martes, 29 de enero de 2013

Jared Diamond

En lo que se conoce como Ciencias del Comportamiento existen dos teorías fundamentales: la del Libre Albedrío y la de Comportamiento Condicionado.

Si seguimos la del Libre Albedrío, postularemos que cada uno es dueño y responsable de sus actos en todo momento, y por mucho que algo te impulse a llevar a cabo una acción determinada (como matar a otra persona) en última instancia eres tú quién elige hacerlo o no hacerlo.

En cambio, según el Comportamiento Condicionado, muchas de las elecciones que tomamos vienen condicionadas por nuestro entorno pasado y presente. Así, una persona cuya infancia ha transcurrido entre golpes y humillaciones tiene elevadas posibilidades de llegar a matar a otro ser humano. No es realmente su elección hacerlo o no, esa libertad le ha sido arrebatada por su condicionamiento. En este caso, su miserable infancia.

Estas teorías constituyen a menudo una de las bases de decisión de gobernantes y legisladores. Así, en Estados Unidos es posible ejecutar a un individuo que adolece de evidente retraso mental. Son firmes creyentes en el Libre Albedrío.

Realmente creen más en un modelo de justicia vengativa y sádica creado por una banda de ganaderos palurdos del Creciente Fértil allá por el segundo milenio antes de Cristo. Pero eso es muy feo reconocerlo, así que... Libre Albedrío.

En otros países adoptan las tesis del Comportamiento Condicionado. Por ello se esfuerzan - supuestamente - en mejorar el entorno de aquellas personas más propensas a "crear dificultades". Y si alguno se descarrila, se intenta reconducirlo y reintegrarlo en la sociedad. La reinserción. Así se minimiza la pérdida que supone tener a un porrón de gente metida en la cárcel sin hacer nada.

Por ello, en España es posible que un niño-bien enchufado con muy pocas luces, que tiene más de 200 multas de tráfico y se ha cargado a dos personas mientras conducía en el extranjero, es rescatado y se beneficia de levísimas condiciones de encarcelamiento.

Aunque, pensándolo bien, el ejemplo que he utilizado no tiene mucho que ver con la reinserción, sino que es una más bien una utilización de la misma con fines diferentes a los que se le suponían en un principio.

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Ahora estoy leyendo un libro titulado Why Nations Fail. Trata acerca de por qué unas sociedades tienen más éxito que otras en esto que se llama prosperidad. Es una cuestión bastante interesante, acerca de la que se lleva escribiendo desde "El Origen de la Riqueza de las Naciones" de Adam Smith, e incluso antes.

En torno a dicha cuestión, el planteamiento de Why Nations Fail viene a ser el equivalente socioeconómico del Libre Albedrío: la elección entre riqueza y pobreza está siempre allí, y se hace siempre de manera consciente.

El planteamiento del Comportamiento Condicionado aplicado a los países y masas de gentes tiene varios defensores, pero creo que el más popular y conocido estos días es Jared Diamond, acerca de cuyos libros voy a escribir aquí.

El Sr. Diamond es un biólogo afincado en California, dónde trabaja en una universidad. Es importante tener este trasfondo suyo en cuenta, porque inevitablemente se refleja en sus libros.

El primero que llamó mi atención fue Guns, Germs, and Steel. Este libro puede hallarse sin problema en cualquier librería española, con el título de Armas, gérmenes, y acero.


Este libro pretende dar respuesta a la cuestión que ya he planteado de por qué algunas poblaciones humanas son más ricas que otras. Su concepción fue el fruto de una inquietud personal que el propio autor nos relata al comienzo del libro. Aunque el tema se salga del campo de estudio habitual de un biólogo, la hipótesis principal del libro es la que se puede esperar de alguien cuya profesión tiene como uno de sus principales pilares la Evolución de las Especies, tal como fue planteada por Darwin.


Según la Evolución, el medio natural genera nichos y presiones biológicos que son el origen de la diversidad que contemplamos en el mundo natural y que por el azar da lugar a ganadores y perdedores. Estos últimos acaban extinguiéndose. 

El planteamiento del libro aplica el mismo principio a las poblaciones humanas. El éxito que unas han tenido sobre otras en el devenir de la historia deriva de una dotación medioambiental que cada una tenía hace miles de años. Así, en Eurasia hemos gozado de la ventaja que otorgaban una amplia variedad nativa de animales y plantas domesticables, así como una orientación continental a lo largo de paralelos (Este-Oeste) que permitía una difusión más eficiente de los mismos. En cambio, en África y América la variedad de plantas y animales domesticables era menor, y la orientación Norte-Sur de esos continentes hacía más difícil su difusión.

Estas ventajas iniciales hace miles de años se han traducido en una diferencia de prosperidad material en la actualidad. En una carrera el que comienza más adelantado tiene muchas más posibilidades de ganar.

El libro desarrolla con mucho más detalle y mayor variedad de argumentos lo que acabo de decir. La escritura no es muy densa, aunque se puede hacer pesada porque en ocasiones se tocan campos científicos algo específicos y son más de 500 páginas.

Naturalmente, el planteamiento del libro no está exento de polémica. Creo que el principal propósito del autor es demostrar que el subdesarrollo en ciertas regiones del mundo no se debe a ninguna incapacidad racial innata de sus poblaciones. Se trata de desmontar planteamientos racistas que hoy en día están más en boga de lo que se reconoce.

No obstante, las teorías de Jared Diamond han recibido la acusación de determinismo: los países pobres hoy en día lo son porque así fue determinado por el azar de la colocación de los recursos hace miles de años, y ello excusa de cualquier responsabilidad a los países más ricos, al colonialismo, etc. 

No me parece que este sea el objeto del libro, y el propio autor lo indica así varias veces. Muchos de los pájaros que Jared Diamond ha seguido en sus investigaciones de campo tienen adaptaciones al medio que no son voluntarias - no ha escogido tener las formas y colores que tienen - y ni siquiera son conscientes de estas adaptaciones ni del proceso evolutivo que ha llevado a las mismas. 

A la especie humana, según el argumento del libro de Diamond, le ha pasado lo mismo. El desarrollo de unas poblaciones y otras ha sido inconsciente del rumbo hacia el cual se dirigían, y dicho desarrollo estaba constreñido por los recursos naturales que por azar les hubiera tocado en su entorno inmediato. Sin embargo, el hecho de que esos humanos no tuviesen consciencia de la influencia de su entorno en su forma de ser no le restaba importancia.

