martes, 22 de marzo de 2022

Una visión de la política a través de algunos juegos

En alguna ocasión he escuchado y leído a algún político hacer la observación que tal o cual huelga, manifestación, o acto cualquiera convocados en protesta de su actuación o mensaje tenían una motivación política. Eso es - como tantas cosas que dicen nuestros políticos hoy en día - una perogrullada. Todo lo que hacemos o decimos tiene una connotación política. Incluso si nos abstenemos de hablar de política, opinar sobre ella, o votar, estamos tomando partido por algún partido al cual nuestro silencio o inactividad beneficia.  Aquel que se declara apolítico es alguien que tiene una posición tan horrible en política que se avergüenza de hacerla pública.

Estos señores en su momento se declararon "apolíticos" y sucedió lo que sucedió.

Ciertamente resulta más fácil para el individuo manifestar públicamente su sentimiento político en el ámbito de las democracias occidentales modernas, por muchos defectos que tengan. Pero incluso el individuo subyugado por una atroz dictadura encuentra maneras silenciosas de hacer sentir su disidencia o apoyo al régimen bajo el que vive. El trabajo de Kim-Il-Sung es menos complejo que el de Pedro Sánchez pero no más fácil. No tiene que negociar su presupuesto anual con nadie, pero tiene que mantener a su población herméticamente aislada del resto del planeta para convencer a una mayoría suficiente de que lo está haciendo bien.


En algún momento de estos últimos siglos de historia humana, bajo la presión del crecimiento de la población global, la interconexión de la globalización, la industrialización, y la formación del estado moderno, el Homo Sapiens se ha convertido en el Homo Politicus. Resulta inescapable.


Con estos pensamientos tan elevados he vuelto mi mente a aquellos juegos sobre política que:

  • Más he jugado.
  • Más me han influido.
  • Y de los que creo que se pueden extraer unas lecciones más importantes.

No son muchos, la verdad. Exactamente cuatro. Me temo que resulta más fácil hacer un juego sobre gestionar recursos o bombardear gente que acerca de algo tan complejo como la política. Aún así, aquí van.


I. República de Roma.

La edición que tenéis que comprar es la de Edge o Valley Games, pero la portada de Avalon Hill es la que permanece en mi recuerdo.

Fue mi primer juego que trata de recrear política y lo compré sin saberlo. Es que ni siquiera imaginaba que un juego de mesa pudiera hacer algo así. Yo quería comprar un juego de batallas en la Antigüedad y en la trasera de la caja leí algo de comandar legiones y lo interpreté como me vino en gana. El caso es que ahí me quede, con un juego con el que no sabía que hacer y que al final no era en absoluto lo que me había imaginado que era.


A pesar de un comienzo tan desalentador República de Roma (RoR de aquí en adelante) es tanto el juego sobre política que más veces he jugado como aquel que más fácil me ha resultado poner en mesa tanto a frikis como a "personas normales" (que es como ellos piensan de si mismos). Ambas características se explican por su ambientación. Salvo por las más recientes generaciones que gozan de las últimas reformas educativas, prácticamente todo el mundo conoce a "los Romanos". República, Imperio, senadores, gladiadores, legiones... Todos tenemos alguna noción, conocimiento, o idea preconcebida que te hace posible sentarte a una mesa ante RoR por vez primera y hacerte una idea de lo que está sucediendo. Una y otra vez puse este juego sobre la mesa y expliqué como se jugaba sobre la marcha, sin aclarar nada previamente, y una y otra vez los jugadores entraron al trapo y se implicaron al 100% en el juego. Y eso que las reglas son complejitas.


