lunes, 29 de agosto de 2022

El Pacific War para tontos

Existía hace años una tienda de juegos en Munich que para mí era una delicia. Me la encontré de casualidad en 1999 porque estaba metida en una especie de galería semioscura en una manzana del centro de la ciudad. Todavía no sé ni como se me ocurrió meterme allí. Años más tarde trasladaría su localización a la Dachauer Strasse, antes de echar el cierre en 2012 ó 2013 por cansancio de su ya mayor y algo gruñón dueño.


Para mí lo especial de aquella tienda era que vendían juegos fuera de imprenta en perfecto estado. Precintados y todo. No era una oferta espectacular. Creo que casi todos hubieran podido comprarse - y seguramente puedan seguir comprándose - en ebay o algún otro mercado secundario. Pero tenerlos allí todos en tienda, y en una condición prístina... era otra cosa. Y los precios no eran nada exagerados.


Una parte de mi colección se ha nutrido de aquellas estanterías. Allí compre la versión de Civilization - en alemán - que estuve empleando durante muchos años. Y su expansión también. Compré una edición de Third Reich que vendí años más tarde habiéndome leído las reglas únicamente. También vi allí otros juegos vetustos que no me anime a comprar: Peloponnesian War, Luftwaffe, Attack Sub, 1776, y la edición Smithsonian de Guadalcanal.


Pero uno que sí compre, tras verlo en tienda primero, y luego consultar en la BGG reseñas y vídeos, fue Victory in the Pacific.



Introducción.

Se nota la edad en el arte de la portada, aunque en su época debió ser bastante emocionante.


Victory in the Pacific (ViP, de aquí en adelante) es un juego publicado por vez primera en 1977 por Avalon Hill, en el que dos jugadores se baten el cobre por el control del Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial (1941-1945). Una partida de este juego tiene una duración de entre 4 y 6 horas, según lo ágiles que sean los jugadores, y es posible jugarlo en solitario en plan esquizofrénico, aunque se pierde bastante más que en otros juegos con ese planteamiento.


Componentes.


Este es uno de esos juegos de la veterana editorial AH que todavía se publicaron en una caja fina y alargada que complica su almacenaje en estantería. Más allá del impresionante dibujo de la portada, la maquetación del juego se puede describir como funcional con algunos toques de mal gusto que ya veremos.
Una visión de conjunto de todos los componentes del juego, entre los que destaca el mapa por su horrible coloración.

El juego viene con dos planchas de fichas de cartón. Unas son grandes y representan las unidades navales de los jugadores impresas a dos caras. En una de las caras el fondo de la ficha es del color de la nación correspondiente. Rojo para los nipones, azul para los americanos, verde para los aliados de estos. En negro hay impresa en negro una silueta del barco, su nombre, y 3 ó 4 números. Este es el llamado "lado de patrulla" en el cual la ficha ejerce control sobre la zona marítima que ocupa. El lado inverso de estas fichas es de fondo blanco, y los datos identificativos, la silueta, y el número están impresos en el color del fondo del otro lado. Rojo, azul, verde. Este es el "lado de incursión" en el que las unidades navales pueden moverse más zonas y combatir, pero no ejercen control.


Hay también otras fichas más pequeñas para unidades terrestres y aéreas, y otros marcadores de función informativa.


La pieza principal del juego es su mapa. Aparte de su funcionalidad, lo único bueno que se puede decir de él es que es sólido y descansa bien sobre la mesa, porque lo cierto es que la elección de colores es una de las más horribles que ha visto un mapa de juego...



Esos colores turquesa para el mar y rosa chillón para las bases navales principales hacen daño a la vista. No hay otra manera de expresarlo. Aparte de eso todas las áreas de importancia están claramente delineadas y definidas. La pega más importante a la funcionalidad es que los puntos de victoria de cada zona están impresos en un tipo bastante pequeño.


