sábado, 28 de mayo de 2022

Guía para el uso y disfrute de su 4ª edición de Successors

Durante el mes de abril tuve la oportunidad de echar una partida con la 4ª edición de Successors que comenzó a llegar a España a finales de 2021. Tengo una larga relación con este juego, que considero uno de los mejores de todos los tiempos, y con ello una experiencia que en esta entrada quiero poner en uso no tanto para criticar esta última iteración del juego como para guiar a los que lo han adquirido y se enfrentan a Successors sin carné de conducir, ni casco, ni frenos, ni cinturón de seguridad. Vamos, que pretendo salvaros del tortazo que os podéis meter y que podáis disfrutar de este juego como se merece, que se lo merece. Para ello voy a escribir una serie de "píldoras" que van a intentar centrarse en un aspecto del juego cada vez.


Antes de hacerlo quiero declarar un par de cosas. Este artículo trata acerca de la edición en español de este juego, copublicada por Phalanx junto con la editorial española Masqeuoca. Entiendo que el margen de decisión de Masqueoca en la edición se limitaba a traducir al español los componentes del juego que lo necesitaban. El peso principal del diseño y la maquetación corresponde a Phalanx, y por lo tanto cualquier crítica (y los elogios) que escribo a continuación están dirigidos a esta última. No creo que en Phalanx vayan a darse ni cuenta de que existimos ni yo ni este blog, pero conviene dejar esto claro para evitar confusiones (y líos). Si en algún aspecto he de criticar o elogiar la labor de Masqueoca, sus trabajadores o colaboradores, ya haré mención explícita de ello.


Y sin más dilación, vamos a ello.


I) Mi opinión general de esta 4ª edición es positiva. Successors es un juego muy divertido que antes de esta edición llevaba muchos años sin publicarse. En mercado secundario no había muchas copias, y las que habían estaban a precios que superaban con mucho los 150€, y puede que me quede corto. Con ese panorama, esta edición hace que el juego este disponible a un precio más razonable. Ojo, he dicho "más razonable". Lo de si ese precio es razonable ya es una opinión más personal.


II) Los componentes están bien. El diseño y maquetación están bien. A algunos les gusta más esto que aquello. Ya iré entrando en más detalle más adelante. Lo que quiero decir es que no advierto nada en esta edición que estorbe el juego de manera imposible. Adquieres este Successors y no es imprescindible descargarse nada de interné ni manipular el juego ni hacer manualidades de ningún tipo para poder ponerlo en mesa y jugarlo. De manera específica, no he hallado erratas en la traducción de las cartas, y tan sólo una errata en una imagen del manual. Enhorabuena tanto a Masqueoca como al traductor por esto último. Son cosas que damos por sentado, pero que cuando fallan resultan bastante difíciles de solventar.


III) El precio. El precio en tienda de este juego en el momento de publicar esta entrada ronda los 90€. Los componentes físicos del juego justifican ese precio. De eso no me cabe duda. Otra cosa es la utilidad que puedas sacar a todo lo que hay en la caja. Este juego está sobreproducido, y ello quiere decir que contiene cosas que apenas vas a necesitar, o no las necesitas para nada. Están ahí para que pagues los 90€. De por qué esto es así y de temas empresariales como el valor añadido por unidad y cosas semejantes ya hablaremos otro día.


IV) Almacenaje. Se nota que Phalanx ha aprendido de la publicación de Hannibal & Hamilcar. O han hecho caso del chorreo de críticas que les cayó encima por ese juego en el que no podías meter en la caja todo lo que te enviaban. En este Successors 4ª todo cabe dentro de la caja y el inserto que ésta contiene, incluso enfundando las cartas. Se queda todo un poco justo, pero cabe. La caja en sí es algo endeble para todo el peso que tiene que contener, pero oyes, ten cuidado y no pasará nada.


V) El manual de reglas. Ya he escrito más arriba que la traducción es correcta, pero con un total de 30 y muchas páginas a más de uno se le va a atragantar. Esto está hecho así a propósito. Cito la primera página de dicho reglamento: "este libro de reglas está hecho no para explicar solo los conceptos fundamentales del juego sino que está pensado para cubrir todos los detalles y situaciones inusuales que puedan surgir no importando lo raros que estos sean." La sobreproducción de la edición se extiende al manual, que tiene una pretensión de completitud que es lo que lo infla el número de páginas. He de reconocer que los casos más especiales y raros del movimiento están muy bien explicados y que resuelven cualquier duda. Aparte de eso la organización deja algo que desear. Por ejemplo, en el punto 7.5 se introducen los ejércitos independientes, pero sólo brevemente y tenemos que pasar a 9.3 para ver como se activan y mueven. Lo ideal hubiera sido concentrar todas las reglas de ejércitos independientes en un mismo lugar. Así si tengo una duda de varios aspectos de estos ejércitos ya sé donde mirar y no tengo que pasar de un lado a otro. Una carencia muy importante de este manual es la falta de un índice por palabras. La edición en inglés lo tiene.  ¡Joder! ¡Hasta la edición en alemán también tiene un glosario!. Hacer lo mismo en la edición española hubiera supuesto un tiempo y trabajo que entiendo que Masqueoca prefirió no hacer. A cambio de eso consiguieron sacar la edición en español antes que las de otros idiomas.