RoR tiene todo aquello que aparece en nuestra visión moderna - y no siempre acertada - de la República Romana. Hay dos cónsules que no pueden repetir el cargo de forma consecutiva. Hay un censor que inicia procesos judiciales contra senadores. Hay corrupción (mucha). Hay un montón de guerras que luchar, especialmente al principio. Si la cosa se pone peliaguda se puede nombrar a un dictador para concentrar toda la fuerza en una guerra determinada y ganarla. Hay procónsules. El pueblo se puede enfadar por la subida del pan y hay que contentarlo gastando dinero en espectáculos. Los senadores pueden fallecer súbitamente por causas naturales y van siendo reemplazados por otros. Vamos, que RoR es toda una experiencia.


Pero claro, ya he advertido que esto RoR representa una visión moderna de la antigua Roma. Y hay una cosa en la que el juego delata manifiestamente su origen norteamericano. Se trata del mecanismo por el cual las propuestas del senado pueden ir en forma de "paquetes" en los que más de un jugador sale beneficiado, con la idea de conseguir un respaldo holgado y no tener problemas durante la votación. Esta es una forma muy norteamericana de hacer política y una de las principales lecciones políticas de este juego: la necesidad de llegar a compromisos para conseguir que el sistema funcione.


A pesar de todas sus virtudes y de lo divertido que es jugarlo, para mi RoR es un juego demasiado procedimental y pesado de jugar. El juego no simplifica prácticamente nada y cada acción implica algún proceso con un cálculo, una tirada de dados, una consulta en una tabla, o una combinación de todo eso. Si un jugador tiene que hacer muchas acciones - en su turno de la fase de foro, o porque está luchando una guerra y tiene varias decisiones que tomar - se crea un tiempo muerto para el resto de jugadores. Especialmente agónicas resultan las votaciones del senado con sus recuentos de votos, que si calculo cuanto tengo que gastarme en sobornos, que si es buen momento para asesinar a un senador... Por eso el 90% de mis partidas han sido con el escenario de la República temprana, en la que hay menos cosas sobre las que votar en el senado. Básicamente cuantas legiones reclutar y a donde enviarlas. También lo de los asesinatos estaba muy mal hecho, y sucedía muchas veces que un jugador que se sentía dejado de lado tenía plena libertad para intentar asesinar a estadistas importantes y muy necesarios para salir de crisis.


II. Junta.

No es la edición que yo tengo, pero la ilustración tiene su gracia

Este es un juego sobre política que vio mesa con el mismo grupo que el RoR y ha tenido también continuación después. Lo mismo que el juego sobre los romanos apela a la imaginación popular para ganar atractivo: la acción tiene lugar en una corrupta república bananera y gana el jugador que al terminar la partida cuenta con más millones en su cuenta del banco suizo. Es así otro juego que creo que puedes poner en mesa ante no jugones. No obstante, y aunque las mecánicas están más depuradas y es menos pesado de jugar que el RoR, Junta plantea a sus jugadores decisiones más complicadas y con menos información, y para que el juego funciones de verdad necesita de jugadores que realmente deseen ganar y no se conformen con pasar un rato.


Un tono general de broma y cachondeo es la constante de Junta, conjuntamente con una visión un tanto cínica del mundo en general y de la política en particular. Cada jugador representa a una familia que por su importancia tiene garantizado un puesto en el gobierno del país. Dicho país es un puto desastre y la única fuente de riqueza son unas ayudas internacionales que van directamente a los bolsillos de los jugadores-potentados, quienes las sacan de ahí a una cuenta privada suiza. Existe un parlamento cuya principal función es votar sobre el reparto de los fondos internacionales, pero incluso dentro de este puedes ver cosas como los grandes banqueros votando junto a los anarquistas, o que alguien corte la luz durante una votación para interrumpirla en un momento que le interesa y que el presupuesto nacional salga o no adelante. Todo ello con los jugadores como actores en la sombra.


