lunes, 29 de agosto de 2022

El Pacific War para tontos

Existía hace años una tienda de juegos en Munich que para mí era una delicia. Me la encontré de casualidad en 1999 porque estaba metida en una especie de galería semioscura en una manzana del centro de la ciudad. Todavía no sé ni como se me ocurrió meterme allí. Años más tarde trasladaría su localización a la Dachauer Strasse, antes de echar el cierre en 2012 ó 2013 por cansancio de su ya mayor y algo gruñón dueño.


Para mí lo especial de aquella tienda era que vendían juegos fuera de imprenta en perfecto estado. Precintados y todo. No era una oferta espectacular. Creo que casi todos hubieran podido comprarse - y seguramente puedan seguir comprándose - en ebay o algún otro mercado secundario. Pero tenerlos allí todos en tienda, y en una condición prístina... era otra cosa. Y los precios no eran nada exagerados.


Una parte de mi colección se ha nutrido de aquellas estanterías. Allí compre la versión de Civilization - en alemán - que estuve empleando durante muchos años. Y su expansión también. Compré una edición de Third Reich que vendí años más tarde habiéndome leído las reglas únicamente. También vi allí otros juegos vetustos que no me anime a comprar: Peloponnesian War, Luftwaffe, Attack Sub, 1776, y la edición Smithsonian de Guadalcanal.


Pero uno que sí compre, tras verlo en tienda primero, y luego consultar en la BGG reseñas y vídeos, fue Victory in the Pacific.



Introducción.

Se nota la edad en el arte de la portada, aunque en su época debió ser bastante emocionante.


Victory in the Pacific (ViP, de aquí en adelante) es un juego publicado por vez primera en 1977 por Avalon Hill, en el que dos jugadores se baten el cobre por el control del Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial (1941-1945). Una partida de este juego tiene una duración de entre 4 y 6 horas, según lo ágiles que sean los jugadores, y es posible jugarlo en solitario en plan esquizofrénico, aunque se pierde bastante más que en otros juegos con ese planteamiento.


Componentes.


Este es uno de esos juegos de la veterana editorial AH que todavía se publicaron en una caja fina y alargada que complica su almacenaje en estantería. Más allá del impresionante dibujo de la portada, la maquetación del juego se puede describir como funcional con algunos toques de mal gusto que ya veremos.
Una visión de conjunto de todos los componentes del juego, entre los que destaca el mapa por su horrible coloración.

El juego viene con dos planchas de fichas de cartón. Unas son grandes y representan las unidades navales de los jugadores impresas a dos caras. En una de las caras el fondo de la ficha es del color de la nación correspondiente. Rojo para los nipones, azul para los americanos, verde para los aliados de estos. En negro hay impresa en negro una silueta del barco, su nombre, y 3 ó 4 números. Este es el llamado "lado de patrulla" en el cual la ficha ejerce control sobre la zona marítima que ocupa. El lado inverso de estas fichas es de fondo blanco, y los datos identificativos, la silueta, y el número están impresos en el color del fondo del otro lado. Rojo, azul, verde. Este es el "lado de incursión" en el que las unidades navales pueden moverse más zonas y combatir, pero no ejercen control.


Hay también otras fichas más pequeñas para unidades terrestres y aéreas, y otros marcadores de función informativa.


La pieza principal del juego es su mapa. Aparte de su funcionalidad, lo único bueno que se puede decir de él es que es sólido y descansa bien sobre la mesa, porque lo cierto es que la elección de colores es una de las más horribles que ha visto un mapa de juego...



Esos colores turquesa para el mar y rosa chillón para las bases navales principales hacen daño a la vista. No hay otra manera de expresarlo. Aparte de eso todas las áreas de importancia están claramente delineadas y definidas. La pega más importante a la funcionalidad es que los puntos de victoria de cada zona están impresos en un tipo bastante pequeño.


Aparte de eso acompañan la caja dos planchas de cartón fino con los órdenes de batalla de los contendientes, un delgado manual de reglas de tan sólo 8 páginas (!), y 4 dados. Pero si queréis jugar a ViP vais a necesitar muchos más dados. Muchos más...



El juego en si.


