domingo, 25 de octubre de 2009

Ahora, Agóra

Hace unos días me sume a la corriente general y fuí al cine a ver Agóra. ¿Cómo no iba a hacerlo, con el sistemático bombardeo que se nos ha hecho sobre este estreno?. Normalmente suelo ser bastante inmune a campañas publicitarias. Pero esta vez han logrado convencerme. No es sólo que fueran unos pesados. La historia que en principio ofrecía la película era atrayente. Un imperio romano en decadencia. Una nueva religión en auge. La tragedia de la extinción del saber de la Antigüedad. No voy a mentir. La campaña publicitaria tuvó su parte, pero la historia me parecía atrayente.

Tras unirme al rebaño al ir a verla, me uno de nuevo a otro rebaño al criticarla. Todos aquellos con los que he hablado y la han visto tienen el mismo adjetivo para ella: floja. No mala. El casting es bueno. La ambientación histórica es envolvente. Los diálogos no son estúpidos. Técnicamente hablando, es un trabajo bien hecho. ¿Que falla?.

El centro del argumento es un triángulo amoroso entre Hipatía, un patricio alumno suyo, y un esclavo. Esto chafa un poco la historia de decadencia del imperio, que tanto me atrajo (e imagino que a otros), y queda en segundo lugar. Es una pena, porque el efecto es que el majestuoso escenario en el que se desarrolla la historia transcurre sin interactuar gran cosa con los personajes. Todo transcurre a pesar de ellos, aunque tomen parte en algunas de sus acciones. Encima, la historia de amor tampoco da mucho de sí. Los personajes carecen bastante de pasión. Buena culpa de ello lo tiene el personaje de Hipatía. Ella es una mujer dedicada a la ciencia, y alejada de lo terrenal. Por ello, sólo es capaz de sentir pasión por su trabajo. Eso está muy bien retratado en la película, pero al mismo tiempo desinfla bastante el triángulo amoroso del cual Hipatía es el vértice central. No se puede construir una historia de amor en torno a un personaje así.

Lo que queda tras el desmontaje de las diferentes líneas argumentales de la película es un documental sobre el modelo astronómico Ptolemáico (Geocéntrico) y el de Aristarco de Samos (Heliocéntrico). La explicación de estos modelos en la película no lleva más de 20 minutos. Y es algo que perfectamente podríamos ver en el Canal Historia en lugar de ir al cine para chuparnos una historia de amor flojita y unos eventos históricos tratados de manera superficial y - tal vez - algo panfletista.

Una vez emitido mi veredicto. No quisiera irme sin antes hacer una reflexión acerca de la campaña mediática-publicitaria que ha rodeado este estreno en las salas de cine. En los títulos de crédito al comienzo, antes incluso que el conocido nombre del director, salen como productores del filme Tele Cinco, Canal +, y nuestro Ministerio de Cultura. Son poderosos compañeros, y la razón principal detrás de todo el bombo y la pompa que han acompañado a la película. Es mucha pasta la invertida, y mucha la que hay que recuperar. Ellos son los responsables de haber generado unas expectativas sobre el filme que no guardan relación con los resultados.

Pero al final, es el mismo Amenábar el responsable del filme. Puede que no todo vaya de perlas con nuestro llamado "niño prodigio del cine". Cuando ví "Mar Adentro" me gustó. Pero poco después ví "Million Dollar Baby" de Clint Eastwood. No pudé evitar compararlas, por la temática, y Mar Adentro salió perdiendo con diferencia. Tenía la misma flojedad y simpleza de planteamiento de la que adolece Agóra. Ambas me parecen un panfleto de exposición de ideas ya cocinadas en el que no se deja tomar parte al espectador. No os preocupéis, no penseís. Alejandro Amenabar ya ha hecho este trabajo por vosotros. Técnicamente brillante, pero con sangre de horchata, como dicen en la página de cine Las horas perdidas.

Para el que deseé saber más acerca de la ciencia de la Antigüedad, reflexionar sobre esta película me ha servido para rescatar del olvido la fabulosa serie "Cosmos", de Carl Sagan. Pinchar aquí para ver el 7º episodio de la serie. Me he entretenido más viéndolo que con la película.

sábado, 24 de octubre de 2009

Abierto el Preorder de Crusade & Revolution

Llevaba esperándolo unos meses, y finalmente Multi-Man Publishing (MMP) ha abierto el preorder de "Cruzada y Revolución". Juego diseñado por un español que pretende recrear la Guerra Civil Española.

