pero uno lo acabé borrando.


Lo que quiero decir es que este blog no es el sitio donde habitualmente leeréis comentadas novedades. Me es muy difícil escribir aquí lo primero que pienso sobre un juego y que quede bien. El juego que voy a reseñar ahora - Wilderness War, de la editorial GMT - es un juego con mucha solera. 20 años. Yo ya había tenido algunos escarceos con él a lo largo de los años, y en base a ellos podría haber escrito algo. Pero ha sido a raíz de dos partidas completas jugadas con Mirmillon en las últimas semanas que me he sentido en condiciones de escribir de forma apropiada sobre este juego. Con los años que lleva publicado ya ha sido reseñado hasta la saciedad, y la única aportación que puedo hacer al respecto es aportar un punto de vista diferente.


WW es un juego para dos jugadores publicado por la conocida editorial GMT por vez primera en 2001. Desde entonces ha visto dos nuevas ediciones - sin cambios significativos de una a otra - en 2010 y en 2015. Si lo buscáis en segunda mano creo que es posible encontrarlo a precios asequibles. Es un juego de guerra, y trata acerca de la conocida en E.E.U.U. como "Guerra de Indios y Franceses" (1755-63) que fue la parte norteamericana de la Guerra de los Siete Años que también recrea ese juego tan presente en este blog: Friedrich.


El diseñador es el estadounidense Volko Ruhnke, cuyo juego Labyrinth ya he reseñado en este blog. Si queréis saber más de él, os recomiendo busquéis alguna de las entrevistas que le han hecho en el mencionado podcast de los Abuelos. El hombre ha visitado las Bellotacon varias veces, y si no nos envían otro diseñador diferente para que le entrevistemos en las siguientes jornadas que se organicen presencialmente, me temo que al bueno de Volko no le va a quedar más remedio que hablar de su vida sexual si no quiere repetirse.



La primera edición se publicó con un mapa de papel o cartón, pero las dos siguientes salieron ya con un mapa montado. Aparte de eso prácticamente no hay cambios entre las ediciones del juego, cuyo maquetado se puede calificar de excelente. Agradable a la vista sin dejar de ser funcional. De destacar también es el manual, que con unas 16 páginas resulta pequeño para lo que nos tiene acostumbrados esta editorial americana.


Para comprender este juego hay que tener presente su año de publicación. En 2001 el cadáver de la mítica editorial Avalon Hill aún estaba caliente (1998) y entre sus últimos pelotazos se encontraba el legendario Hannibal: Rome vs. Carthage que entonces era fruto de admiración y cotizaba bien alto en Ebay. Hannibal había sido uno de los primeros juegos en explotar el sistema Card Driven (CDG) y recogiendo su testigo la editorial GMT ya había publicado (1999) Paths of Glory, otro CDG con gran éxito de crítica y público. Tras ello, la casa estadounidense inició una década en la que los CDG se convirtieron en la espina dorsal de su catálogo. Algunos de estos juegos han caído en el olvido, otros se mantienen vivos y se publican de nuevo de cuando en cuando. WW es uno de estos últimos.



Pero de todos estos títulos es Hannibal el que constituye la referencia para el juego que estoy comentando ahora. WW toma mucho de Hannibal. De hecho, lo toma casi todo. Tenemos un mapa de espacios conectados por rutas (lo que se conoce como point to point). Tenemos una baraja de 70 cartas de las que ambos jugadores toman una mano que van jugando en impulsos alternos (el jugador A usa una carta, el jugador B usa una carta, el jugador A usa una carta...). En las cartas podemos usar el evento que tienen descrito, o el puntaje (que oscila entre 1 y 3, de nuevo como en Hannibal) para llevar a cabo acciones...


Y al mismo tiempo, Mr. Ruhnke hizo suficientes modificaciones al sistema CDG como para adaptarlo al escenario histórico que pretende recrear, y además darle un carácter propio:

  • El terreno. Básicamente hay dos tipos de terreno: espesura y cultivado. El primero resulta bastante hostil al modo de guerra europeo de la época.
  • Las unidades. De nuevo hay dos tipos de unidades. Las "entrenadas" (drilled) en el mencionado estilo de guerra europeo, y las irregulares, que están especializadas en el combate en la espesura. Es recomendable que toda fuerza disponga de ambos tipos de combatientes, pero los ingleses tienen menor disponibilidad de irregulares. Además, las unidades también se distinguen por diferentes valores de combate y movimiento, y por tener pasos como en las unidades de wargames más convencionales.
  • El combate se resuelve mediante una tirada simultánea por ambos bandos en una tabla de disparo, como las que se emplean en el Senderos de Gloria.
  • El movimiento. Existen 3 tipos de movimiento en WW. Uno es el movimiento impulsado por un líder con tropas, como en Hannibal. Otro es el movimiento de unidades individualmente. El tercero es el movimiento de los líderes sin tropas. Además, cabe distinguir entre el movimiento "normal" por tierra, y el muy importante movimiento fluvial, que se permite ir más allá de la capacidad de movimiento terrestre habitual de las unidades.
  • Las condiciones de victoria. Se basan en un tanteo de puntos que se obtienen de diversas formas. Se ganan PVs ganando batallas, concluyendo asedios, y llevando a cabo incursiones en el terreno cultivado enemigo. En general, salvo por la conquista de fortificaciones y el control de uno o dos espacios del mapa, en WW no se gana por control de espacio.