VI) Aprender el juego. Vale. Si el manual de reglas no ayuda mucho, ¿cómo puedo aprender a jugar a este juego?. El consenso unánime entre los que conocemos este juego desde hace años es que te imprimas el reglamento en español de la versión de GMT, que tiene poco más de veinte páginas y está mejor estructurado. Cuando lo termines, puedes leerte la parte final del reglamento de Phalanx que te indica las diferencias que hay entre la ambas versiones, y ya estás listo para rodar. Aún así, recomiendo desplegar en mesa el juego y reconstruir uno de los ejemplos de juego, e incluso simular un par de rondas en solitario. Si puedes contar con alguien que ya conocía el juego, mejor que mejor, aunque es posible que de manera inconsciente juegue a la versión antigua y olvide un par de los nuevos cambios.


VII) Las ayudas de juego de Phalanx se pasan por exceso. Pecan de exceso de contenido. Vienen no sólo con todas las tablas necesarias para jugar, sino que además contienen la secuencia del turno y las acciones descritas con cierta extensión, pero que no te evita de tirar de manual para consultar. A cambio de meter tantas cosas en las plantillas han conseguido reducir el tamaño de la letra hasta el de una hormiguita obrera. Mi briconsejo es que que descarguéis las ayudas de juego en español de GMT, que tienen justo lo necesario y en un tamaño de fuente que os va a ayudar a encontrar la información que necesitáis de un sólo vistazo - que para eso son las ayudas de juego - y lo demás tirando de manual.

A la izquierda la hoja de ayuda de GMT, a la derecha la de Phalanx. La función de una hoja de ayuda es contener de manera fácilmente visible y accesible la información más relevante. La hoja de Phalanx intenta meter el máximo de información posible y por ello sufre de saturación. Tiene mucha información que no vas a necesitar casi nunca.

VIII) Las cartas están bien. Al principio tuve mis dudas por el tamaño, que ciertamente hubiera podido ser el estándar, pero el tarot funciona bien. Gracias a ser más grandes las cartas pueden lucir las ilustraciones y tener un tamaño de letra agradable. La maquetación me parece buena. Agradezco que no hayan tirado de ilustraciones por ordenador, que siempre salen mal como en la edición de Hannibal de Valley Games. A algunos les puede gustar menos. Es cuestión de gustos, o de irse familiarizando con las ilustraciones partida a partida. Un aspecto muy importante de las cartas son todas esas cartas extras que incorpora está edición. No las metáis todas juntas a la vez en el mazo. Escoged unas pocas, y quitad tantas cartas del mazo original como las que sacáis, y del mismo puntaje. Estos juegos con cartas de eventos tienen un equillibrio en el mazo que hay que mantener si quieres que el juego funcione.


IX) El libro de escenarios. Esta edición incorpora un libro de escenarios con un ejemplo de juegos y escenarios más cortos para 2, 3, 4 y 5 jugadores. La idea es darle más versatilidad al juego. Será porque llevo muchos años jugando a Successors, pero para mí cualquier escenario que recorte los turnos de juego es contentarse con medianías. Lo que sucede es que parte de lo que hace de una partida de Successors eso - una partida de Successors - es la incertidumbre acerca de la duración de la partida. Cinco turnos no es la duración fija de la partida, es un límite máximo que - en mi experiencia - se cumple muy pocas veces (1 de cada 6, aunque no estoy seguro). La mayor parte de las partidas finalizan en 2-4 turnos. Parte de la tensión del juego se encuentra en no estar seguro de cuando va a acabar de forma súbita. Fijar menos turnos para una partida cambia del todo el planteamiento estratégico y la conducta de los jugadores. Temo que en estos escenarios se pierden aspectos del juego original. En concreto, temo que con el número limitado de turnos los jugadores prefieran jugar los puntos de ciertas cartas en lugar de algunos de sus eventos, que requieren cierta "cocción" y tiempo de maduración para compensar su uso.


X) En lugar de los escenarios hubiera estado bien añadir - como en el juego original - unos breves extractos históricos que cuentan las vidas de todos los generales, incluyendo todos esos generales nuevos extras y los generales menores que ahora tienen nombre. Ni siquiera meten algo de puñetera bibliografía. No os preocupéis. Lo haré yo. Who's Who in the Age of Alexander and his Succesors. From Chaironea to Ipsos (338-301BC). Quien es quien en la era de Alejandro y sus Sucesores. De Queronea a Ipsos (338-301 AC). The Wars of Alexander's Successors (323-281BC). Las Guerras de los Sucesores de Alejandro (323-283 AC). Este son dos tomos. El enlace del segundo es este. Ghost on the Throne. Fantasma en el Trono. Están todos en inglés porque aunque los conflictos de los Diádocos se han tratado en algún capítulo que otro de un libro en español, no conozco ninguno que trate el período en exclusiva salvo este número de la revista Desperta Ferro, reeditado por aclamación popular. Creo que si buscáis podéis encontrar más. Para mi estas carencias  en esta 4ª edición hacen patente la falta de interés de los editores de Phalanx por la ambientación histórica del juego. Y aún así he de reconocer que ellos saben más que yo acerca de como lanzar un Kickstarter... ¡a tomar por culo el trasfondo histórico! ¡Hay que poner minis! ¡Un porrón de ellas!. 


