viernes, 15 de junio de 2018

Del P500 a Hannibal pasando por Kickstarter

Tras habérmelo pensado mucho, al final he acabado metiéndome en dos Kickstarter en los últimos dos años. No es mucho. De hecho, es casi nada teniendo en cuenta la inversión que muchos aficionados a los juegos de mesa (y a otras aficiones) hacen a través de este medio de financiación de proyectos.

Para dignarme a relatar aquí mis peripecias con los pre-pedidos y el Kickstarter he de tirar del aspecto de bitácora que conlleva este blog, más que del afán de contar algo novedoso. Porque tras haber visto las experiencias que otros han tenido y las conclusiones a las que llegan, no creo que vaya a decir nada nuevo. Sabiendo esto, te puedes saltar todo el rollo y pasar a la parte final "Y llegamos a Hannibal".

Para el resto, comenzamos.

P + 500 = GMT

El sistema P500 lleva en boga desde hace, creo, unos veinte años aproximadamente y ha sido muy importante para la industria lúdica de mesa. Hoy en día, sin embargo, los focos están puestos sobre Kickstarter (KS) y es posible que haya bastantes aficionados que lo desconozcan.

¿En qué consiste?. Una empresa tiene un proyecto de publicación, y busca un número mínimo de personas interesadas - normalmente unas 500 - para declararlo viable y lanzar una edición. Estos 500 interesados se van apuntando al proyecto poco a poco y se comprometen a pagar un importe por el juego en el momento en el que la compañía declaré que ha llegado al número deseado y comience el proyecto.

Lo importante aquí, desde el punto de vista del aficionado, es que no tienes que hacer ningún desembolso por anticipado. El pago únicamente se lleva a cabo cuando el proceso de publicación es seguro. Antes de que esto suceda, además, puedes cambiar de opinión y darte de baja sin penalización ninguna. El precio de P500 suele ser más bajo que el que tendrá el juego en tienda minorista.

Todo parecen ventajas. ¿Qué problema puede haber?. Para empezar, cada P500 sigue siendo tan fiable como el que lo organiza. En principio no todo hijo de vecino puede montar un P500 con aspiraciones de éxito. Habitualmente hace falta una plataforma que le dé publicidad y credibilidad al proyecto, como una editorial ya existente. Pero eso no quita que el P500 pueda ser manipulado en función de los intereses editoriales. Ya comento eso más abajo.

Otro gran problema es el tiempo. Generalmente los P500 no tienen fijado un plazo para lograr el número necesario de inscritos. La empresa que los lanza no se compromete a nada concreto en este ámbito, y pueden pasar años desde que comienzan las inscripciones hasta que tienes el juego en tu casa. Yo diría que de media suelen transcurrir algo más de dos años desde que comienza un P500 hasta que el juego se acaba publicando. A menudo tiene que pasar más tiempo dado que el número de inscritos puede subir lentamente a lo largo de meses hasta que se llega al objetivo. Las manipulaciones empresariales del sistema también pueden contribuir a esto.

Finalmente, la diferencia de precio respecto al de tienda y la prontitud de entrega del juego no es tan notable como para que compense - en términos económicos - sobre esperar a que salga el juego en tiendas ya sean minoristas o de internet. El coste es más o menos el mismo y sólo vas a tener que esperar un poquito más. De hecho, los aranceles pueden incluso llegar a hacer que pagues más que si lo comprases en tienda. Por si esto fuera poco, si la empresa en cuestión la caga con el envío, incluso puede que tengas que esperar más.

Incluso con todos estos inconvenientes, el P500 ha sido muy importante en la industria del juego de mesa, permitiendo que muchas empresas lograsen viabilidad a través de este sistema. Su principal ventaja para el editor es que él tampoco tiene que soltar un duro hasta que tiene seguro que los rendimientos cubren los gastos del proyecto. Además, puede le sirve para palpar el estado y los gustos del mercado antes de incurrir en los gastos de una publicación. La añorada Avalon Hill podría haber sobrevivido hasta nuestros días empleando un sistema así. En lugar de eso en los años 90 iban imprimiendo pequeñas cantidades de juegos de 20 años antes únicamente para mantener los stocks de almacenaje y poder hacer frente a demandas que no podían prever.

Una amplia gama de editoriales de juegos emplea el P500 hoy en día, pero la campeona de todas ellas - y la que tal vez le debe más a este sistema - es GMT. En el momento en el que escribo está misma línea - las 20:00 del viernes 1 de junio - tienen unos 129 artículos en diferentes estados de progreso en su página de P500. La mayor parte son juegos, aunque también hay expansiones y artículos como mapas.

No siempre fue así. Al menos según mi memoria hace varios años había como mucho 30-40 proyectos en curso en la página del P500 de GMT. Pero hace como 4 años comenzaron a anunciar cada mes una cantidad de proyectos mayor de la que iban cerrando, y los P500 en curso subieron hasta la abultada cifra actual.

Esta es una de esas manipulaciones del P500 de las que escribía más arriba. Y por un doble motivo. El primero es que la empresa está utilizando el P500 para "ver el futuro" y hacer una mejor planificación de las publicaciones. GMT tiene en curso más P500 de los que puede publicar efectivamente, por lo que se ve "obligada" a demorar proyectos constantemente.

Esto lo sé por mi caso particular. Caí en el P500 del No Retreat! 3, que en principio iba a lanzarse en septiembre del 2017. Mas al aproximarse la fecha, cada mes han ido demorando más y más la publicación, hasta que finalmente parece que recibiré el juego en junio de 2018. Es cierto que siempre surge algún problema con la imprenta, el transporte, y cosas así que genuinamente demoran una publicación. Pero también sucede que puedes ver como otros P500 que salieron después que el tuyo llegan antes a producción, y no puedes evitar la sospecha. Especialmente si se trata de productos estrella de la compañía como los dichosos COIN. Los productos con menos tirón se ven empujados a meses donde no hay grandes lanzamientos y la compañía se asegura así un ingreso más regular.

El otro motivo de la manipulación lo llamo "escopeta de perdigones". Incluyendo algunas expansiones que pueden resultar interesantes, como tableros montados y mejoras de juegos existentes, GMT saca unos 5 P500 cada mes aproximadamente. Muchos de ellos pueden resultarte poco interesantes, pero la mera cantidad hace más fácil que caigas en alguno de ellos, al menos una vez al año. Es como si te disparasen una carga de perdigones. La mayor parte falla, pero solo necesitan acertarte con alguno de ellos de vez en cuando. Si de los 50-60 P500 te metes en uno al año, el sistema funciona para programar mejor la producción y el flujo constante de ingresos.

No tengo nada en contra de todo esto. Estas empresas productoras de ocio siguen siendo empresas, y lo que hacen para garantizar su supervivencia redunda también en mi beneficio dado que año tras año continúan publicando juegos que yo puedo comprar y disfrutar. No obstante, hay ocasiones en las que se pasan de la raya. Lo que me sucedió a mí con Valley Games. Desde entonces me he enterado que empleaban los saldos de los P500 en curso para financiar los proyectos futuros, así que no me extraña que la empresa se haya acabado yendo al garete. Para todo hay sus límites.

Kickstarter accidentado.

KS no necesita presentación, creo. A pesar de que lleva con nosotros el tiempo suficiente como para conocer sus limitaciones es el sistema de promoción de juegos nuevos más popular de este momento. Kickstarter se ha convertido más en una denominación que una marca en sí misma, puesto que existen otras plataformas de esto que se conoce como mecenazgo y por el que un particular o empresa hace público un proyecto con una fecha e importe como objetivos, y solicita la contribución voluntaria y por anticipado de mecenas.

La contribución es variable y el mecenas recibe una "recompensa" o "regalo" en la forma de una o varias copias del juego que está siendo promovido o incluso otros juegos relacionados de algunas forma por la editorial o el tema. Existen, además, unas metas de financiación que, si son alcanzadas, suman detallitos varios (minis, mejores tableros, cartas extras, etc.) al mencionado regalo del mecenas.

Varios aspectos del KS le han dotado de su gran éxito. Principalmente se presenta como una forma "más libre" de promoción de juegos, saltándose los controles que las editoriales pueden poner a la creatividad de los diseñadores. Además, KS funciona con un calendario bastante concreto, y los mecenas tienen preferencia a la hora de recibir las primeras copias de los juegos y exclusividad en lo que a los detallitos de las metas se refiere.

Hasta aquí la teoría. ¿Cómo va en la práctica?.

Me apunté a mi primer KS en abril de 2016. Era para el juego Quartermaster General: Victory or Death.

Conocía el primer juego de la línea, me había gustado, y me interesa mucho el tema de la Guerra del Peloponeso. Así que hice mi contribución en la confianza que me daba el KS previo el que el diseñador se había dado a conocer. Había unas metas, como en todo KS, pero no les di mucha importancia. Introduje mis datos en la página y me dieron acuse de recibo.

Dos meses más tarde sufría un desafortunado accidente, cuya consecuencia más importante a efectos de esta historia es que no me iba a encontrar presente en la dirección de envío cuando se enviase mi "regalo". En el KS no había forma de cambiar la dirección, pero dejé un mensaje a través de ese canal.

No tuvo respuesta.

Ya un poco desesperado y a pocos días de partir hacía mi recuperación estival, abrí un hilo en la BGG contando mis cuitas. El propio diseñador me tranquilizó escribiendo allí que avisaría a los de la empresa publicadora del juego. Esperando que esto sirviera de algo, a mediados de julio partí para un largo verano.

A comienzos de septiembre ya me encontraba de vuelta, y en el buzón había un aviso de recogida de un mes atrás. El paquete con el "regalo" había venido y había sido devuelto. Remití otro mensaje por KS en septiembre, y otro en octubre. Sin más respuesta ni efecto. Finalmente, un correo electrónico que envié a finales de noviembre fue respondido con bastante rapidez, y en una semana me llegaba el paquete sin ningún cargo adicional.