Lo que si podemos hacer, como seres humanos y a diferencia de los pájaros y otros animales, es ser conscientes de nosotros mismos y de como hemos llegado a ser de la manera en que somos ahora, y al hacerlo podemos influir y determinar aquello que llegaremos a ser. 

Entender la influencia del medio es el primer paso para no dejarse influir por él, y esa creo que es la principal contribución del libro.

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El segundo libro de este autor norteamericano que cayó en mis manos es, considero, más interesante para el público en general. O por lo menos, lo fue para mí.


Y reconozco que este mayor interés respondía a una curiosidad morbosa. Colapso es un libro que trata acerca de sociedades extintas, e indaga en los motivos de sus respectivas caídas.

En un libro de historia de Alemania el autor comentaba de manera un tanto cínica que el interés que el público tiene por la historia deriva de un cierto placer sádico que se satisface mediante la recreación en el dolor e infortunio ajenos, tal como nos son narrados por los historiadores.

Ese puede ser perfectamente mi caso, porque gocé más con la narrativa de los eventos de Colapso que con la exposición de argumentos de Armas, gérmenes, y acero. Tras un primer capítulo introductorio largo y tostón (que tal vez podríais saltaros) el libro aborda con detalle cinco casos de sociedades que terminaron en franco declive o extinguiéndose: la isla de Pascua, otro par de islas del Pacífico, los Anasazi, los Mayas, y los habitantes norse de Groenlandia.

Tras esto, y hasta el final, un tercio del libro examina de manera más breve otros casos - algunos de ellos actuales - de sociedades que han afrontado los mismos problemas que tuvieron las sociedades de los 5 ejemplos. Unas con éxito, y otras sufriendo terribles fracasos.

La supervivencia o muerte de todas estas sociedades - y de la humanidad en general - está supeditada al reconocimiento de las limitaciones que nuestro medio, nuestro planeta, nos impone, y nuestra disponibilidad a adaptarnos a dicho ambiente y sus limitaciones, en lugar de intentar hacer al revés y adaptar el medio a nuestras necesidades. Jared Diamond hace patente este mensaje a través del relato de 5 fracasos de adaptación humana al medio. Por aquí y por allá aparecen también relatos de éxito adaptativo, y sugerencias para lograrlo, pero uno no puede evitar leer este libro y ser un poco pesimista dada la abundancia de fracasos reiterados, con sus catastróficas consecuencias.

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Tras estos dos, me leí otro libro de Jared Diamond: El tercer chimpancé. Lo escribió con anterioridad a los otros dos que he descrito. Esta bastante bien. Su explicación acerca del desarrollo del lenguaje en la especie humana es interesante. Sin embargo, considero que muchos de los temas que trata los podréis encontrar de manera igualmente amena e interesante en muchas de las obras que el antropólogo Marvin Harris tiene publicadas por Alianza Editorial.

Y eso ha sido todo sobre Jared Diamond. Un ensayista que en la actualidad está de moda. Recomiendo la lectura de estos dos libros suyos, aunque por supuesto no es necesario estar de acuerdo con todo lo que dice. Lo más importante es que, al ser una persona que escribe acerca de un tema ajeno a su profesión, su obra resulta abierta a todos y divulgativa. No está lastrada por la preocupación que un historiador u antropólogo tendría de mostrar ante todo corrección frente al examen de sus pares. Es, en definitiva, una lectura que agradecerá aquél que ya ha leído otros ensayos. Por favor absténganse los lectores de la "saga" Crepúsculo y 50 Sobras de Grey.

sábado, 26 de enero de 2013

Economía y Container

Yo estudie en la Facultad de Económicas de la Complutense, en el Campus de Humera, alejado del resto de la Ciudad Universitaria. Como ha sucedido a muchos estudiantes universitarios de mi generación, aquellos han sido los mejores años de mi vida. Hice grandes amigos, con los que compartí grandes momentos.

Y también me empapé de las materias que nos impartían en aquellas aulas. No puedo decir que me matriculase en Ciencias Económicas por vocación, pero soy de natural curioso, y agradezco casi cualquier grano de información que se me aporte, sea del tipo que sea.

En aquella Facultad coexistían dos carreras con bases comunes, pero desarrollos diferentes conforme se avanzaba curso tras curso: Ciencias Económicas (o Económicas, lo que yo estudie), y Ciencias Empresariales, también conocido como Empresa.

Creo que fue en mi primer año de carrera cuando un profesor que ahora goza de cierta fama contó en nuestra aula que la diferencia entre Económicas y Empresariales era que los de Empresa "hacían las cosas así" (y chasqueaba los dedos). Más que expresar cualquier diferencia real entre las dos carreras, creo que la anécdota refleja cierta rivalidad semioculta que había entre ambas. Lo cierto es que aunque me juntaba con mucha gente de Económicas, apenas tuve contacto con los de Empresa.

Sea como fuere, cuando terminé aquellos 5 años tenía firmemente imbuidos en mi pensamiento principios básicos de economía. Armado con ellos me lance al mundo real. De momento no me ha ido mal, ni tampoco puedo decir que haya tenido un éxito tremendo. Esto último creo que porque no he querido realmente. En todo este tiempo he descubierto que la visión que yo había aprendido de la economía difería de la que tenía mucha de la gente que me iba encontrando.

Y al final, esa diferencia de opinión tenía que verse plasmada en el juego de base económica que elegí comprar hace algo más de un año.

Antes de comenzar con la reseña de este juego, que aviso que es extensa, quiero dar la opción de acceder a este vídeo explicativo en castellano. Fiel al dicho "una imagen vale más que mil palabras", considero que dicho vídeo cumple de manera muy efectiva con la tarea de aclarar como es el juego. El que lo vea puede saltarse las partes que siguen e ir directamente a las "Conclusiones", que son la parte que realmente quería escribir en la reseña.

Y entonces, ¿para qué escribir una reseña del juego si ya se explica en el vídeo?. Pues la verdad es que, para escribir las "Conclusiones" necesito reflexionar de manera pausada, establecer mi propia terminología y lenguaje en torno al juego, y eso sólo lo puedo hacer si escribo sobre él de manera descriptiva, lo que me sirve como base y referencia para plasmar por escrito lo que pienso en abstracto sobre la experiencia del juego. Puede que no necesites leer la reseña, pero yo si que necesito escribirla. Advierto que me lo que sigue hasta las Conclusiones es bastante largo.