XI) Las miniaturas. ¡Ay! ¡Las minis! En contra de la opinión wargamera de culo duro, no estoy tan en contra de ellas en este caso, por razones que explicaré en el punto siguiente y con algunas indicaciones de uso y excepciones. Como ya he apuntado más arriba, en esta edición de Successors han hecho dos cosas bien con las minis, especialmente y en primer lugar en lo que se refiere a su almacenaje. Esto es muy importante porque ya no es un dolor de güevos inconveniente el llevar el juego con minis de un lado a otro. El segundo acierto son las bases de colores que se emplean para identificar con qué facción juega un general. Están bastante bien diseñadas y constituyen una buena solución a una regla del juego. Tras estos dos puntos positivos nos quedan unas figuras de color blancuzco con unas bases de colores que nos permiten ver bien quien controla qué general, pero tenemos problemas a la hora de identificar qué general es qué figura (¿ese tío de la espada en ristre es Crátero o Antípatro) y también nos cuesta ver los números de sus valores estratégico y táctico (me resisto a usar el término "belicosidad" de esta cuarta edición). Mi sugerencia es que cojáis un rotulador negro de punta gruesa y lo utilicéis para pintar los números, resaltándolos. Con eso también conseguís una ayuda a la hora de distinguir un general de otro por sus estadísticas, especialmente si no usáis la regla de generales de reserva como recomiendo más adelante. Aparte de eso, hay que usar estas minis con cierto orden. Lo que yo recomiendo hacer es colocar sobre el mapa las minis de generales que lideran un apilamiento, y si tienen algún general subalterno colocad su ficha de cartón debajo de la miniatura del general lider y su miniatura a la vista sobre la carta del general líder. Si algún general está asediado. Colocad su ficha de cartón en el espacio de ciudad y su mini sobre su carta. Proceded con las minis de los herederos y miembros de la familia real del mismo modo. Si están apilados con algún general, su ficha en el apilamiento en el mapa y la mini sobre la carta del general. De esta manera se maximiza el uso de las minis aumentando la visibilidad y utilidad. La función de las minis es transmitir con agilidad y rapidez la información de quien controla qué y quien en cada momento y dónde. Lo de aprender a asociar la figura de cada general con su nombre, cuestión de acostumbrarse partida a partida.

Con un rotulador negro al menos podemos conseguir que se distingan bien los valores táctico y estratégico del general.

XII) Los generales de cartón con soportes de plástico. En esta edición de Successors los editores de Phalanx se han plegado a las exigencia generalizadas para incluir de serie fichas de cartón de los generales para colocar de pie sobre el tablero con soportes de plástico del color adecuado para indicar la facción. Así que, en principio, bien. Con está solución no tendríais que emplear las minis... salvo por el hecho de que me temo que si tendréis que terminar empleando las minis tarde o temprano. La cuestión es que - como muestro en las fotos que siguen - los soportes de plástico adjuntos a está edición no son de lo mejor. Son del mismo tipo (con forma de T ) que venían con la edición de Valley Games de Hannibal, y han acabado rompiéndose. Vale. Han hecho falta muchas partidas a lo largo de años, pero al final termina sucediendo con la misma inevitabilidad que la muerte y los impuestos. Pero no pasa nada. Cuando suceda, desempolváis las minis y las usáis como os he indicado en el apartado anterior. Este asunto de los soportes cutres me da la impresión de que estos señores de Phalanx han implementado estos generales de cartón con soporte a regañadientes y sin mucha gana. En el mercado hay disponibles otros soportes mejores - mirad las fotos - que aguantan mejor. No son indestructibles (nada lo es) pero tardan más tiempo en romperse. Para terminar con los generales estos de cartón, en esta ocasión al menos no la han fastidiado como con el maquetado de los generales de Hannibal&Hamilcar, en el que pusieron los nombres en letras blancas contra fondo blanco. Quiero pensar que ha sido como resultado de la sugerencia que les hice al comenzar la campaña de mecenazgo.

Estos son los soportes para fichas de generales que vienen con la 4ª edición de Successors.

Esta es una base del mismo tipo de mi copia de Hannibal de Valley Games. Como se puede ver, ha acabado dando de si y rota. Ha llevado algo de tiempo y unas cuantas partidas, pero el material termina desgastándose y rompiéndose.

Este es un soporte de plástico de general de mi tercera edición de Successors. Es mucho más duro y por lo tanto tiene mayor aguante. Esta es la clase de soportes que debería emplear cualquier edición que quiera denominarse de lujo o "deluxe".

