viernes, 22 de abril de 2016

El Antiguo Arte de la Guerra

¡Ah! ¡Los 80!. Una de las cosas que caracterizó esa década respecto a las anteriores fue la llegada de los ordenadores a los domicilios. En aquella época todo hijo de vecino podía tener un pequeño ordenador en su casa. Y así fue. Aquí en España se popularizó el Spectrum 48. Un pequeño teclado que conectabas, por un lado, con el televisor para que sirviera como monitor y, por otro lado, con un casette para que sirviera de lector de datos. Los programas se cargaban en cintas como las que usaban los macarras de barrio para escuchar música a todo trapo con los walkman colgando de la cintura.

Cuando los que eramos niños en aquella década nos juntamos y cambiamos experiencias, las que tenemos del Spectrum 48 son todas iguales. Largos períodos de espera mientras un juego cargaba, para que luego la cosa no funcionase, con lo que había que repetir el proceso. Incluso si el juego cargaba bien, el Spectrum tenía tal tendencia a quedarse colgado que hace que el Windows parezca el ordenador de a bordo de la nave espacial Enterprise.

Aunque yo compartí algunas de estas experiencias con un buen amigo, en mi casa la computación entro por la puerta grande mediante un PC que mi padre adquirió por motivos profesionales pero que, como suele suceder en estos casos, sus hijos acaparamos para nuestro entretenimiento.

Cuando digo "por la puerta grande", quiero decir que gracias a aquella enorme torre de computación me ahorraba la media hora de ruiditos que brotaban del dichoso casette mientras aguardaba a mi ración de diversión computerizada. Sin embargo, tenía que pagar un precio muy alto por ello. El PC no lo podías conectar a un televisor como si nada. Tenías que enchufarlo a un monitor específico para ordenadores. Y el que había en casa era monocromo. Monocromo y en amarillo, para más inri.

Aún con una velocidad de proceso de datos equiparable a la tasa de crecimiento del pelo humano, el Spectrum le daba mil patadas al PC en lo que a la imagen se refiere. Pero si a eso le añadimos la pantalla monocroma en incandescente amarillo, el efecto que aquello tuvo sobre mi vista preadolescente fue... no sé...

El Antiguo Arte de la Guerra.

El caso es que semejante horror estético - y óptico, que por algo tengo una miopía como un topo - no me disuadió de pasar grandes momentos delante de la pantalla del ordenador desde los primeros años de la informática doméstica, y ello se debió en buena medida a esto:

The Ancient Art of War o "El Antiguo Arte de la Guerra" (AAG) era un juego de guerra de ordenador que debía su título a los escritos de un filósofo y militar chino del siglo VI A.C., llamado Sun Tzu. A mi su nombre me seguiría sonando a chino durante bastantes años hasta que leí una traducción al inglés de esos escritos bastantes años más tarde. Y aún así, no quedé muy impresionado.

No así con el juego de ordenador. Conceptualmente era bastante revolucionario. Se trataba de poner en forma de juego asequible para un público amplio conceptos de estrategia y táctica militar que incluían:
  • Diferentes tipos de terreno que implican mayor o menor dificultad de desplazamiento.
  • Los diferentes tipos de terreno también implican mayor o menor desgaste de tropas que se mueven por ellos.
  • El tipo de terreno también influye en las tácticas de combate. Por ejemplo, combatir colina arriba supone una desventaja, y la pantalla de combate en un puente tiene un estrechamiento en la parte central.
  •  Hay tres tipos de tropas: Arqueros, Bárbaros, y Caballeros (sin caballos). Que interactúan entre sí un poco al modo del juego de piedra, papel, tijera (bárbaros tienen ventaja contra arqueros, arqueros contra caballeros, caballeros contra bárbaros...). Con ello se logra instruir en los elementos básicos de las "armas combinadas".
  • Los tres tipos de tropas tienen diferentes velocidades de movimiento. Los bárbaros son más rápidos, los caballeros los más lentos, y los arqueros tienen una velocidad media.
  • Las tropas pueden disponerse en formaciones de batalla para aprovechar mejor el terreno o la composición de las fuerzas.

No os dejéis engañar por los caballos, esta imagen es de la pantalla de diseño de formaciones.
  •  A la hora de desplazar tropas por el mapa, podemos marcarles tres velocidades distintas - lenta, media, o rápida - que hace que se agoten más o menos rápidamente.
  • La fuerza de las tropas también se agota si combaten.
  • La fuerza de las tropas se agota si no tienen suficiente comida. Aquí AAG introduce el concepto de los suministros.
  • La fuerza se recupera paulatinamente, si dejamos descansar a las tropas.
  • La fuerza de las tropas influye directamente en su eficacia en el combate. Una tropa muy cansada puede ser fácilmente derrotada por una fuerza fresca. ¡Incluso pueden emprender la huida en medio de un combate!.
  • Los suministros proceden de dos tipos de terrenos: fuertes y/o pueblos. Con ello se establecen unos puntos clave dentro de cada mapa y en cada escenarios la lucha se suele centrar en ellos, lo que marca ciertas pautas de estrategia.
  • Existen cadenas de suministros que emanan de estas fuentes de suministro, y que pueden ser cortadas. AAG ofrece pues la posibilidad de intentar ganar cortando los suministros del adversario.
  • Existía la posibilidad de niebla de guerra, en función de las condiciones de cada escenario.
  • Las condiciones de victoria eran bastante directas. Podías destruir todas las tropas del enemigo, o tomar unas banderas sobre el mapa que marcaban unos puntos clave. En ocasiones, se ofrece una rendición antes de llegar a dichas condiciones.
 
  •  Antes de cada batalla podías escoger entre 8 adversarios diferentes. Cada uno de los cuales tenía un estilo estratégico diferente e implicaba también un nivel de dificultad distinto.

El juego se desarrollaba en un mapa principal de dos pantallas de longitud - una colocada sobre la otra - que podíamos examinar entero con un suave "scroll" y sobre las que, y esto es lo flipante, se iban desplazando las unidades en tiempo real. AAG no era un juego de guerra por turnos, sino que se iba desarrollando a una velocidad de juego que podías determinar, e incluso pausar para descansar un rato. Lo malo era que no podías grabar una partida en medio de la acción. O ganabas, o perdías, o te rendías.

En ese mapa que tenía dibujados extensiones de agua y tierra, bosques, montañas, colinas, poblados y fuertes, se desplazaban las unidades del jugador (blancas) o de la Inteligencia Artificial (IA, en negro). Todas ellas representadas por figuritas de hombres con una lanza. Había un pequeño cursor que se movía con el teclado numérico o las flechas. Hay que recordar que en está época o no había ratones, o eran un artículo de lujo. Con el cursor podíamos seleccionar tropas, consultar su estado, y darles diversas órdenes como su ruta de movimiento, formación de combate, etc.
Mapa principal. El interfaz principal durante la partida.