Recibir el paquete con meses de atraso no fue culpa ni de KS ni de la empresa publicadora. Fue mala suerte. Es un incidente que puede pasar también si te metes en un P500 o si compras cualquier cosa por internet. En este caso en particular lo que conviene recalcar fue que la respuesta la obtuve no sólo porque cambié de medio de comunicación, sino también porque envié el e-mail después de la Feria de Essen. Por actualizaciones del proyecto sabía que la empresa publicadora (PSG) estaba liada sacando otro juego para ese evento. Y creo que fue crítico enviar mi correo tras aquello. La mayor parte de las empresas de juegos de mesa son bastante pequeñas, con un número de personal muy bajo y que tiene tendencia a estar saturado de trabajo cuando tratan de cumplir con una fecha de lanzamiento. Por eso si quieres comunicarte con ellos lo mejor es hacerlo tras uno de esos eventos. Si lo haces antes es más probable que tu mensaje se pierda en el barullo en el que están envueltos.

Tuve a bien abrir otro hilo en la BGG agradeciendo el desenlace final y feliz. Lo mismo que en el caso de Victory Games abrí un hilo bastante furibundo, cuando las cosas salen bien me parece una cortesía necesaria dar cuenta en público.

¿Y el juego?. Bastante bien, gracias. Las "metas", eso si, son una puta mierda. Pero nunca me importaron realmente. Y ese es otro consejo que puedo dar. Si te vas a meter en un KS de estos, que sea porque el juego base te gusta realmente, porque si no es así ninguna de las golosinas de las metas te lo va a arreglar. Económicamente, me hubiera dado lo mismo esperar a que el juego se pudiera comprar en tiendas.

Kickstarter of the Year.

Estuve ponderando un tiempo si meterme en el KS para Hannibal&Hamilcar (H&H). Tan sólo me interesaba el primero de los juegos, del cual ya tenía una copia. Pero esta ya está empezando a dar de sí. La caja está rajada por un lado y los generales están un poco dañados de meterlos y sacarlos de las peanas. Esta copia estaba en inglés, y la nueva podía venir en español. En esto tuve mis dudas, porque es un juego con mucho texto y no sería la primera vez que una editorial española la cagase con la traducción. Pero los que ya habían tenido experiencias con Masqueoca - que se iba a encargar de la versión en nuestro idioma - me contaron que eran de fiar. Y me metí.

La página de KS de H&H estaba bastante más desarrollada que la de mi KS anterior. No sólo se trataba de meter los datos y aflojar la pasta. También podías volver a entrar para modificar tus datos. Si me daba por romperme otra cosa, al menos podía cambiar la dirección de envío. Se notaba que había más posibilidad de comunicación entre mecenas y promotor del juego, Phalanz Games (PG).

Recibíamos actualizaciones regulares hasta enero-febrero de este año, cuando el juego estaba por fin listo para ser entregado. Hasta entonces la comunicación paso de PG a Masqueoca, quienes me escribieron un correo electrónico consultándome acerca de un par de opciones de entrega que incluían un pequeño descuento en otros productos de su tienda. Pasé del descuento, quería el juego ya (luego me arrepentí).

Mi copia llegó una semana más tarde que a otros colegas del Club Dragón, algo que parece achacable al hecho de que yo había pedido mi copia con un par de extras. He estado siguiendo la recepción de copias de H&H por parte de personas que conozco personalmente y otros a través de la BGG, y tengo la sensación que los mecenas recibimos nuestras copias en español bastante pronto. Muchas de las copias en inglés y en francés se recibieron más tarde que las nuestras. Por no hablar de las copias en italiano, que tuvieron un problema inesperado. En mi opinión, Masqueoca llevo su parte de este KS con bastante eficiencia.

Lo que no quiere decir que llevasen todo el asunto de forma impoluta. Por lo que se puede leer en este hilo, "puentearon" el KS ofreciendo el juego en preventa a través de su página (www.masqueoca.com, a la que yo llegue por accidente un día que me equivoque al teclear www.masoca.com). Quienes se apuntaban a la preventa disfrutaban de un precio algo más bajo y recibían más o menos lo mismo que los mecenas. De ahí que me ofrecieran el descuento ese que no cogí.

Mis sentimientos respecto a esto son un tanto ambivalentes. No está bien. Disuade además de tomar parte en futuros KS en los que ellos participen. Al mismo tiempo puedo entender porque lo hicieron. Ya he dicho que estas empresas de juegos suelen ser bastante pequeñas, y necesitan asegurarse un flujo más o menos regular de ingresos. ¿Para qué esperar a febrero-marzo de 2018 cuando podías hacer algo de caja en diciembre de 2017 con la preventa?. Probablemente yo hubiera hecho algo parecido en su misma situación. Además, hicieron la entrega con bastante eficiencia, como ya he dicho. Se merecen un tirón de orejas, pero nada más.

Kickstarter, en conclusión.

Y después de todo esto, ¿cómo es realmente Kickstarter?

Para empezar, no es más económico ni que el P500 ni - como ha demostrado el caso de Masqueoca - comprar en tienda. Tampoco es más fiable. De hecho, lo es menos. Las plataformas de mecenazgo están abiertas a cualquiera, mientras que un P500 requieren el patrocinio de una editorial, que tiende a imponer algún filtro porque desde luego no viven de sacar P500 que no llegan a la cantidad mínima de inscritos.

Con el tiempo cada vez se han escuchado más y más quejas de juegos promocionados por KS que levantan gran expectación. La cual desaparece al poco de llegar las primera copias a sus mecenas. Cualquiera puede tener una idea genial, y muchos KS están basados en esto. Pero desarrollarlas requiere trabajo y, a menudo, cierta habilidad que se gana sólo con experiencia. Cuando un diseñador trae un juego a una editorial para que lo publique, se somete a la opinión de otros que pueden ser útiles para hacer un buen juego. En un KS el juego puede llegar a producción sin este consejo. Para que el juego sea realmente bueno dependes de la habilidad de un sólo individuo, en lugar de un equipo.

Otra desventaja del KS frente al P500 es que hay que poner la pasta desde el primer minuto. No hay marcha atrás. De forma efectiva, el individuo o empresa que van a publicar el juego se descargan de riesgo financiero y lo trasladan a sus mecenas. Si todo el proceso de producción y distribución sale de acuerdo a lo planeado, no pasa nada. Si algo falla, entonces es posible que el publicador tenga que recurrir a tretas como las de Masqueoca para hacer frente a los imprevistos (no quiero decir que esto sea lo que haya sucedido en el caso de la edición española de H&H; en este caso no se realmente lo que ha podido pasar).

A cambio la comunidad jugona obtiene algunos beneficios de este sistema de mecenazgo. Para empezar, salen a la luz proyectos que de otra forma serían cortados de raíz por las editoriales, que suelen tener una política de publicaciones más cauta. Pero en este caso hay que preguntarse quien cree de verás que una editorial dejaría pasar una ocasión de publicar un juego realmente bueno. Tal vez cuando declina un juego tiene buenos motivos para ello.

Otra ventaja son las recompensas por metas de inversión. Pero ya he dejado claro que lo que importa es el juego base en sí, y a menudo se pueden comprar también de forma habitual tras la salida a mercado del juego. Con H&H ha sucedido esto.

Finalmente, un proyecto por KS se supone que sale a la luz más pronto que otro de P500. En el caso de los dos KS en los que me metí, tuve el juego menos de un año después de soltar la pasta. Así que parece ser cierto que KS tiene un período de maduración menor. Pero sé de otros proyectos de mecenazgo que han tardado 2-3 años en dar fruto. Los KS están sujetos a los mismos imprevistos que las publicaciones regulares.

Aunque KS va a quedarse con nosotros durante mucho tiempo coexistiendo con otras formas de financiación y programación de la industria del juego de mesa, no creo que tenga ventajas sustanciales respecto al P500. Tiene además la desventaja de suponer una decisión irreversible. Requiere, por lo tanto, de más cuidado e investigación de aquel a quien le estamos dando nuestro dinero y su historial previo. Por muy espectacular que sea el juego, si la persona no está clara, es mejor sentarse y esperar a que el juego llegue a tienda.

Si todo está claro, ¿cuando meterse o no en un KS o en un P500?. Por regla general, nunca. Espérate a que el juego llegue a tienda. ¿Por qué me he metido en algunos de estos sistemas de promoción?. Porque con el KS o el P500 venía algún añadido especial (como un tablero montado) que no va con el juego. En las tiendas se compran juegos completos, y estos extras normalmente es mejor pedirlos directamente a la editora.

Y, finalmente, Hannibal.

¿Cómo es la nueva edición de Hannibal?. Lo primero que pensé es que estaba sobreproducida. Pero es un adjetivo algo exagerado. Un juego está sobreproducido cuando la efusión de material resulta perjudicial a la hora de jugar. El tablero es tan grande que no cabe en ninguna mesa, las fichas son demasiado grandes para los espacios que tienen que ocupar, hay una gran profusión de colores y diseño gráfico que resulta muy bonito pero que causa confusión...

La sobreproducción en H&H tan sólo se aplica a las minis de los generales. Están bien hechas y los colores son adecuados. Pero resultan menos eficientes a la hora de transmitir información visual que las fichas de general clásicas sobre plataformas. La opinión generalizada en el Club Dragón es que el juego tenía que haber venido de serie con los generales clásicos, y presentar las minis como una opción. Justo al revés de lo que han hecho.

Por ese motivo yo hice mi pedido con los generales "clásicos". Cumplen su función pero tampoco eran lo que yo me esperaba. Están hechos de madera ligera, lo que en principio suena bien. Pero una vez juntas la ficha del general con su base, encaja perfectamente y no es nada recomendable quitarlos (para guardarlos de nuevo) si no quieres arriesgarte a romperlos. Aparte de eso, han cometido un error de aprendiz de diseño gráfico, al poner los nombres de los generales en letras blancas contra fondo blanco.
En principio este era el concepto gráfico para los generales "clásicos". Si lo hubieran dejado así, habrían sido perfectos.
Si vas a utilizar las minis y como yo no tienes ganas ni tiempo para pintarlas, viene bien coger un rotulador negro y repasar con él los números de las habilidades para que resalten (es un consejo que me dio Friki).
Un repasito con el rotring, y los números son mucho más visibles.
Aparte de esto creo que la edición de Masqueoca-Phalanx es genial. El mapa mejora sustancialmente respecto a la edición previa de Valley Games, en la que Italia era una tortura visual. Lo mejor es el añadido de un marcador de provincias a un lado del tablero para llevar la cuenta del control de las mismas. La única pega personal mía es que han cambiado los nombres de las Numidias oriental y occidental por minor y maior. Yo tenía más clara la identificación en el mapa con la denominación antigua. Con todo, el diseño antiguo de Avalon Hill sigue siendo el más funcional de todos.

