Mostrando entradas con la etiqueta ameritrash. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ameritrash. Mostrar todas las entradas

martes, 22 de marzo de 2022

Una visión de la política a través de algunos juegos

En alguna ocasión he escuchado y leído a algún político hacer la observación que tal o cual huelga, manifestación, o acto cualquiera convocados en protesta de su actuación o mensaje tenían una motivación política. Eso es - como tantas cosas que dicen nuestros políticos hoy en día - una perogrullada. Todo lo que hacemos o decimos tiene una connotación política. Incluso si nos abstenemos de hablar de política, opinar sobre ella, o votar, estamos tomando partido por algún partido al cual nuestro silencio o inactividad beneficia.  Aquel que se declara apolítico es alguien que tiene una posición tan horrible en política que se avergüenza de hacerla pública.

Estos señores en su momento se declararon "apolíticos" y sucedió lo que sucedió.

Ciertamente resulta más fácil para el individuo manifestar públicamente su sentimiento político en el ámbito de las democracias occidentales modernas, por muchos defectos que tengan. Pero incluso el individuo subyugado por una atroz dictadura encuentra maneras silenciosas de hacer sentir su disidencia o apoyo al régimen bajo el que vive. El trabajo de Kim-Il-Sung es menos complejo que el de Pedro Sánchez pero no más fácil. No tiene que negociar su presupuesto anual con nadie, pero tiene que mantener a su población herméticamente aislada del resto del planeta para convencer a una mayoría suficiente de que lo está haciendo bien.


En algún momento de estos últimos siglos de historia humana, bajo la presión del crecimiento de la población global, la interconexión de la globalización, la industrialización, y la formación del estado moderno, el Homo Sapiens se ha convertido en el Homo Politicus. Resulta inescapable.


Con estos pensamientos tan elevados he vuelto mi mente a aquellos juegos sobre política que:

  • Más he jugado.
  • Más me han influido.
  • Y de los que creo que se pueden extraer unas lecciones más importantes.

No son muchos, la verdad. Exactamente cuatro. Me temo que resulta más fácil hacer un juego sobre gestionar recursos o bombardear gente que acerca de algo tan complejo como la política. Aún así, aquí van.


I. República de Roma.

La edición que tenéis que comprar es la de Edge o Valley Games, pero la portada de Avalon Hill es la que permanece en mi recuerdo.

Fue mi primer juego que trata de recrear política y lo compré sin saberlo. Es que ni siquiera imaginaba que un juego de mesa pudiera hacer algo así. Yo quería comprar un juego de batallas en la Antigüedad y en la trasera de la caja leí algo de comandar legiones y lo interpreté como me vino en gana. El caso es que ahí me quede, con un juego con el que no sabía que hacer y que al final no era en absoluto lo que me había imaginado que era.


A pesar de un comienzo tan desalentador República de Roma (RoR de aquí en adelante) es tanto el juego sobre política que más veces he jugado como aquel que más fácil me ha resultado poner en mesa tanto a frikis como a "personas normales" (que es como ellos piensan de si mismos). Ambas características se explican por su ambientación. Salvo por las más recientes generaciones que gozan de las últimas reformas educativas, prácticamente todo el mundo conoce a "los Romanos". República, Imperio, senadores, gladiadores, legiones... Todos tenemos alguna noción, conocimiento, o idea preconcebida que te hace posible sentarte a una mesa ante RoR por vez primera y hacerte una idea de lo que está sucediendo. Una y otra vez puse este juego sobre la mesa y expliqué como se jugaba sobre la marcha, sin aclarar nada previamente, y una y otra vez los jugadores entraron al trapo y se implicaron al 100% en el juego. Y eso que las reglas son complejitas.


RoR tiene todo aquello que aparece en nuestra visión moderna - y no siempre acertada - de la República Romana. Hay dos cónsules que no pueden repetir el cargo de forma consecutiva. Hay un censor que inicia procesos judiciales contra senadores. Hay corrupción (mucha). Hay un montón de guerras que luchar, especialmente al principio. Si la cosa se pone peliaguda se puede nombrar a un dictador para concentrar toda la fuerza en una guerra determinada y ganarla. Hay procónsules. El pueblo se puede enfadar por la subida del pan y hay que contentarlo gastando dinero en espectáculos. Los senadores pueden fallecer súbitamente por causas naturales y van siendo reemplazados por otros. Vamos, que RoR es toda una experiencia.


Pero claro, ya he advertido que esto RoR representa una visión moderna de la antigua Roma. Y hay una cosa en la que el juego delata manifiestamente su origen norteamericano. Se trata del mecanismo por el cual las propuestas del senado pueden ir en forma de "paquetes" en los que más de un jugador sale beneficiado, con la idea de conseguir un respaldo holgado y no tener problemas durante la votación. Esta es una forma muy norteamericana de hacer política y una de las principales lecciones políticas de este juego: la necesidad de llegar a compromisos para conseguir que el sistema funcione.


A pesar de todas sus virtudes y de lo divertido que es jugarlo, para mi RoR es un juego demasiado procedimental y pesado de jugar. El juego no simplifica prácticamente nada y cada acción implica algún proceso con un cálculo, una tirada de dados, una consulta en una tabla, o una combinación de todo eso. Si un jugador tiene que hacer muchas acciones - en su turno de la fase de foro, o porque está luchando una guerra y tiene varias decisiones que tomar - se crea un tiempo muerto para el resto de jugadores. Especialmente agónicas resultan las votaciones del senado con sus recuentos de votos, que si calculo cuanto tengo que gastarme en sobornos, que si es buen momento para asesinar a un senador... Por eso el 90% de mis partidas han sido con el escenario de la República temprana, en la que hay menos cosas sobre las que votar en el senado. Básicamente cuantas legiones reclutar y a donde enviarlas. También lo de los asesinatos estaba muy mal hecho, y sucedía muchas veces que un jugador que se sentía dejado de lado tenía plena libertad para intentar asesinar a estadistas importantes y muy necesarios para salir de crisis.


II. Junta.

No es la edición que yo tengo, pero la ilustración tiene su gracia

Este es un juego sobre política que vio mesa con el mismo grupo que el RoR y ha tenido también continuación después. Lo mismo que el juego sobre los romanos apela a la imaginación popular para ganar atractivo: la acción tiene lugar en una corrupta república bananera y gana el jugador que al terminar la partida cuenta con más millones en su cuenta del banco suizo. Es así otro juego que creo que puedes poner en mesa ante no jugones. No obstante, y aunque las mecánicas están más depuradas y es menos pesado de jugar que el RoR, Junta plantea a sus jugadores decisiones más complicadas y con menos información, y para que el juego funciones de verdad necesita de jugadores que realmente deseen ganar y no se conformen con pasar un rato.


Un tono general de broma y cachondeo es la constante de Junta, conjuntamente con una visión un tanto cínica del mundo en general y de la política en particular. Cada jugador representa a una familia que por su importancia tiene garantizado un puesto en el gobierno del país. Dicho país es un puto desastre y la única fuente de riqueza son unas ayudas internacionales que van directamente a los bolsillos de los jugadores-potentados, quienes las sacan de ahí a una cuenta privada suiza. Existe un parlamento cuya principal función es votar sobre el reparto de los fondos internacionales, pero incluso dentro de este puedes ver cosas como los grandes banqueros votando junto a los anarquistas, o que alguien corte la luz durante una votación para interrumpirla en un momento que le interesa y que el presupuesto nacional salga o no adelante. Todo ello con los jugadores como actores en la sombra.


¿Qué el presupuesto aprobado no te deja nada o un presidente (quien decide el reparto del presupuesto) se hace demasiado codicioso?. Tú y otros desencantados como tú podéis conspirar entre vosotros y - apoyados en vuestro control de fuerzas de seguridad y militares que constituyen la razón de ser del gobierno - lanzar un golpe de estado. Este resulta ser un mini-juego de guerra bastante azaroso y con bastantes tiradas de dados cuyo objetivo principal es el control de determinadas zonas. Esta fase del juego suele dar lugar a situaciones bastante caóticas y cambios de posición sorprendentes, y culmina con una fase en la que cada jugador ha de determinar su lealtad (al presidente o los golpistas) lo que a menudo resulta en promesas desesperadas y más sorpresas inesperadas. Lo importante es que a la conclusión del golpe el nuevo presidente (o el antiguo, si el golpe ha fracasado) puede enviar a alguien al paredón y embolsarse el dinero que la víctima llevase encima.