Cuando dos unidades opuestas estaban muy próximas, entablaban combate. Se nos ofrecía la posibilidad de dejar que el resultado del mismo fuese determinado automáticamente por el ordenador. Pero era irresistible pulsar la opción de zoom y tomar las riendas del combate.
Lo que entonces sucedía es prácticamente lo mismo que cuando se entabla combate en el juego de mesa Titan. En pantalla aparece un terreno que depende del lugar del mapa principal dónde se encontraron los oponentes, y desplegadas sobre ellas las fuerzas de ambos bandos, y en las formaciones que teníamos seleccionadas para ellos previamente. Existe siempre la opción de batirse en retirada en cualquier momento. De otra forma se entabla combate con una serie de comandos bastante sencillos: adelante, atrás, ataque, detenerse. Podemos dar estos comandos a toda la fuerza o a partes de la misma, según su tipo (arqueros, bárbaros, o caballeros). Cada unidad enfrentada tenía como mucho 14 hombres. No había una microgestión hombre por hombre del encuentro y éste terminaba en muy pocos segundos con la aniquilación o repliegue de una de las dos fuerzas.

Y así transcurría la partida, moviendo nuestra fuerzas por el mapa principal, intentando conquistar todas las banderas, destruir todas las tropas enemigas, o intentando lograr alguna ventaja que facilitase alguna de las otras dos cosas, con algún punto álgido en la forma de combate aquí y allá. Entre uno y otro uno recuperaba el aliento mientras contemplaba como las unidades se iban moviendo y acercándose lentamente en la pantalla, anticipando la siguiente confrontación. Era bastante emocionante. Si corría prisa porque se acercaba la hora de la cena, siempre podíamos acelerar el ritmo de juego, aunque eso hacía que las cosas se sucediesen más rápidamente y pudieramos llegar a sentirnos agobiados.

La IA lograba sus diferente niveles de dificultad como lo hacían todas las IA de la época. Haciendo trampas. Algunos de los líderes podían mover sus tropas por montañas y bosques a la velocidad del rayo y sin desgaste, mientras que las del jugador no podían salir del terreno llano sin ir a paso de tortuga y perder casi todos los hombres. Y como en AAG casi todo giraba en torno a la maniobra de las fuerzas, es fácil imaginarse el resultado de escenarios en los que la IA podía, en cuanto quería, retirar sus fuerzas a lugares dónde no podías alcanzar para reagruparse, desplazarse por medio mapa como si nada, y reaparecer en un sitio que no tenías cubierto. En el juego venían incluidos 11 escenarios, algunos ya difíciles de por sí, pero es que con algunos líderes de la IA (especialmente Napoleon, Gengis Khan, y el propio Sun Tzu) eran realmente imposibles.
La vívida y amarga imagen de la derrota.
La cosa no quedaba ahí. 11 escenarios eran demasiado pocos en un juego que ofrecía tantas posibilidades y combinaciones como AAG, así que éste tenía incorporado una opción mediante la cual podíamos diseñar nuestros propios escenarios con total libertad. Hoy en día el concepto de "sandbox" o "cajón de arena" es muy popular entre los videojuegos, pero hace ya más de 30 años que AAG hacía de este concepto una realidad.
Menú de diseño de escenarios nuevos.
Había algo que AAG no incluía y era una opción de dos jugadores. Hubiera supuesto una grandísima mejora de un juego ya de por sí bueno, pero entiendo que no se pudo llegar a hacer. No me importó, porque con AAG me lo pase en grande durante muchas, muchísimas horas.

AAG era, antes que nada, un juego muy entretenido. La primera vez que jugabas no entendías mucho de lo que estaba pasando, pero en cuanto se entablaba el primer combate y empezaban a caer los soldados, te quedabas boquiabierto ante la explosión de acción (y violencia) que se desarrollaba delante de tus ojos, y en seguida te ponías manos a la obra acerca de como lograr que hubiera más situaciones de ese tipo. De ahí pasabas a intentar ganar los combates, y de ahi, a intentar ganar el escenario. Era un juego con sus tiempos muertos, pero que estaban llenos de anticipación mientras movías tus tropas, acumulabas refuerzos, y preparabas el siguiente encuentro. Recompensaba las decisiones inteligentes, y tenía una curva de aprendizaje que se podía modular escogiendo adversarios de IA más asequibles.

Resultaba un juego bastante raro para su época. En los 80 los juegos de ordenador eran de acción - la mayoría - o de estrategia por turnos. Pero AAG aunaba la acción y la estrategia al representar la batalla no por turnos sino en tiempo real. Al mismo tiempo, resultaba muy instructivo al enseñar conceptos como la concentración y dispersión de fuerzas, la maniobra, las líneas de suministros, centros neurálgicos para el ataque o la defensa, taćticas, armas combinadas... Tenía una apariencia demasiado infantil como para ser un juego de adultos, pero a la vez parecía estar dirigido hacía niños bastante adultos, familiarizados con la gratificación demorada, la persistencia, el afán de aprender y superarse, y cierta capacidad analítica.

En mi recuerdo, AAG siempre ha sido un juego único. Posteriormente ha habido muchos otros juegos de estrategia en tiempo real. Tantos como para constituir un subgénero en si mismos dentro de los juegos de estrategia de ordenador. Me lo pasé bastante bien con Dune 2 y con "Age of Empires". Warcraft y Starcraft, son otros grandes éxitos. Pero todos esos juegos me han acabado pareciendo bastante iguales entre sí, y de hecho carecían muchos de los refinamientos que si se disfrutaban en AAG (naturalmente, si dejamos a un lado el aspecto gráfico).

Eso se debía por un lado a que todos esos juegos posteriores incluían una maquinaría de consumo de recursos y producción de unidades que finalmente dominaba toda la estrategia del juego. Sólo había una estrategia: producir más que el contrario. Y punto.

Por otro lado, estos juegos más recientes incidían en la microgestión. Podías dar órdenes detalladas a cada unidad y a cada planta de producción. Pero esta mayor capacidad de control no se traducía nunca en mayor control efectivo. Tenías tantas unidades que no podías dar órdenes simultáneamente (recordemos que esto es estrategia en tiempo real) a todas ellas. El resultado es que la táctica de combate se reducía a juntar una masa de unidades que tu eficiente maquinaria productiva había generado y lanzarla a bulto contra la base o las tropas enemigas para superar las defensas y aplastarlas. En todos los juegos de estrategia en tiempo real posteriores me ha pasado así. Por no hablar que ya no había líneas de suministros, ni nivel de agotamiento, ni todos esos refinamientos que daban tanta profundidad a las decisiones en AAG.

En resumen. El Antiguo Arte de la Guerra fue un juego muy importante para mí. Tal vez mi primer juego de guerra realmente. Es posible que jugase antes a alguno de los juegos de NAC, pero ante la dificultad de encontrar oponente, y el coste de tiempo y espacio que suponía montar una partida, sentarme delante de aquella partida fosforescente amarilla y librar una batalla contra el ordenador en un juego tan bien calibrado iba siempre a llevarse la palma, y es por ello que debo a AAG muchos de mis conocimientos básicos sobre estrategia.

El Antiguo Arte de la Guerra... en el Mar.

La cosa no acabo ahí. Unos pocos años más tarde cambiamos el monitor monocromo amarillo por otro con CGA. Es decir, 4 colores. A saber: negro, blanco, rosa, y azul clarito. La estética seguía siendo igual de espantosa que el amarillo-negro de antes, pero al menos se redujo la velocidad de incremento de mi miopía...