Al igual que los generales, los dados del juego han tenido una recepción mixta. Sobre todo entre los veteranos, que estamos muy acostumbrados a emplear un dado de seis caras y varias tablas, lo que nos resulta mucho más intuitivo. No importa tanto, porque esta edición también incluye las tablas antiguas para usar el dado de 6 si quieres. Pero yo he utilizado los dados que vienen con el juego y te acostumbras a ellos bastante rápido. Aparte de eso, el tamaño del dado grande (de retiradas) es un poco exagerado. Casi se lo puedes tirar a tu contrincante para abrirle la cabeza si quieres.

Las fichas están bien en diseño y grosor. Y luego están las cartas. En diseño se han alejado del abuso del ordenador que tenía la edición de Valley Games y que hacía daño a la vista, y han retornado a las ilustraciones de dibujante, que están bastante bien. Para mi lo mejor es que la traducción de todas las cartas ha resultado ser - hasta donde he podido ver - perfecta. H&H depende mucho de las cartas. Por eso era importante que lo hicieran bien. La traducción de las reglas también ha salido bien. El hilo de erratas abierto en la BGG a este efecto de momento no ha dado mucho de sí. El resto de decisiones de la producción del juego las tomaron en Phalanx, pero esta traducción es un tanto que se ha anotado Masqueoca.

Por último, como el mapa de la nueva edición incluye Mauretania, recomiendo adquirir esta edición junto con la expansión "Sol de Macedonia", dado que incluye una carta - Marcha por el desierto - que permite cruzar esa provincia en una única jugada y la hace más viable (nunca sabes cuando tu oponente va a cruzar Mauretania de un tirón y plantarse en Iberia).

Es una edición muy buena, cuya mayor ventaja es el añadido de nuevas cartas que le dan más vida al juego si ya lo tienes quemado (no es mi caso). Sin embargo, antes de decidirte a comprarlo, mi recomendación es que eches un vistazo a hilos de venta de LABSK y otras páginas, puesto que la salida de está edición suele provocar que muchos aficionados pongan a la venta sus ediciones más antiguas a precios asequibles.

jueves, 14 de junio de 2018

Interludio en York

Entre el 8 de junio y el 10 de junio pasados ha tenido lugar el campeonato de Friedrich de York en el que, naturalmente, he tomado parte. En una entrada que pretende ser breve, doy parte de mi experiencia durante este campeonato.

Para empezar la ciudad de York merece mucho la pena ser visitada. Hasta la llegada de los Tudor al poder fue la segunda ciudad más importante de Inglaterra. La Revolución Industrial la tocó de manera muy superficial, lo mismo que la Revolución Financiera del siglo XX, y ello ha dejado casi intacto su carácter medieval. Sin ser comparables entre sí, podría decir que es parecida a Ávila.

La competición fue alojada en las instalaciones del Bar Convent. Había 5 mesas para un total de 20 participantes. Nada más entrar en la sala que nos tenían asignada me sentí como en casa. Tenía el tamaño justo. Ni muy grande ni muy pequeño. Y una alfombra mitigaba los pasos de los jugadores. Había bebidas, café y té a disposición nuestra.
El Bar Convet en York. La isleta en medio ya no existe y el semáforo tiene más peligro que uno de nuestros políticos con una cuenta en Suiza.

1º Partida. Viernes 8 de junio por la tarde.

Me tocaba jugar con Francia, tal vez el bando más ingrato en un campeonato de Friedrich. Como Prusia teníamos a John MC, organizador del evento. Nuestra partida quedo marcada por el hecho de que las cartas del destino habían expulsado a Rusia y Francia del juego para el turno 9. Tuve tiempo sólo para hacer 5 miserables puntos. Con el Imperio no me fue mucho mejor (4 puntos) a pesar de contar con cierto apoyo de mi aliado austríaco. No había nada que hacer. Esta tarde Prusia ganó en las 5 mesas.

2ª Partida. Sábado 9 de junio por la mañana.

Ahora me sentaba con Prusia. Como Rusia tenía a Kl., un jugador alemán tan veterano como simpático (dos semanas antes le había visitado en su casa en Baviera y habíamos jugado una partida de Friedrich, por supuesto). Austria estaba en manos del americano Mk, otro veterano. Y como francés teníamos al novato Ian, originario de York y que recibió cierta asistencia nuestra para que su participación en el campeonato no le fuera demasiado árida.

Fue una repetición de la partida previa, sólo que conmigo disfrutando de la suerte prusiana. Rusia se fue en el turno 7, Francia en el 13. Y tan sólo sufrí una reducción de subsidios bastante tarde. Tan sólo tuve cierto peligro en el área de Magdeburgo por apoyo austríaco a nuestro amigo francés. Pero sin suministro, el general austríaco se desvaneció tras incordiar durante dos rondas. Por lo demás, una partida que tuve controlada sin dificultad.

3ª Partida. Sábado 9 de junio por la tarde.

A., coorganizador del campeonato, era quien jugaba ahora como Prusia. Como austríaco teníamos a Jg., un tipo un poco desordenado - se le paso el movimiento de Austria una vez - pero con la experiencia de varios campeonatos a sus espaldas. Francia la llevaba Bj., de Suecia. Y yo jugaba con Rusia.

Tuve suerte. Rusia aguantó en el juego hasta el final - turno 18 - y nuestro enemigo común sufrió 2 reducciones de subsidios, una de ellas en el turno 7. Más crítica fue la cagada de A. al dejarse cercar en Silesia al tiempo que rendía los objetivos de Sajonia sin lucha. Hizo lo que pudo para enderezar una situación que fue cada vez más agónica hasta que Rusia y Austria ganaron conjuntamente.

Por mi parte, monté una torre de 12 tropas y ataque a las 6 de mi contrincante en Kammin repetidas veces desde el turno 3 hasta el final, quitándole una veintena de cartas de trébol gastando sólo unas 5 propias. Fue una aplicación de libro de la táctica de desgaste. Por un tiempo tuve el control de todos los objetivos primarios de Suecia, pero ésta abandono la guerra antes que Prusia.

4ª Partida. Domingo 10 de junio por la tarde.

Esta vez Prusia era llevada por At., un alemán que es el mejor jugador con ese bando. Yo llevaba a Austria y había contribuido a derrotarle una vez desde ese lado de la mesa. Como francés teníamos al bueno de Bill. Demasiado bueno, en el sentido de bondadoso, como para ser una amenaza seria. At. hizo piruetas alrededor suyo y consiguió cambiar los corazones de Hannover por los de Francia en una proporción algo mejor que 1:1, por lo que cuando llegó a los objetivos finales en Magdeburgo estaba prácticamente agotado.

Nuestro jugador ruso - Ar. , otro alemán - tardó algún tiempo (6 rondas) en lanzar su primer ataque. A partir de ahí lo hizo bastante bien, salvo por un momento en el que fue cercado contra su propio tren de suministro y perdió un cerro de tropas. Algo de lo que tardo tiempo en recuperarse. A favor suyo estaba una zarina longeva (22 turnos).

Por mi parte, hice todo lo que pude con resultados muy escasos. Tenía una pila triple y estaba atacando Breslau en Silesia desde el turno 3. También recibía buenas cartas de picas para mantener la presión. Pero fue inútil. Mi oponente logró interceptar mi suministro varias veces, lo que dificultó mis intentos de apoyo a mis aliados. En otro momento logró colocarme en un mal espacio e intercambiar diamantes por mis picas. En mi opinión fue decisivo también que las reducciones de subsidios tardasen en aparecer (turno 13 la primera) por lo que At. tenía una importante ventaja en cartas. Con Austria acabé la partida con 4 objetivos de 12.

Mejores resultados obtuve con el Imperio (6 de 10 banderas) al que di bastante apoyo en los dos turnos finales en los que estuvo bajo control de Bill, lo que le permitió tomar 4 de las 5 banderas objetivo y acabar la partida en una situación interesante, aunque creo que totalmente desesperada. Para intentar ganar Austria y el Imperio hubieran tenido que luchar en corazones, y Prusia únicamente los había gastado (junto con los diamantes) para refuerzos.

La Final.

En la final tomaron parte el diseñador Richard Sivel como Prusia, Jg. como Austria, CB (alemán vecino de Kl.) como Francia, y nuestro querido Ringard como Rusia. Éste último tuvo muy mala suerte al irse Rusia del juego en el turno 9. Y desde entonces apenas pudo hacer nada.

La cosa quedaba compensada algo con las dos reducciones de subsidios que aparecieron más o menos al mismo tiempo. Por un momento la partida se ponía interesante al irse reduciendo la mano de cartas prusiana peligrosamente. Pero justo en ese momento Richard libró un combate en tréboles que no entendí muy bien en su momento, pero que le sirvió para retirar 3 generales a la punta suroriental de Silesia y establecer una nueva defensa allí. Dio resultado porque nuestro jugador austríaco no robo muchas más cartas de ese palo después de aquello, como hizo patente por su renuencia a atacar. Desde ahí la partida acabo languideciendo con un cierto apoyo austríaco a Francia en Magdeburgo y un absurdo y largo viaje del Imperio por casi todo el borde sur del mapa para atacar a una pila triple prusiana en tréboles que le superaba en 18 puntos.

Conclusión.

En este campeonato entró en vigor una regla por la que a Rusia ya no le hacía falta dejar un general de reserva en Prusia Oriental una vez conquistada.

No creo que dicha regla cambiase mucho del juego. En mi tercera partida me benefició mucho al final, porque con 4 generales disponibles pude acorralar tranquilamente al prusiano que tenía delante y proteger las banderas que ya tenía conquistadas.

Lo que si resulta decisivo para Prusia no sea tan dominante en el tanteo de victorias y Rusia tenga más juego es la carta de evento de Elisabeth. Su aparición tardía o temprana es lo que marca la pauta del juego, tal como sucedió históricamente. Lo único que se le puede equiparar son las reducciones de subsidios prusianas.

