miércoles, 6 de diciembre de 2023

Napoleón... y Josefina también

He ido a ver la película esa de Napoleón dirigida por el reputado Ridley Scott. En ocasiones es bueno no ser el primero y llegar tarde. Para cuando ya he ido al cine a ver este film, me eran bien conocidas las críticas negativas que pesaban sobre él y por ello fui a verlo sin una idea muy elevada del mismo. De hecho, me esperaba un Napoleón algo "fumado", como salido de una comedia americana de los 80 o algo así.


Me equivocaba. Veréis. Creo que si algún problema tiene esta película, es el título. "Napoleón", así, simplemente y sin más, hace pensar que la película va del hombre que luchó docenas de batallas - y las ganó casi todas - y de su carrera política y militar, con el resto de aspectos de su vida como trasfondo.


Lo que he visto, en cambio, debería haberse titulado "Napoleón y Josefina" porque se trata de la historia de la relación entre el militar y su primera esposa, con un par de escenas de batallas rodadas como escenas de acción para darle emoción a la cosa e impulsar la trama hacia adelante. Y cuando no son las batallas, algunas escenas de intriga política y diplomática cumplen la función, aunque con algunas dificultades a la hora de poner en situación a los espectadores como, por ejemplo, nombrar a los políticos y diplomáticos. Esto se ha resuelto en la edición poniendo en pantalla por un instante el nombre y el cargo del personaje (aunque no en todos los casos, lo que queda raro). 


Los que no quieran que les reviente la película, que no sigan leyendo.


En "Napoleón", ¿por qué salió Bonaparte de Egipto? Porque echaba de menos a Josefina y se había enterado de que le estaban poniendo los cuernos. ¿Por qué abandonó la isla de Elba? Porque quería ver a Josefina una vez más. En la película se casan felices, y se divorcian a regañadientes por razones de Estado - El Hombre necesita un heredero que Josefina no consigue darle - y porque se la madre de Napoleón se mete en la relación (¡ay! estás suegras, ¡qué malas son!). No sale España. No sale Trafalgar. No sale Prusia, salvo al final en Waterloo. Italia es conquistada (como dicen en el filme) "sin lucha" (!). Entre el Tratado de Tilsit (1807) y la invasión de Rusia (1812) transcurren apenas 10 minutos de metraje. En esta película, la relación entre Napoleón y Josefina constituye el eje conductor de la trama. Podéis tiraros de los pelos todo lo que queráis con la coherencia histórica, pero en el film lo han hecho así.


¿Nos cuenta Napoleón una historia de amor interesante? Ridley Scott lo intenta con lo mejor de su experiencia, pero al hacerlo se enfrenta contra un gigante. Aunque su intención sea contar su historia personal, ésta es inseparable de los eventos históricos en los que el corso fue actor importante durante 20 años (1795-1815). El problema es que al condensar todos los eventos sucedidos en ese período en 2 horas de metraje, se nos quedan deslavazados, borrosos. Y por ello los personajes y sus motivaciones nos resultan también algo planos y nos resultan un tanto indiferentes. Napoleón ha ganado su última batalla 200 años después de su muerte contra un director de cine pretencioso.


A Napoleón (y a Josefina también) no le(s) basta con una película. Necesita(n) una serie de muchas horas y con varias temporadas para contar su historia con justicia y de manera que levante interés. De otra forma, el formato de película con sus limitaciones se ha de conformar con narrar momentos concretos de la historia del personaje, como ya hizo aquel clásico Waterloo rodada en 1970 con 15.000 soldados soviéticos como extras. 


Hasta entonces, nos quedaremos con el final de esta película y su fundido a negro en el que unas letras blancas nos ilustran acerca de los muertos de las batallas napoleónicas y nos da un balance final de muertos. Parece que muchos se han sentido molestos por este cierre. A mi, plin. Empezaré a tomármelo en serio cuando Ridley Scott haga una película sobre el tráfico de opio británico en China y la termine con un cartelito similar. Eso si que sería divertido.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Erase una vez un señor tróspido

Este lunes 27 de noviembre por la tarde moría de un infarto de miocardio a los 47 años de edad un señor de nombre Miguel López. Un nombre bastante corriente, por el cual seguramente le conocería muy poca gente. Yo mismo no lo conocía. En cambio, si sabía el nombre - o apodo - por el cual era conocido en público: El Hematocrítico.


¿Quién era El Hematocrítico? En la necrológica por la que me enteré de la noticia (y otras más que he leído más tarde) le definen como profesor de primaria, escritor de libros infantiles, estrella de internet, tuitero... ¿estos dos últimos son profesiones?. Me estoy haciendo viejo.


Yo ya tenía noticia de su actividad en las redes, aunque no le seguía con frecuencia. Me limite a reírme con las tontadas que ponía en sus cuentas de Tumblr Drama en el Portal y Hematocrítico de Arte, pero no puedo decir realmente que me fuera conocido.


Mas ante todo, El Hematocrítico era para mi una voz. Una voz que me ha estado acompañando en los últimos años a través de un podcast al que llegué por una breve mención en otro podcast. El Hematocrítico era, junto con el periodista Noel Ceballos y Nus Cuevas (primero como editora, y luego como una voz más), una de las voces de Los Hermanos Podcast.


¿Otro podcast más? Puede que si. Pero no para mí. A pesar de tener unos comienzos bastante irregulares - grababan prácticamente cuando les daba la gana - sus episodios me sacaban una carcajada en medio de mi soledad, gracias a sus giros sorprendentes y a un humor no exento de cierta mala baba, pero con buen rollo al fin y al cabo. No se tomaban muy en serio ni a si mismos ni a lo que hacían, y ello le daba un tono más cómico al asunto. La cosa llegó al punto que me alegraba un montón al ver que se había cargado un programa nuevo tras meses de silencio.


El apoteosis llegó con el COVID y El Confinamiento. Ese período que todos tuvimos que pasar encerrados en casa. Entonces se pusieron a lanzar programas todos los putos días de lunes a viernes. Fue algo mágico. Varios podcast me sirvieron de apoyo moral en aquel período. Pero el de Hematocrítico y Noel fue el más gracioso de todos. Tras eso, continuaban emitiendo programas con una periodicidad semanal, y sin perder nada de su ingenio. Más bien al contrario. El último capítulo lo escuche este domingo, el día antes de su muerte.


¿Quién era El Hematocrítico realmente? Según algunas de las personas que le conocieron - entre ellas el propio Noel Ceballos - una persona divertida, alegre, y que merecía la pena conocer. La visión que yo gano de él por los comentarios escritos tras su muerte es que era una persona que sabía hacer más alegre y luminosa la vida de otros. Así lo hizo conmigo, especialmente a través de su podcast. Muchas gracias Hemato. Y gracias también a Noel y Nus.


Pero mi objeto al escribir este artículo no es hacer un panegírico, o una necrológica, aunque al final me haya salido como tal. Sino aprovechar la ocasión para dar a conocer y compartir los buenos momentos que Hematocrítico y sus amigos nos han dado a través de su podcast. Os animo a escucharlo. Y si me preguntáis por donde empezar, yo diría que por la reseña que hicieron de la película de Garci Holmes y Watson: Madrid Days.


Escuchadlos, y reíd. Reíd, porque reírnos y divertirnos es lo único que le da sentido a la vida.

miércoles, 29 de noviembre de 2023

Asalto a Madrid

A comienzos de este año gané en el sorteo de un juego de guerra de mesa durante la emisión del podcast de Vis Bélica. El juego que me llevé era Asalto a Madrid, una reedición de Headquarter Games de un título publicado en la revista Battles Magazine en 2020. Este juego permite a dos personas ponerse en la piel de los comandantes Nacional y Republicano (o como queráis llamarlos) que bregan unos por conquistar la capital, y otros por evitar que ésta caiga en manos de los alzados. Todo ello durante los primeros meses de nuestra querida Guerra Civil Española (1936-1939).


En lo que a componentes se refiere, el juego parecía poco espectacular cuando David Riosalido (integrante del mencionado podcast y compañero del Club Dragón) me hizo entrega de él. Mapa de papel, un par de planchas de fichas (eso sí, gruesas y con las esquinas ya perfiladas), unas reglas y una ayuda de juego. Todo ello metido en una bolsita de plástico con cierre. Pero siendo un regalo y habiéndome criado con calidades más bien horribles durante mi infancia (te miro a tí, antiguo NAC) me dije que no iba a prejuzgar este Asalto a Madrid por su apariencia, y que mi veredicto dependería de como cayese en mesa. Y de eso va esta entrada.

Eso es to..., eso es to..., eso es todo, amigos. Si quieres dados, cómprate unos aparte.

Este Asalto a Madrid es uno de esos juegos de guerra que por sus mecánicas pertenece a la Serie Storm, cuyas características ya comenté en la entrada justo anterior a esta y por lo tanto no voy a repetir. En lo que me queda centrarme es en las cosas nuevas o características de este juego respecto a los demás que comparten las mismas mecánicas.