Si bien todo esto del golpe de estado suena bastante divertido, es también el mayor punto débil del juego porque - lo mismo que los asesinatos en RoR - se concede demasiada libertad para iniciarlos y muchas veces he visto a jugadores novatos sentirse dejados de lado sin recibir nada del presupuesto y lanzando un golpe de estado tras otro sin posibilidad alguna de ganar nada, aunque si conseguían romper el ritmo del juego y hacerlo mucho más lento y pesado de jugar. De hecho, no conseguimos acabar una partida en los primeros años.


En cambio lo que si está muy bien hecho en Junta es el otro mecanismo para conseguir volver las tornas en tu favor: los asesinatos. Básicamente cada jugador tiene 5 localizaciones a escoger cada turno. Una de ellas es relevante - el Banco, para transferir dinero a Suiza - el resto están más o menos para despistar. Hay una cantidad de cartas de asesino rondando por ahí en las manos de los jugadores para que intenten adivinar en qué localización se esconde un jugador en un turno e intentar matarlo. El Ministro del Interior, que es un puesto importante porque puede aprobar el presupuesto a la fuerza metiendo a la policía en el parlamento (venga, sonreír), tiene a su disposición un asesino todos los turnos. Si consigues asesinar a un jugador te llevas todo el dinero que tuviese en mano en ese momento. La jugada ganadora consiste en asesinar a uno o varios jugadores habiendo escogido el Banco como localización, para poder transferir todo el botín inmediatamente a Suiza. También es frecuente ver como un Presidente con los bolsillos llenos es el objetivo número uno de su hombre de mayor confianza: el Ministro del Interior.


Si bien Junta nos representa un mundo político totalmente disfuncional donde unos pocos poderosos se enzarzan en viciosas disputas pasando olímpicamente de sus gobernados, jugarlo requiere mucho tacto político. La posición con mejor acceso al dinero y la victoria - la de Presidente - es también la más peligrosa. Si quieres ganar tienes que ocuparla y mantenerte en el poder la mayor cantidad posible de turnos, y ello requiere ir repartiendo dádivas primero a unos, y luego a otros para conseguir que todos estén pendientes de ti y en contra unos de otros mientras esperas la oportunidad adecuada para pasar por el Banco esquivando balas y puñales. Y yo diría que estas son las lecciones políticas más importantes de Junta: manejar a la oposición para evitar que formen un frente común y aguardar pacientemente tu oportunidad.


III. Kremlin.



A comienzos de la década de 1980 y en el espacio de menos de dos años el segundo país más poderoso del planeta - la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, URSS para los amigos - tuvo tres sucesiones en la cúpula de su gobierno. Las tres causadas por la vejez del que en cada momento ocupaba el puesto. De entre las varias coincidencias que reunían los tres momios del comunismo - Brezhnev, Andropov, y Chernenko - que causaron baja de este mundo cruel una era que los tres habían nacido antes de la Primera Guerra Mundial. Esta persistencia por escoger ancianos con un pie en la tumba ha sido vista posteriormente por muchos como señal inequívoca del declive de la URSS. Pero para un tal Urs Hostettler que estaba viendo las noticias en la tele fue la inspiración para diseñar un juego de mesa.


Lo mismo que Junta, Kremlin se toma bastante cachondeo con su ambientación, especialmente con los nombres de algunos de los "camaradas" como Shootdemdeadsky o Smoketoomuchoff (respectivamente Fusiladloski y Fumademasidoff, respectivamente). Pero más allá de esas licencias el juego recrea de forma sorprendentemente fiel las dinámicas del Politburo, y de muchos regímenes autoritarios. Cada jugador comienza con la Nomenklatura, una lista cerrada de nombres que existía realmente desde los comienzos de la URSS y que reunía todos los candidatos posibles a los puestos más altos del gobierno y su partido único.


En dicha lista cada jugador anota influencia secreta de su facción, asignando diferentes valores a 10 personajes de los 24 de la Nomenklatura. Este secretismo en torno a las verdaderas intenciones de cada persona es también otra característica de los regímenes totalitarios, en los que el poder del líder de turno descansa precisamente sobre la incertidumbre de los que se encuentran por debajo suya. ¿Acaso no habrían intentado Zinoviev y Kamenev deponer a Stalin si hubieran siquiera supuesto que los haría ejecutar?. Y tras Chernenko, ¿habría escogido el Politburo a Gorbachov si hubieran supuesto lo lejos que estaba dispuesto a llegar con las reformas?. 


El caso es que para poder controlar las acciones de un miembro del politburo, un jugador tiene que revelar que tiene más influencia que otro jugador sobre este personaje. ¡Ojo!. No toda la influencia, sino justo la suficiente como para tener más influencia declarada sobre dicho personaje (representado por una carta).  Es como si, al decidir qué acción toma el personaje, se desencadenase una puja de puntos de influencia por su control. Siempre puedes plantarte con parte de influencia por revelar, dejar que otro jugador gané esa vez, y volver a pujar en un momento más decisivo (por ejemplo, cuando el otro jugador está a punto de ganar).


Las cartas de personaje se colocan en un organigrama piramidal que recrea al politburo, con el Secretario General a la cabeza. Queremos tener personajes controlados en el politburo porque es ahí donde se tenemos el poder de hacer cosas. Básicamente decidir quien asciende en el organigrama y quien se cae del mismo (a Siberia). Desafortunadamente toda esta actividad tiene un coste para los personajes que la desarrollan... en años de envejecimiento prematuro. Con unas fichas numéricas vamos llevando la cuenta de los años de envejecimiento que acumulan los personajes (el más jovenzuelo comienza con 51 tacos) y hay una fase de cada turno en la que se chequea a cada personaje para ver si no le da lo que aquí por Madrid conocemos como un chungo en la patata. Cuanto más mayor es el individuo, mayores son las posibilidades de que sufra un golpe en su salud. Los personajes que terminan falleciendo crean vacantes que se van cubriendo desde puestos inferiores en el organigrama. Aquí Kremlin nos enseña que tener el poder "quema", y resulta un fiel reflejo no sólo del régimen comunista (en el que salvo Kruschev y Gorbachov, todos sus líderes murieron en el cargo) sino de los regímenes totalitarios en general, en los que el único plan de jubilación es la caída en desgracia.


¿Cómo se gana en Kremlin?. Aguantando con un Secretario General bajo nuestro control durante tres turnos consecutivos. Lo que el juego denomina saludar tres veces en el desfile de la Revolución. Hete aquí otro aspecto que Kremlin clava en su análisis de los regímenes totalitarios. El objetivo último del líder consiste en perpetuarse en el poder. Todos esos discursos acerca de salvar el país o extender la revolución son mera propaganda.


Aún a pesar de las bromas con los nombres de los personajes, Kremlin resulta ser una recreación muy fiel de su tema: las dinámicas internas de un régimen totalitario. Tanto que hasta se podría emplear perfectamente como herramienta educativa en escuelas y universidades. Como juego se puede decir que es mecánicamente el más sólido de los tres comentados hasta ahora. Deja poco margen para el azar y un jugador descolgado no tiene forma de reventar la partida porque si. La única pega que tiene es que la condición de victoria súbita - los tres saludos consecutivos durante tantos desfiles - resulta prácticamente imposible de lograr a poco que los jugadores anden espabilados, y en su defecto la mayor parte de las partidas se resuelven con un tanteo que puede ser causa de tácticas degeneradas y un final de partida algo anticlimático.


IV. Die Macher.

La portada de Die Macher me decía tan poco que he preferido sacar una foto del juego mismo para dar transmitir mejor las impresiones que da el mismo. Niños, se acabó la diversión. Ya es hora de que vayáis sacando la tabla de excel.