Este conflicto tan nuestro pasa por ser una de las "guerras olvidadas" en el mundo de los wargames. Bajo la sombra de la inmensa Segunda Guerra Mundial, que por sí sola supone el 50% de los títulos publicados hoy en día, la Guerra Civil Española añade además dos importantes pegas a los ojos de los editores de wargames que, predominantemente, tienen su asiento y mercado principal en los Estados Unidos de America: 1º) Fue una guerra que ganó el fascismo, mayormente por la inacción de las democracias, y ello la hace más impopular que vender títulos sobre la 2GM que sí se acabo ganando, y si no lo creéis mirad la cantidad de títulos dedicados al Día D y a los paracaidistas americanos; y 2º) Es un conflicto con terribles complejidades sociales y políticas, muy díficiles de trasladar a un mundo simplificado de cartón y papel.

Aún así, existen varios títulos que tratan este nuestro Pecado Original del siglo XX. Ya en los 80 NAC - aquella memorable compañía - vendía "La Guerra Civil Española". El juego utilizaba el formato de mapa de hexágonos y piezas de cartón que GMT ha adoptado para editar su juego sobre el mismo tema - pero con mayor complejidad y realismo - este mismo 2009. Aunque me he criado con este sistema, y aún lo sigo usando y jugando, me parece que no es el más adecuado para representar los factores sociales y políticos que tanto influyeron en la guerra, a no ser que se añadan varios apartados de reglamento farragosos, y difíciles de recordar cuando estás enfocado en la situación militar, algo a lo que sí se presta el sistema de "hex & counter".

Más recientemente, otros dos juegos creados por españoles han surgido que pretenden cubrir la demanda nacional de wargames sobre este conflicto. El primero de ellos "1936" es un juego de cartas abstracto con el cuál no tuvé más contacto que con su farragosamente escrito manual de reglas. Un amigo que lo poseé me ha comentado además que el juego está necesitado de un par de mejoras para ser equilibrado. Para enmendar la plana, el diseñador tuvó la osadía de emprender por su cuenta y riesgo la edición de (exactamente) 1936 copias del juego a un precio de venta de 19,36€ cada una...

... el resultado ya lo habéis estado esperando. Este hombre se ha estrellado tras vagar por muchas jornadas y convenciones intentando vanamente hacer de su juego un éxito comercial. Mencionarlo en conversaciones con amigos míos es recordar su ruina financiera, y un aviso para todo aquel que este pensando en tomar la vía suicida de la auto-edición.

El otro intento reciente por un autor patrio, en cambio, es una historia de éxito... en lo comercial al menos. "España 1936" ha logrado bastantes ventas, e incluso se ha traducido al inglés y se ha exportado al extranjero dónde ha llegado a cosechar algún premio. Nunca había oído algo así de ningún diseñador ni juego nacionales. No obstante hay que achacar parte del éxito - lo mismo que el fracaso de 1936 - a la edición. En este caso el editor que se hizó cargo fue ni más ni menos que Devir, nuestro editor nacional más importante en este momento. Devir tiene una notable presencia en las tiendas y jornadas de juegos más importantes de nuestro país. La distribución estaba garantizada de antemano. El éxito comercial de Devir hasta el momento se ha basado en la publicación de Eurojuegos diseñados por extranjeros que ya habían triunfado fuera, y que han sido publicados aquí bajo licencia. La línea de producción de Devir se hace patente en este juego por sus sólidos componentes, su reglamento sencillo (o mejor dicho, en el máximo límite de la sencillez tolerable por Devir), y por la duración no demasiado excesiva de las partidas (de nuevo, rozando los límites que impone el estilo Devir). He oído rumores de que el diseñador del juego logró convencer a Devir poniendo pasta de su parte para que se editase el juego. No puedo confirmar la verdad de estos comentarios, pero de ser ciertos, parece que aprendió algo de la tragedia del creador de 1936.

El éxito y el esfuerzo que hizó Devir en su distribución y publicidad animaron a mi amigo G. a comprar el juego, y a mí a probarlo con él. El resultado fué dececpcionante. El mapa utiliza el sistema "punto a punto" que tradicionalmente emplean los CDGs. De hecho, el juego tiene unos mazos de cartas que se pueden utilizar para dar ventajas en el combate o para comprar refuerzos. El primer problema ocurre precisamente aquí. Utilizar las cartas más valiosas para obtener ventajas decisivas en el combate es suicida porque te priva a la vez de los refuerzos más importantes. Resultado: las cartas se quedan sin utilizar en la mano del jugador y con ellas muchos eventos decisivos de la guerra, hasta que llega la fase de refuerzos y se gastan en comprar los refuerzos. Al final es otro juego que se reduce a mover tropas eficientemente por el mapa, y se pierde mucho de la profundidad del conflicto. E incluso en esto el juego sufre porque una secuencia de juego excesivamente simplificada (¿para satisfacer al editor?) que descompensa terriblemente el juego para el bando republicano y le hace imposible ganar, a menos que el jugador nacional sea un gilipollas perdido que no tiene claro que es lo que tiene que hacer. Si leéis algunas de las reseñas escritas por extranjeros, ellos expresan diplomáticamente este tremendo sesgo como "una cierta desventaja" o "handicap" para el bando republicano. El sistema de combate está magistralmente diseñado, eso sí.