Lo más llamativo de este juego es que las unidades republicanas salen corriendo. Cuando una o más unidades nacionales entran en su área, la mayor parte de las unidades de la República hacen un chequeo con una tirada de dado que, si se falla, las obliga a abandonar el área ante el avance enemigo, e incluso puede resultar en su eliminación. Lo interesante de este mecanismo no es el chequeo en sí, sino el principal modificador que se aplica al mismo: la moral del bando republicano. Esta viene indicada en una pista en un lado del mapa y comienza la partida (si se juega el primer escenario y la campaña) con una penalización muy fuerte para el lado del gobierno. Este modificador puede variar por eventos, pero lo hace principalmente en función de las áreas tomadas por el bando nacional durante el turno. Si los alzados ganan terreno, la moral baja. Si lo pierden o se estanca su avance, la moral sube. Es muy sencillo pero recrea muy fielmente la dinámica que tenía lugar en esos días, con milicias poco experimentadas saliendo despavoridas ante el veterano Ejército de África, y con la resolución de los defensores incrementándose paulatinamente a medida que el avance de los rebeldes se ralentizaba.


Con esta regla de los chequeos de moral la estrategia degenerada que se puede poner sobre la mesa para el nacional es la de enviar una unidad a cada espacio republicano para provocar la huida/desaparición espontánea del mayor número posible de unidades milicianas. Sin embargo, eso le expone a contrataques republicanos. Por si esto fuera poco, hay una regla por la que el bando defensor puede "contraatacar" durante los ataques del oponente, haciendo los ataques con pocas unidades con muy pocas unidades una actividad de riesgo.

Despliegue del juego al inicio de la campaña y del primer escnario.

He mencionado que hay eventos en el juego. Estos se manejan con unas fichas de cartón numeradas, con el listado de eventos por número en el reglamento. No es la forma más cómoda de gestionar este mecanismo, pero ciertamente es la manera más cómoda de producir este componente del juego. Algunos eventos más trascendentales son de un sólo uso. El uso de otros reemplaza una activación, mientras que otros la complementan. Un evento que no se ha dejado enteramente al azar por su trascendencia es la Formación de la Junta de Defensa de Madrid. Del resto, el que más gracia me hace es el del Brazo de Santa Teresa. Ya dejo que lo investiguéis por vuestra cuenta...


Estos eventos se compran con puntos de suministro, que se generan a un ritmo preestablecido en cada turno, aunque algún evento puede generar más puntos de golpe. Aparte de para los eventos, los puntos también se emplean para hacer jugadas con mayor potencia, activando más de 5 unidades en un impulso o bombardeando con 3 unidades de artillería.


En la campaña el bando nacional puede optar por declarar una "pausa operacional" de hasta 4 turnos de duración, en los que apenas puede iniciar combates pero recupera puntos de suministro al doble de la velocidad indicada en cada turno. El parón hace que la moral republicana se recupere, pero al concluir la pausa los alzados disfrutan de varios turnos consecutivos de activaciones, así que vuelven con mucha fuerza.


Como regla general, las unidades pueden atacar o mover. Pero las unidades marcadas con una estrella son "de asalto" y pueden "asaltar", esto es, atacar al concluir un movimiento. Pocas unidades republicanas y casi todas las unidades nacionales son de asalto al comienzo de la partida, pero la República va recibiendo refuerzos de más calidad a medida que la batalla progresa, con lo que no sólo resiste mejor, sino que incluso puede pasar a lanzar contraataques.


En su conjunto, Asalto a Madrid comparte bastantes de las cosas buenas y malas de la Serie Storm. Es rápido y ágil de jugar, fácil de aprender, pero la variabilidad de la situación y la rejugabilidad son algo limitadas. Una partida a la campaña puede que dure unas 6 horas aproximadamente, y en mi opinión está sesgada a favor del bando republicano. Lo divertido es que los republicanos pasan de estar recibiendo en los primeros turnos a poder lanzar contraataques más adelante, con lo que la experiencia con este juego no es tan monótona como en otros de la serie. También otros mecanismos, como la pausa operacional, las espantadas de las milicias, y los eventos, le dan a este Asalto a Madrid más rejugabilidad de lo normal que otros juegos de este estilo que he probado. 


Se echa en falta una regla de movimiento estratégico, porque traer los refuerzos desde la retaguardia es un dolor, especialmente para el nacional. Creo que es fácil de implementar una casera. Simplemente, todas las unidades que van por zonas amigas no disputadas y no adyacentes a artillería enemiga tienen duplicado su factor de movimiento. Ya está. Resuleto. Lo mejor de todo es que es posible que esta regla, por si sola, equilibre más el juego a favor del bando nacional.

Cuando una unidad muestra dos colores separados en diagonal, es que está "gastada" y ya no puede realizar acciones ese turno. Los factores en la parte inferior de  cada ficha son los clásicos de ataque-defensa-movimiento. Las unidades con una estrella (blanca o roja) son "de asalto".


Finalmente, la producción del juego. En una de esas paradojas de la vida, es lo mejor del juego siendo lo peor del juego. Es algo cutre, salvo por las fichas. De hecho, podéis decir que se gastaron todo el dinero en las fichas y apenas dejaron nada para lo demás. Ha sido una decisión correcta por parte de la editorial española. Las fichas son el elemento que más desgaste va a sufrir en el juego. También han sabido apreciar que este juego es - en su origen - de revista, y que como tal tiene ciertas limitaciones en su profundidad de decisiones y en las opciones que ofrece a los jugadores. Por ello no convenía liarse demasiado haciendo una producción "deluxe" que encareciese el juego innecesariamente.


Asalto a Madrid cuesta unos 30€, y puedo decir que los vale. Incluso si no juegas a wargames pero quieres probar alguno, por ese precio te puedes atrever a probar. Ya he dicho que es fácil de aprender y una partida no dura demasiado. El tema del juego es también atractivo para el mercado español. En resumen, un acierto para HQ Wargames. En una temporada en la que los precios tienden a ser muy elevados para juegos que, al final, no tienen mucho que ofrecer, es una alegría encontrarse con algo que entretiene sin tener que poner una billetada en la mesa. Asalto a Madrid no es el mejor wargame de todos los tiempos, pero es un wargame que vale la pena comprar.


Y para cerrar esta entrada os dejo un enlace al programa que Jugando con los Abuelos hicieron sobre este juego y el trasfondo histórico que lo rodea.

domingo, 26 de noviembre de 2023

Storm over Jerusalem

Desde el final del verano mis mañanas del domingo en el Club Dragon con Mirmillon han estado ocupadas jugando a juegos de la llamada "Serie Storm". Estos son wargames que tienen en común una serie de mecanismos. El mapa esta compuesto de áreas, cada una de las cuales tiene un indicador que bonifica más o menos la defensa. Las unidades son fichas de cartón que representan unidades de tamaño diferente según la escala del juego. Un turno está compuesto de impulsos que se alternan entre los dos jugadores. En su impulso un jugador puede activar todas las unidades de un área para movimiento y/o combate, tras lo cual se quedan "gastadas" durante más o menos tiempo y no pueden realizar más acciones. El combate no recurre a una Tabla de Resultados de Combate, sino que consiste en una (o dos) tiradas de dados al que se le aplican diversos bonificadores y penalizadores.


El nombre "Storm" de la serie se debe al primer juego en emplear el sistema: Storm over Arnhem. Aparte de por sus mecánicas, estos juegos se caracterizan por ser de complejidad media o media baja. Tratan batallas posicionales en las que rara vez hay alguna explotación o movimiento bruscos. Hay un bando predominantemente ofensivo y otro más defensivo. No suelen tener una duración excesiva. A cambio de esto, la rejugabilidad de algunos de ellos puede ser algo limitada. Ya comenté uno de ellos - Turning Point: Stalingrad - en este blog, y de hecho ha sido con el que he comentado la tanda de partidas de estos juegos con Mirmillon.


El juego que le siguió es el que voy a comentar en esta entrada: Storm over Jerusalem.


Este es un juego para dos jugadores publicado este 2023 por la editorial norteamericana Multi Man Publishing (MMP para los amigos) que pone a los contendientes a cargo de las fuerzas hebreas y romanas durante el asedio de Jerusalén en el 68-69 después de Cristo. 


En la fina caja encontramos un mapa, dos ayudas de juego, una plancha de fichas, un libreto de reglas, un mapa de papel, un mazo de cartas y dos dados. Todo ello por unos fantabulosos 80 euros. MMP es conocida por cobrar una pasta por sus juegos - os lo cuenta el que ha pagado más de 200 euros por el On to Richmond II - y yo entiendo que es una empresa que no produce sus juegos con mano de obra esclava en China y tienen que pagar algo decente a sus trabajadores. Pero en esta ocasión uno tiene la impresión, nada más abrir la caja, de que se les ha ido algo de las manos. Y la sensación va a más cuando pruebas el juego.


El juego funciona como otros de la serie. Lo cual es de esperar. En un mapa de la asediada Jerusalén los judíos rebeldes con el Imperio Romano intentan aguantar el asalto de las legiones todo el tiempo posible. Para ganar, el romano tiene que conquistar dos áreas específicas: El Templo y el Palacio de Herodes. Cada jugador va alternando impulsos en los que mueve unidades y combate con tiradas de dados a las que se aplican modificadores y de las que se detrae la fuerza del defensor para determinar los puntos de daño que éste asume en forma de unidades gastadas, retiradas, o eliminadas. Un juego Storm bastante convencional cuya única novedad son cartas de evento de un mazo separado para cada jugador, que cada uno puede emplear en sustitución de un impulso normal (bombardeo de catapultas, fuga de asediados, etc) o como añadido a un impulso normal de combate y movimiento.


