viernes, 22 de abril de 2016

El Antiguo Arte de la Guerra

¡Ah! ¡Los 80!. Una de las cosas que caracterizó esa década respecto a las anteriores fue la llegada de los ordenadores a los domicilios. En aquella época todo hijo de vecino podía tener un pequeño ordenador en su casa. Y así fue. Aquí en España se popularizó el Spectrum 48. Un pequeño teclado que conectabas, por un lado, con el televisor para que sirviera como monitor y, por otro lado, con un casette para que sirviera de lector de datos. Los programas se cargaban en cintas como las que usaban los macarras de barrio para escuchar música a todo trapo con los walkman colgando de la cintura.

Cuando los que eramos niños en aquella década nos juntamos y cambiamos experiencias, las que tenemos del Spectrum 48 son todas iguales. Largos períodos de espera mientras un juego cargaba, para que luego la cosa no funcionase, con lo que había que repetir el proceso. Incluso si el juego cargaba bien, el Spectrum tenía tal tendencia a quedarse colgado que hace que el Windows parezca el ordenador de a bordo de la nave espacial Enterprise.

Aunque yo compartí algunas de estas experiencias con un buen amigo, en mi casa la computación entro por la puerta grande mediante un PC que mi padre adquirió por motivos profesionales pero que, como suele suceder en estos casos, sus hijos acaparamos para nuestro entretenimiento.

Cuando digo "por la puerta grande", quiero decir que gracias a aquella enorme torre de computación me ahorraba la media hora de ruiditos que brotaban del dichoso casette mientras aguardaba a mi ración de diversión computerizada. Sin embargo, tenía que pagar un precio muy alto por ello. El PC no lo podías conectar a un televisor como si nada. Tenías que enchufarlo a un monitor específico para ordenadores. Y el que había en casa era monocromo. Monocromo y en amarillo, para más inri.

Aún con una velocidad de proceso de datos equiparable a la tasa de crecimiento del pelo humano, el Spectrum le daba mil patadas al PC en lo que a la imagen se refiere. Pero si a eso le añadimos la pantalla monocroma en incandescente amarillo, el efecto que aquello tuvo sobre mi vista preadolescente fue... no sé...

El Antiguo Arte de la Guerra.

El caso es que semejante horror estético - y óptico, que por algo tengo una miopía como un topo - no me disuadió de pasar grandes momentos delante de la pantalla del ordenador desde los primeros años de la informática doméstica, y ello se debió en buena medida a esto:

The Ancient Art of War o "El Antiguo Arte de la Guerra" (AAG) era un juego de guerra de ordenador que debía su título a los escritos de un filósofo y militar chino del siglo VI A.C., llamado Sun Tzu. A mi su nombre me seguiría sonando a chino durante bastantes años hasta que leí una traducción al inglés de esos escritos bastantes años más tarde. Y aún así, no quedé muy impresionado.

No así con el juego de ordenador. Conceptualmente era bastante revolucionario. Se trataba de poner en forma de juego asequible para un público amplio conceptos de estrategia y táctica militar que incluían:
  • Diferentes tipos de terreno que implican mayor o menor dificultad de desplazamiento.
  • Los diferentes tipos de terreno también implican mayor o menor desgaste de tropas que se mueven por ellos.
  • El tipo de terreno también influye en las tácticas de combate. Por ejemplo, combatir colina arriba supone una desventaja, y la pantalla de combate en un puente tiene un estrechamiento en la parte central.
  •  Hay tres tipos de tropas: Arqueros, Bárbaros, y Caballeros (sin caballos). Que interactúan entre sí un poco al modo del juego de piedra, papel, tijera (bárbaros tienen ventaja contra arqueros, arqueros contra caballeros, caballeros contra bárbaros...). Con ello se logra instruir en los elementos básicos de las "armas combinadas".
  • Los tres tipos de tropas tienen diferentes velocidades de movimiento. Los bárbaros son más rápidos, los caballeros los más lentos, y los arqueros tienen una velocidad media.
  • Las tropas pueden disponerse en formaciones de batalla para aprovechar mejor el terreno o la composición de las fuerzas.