Así que, sin más dilación, comencemos con Container.

Componentes.

Los que ya conozcan de vista este juego, reconocerán que el componente más vistoso del mismo son los barcos.
He de decir que en las fotos tienen mejor aspecto que en la realidad. En imágenes como la de arriba las piezas tienen un aspecto suave, como si estuvieran hechas de plástico. En la copia que yo tengo, están hechas de un material duro y pesado como la piedra, con cierto toque rugoso e incluso lijado, sobre todo en la base.

Esto y otros detalles de mi copia están tan alejados de los estándares de calidad a los que Valley Games me tenía acostumbrado (Hannibal, Titan, Republic of Rome), que no puedo evitar sospechar que mi copia es pirata. Hecha en China lo mismo que los originales. Mi sospecha se ve reforzada porque cuando lo compré el juego llevaba ya 4 años sin ser impreso. Lo obtuve por unos 40 pavos (más gastos de envío) en una tienda online británica de cuyo nombre no me acuerdo. Lo cierto es que desde entonces el precio se ha disparado, y parece que ahora realmente no hay ningún mayorista o tienda que venda esto.

Otra cosa que uno se encuentra al abrir la caja es una cosa muy recurrente en los eurojuegos: trocitos de madera.

Y más trocitos de madera.

Y más trocitos de madera.

Las piezas rectángulares representan los contenedores que le dan el título al juego. Las piezas cilíndricas representan las fábricas que producen los contenedores. Por eso tienen los mismos colores. Cada una de las casitas de madera pintadas de gris representa un almacén.

Aparte de esto hay 6 tableros. 5 tableros que corresponden cada uno a un jugador.
Desde abajo hacia arriba. Color del barco del jugador (amarillo en este caso). Círculos dónde se van colocando las fábricas, con el coste de cada fábrica en cada círculo. Almacenes de las fábricas, con los precios de oferta de los contenedores que contienen. Cuadrados dónde se van colocando los almacenes de puerto (casitas cuadradas) que vamos comprando, en cada cuadrado se indica el coste de cada nuevo almacén. Espacios donde se colocan los contenedores almacenados en el puerto, con el precio de oferta de los mismos. Espacio para colocar los barcos atracados en este puerto.

Y un tablero más grande, que representa una isla separada en 5 sectores con los 5 colores de los jugadores, y que se coloca en el centro de la mesa.


En la bandeja que contiene la caja del juego también hay espacio para cartas de tres tipos. Las más numerosas son las que representan el dinero del juego, en cinco denominaciones.
La carta a la izquierda del todo es una carta de crédito.
Es importante resaltar que las cartas de dinero tienen todas el mismo lomo, con lo que boca abajo son todas iguales. Esto es muy importante si tenemos en cuenta como maneja el juego la información.

Hay 10 cartas de crédito. 2 por cada jugador.

Pero las que tienen más importancia son las cartas que marcan los objetivos.

Son 5 cartas, y cada una de ellas tiene 5 colores como los de los contenedores. Al lado de cada uno de los colores hay un valor numérico. Indica el valor que va a tener cada uno de los contenedores de ese color si llega a nuestro sector de la isla central.

En realidad, la puntuación es algo más complejo que eso, pero ya lo explicaré más tarde.

La calidad de los componentes y el maquetado, sin ser desastrosos, deja algo que desear. La elección de los colores de los contenedores/fábricas es especialmente desafortunada, puesto que si la iluminación no es óptima puede haber confusión entre el marrón claro y el oscuro.

Lo que más se salva de la quema en todo este apartado es el manual. Escrito en 6 idiomas, incluido el español, cumple de manera efectiva con la tarea de aclarar los sencillos mecanismos del juego, que paso a explicar ahora mismo.

Desarrollo del juego.

Al comenzar la partida cada jugador escoge un color, y toma el tablero y el barco correspondientes. El tablero lo coloca delante suyo, con su banda de color pegada a su lado de la mesa. El barco se sitúa delante del jugador sobre la superficie de la mesa. El tablero grande con la isla va en el centro.

A cada jugador se le sortea una fábrica de un color diferente, que se sitúa sobre su propio tablero en el espacio circular marcado con una raya "-". Con la fábrica recibe un contenedor del mismo color, que se coloca sobre el espacio de almacén de fábrica que tiene un precio de 2. También coloca una casita de almacén sobre el cuadrado marcado con una raya "-" en el área de almacenes. Por último, recibe una carta de objetivo al azar, que se puede consultar pero tendrá que mantener en secreto hasta el final de la partida, y 20 pavos en dinero. Si hay menos de 5 jugadores (el mínimo es 3), sobrará alguna carta de objetivos, que se dejará en la caja sin revelar su contenido.

El resto del dinero, las cartas de crédito, y las piezas de madera se colocan aparte sobre la mesa. Hay 20 contenedores de cada color. Si hay 5 jugadores se utilizan los 100. Pero si juegan menos, se quitan varios contenedores de cada color. Opcionalmente, y si se quiere jugar una partida más corta, se pueden quitar más contenedores de los indicados en las reglas. Utilizando la cantidad estándar marcada por las reglas una partida suele durar como 90 minutos.

La colocación del juego durante la partida recuerda bastante a la configuración de una partida de Puerto Rico.

En el juego cada jugador representa un empresario que ha recibido un encargo del gobierno de la isla central para llevar allí contenedores de mercancías. El juego concluye cuando se han agotado las reservas de al menos dos tipos de contenedor. En ese momento los jugadores reciben un pago por los contenedores que han llevado a su isla. Ese pago, más el dinero que tienen en mano al acabar el juego, determinan al ganador de la partida.

Empezando por un jugador determinado al azar, cada jugador resuelve su turno y pasa al jugador que está a su izquierda, y así sucesivamente hasta el final de la partida.

En su turno cada jugador puede realizar dos acciones, a escoger entre varias disponibles:

- Construir Fábrica/Almacén. Sencillamente, se paga el coste y se coloca la pieza en el hueco respectivo de nuestra plantilla. Tan sólo se puede colocar un edificio por hueco. No podemos tener dos fábricas del mismo color. El coste de las fábricas (6,9, y 12) se va incrementando de manera bastante más acelerada que el de los almacenes (4, 5, 6, y 7) conforme se compra de uno y de otro. Tanto esto como el número máximo de almacenes y fábricas por jugador no son mero capricho de los diseñadores.