Yo he jugado una única partida con el romano, y he de decir que me lo pasé bien. El juego es - como otros de la serie - ágil, rápido, y con decisiones sencillas y aleatoriedad por las tiradas de dados en el combate, a pesar de lo cual no es muy azaroso. Las decisiones que tomes importan. Creo que tiene un escenario más corto, pero jugamos la campaña que nos duró unas 6 horas aproximadamente, y con algo de soltura creo se puede resolver en 4 horas aproximadamente. 


Los inconvenientes se pueden encontrar en otros juegos del sistema (o serie, como queráis llamarlo) Storm: hay desequilibrio entre los dos bandos y sospecho que poca rejugabilidad. En este juego el judío recibe por todas partes. Únicamente puede hacer una resistencia heroica y demorar la debacle. Por otra parte, para ganar el romano tiene que conquistar dos áreas del mapa, y sólo esas dos. Junto con el desequilibrio entre bandos y lo limitado de los objetivos, las opciones que tiene una partida son francamente limitadas. El añadido de un mazo de cartas de evento no cambia gran cosa esto.


Eso en sí no sería problema - ¡el juego funciona! - a menos que nos acordemos del precio de este juego. 80 pavazos. Incluso pasando por alto el material que pagas por ese dinero, en términos de horas que se van a poder disfrutar con este juego hay claramente opciones mucho mejores en el mercado de los wargames (el sobadísimo The Russian Campaign es el primero que se me viene a la cabeza). Por su duración de partida, sencillez, y poca profundidad este juego debería haber sido publicado en una revista o en un formato más económico de bolsa.


La publicación de este Storm over Jerusalem ha tenido cierto sentido comercialmente en parte por la nostalgia. Esa drogaina tan fina. A muchos veteranos les recordaba al Siege of Jerusalem, juego de Avalon Hill de 1989 con el mismo tema que tiene pinta de ser muy ochentero. Esto es, el mapa con dos millones de hexágonos, tropecientas fichas, y con una duración de partida casi igual a la del asedio histórico. Como podréis suponer, yo no lo llegué a conocer, pero un consejo recurrente de los veteranos para el juego más recientes es aplicar modificadores más altos para los muros del Templo y del Palacio, como si sucedía en el juego más viejo. Tal vez así se logra equilibrar algo más el juego y darle un poco más de variedad a las partidas.


Os dejo con una videorreseña de este Storm over Jerusalem por el siempre infalible Julius Fairfax.




martes, 31 de octubre de 2023

Campeonato Mundial de Friedrich 2023

Este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se celebró en Berlin del 8 al 10 de septiembre. He tardado mucho en empezar a hacer el reporte de las partidas que jugué allí. En parte ha sido porque tenía un tema de trabajo pendiente de resolver. Por otro lado, he estado esperando a que se publique el reporte oficial en la página de Histogame, para contrastar mis recuerdos con los registros oficiales. Pero ha pasado ya mucho tiempo, y siento que ya no lo puedo dejar por más tiempo.


Quiero dejar claro desde el principio que este año no he ganado el campeonato. Lo digo porque adecuéis vuestras expectativas a lo que vais a leer.


Y ahora, vamos a ver lo que sucedió. O al menos mi versión de lo que sucedió.


Mi primera partida me tuvo como Francia y con nada más ni nada menos que Ramonwargamer como Prusiano contrincante. Francia es, en mi opinión, el bando más difícil para ganar, pero esto quedaba de sobra compensado por compartir mesa con Ramón. Como aliados tenía Maurice (Países Bajos) como austríaco, y creo que Mark (Eslovaquia) como ruso. Es lo que tiene dejar el reporte para tan tarde, que me olvido de algunos detalles nimíos.


Ramon optó por lo que yo llamo una "defensa adelantada" contra mí, metiendo a un general prusiano en Minden para defender la bandera prusiana más occidental del mapa. Yo lograba barrer de en medio a los hanoverianos y conquistar Magdeburgo y Halberstadt sin lucha. Entretanto, Austria parecía decidida a lograr una victoria con el Imperio y se centraba en Sajonia con vistas a librar la lucha final por los últimos objetivos del Imperio en el sector de corazones de Magdeburgo. Esto me convenía, porque era justo el mismo palo en el que yo tenía que atacar en Minden para conquistar mi último objetivo. Me estaba situando para lanzar este ataque tras la gran batalla en corazones que se cernía entre Prusia y Austria, pero antes de que mi plan llegará a cuajar, India (o América) cayeron y Francia abandonó la guerra.

La luz de atardecer dejaba una foto en primer plano bastante chula. Y de paso también se puede ver como ese prusiano corre que se las pela hacia Minden.

La mayor parte de los que conocéis Friedrich seguramente suponéis que, en cuanto uno pierde el control de Francia o Rusia y toma el de el Imperio, la partida ya se acabó para él. Así parecía al tomar yo el control de Hildi, cuando fui atacado por Prusia y aniquilado (tras gastar 3 treces de corazones). Pero a Ramón le surgieron problemas en sus dominios orientales frente a rusos y austríacos, y para solventarlos se llevo a todo el mundo - pero realmente todo el mundo - para esa parte del tablero, dejando vacía Sajonia, de manera que mi general amarillo - que había vuelto con un uniforme nuevo - estaba en un tris de tomar todos los objetivos de nuevo. Tan solo un hanoveriano debilitado por su lucha con Francia y que llegaba apresuradamente del oeste podía evitarlo. A lo mejor lo hubiera conseguido de arriesgarme un poco. No lo hice, tome un desvío para llegar más seguro a mis objetivos y de todas formas la partida termino antes de poder lograrlo. Ramón había logrado alzarse con una muy merecida victoria, ganándole al mismísimo campeón vigente.


El sábado por la mañana tomaba el bando de Austria. Mi enemigo con Prusia era Loughlin, la representación irlandesa en el campeonato. Como aliado ruso tenía a John, de Reino Unido y que ya había sido campeón dos veces. ¿Quién hacía de francés?. No me acuerdo. No me hostiguéis por ello, por favor.


El comienzo de la partida se caracterizo por cierta vacilación de Prusia, que buscaba asignar un sector para defenderse ante cada adversario. Lo tuvo más difícil contra Rusia, a la que finalmente enfrentó en picas. La última línea de defensa. En cambio, frente a Austria se planteó una defensa en diamantes en Sajonia, mientras dos señuelos que permanecían en Silesia perdían esta región con relativa rapidez. No recuerdo bien que hacia Francia, pero si eso es así, seguramente sea porque no era nada digno de mención, Creedme.


El caso es que me dedique a intentar cortarle el suministro a Prusia en Sajonia, lo cual no resultaba tan fácil en la práctica, así que me le lancé un par de ataques al defensor de picas ante Rusia, para sacar a mi adversario de su "zona de confort". Esto, y una reducción de subsidios pareció por fin descoyuntar la hasta entonces férrea defensa prusiana, que empezó a deshacerse por varios sitios. Yo estaba por fin a punto de desabastecer todas las fuerzas prusianas en Sajonia cuando Königsberg cayó ante Rusia, dándole la victoria a John. Fue por un error algo tonto de Loughlin, y un turno antes de que Rusia se marchase de la partida. Así estuve de cerca. Al final me llevé 9 puntos con el Imperio y muchas gracias.


El año pasado llegué a la final por un error tonto de Loughlin que me benefició a mí a costa de John. Este año fue al revés. Se ha restablecido el equilibrio.


El sábado tarde me tocaba jugar con Rusia, teniendo como oponente prusiano al otro participante del Reino Unido, de apodo Archbold. Optó por una defensa algo inusual por las debilidades que tiene, consistente básicamente en plantarse en tréboles ante Austria y en picas frente a Rusia. No tengo recuerdo a estas alturas de quienes eran mis aliados, pero si tengo claro que no fueron capaces de aprovechar estas debilidades que comento y que Rusia y Suecia abandonaron pronto la partida, por lo que me encontré controlando un Imperio algo maltratado por su anterior dueño, el jugador austríaco. A pesar de lo cual me alegré bastante de terminar la partida - que por supuesto ganó Prusia - con 8 puntos y unos momentos bastante agradables por la chispa y el ingenio de Archbold.

Con Suecia fuera del tablero y Rusia a punto de estarlo, Archbold controlaba la partida gracias a la falta de imaginación de sus adversarios... menos yo claro, yo tengo excusa. Je, je, je. Es que tuve mala suerte.

Hasta este momento había tenido un torneo bastante pasable. Buenas puntuaciones pero ninguna posibilidad de llegar a la final. El planto fuerte me llegaría el domingo por la mañana. Me tocaba jugar finalmente con Prusia, y tenía delante mía como Austríaco al propio Richard Sivel, ni más ni menos. A mi zurda se sentaba como Rusia Bart, la representación polaca en la competición, y a mi diestra tenía a Jürgen, un alemán un tanto despistado y veterano de esta competición. Sivel es muy bueno en su propio juego, y me hacía poca gracia tenerlo de adversario principal. Pronto se hizo sentir esta valoración. Me encontré ya desde los primeros turnos con todo el ejército austríaco en Sajonia dando cobertura al Imperio con gran habilidad y batiendo uno tras otro todos mis intentos de cortarle el paso. Ya en el turno 8 o 9 ya me consideraba perdido, y tan sólo aspiraba a aguantar uno o dos turnos más. Esta no fue solo una apreciación subjetiva. En torno al turno 9 una retirada de Sivel mal ejecutada dejó al francés en posición de ganar la partida, pero estaba distraido cubriendo su suministro y no se dio cuenta.