Fue entonces cuando logre hacerme con:
Habiendo sido conquistado por el título previo, este Antiguo Arte de la Guerra en el Mar (AAGM) no podía menos que intrigarme. ¿Estaría a la altura de mis expectativas?.

La respuesta fue un rotundo sí. AAGM tomaba la guerra naval de los buques a vela de los siglos XVI y XVII y la convertía de nuevo en un juego entretenido, profundo, e instructivo.
Mismo interfaz, mismo tipo de mapa. Si funciona, ¿para qué cambiarlo?.

AAGM era básicamente, una repetición en todo del interfaz de AAG, pero cambiando la escenografía a la guerra naval. Tenías los mismos menús, opciones, y creador de escenarios que en la versión terrestre. Variaba, naturalmente, el "terreno". Ahora luchabas en el mar, y allí no hay montañas, colinas, ni bosques, ni tampoco fuertes en los que recibir refuerzos ni pueblos que proporcionasen suministro. En lugar de eso había mar revuelta y mar poco profunda, la primera era mala para las fragatas, la segunda para los grandes buques de línea. Y en lugar de fuertes y pueblos había dos tipos de puertos: uno de provisiones y otro que reparaba los barcos.

Los barcos eran de tres tipos, aunque realmente fueran dos. Había fragatas, rápidas y muy maniobrables, pero con poca potencia de fuego y vulnerables. La otra opción eran los buques de línea, más lentos y pesados, pero que podían soportar y causar más daños. Algunos de estos buques de línea eran "Flagships", o buques insignia. Aparentemente no había nada que los destacase de los buques de línea normales, salvo que perderlos todos era una forma de ser derrotado en el escenario. Cumplían así un poco la misma función que las banderas en el AAG.

Esa misma función la cumplían las "coronas" en el mapa. Estos eran unos "superpuertos" que aprovisionaban y reparaban barcos a la vez. En un escenario un bando podía tener uno o varios de estas coronas, pero bastaba con que un barco enemigo llegase a uno sólo de estos puertos para que la partida acabase en derrota para el bando de la corona.

Se partía de la misma pantalla general donde se movían las escuadras de barcos de acuerdo con nuestras ordenes y la dirección del viento, que podía cambiar. De nuevo, cuando dos escuadras opuestas se acercaban mucho, entablaban combate y se nos presentaba la posibilidad de ampliar y gestionar directamente el encuentro. En AAGM no había formaciones de combate, todas las naves entraban en conflicto en la clásica formación de línea.
Los colores blanco y negro destacaban una vez más quien era amigo y enemigo, respectivamente.

Una pega que tenían estos combates era que cada escuadra que se enfrentaba tenía un máximo de 3 barcos, con lo que en los enfrentamientos había como mucho 6 barcos entre ambos bandos. Esto resultaba un poco frustrante porque la visión que se tiene de los enfrentamientos navales de esta época es la de largas filas compuestas de docenas de barcos aproximándose y maniobrando al tiempo que entablan combate y, claro, tener que enfrentarte a la flota enemiga de 3 en 3 barcos resultaba menos espectacular que esa imagen que tiene uno de los combates históricos. Por otra parte, lo cierto es que manejar una cantidad mayor de naves simultáneamente hubiera sido complicado, y muchos de los combates históricos tuvieron lugar entre grupos muy pequeños de naves, o cuando había grupos grandes las batallas tendían a disolverse en enfrentamientos a menor escala como los de AAGM.

Una vez en combate podíamos marcar el rumbo a nuestros barcos, o darles ordenes como "seguir al buque de cabeza" o "persecución general". Lo mejor era controlar directamente el rumbo del buque que encabezaba la línea y dejar dada una de estas ordenes genéricas a los otros 2 navíos del escuadrón. La IA que guiaba los barcos no era muy avispada - en más de una ocasión he visto como mis barcos se hundían entre ellos por colisiones - pero la microgestión del rumbo de cada nave durante un combate a menudo tampoco era una opción mejor y hacía que el juego fuese más pesado de manejar.

Por lo demás AAGM modelaba con bastante realismo el combate naval de la era de la vela y sus tácticas. La potencia de fuego de los barcos se encuentra en sus costados, y de lo que se trata es de maniobrar para ofrecer el costado al barco enemigo mientras que te mantienes a resguardo de sus costados y, con ello, de sus cañones. La velocidad de carga de los cañones se podía regular en un menú del juego, pero si escogías la opción de "tiempo de carga real", durante los combates podías disfrutar en una ventanita del espectáculo de una animación de un muñeco cargando el cañón, que tenía su gracia.

Años más tarde probé otro juego de ordenador de batallas navales a vela llamado Age of Sail, y aunque gráficamente le pegaba mil patadas a AAGM, lo cierto es que ni con eso podía batir al juego más antiguo en lo que a profundidad de juego y variedad de tácticas y resultados de los combates se refiere.

Y es que mientras en el juego más moderno cada barco tenía 8 posiciones posibles en la rosa de los vientos, en AAGM estas posiciones eran 16. No había una ayuda de tiro que te indicase hasta dónde llegaba la artillería. Era algo que aprendías sobre la marcha. Pero lo mejor eran las situaciones que podían darse durante los combates. Además de hundir o desarbolar al oponente, podías provocarle una explosión, colisionar con él, abordarlo con todo lujo de detalles, o acercarte a un barco amigo dañado y "ayudarlo" mejorando un poco su estado.
¡Al abordaaaaaajeeee!

Los abordajes abrían la opción de otro "zoom" o ampliación dentro del combate que te trasladaba a una imagen de dos cubiertas unidas entre sí con marineros armados con fusiles o sables en cada buque. Para ganar tenías que aniquilar todas las fuerzas del oponente o llegar a la bandera que se encontraba en espacio resguardado de la cubierta enemiga. Naturalmente, eso implicaba luchar para llegar hasta ahí. El abordaje era un minijuego dentro del juego que duraba sólo unos segundos, pero que resultaba muy entretenido y proporcionaba una cierta medida de control sobre una parte importante de la acción, pues ganar un abordaje otorgaba el control del barco enemigo que podía estar relativamente intacto.

Lo de las explosiones me pillo de sorpresa. Me encontraba un día soltando una ristra de andanadas sobre un buque enemigo mal posicionado cuando de repente la pantalla empezó a relampaguear y un follón infernal brotaba de los altavoces. La cosa terminó con el breve mensaje "el barco ***** se hunde tras una explosión", y el barco enemigo ya no estaba allí. La cosa ya alcanzó un toque cómico cuando descubría que si había dos barcos muy juntos y uno estallaba, el otro estallaba también, ¡y no importaba que fuera amigo o enemigo!. Entre eso y la opción táctica de hundir a tus oponente a base de embestidas (que también dañaban tu barco) la carnicería y la destrucción estaban garantizadas. ¡Para que lo voy a negar!. ¡Me lo pasaba "pirata"!.