- Producir. Esta acción sólo es posible ejecutarla una vez por turno del jugador. Se paga 1 dinero (euro, dólar, o lo que sea) al jugador que está a nuestra derecha como coste de producción. Se toman de la reserva 1 contenedor por cada fábrica en nuestra plantilla, y del mismo color. Estos contendedores se sitúan en el área de "almacén de fábrica", al precio (1, 2, 3, ó 4) que escojamos. A la vez, se pueden reordenar los contenedores que ya hubiera en estos almacenes, cambiando su precio. El límite de almacenaje en este área es de 2 contenedores por fábrica. Es decir, si tenemos 3 fábricas, podemos tener hasta 6 contenedores en el conjunto de espacios del almacén de fábrica. Si en la reserva falta un contenedor cuya fábrica tenemos, entonces no lo producimos. Si nuestra capacidad de almacenaje en fábrica llega a su limite, tendremos que prescindir de la producción de algún contenedor. De otra forma, no es posible escoger una producción inferior al número de fábricas instaladas.

- Comprar contenedores de las fábricas. Por cada acción de este tipo podemos comprar de uno a todos los contenedores disponibles en los almacenes de fábrica de un único jugador, pagando a ese jugador por cada contenedor el precio que tenía fijado por él. Los contenedores comprados se colocan en nuestro muelle de puerto, que tiene una capacidad igual a la de los almacenes que tengamos instalados en él. O sea, como máximo 5. No está permitido comprar los contenedores de los propios almacenes de fábrica. De manera más breve: no te puedes comprar a ti mismo tu propia mercancía. Si queremos comprar contenedores a más de un jugador, tendremos que utilizar una de estas acciones por cada uno de ellos. Recordad que hay un máximo de dos acciones por turno de cada jugador.

- Comprar contenedores de los almacenes de puerto. Está acción sólo se puede emprender si tenemos nuestro barco atracado - es decir, apoyado encima - del puerto dónde deseamos hacer la compra. No está permitido atracar en el propio puerto, luego por lo tanto es imposible comprar tu propia mercancía. Otra vez.  Yo siempre digo que es porque la policía está esperando a detenerte si pisas tu propio puerto con tu barco. Cada barco tiene capacidad para hasta 5 contenedores, y no es posible tirar ni vender en puertos los contenedores que hubiera cargados previamente. Pagas al jugador propietario del puerto el precio que tenía marcado por cada contenedor.

- Mover tu barco. El barco de cada jugador tiene 3 posiciones posibles. Puede estar en un puerto de otro jugador, puede estar en la isla central, y puede estar en alta mar. Alta mar en este juego quiere decir la superficie de la propia mesa sobre la que se desarrolla la partida, y es una posición intermedia entre cada uno de los puertos y la isla. Cada acción de movimiento permite desplazar nuestro barco a una localización adyacente, de manera que podemos mover éste de cualquier puerto a alta mar, de la isla a alta mar, de alta mar a cualquier puerto menos el propio, y de alta mar a la isla. Si queremos mover de un puerto a otro, o de la isla a un puerto, tendremos que gastar dos acciones de movimiento. Si nuestro movimiento finaliza en un puerto, disponemos de manera gratuita de una acción de compra de los contenedores que estén almacenados allí. Si nuestro movimiento finaliza en la isla, y nuestro barco está cargado con uno o más contenedores, inmediatamente se desarrolla una subasta por la carga.

- Subasta. No es una acción como tal, sino una "acción gratuita" que disponemos cuando nuestro barco es llevado a la isla con una carga. De manera inmediata todos los jugadores salvo el titular del barco recién llegado hacen una puja con su propio dinero por carga que acaba de llegar a la isla. El importe de la puja de cada jugador puede ser 0, o tanto dinero como se disponga, y lo relevante es que ese importe es secreto. Por eso las cartas de dinero tienen todas el mismo lomo. Los jugadores revelan simultáneamente los importes de sus pujas. El ganador tiene opciones a llevarse la carga a su parte de la isla pagando el importe que ha pujado al dueño del barco. Si hay un empate hay una segunda ronda en la que los empatados sobrepujan (añaden más dinero) en secreto sobre el importe del empate. Si el empate persiste, el jugador que ha llegado con la carga decide el ganador.
No es la única decisión que ha de tomar el propietario del barco. Si considera que se ha pujado muy poco, puede optar por no aceptar ninguna puja y desembarcar su propia mercancía en su propia parte de la isla, pagando a la banca el importe de la puja ganadora. No obstante existe un incentivo muy grande a aceptar la puja ganadora, porque no sólo se recibe del jugador ganador el importe de su puja, sino que también se recibe ese mismo importe de dinero de la banca. Siempre digo que es Rodrigo Rato dándote un maletín lleno de pasta pero, bromas aparte, si no aceptas la puja del ganador pagas el triple por la carga: tu pago equivalente a la puja ganadora, más el pago del jugador y el maletín, que no recibes.

- Préstamo. Cada jugador tiene derecho a solicitar hasta dos préstamos de importe 10 cada uno. Pedir prestado no es tampoco una acción como tal, y puede llevarse a cabo en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador. No obstante, tan sólo se puede liquidar el préstamo y devolver el capital en el propio turno - de nuevo, no cuenta como acción -, y ello no nos salva de pagar el interés (1 por cada préstamo por turno) al comienzo de cada uno de nuestros turnos. Si carecemos de dinero para pagar estos intereses se sufre el embargo por la banca de contenedores, almacenes, y hasta fábricas en ese orden y según el criterio del jugador que está sentado a nuestra derecha.

Puntuación final. Cuando se agotan dos tipos de contenedor la partida finaliza con el turno del jugador en activo, y se cuentan los puntos. Cada contenedor en un barco vale 3, cada contenedor en almacén de puerto vale 2. El dinero en mano equivale a puntos. Cada préstamo en vigor resta 10 a nuestra puntuación.

Pero lo realmente cachondo es la puntuación de los contenedores que tengamos en nuestra parte de la isla al final de la partida. En este momento cada jugador revela a los demás su carta de puntuación. En cada carta se indica el valor por contenedor en nuestro lado de la isla. El contenedor con valor 5/10 vale 10 si tenemos todos los tipos de contenedor, y 5 si no. Tras eso el tipo de contenedor que cada jugador tenga en mayor abundancia es descartado automáticamente y no puntúa.

Esta curiosa regla incentiva a todos los jugadores, por un lado, a adquirir toda la variedad de contenedores, y por otro a no centrarse exclusivamente en el contenedor que le da 10 puntos por unidad.