XIII) Generales de reserva. Esta 4ª edición de Successors incluye un total de 20 generales con cartas y miniaturas para todos ellos. Son muchos más que los que vienen en el juego original, y a fin de acomodarlos se introduce una regla por la cual se deja a un lado de la mesa unos cuantos de estos generales como reserva para ser "comprados" como refuerzo mediante el uso de los puntos de una carta por aquellos jugadores que hayan perdido alguno de sus generales originales. Estoy muy en contra de esta regla por una variedad de motivos con los que me voy a explayar a continuación, pero el primero es una pregunta: ¿Alguien me quiere explicar que diferencia hay entre esta regla de los generales de reserva y simplemente omitir la regla por la cual los generales pueden morir en combate?. La única diferencia real es que si te molesta que el juego quede descompensado porque un jugador pierde generales importantes, es más fácil hacer lo segundo (omitir la regla de muerte) que lo primero. El resultado en ambos casos es prácticamente el mismo. Algunos dirán que puedes pillarte un general mejor que el inicial, pero también puedes acabar con un general peor, o uno que es más o menos lo mismo. Y aún así las diferencias entre los generales no son tan relevantes en Successors. Tanto los valores estratégicos como tácticos de cada uno oscilan entre 2 y 4, y la diferencia entre un general 2-3 frente a otro 2-4 u otro 3-3 es relativamente nimia. En Hannibal y otros juegos de cartas estos valores si tenían su importancia porque determinaban con que cartas se podían activar y mover los generales y el cambio de iniciativa en las batallas. Pero en Successors los generales siempre pueden moverse todos los turnos, y el valor táctico sólo se usa para marcar un mínimo en las tiradas de combate. Aunque te maten todos tus generales principales, te quedan siempre los menores. Si. Estás peor, pero no estás incapacitado, y un jugador con generales menores aún tiene posibilidades de lucirse haciendo una partida más memorable que si hubiera tenido los generales mayores. ¡Anda que no he hecho yo proezas con los generales menores! . Es todo cuestión de ponerse a ello y no desanimarse. Y es que esa es la esencia de Successors. El juego es una montaña rusa, con subidas y bajadas vertiginosas. Si tratas de "equilibrar" el viaje, la emocionante sensación de vértigo desaparece. A los que no me crean les animo a jugar una partida en la que no puedan morir los generales. Cambia tremendamente el juego. Ya no tienes ese pálpito que sientes cuando vas a librar una batalla y aunque tengas superioridad tu general siempre puede sufrir un accidente. Si un general que muere puede ser reemplazado fácilmente por otro de una reserva, también pierdes esa sensación trepidante. Esa muerte potencial no tiene ya consecuencias tan severas. De verdad, si tanto te molesta que se te pueda morir un general, no sé que haces jugando a Successors. Hay otros juegos para ti en los que no se muere gente, como el Agricola, el Colonos de Catán, o el Teto. Por otra parte, las muertes de generales son relativamente aleatorias y de hecho pueden ser hasta bastante raras. En mi única partida con esta edición hasta ahora no murió ningún general principal, y eso que combatimos lo suyo. Esa es mi experiencia de otras partidas previas con este juego. Es decir, que la regla de los generales de reserva apenas se usa a efectos prácticos. Y si en alguna partida hay una auténtica escabechina... ¡disfrutadlo!. Seguro que recordaréis esa partida más que otras. Por otra parte, la muerte de generales principales sin reemplazo es más un mecanismo para equilibrar el juego que para desequilibrarlo. Suelen ser los jugadores con superioridad de fuerzas los que se lanzan más alegremente a la batalla, pero se exponen también más a menudo a una muerte irreversible incluso ganando los combates. Al final puedes acabar palmando un general bueno en una escaramuza contra un general menor. Pero ese es un intercambio (trade off) justo que tienes que asumir por haber enviado al general principal a una tarea secundaria en vez de hacerlo con un general menor. Los jugadores que están en desventaja tienden más bien a salir corriendo. Y si no lo hacen, deberían aprender a hacerlo y sufrir las consecuencias de equivocarse. Otra consecuencia de tener esta reserva de generales es que hay generales importantes históricamente, como Seleuco, que se quedan en la reserva y pueden no entrar en toda la partida, como me sucedió a mi en mi mencionada partida con esta cuarta edición. Además, el juego "base" ya de por si tiene suficientes generales adicionales que entran más tarde como para poder ir reemplazando posibles bajas. A ver, tienes a Demetrio, Casandro, Peucestas, y en una partida de 4 jugadores se puede implementar que Seleuco y Lisímaco estén como refuerzo en el mazo de cartas de evento si están enfundadas, metiendo papelitos con sus nombres en dos cartas de evento que añadimos a dicho mazo. En una partida de 4 jugadores tienes bastantes bazas que uno de estos 5 generales te salga como refuerzo, compensándote así de la mala fortuna. Otra cosa a tener en cuenta es que, más que los generales, en mi experiencia importan más las tropas que llevan. Un general de primera con dos mercenarios no tiene nada que hacer contra un general menor (el peor que hay) cargado hasta los topes de macedonios y elefantes, salvo huir. Así ha sido en mis partidas, en las que tener más generales buenos no me compensaba de tener pocas (y malas) tropas. ¡Ay niños! Dios está de lado de los batallones grandes. Finalmente, y en última instancia, ¿para qué se ha creado está regla de los generales de reserva?. Pues para poder justificar el meterte 5 miniaturas adicionales de generales y cobrar 90€ por el juego en lugar de 80€. El mismo motivo por el cual se han sacado esos escenarios absurdos que mencionaba arriba y en los que aparecen estos generales extras. De verdad, no intentéis justificarlo, no hay más razón para una regla tan absurda.