Tan sólo he jugado un par de partidas a Die Macher. El principal motivo de ello es que no es fácil explicar las reglas del juego, ni tampoco es posible explicarlo sobre la marcha. Nadie dice "¿qué podemos hacer hoy? ¿y si jugamos a Die Macher?". Ponerse a la mesa con este juego requiere decidir de antemano que vas a hacerlo y cierta planificación. De los 4 juegos de este artículo es el único que puede denominarse como un eurojuego, pero lo es de cierta enjundia. Los mecanismos que tiene son sencillos y asequibles, mas las interacciones entre ellos resultan complejas y vas a pasarte la primera mitad de tu primera partida asimilando qué estás haciendo. Y si dejas pasar mucho tiempo antes de la siguiente partida, es muy posible que vuelva a sucederte lo mismo.


Otro motivo para haberlo jugado tan poco es la perspectiva - que no el tema - del juego. El tema sigue siendo la política. De hecho, Die Macher (DM de ahora en adelante) pretende recrear la política tal y como tenemos la fortuna de conocerla en las "democracias occidentales", con partidos políticos compitiendo entre sí, esloganes, campañas electorales, y medios de comunicación libres. Jugué a DM con el mismo grupo que se había asilvestrado con RoR y Junta, y DM nos dejó algo perplejos porque al contrario que los otros 3 juegos descritos hasta ahora DM no te pone en la posición del político que quiere llegar al poder con una idea de qué hacer con él. Las acciones del gobierno de tal o cual partido ganador de unas elecciones quedan fuera del ámbito del juego. En vez de eso, en DM cada jugador es un director de campaña. Un administrador de recursos escasos. Un gestor cuya evaluación no viene determinada por las acciones de su partido en el gobierno, sino por baremos como la tesorería del partido, la cantidad de afiliados, el control de medios de comunicación y - si, finalmente - el número de escaños obtenidos en las elecciones.


Otro motivo para que vea mesa muy de cuando en cuando es la duración de la partida, que puede alargarse hasta las 5 horas.


DM lleva a sus jugadores durante 7 turnos a lo largo de otras tantas elecciones en Länder de la República Federal Alemana. Es un juego de lo que en España llamaríamos "elecciones autonómicas". Otro motivo para la bajada de ánimo. Ni siquiera compites por el gobierno del puto país entero, sino por el de una puñetera región de mierda. Tras las disputas en el senado y los golpes en la república bananera, al concluir nuestra primera partida de DM y determinar el ganador nos quedamos un tanto perplejos. ¿Ya está?. ¿Ha ganado fulano o mengana? ¿Y qué? ¿Qué quiere decir eso? ¿Va a ganar las elecciones generales? ¿Qué va a hacer cuando llegué al poder? ¿Una reforma fiscal?.


Y así contado, puede parecer que DM es otro euro desangelado, con el tema pegado y encima excesivamente complejo. Pero esta es una sensación engañosa que en mi grupo sentíamos sobre todo por nuestro pasado con los otros juegos de política y la expectativas que estos habían creado. Si lo juegas al menos una vez y te tomas un tiempo para reflexionar sobre la partida, entonces puede que te des cuenta de que DM es una recreación bastante inteligente de como funciona una democracia moderna y consolidada.


El hecho de pasear por 7 elecciones y que ninguna sea las elecciones generales se debe a que en las democracias el ejercicio de la política es algo continuo. La campaña no termina con la victoria en las elecciones generales, sigue y sigue. El éxito de un partido político no viene determinado por triunfar en unas elecciones, llegar al gobierno y olvidarse de que habrá otras elecciones. Los sistemas democráticos están construidos con una serie de salvaguardas que hacen que un partido que realmente quiera cambiar algo en su país deberá hacerlo durante un largo período de tiempo, ganando una y otra vez sucesivas elecciones tanto generales como regionales. Y para poder hacer esto no ha de "quemarse" ganando unas elecciones concretas, sino que ha de pensar en el largo plazo y prepararse para ello. Hay democracias modernas que tienen siglos de antigüedad, y en ellas hay partidos que llevan existiendo décadas, alguno incluso más de un siglo. La principal característica de esta forma de gobierno es - una vez que se encuentra bien asentada - su estabilidad.


La opinión pública es uno de los aspectos centrales de DM, que enlaza diferentes mecanismos del juego entre sí. Hay una opinión pública general y otra para cada Land en liza. La primera cuenta para la puntuación final, mientras que las regionales son importantes para sus respectivas elecciones y se van revelando paulatinamente. Asimismo cada partido tiene un programa que son opiniones propias de los temas que inquietan a las opiniones públicas. Lo ideal es que el programa del partido coincida en la mayor medida con la opinión pública. Podemos conseguir esto cambiando paulatinamente nuestro programa en un "donde dije digo, digo Diego" que hará sonreír a más de uno por evocar lo que hemos visto hacer a varios políticos contemporáneos. Pero si eso no resulta suficiente en DM también podemos influir en la opinión pública de dos formas. Una es bastante directa: control de los medios, lo que requiere invertir mucho dinero. Mas es la otra forma de influencia en el público la que revela la genialidad de DM como recreación de la realidad: ganando elecciones. Muchas veces en la política actual hemos visto como una sucesión de victorias ha permitido a un partido arrastrar a la opinión pública tras sus planteamientos. Un concepto de la política real que DM sabe plasmar de manera bastante sencilla.


DM resulta ser un juego frío y cerebral distante de los otros juegos comentados aquí, que resultan más viscerales y apasionantes. ¿Es peor juego por ello? Todo lo contrario. Es un juego diferente cuya visión de la política apela a ánimos más reflexivos y amigos del cálculo. RoR, Junta, y Kremlin son juegos con un importante componente de azar. Para sus creadores la política es ante todo el arte del oportunismo, beneficiarte de situaciones creadas por otros y llevarte todas las medallas como si lo hubieras planeado todo desde el principio. En DM, en cambio, planificas y gestionas. La gente amiga de la interacción social y con don de gentes se desempeñaran bien en los tres primeros juegos. Los que no tengan tanta labia pero si más coco preferirán Die Macher.


El carácter de DM como juego es un buen resumen de las virtudes y defectos de nuestras modernas democracias. Gracias a su éxito como proveedoras de bienestar ya no apasionan a nadie. La política actual aburre, es incomprendida, y genera desconfianza. Como consecuencia de ello algunos incluso abogan por desmontar partes del sistema que dicen no funcionan. La pregunta que yo me hago, ¿si seguimos esa ruta y no nos gusta, podremos volver al estado original?.


Die Macher es un hijo de su tiempo. Fue creado en Alemania en 1986, en un país y en un momento en el que la democracia de corte "occidental" estaba en su apogeo. 35 años más tarde las circunstancias son diferentes y cabe plantearse si el modelo democrático es capaz de responder a los nuevos desafíos. Mi opinión es que - con todos sus defectos y problemas - el modelo democrático sigue siendo el mejor especialmente para ese 99% de la gente que no queremos dedicarnos a la política. Prima la estabilidad y la política ya no constituye una razón para asesinatos, golpes y guerras civiles que - por más que lo olvidemos - son la norma en otros sistemas de gobierno. La cuestión hoy en día no es democracia si o no, sino cómo hacemos para adaptar y mantener el sistema democrático a las nuevas condiciones.

martes, 14 de abril de 2020

In the mood for Cthulhu

En estos tiempos que corren muchos se habrán vuelto hacia la Biblia. Yo me he vuelto hacia H.P. Lovecraft. 

Howard Phillips Lovecraft fue un escritor norteamericano de primera mitad del siglo XX. Decir que era un escritor es un poco una exageración. Era un mal escritor. La crítica más acertada que he escuchado acerca suya es que no sabía relatar una escena de acción. Llevaba adelante la trama de sus obras a base de descripciones de lo que iba sucediendo. Así, por ejemplo, no tiene casi ningún diálogo, pero si descripciones del contenido de las conversaciones entre personajes.