Aparte de eso acompañan la caja dos planchas de cartón fino con los órdenes de batalla de los contendientes, un delgado manual de reglas de tan sólo 8 páginas (!), y 4 dados. Pero si queréis jugar a ViP vais a necesitar muchos más dados. Muchos más...



El juego en si.


ViP resulta ser de una sencillez apabullante. Primero hay una fase de movimiento en la cual, primero el japonés, y después el americano/aliado, sacan unidades de sus bases y las despliegan en las diferentes áreas. Primero las unidades de patrulla, después las aéreas, las unidades anfibias, y por último las unidades de incursión. Tras eso en cada área en la que coincidan unidades de ambos jugadores se llevan a cabo las rondas necesarias de combate hasta que sólo queden allí unidades de un jugador. Y con eso pasamos a la última fase, en la que los jugadores hacen sus desembarcos anfibios y colocan y quitan marcadores de control según proceda.


Todos los turnos tienen esta secuencia, salvo el primero, que cambia algo para recrear el ataque sorpresa a Pearl Harbor y otros ataques relámpago nipones. Esto es algo incómodo a la hora de enseñar el juego, porque primero explicas la secuencia de juego normal, y luego tienes que decir "¡espera! porque todo esto que te he contado ahora no vale; en el turno primero se hace diferente".


El combate en ViP es a la vez bastante sencillo de resolver y azaroso. Cada ronda ambos jugadores deciden si quieren plantear combate diurno o nocturno. En el primero atacan las unidades aéreas y portaaviones, en el segundo únicamente atacan las unidades navales. Si no hay acuerdo ambos tiran un dado, sumando 1 el jugador que controla el área y 1 el que quiera diurno. El que saca más en la tirada impone su decisión, en caso de empate hay una ronda de combate diurno seguida de otro nocturno.
Una imagen muy nítida de una típica batalla en ViP sacada de la BGG en la que se observan muy bien los valores de las unidades.


En cada ronda de combate el jugador japonés primero alinea sus unidades atacantes, elige blancos, y tira un dado por cada factor de ataque de cada unidad contra el blanco escogido. Un 6 hace 1 impacto, un 5 causa un "desarbolado", que tiene el efecto de teletransportar a la unidad desarbolada a puerto. Cada impacto provoca una tirada de dado para determinar puntos de daño, si los puntos de daño superan o igualan los de defensa de la víctima, ésta es hundida/destruida. El jugador aliado repite el proceso, incluso con sus unidades destruidas, por lo que estos ataques son realmente simultáneos. Entre ataques de uno y otro, y tiradas de daños, se tiran bastantes dados en este juego. Tráete algunos extra de casa.


La primera ronda es obligatoria, tras ella, cada jugador tiene la opción de retirarse, lo cual puede degenerar en persecuciones y más rondas de combate.


Se controlan y se puntúa por todas aquellas áreas marítimas en las que mantengamos una unidad aérea o naval de patrulla al final del turno. Cada una de estas zonas tiene un valor de puntos de victoria diferentes para cada bando, que refleja su importancia relativa. Así, por ejemplo, para los japoneses lo más importante es la zona de Indonesia (de dónde históricamente sacaban los recursos y el motivo último para comenzar la guerra) y las aguas inmediatamente alrededor de Japón. Para los americanos las aguas alrededor de Pearl Harbor son lo más importante.
Otra imagen de una típica refriega del juego, en la que además salen otras áreas adyacentes.


