domingo, 12 de septiembre de 2021

France '40

Fue hace ya 5 años que hice un breve comentario acerca del juego de guerra France '40 en esta entrada que comentaba la campaña de Francia de 1940 y su traducción en juegos de guerra de sobremesa. En aquel momento aún no había probado el juego, pero algún tiempo más tarde me topé con una copia en segunda mano, nueva, sin usar, y a buen precio, y me hice con ella sin pensármelo.



France '40 (F40 de aquí en adelante) es un juego de guerra para 1-2 jugadores publicado en 2013 por la conocida editorial norteamericana GMT y diseñado por el reconocido Mark Simonitch. Dentro de los diseños de este señor este juego forma parte de los conocidos como "Los 40s". Títulos que recrean combates a nivel operacional en uno u otro escenario de la Segunda Guerra Mundial y cuyo título contiene una aproximación geográfica al lugar de la batalla, seguido de dos dígitos del año en el que tuvo lugar. Así, este juego recrea operaciones entre Francia y Bélgica que se desempeñaron en 1940.


Antes de seguir, he de advertir a mis amiguitos del meeple y del cubo de madera que este juego que voy a reseñar ahora es un wargame de hexágonos y fichas de toda la vida. Por favor, no sufráis más. En lo que a mi concierne, podéis dejar de leer aquí y dedicar vuestras vidas a otro menesteres. No hay de que.


Para los demás, la premisa de un hex&counter tradicional marca lo que nos vamos a encontrar al abrir la caja. 2 plantillas de fichas de cartón (que si, que tienen sobrecitos, lo digo por el aficionado de eurojuegos que se empeña en seguir leyendo), 2 mapas de hexágonos en papel, 2 ayudas de juego, 2 plantillas de despliegue, un libreto de reglas y dos dados. Las fichas son de un grosor algo fino, pero visualmente el juego está muy bien maquetado. Tanto los 2 mapas como las fichas son bastante vistosos y con un diseño que apoya al juego. Las ayudas de juego y el reglamento están impresos a color, y este último incorpora un ejemplo un par de turnos de partida. 

¿No queriais componentes? ¡Toma componentes!

Yo esto lo adquirí por 40€, que es un precio adecuado. Ahora mismo es difícil encontrar un ejemplar de segunda mano, pero está en la cola de reimpresión de GMT y tiene pinta de que lo podréis encontrar en tiendas durante 2022 a un precio similar.


Antes de jugar hemos de enfrentarnos al manual de reglas. Este tiene un grosor de 30 páginas, pero el reglamento en sí contiene únicamente 17. Por lo demás, aparte de notas del diseñador y unos extensos comentarios históricos con mapas a color que hacen patente el entusiasmo del diseñador con la campaña de este juego, amen de un índice y un glosario bastante completos que te ayudan a encontrar lo que buscas en el reglamento con bastante facilidad. Le pongo un 9.5 de puntuación porque poner un 10 es imposible.


F40 nos ofrece entre dos escenarios o mapas para jugar. Uno de ellos se titula Sickle Cut (Corte de hoz) y trata el avance germano desde las Ardenas hasta el Canal de la Mancha que decidió la campaña. El otro se llama Dynamo y recrea la evacuación aliada a través de Dunquerque. He jugado 5 partidas (2 en solitario, 3 con contrincantes) del primero, y 1 (en solitario) del segundo. Sickle Cut es realmente el motivo por el cual este juego se diseño y fue publicado, Dynamo fue sólo un afterthought, que es un palabro que utilizo mucho últimamente. Esta reseña se refiere al primer escenario. Si tengo algo que comentar acerca de Dynamo, ya lo diré específicamente.


F40 es un juego de guerra bastante corriente y bastante directo. Conforme al esquema IGO-UGO, el jugador alemán hace su turno, y después lo hace el aliado. En el siguiente turno se repite el orden, y así hasta los 10 (ó más) turnos que tiene la partida.

Vista general del mapa de Sickle Cut. Norte y sur están a la derecha e izquierda de la imagen respectivamente. En el borde inferior está el extremo occidental de las Ardenas, punto de partida de los alemanes en el juego.


El turno del jugador se divide básicamente en tres fases. En la primera mueve todas, algunas, o ninguna de sus unidades. En la segunda ataca (o no, a su elección) con aquellas de sus unidades adyacentes a las enemigas. La tercera fase es un breve interludio administrativo en el que las unidades propias desorganizadas se recuperan y se comprueba el suministro. La regla para la línea de suministro es bastante permisiva y por ello puede ser difícil detener el avance de las divisiones panzer, aunque no imposible y cuando una unidad se queda sin suministro básicamente se para en seco.