¿Qué el presupuesto aprobado no te deja nada o un presidente (quien decide el reparto del presupuesto) se hace demasiado codicioso?. Tú y otros desencantados como tú podéis conspirar entre vosotros y - apoyados en vuestro control de fuerzas de seguridad y militares que constituyen la razón de ser del gobierno - lanzar un golpe de estado. Este resulta ser un mini-juego de guerra bastante azaroso y con bastantes tiradas de dados cuyo objetivo principal es el control de determinadas zonas. Esta fase del juego suele dar lugar a situaciones bastante caóticas y cambios de posición sorprendentes, y culmina con una fase en la que cada jugador ha de determinar su lealtad (al presidente o los golpistas) lo que a menudo resulta en promesas desesperadas y más sorpresas inesperadas. Lo importante es que a la conclusión del golpe el nuevo presidente (o el antiguo, si el golpe ha fracasado) puede enviar a alguien al paredón y embolsarse el dinero que la víctima llevase encima.


Si bien todo esto del golpe de estado suena bastante divertido, es también el mayor punto débil del juego porque - lo mismo que los asesinatos en RoR - se concede demasiada libertad para iniciarlos y muchas veces he visto a jugadores novatos sentirse dejados de lado sin recibir nada del presupuesto y lanzando un golpe de estado tras otro sin posibilidad alguna de ganar nada, aunque si conseguían romper el ritmo del juego y hacerlo mucho más lento y pesado de jugar. De hecho, no conseguimos acabar una partida en los primeros años.


En cambio lo que si está muy bien hecho en Junta es el otro mecanismo para conseguir volver las tornas en tu favor: los asesinatos. Básicamente cada jugador tiene 5 localizaciones a escoger cada turno. Una de ellas es relevante - el Banco, para transferir dinero a Suiza - el resto están más o menos para despistar. Hay una cantidad de cartas de asesino rondando por ahí en las manos de los jugadores para que intenten adivinar en qué localización se esconde un jugador en un turno e intentar matarlo. El Ministro del Interior, que es un puesto importante porque puede aprobar el presupuesto a la fuerza metiendo a la policía en el parlamento (venga, sonreír), tiene a su disposición un asesino todos los turnos. Si consigues asesinar a un jugador te llevas todo el dinero que tuviese en mano en ese momento. La jugada ganadora consiste en asesinar a uno o varios jugadores habiendo escogido el Banco como localización, para poder transferir todo el botín inmediatamente a Suiza. También es frecuente ver como un Presidente con los bolsillos llenos es el objetivo número uno de su hombre de mayor confianza: el Ministro del Interior.


Si bien Junta nos representa un mundo político totalmente disfuncional donde unos pocos poderosos se enzarzan en viciosas disputas pasando olímpicamente de sus gobernados, jugarlo requiere mucho tacto político. La posición con mejor acceso al dinero y la victoria - la de Presidente - es también la más peligrosa. Si quieres ganar tienes que ocuparla y mantenerte en el poder la mayor cantidad posible de turnos, y ello requiere ir repartiendo dádivas primero a unos, y luego a otros para conseguir que todos estén pendientes de ti y en contra unos de otros mientras esperas la oportunidad adecuada para pasar por el Banco esquivando balas y puñales. Y yo diría que estas son las lecciones políticas más importantes de Junta: manejar a la oposición para evitar que formen un frente común y aguardar pacientemente tu oportunidad.


III. Kremlin.



A comienzos de la década de 1980 y en el espacio de menos de dos años el segundo país más poderoso del planeta - la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, URSS para los amigos - tuvo tres sucesiones en la cúpula de su gobierno. Las tres causadas por la vejez del que en cada momento ocupaba el puesto. De entre las varias coincidencias que reunían los tres momios del comunismo - Brezhnev, Andropov, y Chernenko - que causaron baja de este mundo cruel una era que los tres habían nacido antes de la Primera Guerra Mundial. Esta persistencia por escoger ancianos con un pie en la tumba ha sido vista posteriormente por muchos como señal inequívoca del declive de la URSS. Pero para un tal Urs Hostettler que estaba viendo las noticias en la tele fue la inspiración para diseñar un juego de mesa.