Se podría decir sin temor a despeinarse que ViP es un juego de mayorías como le sucede a muchos eurojuegos (por ejemplo El Grande) o al Struggle of Empires de Martin Wallace. Pero lo cierto es que en ViP no hay mayorías que valgan. Las unidades con las que ejerces el control son las mismas unidades con las que te pegas, y no se puede compartir un área con tu oponente, combatís ambos hasta que uno sea expulsado a gorrazos. ViP es un wargame como una casa


Cada bando suma sus puntos acumulados ese turno, y el que más ha conseguido puede mover el marcador de puntos de victoria hacía su lado tantos espacios como la diferencia que ha logrado respecto a su oponente. El indicador de puntos es "de sumacero" como el de Twilight Struggle. Y si en dos ó más turnos consecutivos logras superar en puntos a tu adversario, acumulas puntos a tu favor que el enemigo tendrá que recuperar para lograr poner el marcador de su lado. No hay un tanteo de victoria súbita - el máximo de puntos de un bando es 29 - pero la victoria va al jugador que tenga en su lado el marcador al final de los 8 turnos de juego.



Valoración.


En la doble pregunta que me suelo hacer para valorar un wargame ¿es un buen juego? y ¿recrea bien su ambientación? ViP no es sobresaliente, pero alcanza el notable pelado en ambas cuestiones.


Como juego ya he mencionado, ViP es ágil, sencillo de jugar, divertido sin más. Más que al género de los wargames se podría clasificar como un "beer&pretzels", una subespecie de juegos también conocidos como "ameritrash" que se caracterizan por unas reglas simplonas y directas y cierto abandono al azar de los dados. Lo mismo que tantos juegos de esta familia, ViP está bien para ser jugado de vez en cuando, cada dos meses o algo así. Su sencillez hace que no haya una gran variedad de estrategias. Más bien vas algo encarrilado. Tan sólo el azar de tirar tantos dados hace que una partida se diferencie de otra. Y aún con eso, ponerlo en mesa demasiadas veces seguidas va a hacerlo repetitivo.
El mapa puede parecer algo saturado con tanta ficha a la vez. Pero todo se simplifica porque el combate se va resolviendo por áreas. En la esquina inferior derecha se observa el tanteo de puntos, que en esta imagen está en el máximo (29 puntos) a favor del japonés.


Algo que es necesario saber antes de sentarse ante este ViP es que, tal como viene en la caja, está sesgado a favor del japonés. Quiero decir, que gana casi siempre al tanteo final, a pesar de que los últimos turnos pueden ser algo horrorosos por el chorro de refuerzos americanos. En los campeonatos que se han jugado de este juego esto se ha resuelto pujando puntos de victoria para jugar con el bando nipón. El propio reglamento ofrece también reglas opcionales que pueden darle más color al juego y, tal vez, equilibrarlo un poco.


En cuanto a la fidelidad histórica... se da un aire. La flota japonesa puede ser desplazada al completo como si no hubiera restricciones de combustible, y la cantidad de bajas navales es brutal. Los barcos se hunden a un ritmo atroz, lo cual a pesar de su falta de realismo hace el juego más divertido. Aparte de eso tienes tus batallas navales con portaaviones y aviones por un lado, y barcos de superficie cañoneándose por el otro, y la puntuación diferenciada por zonas navales hace que las decisiones acerca de donde meter tu flota y donde combatir tengan sentido y cierta coherencia con la historia.


Victory in the Pacific es un juego que se deja querer. Es sencillo, es directo, tiras dados con la emoción de desear tener suerte, gritas cuando ésta te falla, y se puede jugar en 4-5 horas. Pero para mí lo mejor es que es un juego que puedo poner encima de la mesa a cualquier persona, especialmente a aquellos que nunca han jugado un wargame (pero que les pica un poco la curiosidad, no en vano requiere 5 horas). Se habla mucho de wargames introductorios. Aquí hay uno que siempre tuvimos delante de nuestras narices y que, de hecho, fue diseñado con esa función, tal como nos cuenta la introducción de su escaso manual.


Al escribir esta reseña, ViP me ha hecho reflexionar acerca de las contradicciones de nuestra afición de wargameros. Hablamos mucho de atraer nueva afición, de buscar un relevo generacional, de lograr esto mediante juegos de entrada... y luego estamos dando palmas con las orejas por la reedición de Pacific War, que lleva la SGM en el Pacífico con 9 planchas de fichas, un reglamento de 70 y pico páginas, una duración de campaña de 100 horas...


