sábado, 27 de abril de 2024

Civil War

He ido al cine a ver la película Civil War que se ha estrenado hace poco, y creo que comentarla aquí va acorde con el tono de este blog.


Civil War es una película americana de director británico que nos traslada a un futuro hipotético que se siente inquietantemente cercano. En este escenario los Estados Unidos de América se hallan involucrados en una guerra civil. Cuatro reporteros se encuentran en Nueva York y deciden partir desde allí hacia Washington D.C. para entrevistar al presidente antes de que los rebeldes lleguen y le den matarile.


Son más de 1.300 kilómetros de viaje que nuestros protagonistas emprenden en coche, lo que indudablemente se ha hecho ya en muchas películas calificadas como road movies o pelis de carretera, en las que lo importante es el viaje en si, en el que los personajes desarrollan su arco argumental, más que el destino. Muchas de estas películas tienen a una familia mal avenida a bordo del vehículo como protagonista (la más reciente que me viene a la memoria es Pequeña Miss Sunshine) y esta Civil War cumple dicho estereotipo - como reconoce una misma de las protagonistas - ya que en el viaje por esta Unión desolada tenemos a una mamá (la mayor de las hermanas Lisbon), un papá (Pablo Escobar), un abuelo (el mentat de los Atreides), y una niña (una moza que no recuerdo haber visto de ninguna película anterior). Aunque entre ellos no haya realmente ninguna relación familiar encajan perfectamente en los estereotipos.


Las pelis de carretera en familia suelen consistir en una serie de peripecias en ruta más o menos graciosas tras las que todo acaba bien y el grupo familiar resulta reforzado y más unidos. Civil War cumple con esta estructura episódica, pero el viaje de los protagonistas les lleva a través del horror de la guerra: torturas, ejecuciones sumarias, tiroteos, explosiones, fosas comunes,... Al final del todo no encontré que los personajes tuvieran un desarrollo significativo como suele pasar en las pelis de carretera, salvo que acaban bastante traumaos.


Tres grandes aciertos tiene este filme. El primero es que los personajes son reporteros, lo que es una justificación perfecta para explicar porque se meten en medio de los peligros más gordos del conflicto, cosa que no harían más que los trastornados y los soldados. Y estos últimos van obligados. El segundo acierto es que la película es totalmente átona en lo que a ideología se refiere. Comienza con la guerra civil ya bastante adelantada y en sus fases finales. No se plantean las razones para que estallase, ni las ideologías o proyectos de futuro que plantean los contendientes. Se dan algunas pinceladas. Al único personaje al que se le ve la ideología es al de Jesse Plemmons en la escena de 10 minutos más tensos del filme. Lo bueno que tiene esto es que, al evitar cuestiones ideológicas, cualquiera puede ver el filme y sentir que las cosas chungas las hacen tíos que no son de tu opinión, y las menos conflictivas moralmente las hacen personas más parecidas a ti. Con eso el film puede apelar a un vegano woke lo mismo que a un neonazi y se pueden vender entradas como rosquillas. El tercer acierto es la atmósfera de contemporaneidad que tiene el film. No es una de esas distopías de los 80 como Rescate en Nueva York o Perseguido (la del Chuache) en las que el futuro se había ido a la mierda igualmente, pero la ambientación es bastante diferente de cuando se ha hecho la película. En Civil War el escenario y los personajes son actuales, de esta tercera década del siglo XX, y con ello se transmite una sensación de "esto podría pasar ahora" que implica más al espectador.


Lo cierto es que en Civil War la ideología y la moralidad queda en un segundo plano porque lo más importante de esta película - ya desde la primera escena - es la acción. Hay una sensación de peligro constante a lo largo de toda la cinta que pone los huevos de corbata tanto al espectador como a los protagonistas. Y la escena del asalto final es acojonante. Todo ello intercalado con las típicas escenas más tranquilas que sirven para desarrollarnos más a los personajes. Civil War sabe como mantener al espectador en tensión y entretenido.


Lo que no sabe hacer es sacar ninguna conclusión de ello. Y eso es lo que yo le echo en cara a esta película. El acierto de no tomar partido ideológico es al mismo tiempo su gran debilidad. No somos capaces de sacar ninguna conclusión de por qué estalló el conflicto ni de lo que sucederá una vez haya concluido. Salvo por los traumas acumulados, los protagonistas no son ni peores ni mejores que al comienzo. Las imágenes son ciertamente horripilantes y pueden plantearse su efecto disuasorio, pero al mismo tiempo resultan fascinantes. Realmente consiguen que la noción de agarrar al presidente de tu gobierno por las piernas y pegarle dos tiros parezca atractiva visualmente.