Con esta premisa el pobre Howard únicamente consiguió en su relativamente breve (murió a los 46 años) vida que le publicasen en unas revistas baratas conocidas como Pulp, cuyos redactores le pagaban mal y tarde. Casi toda su vida la paso en su Providence natal, primero con su madre y luego con sus tías. Se oye en ocasiones decir que murió siendo virgen. Pero lo cierto es que llegó a estar casado por un breve período de tiempo, durante el cual residió en la ciudad de Nueva York. Aquel ambiente no le gustó.

Incluso hoy en día Lovecraft es un escritor poco conocido más allá de los círculos frikis. Eso si, dentro de esta subcultura es un dios menor. Se le puede considerar una versión temprana de lo que hoy en día llamamos influencer. Por un lado, escribía cartas con la facilidad y frecuencia con la que otros hoy escriben tweets. Miles de cartas a amigos, conocidos, y sus pocos admiradores.

Por otra parte, las ideas expresadas a través de su mala prosa (y poesía) ejercen cierta fascinación hoy en día. Lovecraft escribió principalmente ficción, que era lo que las revistas baratas estaban dispuestas a pagarle. Era ficción ante todo del género de terror. Lo que sucede es que él dejó atrás el clásico terror de fantasmas que ya para su época estaba pasado de moda, e introdujo lo que se ha dado en llamar "horror cósmico".

La premisa del horror cósmico - muy adecuada para los tiempos que corren - es la insignificancia del ser humano en el universo. Esta insignificancia se pone de manifiesto en los relatos de Lovecraft cuando el protagonista - varón, blanco, anglosajón y soltero como el propio autor - acaba topandose con "los Primigenios", unas criaturas de poder y antigüedad inconmensurables venidas del espacio exterior.

Aún siendo un mal escritor, Lovecraft era lo suficientemente hábil como para sugerir, más que describir, a los Primigenios y dejar que la mente calenturienta del lector hiciera el resto del trabajo. Aún así se infiere que estos seres son horribles de ver. Eso, su vasta antigüedad y los poderes que se les insinuan bastan a menudo para finalizar cada historieta con el protagonista encerrado en un manicomio.

**********

Mi primer contacto con Lovecraft fue - lo mismo que mi primer contacto con el Asimov historiador - gracias a un libro de mi padre que encontré en una librería de casa. La pluma de un mal escritor no está reñida con la mente impresionable de un adolescente (clientela principal de las revistas pulp) y desde entonces Lovecraft era un nombre de referencia cuando entraba en una librería con algo de dinero en el bolsillo. Entended que no había interné para buscar libros y convenía entrar en una librería con cierta idea previa.

Hoy en día existen compilaciones bastante completas de Lovecraft en español. Yo en su tiempo fuí comprando poco a poco varios títulos del autor en la colección Libro de Bolsillo en Alianza Editorial. Son libritos no muy gruesos y más económicos que los tomazos de las compilaciones, y es lo que recomiendo para ver si te gusta o no el autor (mi suposición es que no, a menos que seas un adolescente). En especial es recomendable la antología "Los Mitos de Cthulhu" que es un libro con varios relatos cortos y en el que se ve la evolución de la literatura fantástica de terror desde finales del siglo XIX hasta mediados del XX

Más allá de eso, en la mencionada editorial tenéis otros libros de cuentos cortos de Lovecraft (la mayor parte de su obra son relatos cortos), otros varios que un admirador suyo llamado August Derleth en base a ideas dejadas por el difunto Lovecraft, y dos novelas cortas: Las Montañas de la Locura y El Caso de Charles Dexter Ward.

************

Como ya he dicho más arriba, la influencia de Lovecraft en la culturilla popular - esa que no suele recibir subvenciones - es bastante profunda. Prácticamente todos los autores de terror norteamericanos (y unos cuantos del extranjero) posteriores tienen influencias suyas. Se pueden encontrar ideas de sus obras en cómics. No conozco ninguna obra suya que se haya llevado como tal al cine. Si son varias películas las que tienen una "inspiración lovecraftiana". En especial, En la boca del miedo que incluye la visita de rigor del protagonista por el manicomio. Muy recomendable.

"Los Mitos de Cthulu" - como se llama a la cosmogonía planteada por Lovecraft en sus obras de ficción - también ha servido de inspiración para juegos de rol y de mesa. Entre estos últimos el más conocido es Arkham Horror. Un juego cooperativo en el que cada jugador lleva a un personaje con unos atributos y equipo, moviendose por un tablero que recrea la ficticia ciudad de Arkham (escenario de varios relatos de Lovecraft) mientras combaten una infestación de criaturas infernales e intentan sellar los portales por donde pretende colarse un primigenio de los gordos.

No me parece un buen juego. En parte porque las partidas tienden a prolongarse demasiado tiempo haciendo las mismas cosas una y otra vez. Por otro lado la ambientación es meramente superficial. En un afán integrador - por otro lado muy loable - la mitad de los personajes disponibles son femeninos, siendo las mujeres prácticamente invisibles en la ambientación original. En el juego se lucha bastante, cuando las historias originales de Lovecraft eran cualquier cosa menos dramas de acción. Finalmente, la mera idea de alcanzar una victoria contra los primigenios entran en total contradicción con la noción que invade toda la obra original lovecraftiana.

En general, lo que se ve en Arkham Horror es bastante representativo de lo que ha quedado de la influencia de Lovecraft hoy en día: sus aspectos más comercializables y tangibles de aquello que en su día fue marginal e indefinido.

Eso si. Tras varias semanas de confinamiento no me importaría echarme una partida de esto. Un buen rato si que te lo pasas jugándolo. Especialemnte si estás dispuesto a dejarte llevar y a reirte con las cosas absurdas que les suceden a los personajes.

**********

Después de todo, la actitud con la que hay que enfrentarse a una partida de Arkham Horror puede ser la mejor ante una situación de incertidumbre, de desamparo. En estos momentos en los que me encuentro confinado en soledad encuentro mi situación algo similar a la de esos personajes de Lovecraft que, como yo, son varones, blancos, solteros (del racismo de Howard Phillips ya hablaremos otro día), y se encuentran solos frente a un peligro indefinido que les acecha ahí fuera en el umbral...
... por no hablar del maldito curso de finanzas que me ocupa tantas horas y cuyo único objeto debe ser invocar al mismo Yog-Sothoth. De verdad, no cabe otra explicación.

miércoles, 29 de agosto de 2018

Parecía una buena idea: Axis & Allies

La tendencia habitual en el mundo lúdico es reseñar los juegos que te gustan. Pero para ser sincero con aquellos que leen el blog, también hay que reseñar juegos que no te gustan. Esta entrada aborda uno de estos últimos.

Hace cosa de 15 años disponía de un grupo de juego activo, que quedaba todas las semanas, a veces incluso dos días, y estaba dispuesto a invertir bastante tiempo en los juegos de mesa. Sólo tenía un problema: jugaban a euros.

Yo me había iniciado en esto con los juegos de guerra y mis pasiones se decantaban por estos. Pase buenas jornadas jugando a Colonos de Catán con todas las expansiones, descubrí un montón de euros con mecanismos bastante ingeniosos, e incluso logré que el grupo se interesase por República de Roma, al que terminamos jugando sin parar durante un años aproximadamente. Pero aún así, a mi me quedaban las ganas de poner en la mesa una Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro conflicto en el que el meollo de la acción consistiese en intercambiar golpes.

La tarea consistía, pues, en poner sobre la mesa un juego que satisfaciera mis gustos belicistas sin vulnerar las susceptibilidades de mis amigos eurojugadores. O sea, como hacerlos wargameros, aunque solo fuera un poco.

Con esta intención adquirí varios juegos que satisfacían mis inquietudes y las de mi grupo de amigos: Wallenstein, Soldier Kings, Struggle of Empires, Friedrich, y Axis and Allies: Europe.

Este juego publicado en 1999 por la nueva Avalon Hill ponía a entre 2 y 4 jugadores enfrentados recreando la SGM en el teatro europeo. Teatro europeo que como de costumbre incluía en su mapa el Norte de África y Oriente Medio.