XIV)  Habilidades especiales de los generales. Mi opinión a este respecto es algo neutra. Si hubiera sido por el tal Jaro y el resto de chiflados de Phalanx, hubieran puesto generales con los calzoncillos por fuera de los pantalones, una capa roja, que volasen por el aire y soltasen rayos por el culo. Afortunadamente prevaleció el sentido común de Richard Berg, uno de los diseñadores originales, y en lugar de eso se han implantado unas habilidades especiales algo ñoñas que ya habían salido en no sé que revista hace la tira de años. La cuestión es que estas habilidades especiales no pueden ser demasiado exageradas, o se desequilibra el juego fácilmente. Por ese mismo motivo, su influencia en una partida es marginal en el mejor de los casos. Y el tema es que para usarlas tienes que acordarte de ellas, lo cual es algo complicado porque están escritas sobre las cartas de general, que posiblemente tengamos cubiertas con fichas de tropas, marcadores, minis de la familia real..., y aunque tú puedas leer y acordarte de las habilidades de tus generales, hacer lo mismo con las de otros jugadores es ya bastante complicado. Y todo este follón porque puede ser que tal habilidad de te una ventaja marginal si la constelación de Capricornio está alineada con Saturno en el perihelio de...  Successors es un juego muy del estilo de Simonitch (otro de los diseñadores). Tiene una parte troncal de reglas que es bastante coherente y fácil de asimilar, y luego una miríada de reglas que están ahí fundamentalmente para mejorar la ambientación y molonidad del juego, y que son lo que comunmente llamamos cromo. Y este juego ya tiene bastante cromo como para que además tengas que meterle más por una cosa que apenas tiene efecto práctico. Así que mi veredicto es, juega sin las habilidades en tus primeras partidas, y cuando tu y tus colegas ya tengáis bien asimilado el juego y muchas de sus detalles, podéis plantearos introducir las habilidades especiales. Sirva de ejemplo lo que nos sucedió en mi única partida con esta edición: en principio jugábamos con estas habilidades pero nos olvidamos totalmente de ellas y nunca las usamos.


XV) Resto de reglas opcionales. Las únicas que tengo claras como beneficiosas son la del límite de 8UC para el movimiento, y la de los ejércitos independientes reactivos. En cuanto a la primera, he oído hablar mucho de la estrategia de formar un superpilote de tropas y asumir el desgaste que ello supone, pero no lo he visto nunca en práctica. Los ejércitos independientes reactivos hacen la cosa más emocionante y dan uso a unas cartas de sorpresa cuyos eventos a veces no te sirven. Sobre las demás, con algunas pienso lo mismo que con las habilidades de los generales. Introducirlas cuando ya estás familiarizado con el juego base. Esto es así especialmente en el caso de la regla de caballería, cuya introducción no es fácil porque es página y media de reglas y modificaciones a otras reglas. Aparte de esto hay una regla casera que yo empleo en mis partidas y que formaba parte del reglamento de la 2ª o 3ª ediciones y que recomiendo encarecidamente. Se trata de limitar el uso de cartas para reclutamiento de tropas por puntos a 2 por turno para cada jugador. La idea es limitar el tortugueo que se puede montar en alguna partida por parte de aquellos jugadores que nunca tienen suficientes tropas.


XVI) Número de jugadores. Está edición permite 5 jugadores, pero esta no es ni mucho menos la cantidad, recomendable porque con ese número cada jugador tiene una acción menos por turno. El efecto final es que cada jugador juega menos para poder acomodar a un jugador más. El número ideal es 4 jugadores. Yo lo he probado una vez con 3 y funcionaba bastante bien. 2 jugadores ni lo probaría. Así que intentad jugarlo a 4, y las partidas de 5 están ahí por si acude a la sesión alguien inesperado.


XVII) Maquetado del juego. Ya he comentado arriba que en general estoy bastante satisfecho con el maquetado del juego, miniaturas incluidas. Las cartas vienen en dos tamaños y eso complica la compra de fundas, pero sus ilustraciones, el tamaño de letra, y como funcionan como mecanismo de transmisión de información es bastante satisfactorio. Al contrario que a otros el mapa me parece muy bueno, especialmente porque han identificado con códigos de colores las regiones de juego. Verde para Europa, Anaranjado para Asia, Rojo para África y Azul para las Islas. Esta es una información que requieren algunas carta y ahora la tienes encima de la mesa. Otro acierto es el mazo de cartas de provincias que permiten hacer seguimiento de su control y de los puntos de victoria de cada jugador. Yo mantendría el inserto que tiene la caja, porque es imprescindible para el correcto almacenaje de las miniaturas. Me molesta un poco que no hubieran dejado el color verde para los independientes y hubieran empleado otro color fácilmente distinguible (por ejemplo, violeta), para el 5º jugador. Al final los independientes son de un color gris oscuro que se parece mucho al negro de una de las facciones. Lo que más me molesta de todo - y perdón por insistir - es que la caja, siendo grande, tiene unas paredes delgadas y algo endebles, especialmente para todo el peso que tiene el juego. Tratadla con cuidado. Es lo que sucede con las campañas de Kickstarter, que para tener éxito se centran en lo espectacular - como miniaturas y toneladas de componentes - y tienden a olvidarse de lo menos espectacular pero que es más consecuente, como la caja que tiene que llevar todo ese peso.


Pero oyes, que ha quedado un juego muy chulo. ¡Disfrutadlo! .



domingo, 8 de mayo de 2022

Pero, ¿tú eres endotermo?

Como bueno ateo que soy, para mí La Historia Más Grande Jamás Contada es la de la Evolución de las Especies, tal y como es narrada por nuestro planeta a través de sus rocas, sus capas sedimentarías, los fósiles enterrados en ellas, los genes que hoy en día portamos, y muchos otros detalles que - más escondidos o más a simple vista - se han estado descubriendo en las últimas décadas.