Pues así de liada anduvo la cosa para mí durante casi todo el rato

La partida era una tortura. La estrategia de Sivel era llevada a cabo de manera hábil e implacable, y me supuso una sangría en cartas de la cual también se beneficiaban sus aliados. El ruso estuvo a punto de ganar en más de una ocasión. Luego, en un combate muy cerrado con un montón de piezas de por medio, Sivel cometió un error al retirar una pieza mía y al instante se levantó aullando de la mesa y maldiciendose (en alemán) por su error. Se asustó toda la sala, pero en ese momento percibí que a lo mejor, muy a lo mejor, tenía una oportunidad de salir airoso de aquel trance. Y así fue. Una tras otra fueron cayendo las cartas del destino que marcaban el final de la partida - incluidas mis dos reducciones de subsidios que me comí con patatas - y para el turno 22 (creo) el juego concluyo con la tortura convertida en la más gloriosa de mis victorias. ¡Sólo por esto ya me merecía la pena haber venido!

Una vista general de mi partida como prusiano. La novedad con respecto a la imagen previa está en ver lo acorralado que también me tenía el ruso. 

A pesar de coronar mi campeonato con una victoria espectacular, me había quedado fuera de la final. No así Dukarrio, amigo mío desde hace años y compañero del Club Dragón, quien se había anotado suficientes puntos para llegar segundo a la final y poder sentarse contra John como Prusia. Agotado como estaba por mi anterior partida que había durado más de 6 horas, no me senté a ver la final, cuya narración dejaré en manos de otros. Al final el ganador del campeonato (por tercera vez) fue John, pero me cuentan que Dukarrio estuvo cerca de ganar, muy cerca...


Y así concluyo una reseña de otro campeonato, con muchas lagunas de memoria pero a cambio mucho más breve de leer. Si es que no hay mal que por bien no venga.



sábado, 30 de septiembre de 2023

Fumar como un Charioteer

Nunca me he sentido muy atraído por los juegos de mesa de carreras. Los encuentro aburridos. La premisa de una carrera es bastante básica: tirar p'alante y llegar a la meta antes que los demás. La única estrategia viable es maximizar la distancia recorrida en el turno. No hay mucho más que hacer.


Con esta premisa, si intento explicarme porque he comprado Charioteer - un juego de carreras de cuádrigas en la Antigüedad - únicamente se me ocurren dos razones: Matt y Calkins, juntas hacen Matt Calkins, el diseñador del mencionado juego.


Charioteer es un juego para entre 2 y 6 jugadores publicado en 2022 por la editorial americana GMT y que, como he dicho, tiene las antiguas carreras de cuadrigas como ambientación. Su diseñador, Matt Calkins, es conocido sobre todo por el wargame Sekigahara


Charioteer no es un juego barato, con un precio en tienda de en torno a los 80€, aunque ya volveremos a ese tema más adelante. Dentro de la caja tenemos más de 170 cartas. Un tablero doble que recoge la pista de carrera ovalada con un predominio del color marrón más bien oscuro. Muchos bloques de madera ya pintados, 6 piezas de colores para las cuadrigas, 6 plantillas de jugadores en esos colores, un dado, y un libreto de reglas de 12 páginas.


Charioteer es, en esencia, otro juego de carreras más. La misión es tan simple como en otros juegos de carreras, ser el primero en llegar a la meta cumpliendo con un número de vueltas al circuito. En este caso son 3 vueltas. Para ello cada jugador cuenta con una mano de 8 cartas de las que escoge 2 ó 3 de manera secreta y simultánea con el resto de jugadores. El criterio para seleccionar esas cartas es que tengan símbolos que combinen entre sí. Estos símbolos pueden ser de uno de 4 palos diferentes (rojo, negro, amarillo y verde), y cada palo tiene 3 valores posibles. Tenemos que combinar color y número en esas 2 ó 3 cartas, puesto que la distancia recorrida equivale al número de nuestro símbolo más la cantidad de veces que lo tenemos repetido en nuestra jugada. Así, si tenemos un 4 verde repetido 4 veces, avanzaremos 4+4 = 8 espacios. En tu pueblo puede que lo llamen un juego de bazas.


Entonces, la jugada que tenemos que hacer es ver en nuestra mano la combinación de cartas que tiene una suma de valores más alta y ya está, ¿no?. 


Es todo más complicado que eso. Veréis cada color - salvo el verde, que tiene los números más altos y sirve únicamente para correr - permite llevar a cabo alguna acción especial aparte de adelantar espacios en la pista de la carrera. El negro nos permite ir más rápido en las curvas (y tiene los números más bajos), el rojo sirve para atacar al resto de jugadores (sin importar donde se encuentren sus cuadrigas, ya veo que se levantan algunas cejas por esto) y el amarillo sirve para quitarnos de encima el daño acumulado de ataques anteriores. Así que tiendes a acumular tus símbolos negros esperando llegar a la siguiente curva, o haces una jugada de cartas rojas esperando anotar daño (representado por cubos azules) que haga que tus adversarios vayan más lento. O tú mismo has acumulado una cantidad grande de cubos azules y ha llegado el momento de quitarse unos cuantos de encima, y juegas amarillo.


Y aún hay más detalles que complican las decisiones. En cada ronda de juego hay una carta cara arriba sobre el tablero que podemos combinar con las que pongamos de nuestra mano para aumentar la baza que jugamos. De esta manera podemos jugar 1 única carta de nuestra mano y combinarla con la de la mesa para llegar al mínimo de dos cartas jugadas. O jugar tres cartas más la de la mesa, y hacer una jugada de 4 cartas que, esperemos, sea tan decisiva como espectacular. Si juntamos 6 ó más símbolos iguales en una jugada, nos recompensarán con un bloque de manera que nos permitirá mejorar jugadas futuras. Estos bloques y cuando gastarlos son otro de los factores a tener en cuenta, lo mismo que la experiencia que va adquiriendo nuestro auriga durante la carrera y que se traduce en bonificadores de movimiento para diferentes jugadas. Y por si fuera poco, un dado que también se tira cada ronda nos da el parecer del emperador, que nos compensará con experiencia adicional si hacemos la jugada del color del dado, o incluso nos puede castigar atacándonos.


En resumen, lo que Matt Callkins ha hecho aquí es tomar la premisa básica de los juegos de carreras - avanzar lo máximo posible cada ronda - y le ha añadido unas pocas capas de complejidad para que la decisión no sea tan simple y aburrida como maximizar nuestro movimiento cada turno. ¿Funciona?


La respuesta es positiva en este sentido. Charioteer es un juego de carreras que ofrece la emoción de todo juego de su género, pero sin resultar repetitivo y con un coste de aprendizaje muy bajo. El reglamento tiene 10 páginas, el juego se explica en apenas 10 minutos, y en 2 rondas todo el mundo en la mesa ya entiende como funciona. La duración de una partida con el complemento entero de jugadores puede prolongarse hasta las 2 horas, aunque es menor si los jugadores son rápidos decidiendo. Lo he probado con todo número de jugadores, incluso 2, y la experiencia no es menos entretenida por ello. Si que es cierto que un número alto de jugadores es deseable, porque al hacer bulto la diversión es mayor. De cualquier forma, a nadie le ha parecido que el juego duraba demasiado, se hacía demasiado largo, o había tiempos muertos.


La sensación que más me ha dejado Charioteer es la de velocidad. Decides las cartas que vas a jugar, las pones boca abajo sobre la mesa, las revelas, y a resolver turno. Y vuelta a empezar, una y otra vez, y en cada ronda una decisión nueva, un entorno cambiante, la tensión porque esperas que te lleguen cartas de cierto palo y lo hacen... o no.


La esencia de Charioteer es - lo mismo que sucedía en Sekigahara, el juego de guerra del mismo diseñador - el caos. En cada turno hay una nueva carta pública disponible, el emperador tiene un parecer diferente, nuestra mano de cartas varía, y recogemos de la bolsa de recompensas un bloque que nos puede ser más o menos (in)útil. ¡Y eso sin seguir mucho lo que están haciendo los otros jugadores!. La pista de carreras es bastante monótona, pero la situación general es totalmente caótica. Y en medio de ese caos este juego nos propone intentar trazar una estrategia, decidir en que momento correr, cuando atacar, cuando recuperarnos, e intentar planificar para turnos futuros. Y lo mejor de todo, lo más bonito que nos puede ofrecer este juego, es que a veces lo conseguimos. Puede parecer un milagro, o mera suerte, pero no es así. Es el resultado de una planificación en las condiciones más duras.