Si algo caracterizaba a la AH de finales de los 90 y comienzos de los dosmiles era la calidad de los componentes. El juego venía en una caja grande con inserto y todo, el tablero era de material sólido. Había algunas plantillas de cartón de ayuda para llevar cuentas de los niveles de producción. El manual de reglas no era a todo color, pero estaba ilustrado y contaba con abundantes ejemplos. El juego era tan sencillote y directo, que apenas hacía falta consultar el manual de nuevo tras los primeros compases de la partida.
El mapa estaba separado en los clásicos territorios estilo "Risk". Los dígitos en cada territorio indican su valor en puntos de producción.
Pero lo mejor de todo eran las miniaturas de plástico. Las había a montones, en diferentes colorines. Y aún mejor, estaban "personalizadas" según los bandos. Los tanques rusos eran T-34, los americanos y británicos, Shermans, y los del Eje eran Panthers. No había bando "italiano" separado de los otros. Las unidades "italianas" eran unidades "del Eje" en un siniestro color negro. Había alguna que otra decisión curiosa con las minis. Los aviones monomotor eran cazas, pero para el caso del Eje las minis eran de Stukas, en lugar de Messerschmitts (no han sido los últimos en tomar una decisión así) y los bombarderos eran Ju-88 en lugar de He-111. Pero molaban igual.
El uso de miniaturas de plástico en un juego, si bien logran un resultado visual espectacular, presentan problemas en lo relativo a la identificación (¿eso que esta en el mar es un destructor o un transporte?), aglomeración de piezas en espacios vitales y constreñidos del mapa (como se puede ver en la imagen) y transmisión de información (¿Cuál es el factor de ataque del bombardero?. Espera que consulto en la tabla. ¡Ay!, si fuera una ficha de cartón sería menos espectacular, pero al menos se podría ver el factor de ataque impreso en la propia ficha).
Aunque había muchas minis, los fabricantes del juego consideraban que no iban a ser suficientes. Para suplir esta carencia se incluían unos discos de plástico grises y rojos que se colocaban debajo de las minis cuando queríamos indicar que en una región concreta del mapa había múltiplos de una unidad. Cada disco gris representaba 1 unidad, y cada disco rojo 5. Así, un tanque sobre un disco gris eran 2 tanques, sobre dos discos grises eran 3 tanques. Sobre un disco gris y otro rojo eran 7 tanques. Los discos se encajaban perfectamente unos sobre otros.

La situación inicial del juego planteaba la guerra en junio de 1941 con la invasión nazi de la U.R.S.S. , en lugar de comenzar en septiembre de 1939. Esto era una decisión de diseño sensata. Ya veremos por qué. Había dos bandos. Uno de ellos era el Eje, con un único jugador, y el otro era los Aliados, con entre 1 y 3 jugadores. El turno comienza con el jugador nazi, al cual siguen uno por uno los aliados en un orden inalterable.

En su turno cada jugador comenzaba "recaudando" su producción en unos billetes bastante curiosos, para a continuación gastar dicha producción en unidades que podía colocar en aquellas de sus regiones natales que contuvieran fábricas. Tras esta fase de producción - se podía "ahorrar" producción para turnos futuros - seguía la fase de movimiento de las unidades del jugador. Cada unidad tenía una cantidad diferente de puntos de movimiento, que gastaba para cruzar esa cantidad de regiones. Las unidades terrestres sólo podían ir por regiones terrestres, las marítimas sólo podían ir por zonas de mar, y las aéreas por ambas. En cuanto entrabas en una región que contenía unidades o un marcador de control de otro jugador, te detenías.
Llevar la cuenta de la producción, su gasto y su acumulación en billetes si que me pareció una buena idea.
Algunas unidades tenían habilidades especiales. Los tanques, por ejemplo, podían atravesar zonas enemigas vacías de unidades. Eso era "hacer blitzkrieg". Para mover unidades terrestres a través del mar tenías que subirlos en transportes. También se podían embarcar aviones en portaaviones. Cabían 2 cazas en cada una de estas naves.

Tras mover todo lo que quisiera el jugador, éste resolvía sus combates en aquellas regiones en las que había unidades propias y de sus adversarios. El combate consistía en rondas simultáneas de tiradas de dados, uno por cada unidad combatiente. No todos los tipos de unidades acertaban con los mismos números. Por ejemplo, los tanques eran los que más posibilidades tenían de "impactar" en tierra, y la infantería era la que tiraba peor. Pero si emparejabamos una infantería con una artillería, las posibilidades de acierto de la primera aumentaban, y además tirábamos también por la artillería. Estas diferencias y combinaciones pretendían compensar la inversión extra en unidades más caras (que tenían más posibilidades de acierto) e incluir cierto elemento táctico en los combates. Cada impacto causaba una baja a nuestro oponente, y éste decidía que unidad lo absorbía mediante su dolorosa eliminación.
Tabla de cartón para colocar las fichas en una batalla en función de quien es atacante y defensor y sus respectivos tanteos de dado para anotarse un tanto. Entre las fichas negras del eje se puede ver un Stuka como "caza" (en el 3 rojo) y un 88mm (un cañón antiaéreo) como pieza de artillería (en el 2 rojo).
En cada región el combate continuaba hasta que uno de los jugadores se retiraba o todas sus fuerzas eran destruidas. Tras resolver los combates, se ajustaban los niveles de producción por nuevas conquistas de territorios con recursos, y comenzaba su turno el siguiente jugador.

Y eso es todo. No había diplomacia - los E.E.U.U. también estaban en guerra, aunque comenzasen la partida con fuerzas prácticamente inexistentes - y las condiciones de victoria se limitaban a ver quien era el primero en conquistar unas regiones clave. Para el Eje eran Moscú y Gran Bretaña, para los Aliados, Alemania.

Hace ya mucho tiempo de esto, y no recuerdo si fueron 4 ó 5, o tal vez 6 las partidas que monte de este juego. Nunca me faltaron voluntarios. La verdad es que tener desplegado el juego sobre la mesa con el mapa, las tablas, los billetitos, y las minis era una gozada. Recuerdo no haber acabado ninguna de las partidas que comenzamos, y eso que jugábamos durante unas 4 horas, puede que alguna vez incluso llegásemos a jugar unas 6 horas en una sesión. Los primeros compases eran emocionantes, comprando minis, poniéndolas en el mapa, y tirando dados como si no hubiera un mañana. 

Pero tras una hora la cosa se me hacía tediosa, lo que invariablemente exteriorizaba con evidentes bostezos. No podía evitarlo, porque me estaba durmiendo. Carecía de todo interés por lo que sucedía en el tablero. Había una serie de evidentes problemas:
  • Entreturno eterno. Especialmente si eras uno de los aliados. Tras hacer tu turno tenías que esperar a que los otros 3 jugadores hicieran también sus rondas enteras antes de volver a comenzar a hacer algo que no fuera la tirada ocasional de dados cuando le volvía a tocar al Eje.
  • El movimiento era tedioso, especialmente si querías mover unidades terrestres por mar. Esto requería construir n transportes para llevar n unidades terrestres, embarcar los segundos en los primeros, llevarlos de la región A a la región B, y hacer desembarco en otro turno. Esto resultaba especialmente aburrido si eras el americano, que tenías que construir un ejército una flota desde cero y pasar un buen rato haciendo viajes de ida y vuelta a través del Atlántico antes de llegar a pegarte con el nazi en condiciones. Este era un juego para 3 jugadores, no para 4. El americano sobraba.
  • Cualquier parecido con la realidad histórica era mera coincidencia. Especialmente la invasión de la U.R.S.S. que resultaba ser más de la Primera Guerra Mundial que de la Segunda, con lentos avances en línea y batallas de desgaste eternas.
  • Repetitivo. A varios niveles. No sólo hacías lo mismo todos los turnos, sin que ninguno se distinguiese de otro por ningún tipo de evento político, diplomático, económico, o lo que fuera. Es que la dinámica del juego se podía resolver en "avanzo sobre A, atacó allí, y echó al adversario, y cuando le toca a él vuelve sobre A (donde tengo mis unidades desgastadas por el combate anterior) y me echa a mí, para que yo vuelva a atacarle allí en la ronda anterior, y así ida y vuelta todo el rato".
  • Ausencia de decisiones relevantes. La propia sencillez del juego, que era su punto más fuerte, conspiraba contra él mismo dado que tus decisiones se limitaban a maximizar el resultado de tu producción, arrojar dicho resultado contra el oponente. El resto dependía de los dados.
  • Aquello no se acababa nunca.
Al final acabé cambiando este A&A: Europe y una copia del Third Reich por una de Europe Engulfed. Con el tiempo, me he llegado a arrepentir un poco por deshacerme del Third Reich. Algo que no me ha pasado con el juego de las minis.
Hace un par de años tuve un reencuentro con Axis & Allies en el Club Dragón. Rb tenía una copia del juego en su versión "1940" completa, es decir, con un mapa de todo el planeta (menos la Antártida, menos mal) y una auténtica pila de espectaculares miniaturas - esta vez, los italianos tenían su propio color -. Además de eso, había alguna que otra regla política muy sencilla, que fijaba en que turno una nación podía entrar en guerra con otras, y un sistema de "desarrollo tecnológico" bastante sencillo. Francamente espectacular.