No os dejéis engañar por los caballos, esta imagen es de la pantalla de diseño de formaciones.
  •  A la hora de desplazar tropas por el mapa, podemos marcarles tres velocidades distintas - lenta, media, o rápida - que hace que se agoten más o menos rápidamente.
  • La fuerza de las tropas también se agota si combaten.
  • La fuerza de las tropas se agota si no tienen suficiente comida. Aquí AAG introduce el concepto de los suministros.
  • La fuerza se recupera paulatinamente, si dejamos descansar a las tropas.
  • La fuerza de las tropas influye directamente en su eficacia en el combate. Una tropa muy cansada puede ser fácilmente derrotada por una fuerza fresca. ¡Incluso pueden emprender la huida en medio de un combate!.
  • Los suministros proceden de dos tipos de terrenos: fuertes y/o pueblos. Con ello se establecen unos puntos clave dentro de cada mapa y en cada escenarios la lucha se suele centrar en ellos, lo que marca ciertas pautas de estrategia.
  • Existen cadenas de suministros que emanan de estas fuentes de suministro, y que pueden ser cortadas. AAG ofrece pues la posibilidad de intentar ganar cortando los suministros del adversario.
  • Existía la posibilidad de niebla de guerra, en función de las condiciones de cada escenario.
  • Las condiciones de victoria eran bastante directas. Podías destruir todas las tropas del enemigo, o tomar unas banderas sobre el mapa que marcaban unos puntos clave. En ocasiones, se ofrece una rendición antes de llegar a dichas condiciones.
 
  •  Antes de cada batalla podías escoger entre 8 adversarios diferentes. Cada uno de los cuales tenía un estilo estratégico diferente e implicaba también un nivel de dificultad distinto.

El juego se desarrollaba en un mapa principal de dos pantallas de longitud - una colocada sobre la otra - que podíamos examinar entero con un suave "scroll" y sobre las que, y esto es lo flipante, se iban desplazando las unidades en tiempo real. AAG no era un juego de guerra por turnos, sino que se iba desarrollando a una velocidad de juego que podías determinar, e incluso pausar para descansar un rato. Lo malo era que no podías grabar una partida en medio de la acción. O ganabas, o perdías, o te rendías.

En ese mapa que tenía dibujados extensiones de agua y tierra, bosques, montañas, colinas, poblados y fuertes, se desplazaban las unidades del jugador (blancas) o de la Inteligencia Artificial (IA, en negro). Todas ellas representadas por figuritas de hombres con una lanza. Había un pequeño cursor que se movía con el teclado numérico o las flechas. Hay que recordar que en está época o no había ratones, o eran un artículo de lujo. Con el cursor podíamos seleccionar tropas, consultar su estado, y darles diversas órdenes como su ruta de movimiento, formación de combate, etc.
Mapa principal. El interfaz principal durante la partida.

Cuando dos unidades opuestas estaban muy próximas, entablaban combate. Se nos ofrecía la posibilidad de dejar que el resultado del mismo fuese determinado automáticamente por el ordenador. Pero era irresistible pulsar la opción de zoom y tomar las riendas del combate.
Lo que entonces sucedía es prácticamente lo mismo que cuando se entabla combate en el juego de mesa Titan. En pantalla aparece un terreno que depende del lugar del mapa principal dónde se encontraron los oponentes, y desplegadas sobre ellas las fuerzas de ambos bandos, y en las formaciones que teníamos seleccionadas para ellos previamente. Existe siempre la opción de batirse en retirada en cualquier momento. De otra forma se entabla combate con una serie de comandos bastante sencillos: adelante, atrás, ataque, detenerse. Podemos dar estos comandos a toda la fuerza o a partes de la misma, según su tipo (arqueros, bárbaros, o caballeros). Cada unidad enfrentada tenía como mucho 14 hombres. No había una microgestión hombre por hombre del encuentro y éste terminaba en muy pocos segundos con la aniquilación o repliegue de una de las dos fuerzas.