Parece genial, ¿no? No puedo negar que me ha gustado este juego, pero antes de recomendarlo he de recoger las pegas razonables que se le han puesto y que pueden decidir a la hora de decidirse por este Charioteer u otro juego equiparable:

  • Es caro. No nos engañemos. 80€ es mucho dinero, y sobre todo porque su publicación ha coincidido con la de otro juego de carreras (de Fórmula 1) llamado Heat y que por 60€ te da unos componentes que tienen muy buena pinta y que es un juego que también funciona bastante bien hasta el punto que se puede decir que es uno de los grandes éxitos de la temporada en lo que a juegos de mesa se refiere. La única ventaja que le veo a Charioteer sobre Heat es que lo encuentro más fácil de poner en mesa y explicar a no jugones, si lo comparamos con Heat con todas las reglas y opciones posibles.
  • El maquetado es horripilante. Lo que se lleva más golpes es el tablero de juego de Charioteer, con un color marrón oscuro que no ánima mucho, y un público pintado con ordenador de forma bastante chapucera. Aquí no tengo excusa que poner. Realmente no queda bien. Tómalo o déjalo.
  • Los ataques generales dirigidos a todos los jugadores, sin importar lo lejos que estén del atacante. Esto es algo que, en cierto modo, rompe la temática de este juego. El ataque es, por buscarle un símil, como la concha roja del Mario Kart: acierto seguro a cualquier distancia. El diseñador da una justificación bastante razonable de porque decidió hacer esto así. Era por el equilibrio en el juego. Hay que asumir que el tema está algo pegado, pero que a cambio los mecanismos del juego funcionan bastante bien. A la mayor parte de aquellos con los que he jugado parece no haberles importado, y la mayoría de a los que les importaba suspiraban por el Circus Maximus. Pero hoy en día este viejo juego de AH es complicado de poner en mesa. Y por buenos motivos.

El tablero de la discordia.

¿Vale la pena comprarse Charioteer? Esa es una decisión que no puedo tomar por tí. He intentado hacer una reseña que explaya los pros y los contras que tiene este juego. Creo justo advertir - por si no os habéis dado cuenta ya - que la mía es una opinión parcial y favorable, sesgada por mi experiencia previa con otros juegos de Matt Calkins. He de reconocer que, antes de tener Charioteer en mi mesa, yo ya quería que el juego fuera bueno.


Teniendo esto en cuenta, a mi si que me ha compensado adquirirlo. Es mi primer juego de carreras - una temática complicada de poner en tablero - y por mi va a ser el único. Creo que tiene dos virtudes importantes: es fácil de poner en mesa, y tiene rejugabilidad prácticamente infinita sin tener que añadirle expansiones con circuitos ni reglas adicionales ni nada de eso. Reconozco que no es perfecto. No es ese juego que te impresiona como si lo hacía Sekigahara, pero sigue siendo bastante bueno.

lunes, 24 de julio de 2023

Pues he probado el Stationfall ese...

He tenido oportunidad de jugar no una, sino dos partidas de la reciente - hace dos días que salió, literalmente - (y algo polémica) edición en español. Pero antes de dar mi  somera opinión de este juego, creo que es preciso dar un poco de trasfondo acerca de lo que rodea este juego, y la relevancia que puede tener que haya probado este juego, más que cualquier otra novedad.


Stationfall es un juego que ha gozado cierta fama antes de su publicación en español. En parte por una metedura de pata del editor de la que no diré más que él no tenía razón. Pero antes de eso el juego ya tenía fama porque en uno de los podcast más seguidos de este micromundillo de los juegos de mesa - Vis Lúdica - el juego había recibido un firme apoyo por parte de - sobre todo, aunque no únicamente - uno de los miembros del programa, apodado amarillo114 (o Amarillo a secas). El buen hombre venía a decir que se lo había pasado fenomenal jugando a este juego. Había tenido una buena experiencia con él, y le parecía muy bueno. Como el mencionado programa es uno de los más seguidos de la afición, con una audiencia que llega al 0,1% de la de Ibai Llanos, la opinión de Amarillo ha tenido eco y se puede haber que había cierta expectación con Stationfall. Expectación que yo compartía.


¿De qué va Stationfall? El juego pone a un grupo de personajes - que depende del número de jugadores, nosotros éramos 4 y jugamos con 12 personajes - en una estación espacial que se ha salido de la órbita estable y va a pegarse el piñazo padre contra la Mesosfera. De todos los personajes cada jugador se beneficia de la puntuación de 2 que sólo él conoce. Cada personaje puntúa de manera diferente por cosas diferentes, aunque pueden coincidir en algunas cosas. Algunos personajes quieren vivir, por ejemplo, y puntúan por salir vivos de la estación antes de se haga migas.


En su turno cada jugador reparte unos cubos de influencia sobre la tarjeta de alguno de estos personajes, y a continuación emprende alguna acción con él o con cualquier otro sobre el que ya tuviera influencia previamente, siempre y cuando ningún otro jugador tenga más influencia sobre él. Hay muchas acciones básicas, como moverse, coger objetos, dejarlos, robar a otro personaje, atacarle, etc. Luego también hay algunas acciones que sólo pueden llevarse a cabo el uno u otro sitio de la nave, como eyectar todas las cápsulas de salvamento, o abrir la exclusa que libera a un proyecto militar secreto del que naide sabe nada, hasta que una vez suelto empieza a incrementar el caos imperante en la estación.


Daros cuenta que cada uno de los personajes puede ser controlado por más de un jugador. Tan sólo podemos reclamar un uso (casi) exclusivo sobre el personaje principal con el que puntuamos, revelándolo. Claro que, al hacerlo revelamos nuestra forma de lograr la victoria y a efectos prácticos nos colocamos una diana encima.


Así que, a lo largo de una serie determinada de turnos que miden la caída de la dichosa estación, los personajes son desplazados de un lado a otro con mucho caos, mucho jolgorio, y cuando la estación explota o se estrella (lo que sea) los que no se habían revelado lo hacen y se lleva a cabo un recuento de puntos, determinando al ganador.


¿Suena bien? ¿No?


Mayormente sí. El problema está en la ejecución. Veréis. Una cosa que queda clara es que la forma de aproximarse a este juego, con una temática tan gamberra y tanto caos, es de manera desenfadada. No hay que comerse mucho el tarro. Haces tu jugada, y pasas al siguiente. Si la cosa va rápido, mejora la ambientación temática porque se incrementa la sensación de la cuenta atrás de la estación cayendo.


Pero hete aquí, que en las dos partidas que jugamos todos los jugadores tuvimos bastantes momentos de quedarnos mirando el tablero con la vista fija mientras intentábamos hilar una jugada. ¡Y eso que en tu turno sólo tienes dos acciones! ¡Dos!. Es que no fui sólo yo, nos pasó a los cuatro que jugamos.


Pensamos que se debía a que era la primera partida, y por eso jugamos otra, repitiendo personajes y todo para no tener que aprender nada nuevo. La cosa tal vez fue un poco mejor porque no había que explicar reglas, pero los momentos (minutos) de quedarse mirando el tablero siguieron sucediendo. Y cuando no era así, a menudo me pasó que no tenía prácticamente nada útil que hacer porque todos mis personajes útiles están muertos, agotados, o demasiado lejos de nada interesante.


Creo que Stationfall es un juego muy proclive al llamado Análisis-Parálisis. Y pienso que ello es achacable en buena medida a como presenta la información a los jugadores. Para resumirlo en una palabra: sobrecarga *. Demasiada información a la vez. El juego lo acompañan unas ayudas de juego a modo de trípticos que te resumen las acciones especiales de los personajes y las que puedes hacer en cada sala de la estación. Verlo ya hace que se te giren los ojos. Lo demás. Las cartas de personajes están aprovechadas al máximo con símbolos diversos encima y pequeños textos. Te las tienes que acercar para verlo bien. Vale, ya lo he visto, miró otra, Espera, ¿qué ponía la carta primera que he visto?. Se me ha olvidado. La vuelvo a mirar... y así. y eso que nosotros jugábamos sólo con 12 cartas de personajes. Es pensar en tener más personajes puestos encima y me empieza a doler la cabeza.

Sobrecarga de información.

Otro rollo aparte es el tablero con la estación. Nos pasó que si estabas sentado en un extremo, no te enterabas bien de las acciones disponibles en el otro extremo del tablero. Cada sala tiene un breve texto escrito en letra de buen tamaño. Pero el tablero es lo suficientemente grande como para que no puedas leer bien lo que está al otro lado. Lo único que puedo aconsejar aquí es no jugar sentados, sino de pie y dando vueltas alrededor de la mesa mientras planeas tu siguiente jugada.


Aparte de eso algún pequeño detalle que no me termina de convencer y que me hace pensar que como diseño el juego no es tan redondo. Como las fichas de soborno, que valen un punto de victoria al final de la partida y que por lo tanto nadie gasta. Mmm, ¿no se dieron cuenta en el testeo?


Nada de esto me importaría si la partida fuera rápida. Pero cada una de las dos partidas que jugamos se nos fueron a las dos horas, con los mencionados APs quitándole ritmo y emoción a la experiencia.