ViP resulta ser de una sencillez apabullante. Primero hay una fase de movimiento en la cual, primero el japonés, y después el americano/aliado, sacan unidades de sus bases y las despliegan en las diferentes áreas. Primero las unidades de patrulla, después las aéreas, las unidades anfibias, y por último las unidades de incursión. Tras eso en cada área en la que coincidan unidades de ambos jugadores se llevan a cabo las rondas necesarias de combate hasta que sólo queden allí unidades de un jugador. Y con eso pasamos a la última fase, en la que los jugadores hacen sus desembarcos anfibios y colocan y quitan marcadores de control según proceda.


Todos los turnos tienen esta secuencia, salvo el primero, que cambia algo para recrear el ataque sorpresa a Pearl Harbor y otros ataques relámpago nipones. Esto es algo incómodo a la hora de enseñar el juego, porque primero explicas la secuencia de juego normal, y luego tienes que decir "¡espera! porque todo esto que te he contado ahora no vale; en el turno primero se hace diferente".


El combate en ViP es a la vez bastante sencillo de resolver y azaroso. Cada ronda ambos jugadores deciden si quieren plantear combate diurno o nocturno. En el primero atacan las unidades aéreas y portaaviones, en el segundo únicamente atacan las unidades navales. Si no hay acuerdo ambos tiran un dado, sumando 1 el jugador que controla el área y 1 el que quiera diurno. El que saca más en la tirada impone su decisión, en caso de empate hay una ronda de combate diurno seguida de otro nocturno.
Una imagen muy nítida de una típica batalla en ViP sacada de la BGG en la que se observan muy bien los valores de las unidades.


En cada ronda de combate el jugador japonés primero alinea sus unidades atacantes, elige blancos, y tira un dado por cada factor de ataque de cada unidad contra el blanco escogido. Un 6 hace 1 impacto, un 5 causa un "desarbolado", que tiene el efecto de teletransportar a la unidad desarbolada a puerto. Cada impacto provoca una tirada de dado para determinar puntos de daño, si los puntos de daño superan o igualan los de defensa de la víctima, ésta es hundida/destruida. El jugador aliado repite el proceso, incluso con sus unidades destruidas, por lo que estos ataques son realmente simultáneos. Entre ataques de uno y otro, y tiradas de daños, se tiran bastantes dados en este juego. Tráete algunos extra de casa.


La primera ronda es obligatoria, tras ella, cada jugador tiene la opción de retirarse, lo cual puede degenerar en persecuciones y más rondas de combate.


Se controlan y se puntúa por todas aquellas áreas marítimas en las que mantengamos una unidad aérea o naval de patrulla al final del turno. Cada una de estas zonas tiene un valor de puntos de victoria diferentes para cada bando, que refleja su importancia relativa. Así, por ejemplo, para los japoneses lo más importante es la zona de Indonesia (de dónde históricamente sacaban los recursos y el motivo último para comenzar la guerra) y las aguas inmediatamente alrededor de Japón. Para los americanos las aguas alrededor de Pearl Harbor son lo más importante.
Otra imagen de una típica refriega del juego, en la que además salen otras áreas adyacentes.


Se podría decir sin temor a despeinarse que ViP es un juego de mayorías como le sucede a muchos eurojuegos (por ejemplo El Grande) o al Struggle of Empires de Martin Wallace. Pero lo cierto es que en ViP no hay mayorías que valgan. Las unidades con las que ejerces el control son las mismas unidades con las que te pegas, y no se puede compartir un área con tu oponente, combatís ambos hasta que uno sea expulsado a gorrazos. ViP es un wargame como una casa


Cada bando suma sus puntos acumulados ese turno, y el que más ha conseguido puede mover el marcador de puntos de victoria hacía su lado tantos espacios como la diferencia que ha logrado respecto a su oponente. El indicador de puntos es "de sumacero" como el de Twilight Struggle. Y si en dos ó más turnos consecutivos logras superar en puntos a tu adversario, acumulas puntos a tu favor que el enemigo tendrá que recuperar para lograr poner el marcador de su lado. No hay un tanteo de victoria súbita - el máximo de puntos de un bando es 29 - pero la victoria va al jugador que tenga en su lado el marcador al final de los 8 turnos de juego.



Valoración.