Y así transcurría la partida, moviendo nuestra fuerzas por el mapa principal, intentando conquistar todas las banderas, destruir todas las tropas enemigas, o intentando lograr alguna ventaja que facilitase alguna de las otras dos cosas, con algún punto álgido en la forma de combate aquí y allá. Entre uno y otro uno recuperaba el aliento mientras contemplaba como las unidades se iban moviendo y acercándose lentamente en la pantalla, anticipando la siguiente confrontación. Era bastante emocionante. Si corría prisa porque se acercaba la hora de la cena, siempre podíamos acelerar el ritmo de juego, aunque eso hacía que las cosas se sucediesen más rápidamente y pudieramos llegar a sentirnos agobiados.

La IA lograba sus diferente niveles de dificultad como lo hacían todas las IA de la época. Haciendo trampas. Algunos de los líderes podían mover sus tropas por montañas y bosques a la velocidad del rayo y sin desgaste, mientras que las del jugador no podían salir del terreno llano sin ir a paso de tortuga y perder casi todos los hombres. Y como en AAG casi todo giraba en torno a la maniobra de las fuerzas, es fácil imaginarse el resultado de escenarios en los que la IA podía, en cuanto quería, retirar sus fuerzas a lugares dónde no podías alcanzar para reagruparse, desplazarse por medio mapa como si nada, y reaparecer en un sitio que no tenías cubierto. En el juego venían incluidos 11 escenarios, algunos ya difíciles de por sí, pero es que con algunos líderes de la IA (especialmente Napoleon, Gengis Khan, y el propio Sun Tzu) eran realmente imposibles.
La vívida y amarga imagen de la derrota.
La cosa no quedaba ahí. 11 escenarios eran demasiado pocos en un juego que ofrecía tantas posibilidades y combinaciones como AAG, así que éste tenía incorporado una opción mediante la cual podíamos diseñar nuestros propios escenarios con total libertad. Hoy en día el concepto de "sandbox" o "cajón de arena" es muy popular entre los videojuegos, pero hace ya más de 30 años que AAG hacía de este concepto una realidad.
Menú de diseño de escenarios nuevos.
Había algo que AAG no incluía y era una opción de dos jugadores. Hubiera supuesto una grandísima mejora de un juego ya de por sí bueno, pero entiendo que no se pudo llegar a hacer. No me importó, porque con AAG me lo pase en grande durante muchas, muchísimas horas.

AAG era, antes que nada, un juego muy entretenido. La primera vez que jugabas no entendías mucho de lo que estaba pasando, pero en cuanto se entablaba el primer combate y empezaban a caer los soldados, te quedabas boquiabierto ante la explosión de acción (y violencia) que se desarrollaba delante de tus ojos, y en seguida te ponías manos a la obra acerca de como lograr que hubiera más situaciones de ese tipo. De ahí pasabas a intentar ganar los combates, y de ahi, a intentar ganar el escenario. Era un juego con sus tiempos muertos, pero que estaban llenos de anticipación mientras movías tus tropas, acumulabas refuerzos, y preparabas el siguiente encuentro. Recompensaba las decisiones inteligentes, y tenía una curva de aprendizaje que se podía modular escogiendo adversarios de IA más asequibles.

Resultaba un juego bastante raro para su época. En los 80 los juegos de ordenador eran de acción - la mayoría - o de estrategia por turnos. Pero AAG aunaba la acción y la estrategia al representar la batalla no por turnos sino en tiempo real. Al mismo tiempo, resultaba muy instructivo al enseñar conceptos como la concentración y dispersión de fuerzas, la maniobra, las líneas de suministros, centros neurálgicos para el ataque o la defensa, taćticas, armas combinadas... Tenía una apariencia demasiado infantil como para ser un juego de adultos, pero a la vez parecía estar dirigido hacía niños bastante adultos, familiarizados con la gratificación demorada, la persistencia, el afán de aprender y superarse, y cierta capacidad analítica.