No. No es mi intención comparar Victory in the Pacific con Pacific War. El primero te puede tener entretenido una tarde cada par de meses. El segundo te mantiene junto a la mesa ese par de meses, y más tiempo de manera continuada. Son dos ligas diferentes. Pero aún así, me parece que si se ha podido sacar comercialmente un juego de 110€ de precio con una cantidad muy burra de material, creo que debería ser muy fácil hacer un reedición de ViP en formato bolsita con un mapa de papel convenientemente mejorado en su aspecto gráfico por 20 eurillos de nada, y podría venderse como churros. Lo mejor de todo es que sería una herramienta estupenda para atraer a jugadores nuevos a la afición de los wargames en general, y a juegos sobre la Guerra del Pacífico más concretamente. Si de aquí a 20 años queremos seguir viendo copias del Pacific War siendo jugadas sobre las mesas, una reedición de Victory in the Pacific es la mejor forma de lograrlo.

sábado, 13 de agosto de 2022

Pelis que no he visto: Depredador La Presa

Predator: La Presa o Depredador: La Presa, como se diga, es un filme que nos traslada a los años 60 en España. El desarrollismo está en pleno auge y Predator, nuestro querido monstruito conocido de otros filmes, ve como el valle rural que él llama su hogar va a quedar anegado por la obra civil que da título a esta cinta.


Naturalmente, lucha contras las autoridades franquistas para impedirlo y es debido a dicha lucha que esta película muestra al espectador las habituales escenas de acción y violencia a las que la saga Depredador nos tiene acostumbrados.


Aún así, Depredador La Presa también se toma tiempo para mostrarnos algunas reflexivas escenas del medio rural en el mejor estilo de cine costumbrista que no tiene nada que envidiar a Tarkovsky, Trouffaut, o Bergman. Predator también tiene su corazoncito y es uno con los habitantes del campo y la naturaleza.


Depredador La Presa es, en resumen, un film bastante recomendable para ver solo, con amigos, con la parienta, con la amante, con los niños, y - especialmente - con la amante y los niños a la vez, que ya va siendo hora de que se conozcan. Es de destacar el duelo final entre Predator y el más conocido y querido inaugurador de embalses de la Historia de España, Francisco Franco, interpretado éste por Juanma Echanove... otra vez.

domingo, 7 de agosto de 2022

Series TV que no he visto: Manifest

En casa disfruto de la plataforma Netlix, quienes tienen como política comercial el regar a sus abonados con un chorro inexorable de nuevas series y películas cada semana. La cantidad encierra una cualidad en sí misma. Me parece una política empresarial acertada, pero a nivel de consumidor me deja con un catálogo inmenso de series y películas que, aunque no estén mal, tampoco emocionan mucho. Son productos ¡psche!, ni fú ni fá. Cansan un poco. No todo es así, naturalmente. Algunas cosas les salen bien. Pero hay mucha paja que apartar.


Es por eso que cuando echo un vistazo al catálogo de la plataforma - en sí algo más entretenido que el contenido en sí - tiendo a evitar muchos de los contenidos que están marcados con la N roja de Netflix como producciones propias y oriento mis preferencias hacia series sin el logotipo, que son producciones de otros canales.


Y así fue como terminé viendo Manifest. 

No. Si a mi lo que me convenció de ver la serie fue la rubia...

Bueno. Verla, lo que se dice verla. Vi cuatro capítulos y al comienzo del quinto ya me harté. Por algo esta entrada está encabezada por "Series TV que no he visto". ¿Qué os pensabais?.


El argumento de Manifest es el de un vuelo que transcurre entre [lugar perfectamente olvidable] y la ciudad de Nueva York sin más incidencia que unas breves e intensas turbulencias, y al llegar resulta que les dicen a los que iban a bordo que llevaban cinco años y medio desaparecidos. Salto temporal inexplicable. Misterio.