Las batallas eran más divertidas y variadas que en AAG, y al mismo tiempo requerían más tiempo y eran más decisivas. En eso AAGM era un juego algo más "arcade", más dependiente de la acción directa y de las habilidades psicomotrices del jugador. Aunque poco probable, era posible derrotar a toda la flota enemiga con un sólo barco, si se maniobraba con cuidado. Aún así, el juego continuaba dando bastantes lecciones de estrategia. Las maniobras que aprendías en las batallas eran básicamente las mismas que se empleaban en la época de los barcos a vela.

También había un hueco para la estrategia en aquella parte del juego reservada a los avituallamientos. Los puertos requerían suministros para llevar a cabo sus funciones de reparación y aprovisionamiento, y esos suministros eran transportados por buques mercantes que también se movían por el mapa y que podían ser capturados por el enemigos. De esta manera se incluía la estrategia del bloqueo al juego.
De izquierda a derecha, y de arriba a abajo. Thor Foote, Medina Sidonia, Barbanegra, Martin Tromp, John Paul Jones, y Horatio Nelson.

El nivel de dificultad de la partida venía determinado, lo mismo que en AAG, por una selección de líderes. En este caso eran 6 en lugar de 8. De nuevo, la habilidad de la IA venía determinada por su capacidad para hacer trampas. Algunos de ellos disparaban más lejos, y sus tripulaciones eran mejores en la carga de los cañones y en los abordajes. A pesar de eso, la ventaja del ordenador no era tan descarada como en el primer juego. Con suficiente habilidad le podías plantar cara e incluso ganar al mismísimo Horatio Nelson. Además, los diferentes tipos de ventajas que gozaban les imprimían cierto carácter diverso a nuestros adversarios. Por ejemplo, me acuerdo muy bien como sufrir un abordaje de Medina Sidonia era poco menos que letal en 9 de cada 10 ocasiones.

The Ancient Art of War at Sea era, en resumen, un juego dónde el jugador tenía más control directo de la acción y que era menos cerebral que su antecesor. Tampoco creo que se pudiera hacer una recreación demasiado fidedigna de las batallas navales de los siglos XVI y XVII. Pero eso no impedía que se pudiesen aprender bastantes cosas de las tácticas navales de la época y que el juego premiase, una vez más, al jugador inteligente que supiera tomar las decisiones adecuadas.

Gráficamente ambos juegos están literalmente varios lustros detrás de lo que ofrece la tecnología moderna, pero en sus conceptos de diseño estaban muy por delante de su época. E incluso ha resultado ser mejores que muchos otros juegos de ordenador que tocaban los mismos temas - estrategia en tiempo real, guerra naval de barcos de vela - pero que no se centraban en las cosas que realmente importaban, como si lo hicieron AAG y AAGM, que lograban de esta manera un estupendo equilibrio entre el mero entretenimiento y la simulación estratégica que podemos llamar entretenimiento inteligente.

lunes, 11 de abril de 2016

Titan: Estrategias Básicas. El Tablero.

Introducción. Un Gran Juego.

Si queréis ir al grano, podéis saltaros esta parte y pasar a la siguiente.

Como otros grandes éxitos de Avalon Hill, Titan es un juego que no fue creado dentro de la histórica compañía norteamericana, sino en una editorial más pequeña que terminaba vendiendo la licencia del juego. En este caso fue Gorgonstar Publications.

Tras hacer un buen número de ventas durante la vida activa de AH, Titan alcanzó precios bastante elevados en los mercadillos de segunda mano, alcanzando los 200-300$. Esto es algo que no sucedió con todos los juegos de AH, sino únicamente con aquellos que a la larga resultaron ser mejores. Sirvan como ejemplo otros juegos de AH que han alcanzado similares precios, como Civilization y Hannibal.

La reedición de Titan por Valley Games en 2008 consiguió un descenso de los precios en segunda mano y reavivó el interés por este juego entre aquellos que eran demasiado jóvenes como para haber sido influidos por AH. Sin embargo, ese interés - como el impulsado por todas las novedades - fue efímero. Para la siguiente feria de Essen la mayor parte de la comunidad jueguera ya estaba prestando atención al siguiente lanzamiento y Titan, una vez más, fue descendiendo paulatinamente en el olvido. 

No dudo que queden bastantes ejemplares de la edición de 2008 en muchas colecciones, pero no veo que casi nadie las saque a mesa. Lo cierto es que como todo juego del viejo estilo de los años 80, tiene unas características que provocan rechazo en la mayor parte de los jugadores de nuevo corte que han sido mimados por eurojuegos diseñados sin eliminación de jugadores, escasa aleatoriedad, una duración aceptable y controlada, y menor énfasis en la agresión descarnada. Los aficionados a los wargames tampoco tienen mucho interés por Titan, al tener este juego una temática de fantasía.

Así es cómo me ha ido resultando cada vez más difícil traer este juego a mesa. Y me imagino que sucederá lo mismo en otros grupos de jugadores. Me parece una pena, porque es un juego que si bien tiene pegas (la eliminación de jugadores y la ambientación chorrafantástica) tiene mucho que ofrecer en lo que a experiencias y estrategias se refiere. Jugar a Titan es una experiencia en sí mismo.

Me he propuesto escribir algunos artículos sobre estrategias para Titan. Por un lado recoge mi experiencia de juego en este diario personal mío. Por otra parte espero que si traslado mi visión del juego a otras personas, haya más jugadores que compartan mi entusiasmo por Titan y se pueda reanimar la comunidad de gente dispuesta a jugarlo. De verdad. Creo que vale la pena que lo intentéis.

No me cansaré de repetirlo. Titan ofrece muchísimas opciones y estrategias. Por eso mismo yo aún no he jugado lo suficiente como para conocerlas todas. Así que las estrategias que describo tienen el calificativo de "básicas" por cautela y porque soy consciente de que no he hecho más que arañar en la superficie de algo mucho más grande. Como tales, invito a que no sean tomadas como instrucciones literales para que se juegue de esa manera al pie de la letra. Más bien son guías para que cada jugador pueda sistematizar su visión del juego y, desde ese punto, desarrollar sus propias estrategias y estilo de juego. Son, ante todo, sugerencias. 

Recomiendo haber jugado al menos una partida previamente antes de leer estos artículos de estrategias de Titan. No voy a detenerme a explicar como funciona el juego, y tener una buena idea de como funciona es casi imprescindible para entender mucho de lo que voy a escribir.

Como de costumbre, seré exhaustivo. Escribiré varios artículos. Cada uno se centrará sobre un aspecto del juego y lo tratará en detalle. Hay ya cierta literatura sobre este tema, pero está en inglés, así que espero estar hollando en nuevo terreno con este artículo y haciéndole un favor a mucha gente. Disfrutadlo.

El Tablero Principal.

Lo primero con lo que un jugador se tropieza en Titan es con el Masterboard o Tablero Principal, que yo llamaré tablero para abreviar. O sea, esto.

Es el espacio principal del juego. Están los tableros de batallas - de los que escribiré en otra entrada - pero cuando se decide en que terreno luchar es por las acciones que has tomado sobre el tablero. Así que es muy importante conocerlo bien y saber como moverse sobre él.