Problemas frecuentes durante las partidas.

No será la primera vez que dedico una reseña extensa a un juego que, de una u otra manera, no encuentro satisfactorio. Sin embargo esta vez puedo decir que Container es un juego que me gusta.

¿Es un buen juego?. Si lo probáis en vuestro grupo de juego estaréis cortejando el desastre.

Una de las cosas que pueden suceder es que todo el sistema del juego se vaya al traste. Los jugadores se quedan sin dinero, y entonces nadie puede pujar cifras elevadas por los contenedores cuando llegan a la isla. Suele haber estancamiento, y a menudo alguno o algunos intentan salir del atolladero pidiendo préstamos. Sin embargo, estos se acaban quedando sin dinero para poder pagar los intereses, y empiezan a perder contenedores y edificios poco a poco. Al final nadie puede hacer nada.

Esto suele suceder porque el impulso de muchos jugadores acostumbrados a juegos de "Gestión de Recursos" (GdR) al comienzo de la partida es a gastarse todo el dinero en infraestructuras (fábricas, almacenes) para poner cuanto antes en marcha la clásica "máquina productora de puntos" que uno se encuentra habitualmente en esos GdR, llegando incluso a endeudarse para hacerlo. Lo que sucede es que en la partida hay una cantidad de dinero fija (20 por cada jugador) y todos esos gastos y el pago de intereses de los préstamos reducen aún más la cantidad de dinero presente en la partida. Cuanto menos dinero, menos se puede pagar por los contenedores, y los precios bajan. Si todo el mundo se gasta todo el dinero, el precio por contenedor baja a 0, y el juego queda completamente muerto.

La única forma de que entre más dinero en el juego es llevando contenedores a la isla y celebrando pujas, por cada puja que el transportista acepta recibe una cantidad de dinero igual a dicha puja que es dinero nuevo que entra en la partida. Los precios pueden volver a subir.

Pero incluso en el transporte y descarga de contenedores a la isla, muchos jugadores novatos cometen el error de comenzar cargando su barco al máximo (5 contenedores) desde al comienzo de la partida. No es buen momento. La cantidad máxima de dinero que cada jugador dispone para pujas en esa fase es de 20, y a menudo menos porque han hecho alguna compra de fábrica, almacén, o contenedores de otro jugador, por lo cual no podrán pagar un precio muy alto por esa carga. Es mejor comenzar con cargamentos pequeños (1-2 contenedores) que son más asequibles y más rápidos de realizar, e ir subiendo a medida que vemos que hay más dinero en las manos de los jugadores. He visto muchas pujas por cargamentos al final de la partida que llegan a los 25-28, y eso supone que el transportista se embolsa 50-56.

Pero el problema que más gente encuentra con el juego es el "dumping" de precios. El jugador A tiene montado su tinglado de fábricas y/o almacenes y coloca su oferta de contenedores a precios asequibles que le permiten sacar beneficio. Entonces llega el gracioso del jugador B, monta un tinglado similar, y saca sus contenedores a un precio más bajo, y te jode vivo. Al final, muchos se quejan de que en Container no tiene sentido poner los contenedores a la venta más allá del precio más bajo, puesto que de otra forma te expones a que otro te haga la competencia y te quedes atascado sin ingresos.

Realmente en el caso expuesto arriba B revienta a A bastante bien, pero tampoco saca ningún beneficio de su estrategia. Las instalaciones, especialmente las fábricas, son caras, y si se pone la mercancía al precio más barato se tardará más en recuperar el dinero invertido. Quién gana en todo esto es cualquier otro jugador diferente de A y B, que compra los contenedores baratos y los lleva a la isla. Y es que, a diferencia de los que se meten a productores (compran fábricas), o almacenistas (compran almacenes) el transportista no tiene que hacer ninguna inversión de capital que sea necesario recuperar mediante precios.

Estas, y más situaciones dolorosas son bastante probables durante la partida. En las más o menos 12 veces que he jugado a Container, ha habido varias en las que me he sentido bastante frustrado porque las acciones de otros jugadores han saboteado lo que yo tenía pensado hacer. En más de una ocasión me he puesto bastante nervioso por ello, hasta que, con la práctica he pillado algo de tranquillo al juego. Aún así, el juego me ha gustado desde el primer momento. ¿Por qué?.

Conclusiones.

A mi entender, y por eso hablaba de mis estudios universitarios al comienzo, Container es uno de los poquísimos juegos de mesa que conozco que realmente se puede decir que son "Juegos de Economía". Y por Economía entiendo aquello que aprendí en la facultad.

Y es que allí me enseñaron que en una economía los agentes participantes en la misma se comunican entre si mediante los precios. Y este juego fuerza con éxito a los jugadores a hacer precisamente eso, fijar precios como medio de interactuar entre sí.

El juego también trata de manera muy efectiva lo que en la facultad llamaban Política Monetaria. Influenciar la marcha de la economía real alterando la cantidad de dinero que circula en ella. Si se retira dinero los precios bajan y la economía se estanca. Si se inyecta dinero en la economía, hay inflación y la economía acelera la marcha.

Y es que la verdadera implicación de que Container sea un juego de Economía es que, como en cualquier otra economía, las cosas pueden ir bien o mal, e incluso desastrosamente mal, según como sean las decisiones de los jugadores.

Esto es algo que normalmente no me encuentro en muchos juegos que se entienden como "económicos" pero que realmente yo diría que son juegos "de empresa", es decir, de gestión de recursos. Colonos de Catán, Puerto Rico, Caylus, Le Havre. En estos juegos uno se monta un tinglado productivo, reinvierte los dividendos dos o tres veces, y al final todo ello le acaba generando puntos de victoria. La economía en estos juegos es siempre creciente. No puede sufrir declives como la economía real. La interacción entre los agentes económicos es o nula, o limitada, u opcional (como en Colonos).

En Civilization el comercio entre jugadores es también opcional. El comercio en este gran juego es la fase más importante de la partida. Está tan bien estructurado que prácticamente te obliga a comerciar con algo de sentido común, aunque por desgracia he sufrido más de una partida en la que algún jugador o jugadores se empeñaban (como en esta entrada, parte 3ª) en imponer su propia lógica al sistema del juego, con funestos resultados para la partida.