Aquí uno de los protagonistas con su hijo de 7 años en el dichoso vuelo. Y si. Parece que le está zurrando la sardina al niño.


Es una premisa bastante chorra orientada a captar la atención del espectador. De hecho, conmigo lo consiguió. El problema es que impone un listón muy alto en el desarrollo ulterior de la historia. El resto de la narración tiene que estar a la altura de la premisa, o enseguida te darás cuenta de lo que parecía un globo hinchado de helio no es más que un condón usado.


Manifest intenta mantenerse a ese nivel. Después de desembarcar los que iban a bordo del avión de las narices empiezan a experimentar alucinaciones visuales y auditivas, y todo ello sin que tengan que beber alcohol, ni ponerse hasta arriba de drogas, ni tener la cabeza metida en una bolsa de plástico en medio de una sesión de fist-fucking. Y sabéis, las cosas que le provocan alucinaciones al ciudadano medio. Aunque entre pasaje y tripulación sumaban 191 personas, Manifest centra la historia en dos hermanos que iban hicieron este alucinante viaje en el tiempo y que siguen estas alucinaciones para hacer el bien y desfazer entuertos en el mejor estilo de Don Quijote y Sancho Panza. 


Podría funcionar. No digo yo que no. Pero Manifest falla en la ejecución de estas ideas. Y falla en varios aspectos.


El primero es el reparto.


He estado visionando muchas horas de películas pornográficas para hacerme una buena idea de lo que es una mala actuación. Lo he hecho por vosotros, no hace falta que me lo agradezcáis. Gracias a este esfuerzo puedo determinar que el reparto de Manifest es algo mejor que el de una película porno. Es decir, que están al nivel de actuación de una telenovela latinoamericana.


De verdad. Mientras la hermana que forma el duo protagonista estaba desaparecida 5 años en su vuelo, su exnovio se ha casado con otra. Cuando se vuelven a reencontrar se supone que todavía hay algo entre ellos, pero ver las escenas en las que están juntos es un dolor. ¡Qué caretos! ¡Si es que parece que hayan ido al dentista! Y eso se traslada al resto del reparto en la misma medida.


El caso de la susodicha hermana es especialmente doloroso como caso de actor mal escogido para el papel. La chica es policía. Pero no sólo policía. Ella es NYPD. Enguaypidi. Polisía de Nuevah Yoh. Una urbe de cojones en la que se supone que ser policía es algo estresante y que demanda dedicación. Pero la actriz luce una melenaza rubia de impresión, que lleva suelta en todo momento, incluso una vez que está haciendo una redada. A ver. Paso todas las mañanas al lado de un bar donde desayunan miembros de nuestra gloriosa Guardia Civil, y las mujeres que veo con el uniforme tienen el pelo en un moño o en una simple coleta. Eso es así para que no les estorbe durante el servicio. Por ejemplo, que algún detenido les dé un tirón en el pelo. Es lo mismo que he visto en un montón de caracterizaciones de mujeres policía o pertenecientes a cuerpos de seguridad. Y la pava esta de Manifest - que responde al nombre de Micaela - va por ahí con su placa de NYPD y su pelazo suelto. Me cuadra más en "Una rubia muy legal" que en la comisaría.

El dueto de hermanos protagonistas. Ella es policía de Nueva York. ¿No os habíais dado cuenta?. Para eso lleva la gorra.


Tras el reparto, el siguiente punto débil de Manifest es la construcción de personajes. En los 4 capítulos de esta serie he visto tres tipos de personaje: los estúpidos, los pavisosos, y los que son estúpidos y pavisosos. O sea, que son personas con las que no te puedes sentir identificado, ni admirar en modo alguno.