Por eso resulta interesante la sugerencia que escuche durante el campeonato. Que las cartas de evento de Suecia y Rusia sean intercambiables. Cuando aparezca cualquiera de ellas, es el jugador ruso el que decide cual de los dos países abandona el juego. Algo muy similar a lo que ya sucede a Francia con sus 2 cartas de evento.

miércoles, 16 de mayo de 2018

Juego y libros: The U.S. Civil War

Cuando le puse dirección a este blog, no me busque un nombre fácil de deletrear. Por ello cuando la piden, indico al interesado que busque El Cuartel del Wargamero y busque mi blog allí. 

El Cuartel es un agregador de blogs sobre wargames que me gusta visitar con regularidad. Allí encontré esta entrada de otro blog que mostraba la edición de Devir del For the People que me impulso a considerar la compra de algún wargame que tratase la Guerra Civil Americana (GCA) a nivel estratégico.

La primera opción era - por supuesto - For the People. Hubo tres cosas que me echaron para atrás: 1º) Reconozco la ingente obra de Mark Herman, pero no le tengo en un pedestal; 2º) Es un juego impulsado por cartas con demasiadas cartas (130 en un mazo de un juego de 2 jugadores, cuando 110 para un juego de 5 como Napoleonic Wars ya me parecen demasiadas); 3º) Mi relación personal con los juegos impulsados por cartas tiene algo de amorodio, sensación ambivalente que se afianzo tras ver algunos vídeos que trataban el juego.

El otro juego reciente que se encontraba en ese momento accesible en el mercado era The U.S. Civil War. (USCW)
Aquí las cosas sonaban bastante mejor que con For the People. Para empezar el diseñador Mark Simonitch si que me da bastante confianza, especialmente tras jugar intensamente al Ukraine'43 en los años recientes. Tras eso, la edición de juego me pareció de lujo. Especialmente el mapa. No se trata únicamente de un mapa diseñado por el propio Simonitch - que es el mejor diseñador de mapas vivo en el mundo ahora -, ni tampoco que fuera un mapa grande. Es que es un mapa grande y encima "montado" (de cartón resistente y duro). 
Esto es algo muy inusual. Normalmente la editora (GMT) hubiera sacado el juego con un mapa de papel primero, y a lo mejor después habrían abierto un P500 para el mapa montado. Pero en este caso se habían tirado a la piscina directamente con la calidad máxima en el mapa, las fichas (extra gruesas), la caja (grande y sólida), las ayudas de juego, y el reglamento (40 páginas a todo color). Tenía claro que en material de juego no iba a conseguir nada mejor.

Aún así, escarbé algo más antes de decidirme definitivamente a comprarlo. Leí reseñas, leí el reglamento, y contemplé bastantes vídeos. En toda esta investigación salió un juego muy antiguo al que USCW debe bastante. Es The Civil War (TCW) y hacía el final de esta entrada volveré sobre él. Mas el grueso de esta entrada va a adentrarse en la Guerra Civil Americana de la mano de The U.S. Civil War.

La Guerra Civil Americana a fondo.

USCW es un juego para dos jugadores en el que cada uno lidera uno de los dos bandos (Unión y Confederación) que lucharon en la GCA entre 1861 y 1865. El juego tienen tres escenarios cortos de 3-5 turnos para los años 1861, 1862, y 1863, y el juego de campaña para el conflicto entero que abarca 20 turnos y cuya duración estimo en 20-24 horas de partida.

Aunque el libreto de reglas tiene 40 páginas, el reglamento en sí mismo abarca 22 páginas. A estas hay que añadirles otras 5 páginas de reglas navales avanzadas que yo todavía no he empleado pero que complican algo el juego. Las reglas en sí son un problema. Aseguraos de tener a mano la versión más reciente de las mismas, que podéis hallar en el respectivo foro de Consimworld. Desde que se público el juego en 2015 ha habido tres versiones de las reglas en dos años (volved los ojos hacia arriba). Los cambios son esencialmente detalles que hacen la vida más tolerable para la Confederación y aclaran detalles que se pasaron por alto al publicarse el juego. El manual tal como vienen en el juego original es perfectamente empleable, pero evidentemente USCW no fue todo lo testeado que se hubiera sido deseable.

Cada turno de juego comienza con una fase administrativa que a su vez se divide en tres subfases, en el siguiente orden:
  1. Fase de refuerzos. La Unión recibe una cuota fija de refuerzos. 14 puntos todos los turnos. Los refuerzos de la Confederación dependen de una sencilla ecuación resultado de los puntos económicos que todavía posee sobre el mapa, más lo que obtiene por sortear el bloqueo naval de la marina unionista. En los turnos de invierno, en lugar de refuerzos la Confederación pasa un chequeo más duro que puede resultar en la pérdida de algunas tropas (se pasaba mucha hambre el el ejército confederado).
  2. Fase de movimiento estratégico. Ambos bandos mueven sus fuerzas por el mapa a través de grandes distancias gracias al movimiento estratégico. Principalmente por las líneas de ferrocarril que hay dibujadas en el mapa, pero también por los ríos. La Unión tiene bastante ventaja en este sentido, pudiendo incluso mover fuerzas por el mar.
  3. Fase de generales. En USCW los generales de ambos bandos aparecen y desaparecen, son promovidos o degradados según un calendario que sigue a rajatabla el curso de la historia. Lee no asoma hasta la primavera de 1862, cuando históricamente recibió el mando del Ejército de Virginia del Norte. McClellan aparece desde el principio. Es promovido enseguida en el 2º turno, y no abandona el mapa (para alivio del jugador unionista) hasta otoño de 1862. Aparte de las llegadas y salidas, podemos trasladar dos generales. La disposición de los generales tiene bastantes restricciones. No podemos colocarlos allí donde no hay tropas. Por esto en las dos subfases previas hay que tener muy en cuenta qué movimientos de generales van a suceder en el turno para prepararles las tropas adecuadas.
Tras esto sigue la Fase de Acción, que es donde esta el meollo del juego. Consta de cuatro rondas, cada una de las cuales comienza con una tirada de un d6 por cada uno de los jugadores. La diferencia entre los dos dados determina el nº de puntos de acción de cada jugador. El que haya sacado mayor resultado es el que juega primero. En caso de empate ambos jugadores roban una carta de acción y tiran de nuevo.

Los puntos de acción se emplean ante todo para mover nuestras tropas. Y aquí de nuevo los generales - y como los hayamos situado en las fases preparatorias/ turnos anteriores - son importantes.
Las tropas tienen un formato genérico que ya han hecho popular los CDGs.

Las tropas no son las típicas unidades con denominación particular (3º de Virginia, 4º de Pennsylvania o así) sino puntos genéricos de fuerza al estilo de lo que se puede ver en muchos juegos impulsados por cartas, como Hannibal, Here I Stand, etc. Tienen una pequeña capacidad de movimiento autónoma, pero si se quieren hacer realmente cosas con ellos hay que ponerlos bajo el mando de un general que se desplaza con ellos.
Los generales son los protagonistas del juego. Sus habilidades son los que determinan la calidad de nuestras fuerzas. Como consecuencia de esto, el juego tiene un cierto toque "personal".

Hay cuatro tipos de generales. Los hay de 1 a 3 estrellas, que indican su rango de mando, y luego están los generales de caballería, que están siempre subordinados a los otros cuando están juntos. Los generales de 1 estrella pueden llevar 3 tropas, los de 2 estrellas hasta 6 tropas, y los de 3 hasta 18. Y aquí lo importante es que a partir de 7 tropas - es decir, con la capacidad de mando de un general de 3 estrellas - empiezas a tirar más dados en combate y a agregar los factores de dos o más generales que están en el mismo apilamiento. Los generales de 3 estrellas son recursos imprescindibles para desarrollar cualquier campaña de peso en el juego. Al mismo tiempo, no tenemos ningún control acerca de la calidad de los mismos, y podemos encontrarnos en situaciones en las que los únicos disponibles no son ni mucho menos ideales - especialmente para la Unión en 1861-62 - y nos las tenemos que apañar con lo que hay.
Los generales que entran y salen del juego aparecen impresos en el contador de turnos.

Los generales de caballería son otro de esos recursos extraordinarios. Apilados con un ejército le confieren una capacidad de movilidad y reacción bastante incrementada. Y sobre ellos pesan las mismas restricciones para su despliegue que sobre los generales de 3 estrellas.

Los generales tienen tres indicadores. El primero es el modificador de ataque, el segundo el de defensa, y el tercero los puntos de movimiento. Los dos primeros oscilan entre 0 y 2. Los diferenciales entre un general "bueno" y otro "malo" son relevantes, pero no de forma exagerada. Y se pueden mitigar uniendo generales con factores que se complementan (uno de buen ataque junto a otro bueno en defensa). El de movimiento entre 3 y 5 (o 6-7 para los generales de caballería). Aparte de eso, algunos generales de la Unión son "cautelosos", lo que quiere decir que tenemos que gastar 2 puntos de acción para moverlos hacía el enemigo.

El gasto de puntos de acción y las activaciones-movimiento-combates que implican se resuelven una por una antes de llevar a cabo la siguiente. Esta por un lado el movimiento estándar, campo a traviesa según los puntos de movimiento del general al mando. También está el movimiento por ferrocarril, un tanto limitado. Y luego esta el movimiento naval. Este último puede ser ribereño - que puede ser bastante útil y es relativamente barato - o naval, que sólo lo puede hacer la Unión, tiene unas cuantas restricciones, y requiere jugar una carta de acción especial.

Otras acciones que se pueden llevar a cabo son la construcción de fuertes, (jugando carta especial), atrincherarse (se construyen muchas trincheras en este juego), quitar desmoralización, mover milicia (no cuesta nada), y sumar 1 punto de entrenamiento (cuando acumulemos 7 sumamos un punto de tropa).

Cuando un jugador ha gastado todos sus puntos de acción de la ronda, se comprueba el suministro de sus fuerzas. Comprender como se trazan las líneas de suministro en USCW es otro aspecto esencial del juego. Si un apilamiento está sin suministro, pasa a tirar en una tabla de desgaste. Las fuerzas pequeñas resisten mejor que las grandes. Otros factores que intervienen son el factor de ataque de un general (cuanto mayor mejor), y la estación del año (es más fácil forrajear en verano que en invierno).