Algo similar me sucedió en mi, hasta la fecha, única partida de Wealth of Nations. El juego tiene unas complejas y muy bien montadas matrices de precios de materias que rodean el tablero. En principio tendrían que ayudar a los jugadores a tomar sus decisiones, pero en mi partida tanta información tenía resultados adversos. Si tu ofrecías una materia que tenía un valor de 10 en la tabla y querías cambiarla por otra con un valor de 30, nadie aceptaba un cambio por menos de 3 a 1. Y eso "haciéndote un favor, porque así ni gano ni pierdo".

Esto era absurdo. El valor real de cada una de esas materias no era ni 10 ni 30, era otro valor definido por un lado por la necesidad que de cada una tuviera cada uno de los jugadores que intercambiaban, y por otro lado por el coste en intereses del préstamo que, de otra forma, habría que solicitar para obtener esa materia si en lugar de cambiar se comprase en metálico.

Hacia el final de esa partida, comprobé que si pasaba en lugar de comerciar en las fases de comercio, la presión que ejercía la perspectiva de cerrar el turno sin hacer nada llevaba a más y más jugadores a bajar sus exigencias y adecuarlas a la demanda y oferta reales.

Cito Civilization y Wealth of Nations como dos muestras de que los juegos con componente económica no están exentos de problemas. Pero esos problemas, y los que tienen muchos jugadores con Container, no se derivan del juego en sí, sino del desconocimiento y confusión generales entre el público en lo que a temas económicos se refiere.

Y yo creo que la principal confusión es la de entender por Economía la Gestión de Empresas, tanto en los juegos como en la vida real. Pero son dos cosas diferentes. En Empresa los precios y las interacciones vienen ya dadas, y se trata de organizar los recursos para maximizar el beneficio. En el caso de la Economía, uno es agente activo de la misma. Las decisiones que uno toma se traducen en precios que afectan a los demás, y generan una cadena de reacciones que tienen efectos sobre el conjunto. 
Parece más complicado, pero no lo es. Se trata únicamente de aplicar una escala diferente.

Container es el típico eurojuego de mecanismos ingeniosos y tema pegado con tiritas. Sin embargo, los mecanismos logran generar un sistema económico que a mi entender imita bastante bien la realidad con una duración de partida aceptable y reglas bastante sencillas. Existe mucha interacción entre los jugadores, y las relaciones económicas entre ellos están forzadas, de manera que el juego consigue evitar los problemas de jugadores recalcitrantes y reacios a comerciar que ya he citado en Colonos, Civilization, y Wealth of Nations. 

Al solucionar esos problemas se hace posible generar otros que mucha gente - acostumbrada a la Gestión de Empresas - encuentra inusuales y no sabe como resolver. Por eso Container se encuentra con muchas reacciones negativas, y mi grupo de jugadores no es una excepción. No me importa. Yo he descubierto por fin un juego de Economía Pura.

domingo, 13 de enero de 2013

Club Friedrich, Sesión del 12 de enero

Ahora, un poco de autobombo.

Sobre todo a iniciativa de Ringard, pero también con apoyo de algunos amigos suyos entre los que me cuento, tenemos organizado un Club de Friedrich en Galapagar, al noroeste de Madrid.

Ringard ha conseguido que la sala del Club de Ajedrez en el Polideportivo de dicha localidad este a nuestra disposición. Nos reunimos allí un sábado de cada mes. El propósito de dicho club es triple. A saber:

a) Montar nuestras partidas de Friedrich, y así entrenarnos para el campeonato que previsiblemente se celebre en Berlin entre el 20 y el 22 de septiembre.
b) Enseñar el reglamento y a jugar a aquellos que estén interesados, sin contraprestación alguna. Vamos, que estamos a la caza de nuevos adeptos.
c) Organizar y promover el Campeonato Abierto de Friedrich de España en el puente de mayo (1-3 de mayo) en Galapagar.

Tras haber sufrido dos experiencias desagradables con el horario del polideportivo, la reunión de diciembre transcurrió por fin como la seda con la participación de 8 personas simultáneamente en dos mesas.

Ya para la reunión de enero el club ha adquirido cierta rutina en los procedimientos, y dada la estabilidad de esta actividad nuestra, y que necesitamos gente para impulsar el proyecto, es de justicia que relate el trascurso de estas reuniones.

El día 12 quedamos a las 11 de la mañana. El polideportivo está abierto hasta las 14:00 y después vuelve a abrir a las 16:00 hasta las 20:00. De manera que se suelen establecer como dos "turnos": uno de mañana y otro de tarde. Ya sea porque aspiro a jugar una partida larga o dos partidas el mismo día, acudo por la mañana.

El aparcamiento en Galapagar el sábado por la mañana es un tanto complicado. Por la tarde, en cambio, no hay problema. Afortunadamente, cuando uno llega Ringard ya ha colocado las mesas y tableros, y si hay jugadores suficientes la partida puede comenzar de manera inmediata. Flojic y yo llegamos puntualmente, C_M un poco más tarde por el tema del aparcamiento, y Rf. llegó algo más tarde aún por eso de que era sábado y a todos nos cuesta levantarnos.

Sorteamos bandos y comenzamos a jugar en torno a eso de las 12. Yo asumía el papel de Friedrich, Flojic el de Rusia/Suecia, C_M tomaba el control de Francia, y Rf. se ponía cómodo en el asiento correspondiente a Austria/Imperio. Ringard se quedaba observando y libre para enseñar el juego a cualquier otro que viniese por allí, como así sucedió.

Sobre todo por el fiasco de nuestras dos primeras reuniones del club, me encuentro bastante desentrenado. Hace 4 meses que no juego ni con Prusia ni Austria, y eso se notó en esta partida. Aguante hasta el turno 13. Bien es cierto que la primera carta del destino - Poemas - redujo de 7 a 5 las cartas que robaba por turno. Pero aún así creo que hubiera podido salvar la situación si no hubiera cometido un error de base más adelante.
Pinchar sobre la imagen. Esta es la situación cuando salió la primera carta del destino (final del 6º turno). Prusia Oriental está aún sin conquistar enteramente, La situación en Silesia y Sajonia está controlada, aunque Rf. pronto comenzará a meter más presión y conquistar más banderas.  A Francia le faltaba conquistar únicamente Magdeburgo, pero mi amplia mano de corazones me daba confianza en mantenerle ocupado allí durante mucho tiempo.

Y es que mi defensa hasta entonces era bastante satisfactoria. Más o menos estaban todos los frentes controlados, salvo el francés. C_M había barrido uno de mis ejércitos hanoverianos, y al otro le sucedería pronto lo mismo.