Lo mismo que Junta, Kremlin se toma bastante cachondeo con su ambientación, especialmente con los nombres de algunos de los "camaradas" como Shootdemdeadsky o Smoketoomuchoff (respectivamente Fusiladloski y Fumademasidoff, respectivamente). Pero más allá de esas licencias el juego recrea de forma sorprendentemente fiel las dinámicas del Politburo, y de muchos regímenes autoritarios. Cada jugador comienza con la Nomenklatura, una lista cerrada de nombres que existía realmente desde los comienzos de la URSS y que reunía todos los candidatos posibles a los puestos más altos del gobierno y su partido único.


En dicha lista cada jugador anota influencia secreta de su facción, asignando diferentes valores a 10 personajes de los 24 de la Nomenklatura. Este secretismo en torno a las verdaderas intenciones de cada persona es también otra característica de los regímenes totalitarios, en los que el poder del líder de turno descansa precisamente sobre la incertidumbre de los que se encuentran por debajo suya. ¿Acaso no habrían intentado Zinoviev y Kamenev deponer a Stalin si hubieran siquiera supuesto que los haría ejecutar?. Y tras Chernenko, ¿habría escogido el Politburo a Gorbachov si hubieran supuesto lo lejos que estaba dispuesto a llegar con las reformas?. 


El caso es que para poder controlar las acciones de un miembro del politburo, un jugador tiene que revelar que tiene más influencia que otro jugador sobre este personaje. ¡Ojo!. No toda la influencia, sino justo la suficiente como para tener más influencia declarada sobre dicho personaje (representado por una carta).  Es como si, al decidir qué acción toma el personaje, se desencadenase una puja de puntos de influencia por su control. Siempre puedes plantarte con parte de influencia por revelar, dejar que otro jugador gané esa vez, y volver a pujar en un momento más decisivo (por ejemplo, cuando el otro jugador está a punto de ganar).


Las cartas de personaje se colocan en un organigrama piramidal que recrea al politburo, con el Secretario General a la cabeza. Queremos tener personajes controlados en el politburo porque es ahí donde se tenemos el poder de hacer cosas. Básicamente decidir quien asciende en el organigrama y quien se cae del mismo (a Siberia). Desafortunadamente toda esta actividad tiene un coste para los personajes que la desarrollan... en años de envejecimiento prematuro. Con unas fichas numéricas vamos llevando la cuenta de los años de envejecimiento que acumulan los personajes (el más jovenzuelo comienza con 51 tacos) y hay una fase de cada turno en la que se chequea a cada personaje para ver si no le da lo que aquí por Madrid conocemos como un chungo en la patata. Cuanto más mayor es el individuo, mayores son las posibilidades de que sufra un golpe en su salud. Los personajes que terminan falleciendo crean vacantes que se van cubriendo desde puestos inferiores en el organigrama. Aquí Kremlin nos enseña que tener el poder "quema", y resulta un fiel reflejo no sólo del régimen comunista (en el que salvo Kruschev y Gorbachov, todos sus líderes murieron en el cargo) sino de los regímenes totalitarios en general, en los que el único plan de jubilación es la caída en desgracia.


¿Cómo se gana en Kremlin?. Aguantando con un Secretario General bajo nuestro control durante tres turnos consecutivos. Lo que el juego denomina saludar tres veces en el desfile de la Revolución. Hete aquí otro aspecto que Kremlin clava en su análisis de los regímenes totalitarios. El objetivo último del líder consiste en perpetuarse en el poder. Todos esos discursos acerca de salvar el país o extender la revolución son mera propaganda.


Aún a pesar de las bromas con los nombres de los personajes, Kremlin resulta ser una recreación muy fiel de su tema: las dinámicas internas de un régimen totalitario. Tanto que hasta se podría emplear perfectamente como herramienta educativa en escuelas y universidades. Como juego se puede decir que es mecánicamente el más sólido de los tres comentados hasta ahora. Deja poco margen para el azar y un jugador descolgado no tiene forma de reventar la partida porque si. La única pega que tiene es que la condición de victoria súbita - los tres saludos consecutivos durante tantos desfiles - resulta prácticamente imposible de lograr a poco que los jugadores anden espabilados, y en su defecto la mayor parte de las partidas se resuelven con un tanteo que puede ser causa de tácticas degeneradas y un final de partida algo anticlimático.