Las unidades tienen 3 factores, de izquierda a derecha: ataque-defensa-movimiento. Otro número en un recuadro negro indica el valor de apilamiento, y también hay colores que indican de manera visualmente bastante clara. El uso de todos estos factores, tanto para combate como para movimiento, se ve afectado por el terreno donde la acción tiene lugar, 


¿Y eso es básicamente todo! Es un juego muy fácil de aprender, especialmente si ya tienes algo de familiaridad con este tipo de wargames. Mi última partida este verano fue contra un amigo a cuya casa lleve el juego y a quien no me hizo falta más que una somera explicación y algo de ayuda durante sus primeras jugadas. Este es otro caso de Mark Simonitch tomando sistemas bastante establecidos y empleándolos para hacer algo que no es espectacular, pero si bastante efectivo.


Entonces, ¿es F40 un juego indistinguible de tantos y tantos wargames?. No. Claro que no. A un neofito todos estos juegos de hexágonos y fichas pueden parecerles iguales, pero en realidad tienen diferencias pequeñas en sí mismas, pero cuya acumulación le da a cada juego un carácter propio. Es también una marca de la "fábrica Simonitch" el que en el 80% del transcurso del juego se emplean las mismas reglas familiares de otros juegos, y el 20% del tiempo restante se gasta con reglas más peculiares y de uso menos frecuente que dan color al juego y tienen su razón de ser en la ambientación histórica. Es lo que popularmente conocemos por "cromo". Resumiendo todas estas reglas en una lista:

  • La escala de casi todas las unidades es la división. Eso permite que este juego omita la regla de la formación líder (MAF, Main Assault Force) que tienen otros juegos de este autor.
  • Trazar una línea de suministro es - como ya he indicado más arriba - relativamente fácil. Se ha de prestar tan sólo una atención sucinta a este aspecto, aunque fastidiarla aquí afecta más al jugador alemán, que está en la ofensiva.
  • El juego tiene comienzo el 13 de mayo, con la ofensiva germana ya en marcha y las puntas de lanza acorazadas en el borde occidental de las Ardenas. El mando aliado se encontraba confuso respecto a las intenciones enemigas y el juego recrea esto con los marcadores GQG que el jugador alemán coloca sobre apilamientos aliados, incapacitándolos seriamente. Conforme avanzan los turnos los aliados se van recuperando de la sorpresa y el alemán tiene menos de estos marcadores que colocar.
  • Otra regla que recrea esta confusión aliada son los refuerzos. Los germanos reciben los suyos de acuerdo con un calendario preestablecido. Los aliados en cambio sacan los suyos al azar de una taza.
  • En el combate hay los clásicos - para Simonitch - bonificadores y penalizadores consistentes en desplazamientos a un lado u otro de la columna de la TRC. Hay modificadores por tanques, con una ventaja aliada en algunas unidades con tanques pesados. Los alemanes cuentan con apoyo aéreo bastante flexible. Los aliados disponen de un apoyo artillero centrado en Cuarteles Generales más localizados y menos móviles. La calidad de las tropas - indicada por un código de colores en las fichas - también suma apoyos en combate.
  • Existen reglas de explotación durante el combate que permiten a las unidades motorizadas continuar un combate exitoso con otros combates subsiguientes en el mismo turno y que tienen como objeto desorganizar a unidades enemigas en retaguardia, más que causarles bajas. Es lo que en el reglamento se denomina overrun attack (ataque de arrasamiento).
  • No existen reemplazos. Esta campaña tuvo lugar con mucha rapidez como para que hubiera tiempo a levantar una red efectiva de asignación de reemplazos.
  • Los aliados cuentan con unos marcadores Halt! que se usan igual que los GQG arriba mencionados, únicamente que con mayores restricciones y durante un único turno. Su uso puede ser decisivo.
  • Las unidades defensoras que pierden un combate tienen la opción de aferrarse al terreno haciendo una tirada en una tabla que determina su éxito y que puede costarles algunas bajas.

Algunas de estas peculiaridades son específicas de este juego, otras están compartidas con otros juegos de esta serie, aunque de manera ligeramente diferente. Algunas reglas están ya consolidadas en toda la serie, como la de los ZOC Bonds.

En el borde suroeste de las Ardenas los cuerpos de Guderian (gris con azul claro) y Reinhardt (gris con verde) empujan a las unidades francesas ampliando su cabeza de puente. Algunos apilamientos galos se encuentran paralizados bajo marcadores GQG. En el borde inferior izquierdo un refuerzo francés acaba de llegar por vía férrea.