En una batalla ambos jugadores hacen una tirada de entre uno y tres d6 según las fuerzas involucradas, consultan las bajas que causan en una tabla, y el que más bajas cause gana la batalla. Entre 0 y 6 tropas se tira 1 d6 y se añaden los modificadores de 1 general. Entre 7 y 12 tropas son 2 d6 y los modificadores de 2 generales. De 13 en adelante son 3d6 y 3 generales los que añaden modificadores. Los modificadores por el terreno son limitados - salvo que se trate de fortificaciones - lo que favorece la ofensiva. En general, las cifras de bajas de las tablas no suelen ser exageradas. En una batalla entre fuerzas más o menos igualadas el número de bajas sera similar entre ambas, y únicamente con una disparidad de fuerzas muy grande puede suceder que uno de los bandos quede eliminado.
Estas plantillas sirven para ahorrarse apilamiento demasiado grandes reemplazándolos por una ficha de ejército, cuyas tropas y generales colocamos en el recuadro correspondiente. A diferencia de otros juegos sobre la GCA con sistemas parecidos, esto no supone una acción especial y no hace falta "pagar" acciones para ello.

Las pequeñas cartas de acción - cada jugador tiene un mazo de 15 - son un pequeño detalle del juego que añade una pizca de imprevisibilidad y de información oculta. Cada carta tiene impresa la zona a la que está restringida su uso. Con ellas se pueden construir fortificaciones fijas, pagar activaciones extra, sumar 2 puntos al movimiento de una pila de tropas, ganar un modificador de 2 puntos al ataque, o llevar a cabo operaciones anfibias. En cada fase de refuerzos se rebaraja el mazo y se roban toman dos nuevas.

Tras agotar las cuatro rondas de la Fase de Acción, hay una breve fase administrativa en la que se quitan marcadores de desmoralización, se colocan marcadores de control, y se comprueban los puntos de victoria.

USCW considera la GCA como una prolongada ofensiva de la Unión. Y eso se hace notar en sus condiciones de victoria. Cada turno indica una marca de puntos de victoria que son el objetivo del jugador unionista. Si los supera por 12 puntos, obtiene una victoria automática. Si por el contrario cae 12 puntos por detrás del objetivo del turno, pierde la partida. Si completa el escenario/campaña con los puntos de victoria requeridos al final, gana la partida. La Unión obtiene sus puntos de victoria básicamente ocupando territorio sudista.

Estas condiciones de victoria simplifican en grado sumo los aspectos políticos del conflicto. La filosofía del juego es que, en palabras del propio presidente Lincoln, "el triunfo de nuestra causa depende del éxito de nuestras armas". Y esto es algo que hay que tener muy presente si se valora adquirir este juego frente a otros juegos que recrean el mismo conflicto.

Sensaciones Secesionistas.

Antes de reseñar este juego he procurado tener una experiencia extensa con el mismo. He jugado un escenario en solitario, y luego otras 3 veces he jugado escenarios contra otros jugadores. Por último he jugado una campaña casi completa (me faltaban los últimos 3 turnos). Mi especial agradecimiento a DE del Club Dragón por aguantarme durante tantas tardes.

Ni que decir tiene que USCW es un juego que apela más que nada a los wargameros de culo duro, dispuestos a invertir no ya el dinero, sino también el esfuerzo y el tiempo que este juego requieren. Las reglas son asequibles para este grupo de jugadores que suele estar acostumbrado a lidiar con tochos más gruesos que las 22 páginas de USCW. Únicamente recomiendo prestar especial atención a las que conciernen al suministro (creo que ya es la segunda vez que lo digo). El tiempo de juego es bastante aceptable para un juego de nivel estratégico como este. Con la ventaja añadida de que el turno de juego fluye bastante bien y el tiempo se pasa rápidamente.

No obstante, si tienes intención de adquirir este juego y además de llevarlo a la mesa, tienes que estar dispuesto a coger el toro por los cuernos y jugar con el bando confederado. ¿Qué implica esto?. Pues que vas a estar a la defensiva durante toda la partida. Si. Es posible - incluso imprescindible - llevar a cabo ofensivas locales. Pero la mayor parte del tiempo vas a estar cubriéndote como puedes de los golpes que te da la Unión. Cuento esto por dos motivos. El primero es que a la mayor parte nos gusta más dar que recibir, o al menos alternar entre ambos papeles. Asumir un papel meramente defensivo es un sacrificio que hay que estar dispuesto a hacer por el segundo motivo. Al compañero de juego al que quieras introducir este juego tendrás que cederle el papel "más divertido" de la Unión.

Recomiendo especialmente el escenario de 1863 como introducción para que el más novato juegue con la Unión, y el de 1862 para que juegue con la Confederación. El motivo es que a lo largo de 1862 la Unión está plagada de generales horribles, pero para 1863 se ha librado de la mayoría de ellos. El escenario de 1861 es demasiado corto, está especialmente "castrado" por reglas especiales de inicio, y por esto no lo recomiendo en absoluto. Considero bastante deseable probar primero con alguno de los escenarios antes de implicarse con la guerra completa.

Una cosa de USCW que me sorprendió gratamente es la asimetría entre los dos bandos. Como el lado atacante, la Unión se adentra cada vez más en territorio enemigo y al hacerlo va teniendo unas líneas de suministro cada vez más largas y vulnerables. Surge el dilema: ¿desvió fuerzas de las puntas de ataque para proteger mis líneas de suministro?.

La Confederación, en cambio, no tiene ese problema salvo por la ocasional - y muy arriesgada - incursión en territorio enemigo. Jugando en casa prácticamente está "nadando" en líneas de suministro propias. Su mayor problema es que no puede aguantar muchos combates directos contra su enemigo. Las bajas en las batallas tienden a ser igualadas entre ambos bandos, y una guerra de desgaste con muchas batallas lleva inevitablemente a una victoria unionista. El jugador confederado ha de escoger con mucho cuidado que batallas va a luchar y cuales va a evitar. No gana derrotando a la Unión en el campo de batalla. Gana logrando demorar a su adversario. El jugador de la Confederación estará la mayor parte del tiempo maniobrando más que luchando directamente. El propio mapa del juego se presta a ello, con su amplitud y rejilla de hexágonos que maximiza las opciones de movimiento.

Que estos dos estilos de juego tan diferentes se logren con un conjunto común de reglas para ambos bandos es un logro de la elegancia en el diseño de este juego. Es la mera situación estratégica y la asignación de generales de cada bando (la Confederación comienza con mejores generales y tiene más generales de caballería) lo que impone estas tensiones diferenciadas a ambos jugadores sin tener que complicarse la vida añadiendo reglas especiales aquí y allá. Son 22 páginas de reglas, pero son las reglas justas.

Otro componente del diseño que terminó por conquistarme cuando leí el reglamento es el motor económico del juego, algo esencial en todo juego a nivel estratégico que se precie. La Unión no tiene motor económico. Recibe 14 puntos de tropas a piñón fijo todos los turnos salvo en invierno. La Confederación en cambio, recibe una cantidad variable que depende de los centros de producción que ocupe en su propio territorio más lo que logra importar a través de un bloqueo naval que se vuelve cada año más férreo. Salvo que tenga un adversario muy "paquete", el jugador confederado va a ver como menguan sus recursos año a año.

Este sistema crea una capa adicional de decisión en el juego que resulta muy interesante. En principio la Unión tiene unas decisiones muy directas, puesto que sus puntos de victoria equivalen a los puntos de producción que le quita al adversario. Pero al mismo tiempo se ve enfrentado al dilema de desviar recursos de las ofensivas principales para bloquear los puertos confederados. Algo que no le otorga puntos de victoria inmediatamente pero es esencial en el largo plazo.

Por lo demás, el flujo del turno es ágil y hay poco tiempo para la espera y el aburrimiento. En las fases administrativas iniciales ambos jugadores se alternan en decisiones que en sí no deberían llevar demasiado tiempo. En la fase de acción los jugadores se alternan de nuevo en sus jugadas. Hay una doble incertidumbre en esta parte principal del juego: quien va a mover primero en cada ronda y cuantas activaciones va a tener. Lo primero es crucial porque puedes ser el jugador que finalice una ronda y comience la siguiente, encadenando dos jugadas seguidas de manera muy potente. Más de una vez te la juegas a poder encadenar las iniciativas de dos rondas consecutivas, esperas el momento de tirar los dados... ¡decisiones! ¡decisiones!.

Y luego esta el número de activaciones de cada ronda. Que sean impredecibles añade otro elemento de tensión al juego. Por lo general a la Confederación le interesa que las activaciones por ronda sean bajas, para que la Unión se vea más limitada en sus avances. Los turnos con más activaciones por ronda suelen ser más largos y más intensos, pero nunca sientes que tienes activaciones para todo aquello que deseas hacer.

USCW es, en resumen, un juego recomendable si se tiene en cuenta:
  • Tienes interés genuino por el tema. Indispensable por lo que sigue a continuación.
  • Estas plenamente dispuesto a dedicarle el tiempo y esfuerzo que requiere el juego (22 páginas de reglas, 6 horas por escenario y hasta 20 por la campaña).
  • Estas plenamente dispuesto a asumir el control del bando en desventaja (la Confederación) para introducir el juego a otros.
The Civil War

En la investigación que me llevó a la compra de USCW me tope con un juego de 1983, The Civil War (TCW),  publicado por Victory Games, la sección de wargames "dura" de Avalon Hill.

En las notas de diseño de USCW Simonitch reconoce como fuentes de inspiración a For The People y TCW. Pero creedme, USCW es más bien una reedición de TCW. Ambos se juegan sobre un mapa con hexágonos. En ambos los dos jugadores tiran dados para determinar los puntos de activación y la iniciativa. Las fichas de los generales en TCW también son el centro alrededor del cual las unidades se mueven y combaten. Los dos juegos adoptan la misma perspectiva sobre la Guerra Civil, en la que el devenir político del conflicto está subordinado al progreso militar de los contendientes.

En resumen, que USCW y TCW se parecen mucho entre sí. Para hacerse una buena idea de como funciona TCW no he visto mejor ejemplo que los 3 largos vídeos que el "youtuber" puertorriqueño Stuka Joe dedica a recrear los 3 primeros turnos de TCW.
Dicho sea de paso. Los vídeos de juegos de mesa de Stuka Joe me parecen los mejores que he visto en mi vida. Sin exagerar, y con diferencia. Se toma un cuidado excepcional en la realización y edición de los mismos. Son un ejemplo a seguir en un submundo caracterizado por el entusiasmo de sus participantes. La única pega que se me ocurre ponerle (no para mí) es que están narrados en inglés.