Por eso cuando hace unos años en mi grupo jugamos a Dominant Species, no pude menos que sentirme intrigado con el juego a pesar de que algunos otros jugadores que compartieron partidas fueron bastante claros en su opinión contra el mismo. La Historia Natural, ¡qué gran tema para un juego!.


Al mismo tiempo que me maravillaba por la elección de la ambientación de Dominant Species, me daba cuenta de lo inadecuado del tratamiento que el juego le daba. Como si fueran dioses, los jugadores tenían plena agencia sobre lo que hacían los animales bajo su control. Donde migraban, como mutaban, la especiación, que otras criaturas predaban... Esto era algo que le convenía a Dominant Species como juego de cierto éxito que ha llegado a ser. Pero no pegaba nada con el tema, hasta el punto que el título más adecuado para el juego sería Diseño Inteligente. Un concepto que me produce arcadas.


La Evolución es aleatoria, guiada por el azar que moldea la superficie de nuestro planeta: la composición del aire, la temperatura, el sentido de las corrientes de aire y de agua, la química de la tierra. Como ambientación para un juego encierra un serio problema, podríamos decir una contradicción: es un proceso no guiado, sin agente, trasladado a un modelo que tiene la agencia de los jugadores como razón de ser. Es decir, si les das capacidad de decisión a los jugadores en un juego sobre la Evolución, entonces ya deja de recrear la Evolución.


En su momento consideré esta contradicción como algo insoluble, hasta que algunos años más tarde un vídeo de Julius Fairfax me llamó la atención sobre Bios: Megafauna. La Segunda Edición.



El diseñador y su juego.


Bios: Megafauna (BM de aquí en adelante) es un juego para 1-4 personas diseñado por Phil Eklund y publicado en 2017 bajo su editorial Sierra mecagoentuputa Madre Games junto con ION Game Design que pretende recrear la Evolución de los seres vivos multicelulares desde que salieron de los océanos hace 450 millones de años hasta aproximadamente algo después de la extinción de los dinosaurios. Algo así como unos 400 millones de años de (pre)historia en una caja. Ahí es nada.


Phil Eklund es un nombre propio en el mundillo de los juegos de mesa. Ex-trabajador de la NASA (esa cuyo emblema aparece estos días en las camisetas y sudaderas de cualquier pringao), se precia por diseñar juegos que son fieles a sus sesudas ambientaciones. Desde el juarismo en México hasta la colonización del Sistema Solar, los temas de los juegos de este señor son de índole científica o histórica desde su peculiar punto de vista, del cual comentaré un poco en esta entrada. Los mecanismos de estos juegos son típicos de los euros, pero a diferencia de muchos eurojuegos, en las creaciones de Eklund el tema no está "pegado" y las mecánicas son totalmente un reflejo de la ambientación. Los reglamentos están plagados de notas a pie de página y aclaraciones intercaladas. Las cartas de estos juegos contienen - en letra pequeña - una breve explicación del concepto o hecho que representan. Y es que Phil es un tío muy listo. De esa clase de tíos listos que se mueren de ganas de mostrar lo listos que son.


Los componentes y mis desventuras con ellos.


Compré BM interesado por el tema que trataba hace unos años. No era barato. 60-70€ creo. Viene en una caja alargada y estrecha y dentro hay una cantidad muy importante de cartas, trozos de cartón grueso, piezas de madera en vistosos colorines y de curiosas formas, y el reglamento a todo color.  Todo ello con bastante calidad. ¿Justifica todo este material el precio? Puede que sí.

Hay mucho contenido bueno y muy bien diseñado en la caja. El juego necesita una mesa mucho más grande de lo que aparece en este despliegue.

Abrumado por el contenido de la caja, no me fue posible poner BM en mesa sin más. Primero tenía que ordenar los componentes, estudiar las reglas, y ensayar aunque fuera parte de una partida en solitario. Me lo tomé con calma y así fue como dos meses después de la compra me dí cuenta que me faltaban unas piezas de madera: los nadadores verdes. Evidentemente se les había olvidado meterlas en la caja. Me puse en contacto con la editorial a través de su página, y sin discusión me remitieron en un sobre las 7 piezas verdes que faltaban en mi copia.


Una de arena, ahora viene la cal.


Por razones que mencionaré a continuación, aún tarde algo más de un año en poner el juego en mesa. ¡Cual no fue mi sorpresa al descubrir durante esa partida que algunas de las cartas estaban mal impresas!. Más específicamente tenían cambiadas sus reversos entre sí. Unas cartas tenían la parte de atrás de otras. Esto es importante para poder jugar bien el juego. No sucedía con muchas cartas, y dado el tiempo transcurrido desde que había comprado el juego decidí resolverlo por mi cuenta sin recurrir a la editorial. Escanee los reversos cambiados, los imprimí a color, los recorté, y los coloqué en las cartas que correspondían gracias al hecho de que las tenía enfundadas. Solucionado.

Estos son los componentes del jugador vegetal. A mi me faltaban esas piezas con forma de delfín.

Dos fallos relevantes en una caja. Si bien es cierto que uno de ellos fue resuelto por la editorial con bastante eficiencia, la verdad es que este tipo de cosas no deberían suceder. He sufrido erratas y falta de algún componente, pero no a esta escala. Lo de las cartas con los reversos cambiados creo que es importante tenerlo en cuenta si quieres adquirirlo de segunda mano. El blog de Ethelberto, Servicio Social.


A tortas con el manual.