En mi recuerdo, AAG siempre ha sido un juego único. Posteriormente ha habido muchos otros juegos de estrategia en tiempo real. Tantos como para constituir un subgénero en si mismos dentro de los juegos de estrategia de ordenador. Me lo pasé bastante bien con Dune 2 y con "Age of Empires". Warcraft y Starcraft, son otros grandes éxitos. Pero todos esos juegos me han acabado pareciendo bastante iguales entre sí, y de hecho carecían muchos de los refinamientos que si se disfrutaban en AAG (naturalmente, si dejamos a un lado el aspecto gráfico).

Eso se debía por un lado a que todos esos juegos posteriores incluían una maquinaría de consumo de recursos y producción de unidades que finalmente dominaba toda la estrategia del juego. Sólo había una estrategia: producir más que el contrario. Y punto.

Por otro lado, estos juegos más recientes incidían en la microgestión. Podías dar órdenes detalladas a cada unidad y a cada planta de producción. Pero esta mayor capacidad de control no se traducía nunca en mayor control efectivo. Tenías tantas unidades que no podías dar órdenes simultáneamente (recordemos que esto es estrategia en tiempo real) a todas ellas. El resultado es que la táctica de combate se reducía a juntar una masa de unidades que tu eficiente maquinaria productiva había generado y lanzarla a bulto contra la base o las tropas enemigas para superar las defensas y aplastarlas. En todos los juegos de estrategia en tiempo real posteriores me ha pasado así. Por no hablar que ya no había líneas de suministros, ni nivel de agotamiento, ni todos esos refinamientos que daban tanta profundidad a las decisiones en AAG.

En resumen. El Antiguo Arte de la Guerra fue un juego muy importante para mí. Tal vez mi primer juego de guerra realmente. Es posible que jugase antes a alguno de los juegos de NAC, pero ante la dificultad de encontrar oponente, y el coste de tiempo y espacio que suponía montar una partida, sentarme delante de aquella partida fosforescente amarilla y librar una batalla contra el ordenador en un juego tan bien calibrado iba siempre a llevarse la palma, y es por ello que debo a AAG muchos de mis conocimientos básicos sobre estrategia.

El Antiguo Arte de la Guerra... en el Mar.

La cosa no acabo ahí. Unos pocos años más tarde cambiamos el monitor monocromo amarillo por otro con CGA. Es decir, 4 colores. A saber: negro, blanco, rosa, y azul clarito. La estética seguía siendo igual de espantosa que el amarillo-negro de antes, pero al menos se redujo la velocidad de incremento de mi miopía...

Fue entonces cuando logre hacerme con:
Habiendo sido conquistado por el título previo, este Antiguo Arte de la Guerra en el Mar (AAGM) no podía menos que intrigarme. ¿Estaría a la altura de mis expectativas?.

La respuesta fue un rotundo sí. AAGM tomaba la guerra naval de los buques a vela de los siglos XVI y XVII y la convertía de nuevo en un juego entretenido, profundo, e instructivo.
Mismo interfaz, mismo tipo de mapa. Si funciona, ¿para qué cambiarlo?.

AAGM era básicamente, una repetición en todo del interfaz de AAG, pero cambiando la escenografía a la guerra naval. Tenías los mismos menús, opciones, y creador de escenarios que en la versión terrestre. Variaba, naturalmente, el "terreno". Ahora luchabas en el mar, y allí no hay montañas, colinas, ni bosques, ni tampoco fuertes en los que recibir refuerzos ni pueblos que proporcionasen suministro. En lugar de eso había mar revuelta y mar poco profunda, la primera era mala para las fragatas, la segunda para los grandes buques de línea. Y en lugar de fuertes y pueblos había dos tipos de puertos: uno de provisiones y otro que reparaba los barcos.

Los barcos eran de tres tipos, aunque realmente fueran dos. Había fragatas, rápidas y muy maniobrables, pero con poca potencia de fuego y vulnerables. La otra opción eran los buques de línea, más lentos y pesados, pero que podían soportar y causar más daños. Algunos de estos buques de línea eran "Flagships", o buques insignia. Aparentemente no había nada que los destacase de los buques de línea normales, salvo que perderlos todos era una forma de ser derrotado en el escenario. Cumplían así un poco la misma función que las banderas en el AAG.