Civil War no es un peliculón, pero entretiene y con ello pasas un buen rato. No educa, no enseña, no llena. Tampoco es su propósito. ¿Lo mejor? Que dura 90 minutos y la pude ver en el cine del tirón sin tener que salir a mear. Que uno se va haciendo mayor.


¿Es posible el escenario representado en la película? Yo no lo veo. Más que nada porque hay un ejército norteamericano que garantiza el orden constitucional en el caso de que la política se vaya de padre. Pero hasta entonces tienen ustedes Civil War en sus cines en 2024 y tal vez en sus telediarios en 2025.

miércoles, 17 de abril de 2024

Caesar: ¿Roma contra Cartago?

Llevo tanto tiempo escribiendo este blog que no me acuerdo si lo he dicho antes: soy muy fan de los juegos de Mark Simonitch. Ahí está. Que vaya por delante para que todo el que lea se de por avisado y no me vaya luego con quejas de que emito opiniones sesgadas porque, si, efectivamente, mis opiniones son sesgadas. Como las de cualquier otro, lo que pasa es que yo no soy de los hipócritas que presumen de ser objetivos. Prefiero reservar mi hipocresía para otros ámbitos.


Ser fan de los juegos de Simonitch no quiere decir que los tenga todos. De hecho, he pasado de su Salerno '43 (no me ofrecía nada que no tuviera ya su Normandy '44) ni su Africa '41 (el mapa es demasiado grande para la mesa que tengo en casa). Pero lo que si hago es mantenerme al tanto de las novedades que va sacando, y si alguna me interesa, me hago una nota para comprarlo cuando salga.


Caesar: Rome vs. Gaul era, en principio uno de esos juegos de Simonitch que no tenía pensado comprarme. Prefería esperar a que saliese una segunda edición con las inevitables correcciones. Pero entonces leí el reglamento del juego en Consimworld - que es a donde tenéis que ir para estar al tanto de los juegos de Simonitch - y me enamoré del juego. Lo encargué en pre-order en una tienda de Madrid, y a la saca.

Caesar es un juego para dos jugadores publicado por GMT en 2020 y que pone a un jugador en el papel del mismísimo Julio César empeñado en la conquista de la Galia (Transalpina) y al otro en el lugar de una creciente insurgencia gala opuesta al creciente dominio romano entre el 57 y el 52 antes de Cristo.


En el apartado material, Caesar tiene una calidad alta. Mapa montado, reglamento a color, ayudas de juego, fichas de cartón grueso, y te venía con las cartas en tamaño muy grande (tamaño tarot) ¡y se vendía con fundas incluidas para las cartas!. No hay motivo de queja aquí, ni siquiera en la redacción del reglamento. En este apartado Simonitch sabe lo que se hace. Por eso le sigo.

Caesar es lo que se denomina un "wargame CDG". Un juego de guerra impulsado por cartas. Y así tiene algunas cosas en común con los juegos de guerra de este tipo. Hay un mazo único de 55 cartas para ambos jugadores que tiene eventos que puede ser empleados por uno o por otro. Tenemos un mapa de espacios "punto a punto" englobados en provincias y estas a su vez en regiones. Pero, más allá de eso, ¿qué ofrece este juego que me decidiera a comprarlo?


Pues que resulta ser bastante accesible y fácil de enseñar a jugar, sin por ello perder profundidad estratégica. Cuando el evento de una carta no nos conviene, podemos jugar los 1 a 3 puntos que nos otorga uno por uno. Lo cierto es que las acciones que podemos llevar a cabo con dichos puntos son básicamente dos: mover tropas o colocar marcadores de control propios, cada una a un coste de un punto. Así que ya no nos encontraremos con una mano de cartas de valor demasiado bajo como para movilizar ninguna fuerza. Lo podremos hacer siempre.