Las sensaciones siguieron siendo las de una década antes. Tedio y frustración por lo poco que podías llevar a cabo con un sistema que te hacía repetir lo mismo una y otra vez sin que pareciera que llegaras a alguna parte, ni te evocaba nada de la SGM. Encima, los veteranos del club me miraban mal. Y lo peor de todo era que tenían razón. De alguna forma logre zafarme de aquello con alguna excusa y no he vuelto a jugarlo. No así Rb y sus colegas, que lo han montado una vez más durante este verano.

*************

Al final lo que más estupefacto me deja acerca de A&A es el indudable éxito que tiene. Esto, que para mi más que un juego es un crimen, ha sido perpetrado ya muchas veces en diferentes formatos desde que el juego viera por vez primera la luz en 1981. Yo he contado unas 10 versiones diferentes, incluyendo juegos con el título Axis & Allies y que tienen una estructura similar a la que he descrito, y he excluido el juego de miniaturas, expansiones variantes, y unos cuantos juegos de esta serie basados en batallas (Guadalcanal, D-Day y The Bulge) que tienen más pinta de ser wargames hechos y derechos y tal vez se salven de este despropósito.

¿Cómo es que este desastre se sigue repitiendo y vendiendo?. ¿Cómo puedes jugar a esto y no ver que unas reglas añadidas que incluyan fuentes y rutas de suministro mejoran mucho la calidad y decisiones del juego?. ¿Cómo no puedes acabar apreciando que las fichas de cartón son mucho mejores transmisores de información que las miniaturas de plástico?.

Tal vez muchos si lo vean, y tras comprar el juego y llevarlo a mesa varias veces, lo acaben vendiendo y se metan en wargames con más cabeza. En ese caso A&A funciona bien como wargame de entrada. En mi caso cumplió la función que se esperaba de él. Ya he dicho que no me faltaron nunca jugadores en mi grupo. Otra cosa es que desde allí se animasen al tipo de wargame que yo tenía en mente en aquel entonces, más exigente, y que he acabado jugando en el Club Dragón.

Para mi, la partida de A&A que jugué en el Club Dragón me resultaba especialmente penosa en tanto que tomaban en ella los mismos jugadores con los que había jugado al Europe Engulfed, juego que retrata el mismo conflicto y lo consigue con un notable alto. ¿Cómo se podía disfrutar del A&A tras haber conocido un juego tan bueno como EE?. Entonces, recordé las dificultades que tenía Rb con el suministro de sus unidades, especialmente el suministro que debía ser transportado por mar. Para él, este pilar de los juegos de guerra parecía ser una molestia. Él venía allí para construir unidades y lanzarlas contra su adversario. Combatir y punto.

Imagino que para buena parte del público que lee habitualmente este blog será fácil criticar los juegos de la familia A&A y poner caras ante aquellos que se manifiestan como fans de la serie. Esa ha sido también mi primera reacción al reseñar este juego. Sin embargo, al hacerlo también he recordado como, para algunos "grognards" de culo duro que me sacan 10-15 años los Simonitch y los CDGs que me gustan a mi les parecen una porra comparados con los Victory Games que ellos jugaban en sus años mozos. Ser el receptor de críticas me ha permitido ponerme en los zapatos de los amigos del A&A y recordar que al final esto son sólo juegos, y que lo importante es divertirse.

domingo, 19 de marzo de 2017

Juegos NO sobrevalorados

Entre los varios podcast de juegos que he escuchado durante la semana (El Tablero y Más Madera) hay un tema que parece haberse contagiado de uno a otro: los juegos sobrevalorados.

Es un tema fácil para hablar de juegos. La conversación que recurrentemente sale en cada grupo de juego, o por lo menos, en aquellos de los que participo. A mi también me hizo pensar en aquellos juegos que consideraba sobrevalorados como tema para escribir en este blog. Pero mi mente inquieta no se quedó allí. No me bastaba con hacer lo que otros habían hecho, aunque estuviese de acuerdo en muchas de las cosas que habían dicho. Se me ocurrió un enfoque algo diferente, y al mismo tiempo igual al de las listas de juegos sobrevalorados. Este es el enfoque de los juegos que no están sobrevalorados... como siempre, según mi opinión.
La lista de juegos que sigue la he confeccionado revisando los 100 juegos de clasificación más alta en la Boardgamegeek a fecha de hoy 19 de marzo. De ellos sacó los juegos que considero que si deben de estar entre esos 100, sin pararme a juzgar si tendrían que estar más arriba o más abajo. Están entre los 100 primeros, y punto.
No pretendo que sea una lista completista, ni ecléctica. No son juegos que todo el mundo debiera comprar, ni que tendrían que estar en toda colección, que para eso ya están los gustos de cada uno. Son juegos - siento repetirme - cuya valoración actual en la BGG considero adecuada.

No sigo un orden de preferencia personal, sino meramente aquel en el que me los he ido tropezando mientras ascendía por la lista de la BGG, leyendo desde el 1 hasta el 100.

Al escoger el enfoque de los juegos no sobrevalorados se puede pensar que podría levantar menos ampollas que declarando aquellos que si lo están. Pero no es algo seguro. Os adelanto que mi lista de no sobrevalorados no es muy grande. Me dejaré fuera muchos juegos que os parecería que debieran estar incluidos, y hay un par de casos que no parecerán bien a muchos. Y al fin y al cabo, esta lista es - como las otras - fruto de mi gusto personal. Lo único que cambio es el enfoque. Pero es que precisamente lo que más me gusta de este enfoque es que transmito mucho más con lo que no incluyo en la lista que con lo que está en ella.

10. Puerto Rico. Este es uno de los que probablemente levanten algo de polémica. Mi razón para incluirlo es porque para mí representa todos los juegos consistentes en montar un motor de producción. Tiene todos los componentes del género: madera, edificios con mejoras, materias primas, mano de obra, y una ensalada de puntos. Puede que no fuera el primero, pero fue el primero de éxito que consistía en montar un sistema de producción moderadamente complejo. Es cierto que ha envejecido algo mal. Los grupos de jugones veteranos tienden a quemarlo. Pero en grupos nuevos con cierto interés por los juegos y que no han tenido demasiada experiencia previa, aún encuentra mesa fácilmente. Varias reediciones hasta nuestros días lo confirman.

45. Roll for the Galaxy. ¿Y por qué no su "padre" Race for the Galaxy?. He jugado a ambos, y encuentro que la versión de dados es la más amigable de las dos versiones del mismo tema. La versión de cartas depende mucho más, en mi opinión, de una simbología que puede describirse como jeroglífica. Y ello constituye una barrera de entrada para proponer este juego a nuevos jugadores. Te tienes que partir la cara muchas más veces con las cartas que con los dados para jugar bien. Y además, ese agitar los dados en el cubilete y volcarlos sobre la mesa... Lo sé. No tiene interacción. Pero las noticias recientes de Astronomía que revelan cuán vacío está el espacio, no ya de cuerpos celestes, sino de planetas habitables y de civilizaciones viables en ellos, me han reconciliado con este aspecto del juego que de esta forma me parece más realista.