Esa misma función la cumplían las "coronas" en el mapa. Estos eran unos "superpuertos" que aprovisionaban y reparaban barcos a la vez. En un escenario un bando podía tener uno o varios de estas coronas, pero bastaba con que un barco enemigo llegase a uno sólo de estos puertos para que la partida acabase en derrota para el bando de la corona.

Se partía de la misma pantalla general donde se movían las escuadras de barcos de acuerdo con nuestras ordenes y la dirección del viento, que podía cambiar. De nuevo, cuando dos escuadras opuestas se acercaban mucho, entablaban combate y se nos presentaba la posibilidad de ampliar y gestionar directamente el encuentro. En AAGM no había formaciones de combate, todas las naves entraban en conflicto en la clásica formación de línea.
Los colores blanco y negro destacaban una vez más quien era amigo y enemigo, respectivamente.

Una pega que tenían estos combates era que cada escuadra que se enfrentaba tenía un máximo de 3 barcos, con lo que en los enfrentamientos había como mucho 6 barcos entre ambos bandos. Esto resultaba un poco frustrante porque la visión que se tiene de los enfrentamientos navales de esta época es la de largas filas compuestas de docenas de barcos aproximándose y maniobrando al tiempo que entablan combate y, claro, tener que enfrentarte a la flota enemiga de 3 en 3 barcos resultaba menos espectacular que esa imagen que tiene uno de los combates históricos. Por otra parte, lo cierto es que manejar una cantidad mayor de naves simultáneamente hubiera sido complicado, y muchos de los combates históricos tuvieron lugar entre grupos muy pequeños de naves, o cuando había grupos grandes las batallas tendían a disolverse en enfrentamientos a menor escala como los de AAGM.

Una vez en combate podíamos marcar el rumbo a nuestros barcos, o darles ordenes como "seguir al buque de cabeza" o "persecución general". Lo mejor era controlar directamente el rumbo del buque que encabezaba la línea y dejar dada una de estas ordenes genéricas a los otros 2 navíos del escuadrón. La IA que guiaba los barcos no era muy avispada - en más de una ocasión he visto como mis barcos se hundían entre ellos por colisiones - pero la microgestión del rumbo de cada nave durante un combate a menudo tampoco era una opción mejor y hacía que el juego fuese más pesado de manejar.

Por lo demás AAGM modelaba con bastante realismo el combate naval de la era de la vela y sus tácticas. La potencia de fuego de los barcos se encuentra en sus costados, y de lo que se trata es de maniobrar para ofrecer el costado al barco enemigo mientras que te mantienes a resguardo de sus costados y, con ello, de sus cañones. La velocidad de carga de los cañones se podía regular en un menú del juego, pero si escogías la opción de "tiempo de carga real", durante los combates podías disfrutar en una ventanita del espectáculo de una animación de un muñeco cargando el cañón, que tenía su gracia.

Años más tarde probé otro juego de ordenador de batallas navales a vela llamado Age of Sail, y aunque gráficamente le pegaba mil patadas a AAGM, lo cierto es que ni con eso podía batir al juego más antiguo en lo que a profundidad de juego y variedad de tácticas y resultados de los combates se refiere.

Y es que mientras en el juego más moderno cada barco tenía 8 posiciones posibles en la rosa de los vientos, en AAGM estas posiciones eran 16. No había una ayuda de tiro que te indicase hasta dónde llegaba la artillería. Era algo que aprendías sobre la marcha. Pero lo mejor eran las situaciones que podían darse durante los combates. Además de hundir o desarbolar al oponente, podías provocarle una explosión, colisionar con él, abordarlo con todo lujo de detalles, o acercarte a un barco amigo dañado y "ayudarlo" mejorando un poco su estado.
¡Al abordaaaaaajeeee!