Y el mapa de juego nos ofrece la Galia antigua en toda su amplitud con muchos, muchos, espacios para recorrer y conquistar con nuestras fuerzas, contraponiendo a la simplicidad de las decisiones una gran variedad de opciones. Por si esto fuera poco, el juego plantea una situación asimétrica muy interesante. Por un lado tenemos a los romanos con un gran y fuerte ejército bajo el mando de un líder sin par, con importantes ventajas en las batallas campales. Frente a ellos las tribus galas que, si bien son más numerosas, se van "despertando" poco a poco (se activan unas 3 por turno). Tienen problemas para coordinarse hasta que - avanzado el juego - aparecen líderes que las convierten en un desafío con más posibilidades de enfrentarse a Roma cara a cara en el campo de batalla.


¿Ha cumplido Caesar mis expectativas en mesa?. Si, en parte. El juego es fácil de asimilar. Se ha convertido en el wargame CDG al que recurro por defecto para jugar una partida con profundidad de decisiones sin tener que explicar muchas reglas. El turno es un toma y daca en el que cada uno ponemos en juego una carta, y con ella intentamos desbaratar los planes de nuestro adversario al tiempo que hacemos progresar los nuestros.


Roma juega una carta, con un punto Julio César asedia una fortificación gala, logrando acumular 1 punto de asedio, y con el otro punto de la carta coloca un marcador que le da el control sobre otra provincia. El galo juega su carta, una tribu sale de su fortaleza para quitar un marcador de control vecino, arrebatando el control de otra provincia al romano y dejando un hueco para que se rebele de nuevo una tribu que había sido sometida. Antes de poner sobre la mesa su siguiente carta, el jugador romano se pregunta si debe continuar con el asedio en curso o plantarle cara a la nueva crisis que se está preparando en una provincia vecina...

Y así durante las hasta 4 horas que puede durar una partida. Es un toma y daca constante en el que la dificultad (y la emoción) no reside en el reglamento, sino en las opciones que tenemos ante nosotros y las difíciles decisiones que hay que tomar turno tras turno. Así que final feliz, misión cumplida, otro juego que se puede recomendar, y ya está, vuelta a casa. ¿No?


Partida a partida comenzamos (yo y Mirimillon, con quien más he jugado a este Caesar) a ver un patrón. Un patrón de victorias galas una tras otra. A veces el romano se quedaba a poco de los 12 puntos de victoria que necesita para ganar. Otras veces la derrota romana era más marcada, juntando apenas puntos de victoria y con hordas de galos apelotonándose y - esta vez si - plantándole cara en batallas campales muy costosas que Julio César apenas puede permitirse. El objetivo principal del juego es el control del territorio, pero hay unas "misiones adicionales" de invasión de Britania y Germania que otorgan puntos de victoria adicionales. Cumplir una sola de ellas es una entelequia.


Curiosamente, la primera opinión que alguien me dio del juego decía que el galo no tenía nada que hacer. Ahora tengo claro que esa persona no había jugado bien. Es posible jugar mal y perder con el galo. Algunas de mis victorias con Roma - que las ha habido - han tenido lugar contra oponentes inexpertos, que se enfrentaban por vez primera a este juego. Pero de otra forma, no es difícil "pillarle el truco" a la estrategia gala para ganar. Consiste en esperar y hostigar al principio, dejando las tribus encerradas en sus fortalezas porque tienen 0 posibilidades de aguantar al romano cara a cara. Tras 3 ó 4 turnos así, suele haber suficientes tribus galas sobre el mapa que empiezan a crear problemas en varios sitios a la vez y el romano tiene un dilema: o va a apagar un fuego en una región y desatiende por completo otra, o se la juega y divide fuerzas. A nosotros tanto una como la otra nos llevaron a la derrota romana, aunque en retrospectiva creo que dividir fuerzas ha resultado en catástrofes más serias. Cuando en los turnos 4 y 5 (de los 6 que dura el juego) los galos consiguen líderes para agrupar fuerzas, los problemas de Roma se multiplican.


Hay dos cosas que juegan muy a favor del galo. La primera es que los asedios cuestan mucho. Por el coste de puntos de movimiento que tienen y los resultados de la tabla de asedios lo razonable es que el romano complete dos asedios por turno con el ejército de Julio César sin arriesgarse a dividir fuerzas. Esto hace que, al principio del juego lo que tiene que hacer el galo es meterse en sus fortificaciones y solamente salir cuando los romanos están muy, pero que muy lejos. Y aparte de eso plantar marcadores de control como si no hubiera mañana.