49. El Grande. ¡Qué Gran Juego!. No es solamente el mecanismo de las mayorías, sino también el sistema de planificación de las jugadas, de forma que el esfuerzo que hagamos en un momento del juego se pierde para momentos posteriores de la partida. Así que hay que calcular cuidadosamente cuando hacer el máximo esfuerzo. Uno de esos "euros" con un nivel aceptable de interacción y "puteo" entre los jugadores. Cada partida te mantiene en ascuas de principio a fin.

57. Tigris y Éufrates. No he probado muchos juegos de Knizia, y por lo tanto es desde tal ignorancia mía desde la que declaro que este es el mejor Knizia de todos los tiempos. De hecho, para mí es el mejor eurojuego de todos los tiempos. Lo único que me gusta más que este juego son los juegos de guerra, que son una categoría aparte. Un eurojuego con todos los beneficios del género - reglas sencillas, mecanismos ingeniosos, duración limitada de la partida - y otras cosas buenas que no abundan entre los euros: interacción intensa entre los jugadores y un tema que, como ya explique, no está simplemente "pegado".

79. Commands and Colors: Ancients. ¡Menos mal que hay un juego de guerra para redimir esta lista!. En mi opinión, le pasa con los wargames un poco lo que al Puerto Rico con los eurojuegos. Está bastante superado para los veteranos, pero todavía encuentra mesa con los nuevos. Tenía que se un juego táctico, con partidas jugables en 1-2 horas y situaciones que podemos entender sin tener que hacer un Master en Historia Militar. Una y otra vez lo veréis en las listas de juegos recomendados para iniciarse en los juegos de guerra. Y eso es por algo. Hay varios juegos que emplean este sistema, pero esta versión era el que lograba el mejor equilibrio de conjunto y acompañado en la caja inicial con 15 escenarios variados e interesantes.

87. Cosmic Encounter. Me temo que este es el juego más polémico de la lista. Me temo que el motivo por el que aguanta entre los 100 primeros de la BGG es porque es un juego que apela más a los gustos norteamericanos que a los que predominan en otras partes del mundo, y bien es sabido que los norteamericanos son los principales emisores de votos en dicha página. Por aquí he escuchado bastantes cosas sobre CE. Que no es un juego de verdad, que está desequilibrado, que no tiene ni pies ni cabeza... Todo ello es cierto, pero precisamente es todo eso lo que, por un lado, lo hace bastante entretenido y - de nuevo como ya comenté - hasta realista con su propia ambientación. Es un juego bastante loco y coñero, y para disfrutarlo hay que dejarse llevar. Por las reseñas que he leído de los norteamericanos, cuando lo juegan echan varias partidas seguidas, y tal vez eso sea lo que muchos necesitan para reconocer las virtudes de este juego.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Histeria del Mundo

El Risk es uno de los juegos de guerra más populares, y a la vez de los más problemáticos. Cumple las necesidades del público general que lo juega una o dos veces de cuando en cuando. Eso no le basta a los fanáticos de los juegos de guerra, como yo, que en algún momento de sus vidas lo han jugado bastante y así han llegado a conocer bien sus defectos y, como consecuencia de ello, a detestarlo.

Este artículo indica cuales son los fallos del Risk, y propone algunas soluciones a los mismos. Pero para aquellos que no saben inglés o no quieren pasar al enlace, intento resumirlos:
  • Cuanto más conquista un jugador, más fuerte se hace. Obtiene una doble recompensa: más poder por un lado, y por otro está más cerca de la victoria. En cambio, si pierdes terreno pronto en el juego te puedes olvidar de la sesión de juego.
  • Juegos como el Risk imponen una estrategia de agruparse contra el líder (ganging-up-on-the-leader). Mas cuando se efectúa, surge un nuevo líder contra el que todos tienen que atacar ahora. Este proceso se repite 3, 4 veces, hasta que de repente hay un jugador que consigue ganar más por chiripa que por cualquier decisión consecuente. Además, no todos los jugadores son tan racionales como para participar en el ganging-up (especialmente si estás cansado de una especialmente larga, repetitiva, y aburrida partida de Risk y quieres acabar de una condenada vez, dándote igual quien gane).
  • El comportamiento en el juego es tremendamente predecible. Hay jugadores que todos saben que apuñalaran a sus aliados, y otros para los que ganar no es todo y que jamás lo harían, ni para evitar que un jugador gane. Estos son los jugadores "irracionales" del apartado anterior.
  • Se pueden arrastrar resentimientos de una partida a la siguiente. Así que si en la partida 1 el jugador A perdió porque B le traicionó, en la partida 2 el jugador A puede preferir cualquier otro resultado antes que B gané. Esto no se aplica a todos los jugadores, pero es otro ejemplo de jugador "irracional". Lo importante es que el Risk permite dar rienda suelta a esta irracionalidad.
  • El Risk puede llegar a envenenar la atmósfera de juego. Puede que esto sea así especialmente en los casos de grupos de juego muy competitivos. Esto sucede porque el juego ofrece un contexto de negociación muy vago e impreciso en el que todo es posible, y por lo tanto todo acaba sucediendo tarde o temprano. En esta situación en muchos grupos de juego se adopta una estrategia de lloriqueo incesante que resulta bastante agobiante. Este es otro caso de irracionalidad en los jugadores. El comportamiento opuesto, de grupos poco competitivos, tampoco hace que la experiencia de juego mejore, pues así la victoria se otorga al azar sin que las decisiones de los jugadores hayan tenido mucho peso, lo que resulta especialmente aburrido en un juego tan largo como el Risk.
Aún así el Risk sigue siendo un juego que se vende como rosquillas. No se debe únicamente a que lo compren personas ignorantes de juegos mejores que no tienen tiempo de sufrir sus defectos. El juego también tiene algunas cosas positivas. Es intuitivo y rápido de aprender, la acción es rápida, y si tienes suerte y las cosas te van bien en una partida puedes disfrutar de un buen rato.

Esta dualidad entre bondades y defectos del Risk ha generado lo que yo llamo una "Búsqueda del Grial": lograr un juego de guerra multijugador con reglas sencillas, acción rápida, y que al mismo tiempo este libre de los defectos del Risk.

El juego sobre el que voy a hablar hoy es uno de esos intentos para hacer un Risk sin los defectos del Risk. Es un intento bastante antiguo para lo que es el joven mundillo de los juegos de mesa. No sé si fue el primero. Lo que sé es que no será el último.

Pero antes de comenzar a tratar el juego mismo, haremos algo de historia.

La Historia de la Historia del Mundo.

En 1991 la pequeña editorial de juegos británica Ragnar Brothers publicó History of the Word - en cristiano, Historia del Mundo, o HdM -. La propuesta que el juego hacía era bastante ambiciosa: Reunir de 2 a 6 jugadores en torno a una mesa para recrear en unas pocas horas 5.000 años de la historia de la humanidad.
La portada de la edición de Ragnar... ¡Aaaahhhh! ¡Mis ooojos! ¡Mis pobres ojos!
Debido a su pequeño tamaño, la editorial tenía medios escasos, y eso se hacía notar en los componentes. En particular, el "tablero" de HdM era un mantel de tela que se extendía sobre la mesa de juego. La parquedad se hacía notar también en los canales de distribución disponibles a la pequeña firma y en el número de ejemplares que estaban dispuestos a arriesgarse a imprimir en una época anterior a los P500 y el kickstarter.

Si todo se hubiera quedado en Ragnar Brothers, HdM habría sido otro de esos miles de juegos publicados por editoriales menores que apenas llaman la atención y pronto caen en el olvido.

Pero entonces llego ayuda desde el otro lado del Atlántico. La veterana editorial americana Avalon Hill había colaborado previamente con Ragnar Brothers adquiriendo los derechos de los juegos británicos para reeditarlos y distribuirlos en los Estados Unidos.