Al terminar el 8º turno hicimos la pausa para almorzar. Francia seguía atascada en Magdeburgo, pero los hannoverianos estaban en posición de liberar algunas localidades conquistadas en la retaguardia de los franceses, con lo que la lucha por Magdeburgo iba a perder relevancia. Contra Rusia la situación se mantenía estable, aunque Suecia hacía grandes progresos. Rf. había lanzado ya a los austríacos poniendo toda la carne en el asador, había conquistado varias banderas en Silesia, y me había forzado a gastar 2 reservas en Sajonia mientras Friedrich cazaba al ejército imperial cerca del sur de Hannover.
Pinchar sobre la imagen. Situación al final del 8º turno, cuando marchamos para almorzar.


A la vuelta de la comida - en un bar del pueblo - el noveno turno se completó con el abandono de Suecia, lo cual apenas generó alegría o pena. De ahí en adelante la situación fue en declive porque dejé que mi general nº7 fuese acorralado por los rusos en Vorpommern-Kammin (en el sector de tréboles al noreste de Berlin). Flojic me crujió en un batalla con cerco y haciéndome gastar mis tréboles con sus diamantes. 

Tras eso, me aferré a Küstrin (el objetivo ruso más al sur, en el sector de corazones), pero gasté mis últimas cartas de corazones allí y lo perdí junto con la partida. Victoria para los rusos liderados por Flojic.
Pinchar sobre la imagen. Situación al final de la partida. Las zarpas son las de Rf. recogiendo.

El error principal que cometí en esta partida fue falta de agresividad. Me conformé con hacer permanentes retiradas de un espacio todo el rato, cediendo terreno muy lentamente. Me fue bastante bien durante unos 10 turnos, pero llegó un punto en el cual está táctica me salía más cara en cartas que utilizar mi superioridad en algún palo en concreto para forzar una batalla decisiva contra algún contrincante y obtener así un respiro de unos turnos en algún frente.

Tenía oportunidades para ello, a pesar de los dichosos Poemas. Inicialmente mi mano de cartas estaba muy cargada de tréboles, con lo que podía haberle sacudido al ruso de manera bastante notable. También notaba como Francia estaba muy floja de corazones, pero en lugar de contraatacarla en Magdeburgo me gasté un montón de cartas y puntos solamente en mantenerla allí, haciendo presión turno a turno.

Si puedo achacar mi falta de agresividad a algo, es a cierto desánimo que sufrí por la temprana reducción de mis subsidios por los Poemas. La psicología es muy importante en este juego en general, y aún más si se lleva al prusiano.

Los demás jugadores fueron muy competentes, en general, y fue un placer haber jugado con ellos. Tan sólo veo alguna pega en la facilidad con la que C_M dejó que los hannoverianos le arrebataron dos objetivos, pero yo tampoco supe sacar partido de ello. Rf. es especialmente apto como jugador austríaco. Sabe cuando esperar y cuando atacar, utiliza su superioridad numérica, e incluso presta apoyo a otros jugadores. Incluso si Rusia o Francia hubieran abandonado más temprano, él hubiera sido quién más posibilidades tenía para ganar.

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Tras esta derrota se iba a comenzar otra partida con Will como prusiano, Ringard como ruso/sueco, Dariorex en el timón de Austria, y yo dirigiendo a los ejércitos franceses.

Will tiene un bagaje de partidas menor que el mío y, lo mismo que yo, no ha jugado mucho últimamente. Su Prusia fue derrotada al terminar el turno 8º cuando la súbita muerte de la zarina otorgó una victoria automática a los suecos, que habían logrado todos sus objetivos primarios. No es una ocurrencia muy frecuente, pero puede suceder perfectamente porque hay cierta tendencia a ignorar al minúsculo ejército verdeclaro.

Incluso sin el evento que puso fin a la partida, la defensa de Will estaba colapsando rápidamente y aquello hubiera concluido por la victoria de uno de los bandos. Mis franceses estaban bendecidos por una generosa mano de cartas de corazones y terminé la partida con 9 objetivos sobre 10. Dariorex se tuvo que marchar al final del turno 5º, y fue reemplazado por C_M. Éste logró reventar las fuerzas prusianas en Silesia, y tan sólo le quedaban unos pocos objetivos.

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El que este interesado, puede apuntarse contactando conmigo o, a través de la labsk.net con Ringard. ¡Os esperamos!

martes, 8 de enero de 2013

Peter F. Hamilton

El señor cuyo nombre - tal como aparece en sus libros, no sé que cojones quiere decir la F. - titula esta entrada es en este momento mi autor favorito de Ciencia Ficción. Descubrí sus obras al final de una estancia de dos meses durante el verano en Dublin, en 1997. Allí compré muchos libros de ensayo sobre la Segunda Guerra Mundial, y para "camuflarlos" un poco y que mis padres no pensasen que estaba planeando invadir Polonia decidí comprar algo más ligero ("¡¿Véis?!, ¡no sólo me compro libros de guerra!").

Así fue como deambule hacía la sección de Ciencia Ficción en aquella gran librería de la capital irlandesa. Había uno muy interesante acerca de una invasión alienígena durante la Segunda Guerra Mundial... pero tenía que apartarme del tema y al final escogí uno llamado The Reality Dysfunction. Me llamó la atención el colorido dibujo de la portada y que tenía unas 1.300 páginas. Por lo menos me iba a mantener entretenido durante un buen rato, y por el mismo precio que otros libros.

Comencé a leer la novela ya en el vuelo hacia España, y encontré que me había equivocado en lo de que me iba a durar bastantes días: me la acabé en sólo 4. Fueron cuatro días en los que socialicé y utilicé más monosílabos de lo habitual. Estaba de vacaciones - mi último año en la universidad - y pasaba las horas leyendo hasta la madrugada y pasando de mis familiares y parientes. Ni que decir tiene que me encantó el libro.

El comienzo era algo normal, aunque me chocaba un poco la gran variedad de personajes y puntos de vista que la obra introducía página a página. También me llamaba la atención las motivaciones de los personajes. Eran muy mundanas. Mejorar su estatus social o económico, criar una familia, juntar dinero para reparar una nave espacial, o simplemente salir de fiesta. Yo estaba acostumbrado a la ciencia-ficción en la que los personajes pretenden salvar la galaxia o hundirla en la ruina. Había también unas cuantas escenas de sexo, pero para mí servían únicamente para mostrar otra motivación de los personajes que también resulta bastante corriente en nuestra vida real: follar.