Aunque en esencia y en la sensación que transmiten los dos juegos en la Fase de Acción es básicamente la misma, las diferencias entre el nuevo y el viejo tienen su importancia. La más destacada es el tratamiento de los generales. En TCW los generales reciben un trato más "interactivo" en tanto el jugador puede controlar su promoción a niveles superiores de mando, y pueden morir en batallas. Esto es algo muy apreciado por los viejos grognards que han conocido TCW y el principal motivo por el cual no están contentos con USCW y su calendario fijo de entrada, promoción, y salida de generales del juego.

Otra importante diferencia es que la forma de hacer la tirada y la asignación de puntos de acción en la Fase de Acción es un tanto diferente y más complicada en TCW, requiriendo cierta contabilidad. El número de activaciones no está fijado de antemano, sino que depende de tiradas de dado. Los refuerzos se van recibiendo no en una fase administrativa separada, sino poco a poco a lo largo del turno (se gastan activaciones para ello).

Conocer TCW ha sido todo un hallazgo para mí... en lo que a arqueología lúdica se refiere. Entiendo muy bien lo que el juego se propone y lo que hace. Me parece maravilloso. Está a medio camino entre los juegos de hex&counter de toda la vida y los juegos impulsados por cartas (CDGs) que llegarían en los 90, cuando se cambiaron las tiradas de dados por cartas para determinar cuanto podía activar un jugador.

Y aún así, considero que USCW es una mejora respecto a su antecesor. Para empezar, no puedo recomendar un juego que no se imprime desde hace décadas. El sistema de generales de TCW llega a ser hasta pernicioso. Las diferencias entre generales buenos y malos son tan grandes, que lo habitual es manipular el sistema apilando todos estos últimos juntos en una esquina del mapa con 1 punto de tropa. Un general excepcionalmente bueno (Grant o Lee) puede morir en combate, y dejar al jugador prácticamente fuera de la partida. El final aleatorio del turno resulta en que algunos turnos se alargan pasado el momento en el cual los dos jugadores ya casi no tienen nada que hacer. El flujo del turno es más ágil y fácil de manejar en USCW. Y en TCW los refuerzos confederados llegan según un calendario fijo, sin que importe para nada el éxito que haya tenido la Unión en ocupar los centros productivos rebeldes. Se pierde la dimensión económica que si tiene USCW.

Lo dicho, que TCW tiene muchas cosas buenas, especialmente para la época en la que fue publicado, pero USCW es lo que hay ahora y en su conjunto supone una mejora.

Libros recomendables y recomendados.

Mi primer contacto con la historia de la Guerra Civil Americana fue a través de uno de los libros de Historia Universal de Isaac Asimov. Los Estados Unidos desde 1816 hasta el final de la Guerra Civil.

Ya he recomendado la obra histórica de Asimov en otra entrada de este blog. Como el resto de su obra este libro es ameno y rápido de leer. Da una visión de conjunto no sólo de la Guerra Civil misma, sino de todo el período que llevó a los Estados Unidos a esta guerra fratricida y que no resulta menos interesante. No se me ocurre mejor obra como introducción en el tema.

Si te apetece introducirte más en la historia hay literatura de sobra, especialmente en inglés aunque también se publica algo en español. De toda la enorme pila de libros sobre la Guerra Civil Americana yo compré Battle Cry of Freedom.

De nuevo ofrece una vista global, comenzando en 1840 y pico, con el final de la guerra con México. Son unas 800 páginas y hasta la 200 y mucho no empieza a meterse en harina con la guerra misma. Pero una vez que lo hace se puede seguir bien el desarrollo de la misma gracias a los numerosos mapas intercalados en la obra. Más importante que la narración de las operaciones militares es la perspectiva que da acerca de la economía y la sociedad americanas de todo el período tratado.

Para adentrarse en las campañas particulares de esta guerra hay un montón de libros en inglés en los que no voy a entrar (yo tengo dos). Sin embargo, si voy a recomendar la página HistoryAnimated, que con animaciones de flash explica muy bien como transcurrían las campañas de la GCA, sus protagonistas, y que factores influían en ellas. De verdad, no sé como esta página no está más difundida.

Por último, me alejo un poco del formato de ensayo a la hora de recomendar La Roja Insignia del Valor, de Stephen Crane. Una novelilla histórica sobre las visicitudes de un soldado de la Unión en combate. La única edición en español que conozco de esta obra la publicó Bruguera hace ya tiempo. Creo que todavía podréis encontrar alguna copia de segunda mano si buscáis bien.

lunes, 7 de mayo de 2018

Animación de adultos

Cuando se trata de camuflar algo desagradable o adornarlo, lo más fácil y frecuente es cambiarlo de nombre.

En el siglo XIX en los Estados Unidos se denominaba la "Institución Peculiar" a lo que era simple y brutal esclavitud. Los antiabortistas se denominan a sí mismos "provida", dando a entender que están "a favor de" algo, en lugar de "en contra de", que es en lo que consiste su postura realmente. Las participaciones preferentes, más conocidas como "preferentes" a secas, no se podían vender apenas con su denominación original, pero que era más cercana a la realidad, de "deuda perpetua". Y cuando el cine pornográfico ha querido ganar en aceptación, ha pasado a autodenominarse como "adulto".

La animación de adultos que titular esta entrada no es la pornográfica (como por ejemplo el hentai japonés), sino sobre aquellos dibujos animados que, simplemente, "no son para niños". Es decir, no apelan a los sentimientos y comprensión del mundo que un niño puede tener, sin tener por ello que mostrar una profusión de pollas, culos, y coños.

Dado el tema de esta entrada, no se me ocurre mejor forma de expresarlo que con ese momento en el que Homer Simpson le pide a Scorpio azúcar para el café.

Hay dos series que me han inspirado a escribir esta entrada, y que pueden clasificarse claramente como "de adultos". En ellas, que Homer le pida azúcar a Scorpio no es una mera anécdota, sino el tema de fondo.

La primera, y la más claramente "de adultos" es Rick y Morty (R&M). Morty es un adolescente algo cortito pero de buen corazón. Rick es su abuelo, un científico tan genial, como chalado, como carente de escrúpulos. La unión de estos dos personajes tan contradictorios es lo que sirve de motor a la comedia en esta serie.
¿A qué parece una familia feliz? Pues preparaos.
R&M es un exponente de esa curiosa relación que tienen los norteamericanos con la violencia gráfica. Cada capítulo nos regala con desmembramientos, masacres, tiroteos, y muertes absurdas. Pero cuando Rick sale en porretas, su entrepierna nos aparece pixelada. De los pechos femeninos ya ni hablemos.

De hecho, R&M se recrea tanto en la violencia gráfica que hay gente (y no me refiero a los niños) que no puede soportar ver esta serie. No se puede recomendar a todo el mundo.

Entonces, ¿por qué ver Rick y Morty?. Pues porque es una serie que te sorprende a cada capítulo, y las explosiones de violencia animada son parte de ese proceso de sorpresa, algo que tienes que aceptar si no quieres saber por dónde te van a salir está vez. De hecho, la violencia es tan exagerada - al estilo de Quentin Tarantino - que a menudo constituye una parodia de sí misma. Tal vez hace falta tener cierta complicidad con el medio de la animación y comprender que esta tendencias violentas en R&M proceden de una larga tradición de violencia en la animación que ya parodiaban Rasca y Pica dentro de Los Simpson.

Más allá de la violencia, los personajes de R&M tienen cierto desarrollo y profundidad. A diferencia de los Simpson, en R&M los personajes evolucionan. Lo que sucede en un capítulo les afecta en los subsiguientes. Y eso a pesar de que el formato básico de esta serie es el capítulo de 20 minutos con trama cerrada. 
 
Creo que la mejor forma de describir esta serie es como un cruce entre Los Simpson y Futurama. El tono es de comedia absurda con ambientación de ciencia-ficción, con muchos referentes al frikismo. Es precisamente la ambientación de Ciencia-Ficción lo que permite a la serie saltarse constantemente las reglas del espacio y del tiempo de "nuestro mundo normal" y sorprender al espectador con giros inesperados.

Si tienes 20 minutos para ver un capítulo, y quieres desconectar y reírte un rato, R&M puede ser perfectamente tu serie.

*********

Visualmente más "normal" por ser mucho menos violenta, Bojack Horseman es la segunda serie de animación que me ha impulsado a escribir esta entrada. El título es el nombre del protagonista, un caballo antropomórfico que vive en una versión de nuestro mundo presente dónde los animales antropomórficos conviven con los humanos. Algo que ya tenía sus antecedentes en la obra del caricaturista francés del siglo XIX J.J. Grandville.

En este mundo a la vez tan similar y diferente al nuestro, Bojack es una estrella de televisión venida a menos. Vive de puta madre en lo material, pero se siente desdichado. Para atenuar sus males, siembra la desdicha allá donde va. Es un personaje sin apenas moral, ni ética, ni dirección en la vida. Pero precisamente por eso nos engancha capítulo tras capítulo de esta serie que ya lleva 4 temporadas, porque esperamos, lo mismo que el resto de personajes de la serie que conviven con Bojack, que de alguna manera se redima. Y una y otra vez nos deleita cayendo de nuevo en sus pecados.
Genio y figura.

Los capítulos de Bojack Horseman no consisten en tramas cerradas, sino que forman parte de una trama que abarca varios capítulos al estilo de las series de éxito modernas. Tanto por su disipado protagonista, como por el entorno en el que vive (Hollywood o, como acaba siendo en la serie, "Hollywoo") esta serie recuerda a la serie "Californication". El tono, sin embargo, es mucho más relajado y humorístico. A ello contribuye tanto el propio medio de la animación, como la constante presencia de "gags" a cuenta de la animalidad de los protagonistas.

Siendo básicamente una comedia, esta serie es más formal que R&M, menos directa. Los personajes tienen bastante desarrollo y profundidad para lo que es una comedia de animación, y sentirse recompensado por verla requiere algo más de fe y paciencia para ver unos cuantos capítulos seguidos. Afortunadamente, la escasa duración de los mismos (unos veintipico minutos cada uno) debería hacer más fácil este pequeño sacrificio.

jueves, 12 de abril de 2018

Desde Almería hasta Berlin

Por segundo año consecutivo, aproveche un par de días libres en mi calendario laboral para visitar las jornadas de wargames en Almería: Antebellum.