IV. Die Macher.

La portada de Die Macher me decía tan poco que he preferido sacar una foto del juego mismo para dar transmitir mejor las impresiones que da el mismo. Niños, se acabó la diversión. Ya es hora de que vayáis sacando la tabla de excel.

Tan sólo he jugado un par de partidas a Die Macher. El principal motivo de ello es que no es fácil explicar las reglas del juego, ni tampoco es posible explicarlo sobre la marcha. Nadie dice "¿qué podemos hacer hoy? ¿y si jugamos a Die Macher?". Ponerse a la mesa con este juego requiere decidir de antemano que vas a hacerlo y cierta planificación. De los 4 juegos de este artículo es el único que puede denominarse como un eurojuego, pero lo es de cierta enjundia. Los mecanismos que tiene son sencillos y asequibles, mas las interacciones entre ellos resultan complejas y vas a pasarte la primera mitad de tu primera partida asimilando qué estás haciendo. Y si dejas pasar mucho tiempo antes de la siguiente partida, es muy posible que vuelva a sucederte lo mismo.


Otro motivo para haberlo jugado tan poco es la perspectiva - que no el tema - del juego. El tema sigue siendo la política. De hecho, Die Macher (DM de ahora en adelante) pretende recrear la política tal y como tenemos la fortuna de conocerla en las "democracias occidentales", con partidos políticos compitiendo entre sí, esloganes, campañas electorales, y medios de comunicación libres. Jugué a DM con el mismo grupo que se había asilvestrado con RoR y Junta, y DM nos dejó algo perplejos porque al contrario que los otros 3 juegos descritos hasta ahora DM no te pone en la posición del político que quiere llegar al poder con una idea de qué hacer con él. Las acciones del gobierno de tal o cual partido ganador de unas elecciones quedan fuera del ámbito del juego. En vez de eso, en DM cada jugador es un director de campaña. Un administrador de recursos escasos. Un gestor cuya evaluación no viene determinada por las acciones de su partido en el gobierno, sino por baremos como la tesorería del partido, la cantidad de afiliados, el control de medios de comunicación y - si, finalmente - el número de escaños obtenidos en las elecciones.


Otro motivo para que vea mesa muy de cuando en cuando es la duración de la partida, que puede alargarse hasta las 5 horas.


DM lleva a sus jugadores durante 7 turnos a lo largo de otras tantas elecciones en Länder de la República Federal Alemana. Es un juego de lo que en España llamaríamos "elecciones autonómicas". Otro motivo para la bajada de ánimo. Ni siquiera compites por el gobierno del puto país entero, sino por el de una puñetera región de mierda. Tras las disputas en el senado y los golpes en la república bananera, al concluir nuestra primera partida de DM y determinar el ganador nos quedamos un tanto perplejos. ¿Ya está?. ¿Ha ganado fulano o mengana? ¿Y qué? ¿Qué quiere decir eso? ¿Va a ganar las elecciones generales? ¿Qué va a hacer cuando llegué al poder? ¿Una reforma fiscal?.


Y así contado, puede parecer que DM es otro euro desangelado, con el tema pegado y encima excesivamente complejo. Pero esta es una sensación engañosa que en mi grupo sentíamos sobre todo por nuestro pasado con los otros juegos de política y la expectativas que estos habían creado. Si lo juegas al menos una vez y te tomas un tiempo para reflexionar sobre la partida, entonces puede que te des cuenta de que DM es una recreación bastante inteligente de como funciona una democracia moderna y consolidada.