En la doble pregunta que me suelo hacer para valorar un wargame ¿es un buen juego? y ¿recrea bien su ambientación? ViP no es sobresaliente, pero alcanza el notable pelado en ambas cuestiones.


Como juego ya he mencionado, ViP es ágil, sencillo de jugar, divertido sin más. Más que al género de los wargames se podría clasificar como un "beer&pretzels", una subespecie de juegos también conocidos como "ameritrash" que se caracterizan por unas reglas simplonas y directas y cierto abandono al azar de los dados. Lo mismo que tantos juegos de esta familia, ViP está bien para ser jugado de vez en cuando, cada dos meses o algo así. Su sencillez hace que no haya una gran variedad de estrategias. Más bien vas algo encarrilado. Tan sólo el azar de tirar tantos dados hace que una partida se diferencie de otra. Y aún con eso, ponerlo en mesa demasiadas veces seguidas va a hacerlo repetitivo.
El mapa puede parecer algo saturado con tanta ficha a la vez. Pero todo se simplifica porque el combate se va resolviendo por áreas. En la esquina inferior derecha se observa el tanteo de puntos, que en esta imagen está en el máximo (29 puntos) a favor del japonés.


Algo que es necesario saber antes de sentarse ante este ViP es que, tal como viene en la caja, está sesgado a favor del japonés. Quiero decir, que gana casi siempre al tanteo final, a pesar de que los últimos turnos pueden ser algo horrorosos por el chorro de refuerzos americanos. En los campeonatos que se han jugado de este juego esto se ha resuelto pujando puntos de victoria para jugar con el bando nipón. El propio reglamento ofrece también reglas opcionales que pueden darle más color al juego y, tal vez, equilibrarlo un poco.


En cuanto a la fidelidad histórica... se da un aire. La flota japonesa puede ser desplazada al completo como si no hubiera restricciones de combustible, y la cantidad de bajas navales es brutal. Los barcos se hunden a un ritmo atroz, lo cual a pesar de su falta de realismo hace el juego más divertido. Aparte de eso tienes tus batallas navales con portaaviones y aviones por un lado, y barcos de superficie cañoneándose por el otro, y la puntuación diferenciada por zonas navales hace que las decisiones acerca de donde meter tu flota y donde combatir tengan sentido y cierta coherencia con la historia.


Victory in the Pacific es un juego que se deja querer. Es sencillo, es directo, tiras dados con la emoción de desear tener suerte, gritas cuando ésta te falla, y se puede jugar en 4-5 horas. Pero para mí lo mejor es que es un juego que puedo poner encima de la mesa a cualquier persona, especialmente a aquellos que nunca han jugado un wargame (pero que les pica un poco la curiosidad, no en vano requiere 5 horas). Se habla mucho de wargames introductorios. Aquí hay uno que siempre tuvimos delante de nuestras narices y que, de hecho, fue diseñado con esa función, tal como nos cuenta la introducción de su escaso manual.


Al escribir esta reseña, ViP me ha hecho reflexionar acerca de las contradicciones de nuestra afición de wargameros. Hablamos mucho de atraer nueva afición, de buscar un relevo generacional, de lograr esto mediante juegos de entrada... y luego estamos dando palmas con las orejas por la reedición de Pacific War, que lleva la SGM en el Pacífico con 9 planchas de fichas, un reglamento de 70 y pico páginas, una duración de campaña de 100 horas...


No. No es mi intención comparar Victory in the Pacific con Pacific War. El primero te puede tener entretenido una tarde cada par de meses. El segundo te mantiene junto a la mesa ese par de meses, y más tiempo de manera continuada. Son dos ligas diferentes. Pero aún así, me parece que si se ha podido sacar comercialmente un juego de 110€ de precio con una cantidad muy burra de material, creo que debería ser muy fácil hacer un reedición de ViP en formato bolsita con un mapa de papel convenientemente mejorado en su aspecto gráfico por 20 eurillos de nada, y podría venderse como churros. Lo mejor de todo es que sería una herramienta estupenda para atraer a jugadores nuevos a la afición de los wargames en general, y a juegos sobre la Guerra del Pacífico más concretamente. Si de aquí a 20 años queremos seguir viendo copias del Pacific War siendo jugadas sobre las mesas, una reedición de Victory in the Pacific es la mejor forma de lograrlo.

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