Los Estados Unidos son un gran país dónde todo es grande. El mercado de juegos de mesa es grande, las redes de distribución son grandes, y Avalon Hill también era grande - para lo que es una editorial de juegos - en aquellos tiempos. Remaquetaron el juego de arriba a abajo, le hicieron una edición decente, y comenzaron a venderlo en cantidades que Ragnar Brothers jamás hubiera soñado. Estamos hablando del año 1993.
Portada de la caja de la edición de AH de 1993
Avalon Hill no fue el único comprador de los derechos sobre HdM. Entre 1992 y 1993 Compendium Games, Gibson Games, y - en Alemania - Welt der Spiele publicaron sus propias ediciones del juego. Estas eran editoriales más grandes que Ragnar Brothers y que consiguieron una buena distribución en Europa. Sin embargo, la calidad de componentes y maquetado de la edición americana era mucho mejor que la Europea y - lo mismo que sucedió con Civilization, otro juego publicado por AH, GG y WdS - bastantes copias de la versión de AH cruzaron el charco hacía Europa, dónde creo se convirtió en la edición más reconocida.
Esta es la edición de Gibson Games, cuyo maquetado es idéntico al de la edición de Welt der Spiele.
Avanzamos de repente unos 5 años en el tiempo. Avalon Hill cae como marca independiente en 1998 y termina siendo vendida a la corporación juguetera Hasbro, editoria, entre otros, del Monopoly y del Risk. En sus aproximadamente 40 años de historia hasta entonces, AH había acumulado un catálogo de lo más variopinto. Acumulaba una gran variedad de títulos de juegos de guerra de los de hexágono y ficha de toda la vida que son por los que casi todo el mundo la recuerda hoy en día, pero que se vendían a 4 gatos que se estaban haciendo viejos y cada vez eran menos numerosos. Tenía algunos juegos de Rol - en especial el Runequest - y unos pocos juegos de ordenador que no daban mucho de sí. También tenía unos cuantos juegos de mesa de temática no demasiado bélica, y entre ellos algunos se vendían bastante bien.

A diferencia de Avalon Hill, Hasbro era una compañía seria dispuesta a hacer lo que todas las compañías serias hacen: dinero. A su comité ejecutivo se la soplaban los gustos de tres chalados de la historia bélica encerrados en un chamizo de Alburqueque (Nuevo México). Pasaron a emplear la marca AH para publicar juegos que requerían más "cerebro" que el Risk o el Monopoly, como el Axis&Allies, e hicieron una limpia del catálogo de la vieja AH para ver que podían continuar publicando. HdM fue uno de los poquísimos juegos que se salvo de la quema.
Edición a todo lujo de 2001.
Así fue como en 2001 llegó la que hasta ahora es la última edición de HdM. ¡Y vaya edición!. Si usted que lee estas líneas es uno de los pocos afortunados que adquirió una copia, permítame felicitarle. Para Hasbro el arte de vender juegos de mesa era convertirlos en "Toys in a Box" (juguetes en una caja), lo que implicaba una producción a todo lujo y color de tablero, cartas y ante todo figuritas de plástico. De hecho, la edición de HdM de 2001 batió en su momento el record de juego de mesa con mayor número de figuritas de plástico.

Con todo esto, no debió cumplir las expectativas de ventas de los señores de Hasbro, porque no se ha publicado ninguna edición posterior, lo que ha provocado que el precio de segunda mano sea en ocasiones bastante elevado, sobre todo en el caso de la lujosa edición de 2001.

¿He dicho la última edición?. Bueno, no del todo. En 2009 Ragnar Brothers volvió a la carga y público A Brief History of the World. Se trataba de una reedición de su viejo título, con mejor maquetación de la que se habían podido permitir en 1991 y algunas pequeñas modificaciones para hacerlo más corto y ágil, con lo que este viejo juego ha llegado a ver cierta resurrección en los últimos tiempos.

Jugando a la Historia del Mundo.

Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
Partida en curso de la edición de 1993 de AH. Se puede ver la peculiar configuración del mapa y las fichas de cartón.

Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.

El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.

La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.

Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.

Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.

Desde el punto de partida el jugador "activo" despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador "activo" va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador "activo" tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor "pasivo". Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.

Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.

Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.

Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.

Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.

La Historia Viva.

Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.

Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.

El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.

No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.

A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.

El Fin de la Historia.

HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.

Aún así yo no lo jugaría con menos de 5 jugadores. A partir de 4 jugadores y por debajo es bastante probable que haya imperios importantes que no se jueguen, y aunque no lo he probado sospecho que esto puede desequilibrar pronto las puntuaciones. Creo que no "escala" bien con menos de 5 jugadores.

El mecanismo de selección de imperios al comienzo de cada ronda también pretende, y en cierta medida consigue, que ningún jugador se quede descolgado de la partida desde el inicio.

Otra ventaja es que, incluso si una partida de HdM con 5-6 jugadores tiene una duración de unos 150-180 minutos, aún así esto es más corto que muchas partidas de Risk. Las partidas de HdM tienen un final visible. Las de Risk no sabes cuando van a acabar.

A pesar de eso, alguna partida se me ha ido de tiempo e incluso se me ha hecho algo larga. La última duró cuatro horas, y yo considero que esto es demasiado para un juego así. Esto se debe a menudo a jugadores novatos que se sienten sobrepasados por el juego a pesar de su sencillez, y dudan ante cada tirada del dado. Recomiendo también mantener a los Titanes de la AP alejados de este juego. En mi experiencia se tirarán largos minutos desentrañando que espacios maximizan su puntuación para la época en juego, calcularan sus posibilidades con los dados en cada tirada, y si esta falla volverán a recalcularlo todo. Que las partidas de HdM se pueden hacer más largas de lo necesario queda demostrado por el hecho de que en la reedición de A Brief History of the World recortaron las épocas de 7 a 5.

Y esto me lleva a otro problema con HdM. El largo tiempo que puede transcurrir entre que acabas tu turno y comienzas el siguiente, y en el que a menudo no tienes casi nada que hacer. A los fumadores en mi grupo de juego les encanta esto.

Como los imperios salen siempre en la misma secuencia en todas las épocas HdM puede llegar a hacerse repetitivo tras varias partidas, conforme los jugadores van siendo conscientes de qué va a suceder y por dónde puede brotar tal o cual imperio. Y es que aún siendo un juego, HdM llega a una especie de pacto con la recreación histórica y a menudo puntúa más guiar a tu imperio por las mismas rutas de conquista que su homólogo histórico. En ese sentido es un juego muy conductista, que te guía bastante por dónde tienes que ir y que a la hora de la verdad deja un margen de libertad bastante estrecho.

Esto no es malo de por sí. Hay también ocasiones en las que no quiero jugar algo demasiado denso, sino que prefiero que me lo den todo hecho, subirme a la ola, y hacer el viaje por el tiempo que HdM ofrece. HdM es un buen juego para esas ocasiones en las que estas algo vaguete.

HdM no acaba ni con el efecto de Rey de la Montaña ni el Kingmaking del Risk, especialmente en la última época en la que puede haber varios jugadores que están descolgados en puntos y saben perfectamente que no va a ganar, pero que sin embargo tienen su turno antes que uno de los potenciales ganadores y juegan comiéndole territorios y perjudicándole. Esto me paso con Flojich y éste se quejó con bastante razón. Sin embargo, estos efectos negativos son limitados - sobre todo al final de la partida, como he dicho - por la selección de imperios y la propia limitación temporal del juego.

Otro problema de HdM es que dependes mucho de los dados, y una mala racha te puede echar a perder una partida. En ese sentido está a la par que el Risk.

En lo que a mecanismos se refiere, Smallworld es el mismo juego que HdM pero mejor en todo. Tiene menos aleatoriedad, mayor variedad, es más corto en duración de la partida, y cada jugador puede tomar decisiones más significativas, cómo decidir cuando entrar en declive. Y sin embargo, en mi grupo de juego prefieren jugar a HdM. Esto es algo que achaco a la ambientación.

Y es que una ambientación basada en hadas voladoras, enanos codiciosos, gnomos robacalzoncillos, y esqueletos bailongos no tiene nada que hacer con otra basada en Alejandro Magno, la Dinastía Sung, el Imperio Chola, o la conquista española de América. Si hay algo que HdM nos enseña, es la importancia de una buena ambientación para un juego.