Y llegamos a esta última incursión lúdica en los fantasmas oscuros de nuestro pasado reciente: Cruzada y Revolución. Para haber estado esperando durante meses al inicio del pre-order de este juego algo bueno tendré que haber visto en él, ¿no?. ¿Qué ha sido?.

En C&R he visto otro juego que ya conocía: Paths of Glory.

No es momento ni lugar para extenderme sobre el PoG. Me basta decir que este juego, publicado en 1999, es el no va más de los CDGs. Es básicamente lo más lejos que puede llegar el sistema de juego implementado por la interacción entre cartas y tablero, sin que chirríe todo el sistema de juego como efectivamente ha llegado a suceder con varios de los títulos posteriores de GMT. PoG ha llegado a tener tanto éxito en su momento que ha llegado a marcar buena parte de la política editorial de esta gran casa americana de wargames lo mismo que "Colonos de Catán" ha marcado la política editorial de Devir. Sin embargo, como tramo final de una de las posibles rutas a la hora de diseñar un wargame, PoG no es un juego que este al alcance de todos. Requiere un nivel de implicación con el aprendizaje de reglas y el análisis de jugadas que, si bien no es el mismo que el del ASL, Third Reich, o World in Flames, tampoco está al alcance de cualquier novato. Las reglas no son excesivamente complicadas, pero el juego es profundo en las opciones y variaciones que presenta. Precisamente esto es lo que lo hace más atractivo. Al mismo tiempo, requiere dedicarle bastante tiempo (+8 horas) para completar una partida. Para lo que me gusta este juego, me cuesta encontrar tiempo para jugarlo, y contrincantes dispuestos a aceptar el reto.

Me he descargado el reglamento en español del C&R - una versión del mismo fechada en Junio de 2007 - y con ello y lo que se ha visto del juego tanto en Boardgamegeek como en otros enlaces me puedo atrever a formarme una opinión sobre el juego. Está opinión no es definitiva, pues aún se encuentra pendiente de la prueba de fuego: varias partidas.

El punto de mi partida de mi reseña previa a la publicación se encuentra en los créditos del reglamento que he leído. Allí se indica:

Agradecimiento especial a Ted Raicer, ya que las reglas de Cruzada y Revolución se basan en su excelente juego Paths of Glory.



Así, y por las imagénes que ya hay colgadas del juego en varias páginas, este parece una aplicación del sistema de PoG aplicado a la temática de la Guerra Civil Española. El tablero es de zonas conectadas por caminos. Hay unidades pequeñas y unidades grandes. Hay dos tablas de combate, una para las unidades pequeñas y otra para las grandes. Las 55 cartas de cada bando tienen un dígito en grande para operaciones, texto con el evento, una foto o ilustración, y unos números debajo para indicar los reemplazos que se adquieren. Consultar el manual de reglas es como repasar el del PoG. Hay activaciones, despliegue estratégico, fase de toma de cartas, hay 6 rondas de acción para cada jugador por turno, el mazo de cartas se va introduciendo de forma paulatina en la partida conforme avanza la guerra, el sistema de reemplazos y refuerzos es casi idéntico al del PoG, quedarse sin suministros sigue siendo letal, ...

... pero al final, ¿es qué hay alguna diferencia respecto al PoG?. ¿Me estoy conformando únicamente con una copia literal del PoG sólo que escenificado en nuestra Guerra Civil?.

No. Tras haber leido el manual he hallado las diferencias que dan a este juego su carácter propio. El sistema de PoG era y es bueno. Yo - al igual que David Gómez Relloso, el creador de este Cruzada y Revolución - pensaba también que el sistema de juego creado por Ted Raicer era el más adecuado para un juego simulación de la Guerra Civil. Al final, al trasladar esta idea a la realidad, el señor Goméz parece no haberse conformado únicamente con hacer una copia y ha ido más allá, efectuando las modificaciones que ha considerado necesarias. Aún pendiente de comprobar el resultado final en partidas, me parece una buena idea hacer los cambios precisos en el sistema de juego original. Yo, por lo menos, no me hubiera conformado con una simple copia. Ni tampoco esperaría eso de nadie más.