La cordialidad y eficiencia del anfitrión, Gatoamr, eran tanto un incentivo como el recuerdo de los buenos momentos pasados el año anterior. Un año más pude disfrutar de todo esto, y animo a otros a que encuentren un hueco de 3-4 días para apuntarse a estas jornadas. Lo mejor de todo: la camaradería y el buen rollo imperante entre todos los asistentes, que hace que todo vaya rodado y ayuda a sentirte menos sólo dentro de una afición tan minoritaria entre las minorías como la de los wargames.

Procurando no quemarme con una partida hasta altas horas de la madrugada como en 2017, tuve oportunidad de participar en tres partidas/eventos en el período del 6 al 8 de abril que he estado allí.

El viernes por la tarde nos reunimos 6 personas para jugar a Junta. Como siempre, las risas estaban aseguradas en este juego de intriga política en el que la dura competitividad no está reñida con una profunda ambientación de sarcasmo. Varios jugadores eran novatos, lo que suele ser un problema porque a menudo no consiguen enterarse de lo que realmente está sucediendo entre bambalinas y piensan que no tienen ninguna posibilidad. Pero gracias a unas pocas indicaciones de los veteranos se pudieron encarrilar y comprobar de primera mano que este juego siempre ofrece una oportunidad de reengancharse. La principal demostración fue la victoria final de Oldfritz, que se tiró la partida entera sin poder llevarse un sólo billete y en una jugada final magistral ingresó 41 millones de pesos en su cuenta del banco suizo.

La partida principal que jugué en estas jornadas comenzó en la mañana del sábado con Hb. a la nueva edición de "Desde Barbarroja hasta Berlin" recién publicada por Devir. Fue una partida muy intensa, que jugamos a lo largo de la mayor parte del sábado y la mañana del domingo y que se decidió en la última ronda del último turno con la última tirada de dados. Perdí yo con los aliados. Algo que achacable a cierta falta de experiencia con el juego - es la primera partida que completo - y mala, malísima suerte con los dados. Ya habréis escuchado esta queja otras veces, pero esta vez os juro que es verdad. Como muestra esa última tirada decisiva, en la que saque un 1 y mi contrincante un 6.

En general, he tenido buenas sensaciones con BaB. Sin llegar a ser una recreación demasiado fidedigna de la SGM en Europa, resulta al menos un juego entretenido, algo que no sucedía con Senderos de Gloria y que resucita un poco mi fe en esta forma particular de los Card Driven Games. Especial mención tiene el hecho de que esta edición se haya publicado sin las erratas masivas que antes caracterizaban otras publicaciones de Devir.

Esta emocionante partida tuvo una pausa forzada por una serie de cuatro partidas que jugué al C&C: Ancients con motivo de mi inscripción al campeonato que de este juego se celebraba al abrigo de estas jornadas. Era la primera vez en muchos años que volvía a jugar a este juego que he recomendado varias veces como juego de iniciación. En la primera partida (Ilipa) sufrí un rápido colapso que al menos me sirvió para sacar del armario de mi memoria algunas viejas tácticas que luego pude poner en práctica para ganar las siguientes dos partidas (Cannae y Zama) y llegar a la final (Akragas) que perdí ante una joven promesa. A pesar de los años C&C: Ancients no ha perdido nada de su frescura como juego, ni de su validez como recreación fiel (aunque a grande pinceladas) de las grande batallas de la Era Antigua.

Este tipo de jornadas corroboran lo que ya ha dicho en varias ocasiones el podcaster Kabutor: compensa pagar por unas jornadas. En el caso de las Antebellum y las Bellotacon, porque es la única forma de ir a jornadas a conocer gente y encima jugar a wargames - aunque me temo que el Junta no es un juego de guerra -. De otra forma, no tienes más remedio en ir a jornadas "generalistas" que, estando bien, sólo puedes jugar a cosas rápidas, novedades de Essen, etc. Yo para eso, no me voy ni a Alcobendas.

miércoles, 4 de abril de 2018

Semana Púnica: Viernes de Hannibal; Domingo de Escipión.

Como es habitual, aprovecho el curioso calendario que provocan las festividades de semana santa para ser especialmente activo en lo que a partidas se refiere.

Todo comenzó el viernes 23 con una partida de instrucción de Hannibal con Dariorex en el Club Dragón. Se está hablando y jugando mucho a este juego a raíz de la reedición del mismo, y es por ello que ha marcado bastante esta serie de partidas que estoy narrando. Tuvimos tiempo para jugar 4-5 turnos, en los que conseguí cometer un error con Roma - dejar Italia a merced de Aníbal para asediar Siracusa - y sufrir bastante con ello. Se ve que soy muy bueno haciendo lo contrario de mis propios consejos.

El domingo 25 tuve sesión de mañana y tarde de nuevo en el club. Por la mañana continúe mi partida de Holland'44 con Mirmillon. H44 es un juego operacional de Simonitch sobre la operación Market-Garden en la SGM con 20 páginas de reglas, ágil, rápido, con variabilidad de una partida a otra por la voladura de los puentes y la llegada de los refuerzos aerotransportados. Muy divertido, como siempre. Estoy jugando con los alemanes, y aunque la 1ª Aerotransportada británica me está dando problemas, estoy logrando machacar a la 82ª americana en torno a Nimega, y acabé está sesión destruyendo una unidad de artillería y otra de pontoneros, pensaba que esto me iba a dar bastante tiempo para reorganizar mis líneas, pero al terminar la siguiente sesión - el domingo 1 de abril - ya casi tenía completado la reparación del puente de Son. Las siguientes sesiones me prometen un torrente de refuerzos motorizados aliados subiendo por la autopista hacía Arnhem.

Por la tarde tocaba partida de Hannibal. En el club se ha organizado un mini-campeonato entre 16 personas, y está era mi primera partida en el mismo, y era precisamente contra uno de los favoritos A.

Pujamos por bandos diferentes, yo me quedé con Roma y él con Cartago. Juego estándar aplicando únicamente la regla de la carta de "Mensajero Interceptado" (26.1.1 en la edición de Masqueoca). 

La partida concluyó con victoria cartaginesa al 9º turno con 9 provincias cartaginesas frente a 8 romanas. Siracusa se rebeló en el turno 1, pero Marcelo la retomó en el turno 3. En los dos primeros turnos no salieron cartas de campaña. Y Aníbal fue bloqueado en la Galia Cisalpina durante la primera mitad de la partida por el cónsul (despúes procónsul) Fabio. Córcega y Cerdeña cambió de manos 4 veces por revueltas, cartas de diplomacia, y alguna incursión militar. Hubó dos revueltas en Numidia, con desembarco romano incluido, pero fue hábilmente rechazado por los cartagineses y los romanos tuvieron que evacuar. Una expedición romana a Hispania al mando de Flaminio acabó en desastre. Al mismo tiempo, Aníbal ganaba varias batallas en Italia y conquistaba Etruria. La revuelta final de Celtiberia no impidió la victoria cartaginesa.

"Un romano muy correoso" fue el cumplido de A. No me puedo quejar de mi suerte ni con las cartas ni con el dado, pero si de unos pocos errores puntuales míos, causados por estar oxidado y por los nervios. Confió en hacerlo mejor la próxima vez, y he tomado nota de mi contrincante acerca de como jugar con Cartago.

El martes me reuní de nuevo con Dariorex en el club para una partida de introducción al No Retreat!. Como estaba enseñando el juego a alguien que se había leído un poco las reglas, sólo pudimos jugar un turno, pero "grabamos" la partida con fotos para continuarla. Yo jugaba con los soviéticos. No me fue mal del todo, para lo que son los soviéticos en 1941, pero Dariorex me sorprendió jugando "Panzerblitz" para mover sus unidades blindadas en mi turno y el camino a Leningrado está expedito para el nazi en julio/agosto de 1941. NR! es el mejor juego sobre el frente ruso que hay en el mercado hoy en día. El único que se me ocurre que le puede hacer sombra es Eastfront.

Estamos al inicio de julio de 1941 y 400 km. con nada en medio separan al 4º Ejército Panzer de Leningrado.
El jueves por la tarde, de nuevo en el club, partida con PM, y de nuevo a Hannibal. PM es un recién llegado al club y tenía muchas ganas de estrenar su copia. Conocía las reglas del juego, aunque no a fondo, y llevaba bastante tiempo sin jugar. Esto se notaba. Jugaba con Cartago y en el primer turno se dedicó a asediar Marsella. Esto es una de las cosas más inútiles que he visto hacer una y otra vez a jugadores noveles en este juego. La única explicación que puedo ver para ello es que es la ciudad romana más cercana que tienen. A ver, lo voy a dejar bien claro. ¡No asediéis Marsella! ¡No sirve para casi nada!

Con esto el resultado de la partida fue apabullantemente a mi favor. PM necesita algo de rodaje con este juego. Confío en poder ayudarle a ello, y además he conocido a alguien más en el club para montar más partidas.

El viernes mi grupo de habituales del sábado se reunió en pleno - con un invitado - para jugar una partida de Civilization (el juego "básico" y normal de toda la vida) a seis jugadores. La partida fluyó en estado de gracia como pocas veces he visto durante unas 8 horas, desde el mediodía, incluida una pausa para comer. Lo curioso de esta partida fue que hacia el final varios jugadores retuvieron en sus manos las mercancías y calamidades de mayor valor (8 y 9, Iconoclastia y Piratería) y ello causaba el problema de que nuestras poblaciones crecían y crecían, de manera que algunos tuvimos que entrar en guerras únicamente para poder tener piezas con las que pagar los impuestos de nuestras ciudades.
Memorable la fase de adquirir cartas en la que exclamas "¡compro oro!", y todos los asistentes se te quedan mirando con una sonrisa... ¡qué cabrones!
Nos lo pasamos estupendamente, había muy buen rollo, y una vez más comprobamos lo bien que funciona este juego que está a punto de hacer los 40 años. Especialmente cuando se lo compara con la lucha en el barro que es Mega Civilization o Advanced Civilization. No sé que más añadir. No creo que convenza a ninguno de los adeptos de estos dos juegos. Me temo que no es el tipo de discusión en la que pueda apelar al raciocinio por más lógicas y fundadas que sean mis argumentaciones. Ahí lo dejo.