Desafortunadamente para el nuevo jugador, entender como funciona el tablero es en sí un reto. Si bien esta compartimentado en espacios hexagonales comunicados cada uno con otros 3 ó 2 hexágonos, las conexiones entre ellos restringen el movimiento y frecuentemente lo canalizan de manera que el novato siente que no controla hacía donde mueve sus legiones. Que la longitud del movimiento dependa de una tirada de un dado de 6 caras no hace sino incrementar está sensación de falta de control. Así no es de extrañar que los que juegan por primera vez acaban moviendo sus legiones como si fueran concursantes de "Humor Amarillo".
No es de extrañar, pues que Titan cause rechazo. Si no puedes ni controlar a dónde te vas a mover en el presente turno, ¿cómo vas a mantener el interés en el juego durante las horas que requiere completar una partida?.

Pero eso se va a acabar aquí y ahora. Ha llegado el momento de contemplar el tablero y tener una idea de lo que puedes esperar de él. Dónde estás. A dónde te puedes dirigir. Cuáles son los mejores espacios, y según para qué.

Para ello primero hay que dividir el tablero en tres regiones que trataremos por separado. Son: La Cinta, La Serpentina, y La Centrífugadora.

La Cinta Transportadora.

La Cinta Transportadora - de ahora en adelante, la cinta - es la fila continua de hexágonos que constituye el borde exterior del tablero. Da la vuelta al tablero y el movimiento por ellos está dirigido de manera que cuando una legión se encuentra allí termina desplazándose por el borde del tablero en el sentido de las agujas del reloj.
La Cinta, con las flechas en azul indicando la dirección general de movimiento en esta región.

Otro nombre que recibe es la Vía de Tren. Ya explicaré por qué.

Me apuesto la gorra a que más de un novato ha terminado con sus legiones en esta región, sin saber muy bien como. Y si eres o has sido uno de esos novatos puedo confirmarte esa sensación que tenías al mover tus piezas por esta parte del tablero: es un mal lugar.

La cinta tiene dos pegas. La menos importante es que en ella no se encuentran dos terrenos de reclutamiento interesantes - bosques (woods) y colinas (hills) - ni tienes acceso a los terrenos de reclutamiento buenos del centro del tablero. El inconveniente más serio de la cinta es que las opciones de movimiento de cualquier legión que se encuentre en ella son bastante limitadas.

La mitad de los espacios de la cinta contienen salidas a la serpentina, pero la otra mitad únicamente permiten moverte "hacía adelante", es decir, continuar por el tablero de izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj. Esto es malo, porque hace que tu movimiento sea predecible. Y si tu movimiento es predecible te estás exponiendo a que otro jugador te tienda una emboscada y atrape a una de tus legiones.

La forma de hacerlo es interponiendo una legión muy nutrida por delante en el camino de tu legión, con otra legión muy grande persiguiéndote "por detrás" - a la izquierda en el tablero - por la cinta. Esto se conoce como el Yunque y el Martillo. La legión enemiga que bloquea el camino es el Yunque, la que te persigue es el Martillo. Si decides tomar la iniciativa y atacar al yunque, te expones al contraataque del martillo. Es un peligro bastante serio porque, como veremos en otro artículo, los combates entre fuerzas iguales suelen desgastar bastante y aunque se ganen la legión victoriosa suele quedar muy debilitada.
Una emboscada de yunque y martillo clásicos, dónde la víctima (la cruz) puede escaparse si, de forma consecutiva, saca un 1 en la tirada de movimiento y su adversario también.

Detenerse. Esperar un combate a la defensiva contra el martillo, y después aguardar una tirada de dado que te saque de la cinta no es siempre una opción si tienes pocas legiones aparte de la que está emboscada y que preferirías no mover tampoco por otros motivos. A menudo la mejor opción en este caso es no demorar un combate que va a ser inevitable, atacar el yunque cuando el martillo está aún lejos, derrotarlo, y rezar para que la tirada de movimiento de nuestro perseguidor sea baja.

Dada la cantidad de accesos desde la serpentina - que veremos luego - a la cinta, que te formen una emboscada de yunque y martillo es mera cuestión de tiempo. Cuánto más tiempo pases una legión en la cinta, más probable es que acabe entre un yunque y su martillo. Así que es muy importante salir de la cinta cuanto antes.

Hay dos tipos de salida de la cinta. Las salidas a través de terreno de torre, y las salidas a través de los llamados "desagües", que son esos espacios de la serpentina que te obligan a pasar a la cinta si acabas un movimiento en ellos. Si no se tiene en cuenta la amenaza de las legiones de otros jugadores que pueden estar rondando cerca, las salidas de torre son muchísimo más preferibles. Ofrecen dos opciones de movimiento y la salida por un desagüe queda abortada si sacamos un 1 con el dado, que nos obligaría a volver a salir a la cinta en el movimiento siguiente.

¿Qué pasa si a pesar de todo nos vemos forzados a salir a la cinta y quedarnos allí?. Esto puede suceder fácilmente si nos enfrentamos a jugadores más experimentados que saben como acorralarnos y empujarnos hacía allá. Ante todo, calmarse. Qué no panda el cúnico. Se trata de analizar la situación fríamente para ver como salir del embrollo. Si nos encontramos en una situación como la que comentaba antes en la que la legión está bien atrapada, pero el martillo está aún lejos, atacar el yunque es la mejor opción. De otra forma, quedan otros dos trucos dentro del repertorio:
  • Dividir la legión que está atrapada en la cinta, y dejar una legión pequeña con 2 criaturas sacrificables para detener el martillo y permitirnos ganar tiempo.


Esta secuencia de dos imágenes muestra como la legión de la cruz, atrapada entre un yunque (la lira) y martillo (violín), se divide dejando una retaguardia detrás para que detenga al martillo mientras logra escapar.
  • La unión hace la fuerza. Meter más de nuestras legiones en la cinta y hacer de esa región nuestro hogar. La idea es formar una "conga" o "tren" o "expreso" de legiones, en el que la legión de cabeza es la locomotora y las que le siguen los vagones. De ahí el apodo de Vía de Tren. Esto incrementa las posibilidades de supervivencia de cualquier legión que se halle en la cinta, dado que se refuerzan y protegen mutuamente. Si tienes 2-3 legiones muy juntas en la cinta a un jugador le costará interponer una legión como yunque dado que estará expuesta a ataques sucesivos. Se expone literalmente a ser atropellada por el tren.
Una conga o expreso ofrece protección mutua entre las legiones que la componen y puede ser lo suficientemente fuerte como para romper a través de cualquier yunque.

Aunque haya un apaño para nuestros problemas en la cinta, el camino hacía la victoria pasa por salir de allí hacía la siguiente región del tablero que vamos a tratar.

La Serpentina.

La Serpentina es la parte del tablero que se halla entre la cinta y el anillo central. Alberga todos los tipos de terreno que se pueden encontrar en Titan, salvo por las montañas y la tundra. Desde los terrenos de torres, es el punto de partida de los jugadores. Y teniendo en cuenta que la cinta es una región a dónde no queremos ir, y el centro es un espacio dónde no podemos quedarnos, la mayor parte del juego se tiende a desarrollar aquí.