En resumen. No es mal juego. Casi ningún juego es malo estos días. Pero tampoco es la pera limonera. Puede serlo dentro de tu grupo, como lo fue para el grupo de Amarillo. Pero creo que hay buenas razones para pensar que te puedes topar con Análisis-Parálisis jugando a esto, que tiene una curva de aprendizaje algo peligrosa, y pienso que había que advertirlo. Ciertamente, es un defecto que se disipará conforme juegues más partidas. ¿Pero cuántas? ¿Dos? ¿Tres? ¿Doce? ¿Quién está dispuesto a aguantar tantas sesiones viendo como a otro jugador le crece el pelo? ¿Y si se lo enseñas a gente nueva? ¿Vas a repetir el largo proceso de aprendizaje otra vez? Tan sólo con pensar en que hasta 8 personas pueden (supuestamente) jugar a esto, me entra taquicardia.


Pero bueno, en fin. Que esto soy yo y el grupo con el que juego. Probadlo y a ver que opináis.


Mi pronóstico final es que, de aquí a un par de años, puede que salga una edición con la estación reducida en unas cuantas salas y con algunas acciones menos al fusionarlas entre sí. Lo primero incrementa la eficiencia de la acción de moverse y con un tablero más pequeño permite acomodar mejor las tarjetas de personaje. Lo segundo reduce opciones dejando las más útiles. Y entonces, quedará un juego fetén.


* Tened en cuenta que yo habitúo a jugar wargames con mapas hexagonados y cientos de fichitas de cartón con varios números encima cada una.




lunes, 19 de junio de 2023

Campeonato Abierto de Friedrich de España 2023.

He estado una buena temporada sin contribuir a este blog. Un motivo de ello fueron dos semanas de vacaciones que tuve a finales de abril, comienzos de mayo y en las que perdí un poco la costumbre de escribir. Pero el motivo principal ha sido el CAFE '23. El Campeonato Abierto de Friedrich de España de 2023, que se ha celebrado el último fin de semana entre el viernes 9 y el domingo 11 de junio y del cual yo era el organizador principal junto con Dukarrio, Suerte Canalla, y Ringard. Esta labor ha absorbido bastante tiempo libre que dedico a escribir aquí. Además, las tareas derivadas de este evento han ocupado mi cabeza de tal forma que no se me ocurría nada concreto de lo que escribir. Llegué a preparar unas cuantas líneas, pero van a ir a la papelera seguro.


Mi contribución a este blog va a continuar siendo escasa en los siguientes semanas y meses. Y ello por un doble motivo. El primero es que tengo que sacar el reporte del campeonato. Escribiré ese reporte, y no las entradas habituales del blog. Más adelante os indicaré donde podéis hallarlo. La segunda razón es que tengo que dedicar unas horas a un tema de formación relativo a mi profesión. Así que menos tiempo libre. A pesar de todo esto, intentaré sacar una entrada al mes en los siguientes 3 meses, incluido este.


Bien, y ahora a lo que interesa. ¿Cómo fue el campeonato?


Pues un éxito, a juzgar por todos los participantes y no sólo por mí. Hemos tenido 16 participantes en 4 mesas simultáneas en las rondas clasificatorias. Son menos participantes que en la edición anterior (de 2019) en la que fuimos 20 participantes, pero lo importante - al menos para mí - es que en esta ocasión la mayoría de los jugadores provenían de España, cuando lo normal en ediciones anteriores era que un núcleo de de jugadores extranjeros constituyese la mayoría dominante. Esta vez han sido 6 extranjeros y 10 españoles, con muchos nuevos participantes entre estos últimos. Es algo que me anima mucho y me da esperanza de que la afición por Friedrich pueda prender en nuestro país.


En las 16 partidas de las rondas clasificatorias ha habido 4 victorias prusianas (un 25%), 2 victorias con Rusia (12,5%), 1 con Suecia (6,25%), 4 con Austria (25%), 2 con el Imperio (12,5% y ambas bajo control de María Teresa), y 4 victorias con Francia (otro 25%). Si a alguno no os salen las cuentas, es porque en una de las partidas hubo una victoria triple, es decir, ganaron los tres jugadores aliados en la misma ronda.


Los porcentajes de victorias nos dicen unas cuantas cosas. Para empezar, las victorias prusianas son escasas. La media suele estar en torno al 40% y aquí fue el 25%. Ello se explica por la falta de experiencia del contingente principal de jugadores: los españoles. Sufrieron tremendamente jugando con Prusia, y muchas de sus partidas se acabaron en 10-12 turnos, cuando la media de un prusiano victorioso está en los 19 turnos. De las 4 victorias prusianas es de destacar la de Dukarrio en la última ronda, lograda a través de una Opción Ofensiva llevada a cabo con éxito en 14 turnos. ¡Enhorabuena!


He de añadir que los españoles no tienen nada de que arrepentirse. De los 6 extranjeros que tomaron parte - todos ellos jugadores veteranos de otros campeonatos - sólo 2 lograron ganar con Prusia.


De entre los aliados, el peor parado ha sido Elisabeth (18,25% de victorias) y la que más María Teresa (37,5%). Francia, que suele hacer menos del 20% de las victorias, ha logrado un buen resultado con su 25%. Una vez más, la inexperiencia de una parte importante de los participantes es la que - en mi opinión - explica estos porcentajes. El primero jugador aliado en mover y combatir es el ruso, y es fácil que el típico jugador prusiano novato gaste sus cartas muy gratuitamente contra Elisabeth, quedándose corto de recursos para afrontar los turnos de María Teresa y Pompadour. Rusia hace el trabajo duro, los demás aliados cosechan las ganancias. Esta forma de jugar acorta la cantidad de turnos que resiste el jugador prusiano, y lo que hay que trabajar aquí es como reducir el desgaste contra Rusia para así tener más recursos contra el resto de aliados y poder durar más turnos.


Y con todo esto llegamos a la final. Entraron a participar en ella, por orden descendente, Alberto Romero como Prusia, el sueco Björn von Knorring como María Teresa, el irlandés Louglin Deegan como Elisabeth, y Maurice de Wijs (Países Bajos) como Pompadour. Ya la contaré más adelante en la narrativa que tendremos colgada con fotos en la página web del Club Dragón (no en vano, pudimos organizar esto gracias a ellos), pero en breve, hubo cierta tensión inicial cuando Alberto perdió pronto Silesia y Rusos y Austríacos le acorralaban en Berlin, pero entonces el ruso levantó algo la mano, y muy pronto empezaron a caer una por una las cartas decisivas del destino. Si bien la primera de ellas le supuso un recorte en el número de cartas recibidas a Alberto, pronto empezaron a salir las que le iban eliminando los oponentes, de manera que la partida concluyó tras 16 turnos. Algo rápido, a decir verdad.

Pero ello no le quita mérito a Alberto Romero por haberse llevado el trofeo. Seguramente le conozcáis en otras facetas como la autoridad suprema en España de GCACW, o como instructor del juego Vietnam. Pues ahora tenéis otra faceta suya como campeón de Friedrich. Campeón en dos ocasiones, esta y en Berlin en 2014 como el primer español en ganar el trofeo. ¡Enhorabuena Alberto!


Ya sólo le queda el trofeo del Reino Unido. ¿Se atreverá?


Mi más sincero agradecimiento a todos los participantes y asistentes al evento, y en especial a los tres amigos que me han apoyado en todo momento.


miércoles, 12 de abril de 2023

64+1

65 es una película cuyo título es de una candidez apabullante. ¿Cómo se puede ir así por la vida, titulando de esa manera una película? Es que son ganas de provocar. En fin, que la he visto hace poco. La cosa fue que el último día de marzo acudí con unos amigos a ver la película esa de Dungeons&Dragons y nos hicieron una oferta por la cual yo terminé con dos entradas extras a bajo precio para gastar en el plazo de unas semanas, y me he gastado una de esas dos entradas en ver este 65.

Va de un tío que vive en una galaxia muy, muy lejana y que es Darth Algo (porque es el malo maloso que salía en las nuevas películas de Star Wars, y en esas los malos malosos se llaman todos Darth y algo más, y el actor salía en esas películas, y no me acuerdo del nombre del personaje en ellas, pero era Darth y algo más seguro y, vale, vale, me estoy yendo por las ramas, ahora vuelvo) y que tiene que dejar a su familia para viajar por el espacio para ganarse el pan. Porque vive en un mundo de ciencia ficción muy chulo con naves espaciales y un montón de cacharritos que brillan y hacen pium pium pero el capitalismo le sigue a uno hasta ahí. Que curioso.


El caso es que nuestro peseto espacial se pega una hostia y acaba haciendo un aterrizaje forzoso en un planeta que resulta ser nuestra Tierra hace 65 millones de años cuando estaba toda llena de dinosaurios feroces y justo, justito, va a estrellarse contra ella el famoso meteorito que les va a llevar a una fulgurante carrera en nuestros museos naturales. Mira que Darth Algo tiene mala suerte, pienso. No podía haber aterrizado en otro momento.


De resultas del accidente muere todo el pasaje menos Darth y una niña que no se la entiende que mierdas habla, y el traductor espacial está estropeado lo mismo que el 99% de lo que había en la nave. Del 1% restante cabe destacar la capsula de rescate que - fortuna en el infortunio, supongo - se convierte en el macguffin de esta película. Lo malo de la capsula está donde cristo perdió los clavos de donde han aterrizado Darth y la cría y eso supone un viaje a pata evitando que todo bicho viviente se les meriende y con el meteorito de los cojones apretándoles el culo, que hay que salir por patas antes de que se estrelle.