Lo mejor de todo es que los cambios que he visto me parecen interesantes... me gustan. ¿Cuáles son las diferencias más grandes que he visto?.

En el movimiento y combate es todo más simple, en general. La activación cuesta siempre un punto por espacio, sin excepciones. No hay flanqueo en el combate. Atacar desde dos lugares no está sometido a restricciones - excepto por una regla especial para el republicano, que se levanta mediante la jugada de un evento que se acaba jugando tarde o temprano -. Tras el combate pueden avanzar todas las unidades atacantes, independientemente de si están tocadas o no. Lo único que es más complicado es la lista de unidades menores que pueden reemplazar a las mayores. Esto es así por las diferentes milicias regionales y de partidos políticos que luchaban en el bando republicano, y por las diferencias entre distintos ejércitos que luchaban en el bando nacional. El ejército de África era diferente al resto de las unidades españolas, y los italianos no pueden ser tampoco mezclados con el resto. El cambio más importante a las reglas de movimiento es que no es posible avanzar más de dos espacios en territorio enemigo. Esto salva una de las situaciones más atípicas y extrañas que se producían en el PoG: que un cuerpo solitario avanzase por detrás de un montón de ejércitos y los dejase incomunicados. Esto sigue siendo posible, pero menos.

Reemplazo y despliegue estratégico han cambiado, sin simplificarse ni complicarse, en mi opinión. Cada carta puede dar dos tipos de reemplazos. Los nacionales tienen nacionales y Eje, en cada carta. Y los republicanos obtienen republicanos y soviéticos por el otro. Además, los puntos de ayuda "local" se ven reducidos si se han perdido ciertas localizaciones (centros de reclutamiento como Madrid, Bilbao, o Barcelona). Lo interesante es que los puntos de ayuda foránea se pueden utilizar tanto para recuperar unidades extranjeras tanto como las locales. Así, de una forma tan sencilla, se representa la aportación de ayuda extranjera al conflicto. Además, conforme se pierden los mencionados centros de reclutamiento la ayuda extranjera va teniendo proporcionalmente más y más importancia. Tengo entendido que esto fué efectivamente así para el bando republicano. En el despliegue estratégico se abarata a 3 puntos el coste de mover una unidad grande.

La inclusión de nuevas cartas en el mazo se hace de manera programada al final de los turnos 5 y 11. No hay nivel de implicación bélica como en el PoG. Lo que si es cierto es que entre los turnos 5 y 6 hay una fase de colocación de unidades grandes un tanto compleja y que no puedo prever muy bien que efecto tendrá en el juego. Aunque sí entiendo la base histórica en la que se fundamenta.

Pero lo que más me ha llamado la atención ha sido lo más importante: las condiciones de victoria. En principio, no hay condiciones de victoria súbita desencadenadas por un tanteo de Puntos de Victoria. El marcador de VP empieza en 8, y si al final del turno 18 está en 18 ó menos gana la República. Si está en 20 ó más gana Franco. Entonces, ¿es que hay que jugar todos los turnos para saber quién ha ganado?. Eso lo soluciona un tanteo de "Moral de la Republica" que comienza en 25 y que se va erosionando por la pérdida de ciudades, eventos, y otras cosas más. También puede subir. El caso es que cuando está en 3 ó menos el jugador nacional puede acabar inmediatamente la partida jugando la carta "El Golpe de Casado", siempre que la tenga en la mano, claro está. En el camino de bajada, el descenso de la moral republicana tiene otros efectos como reducir la mano de cartas republicana, e incrementar la mano de cartas nacional. Este "contador paralelo" es el que, al final permite terminar la partida de manera súbita, y da sentido a ciertas cartas de contraofensiva del mazo republicano - que son las que permiten una recuperación de la moral -.

Imagino que si habéis llegado hasta aquí, tendréis ganas de apuntaros al preorder. ¿Recomiendo apuntaros?. Es una decisión complicada por dos factores. Si no conoces el sistema de PoG puede ser que el juego no te acabe gustando. Creo que es mejor que probéis el sistema de juego, ya sea con el mismo PoG, o en cualquiera de sus variantes como el Barbarossa to Berlin, o el Shifting Sands. Al hacerlo os daréis también cuenta de otra cosa: todos estos juegos exigen mucho tiempo para completar una partida, y el C&R no es menos. Quiero que penséis bien en ello antes de aflojar la cartera.