Y entonces llega un punto en la novela en la que todo se anima, hay un giro de argumento, y empiezan a caer las hostias y a organizarse flotas de naves espaciales armadas hasta los dientes. En este momento yo estaba babeando y leyendo 400 páginas por día. Conforme avanzaba, las tramas se multiplicaban y se iban haciendo más complejas. Se resolvían algunos interrogantes, pero surgían otros nuevos. Lo peor de todo: el libro se estaba acabando. Demasiado tarde me dí cuenta que aquello era el primer libro de una trilogía, y termine aquellas 1.300 páginas en una época en la que - al menos para mí - no existían ni interné ni amazon, y yo estaba más en ascuas que un chaval de 15 años atado de pies y manos en una orgía.

Antes ya de terminar el pasado milenio había conseguido comprar y leer los otros dos libros de la "Trilogía del Amanecer de la Noche", The Neutronium Alchemist y The Naked God. Puedo decir de ellos que mis expectativas no se vieron defraudadas. Más acción, violencia, y sexo. Más tramas y subtramas. Más personajes grandes y pequeños con motivaciones que los hacen humanamente cercanos. Grandes eventos, grandes batallas, persecuciones, y también pequeños dramas. Todo ello en auténticos "ladrillacos" de 1.200-1.300 páginas.

Después ha habido más. Compré un libro de relatos cortos, A Second Chance at Eden, basado en el universo de la mencionada trilogía del Amanecer. Tras eso hubo una novela individual de "sólo" 1.000 paginas, Fallen Dragon, que tenía lugar en otro tipo de ambiente. Para sus siguientes 5 libros - la "Saga de la Commonwealth" en 2 libros y la "Trilogía del Vacío" - creaba un universo diferente, el de la "Commonwealth", aunque manteniendo a la especie humana como protagonista. Estos 5 libros me han gustado un poco menos que los otros, aunque en la "Trilogía del Vacío" la trama de los sueños es fascinante al menos hasta el final del segundo libro. Estos 5 libros suelen tener entre 1.100 y 1.300 páginas cada uno.

Y por último, ahora me estoy leyendo Great North Road. Otra novela de 1.087 páginillas de nada que no forma parte de ninguna trilogía ni saga, ni está ambientada en el mismo universo futuro que las otras.

Entenderéis ahora como es que, entretenido con tanta épica espacial, no haya leído ni una página de "Canción de Fuego y Hielo" hasta el año pasado. Y es que, en buena medida, mientras muchos se divertían con la famosa saga de George R.R.Martin, yo encontraba muchos de los ingredientes que ésta tiene en las obras del escritor británico del que estoy escribiendo. De manera que cuando finalmente leí "Juego de Tronos" encontré que estaba bien, pero no me sentí tan extasiado como cuando estuve leyendo The Reality Dysfunction

Ambos tienen tramas múltiples que se entrelazan, una gran variedad de personajes en sus obras, y una línea muy difusa entre el bien y el mal que otorga realismo y cercanía a los personajes. Creo que si te ha gustado "Juego de Tronos" puede merecer la pena que intentes probar con alguna obra de Peter F. Hamilton.

Y de hecho, creo que al final es el escritor británico el que sale ganando en la comparación. Aunque sólo sea porque termina sus trilogías y por ello las escribe casi sin cabos sueltos, sin irse tanto por las ramas como el señor Martin. Ya en mi entrada sobre la Saga de "Juego de Tronos" criticaba la falta de rumbo narrativo de los 2 últimos libros de una serie que en principio iba a tener 3 títulos y de momento ya va por 5 y la trama está tan enrevesada que no se ve forma de resolverla como no sea haciendo un churro al estilo "final de Los Serrano". Además, el escritor americano está muy mayor, muy gordo, y por eso parece que tiene todos los boletos para espicharla de un momento a otro dejando a sus fans con cara de circunstancias. Y ya existen precedentes de esto que estoy contando.

Para aquellos a quienes pique la curiosidad pero que pronuncien Shakespeare como si fuera "Cheispí" los 5 libros de la Commonwealth y Fallen Dragon han sido traducidos al cristiano. No obstante, sigo pensando que la "Trilogía del Amanecer" es lo mejor del autor y es lo que más recomiendo.

Aparte de la recomendación, quiero dedicar unas pocas líneas a otras características de las obras de Peter F. Hamilton:

- Cuidadoso manejo de la información. Aunque la perspectiva es la del narrador omnisciente, no se nos cuenta todo. Eventualmente, no se dejan cabos sueltos, pero el ritmo y modo en los que se revela la acción generan incertidumbre y tensión. "Juego de Tronos" también juega con la información incompleta, pero de otra manera: mediante capítulos en los que la narración se centra en el punto de vista de un personaje que desconoce mucho de lo que realmente sucede. 
- Operaciones Especiales. Ya sean agencias gubernamentales, cuerpos especiales de seguridad, espías, mercenarios, gangsters, o "gente que pasaba por allí", en las obras de Peter F. Hamilton abundan las llamadas "operaciones encubiertas" en las que diversos grupos persiguen simultáneamente un mismo objetivo, a menudo pisándose entre ellas. Ello lleva a menudo a situaciones tales como...
- ... las batallas. En la "Trilogía del Amanecer" hay batallas de naves espaciales a cascoporro. Estos combates también aparecen en la "Saga de la Commonwealth", pero tienen menos relevancia en las otras obras. En cambio, si que se montan bastantes combates y escaramuzas bastante curiosos y confusos entre las mencionados grupos de agentes encubiertos, resistentes, delincuentes varios, y algún que otro alienígena.
- Nanotecnología. En las obras de Hamilton, lo habitual es encontrarse a la gente con un ordenador en la cabeza, una especie de teléfono móvil implantado en el oído, ven películas proyectadas en su retina, y sueltan dardos envenenados por el recto. Si además están en las Operaciones Especiales que he mencionado antes, lo más posible es que suelten rayos láser por las puntas de los dedos y tengan montada una cabeza nuclear de tres megatones en uno de sus testículos.
- Modificaciones Genéticas. En los posibles futuros sobre los que escribe este autor, la ingeniería genética ha avanzado una barbaridad. Nos podemos encontrar a personas con implantes genéticos que nada tienen que envidiar a la nanotecnología, naves espaciales que son criaturas vivas, y gente que no muere nunca gracias a procesos de rejuvenecimiento y clonación.