Y de eso va la pílicula, básicamente.


Fui con pocas expectativas a ver 65, y eso estuvo bien porque dichas expectativas se cumplieron plenamente. Para empezar diré que no recomiendo está película a ningún paleontólogo. 65 no se pasa veinte pueblos con las licencias creativas - salvo la licencia de una civilización humana avanzada de hace decenas de millones de años - pero incluso un aficionado a temas paleontológicos como yo notaba cosas que no cuadraban. El resto de los espectadores podéis verla sin problema en este sentido.


El problema con 65 es que es una peli perfectamente olvidable. No es abismalmente mala, pero no conmueve nada. Hay únicamente dos personajes y su éxito o fracaso depende de la interacción entre ambos, y ésta se va a tomar bastante por el culo en el momento en el que alguien decidió que la chica no habla. El único que nos cuenta cosas es Darth Algo, que es buen chico y tal, pero a veces también resulta ser un capullo integral. Una de las primeras cosas que hace es soltarle una mentira gorda a la niña. Pero es algo no muy trascendente, porque a la cría en seguida se le pasa la rabieta cuando lo descubre.


Llegado a este punto quiero hacer una observación acerca de lo de meter niños en películas: Es mejor no hacerlo. No todos los directores están preparados para ello. ¿Las pruebas? De las tres películas canónicas de Indiana Jones, la más floja era la que tenía niños. En las de Star Wars, los infames Episodios I, II y III tenían niños, en los canónicos IV, V, y VI ni un puto crío. Una de las razones por las que creo que la novela de terror It se resiste a tener una adaptación audiovisual memorable es porque es una historia protagonizada por menores preadolescentes. Hay tíos que si saben dirigir niños en películas. Steven Spielberg, por ejemplo, e incluso él ha tenido deslices como I.A.. Otro es Kubrick, mirad lo que hizo con El Resplandor.


Hay tres cosas que, sin una dirección adecuada, los niños hacen en la pantalla y que no molan. La primera es que les pasen cosas chungas, y eso da mal rollo. La segunda es que sean más listos que los adultos, y eso encabrona (a los adultos, a los niños les divierte, y eso está bien en películas infantiles, pero aquí hablo de pelis para adultos). La tercera es que hagan cosas de niños, y entonces aburren.


¡Qué nadie me malinterprete! No soy un infantófobo, o como se diga. No odio a los niños. Soy un misántropo, odio a toda la humanidad en general. No tengo hijos, pero puedo asegurar por lo que he visto y oído de amigos, enemigos, compañeros de trabajo, y demás gente, que cada padre y madre tiene bastante con aguantar a sus propios hijos, como para empezar a hacerlo con los hijos de otros. Ni siquiera en celuloide.


En fin, que 65 es una película que, a pesar de los efectos especiales aceptables y el esfuerzo de sus dos actores, resulta pasable. Entretiene, pero no conmueve. Cine palomitero para el sábado tarde, a ver en cualquier canal de libre emisión en un televisor en no mucho tiempo.


Aparte de esto, 65 me ha traído recuerdos de otra película que hacía lo mismo, pero bien. Me refiero a "Hace 1 Millón de Años". Es otra de humanos corriendo de un lado a otro de Tenerife evitando que unos bichos gigantes se los coman. Los dinosaurios eran de cartón piedra y tampoco se entendía un carajo de lo que decían los humanos, pero daba igual. ¿Por qué? Pues porque el reparto tenía.... presencia.


¡Ay Raquel Welch! ¡No está tu cadáver frío del todo en su tumba y ya te echamos de menos! ¡Siempre se van primero los mejores!


Y con esto, a ver si me censuran la entrada lo mismo que han hecho con esta otra. ¡Hasta la vista chavales!

martes, 11 de abril de 2023

Campeonato Abierto de Friedrich de España 2023

Tranquilos. Aún no os lo habéis perdido. Esto es únicamente un anuncio del próximo CAFE (Campeonato Abierto de Friedrich de España) que tendrá lugar en el Club Dragón en Madrid entre el 9 y el 11 de junio.


Para aquellos que quieran participar, podéis contactar con la organización (yo mismo) mediante este enlace o el correo electrónico cafe@clubdragon.com


Podéis emplear también estos medios para cualquier duda o consulta que queráis hacer acerca de este tema. Más información la tenéis en este enlace.


El número de plazas disponibles es de 24, y por el momento contamos con 18 inscritos, así que aún quedan 6 plazas. Si estáis pensando que os da miedo que venga un veterano a daros una paliza, permitidme que os diga que en esta edición hay más gente nueva apuntada que nunca, y que si alguna vez ha habido una buena oportunidad para probar suerte y hacer un buen papel, ha sido esta.

El trofeo de este campeonato.

¡Animaros!


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En otro orden de cosas, y para los que se sientan valientes, también está abierta la inscripción para el Campeonato Mundial de Friedrich en Berlin, a celebrarse entre el 8 y el 11 de septiembre. Más información y enlace para la inscripción los halláis en este enlace.



Yo, personalmente, ya me he inscrito y he hecho las pertinentes reservas de vuelos y hotel. ¡Tengo un título que defender!

domingo, 26 de marzo de 2023

The Burning Blue: El simulador de controladores aéreos.

Resultaba ser que Ringard tenía este juego llamado The Burning Blue acerca de la Batalla de Inglaterra e insistió varias veces en querer jugarlo. Por varias razones, no siento una gran afición por los juegos de combate aéreo. Sin embargo, había una cosa que me llamaba la atención de este: la escala. The Burning Blue (TBB) no es un juego sobre combate aéreo. Es un juego sobre operaciones aéreas. Es un juego operacional. Y eso fue lo que me motivó a decirle que sí a mi amigo, que reservaría un día de semana santa para probarlo. Así que a comienzos de marzo me estaba leyendo el reglamento a conciencia...


... y entonces vino la pandemia y el confinamiento. Si. Esto que he contado sucedió en 2020.


Dos años más tarde no había olvidado aquella partida abortada. Tenía la sensación de que lo acontecido entonces me había dejado TBB como tarea pendiente, además de seguir estando interesado por lo que el juego planteaba. Ringard volvió a insistir. Yo le dije que adelante, y entre el otoño y el invierno hemos disputado unos 5 escenarios de este juego, que me han servido para llevarme una impresión suficiente de este "juego" como para poder hacer una reseña en condiciones.


The Burning Blue es un "juego" para dos personas, una comandando la Luftwaffe y otro que lleva el Fighter Command durante las semanas de 1940 en las que ambas fuerzas aéreas lucharon entre sí por la superioridad aérea sobre Gran Bretaña.  Fue publicado por la reputada editorial norteamericana GMT en 2006 y su autor es Lee Brimmicombe-Wood, quien tiene en su haber muchos diseños de juegos de combate aéreo, entre ellos el exitoso Wing Leader.


En el apartado de componentes TBB tiene bastante de lo que se puede esperar en un wargame clásico. Mapa de papel que representa el área de lucha (el sur de Inglaterra) con una red de hexágonos superpuesta. Fichas de cartón con información fácilmente accesible. Dos ayudas de juego de cartón de 4 paneles impresos por ambos lados con un montón de tablas e información para resolver acciones. Un libreto de reglas y otro de escenarios.


El reglamento es un dolor de cabeza. Ya veremos que TBB no es fácil de jugar, pero el reglamento ayuda poco. Todo está ahí, pero no sigue un orden lógico, la secuencia de acciones se haya algo dispersa entre las páginas y secciones de manera que cuesta lo suyo consultar dudas. Eso sucede con frecuencia porque este es un juego complejo (estamos hablando de treinta y muchas páginas de reglas) y nos han surgido varios casos de ambigüedades no cubiertas en el reglamento. En fin, que hay que dedicarle algo de esfuerzo para poder comprender las reglas. Afortunadamente yo tenía a Ringard, quien puso todo de su parte para ayudar y hacer la experiencia de juego bastante agradable.


Habréis notado que hasta ahora he empleado la palabra juego entre comillas varias veces al referirme a TBB. Eso es porque de todo lo que he tenido en mesa hasta ahora, este tiene mucho de simulador y poco de juego.


Lo primero que hay que hacer en una partida de TBB es escoger un escenario entre los 5 disponibles en el libreto correspondiente. Cada uno abarca un período de tiempo - unas pocas semanas - de lo que se conoce como la Batalla de Inglaterra y que tuvo lugar entre junio y septiembre de 1940. El escenario escogido no sólo indica el despliegue inicial británico, sino también una cantidad de fichas que el jugador alemán extrae de una taza para comprobar cuales son sus objetivos y fuerzas para ese escenario.


Y entonces empieza el cachondeo, porque el jugador alemán tiene que coger la información sobre los raids (incursiones) que tiene que organizar, tomar una hoja con un mapa de papel y ponerse a trazar a mano sobre ella las líneas rectas de las rutas por las que van a volar sus grupos de aviones, amén de coger otra plantilla para escribir sobre ella la composición de cada grupo, su altura de vuelo, y sus tareas. Todo esto hay que hacerlo antes de empezar a jugar de forma propiamente dicha. El jugador británico puede organizar sus escuadrillas y colocar los indicadores de clima en cada área, pero aún así tiene que esperar un buen rato mirando las musarañas mientras el nazi va trazando rutas, chequeando el reglamento para ver que todo esta en orden, mirando el mapa para asegurarse de que la ruta está bien trazada y no la fastidia... Incluso en un raid pequeño estamos hablando creo que de no menos de media hora. Pero hay raids múltiples y más complejos que pueden requerirte más de una hora. 