El hecho de pasear por 7 elecciones y que ninguna sea las elecciones generales se debe a que en las democracias el ejercicio de la política es algo continuo. La campaña no termina con la victoria en las elecciones generales, sigue y sigue. El éxito de un partido político no viene determinado por triunfar en unas elecciones, llegar al gobierno y olvidarse de que habrá otras elecciones. Los sistemas democráticos están construidos con una serie de salvaguardas que hacen que un partido que realmente quiera cambiar algo en su país deberá hacerlo durante un largo período de tiempo, ganando una y otra vez sucesivas elecciones tanto generales como regionales. Y para poder hacer esto no ha de "quemarse" ganando unas elecciones concretas, sino que ha de pensar en el largo plazo y prepararse para ello. Hay democracias modernas que tienen siglos de antigüedad, y en ellas hay partidos que llevan existiendo décadas, alguno incluso más de un siglo. La principal característica de esta forma de gobierno es - una vez que se encuentra bien asentada - su estabilidad.


La opinión pública es uno de los aspectos centrales de DM, que enlaza diferentes mecanismos del juego entre sí. Hay una opinión pública general y otra para cada Land en liza. La primera cuenta para la puntuación final, mientras que las regionales son importantes para sus respectivas elecciones y se van revelando paulatinamente. Asimismo cada partido tiene un programa que son opiniones propias de los temas que inquietan a las opiniones públicas. Lo ideal es que el programa del partido coincida en la mayor medida con la opinión pública. Podemos conseguir esto cambiando paulatinamente nuestro programa en un "donde dije digo, digo Diego" que hará sonreír a más de uno por evocar lo que hemos visto hacer a varios políticos contemporáneos. Pero si eso no resulta suficiente en DM también podemos influir en la opinión pública de dos formas. Una es bastante directa: control de los medios, lo que requiere invertir mucho dinero. Mas es la otra forma de influencia en el público la que revela la genialidad de DM como recreación de la realidad: ganando elecciones. Muchas veces en la política actual hemos visto como una sucesión de victorias ha permitido a un partido arrastrar a la opinión pública tras sus planteamientos. Un concepto de la política real que DM sabe plasmar de manera bastante sencilla.


DM resulta ser un juego frío y cerebral distante de los otros juegos comentados aquí, que resultan más viscerales y apasionantes. ¿Es peor juego por ello? Todo lo contrario. Es un juego diferente cuya visión de la política apela a ánimos más reflexivos y amigos del cálculo. RoR, Junta, y Kremlin son juegos con un importante componente de azar. Para sus creadores la política es ante todo el arte del oportunismo, beneficiarte de situaciones creadas por otros y llevarte todas las medallas como si lo hubieras planeado todo desde el principio. En DM, en cambio, planificas y gestionas. La gente amiga de la interacción social y con don de gentes se desempeñaran bien en los tres primeros juegos. Los que no tengan tanta labia pero si más coco preferirán Die Macher.


El carácter de DM como juego es un buen resumen de las virtudes y defectos de nuestras modernas democracias. Gracias a su éxito como proveedoras de bienestar ya no apasionan a nadie. La política actual aburre, es incomprendida, y genera desconfianza. Como consecuencia de ello algunos incluso abogan por desmontar partes del sistema que dicen no funcionan. La pregunta que yo me hago, ¿si seguimos esa ruta y no nos gusta, podremos volver al estado original?.


Die Macher es un hijo de su tiempo. Fue creado en Alemania en 1986, en un país y en un momento en el que la democracia de corte "occidental" estaba en su apogeo. 35 años más tarde las circunstancias son diferentes y cabe plantearse si el modelo democrático es capaz de responder a los nuevos desafíos. Mi opinión es que - con todos sus defectos y problemas - el modelo democrático sigue siendo el mejor especialmente para ese 99% de la gente que no queremos dedicarnos a la política. Prima la estabilidad y la política ya no constituye una razón para asesinatos, golpes y guerras civiles que - por más que lo olvidemos - son la norma en otros sistemas de gobierno. La cuestión hoy en día no es democracia si o no, sino cómo hacemos para adaptar y mantener el sistema democrático a las nuevas condiciones.