Los manuales de Eklund son míticos dentro de la afición. En retrospectiva pienso que son más el canal de comunicación de este hombre con el público que una herramienta para el aprendizaje de sus juegos. En todos sus manuales hay un mensaje que lanza de forma más o menos velada. En el caso de BM que el calentamiento global no es para alarmarse tanto y que no está claro que haya sido causado por la acción humana. Aparte de eso, el manual me ha resultado útil para consultar aspectos puntuales de las reglas durante la partida. Siempre he podido hallar lo que buscaba.


Pero en lo que se refiere a aprender el juego el reglamento resulta un galimatías. El mayor problema es que entremezcla la explicación de las reglas con los conceptos científicos que representa el juego. Por ejemplo, ¿qué es "desgasificar" un disco?. Pues es es mover u disco del panel de oxígeno, nubes, o atmósfera a uno de los continentes. ¿Y si tienes que mover un disco a la plataforma continental? ¿dónde es eso?. Pues son los huecos que hay en un lado de los cratones. ¿Qué es un bioma?. Pues un hexágono. Y así con todo. Para aprender a jugar conviene más aprender con un vídeo, descargarse un resumen de reglas, montarte una partida en solitario para familiarizarte con el funcionamiento del juego.


BM no es un juego realmente complicado. El manual de reglas estaría mejor si usase términos del juego para jugar explicarse. Mueve un disco verde de aquí a allá, y pon en tal sitio un moñeco (el manual los llama creeples) en tal sitio. Y dejar la charla científica y la descripción de lo que representa cada cosa en un aparte, o notas del diseñador.


El juego en sí.


Como ya he dicho más arriba, BM no es un juego complicado. Sobre la mesa, a un lado se colocan unas tablillas que sirven para llevar registro de la atmosfera con unas fichas. En medio se colocan los cratones, que son unos cartones que representan masas de tierra, con la propia mesa como el océano que las separa. A otro lado se coloca un "mercado" de cartas muy típico de los juegos de Eklund. Es una "cinta transportadora" de cartas que salen del mazo y se colocan en fila con un coste de adquisición decreciente conforme están más alejadas del mazo. Hay dos filas de estas cartas. Alrededor se sitúan los jugadores con amplio espacio alrededor para ir desplegando sus cartas y creeples conforme avance la partida.


Una partida estándar de BM tiene 11 turnos, que llevan algo así como 150-180 minutos. Se puede jugar a menos o más turnos, según se desee. Lo primero que se hace en un turno es determinar qué eventos cataclísmicos van a alterar la superficie de juego donde los jugadores despliegan. Puede caer un meteorito. Las plataformas continentales se mueven como peonzas, chocando entre sí y separándose. Brotan bosques, florecen las algas, o desaparecen para ser reemplazadas por planicies y desiertos o glaciares. Muchos de estos eventos plantean nuevos retos u oportunidades para los jugadores y las criaturas vivas que controlan, pero salvo el evento de mutageno - que puede liquidar especies enteras de un plumazo - no suelen ser inmediatamente letales.


Si alguna parte del juego es difícil de asimilar, es esta. Y se reduce meramente a recrear unos eventos en cierto orden con muy poca interacción por parte de los jugadores. Lo complicado es interpretar el reglamento y saber que hacer en todos los casos, y hacerlo con agilidad porque como es una fase en la que los jugadores no hacen nada, más vale hacerla rápidamente. Aunque sea solo por esto compensa montarse el juego en solitario y sacar cartas de eventos y reconstruir sus efectos como entrenamiento.


Tras esto cada jugador, en un orden fijado en las cartas de evento, hace su turno. Esta es la chicha del juego. Cada jugador tiene una cantidad variable de acciones (entre 2 y 5). La más usada es la de adquirir una mutación, que es una de esas cartas de la cinta que hemos colocado sobre la mesa. Estas les dan nuevas capacidades a los animales que controlamos. La segunda acción más importante es "promover" estas cartas de mutación. O sea, darles la vuelta para emplear su lado "avanzado" que otorga a la especie que la tiene nuevas ventajas. La promoción más importante es la que permite "especiarte", es decir, desarrollar una especie nueva, lo que implica cambiar un creeple de la especie que se desarrolla por otro diferente de tu color que tienes en la reserva. Así es como nuestras criaturas se diversifican y se hacen voladoras, excavadoras, nadadoras, o desarrollan un caparazón.

Esta es una de esas ensaladas de fichas que se montan en una partida de BM con relativa frecuencia.

La promoción de una mutación tiene otras ventajas posibles, como hacerse venenoso, endotermo (aumenta tus posibilidades de sobrevivir a catástrofes), ganar más cubos de mutación, o desarrollar emociones, que cuentan como puntos adicionales. Y si desarrollamos 3 emociones con una criatura, ésta desarrolla un lenguaje y finalizamos la partida prematuramente.


La siguiente acción más importante es reproducirse. Tomamos una cantidad de creeples de la especie escogida y la preparamos para desplegarla luego sobre la faz de la tierra. Hay otras acciones menores, como cambiar de tamaño (girando un dado sobre la carta de especie), o la neotenia (quitarnos un cubo basal para intentar esquivar un evento de mutageno). Si hemos sido totalmente de la superficie del planeta podemos volver (hacer "un Lázaro").