También hay que tener en cuenta las condiciones de victoria. Los alemanes disponen de 10 días (10 turnos) para cortar todas las vías de comunicación entre el borde norte y el sur del mapa. También pueden arañar algún punto "taponando" un hexágono de entrada aliado en el mapa. Los aliados obtienen puntos manteniendo la mencionada ruta de comunicación, y destruyendo o dejando sin suministro a las unidades alemanas. Por mutuo acuerdo la partida se puede alargar hasta los 11-14 turnos. Es algo que yo he probado, pero no recomiendo porque el juego pierde algo de emoción. Con más turnos el alemán tiene más fácil cumplir su misión primaria - cortar las comunicaciones norte-sur - y el aliado menos incertidumbre con los refuerzos - con 14 turnos salen prácticamente todos -.

Ya dentro de la retaguardia aliada, varias unidades mecanizadas germanas son detenidas por orden directa del Führer.


El escenario de Dynamo tiene 12 turnos y lo he encontrado menos interesante. Los aliados están cercados en un perímetro en torno a la costa con una cantidad creciente de alemanes acosándoles. Se trata de mantener el perímetro todo el tiempo posible para hacer posible la evacuación de tropas a través de 2-3 hexágonos en la orilla del mar. La súbita desaparición de todas las unidades belgas (de color verde) a partir de cierto turno provoca un derrumbe del embolsamiento hasta un par de líneas de hexágonos costeros, pero aún así considero que el aliado va a alcanzar el objetivo de unidades evacuadas con bastante seguridad.

Despliegue inicial de Dynamo. A destacar las unidades belgas (de color verde) que se esfuman a mitad de la partida. También se pueden ver varios marcadores rojos de Halt! sobre varias unidades germanas, lo que le da un respiro al aliado.


El escenario principal de Sickle Cut, en cambio, mantiene más tensión. Las divisiones panzer son muy potentes, pero su éxito no está garantizado. De hecho, en las partidas que he jugado ha habido siempre al menos 1 cuerpo blindado (una agrupación de 2 ó más divisiones mecanizadas) alemán que se he visto parado en seco. El jugador alemán tiene que  aprender que ejes de avance conviene reforzar y destinar sus recursos a ellos. El jugador aliado está en la disyuntiva de si destinar sus refuerzos a zonas de retaguardia o de frente. Si hace lo primero, debilita la línea de frente pero le hace la tarea más difícil al alemán en los últimos turnos. Si destina más refuerzos al frente, una única ruptura germana de la línea puede ser fatal. Aparte de esto el ejército aliado es más lento que las puntas de lanza panzer germanas, con lo que reaccionar ante los movimientos de estas se convierte en una pesadilla. El aliado intentará seguramente lanzar una ofensiva para dar un vuelco a la situación y recuperar la iniciativa. Algo que en sí mismo resulta problemático y no tiene garantizado el éxito. La situación general es más entretenida para el jugador alemán, pero el aliado también tiene decisiones interesantes que tomar.

¿A quién le puede interesar este juego?. Lo mejor es comenzar por aquellos a quienes no les interesa el juego: los que prefieren wargames ligeros y los culoduros que les gustan los juegos con mucha complejidad. Para los primeros F40 tiene demasiadas fichas y el transcurso de una partida es un sinfín de operaciones matemáticas contando puntos de movimiento y factores de combate. Para los segundos F40 carece de capas de decisión que pueden estar acostumbrados a gestionar, como puntos de mando y de suministro.

F40 está ahí para aquellos que desean un juego de guerra de nivel medio en complejidad y duración. Tiene menos de 20 páginas de reglas efectivas. Una partida dura 10 turnos (mi última partida se resolvió en unas 8 horas), ocupa un único mapa que cabe en prácticamente cualquier mesa, funciona con información perfecta (nada oculto salvo los aleatorios refuerzos aliados). Es perfecto para jugarse en solitario si ello es preciso. Como juego de la serie operacional de la SGM de Simonitch considero que este es el juego de introducción ideal a la misma. El único inconveniente puede ser - como con todos los juegos operacionales - cierta repetición entre una partida a otra, pero hasta que tal cosa suceda creo que el juego puede ofrecer bastantes partidas diferentes entre sí como para amortizar los asequibles 40€ que aproximadamente (€ arriba o abajo) se piden por este juego.

¿Existen juegos que aborden mejor que F40 esta campaña de Francia?. Ciertamente. Para mí No Retreat! Polish & French Fronts es un estupendísimo juego acerca de esta batalla tan complicada de recrear, pero es más complejo en reglas, más largo, y menos viable en solitario. Es un juego al que deseo jugar. A France '40 , en cambio, ya he jugado.