El otro problema es el precio. El juego no es barato. En preorder está a 60$, que me han subido a 80$ al sumarle los gastos de envio. El precio cuando llegué a las tiendas estará en 80$. Creo que David Gomez Relloso está montando un sistema para reducir los gastos haciendo grupos de envios, para el que quiera apuntarse. Sin embargo, a 80$ la unidad es uno de los wargames más caros que conozco en el mercado, y eso me impide animar a cualquiera a adquirirlo si ni siquiera he jugado una sóla vez. La cantidad de unidades solicitadas en este momento alcanza las 204 de 580 necesarias para lanzar la producción. Tengo mis dudas, tal vez el precio desanime a muchos de apuntarse a este preorder.

Si no es así, aquí esta el enlace.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Friedrich

Una discusión en clubalderaan sobre una reciente sesión de Friedrich ha sido lo que me ha llevado a reflexiones sobre este juego, y con ello a escribir una reseña sobre el mismo en mi blog.

En primavera de 2004 me encontraba en Munich, en mi visita anual por aquellos lares. Hay una tienda especializada en juegos y rol por allí, que está bastante bien surtida. Mi copia de Civilization con su expansión la adquirí allí. Tenían en las estanterías un juego que no se encontraba en las estanterías de las grandes superficies ni en Obletter, la mayor tienda de juegos de Munich. Era el Friedrich. Estaba recién sacado al mercado, y creo que no había llegado aún a España. Ya he manifestado antes mis lamentos sobre las compras impulsivas. El impulso - el juego esta bien presentado - me llevó a adquirir este. Ha salido bien. He pasado muchas horas de diversión jugando a este juego.

Friedrich permite recrear la Guerra de los Siete Años, uno de esos conflictos que saturaron el siglo XVIII. En este caso en particular, una coalición formada por Austria, Francia, Rusia y Suecia se enfrentó a otra cuyos miembros eran Inglaterra y Prusia (para quienes no lo sepan, el estado que terminaría unificando Alemania un siglo más tarde). La guerra se lucho en varios continentes y mares del mundo, pero el juego se lucha únicamente en el escenario principal: Prusia y alrededores.

La caja en la que viene el juego es grande y lo suficientemente solida como para albergar los componentes del juego. De estos lo que más va a destacar inicialmente cuando habráis la caja es el mapa.


Lo que más me gusta del mapa es que está hecho de material sólido. Puede soportar muchas partidas, y por 35€ es una ganga. En color azul oscuro se representa el territorio del actor principal: Prusia. Su aliado Hannover-Inglaterra se muestra en color azul claro. Los otros países escenario de la guerra tienen otros colores bien diferenciados entre sí. Sobre estos colores se muestra una miríada de pequeños círculos que representan localizaciones, cada una con su nombre y todas conectadas entre sí por unas líneas, algunas de las cuales son de trazo más grueso. Unas pocas de estas localizaciones están marcadas con unas banderitas de color. Estas localizaciones son los objetivos del jugador del color respectivo (por ejemplo, las francesas son rojas, y las rusas son verde oscuras). Para ganar, un jugador tiene que conquistar todas las banderitas-objetivo de su color.

El último detalle llamativo del mapa es la separación de este en cuadrantes marcados con símbolos de la baraja francesa: Pica, Diamante, Corazón y Trébol. Más adelante veremos que aplicación tienen.

Los otros componentes de la caja no son tan espectaculares. Hay unas piezas de madera de color. Cubos y cilindros que representan trenes de suministro y generales, respectivamente. También hay un manual en Alemán e Inglés - que yo sepa, es el primer juego que se editó en dos idiomas desde el inicio -. Se acompañan también unas plantillas para anotar en ellas los ejércitos que acompañan a cada general sobre el mapa. También hay cuatro mazos de cartas, cada uno de ellos una baraja francesa sin ases (cuatro palos del 2 al 13 en cada baraja, más 2 comodines, son 50 cartas en cada baraja). Las cartas son coloridas y están hechas de buen material. Se hace agradable jugar con todo este conjunto de materiales.

El juego en sí es bastante sencillo, como demuestran las 10 páginas del manual (en cada idioma, 20 en total). Los turnos se juegan siempre en el orden Prusia-Hannover-Suecia-Rusia-Austria-Imperio-Francia. Menos el francés, todos los demás jugadores (en caso de que juegue el máximo, 4) controlan 2 países (Rusia, por ejemplo, controla Rusia y Suecia). Cada jugador juega su turno entero antes de pasar al siguiente país.

Lo primero que hace cada jugador es tomar del mazo activo una cantidad determinada de cartas. Prusia coge 7 y es la más fuerte, Austria, con 5, le sigue en potencia. Ahora explico para que sirven estas cartas.