¿Cómo se desarrollaron ambas partidas?. En general, de forma bastante similar. Al principio las fuerzas están relativamente equilibradas, aunque el jugador francés dispone de una ventaja en tropas irregulares con las que debe amenazar con incursiones en las colonias británicas si desea mantener la iniciativa. Eventualmente, sin embargo, el jugador británico logra acumular una aplastante superioridad en tropas regulares y recibe mejores líderes, y con ello puede tomar la ofensiva y tomar posiciones fortificadas francesas. El tramo final de la partida, y la decisión sobre quien es el ganador, depende de lo hábil que sea el jugador francés para demorar la mayor cantidad de tiempo posible el juggernaut británico.


Con tan sólo dos partidas de la campaña (1755-1762) tengo la impresión muy asentada de que la tendencia descrita arriba se va a repetir siempre. ¿Es WW un juego repetitivo?. La situación estratégica lo es. La variedad y el entretenimiento del juego tiene lugar a nivel operacional y táctico. Por un lado hay algunas cartas cruciales - William Pitt y Revolución Diplomática - que afectan de manera muy importante al devenir de la partida según salgan antes o después. El refuerzo británico puede demorarse. Y en algún año el inglés no puede disponer de cartas para desembarcos anfibios, o las tiene pero los escuadrones de Louisbourg son jugados (otra carta) para hacer la puñeta. A nivel táctico, y siempre que no cometamos errores muy serios, los combates pueden ir de un lado o de otro. Y la muerte de líderes en combate es un riesgo permanente que puede afectar la capacidad de continuar una campaña. 


Que la situación estratégica tienda a repetirse no tiene porque ser malo. También le sucede a Friedrich y es un juego al que he jugado y seguiré jugando millones de veces. Y sin embargo, es un factor que en mi opinión detrae de la utilidad que puede proporcionar WW. No es culpa del juego ni de su diseñador sino de Mark Simonitch, quien para cuando fue publicado este WW ya había creado su Hannibal. Un juego que ofrece lo mismo que WW y además le suma una mayor variabilidad estratégica, y por lo tanto tiene mayor rejugabilidad. 


Mucho me temo que esto es aplicable a casi todos esos CDGs que la editorial GMT publicaba tan alegremente al comenzar el milenio: La tragedia de WW es que cuando fue publicado en 2001, ya existía un juego mejor con los mecanismos y sistemas que copia tan fielmente. No lo hace mal, pero no lo hace mejor. Para poder aspirar a ser un buen juego por sí mismo, hubiera sido necesario que en lugar de imitar tanto al juego de éxito hubiera tomado algunas cosas de él y las hubiera desarrollado libremente. Tal vez entonces hubiera sido posible un WW modelando el conflicto naval y en el que por una victoria naval francesa aplastante el jugador galo puede desplegar muchas tropas en Canadá y pasar a la ofensiva contra las colonias británicas.  Un juego totalmente diferente al que tenemos. Ya sé que no se conforma del todo con la historia (Francia si que tenía unas fuerzas terrestres más poderosas que las británicas, pero le fue imposible desplegarlas en ultramar) pero consigue darle una emoción y rejugabilidad como la del Hannibal, que parte de la premisa errónea de que Aníbal hubiera podido persuadir a los aliados italianos de Roma de convertirse en aliados cartagineses. El juego de Simonitch va más lejos, corre esa milla adicional, es valiente, y por eso es un clásico.


WW tiene una buena lista de puntos a su favor. Buenos componentes. Un reglamento breve. Fidelidad histórica. Mecanismos ingeniosos. Un mazo de cartas muy bien estructurado (esto es muy difícil de lograr, mi enhorabuena al diseñador por ello). Un tiempo por partida aceptable (estimo unas 4-6 horas por campaña). Le echo en cara que se puede llegar a hacer repetitivo a la larga, y que tiene una curva de aprendizaje un poco escarpada por la heterogeneidad del movimiento, las unidades, y el terreno.


Hace 20 años WW era una buena adquisición porque las pocas copias de Hannibal que circulaban se cotizaban por su peso en oro. Hoy el día el juego de la Segunda Guerra Púnica ha sido reeditado varias veces y WW te puede gustar si ya has jugado a Hannibal hasta cansarte. No es este mi caso. Sé que se me van a tirar encima por esto, pero Wilderness War resulta excelente... como segundón.