En mi grupo también lo llamamos La Montaña Rusa porque el movimiento general tiende a ser oscilante, en forma de S, subiendo y bajando entre el centro y la cinta en sentido opuesto a las agujas del reloj.
La Serpentina o Montaña Rusa, con las flechas que indican la dirección general de movimiento.
Esta dirección de movimiento general es - no obstante - engañosa. Mientras que en la cinta tan sólo la mitad de los espacios ofrecen opciones de movimiento, en la serpentina todos y cada uno de los hexágonos de la región ofrecen diferentes opciones de movimiento. Así que las opciones de movimiento que ofrece la serpentina van mucho más allá que la general, que si viene impuesta en las otras dos regiones del tablero. Para conocer estas opciones hay que conocer bien cada uno de los tipo de hexágonos que hay en la serpentina.

El Desagüe.

Los desagües son aquellos hexágonos que obligan a salir a la cinta a aquellas legiones que comienzan su movimiento en ellos. Por tener el movimiento obligado y como ya hemos visto que la cinta es una región en la que no conviene estar, los desagües son espacios a evitar dentro de la serpentina.
Los desagües (círculos azules) obligan a salir en una única dirección.

Para terminar el movimiento de una legión en un desagüe tiene que haber muy buenas razones. He aquí algunas que se me ocurren:
  • No hay más remedio. No tienes más legiones que mover y es lo que te ha salido en la tirada de dado.
  • Te está persiguiendo el hombre del saco en la forma de esa legión controlada por un jugador maniático. El desagüe es la mejor ruta de escape del chalado de turno.
  • El chalado eres tú, y le vas a montar a otro incauto la emboscada del yunque y el martillo que comentaba más arriba. Esta legión en el desagüe es el yunque o el martillo.
  • Hay una muy buena opción de reclutamiento en el desagüe. Pero tiene que ser realmente buena. Hay tres tipos de terrenos en los desagües. Los bosques (woods), colinas (hills) y las junglas (jungle). Si desplazarte al desagüe te va a permitir reclutar a tu primer Behemoth, Serpiente, o Unicornio la localización puede que no sea tan mala (siempre y cuando no haya otro jugador amenazando la cinta, en cuyo caso puedes perder la legión entera y para eso mejor no haber reclutado nada).
Puede haber alguna que otra consideración táctica más para mover una legión a un desagüe, pero eso ya supone hilar fino, es difícil de prever y por ello de explicar aquí. Lo mejor es que lo descubráis por vuestra cuenta. Aún así, quiero dejar claro que el desagüe es el espacio menos deseable de la serpentina porque no deja opciones de movimiento.
Las escaleras.
 
En el extremo opuesto de la serpentina respecto los desagües, las escaleras son los hexágonos de la serpentina que conectan directamente con el anillo central del tablero y le sirven de entrada y de salida. Mientras que los desagües ofrecen únicamente una opción de movimiento - hacía la cinta -, las escaleras ofrecen dos: nos permiten entrar en el centro o seguir moviéndonos por la serpentina.
La escalera (el círculo azul) ofrece dos opciones de movimiento al centro del tablero y una tercera por la serpentina.
Del centro del tablero aún tenemos que contar. Baste indicar por ahora que es una región con sus riesgos y sus recompensas. Si colocamos una legión en una escalera puede ser porque tengamos intención de hacerla "subir" al centro a por una de esas recompensas. Otra motivo para colocar una legión aquí - aparte de los consabidos "no me queda otra", "reclutamiento" y "me persiguen" - es taponar la legión de otro jugador que este en el centro del tablero, en el lado opuesto de la escalera.

Aparte de eso, poco más cabe contar acerca del ascenso, salvo que es un espacio algo mejor que el desagüe porque ofrece alguna opción de movimiento más y porque permite acceder a los mejores terrenos de reclutamiento en el centro del tablero.

Los atajos.

Los atajos son unos hexágonos de la serpentina que se hayan entre las escaleras y las entradas de la torre. Hay doce de ellas en todo el tablero. Son buenos terrenos de reclutamiento (colinas, desiertos, bosques, y marismas) en las que podemos obtener criaturas como osos (warbear), unicornios, minotauros, grifos, y wyverns.
Marcado con la R está el atajo de reversa. Con la A el atajo de aceleración.

Cada atajo ofrece dos opciones de movimiento. Una consiste en seguir la dirección general de la serpentina con ese característico "subeybaja" en forma de S en el sentido opuesto a las agujas del reloj. El otro supone tomar, precisamente, el atajo y "cambiar de sector".

¡Ya estoy introduciendo nuevos conceptos!. ¿Qué son los sectores?. Ya lo veremos más adelante. Por ahora baste decir que cambiando de sector cambiamos del área de influencia de una torre a otra. Los atajos son de dos tipos, los que permiten atajar en sentido de las agujas del reloj y saltar a un sector "anterior" en lo que respecta al movimiento de la serpentina (recordemos que va en sentido contrario), y los que nos permiten saltar directamente a un sector "posterior" siguiendo la dirección general de la serpentina. Los primeros son atajos "de reversa" o "marcha atrás", los otros son "de adelantamiento" o "aceleración".
Opciones de movimiento de un atajo de reversa.

Los atajos de reversa son buenos si queremos mantenernos en la misma posición - tienen opción de hacer un "looping", otra cosa que ya veremos más adelante - o, con la adecuada combinación de tiradas de dados (un 2 seguido de un 3), movernos en el sentido de las agujas del reloj, a contracorriente de lo que es habitual en la serpentina.
Movimiento a contracorriente en la serpentina haciendo uso de los atajos de reversa y unas tiradas de dados adecuadas.
¡Ojo!. En una atajo de reversa un 3 ó un 4 del dado nos lleva al desagüe.
En esta imagen se muestran dos atajos de aceleración para mostrar con mayor claridad como se pueden emplear para saltar de un sector al siguiente con una tirada baja (1-3) o más alta (4-6).

Los atajos de aceleración nos permiten saltar al siguiente sector (el sector que está a la izquierda del actual) con cualquier tirada de dado que vaya de 1 a 4. Un 5 ó un 6 nos llevan a desagües. Es útil para escapar de cualquier legión enemiga que amenace entrar en el sector dónde se encuentra nuestra legión, porque con el atajo le ganamos varios espacios de ventaja, que posiblemente tenga que recorrer sacando tiradas altas del dado si quiere darnos caza.

Los atajos son unas buenas localizaciones si queremos cambiar de sector (de nuevo, tendréis que esperar a que los explique, paciencia) ya sea para huir de un enemigo o darle caza. También son buenos terrenos de reclutamiento.

Los accesos a la torre.

Los accesos son los dos hexágonos que limitan con la torre a su izquierda y su derecha por la serpentina. Uno de ellos es invariablemente arbusto (brush), lo cual nos lleva a reclutar enjambres de gorgonas si tenemos las criaturas adecuadas en la legión. El otro terreno que limita con la torre es llano (plain) o marisma (marsh), que nos llevan a reclutar enjambres de otro tipo. Pero de eso ya escribiremos con más detalle en la siguiente entrada de estrategias de Titan.
La principal ventaja de los accesos reside en la amplia variedad de movimientos que permiten.