Los abordajes abrían la opción de otro "zoom" o ampliación dentro del combate que te trasladaba a una imagen de dos cubiertas unidas entre sí con marineros armados con fusiles o sables en cada buque. Para ganar tenías que aniquilar todas las fuerzas del oponente o llegar a la bandera que se encontraba en espacio resguardado de la cubierta enemiga. Naturalmente, eso implicaba luchar para llegar hasta ahí. El abordaje era un minijuego dentro del juego que duraba sólo unos segundos, pero que resultaba muy entretenido y proporcionaba una cierta medida de control sobre una parte importante de la acción, pues ganar un abordaje otorgaba el control del barco enemigo que podía estar relativamente intacto.

Lo de las explosiones me pillo de sorpresa. Me encontraba un día soltando una ristra de andanadas sobre un buque enemigo mal posicionado cuando de repente la pantalla empezó a relampaguear y un follón infernal brotaba de los altavoces. La cosa terminó con el breve mensaje "el barco ***** se hunde tras una explosión", y el barco enemigo ya no estaba allí. La cosa ya alcanzó un toque cómico cuando descubría que si había dos barcos muy juntos y uno estallaba, el otro estallaba también, ¡y no importaba que fuera amigo o enemigo!. Entre eso y la opción táctica de hundir a tus oponente a base de embestidas (que también dañaban tu barco) la carnicería y la destrucción estaban garantizadas. ¡Para que lo voy a negar!. ¡Me lo pasaba "pirata"!.

Las batallas eran más divertidas y variadas que en AAG, y al mismo tiempo requerían más tiempo y eran más decisivas. En eso AAGM era un juego algo más "arcade", más dependiente de la acción directa y de las habilidades psicomotrices del jugador. Aunque poco probable, era posible derrotar a toda la flota enemiga con un sólo barco, si se maniobraba con cuidado. Aún así, el juego continuaba dando bastantes lecciones de estrategia. Las maniobras que aprendías en las batallas eran básicamente las mismas que se empleaban en la época de los barcos a vela.

También había un hueco para la estrategia en aquella parte del juego reservada a los avituallamientos. Los puertos requerían suministros para llevar a cabo sus funciones de reparación y aprovisionamiento, y esos suministros eran transportados por buques mercantes que también se movían por el mapa y que podían ser capturados por el enemigos. De esta manera se incluía la estrategia del bloqueo al juego.
De izquierda a derecha, y de arriba a abajo. Thor Foote, Medina Sidonia, Barbanegra, Martin Tromp, John Paul Jones, y Horatio Nelson.

El nivel de dificultad de la partida venía determinado, lo mismo que en AAG, por una selección de líderes. En este caso eran 6 en lugar de 8. De nuevo, la habilidad de la IA venía determinada por su capacidad para hacer trampas. Algunos de ellos disparaban más lejos, y sus tripulaciones eran mejores en la carga de los cañones y en los abordajes. A pesar de eso, la ventaja del ordenador no era tan descarada como en el primer juego. Con suficiente habilidad le podías plantar cara e incluso ganar al mismísimo Horatio Nelson. Además, los diferentes tipos de ventajas que gozaban les imprimían cierto carácter diverso a nuestros adversarios. Por ejemplo, me acuerdo muy bien como sufrir un abordaje de Medina Sidonia era poco menos que letal en 9 de cada 10 ocasiones.

The Ancient Art of War at Sea era, en resumen, un juego dónde el jugador tenía más control directo de la acción y que era menos cerebral que su antecesor. Tampoco creo que se pudiera hacer una recreación demasiado fidedigna de las batallas navales de los siglos XVI y XVII. Pero eso no impedía que se pudiesen aprender bastantes cosas de las tácticas navales de la época y que el juego premiase, una vez más, al jugador inteligente que supiera tomar las decisiones adecuadas.

Gráficamente ambos juegos están literalmente varios lustros detrás de lo que ofrece la tecnología moderna, pero en sus conceptos de diseño estaban muy por delante de su época. E incluso ha resultado ser mejores que muchos otros juegos de ordenador que tocaban los mismos temas - estrategia en tiempo real, guerra naval de barcos de vela - pero que no se centraban en las cosas que realmente importaban, como si lo hicieron AAG y AAGM, que lograban de esta manera un estupendo equilibrio entre el mero entretenimiento y la simulación estratégica que podemos llamar entretenimiento inteligente.

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