Al día siguiente nos reunimos yo, Ringard, Friki, y C_M para una partida de Friedrich. No era una partida como otra porque los cuatro somos participantes regulares en las competiciones de este juego. Así que era una partida "de nivel". Sería de alto nivel si los contendientes fueran los alemanes, que siguen dominando la competición.

C_M jugó con Prusia, y yo con Rusia. Tuve suerte porque la zarina no cayó hasta el turno 17, lo cual es relativamente avanzado. Pero aún así no conseguí una victoria. C_M estuvo muy contenido, jugando de manera bastante profesional, sin caer en sus impulsos de ataque indiscriminado que a menudo le caracterizan y sacando partido de los errores de sus adversarios. Especialmente de los de Friki, que jugaba con Austria. Aunque jugó bien, resulto ser algo vacilante para el nivel que tenemos nosotros. Ello se debe en buena parte a la falta de práctica que esta misma partida intentaba solucionar.

El domingo 1 de abril por la tarde quede con FP y PM (con quien ya había jugado al Hannibal el jueves) una vez más en el club, para jugar a Maria. Fue una partida de infarto, en la que primero yo estuve a punto de ganar con Austria tras arrasar al ejército prusiano, pero me estrellé al intentar conseguir esa última bandera que me faltaba. Y luego en el último turno FP también pudo ganar pero la cagó al jugarme una batalla en empate, para que así pudiera ganar PM con los Pramáticos. Maria es uno de esos juegos que no deja nunca de sorprenderme con sus vaivenes cada vez más dramáticos conforme avanza el juego y que tiene muy merecida su 11ª posición en la clasificación de wargames de la BGG.

¿No había dicho que se iba a hablar mucho de Hannibal estos días?. El lunes por la tarde pasé otra vez por el Dragón - el presidente del club me preguntaba si vivía allí, y pienso reclamar que pongan un plato de ducha en uno de los baños en la siguiente asamblea de socios - para echar una partida más de este juego contra DE, a quién ya había apalizado dos semanas como Roma. Repetimos bandos - yo, Roma, él Cartago - a petición suya. Y esta vez jugó demostrando que la partida previa le había servido para quitarse todo el óxido de la falta de práctica. Intente montar ofensivas en África e Hispania, pero ambas fueron hábilmente contenidas por mi adversario, y además el decisivo turno 8º cometí el error (siempre cometo alguno de este tipo) de dejar al cónsul Marcelo a tiro del ejército de Aníbal en Italia para que este lo volase del mapa con sus 5 tropas. Éstas y su comandante me hubieran venido de perlas en el último turno de la partida para intentar asediar Cartago a la desesperada, porque dar la vuelta al tanteo de provincias iba a ser muy complicado para mí, máxime cuando a DE le salió en su mano la carta de Rebelión en Sicilia.

Y así concluyó para mi una semana auténticamente épica, en la que creo que he pasado más horas jugando en mesa que durmiendo, o algo así. En breve marcho para Almería y las jornadas Antebellum. Porque la vida es corta y nunca se juega lo suficiente...

lunes, 26 de marzo de 2018

La Fundación en pastas

Esta entrada está inspirada por y dedicada a el podcast El Diván de la Morsa, que trata el mismo tema en uno de sus capítulos, pero con otro enfoque.

Hace ya tiempo comenté la obra de Isaac Asimov como divulgador de historia a través de una serie de libros suyos. Aquella fue la primera faceta que conocí de este autor. Pero la más conocida, y que yo conocí pocos años más tarde durante mi adolescencia, es la de autor de ciencia ficción. Y dentro de sus obras de ciencia ficción, las más conocidas son las que narran la historia de La Fundación.

Hay un total de 7 libros escritos por Asimov con La Fundación como hilo conductor. De ellos los principales son los titulados Fundación, Fundación e Imperio, y Segunda Fundación y que han sido conocidos como La Trilogía de La Fundación. Son también los libros con los que hay que comenzar - y en el orden indicado - si se quiere acometer este clásico del género.

La historia nos traslada a unos 20.000 ó 30.000 (ya no me acuerdo muy bien) años en el futuro. La humanidad ha colonizado toda la Galaxia (curiosamente vacía de vida alienígena inteligente) que conocemos como La Vía Láctea y se ha organizado en un Imperio Galáctico que, en el comienzo de esta historia, tiene 12.000 años de antigüedad y cuya capital se encuentra en Trántor, un planeta tan densamente poblado que todo él es una única y gran ciudad cerrada, desde un polo hasta el otro.

En medio de toda esta magnificencia un matemático llamado Hari Seldon afirma haber desarrollado una disciplina llamada psicohistoria que pretende predecir el devenir de la historia futura de grandes masas humanas. De acuerdo con esta ciencia novedosa, el Imperio Galáctico esta abocado en pocos siglos a una atroz caída a la que seguirá una "Edad Oscura" de 30.000 años. A petición propia, los millares de seguidores de Seldon son llevados a un planeta llamado Terminus en el confín de la galaxia para elaborar una Enciclopedia Galáctica que sirva para salvar cuantos conocimientos se puedan y así acortar a tan sólo 1.000 años esa "Edad Media Galáctica" que predicen. El propio Seldon muere de viejo antes de hacer el viaje. La colonia de científicos que se funda en tan distante planeta es denominada La Fundación Número Uno de la Enciclopedia. Más brevemente: La Fundación.

La Trilogía de La Fundación nos narra varios siglos de historia de La Fundación, sus visicitudes, y su desarrollo. En una entrada reciente hacía una distinción entre la ciencia ficción del siglo XX y la más reciente. La primera es más positivista y con mayor confianza en el ser humano y en la ciencia. Esto es lo que transpiran las obras de La Fundación, y en especial La Trilogía que fue escrita durante los años 50 del siglo pasado.

Los libros de La Trilogía están formados uniendo entre sí relatos más cortos. Son más grandes que un cuento, pero sin llegar a ser novelas, es lo que en el mundo anglosajón se conoce como "novellas". La escritura de Asimov es ágil, sin pararse en detalles innecesarios para hacer progresar la historia. Esta estructura - relatos cortos, narración ágil - hace que su lectura no resulte pesada. Pero el mayor incentivo para leer estos libros incluso si no te gusta la ciencia ficción es la peculiaridad misma de la historia que cuenta.

La ciencia ficción ha sido tradicionalmente un género que se puede clasificar "de acción". Nacido de las revistas "pulp" de historias baratas que cautivaban a chavales ofreciéndoles una salida de la realidad, desde las novelas de John Carter de Marte en la ciencia ficción han abundado los héroes que en una ambientación tan futura como fantástica que resolvían sus dilemas a mamporro y laserazo limpio.

Asimov en cambio, era diferente. Ciertamente, en sus obras había algo de acción (o de otra forma no hubiera conseguido que se las publicasen en esas revistas "pulp" que ya he mencionado y que brindaban una oportunidad a todo autor novel) pero esa acción consistía principalmente en que el protagonista sale huyendo ante unos adversarios bastante más poderosos y que le ponen en bastantes aprietos. El protagonista no consigue triunfar a través de la violencia. De hecho, una de las citas frecuentes de las obras de la Fundación es "la violencia es el último recurso del incompetente". Al final el "héroe asimoviano" consigue salir del apuro gracias a su intelecto y un "momento de inspiración" que resulta muy, pero que muy típico de la ficción de Asimov y que conduce a una resolución tan genial como sorprendente.

La Trilogía de la Fundación representa el triunfo supremo del intelecto sobre la fuerza bruta en este esquema típico de la ciencia ficción de Asimov. La historia que se nos narra ha sido prevista y planeada por un único hombre, Hari Seldon. La Enciclopedia que la Fundación ha de publicar es sólo una tapadera que ayuda a su creación. Su función real es constituirse en el germen de un segundo Imperio Galáctico. Y para llegar allí ha de superar una serie de crisis - llamadas "crisis Seldon" - cuyo desenlace ha sido resuelto de antemano* a favor de la Fundación por las fuerzas y la inercia de la historia. Es algo único que no conozco de otras novelas y que hace que merezca la pena leer está trilogía.

A la mencionada trilogía se le unen cuatro novelas, todas ellas publicadas posteriormente. Las dos primeras por fecha de publicación son dos secuelas, El Límite de la Fundación y Fundación y Tierra, que tienen como protagonista común a un aventurero llamado Golan Trevize y que enlazan la historia de la Fundación con los relatos de robots que también formaban una parte importante de la ficción de Asimov. Son libros de ciencia-ficción más "estándar", cuyos personajes hacen algo de turismo de un planeta a otro y viven peripecias diversas mientras van desvelando un misterio que es el eje central de la novela.

Los últimos dos libros, Preludio a la Fundación y Hacia la Fundación, cuentan la historia de Hari Seldon previa a la trilogía adicional. Redondea más la épica de la Fundación con otras partes de la ficción de Asimov. El primero vuelve más al esquema del héroe con momento de inspiración que he comentado antes. El segundo es más una colección de historias, a través de las cuales Seldon va poco a poco construyendo la psicohistoria.

Estas cuatro novelas fueron escritas por un Asimov ya consagrado como autor, puede que incluso que un poco obligado por el editor o algo así. Menos la última, todas son historias más largas que las que componían la trilogía original. Así que siguen esquemas más convencionales y se entretienen más en descripciones y disquisiciones, por lo que son algo menos frescas y ágiles que las tres primeras obras. No puedo recomendar su lectura tanto como con la Trilogía, pero lo cierto es que si lees ésta encontrarás difícil no leer las otras obras, y posiblemente eso era lo que se esperaba al publicarlas.

La Saga de la Fundación es un conjunto de obras que, en primera línea, son entretenidas. Muy entretenidas. Pero también hacen pensar. Pensar acerca de la historia y del papel que cada uno de nosotros tenemos en los eventos que nos rodean y que serán la historia del futuro. ¿Qué importancia puede tener un único individuo en la historia?. Los eventos históricos, ¿son el resultado inevitable de la inercia de fuerzas irresistibles?. En este contexto, la Trilogía de La Fundación acompaña muy bien las obras de Asimov sobre divulgación histórica, especialmente las que tratan sobre el Imperio Romano, que le presta mucho de sí a la ambientación del Imperio Galáctico y su inevitable caída.

* Al final se revela que Hari Seldon hace un poco de trampa, y eso le resta algo de lucimiento a la narración.