Este es uno de los raids dobles que planifiqué en ordenador antes de pasarlo a papel.

Tras la primera partida lo que hicimos fue extraer las fichas para la siguiente partida de manera que yo hiciera toda la planificación ya en casa y así no tener a Ringard esperándome. Además, eso me permitió descargame una imagen del mapa del juego y, con ayuda de un procesador, dibujar previamente sobre ella las rutas antes de trasladarlas al papel. ¡Ah1 ¡Y me procuré un bolígrafo de varios colores para poder pintar las muchas rutas que tenía que trazar!

Preparando una incursión, primero hago acopio de todos los Gruppen de cazas que van a tomar parte en el mismo.

Una vez que el alemán ha completado su planificación, se procede al juego propiamente dicho. Un turno representa 5 minutos de tiempo real y consta de una serie de fases en las que ambos jugadores van actualizando la información que se muestra en el mapa y en sus plantillas. Lo principal que se hace en esas fases es mover las unidades sobre el mapa. El jugador alemán sigue el plan trazado al comienzo. El jugador británico es quién tiene libertad de acción y puede dar órdenes a sus unidades para ir a un lugar u otro según le parezca.


Lo interesante en todo esto es que no toda la información aparece sobre el mapa. El jugador de la Luftwaffe ve en todo momento que escuadrillas británicas están en el aire, que órdenes tienen, y a que altura se encuentran. No puede ver, en cambio, el nivel de preparación de las escuadrillas de la RAF en tierra. Pero nada de eso importa dado que no puede hacer nada: tiene que continuar con su plan y nada más. 

Escondido tras un panel, toda la información de las diferentes incursiones germanas de un escenario.


El jugador británico puede ver con cierta antelación dónde se están formando nuevas agrupaciones de ataque. Una vez que éstas se han constituido en raids, tiene una idea aproximada de la altura, el número de atacantes, y el rumbo que están tomando. La precisión de esta información se determina robando cartas de un mazo de detección. En ocasiones la detección puede salir catastróficamente mal y un raid alemán desaparece del mapa, aunque el jugador de la Luftwaffe tiene que seguir dejando constancia de su localización cada turno en el mapa de papel en el que ha planificado la ruta. Un centenar de aviones han desaparecido sin dejar ni rastro, pero siguen ahí. El alemán puede contar también con unas pocas fichas para fingir agrupaciones de ataque en ciernes y engañar a los controladores de la RAF.

Los cazas británicos persiguen a los bombarderos alemanes en retorno, intentando extraer una venganza por el reciente bombardeo de Portsmouth.


Las mismas cartas de detección se usan para determinar si las escuadrillas de aviones se localizan unas a otras. Es raro, pero dos fichas enemigas pueden compartir el mismo hexágono en el mapa y no verse mutuamente. Esto sucede con más frecuencia si la distancia entre fichas es mayor, hasta 5 hexágonos como máximo. La detección germana es peor porque la RAF al menos tiene un operador de radar diciéndoles a las escuadrillas donde están los enemigos aunque no consigan verlos.


El combate, cuando un enemigo ve a otro y le alcanza, consiste en una sucesión de tiradas y consulta en tablas para determinar alguna ventaja en la intercepción, las bajas sufridas durante el encuentro, y si las unidades enfrentadas mantienen suficiente cohesión. Las bajas de un combate no son muy elevadas, 1 ó 2 aviones por bando en cada encuentro la mayor parte de las veces. Más importante es lo de la cohesión. Si ésta es lo suficientemente elevada, la unidad que la sufre tiene que volverse a casa. Las escuadrillas británicas tienen poco aguante. Los gruppen de cazas de la Luftwaffe, siendo más grandes en número (24 aviones frente a 12 de una escuadrilla RAF) aguantan algo más. La tabla de cohesión es más favorable a los bombarderos germanos y estos suelen mantener el rumbo y no abortan la misión así como así.

Una incursión se acerca sobre Dover, mientras otra (tal vez un señuelo) parece estar formándose sobre Francia.

La esencia del juego es la información. Lo escasa y valiosa que es y como se va obteniendo. Cada jugador oculta información a su adversario gracias a esas ayudas de juego que funcionan a modo de paneles. En el desarrollo de una incursión, va aumentando paulatinamente la información y las fichas desplegadas en el mapa. La ejecución de un turno se va alargando conforme aumenta el nivel de actividad en el mapa y hay que ejecutar más fases de movimiento, intercepción, ataque y contraataque que al comienzo. Se llega a una especie de clímax en el que varios combates se pueden estar resolviendo a la vez en diferentes partes del mapa. Tras lo cual el nivel de actividad desciende de nuevo conforme se resuelve el éxito o el fracaso de los bombardeos de la Luftwaffe y las escuadrillas de ambos bandos inician el retorno a casa.


El jugador alemán únicamente toma decisiones relevantes antes de comenzar, en la planificación. Luego, durante la partida propia, es un mero ejecutor de ese plan con poca libertad de decisión. Es el jugador RAF quien tiene la libertad de decisión durante la partida, decidiendo el nivel de respuesta a cada ataque y pudiendo cambiar las órdenes a sus escuadrillas turno a turno.


Un escenario pequeño o medio se puede resolver en 3-4 horas. Los escenarios más grandes - con 4 ó más incursiones a la vez - pueden llevar de 6 a 8 horas.


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Este es el punto en el que hay que hacerse las dos preguntas que siempre me hago cuando reseño un juego. ¿Es bueno como juego? ¿Es bueno como simulación histórica?.


La respuesta es indudablemente positiva a la segunda pregunta. Para mí, TBB es la recreación más fiel de la llamada Batalla de Inglaterra que se puede hacer con papel y cartón... y desde el punto de vista del Mando de Cazas (Fighter Command) que llevaba el control de la defensa británica en este conflicto. El jugador británico comprueba el estado de preparación de sus escuadrillas, les da vectores de rumbo conforme a la información que se tiene del adversario, esas órdenes pueden ser no recibidas... todo como si fuera un controlador aéreo, que era - en el fondo - la función del Fighter Command durante la batalla. 


Es una tarea muy interesante... de la que no puedo hablar en primera persona, porque los cinco escenarios que jugamos los hice con el bando germano. Porque así lo quise. El papel de este bando es más pasivo. La única parte activa se limita a la planificación previa de la misión. A mi me resulto bastante divertido porque, escenario a escenario, iba aprendiendo cómo planificar mejor mis misiones, a conocer a mi adversario por sus reacciones, y a emplear cada vez mejor el estrecho margen de decisión que el juego te deja. No obstante, que esto me resultase entretenido es una rareza personal mía. No creo que sea del gusto de la mayoría un papel tan pasivo y meramente administrativo durante una partida de nada. Y este puede que sea una de las grandes pegas de TBB: uno de los dos jugadores se la tiene que comer y adoptar el ingrato papel de germano.


La otra pega deriva de lo bueno que es TBB como juego, y que es lo que ha hecho que me contentase con jugar de alemán en todos los encuentros: TBB requiere un montón de trabajo. Ya sea como alemán, y más aún como británico, tienes que estar moviendo un montón de marcadores, estar pendiente de bastantes reglas... No es un juego que te encaje en la cabeza a la primera, y puede que tampoco a la segunda ni a la tercera, aunque eventualmente lo acabe haciendo, y en ese caso es una experiencia fabulosa. Lo que pasa es que esto cuesta, y fue por eso por lo que me conforme con hacer de alemán una y otra vez: por pereza. Únicamente tenía que prepararme las incursiones cómodamente en casa, y luego en las horas de la partida me limitaba a ejecutar lo planificado sin tener que estrujarme el cerebro.


Una frase que me vais a leer mucho aquí es que un juego es lo que hacemos de él. Me he divertido jugando con TBB. Pero para ser realistas, ha funcionado por una conjunción cósmica de dos astros: Ringard y yo. Él porque puso todo de su parte para aliviar la carga de reglas y administrativa del juego, resolviendo todas las dudas que podía generar el denso y desorganizado reglamento. Yo porque me acomode a uno de los inconvenientes de este juego-simulación y adopté un papel dentro del mismo que me permitía descansar la cabeza de pensar durante unas horas cada semana mientras compartía un buen rato con un amigo. Juntos hicimos de TBB una agradable experiencia.


Si en vuestro caso se repiten unas circunstancias tan especiales, imagino que TBB podría funcionar para vosotros también. Pero no creo que esta conjunción suceda muy a menudo. Por eso no creo que pueda recomendarlo. Hoy en día hay muchos juegos que recrean batallas aéreas de la SGM, y muchos de ellos de mejor manera que este TBB, con un jugador en solitario tomando las decisiones importantes y un mecanismo que le plantea retos durante las misiones y va gestionando la información de que dispone, sin tener que recurrir a otro jugador adicional para hacer toda esta tarea administrativa. Ha pasado el tiempo, y TBB se ha quedado atrás. No ha visto una nueva edición y es difícil que encontréis alguna copia.