Tras esto los jugadores de nuevo toman turnos para colocar sobre el mapa los creeples de las especies que se han multiplicado. En esta fase nuestras especies pueden entrar en competición con otras propias, aunque más a menudo de otros jugadores. Los herbívoros compiten contra otros herbívoros, y los carnívoros contra otros carnívoros. En cada caso gana el que mejor adaptado está según el entorno y las características de la presa. El herbívoro tiene que ser comestible. Por ejemplo a un herbívoro con la característica de venenoso solamente le puede predar un carnívoro también venenoso o que sea más grande. Lo fabuloso del sistema es que está muy bien montado y cuadra con el tema de la Evolución de una forma que no he visto en ningún juego antes. El problema es que es determinista. No interviene el azar y se sigue una lista descendente de características para determinar quien es el ganador de una competición. Es un mecanismo que puede propiciar el exceso de cálculo y el análisis parálisis.


Tras la dispersión de las crías nacidas en el turno, algunas criaturas que corren peligro de extinción por alteración del ambiente (les ha brotado una cadena montañosa de debajo) o por la competición de otra especie tienen la posibilidad de salvarse desplazándose a otro lugar o cambiando de forma de vida (haciéndose carnívoros, si otro herbívoro mejor adaptado les expulsa). Los que no pueden adaptarse, mueren y son retirados del tablero. La naturaleza es así de cruel.


Al acabar la partida se determina el ganador mediante un recuento de puntos. La mayor parte de los puntos se consiguen en función de la cantidad de creeples que tengamos desplegados sobre los continentes. Las emociones y la diversidad de especies también suman puntos, con una bonificación para quien desarrolle lenguaje. Algunas especies extintas pueden seguir otorgándonos algún punto desde su tumba fósil.


Y esto, ¿vale la pena?


A mi si que me ha gustado el juego, pero es porque me apasiona el tema. Este creo que es el condicionante imprescindible para determinar si debes comprarte el juego o no. De otra forma BM tiene dos pegas muy importantes que no creo que la persona media, ni por muy jugona que sea, este dispuesto a superar: el esfuerzo que requiere estudiarse el juego para ponérselo mascadito a otros jugadores en la mesa, y el peligro del análisis parálisis que puede haber si te lo piensas mucho en la fase de dispersión de crías, intentando determinar si puedes competir contra una u otra especie como herbívoro o carnívoro.


Y eso que BM es un juego relativamente asequible de reglas para lo que, según tengo entendido, suele sacar su creador Phil Eklund. De hecho este juego es una reimplementación de otro Megafauna anterior que era incluso más durete de jugar. Ayuda también el hecho de que los conceptos con los que funciona el juego resultan comprensibles por la mayoría de la gente. Al menos los que han sido educados antes de la LOGSE. Los mecanismos del juego en sí no son en el fondo demasiado complejos. De hecho, si tuviera que despachar BM con una sola frase, diría que se trata de un juego de control de mayorías.


Y para finalizar...


Hace unos años, durante una reunión con unos viejos colegas de la universidad, salió como conversación el calentamiento global. Uno de mis amigos decía que era un fenómeno muy exagerado y que seguramente no se debiera a la actividad humana. Como este tipo de opiniones se suelen expresar con cierta chulería - necesaria para desdeñar la opinión de casi toda la comunidad científica - yo también me acabé calentando un poco, aunque al final me controlé.


Como consecuencia de esta charla y lo desagradable que me resultó, decidí no enfadarme y afrontar el tema con inteligencia y desde el conocimiento. Si la situación presente del planeta no es suficiente para convencer a estos incrédulos, tal vez se puedan hallar argumentos para rebatirlos en la historia pasada del planeta. Fue así como se despertó mi curiosidad por la Historia Natural y, si bien no soy ningún experto en el tema, si que me considero un amateur apasionado.


Si a alguno le pica la curiosidad lo mismo que a mí, creo que un buen comienzo es el libro Los finales del mundo, de Peter Brannen, que yo me leí en inglés pero vosotros podéis adquirir en español desde hace un par de semanas. Es un libro de divulgación bastante asequible en el que se hace un recorrido por la Historia Natural del planeta Tierra y las bizarras criaturas que lo han poblado, haciendo hincapie en los eventos más o menos cataclísmicos, más o menos misteriosos, que han llevado a la extinción del 99,99% de ellos a lo largo de cientos de millones de años.


Otra visión del tema que no tiene 400 páginas es el canal de Historia Natural PBS Eons que podéis seguir en Youtube. Esta en inglés - posiblemente podéis activar subtítulos en español - y tienen un montón de vídeos de entre 8 y 10 minutos de duración cada uno en los que narran cosas como aquella vez que llovió durante 2 millones de años, la pandemia que duró 15 millones de años y afecto a un montón de especies diversas, o ese otro en el que hablan de los falsos cangrejos (pues sí, parece que hay unos bichos que tienen pinta de cangrejo, color de cangrejo, caminan como cangrejos, y viven como cangrejos, pero no son cangrejos, tócate los cojones).


Y finalmente, y si estáis dispuestos a llevar la bizarrada al máximo, está la película checa de 1955 Cesta do Praveku (Viaje a la Prehistoria) que narra el viaje imaginario en barca de unos muchachos a lo largo de 500 millones de años de la vida sobre la Tierra. Y todo porque uno de ellos quiere ver un trilobite vivo. También se puede encontrar en Tutubo, con subtítulos en inglés.


¿Es qué realmente pensabais que os la iba a hacer ver en checo?