Aparte de las posibilidades de reclutamiento, lo mejor que ofrecen los accesos es múltiples opciones de movimiento. 3 para ser exactos:
  • Continuar por la serpentina.
  • Entrar por la torre y salir a la cinta.
  • Entrar por la torre y continuar por la serpentina.
Además de estás opciones. Si sacamos un 1 en la tirada de movimiento podemos meter a la legión en la torre, que es el mejor terreno defensivo de todo el tablero, y si sacamos un 2, podemos terminar en otro hexágono de acceso a la torre, lo que nos permite repetir la jugada. Es decir, que partiendo de un acceso tenemos un 33% de posibilidades de volver a caer en una buena posición. No sólo eso, sino que también hay otras tiradas bastante válidas también. Naturalmente, todo esto depende de las circunstancias, como la amenaza de otras legiones.

Desde el punto de vista táctico, los accesos son el segundo mejor lugar de la serpentina después de la torre. Cómo espacio de reclutamiento no están mal, pero se encuentran limitados a las gorgonas o rangers.

Las torres.

Creo que no hace falta indicar dónde se encuentran las torres, dado que son los espacios de partida de los jugadores y su localización destaca bastante en el tablero. Como espacio de reclutamiento considero personalmente que dejan un tanto que desear, puesto que se pueden reclutar criaturas base (gárgolas, centauros, y ogros), guardianes, y hechiceros (warlocks). Las criaturas base no valen para mucho, salvo para recuperar un árbol de reclutamiento que habías perdido. Reclutar hechiceros requiere revelar tu titán, lo que no es nada recomendable a menos que ya se conozca su posición. Finalmente, los guardianes son útiles, pero tienen sus limitaciones.

Pero los tres aspectos que hacen de la torre el mejor espacio del tablero son su valor defensivo, sus opciones de movimiento, y su dominio del sector.

Defensivamente la torre es un buen terreno en primer lugar porque es inaccesible desde cualquier hexágono que no se encuentre adyacente - los accesos de los que escribía más arriba -. Además, la torre en un buen terreno defensivo en sí mismo. Las torres ofrecen bastantes ventajas al defensor sin importar de que tipo sean sus criaturas, y si he combatido pocas veces en este terreno creo que se debe a que su potencial defensivo disuade a la mayoría de los atacantes.
La torre ofrece las mismas opciones de movimiento que los accesos a la misma, con el añadido de la seguridad por su inaccesibilidad y su calidad como terreno defensivo.

En cuánto a opciones de movimiento, las torres ofrecen 3 lo mismo que los accesos. Dos son por la serpentina y otro por la cinta. Si sacamos un 5 en la tirada de movimiento, podemos plantarnos en un acceso con opciones a volver a entrar en la torre de nuevo. Con un 4 nos situamos en la torre del sector siguiente. Es decir, que un 33% de las tiradas nos deja en una buena localización. De nuevo, depende de otros factores como la amenaza de otras legiones o algún reclutamiento que estemos especialmente interesados en hacer.

Sin embargo, la ventaja más importante de la torre es el dominio del sector en el que se encuentra. Esto sucede tanto por las opciones de movimiento que ofrece la torre - que son las mismas que los accesos - como por su defensibilidad e inaccesibilidad - que los accesos no disfrutan -. Y es que si miramos las opciones de movimiento que tiene la torre, podemos ver que desde ella se pueden llegar (y amenazar) casi todos los hexágonos que hay en un sector.

Y es ahora cuando explico qué es un sector.

Los sectores.

Dentro de las subdivisión del tablero en tres regiones (cinta, serpentina y centro) que estoy haciendo, hay otra subdivisión que toma la simetría general del mapa y que gira en torno a las seis torres que hay en el mismo. El grupo de hexágonos de la serpentina que hay en torno a una torre le llamo sector porque, en cierto modo, están bajo la influencia de la torre respectiva. Es decir, desde la torre se puede amenazar a todos los hexágonos de su sector.

Otro motivo para plantear esta división del tablero es que, si bien un sector contiene bastantes salidas a otras partes del tablero (el centro, la cinta, y otros sectores), este espacio es relativamente estanco en tanto resulta más difícil acceder a él que salir. Las cintas tienen 3 accesos a cada sector, pero ya hemos visto que la cinta es un lugar dónde no interesa estar. El acceso a un sector desde el centro depende de la suerte y rara vez se puede escoger voluntariamente. Los accesos desde otros sectores pueden llevarse a cabo desde atajos adyacentes, pero estos no pueden acceder a todos los hexágonos en el sector, y la tirada puede conducir a un desagüe. Otra forma de acceso de un sector a otro es siguiendo la ruta de la serpentina, de izquierda a derecha. No obstante, está ruta tiene que superar el obstáculo de 2 desagües contiguos que constituyen una especie de "foso" porque hacen que un 33% de las tiradas expulsen a la legión hacía la cinta.

Si se comprende la separación radial del tablero en sectores estancos en los que es fácil salir pero difícil de entrar se puede intentar controlar uno o varios de ellos llenándolos con nuestras legiones y convirtiéndolos así en territorios seguros donde otros jugadores no se atreven a entrar porque la dificultad de acceso hace que a menudo únicamente pueda entrar una legión sola que se las tiene que ver con 2 ó 3 legiones nuestras antes de que, por la suerte de las tiradas de movimiento, una nueva legión invasora se pueda unir a la primera.

Este dominio se logra saturando el sector con nuestras legiones (3 legiones es un buen número) en diferentes localizaciones del mismo y que se prestan apoyo mutuo. Si podemos hacer esto con 2-3 sectores adyacentes del tablero, controlaremos buena parte del mismo y pondremos en apuros a nuestros oponentes. El control de sectores es importante porque refuerza nuestra defensa y, de esta forma, nos permite pensar en algo más que en nuestra supervivencia: cómo ganar la partida.

Precisamente por ser un buen juego, el dominio de uno o varios sectores no constituye una receta segura para el éxito. Los sectores de tus adversarios pueden ser asaltados y conquistados. Esto requiere colocar legiones en todas las entradas del sector (los atajos, en la salida al centro, y en las entradas a los desagües) en un turno, para poder entrar simultáneamente y saturar las defensas en el turno siguiente. Sin embargo, y a falta de una suerte tremenda con las tiradas de movimiento, esto requiere tiempo y preparación para ir colocando las legiones asaltantes en sus puntos de partida una por una. Y esto le da aviso y tiempo al defensor del sector para tomar las de villadiego.

Los lazos.

Algunos jugadores nuevos pueden responder a mi planteamiento sobre los sectores que con la aleatoriedad de las tiradas de movimiento, quedarse con varias legiones en un sector determinado es poco menos que imposible.

Nada más lejos de la realidad. Una de las herramientas más utilizadas para "mantener la posición" y no dejarse derivar hacía la derecha por la serpentina es "haciendo lazos" o "loopings". Existen dos posiciones en la serpentina que permiten a la legión desplazarse en círculo, manteniéndose dentro del mismo sector e incluso volviendo al punto de partida.
En rojo el looping del atajo de reversa, y en azul claro el looping del acceso de torre.