Hay mucha estupidez en esta serie. En parte es por las alucinaciones esas que les dan a los personajes y les impelen a hacer cosas estúpidas. Pero a menudo los personajes se traen su propia estupidez de casa. El caso más flagrante de lo poco de serie que he visto lo protagoniza la mencionada Micaela cuando una de las pasajeras del vuelo misterioso es asesinada, y la chica asume inmediatamente que hay alguien dando caza a los 191 miembros del pasaje. ¿Cómo ha saltado de repente a esa conclusión? ¡Pues porque si! Bueno, en realidad es un intento bastante torpe de los guionistas de que lleguemos a la misma conclusión y que la trama tenga algo de emoción. En lugar de eso consiguen que me pregunte cómo es posible que alguien con esa forma de pensar sea policía.


Y cuando los personajes de la serie no son estúpidos, son unos pavisosos. No tienen ni sangre en las entrañas. No hay apenas nada en lo que su carácter sea destacable, salvo en lo aburridos y estúpidos que son. El caso del hermano de Micaela y su familia es el más evidente en los cuatro capítulos que he visto. Mientras el señor estaba ausente en el tiempo y en el espacio, su señora se encontró con que los días eran largos y había que llenarlos con algo. Y ella los llenó con pollas. Literalmente. Es cierto que tiene excusa porque pensaba que su marido había muerto. Pero es volver su marido, y la muy hijaputa ya no le coge las llamadas al amante. El marido se mosquea algo - el momento en el que le dice a ella "¿a cuántos hombres les diste una llave de casa?" es hilarante - pero al final le dice que no le importa que se hubiera pasado por la piedra a todo el barrio. O sea, que un drama que hubiera podido tener la serie queda desinflado porque el tipo este (le llamare Bill, porque no me acuerdo de como se llama y me da pereza buscarlo) es uno de los protagonistas y no queremos que quede mal siendo celoso y machista.


En el capítulo cuarto la mujer de Bill recibe una carta y pone la misma cara que he visto a muchas actrices porno fingiendo un orgasmo durante la preparación de este artículo. Resulta ser que es la compañía del seguro de vida del marido que demanda que le devuelvan el dinero de la indemnización porque, naturalmente, el asegurado no se ha muerto. La indemnización es de 500.000$, y la buena señora se lo ha fundido todo. ¡Todo! ¡Medio millón de dólares! Que si ha pagado la hipoteca, que si el resto lo ha metido en su negocio de catering. ¡Ya podrá ser bueno el negocio de las narices! 


¡Pero no pasa nada! El marido es matemático, echa unas cuentas y dice que al final lo podrán pagar a plazos porque la compañía aseguradora tiene que tragarse cualquier compromiso de pago que le ofrezcan. Una crisis, una trama que hubiera podido dar algo de juego, desinflada como si nada en dos escenas. Un problema que al final no lo era. Esta serie te aburre con estas cosas que al final son inconsecuentes. Bueno, la única consecuencia es que deducimos que la mujer de Bill es estúpida de cojones. Por fundirse medio millón de pavos sin dejarse una reserva y por ser incapaz de resolver un problema que aparentemente sólo requiere un chasquear de dedos.

Toda una maga de las finanzas. Le das medio millón de dólares y desaparecen sin dejar ni rastro.


En ese mismo episodio la hija adolescente del matrimonio está en una tienda en la que decide birlar un pintalabios porque un amigo suyo que es manifiestamente imbécil (representado por el único actor bueno de la serie, si lo que quería representar era a un auténtico anormal) le dice que le sienta divino. Naturalmente, tardan milésimas de segundo en pillarla y tiene que ir el padre (Bill) a buscarla. La chica se escapa de la situación sin la más mínima reprimenda ni castigo a cuenta de que lo pasó fatal cuando su padre estaba ausente y supuestamente fallecido.