Lo siguiente que se hace es mover los ejércitos. El movimiento se hace de punto a punto por las líneas que las comunican. Los ejércitos se mueven normalmente hasta 3 puntos, y los trenes de suministro (los cubos) 2. Si se hace el movimiento por carretera - línea de trazo grueso - se puede mover un punto más. Al moverse los ejércitos pueden conquistar objetivos o liberar objetivos conquistados por el enemigo. El combate se traba situándose en el punto adyacente al de un ejército enemigo. Los trenes de suministro enemigos no ofrencen resistencia y - simplemente - se "pisan". Se pueden llegar a apilar hasta 3 generales (cilindros) del mismo país en una sola "torre". Cada uno de estos generales puede albergar un máximo de 8 puntos de ejército.

Tras el movimiento se resuelven los combates. Cada jugador revela cuantos puntos tiene su general o torre - en principio, son secretos - y el que este en desventaja se ve obligado a jugar una o varias cartas hasta que suma más puntos entre su carta y sus ejércitos, o empata con el contrincante. En cualquiera de estos dos casos es el oponente entonces quién se ve en la tesitura de jugar cartas para lograr empatar o superar a su adversario. La alternativa, siempre abierta, es admitir la derrota. El derrotado pierde tantos puntos de ejército como diferencia de puntos final en la derrota, y es retirado por el vencedor tantos puntos como dicha diferencia. Estas retiradas a veces permiten una conquista de espacios sobre los que ha caminado el ejército vencedor en esa misma ronda. Muy importante: cada jugador puede poner cartas únicamente de aquel palo con el mismo símbolo del cuadrante del mapa dónde se encuentre su ejército.

Finalmente, un jugador puede recomprar puntos de ejécito, generales, y trenes de suministro perdidos pagándolos con cartas de su mano. Como se puede comprobar, las cartas representan una medida importante de los recursos bélicos de cada jugador.

El turno se acaba con la ronda del jugador francés. A partir del tuno 6 este final se marca tomando una carta del "mazo del destino". Este es un conjunto de unas 18 cartas que van marcando una serie de eventos de la guerra. De estas cartas 12 carecen bastante de importancia, y 6 determinan como va a ser la partida. Incluso su longitud. 2 cartas hacen la puñeta a Prusia, otras 2 eliminan - jugadas una tras la otra - a Francia de la partida. Otra es la rendición de Suecia, y otra la rendición de Rusia. La eliminación de todos los países que controla un jugador no supone la eliminación del jugador. Este pasa a controlar el 2º país que inicialmente controla Austria: el Imperio Alemán. A pesar de su rimbombante nombre es una mierda - 1 sólo ejército y una única carta por turno -, pero también se puede lograr con él la victoria.

Si Rusia, Suecia, y Francia son eliminadas de la partida, el jugador Prusia-Hannover gana inmediatamente. De otra forma cualquiera de los otros tres jugadores que se le enfrentan pueden ganar conquistando todas las banderas de su color que haya sobre el mapa. Estos son los objetivos. Si el Imperio Alemán cambia de manos, entonces Austria y el Imperio tienen la posibilidad de ganar conquistando sólo una parte de sus objetivos. Lo mismo le sucede a Suecia si Rusia se rinde. Prusia, que en principio sólo puede ganar sobreviviendo tras la rendición de Rusia, Suecia y Francia, tiene una opción para ganar conquistando banderas. Pero es muy arriesgada y jamás he visto que sea utilizada.

Muchos no os habréis enterado de la misa la media tras esta descripción. No es culpa mía. Es que la forma de entender un juego es jugándolo. Os animo a que lo hagáis con este. Aprender las reglas es bastante sencillo y os supondrá poco esfuerzo.

Jugar ya es otra cosa. Aunque es un juego de guerra, el enfásis recae en la maniobra de los ejércitos. En defensa un ejército "cubre" objetivos en tres puntos de movimiento a la redonda. A un jugador que defiende le puede convenir dividirse para cubrir más objetivos, y a otro que ataca concentrarse en la misma aréa para poder echar más facilmente y uno por uno a los generales defensores. No siempre es recomendable lanzarse de cabeza a la batalla, sobre todo para el prusiano, que es quien puede ganar por mera supervicencia. El jugador prusiano es, al inicio, más poderoso que cualquiera de sus adversarios individualmente, pero el conjunto de sus oponentes es más fuerte que él y Hannover juntos. Gastar muchos recursos al comienzo le lleva a una derrota rápida. Le conviene pues, jugar por lo general defensivamente, aunque aprovechando cualquier error de sus adversarios para contraatacar y así ganar más tiempo.