Los dos espacios que permiten este tipo de maniobra con una tirada de 6 del dado son el atajo de reversa, y el acceso de la derecha de la torre. Conocer estos "lazos" nos permite mantener la legión dentro de un sector seguro. E incluso si no llegamos a sacar un 6 con el dado de movimiento, podemos hacer parte del recorrido - un "medio lazo" - para mantenernos dentro del mismo sector.

La centrífugadora.

Es más cómodo llamarlo centro. El apodo de centrífugadora se debe a que, por un lado, esta en el centro del tablero y, por otro lado, a que la legión que se encuentra allí está obligada a salir expulsada si ha de moverse.
La centífugadora con sus seis salidas y entradas.
En lo que a opciones de movimiento se refiere, el centro del tablero puede llegar a ser el puto infierno. Como una vez dentro la salida es obligatoria, cualquier otro jugador nos puede bloquear esta escapatoria o esperarnos para atacarnos en cuanto salgamos. Es tan fácil que hace que la cinta parezca segura como una caja fuerte.

Para compensar, los seis hexágonos del centro del tablero son terrenos de reclutamiento exclusivos. Tres montañas y tres tundras. Sólo aquí podemos reclutar gigantes, dragones, hidras, y colosos. Criaturas de orden superior que prácticamente nos garantizan superioridad a largo plazo.

El problema que hay con su localización y lo fácil que es bloquearla hace que algunos jugadores prefieran cultivar el llamado "lado oscuro" del árbol de reclutamiento e intentar reclutar con mucho menos riesgo serpientes en hexágonos de jungla en lugar de dragones y colosos en el centro.

Para los que prefieran intentarlo de todos modos, existen ciertas formas de mitigar los riesgos del centro.
  • Entrar en el centro únicamente con legiones fuertes, de 5-6 criaturas.
  • Si una legión enemiga fuerte nos bloquea la salida, mientras que la nuestra ocupa un terreno favorable en en centro. No salir. Esperar a que el enemigo se atreva a atacarnos en el terreno de nuestra elección y que nos favorece.
  • Mientras esperamos, acercar otra legión por la serpentina con la intención de atacar al enemigo que nos bloquea. La mayor parte de las veces esta amenaza basta para espantar la legión que nos tapa la salida.
El centro no tiene porque ser un lugar de perdición. Cuando el tablero está relativamente vacío porque hay/quedan pocos jugadores y algunos sectores están vacíos, entrar y salir a través del centro es un atajo rápido y efectivo para escapar de un sector saturado de legiones de otros jugadores.

En ocasiones puede suceder que nos enfrentamos a un jugador que adopta la estrategia de reclutamiento de las serpientes que, por algún enfrentamiento desafortunado, a nosotros nos queda vedada. En ese caso no podemos quedarnos cruzados de brazos y hay que intentar acceder al centro para reclutar esas criaturas que necesitamos para equilibrar la partida e incluso ganarla. Llegado el caso, tomar todas las precauciones que he mencionado arriba.

Finalmente. Redoblar estas precauciones si la legión que metemos dentro es la de nuestro Titan. Reclutar las mejores criaturas de todo el juego junto al Titan es importante para garantizar nuestra supervivencia y, en última instancia, nuestra victoria. Pero al mismo tiempo, hacerlo requiere asumir los mayores riesgos. Esta tensión entre objetivos y medios es una de las cosas que hace de Titan un juego tan estupendo.

Muy bien, ¿y de qué me vale todo esto?.

A lo largo de toda esta entrada he repasado el tablero principal del juego y cuales son las opciones de movimiento que ofrecen. Pero a la hora de la verdad, la longitud y destino final de nuestro movimiento depende de la tirada de un dado de seis caras. Así que, con ese azar de por medio, ¿de qué sirve todo lo que he indicado hasta ahora?. Si no saco el número ideal con el dado, estoy jodido, no puedo hacer ni loopings, ni evitar ir a la cinta, ni nada parecido. Si todavía piensas así, quiero que te replantees tu opinión en 4 pasos:
  • No tenemos porque mover todas nuestras legiones, sino sólo aquellas que tengan movimientos óptimos o meramente aceptables. Si tengo 2 legiones y me hace falta un 6 para mover ambas a espacios perfectos, pero con un 5 puedo mover una a una localización buena, y con un 3 a la otra a un espacio aceptable, entonces tengo un 50% de posibilidades de sacar una tirada con el dado que no sea mala. Y eso ya es algo. La mayor parte de las veces - especialmente en la serpentina - esa probabilidad es realmente del 66% ó del 83%, e incluso del 100% (todas las tiradas nos valen para algo), pero para poder ver eso hay que conocer bien el tablero, y eso es lo que me he propuesto con esta entrada.
  • Intentar moverse a lugares por las opciones de movimiento que ofrecen. Por la posición que ofrecen. En el tablero hay posiciones que son más dominantes que otras, desde las que te puedes mover a más lugares y puedes amenazar más hexágonos con ese movimiento. Hay posiciones, en cambio, que nos obligan a ir en una determinada dirección, y que por ello son más débiles y menos valiosas. Al mover nuestras legiones es importante pensar que movimientos va a poder hacer en el turno siguiente desde el espacio hacía el que las vamos a mover este turno. Esto consiste, básicamente, en mover con dos turnos de antelación, y no hay tirada de dado que sirva de excusa para no hacer esto.
  • El reclutamiento no es lo más importante. Una cosa que he observado entre los jugadores novatos es que su toma de decisión de movimiento está guiada de manera casi exclusiva y monótona por lo que pueden reclutar. Eso genera dos comportamientos que chocan con lo que he indicado más arriba. Lo primero es que mueven todas sus legiones, porque la legión que no mueve no recluta. Lo segundo es que no se fijan para nada en la posición y en las opciones de movimiento que ésta ofrece para el siguiente turno. Sé que lo hacen porque psicológicamente buscan el confort de la superioridad numérica. Pero lo que acaban logrando a menudo es que sus legiones terminan en lugares dónde las eliminan sin piedad, y la situación es entonces peor que si no hubieran reclutado nada.
  • En lugar de eso propongo jugar de forma equilibrada, sopesando a partes iguales las posibilidades de reclutamiento y la posición de la legión en el tablero. Habrá veces que un reclutamiento determinado nos de tanta ventaja como para compensar de estar colocados en un desagüe o en otro hexágono expuesto al contraataque de una legión enemiga. En muchas otras, sin embargo, la posición que nos ofrece nuestra tirada de movimiento actual no es tan buena como para compensar por el reclutamiento, y entonces nos compensa más mover a otra posición más ventajosa (y ya podremos reclutar algo el turno siguiente, tal vez) o incluso no mover esa legión en absoluto.
En más de una ocasión he visto personas que han jugado una partida de Titan y han desdeñado repetir la experiencia aduciendo que el movimiento de las legiones es totalmente aleatoria e incontrolable. Creo haber dejado bien claro que eso no es cierto, y que si uno se toma algo de tiempo para entender el flujo de los movimientos sobre el tablero, descubre ante sí un mundo de posibilidades y estrategias de lo más variado. Tan vasto, que puedo decir con pleno conocimiento que por extenso que este artículo pueda parecerte, no hace sino arañar en la superficie de esas estrategias.