Yo seré un señor anticuado, pero en toda casa norteamericana que conozco la hubieran soltado un "you're grounded" y se hubiera pasado una semana sin salir de su cuarto. Pero en Manifest no. No vaya a ser que Bill, nuestro prota, parezca demasiado severo y autoritario. En lugar de eso es un soso sin temperamento alguno. Y otra posible trama y drama de la serie que de deshincha en una breve escena sin más consecuencias, salvo que en futuros episodios la hija se haga cleptómana porque ¡total! ¡nadie le va a decir nada!. 


Si los protagonistas no tienen nada que nos haga admirarlos. Al menos se puede intentar realzarlos con unos antagonistas cuya oposición les haga ganar puntos y superarse. En Manifest el antagonista de los protagonistas es la NSA, siglas que corresponden a uno de esos organismos de seguridad que el gobierno norteamericano se saca de la chistera para resolver alguna amenaza más imaginaria que real y que en todo caso han creado ellos mismos. A meter en el mismo saco con el resto de siglas FBI, CIA, DEA, DHS, ATF y SPM. ¿Y qué quiere decir SPM? Pues Su Puta Madre, por supuesto.


La NSA en Manifest es de mearse y no echar gota. Creo que la mejor comparación que se les puede hacer es con la Policía Militar que perseguía al infame Equipo A en los 80. Llegan tarde a todas partes. No se enteran de nada. Se les escapan los sospechosos sistemáticamente. Miran mal a los protagonistas y les interrogan varias veces, pero además de no sacar nada de las respuestas de mierda que les dan tienen que soltarlos porque no tienen ninguna prueba. Luego organizan reuniones en las que están todos muy serios pero no llegan a ninguna conclusión ni deciden nada. Es de chiste que los protagonistas crean por un lado que les pueden estar grabando con micrófonos, pero no les han instalado ninguno a pesar que el agente de la NSA que lleva el cotarro no para de invocar "La Seguridad Nacional" como justificación. ¡Pero macho! ¿Para qué tenéis la Patriot Act?.


Lo más cachondo de todo es que los protagonistas no tienen el menor reparo en acompañar sus paranoias con conversaciones telefónicas entre ellos que les dejarían pringados hasta las orejas si alguien tuviera la decencia de grabarlas. ¿Por qué? Porque en esta serie todo el mundo es soberanamente estúpido y nada tiene sentido.


Finalmente, el motor de la trama en la serie son las alucinaciones que sufre el pasaje del vuelo mágico. El problema es que no tienen sentido alguno. Quiero decir, algunas veces son sonoras, otras auditivas, otras una combinación de ambas. Unos las sienten con "más intensidad", otros no tanto. Ya sé que son un elemento de ficción, pero si tuvieran cierto orden, si estuvieran sistematizadas, no cantarían tanto como recurso fácil del guionista para hacer que los personajes vayan del punto A al punto B y hagan esto y aquello sin más motivo ni excusa. Solamente porque sí. 



Cuatro, Cuatro episodios que he visto de esta serie antes de borrarla de la lista. Me han bastado esos cuatro episodios para saber que no quiero ver más. Y en retrospectiva me parece que es algo que ya podría haber decidido tras terminar el segundo. Me sorprende que un bodrio como éste tenga... ¡tres temporadas! La única explicación para mí es que el público de Manifest es gente que llega muy tarde y exhaustos a casa desde el trabajo y ponen cualquier cosa en la caja tonta antes de quedarse dormidos delante del cacharro. O sea, gente que ve esto en un estado de muerte cerebral.


Posiblemente haya algunos de vosotros que hayáis visto más episodios de esta serie y me digáis que no, que mejora más adelante, que tengo que darle otra oportunidad. Hijos míos, el encabezamiento de esta entrada es "Series TV que no he visto" por algo. Cuando decida escribir "Series TV de mierda que he hecho el gilipollas viendo hasta el final", ya os avisaré. Hasta entonces, y precisamente para evitar semejante desgracia, dejaré de ver una serie en cuanto mi raciocinio me diga que es basura.