Lo mismo se puede decir de las batallas. No hay porque ganarlas todas. En ocasiones vale más la pena aceptar una derrota por un margén estrecho antes que ganar gastando muchas cartas de un palo que nos puede ser vital en otra zona. Por lo general, los que llevan el peso de la ofensiva y quienes más tienen que arriesgarse son los jugadores ruso-sueco y francés, cuyos países pueden verse eliminados prematuramente de la partida. Un jugador austríaco cobarde o adormecido es un balón de oxígeno para el prusiano. La relación entre jugadores es algo compleja, puesto que aunque 3 estén aliados contra Prusia, sólo uno de ellos ganará la partida al final, o de lo contrario la ganará Prusia.

Pero el meollo de este juego está en Prusia. Si el jugador prusiano es inexperto o simplemente malo, la partida durará poco y el juego sabe a poco. Ello me ha obligado - como jugador más experimentado - a jugar como prusiano todas las veces (9 ó 10) menos una, en la que hicé de francés y me merendé a un prusiano con poco tino. En ocasiones he perdido como prusiano por un pequeño error. El jugador prusiano no se puede permitir ninguno. Otras he perdido tras larga y heróica lucha de 8 a 10 horas, así que el juego puede no ser tan breve como algunos claman. Preparaos para una partida larga.

Demasiada importancia para un único jugador. La posición de un prusiano es una que pocos desean. No me extraña: no he ganado una sola partida con este bando. Es la pega que al final le encuentro a este juego: ¿Quién quiere ser prusiano?.

martes, 6 de octubre de 2009

Destripando 1960




Comprar por impulso raramente sale bien. Yo compre el "1960: The Making of the President" un poco por impulso. Un amigo lo tenía en una tienda de juegos, y otro que trabajaba en la misma tienda me lo había recomendado. Iba a montar una partida con el ejemplar prestado de este amigo, pero teniendo que recogerlo en la propia tienda, me dió algo de vergüenza y compré el que tenían en el estante.

No ha resultado ser malo. Ya antes de adquirirlo había jugado dos partidas, y si no me hubiera convencido entonces jamás lo hubiera comprado. He echado algunas partidas después con amigos, pero desde hacía casi un año (creo) ni lo tocaba. Así, hasta que este fin de semana he retomado este juego con un miembro del Club Alderaan como contrincante y aprendiz. Era su primera partida.

Como os podréis esperar, le dí una soberana paliza. Jugue con Nixon y gane por 366 votos electorales frente a 180 y pico suyos. Este juego no tiene piedad con un jugador novel. Es un CDG. Pero de todos los CDGs que conozco es aquel en el que más importancia tiene el mazo, y menos importancia tiene la situación del tablero. Entre los turnos 1 a 5 no importa mucho tener apoyo en los estados. Hacer campaña con el candidato sobre el mapa es una forma costosa de colocar influencia, y es mejor recurrir a eventos para hacerlo. El efecto final es que el meollo del juego gira en torno a maximizar el resultado de tu mano de cartas - cuando es buena - y minimizar los daños - cuando es mala -. En esto se parece mucho al Twilight Struggle, al que he jugado únicamente una vez. De hecho, y como en el TS, en el 1960 puedes activar eventos de cartas que juegue tu oponente; aunque no te sale gratis: hay que pagar unos marcadores de "impulso", que no es que abunden. Estos también se pueden pagar para "blindar" eventos del oponente en cartas que uno mismo juegue. Adquirir los marcadores de impulso se convierte así en el principal impulso (nunca mejor dicho) de cada jugador por lo menos en los primeros 5 turnos, puesto que son una de las herramientas que ayudan a gestionar la mano de cartas en cada momento.

Otra ayuda para la gestión de las cartas es un mecanismo de válvula de escape, otra vez como en el TS. Al final de los primeros 5 turnos nos sobra siempre 1 carta de la mano, que se utilizará en los debates televisivos. En los turnos 7 y 8 sobran 2 cartas en cada uno que pueden ir a "intentos de toma de control" de estados en el día de las elecciones. Los debates carecen bastante de importancia. Otorgan premios entre 2 y 9 cubos de influencia en estados. Los intentos de toma de control solo valen la pena para asegurarte un estado importante, como Nueva York, Penesylvania, o California. De otra forma, estas cartas sobrantes pueden (y han) de ser aquellas que puedan beneficiar a nuestro contrincante y que no podamos "blindar" con marcadores de impulso.

Otra forma de "no jugar" cartas que puedan beneficiar a nuestro contrincante es utilizar la carta de candidato. Me recuerda un poco a la carta de "China" en el TS, solo que cada jugador tiene una, que se "agota" una vez utilizada. Utilzar esta carta una vez es gastar una ronda en la que no jugamos una carta peligrosa.

Pero para controlar bien el juego hay que conocerse bien el mazo de cartas. Y es aquí donde los jugadores nuevos son normalmente masacrados por los más experimentados. No veo factible, ni deseable, memorizarse las noventa y pico cartas antes de comenzar la partida. De hecho, no hace falta hacerlo. Me he aprendido las cartas en diferentes partidas viendo sus efectos, mucho mejor que si hubiera pretendido empollarmelas todas y dilucidar de antemano las diferentes jugadas que se pueden hacer con las diferentes combinaciones. Lo que hago ahora en las partidas es marcarme ciertas cartas específicas - sobre todo, las cartas de los candidatos a vice, que recuperan cartas de candidato agotadas, y "Jackie Kennedy", carta con la que he visto arruinar grandes manos de cartas republicanas-, y anotar mentalmente si han salido ya en la partida o todavía estar por asomar. El ritmo de mi juego se adapta a esta previsión de cartas.

Le he dado mucha importancia a los marcadores de impulso (o ímpetu, no me acuerdo de la traducción al español). ¿Cómo se consiguen?. Hay eventos que te los dan, pero la principal forma de hacerlo es posicionarse en "Asuntos de Estado" (Issues, en inglés). Al final de cada turno el jugador que lleve ventaja en cada uno de los tres temas se lleva un premio en marcadores de Impulso o de Respaldo (ahora dire qué son estos). Ni que decir tiene que por esto me he visto en muchas partidas pasando olímpicamente de la campaña electoral de mi contrincante en los estados y concentrando mis cartas - las de 3 puntos vienen de perlas - en aumentar mi influencia en asuntos.

Que las fichas de respaldo se obtengan también por este método ha reforzado mi forma de jugar. Las fichas de respaldo se otorgan para una región (Oeste, Centro, Sur y Este) del mapa, y permiten al jugador contar como propios estados sin influencia alguna. Es una ventaja importantisima para los turnos 7 y 8, porque donde tengas respaldo tu contrincante esta obligado a dejar influencia en los estados, mientras que a tí te basta con dejarlos vacíos. Te tienes que esforzar la mitad.

Aún me divierte mucho este juego. Pero no termina de conquistar. Parte de culpa la tiene tal vez el tema - las elecciones presidenciales norteamericanas de 1960 - frente a otros más bélicos. Sin embargo, lo escrito arriba - poner por escrito mis pensamientos - me ha ayudado finalmente a determinar que es lo que realmente no me convence de este juego: no tiene mucho "fondo". La posición de tablero carece de importancia y realmente sólo se juega el mazo para conseguir marcadores de ímpetu con los que poder jugar tu mano de cartas sin problemas, y obligar al otro a jugar cartas que te interesan. Como la principal fuente de ímpetu son los asuntos de Estado, el juego prácticamente se reduce a colocarse con ventaja en esos 3 pequeños espacios. El resto del tablero sobra bastante, y eso me hace sentir bastante tonto.

Al final, todo se limita a maximizar los resultados de tus sucesivas manos de cartas. Con noventa y pico cartas en el mazo cualquiera podrá decir que eso da para mucho, pero la verdad es que no es tanto. Sobre todo, hay otros CDGs en el mercado en el que el juego de las cartas interactua realmente con la posición en el tablero. Haber jugado a ellos (Hannibal, Napoleonic Wars, Successors, Paths of Glory) antes que al 1960 me da la perspectiva de que en aquellos el juego es más rico y variado que en este.

Noventa y pico cartas, os repito amigos míos, no dan para tanta variedad como podéis pensar, sobre todo si las cartas adecuadas aparecen en el momento oportuno en la mano oportuna. Si esto le sucede a tu oponente en el 1960 entonces estas jodido. Mi última pega con el 1960 es que no me parece que haya posibilidad de recuperación para la víctima de una mano de cartas como la que acabo de describir. Y si no, que se lo digan al que sufrió mi "Fatigue sets in" en la primera jugada de mi partida. Esto, pensadlo, es muy duro puesto que pase lo que pase no hay condiciones de victoria súbita (como sí sucede en el TS) y te tienes que comer la partida hasta el final. Jugar hasta el final 1 hora ó 2 de partida cuando sabes que ya no puedes hacer nada es muy duro, y no se lo deseo a nadie.

Mi última duda es... ¿me pasará lo mismo con el Twilight Struggle?. Sólo he jugado una vez, y he preordenado la edición Deluxe por la ganga que representa - otra compra por impulso -. Lo que más me inquieta es haber encontrado tantos parecidos entre el TS y el 1960...

... verdaderamente, la compra compulsiva es muy poco recomendable.