Lo segundo influye en la fase más tardía de la partida, cuando al galo se le abren unas opciones que el romano no tiene, como arrasar espacios (con Vercingétorix) y traer de vuelta a tribus subyugadas con la acción de revuelta. Es entonces cuando el galo tiene la posibilidad de provocar varias crisis a la vez que ponen al romano en la tesitura de abandonar alguna región o dividir fuerzas corriendo riesgos. La aparición de líderes galos en esta fase de la partida también le da más flexibilidad operacional al galo, que ya puede juntar y mover más de 2 tribus y plantarle cara abiertamente al romano.


El resultado es que, al menos por parte del galo, la estrategia del juego es bastante clara y suele ser siempre la misma: enrocarse en las fortalezas al principio y salir a campo abierto más adelante, y si eso sale mal siempre puedes volver a encerrarte en las fortalezas.


Por esto ha surgido un clamor que afirma que el juego está "roto", descompensado a favor del galo que tiene una estrategia ganadora automática. ¿Es esto así? Tan sólo en una de mis partidas con un jugador veterano (en las Batalladores 2022) termino con una victoria romana. Yo jugaba de galo, así que lo podéis achacar a que soy malo. Pero esa partida me hace pensar que lo que suceda realmente es que la curva de aprendizaje romana sea bastante empinada. Algo similar a lo que sucede con Friedrich, que cuando comienzas a jugarlo te parece que ganar con Prusia es imposible y cuando le pillas el truco lo que parece imposible entonces es ganarle a Prusia. Al final de está entrada incluiré algunos consejos acerca de lo que creo que debe hacer el romano.


No sé. Como prácticamente todos los juegos de Simonitch en los últimos 20 años este es fácil y agradable de jugar. De hecho, este es especialmente agradable de jugar. Es más fácil y asequible que su clásico Hannibal: Rome vs. Carthage y sigue siendo un juego que transmite una narrativa y tiene estrategia y decisiones importantes. Pero no es menos cierto que, en los últimos años, Simonitch ha retocado muchos juegos tras su primera edición, y que muchos de esos retoques afectaban al equilibrio del juego favoreciendo más a un bando que hasta entonces se haya visto en desventaja tras la publicación del juego. Este fue el caso de The U.S. Civil War, en el que la mayor parte de los cambios entre ediciones favorecen al confederado, especialmente la tabla de bloqueo. Pero en su conjunto, no eran cambios importantes. Se puede jugar perfectamente con la primera edición.


Y en el caso de este Caesar, de nuevo se han hecho cambios. Mas se puede decir que son más relevantes que de costumbre. Tal como vienen listadas en la página de la editorial GMT sobre el juego:

  • Se cambia la puntuación de las cartas. La mayor parte de las cartas son de valor 2, y pocas de 3 ó 1. Dicen que esto se hace para que a ningún jugador le salga una mano descompensada. No estoy a favor de este cambio. Jugar con manos descompensadas ha sido siempre una constante de los CDGs y algo que los hace divertidos. Si quieres que tu juego este compensado milimétricamente, pásate a los eurojuegos.
  • Los asedios cuestan ahora 2 puntos de movimiento (en lugar de 3). También han hecho cambios "leves" en la tabla de asedio. Esto puede que funcione.
  • Las fortalezas (strongholds) requieren 3 puntos de asedio en lugar de 2.
  • El modificador por evitar batalla a un espacio amigo cambia de +2 a +1. No lo dicen, pero creo que esto es para debilitar la estrategia de tortugueo galo de quedarse a un espacio de su fortaleza y evitar batalla dentro de ella en cuanto se acercaban los romanos.
  • La revuelta mayor cuesta 2 puntos de carta en lugar de 1 como antes. Esto hace que una de las mayores armas del galo en la fase tardía del juego cueste más cara. Le añaden como caramelo el uso del cajetín del Consejo Galo, que de todas formas se empleaba muy poco (lo cual era indicativo de que no funcionaba).

¿Invalidan estos cambios la 1ª edición que yo poseo? Todavía no creo. Quiero decir, no creo que haga falta comprarse el "upgrade kit" para cambiar de la primera a la segunda edición. Antes de que se anunciase esta segunda edición yo estaba intentando equilibrar el juego mediante un sistema de puja por jugar con el galo. Cada jugador pujaba en secreto una cantidad de marcadores de control extra que el romano coloca al comienzo de la partida, mientras que el ganador de la puja jugaba con el galo. Hasta el momento una puja de 5 marcadores no ha hecho ganar todavía al romano. Pero si queréis probar.


Incluso así, lo que yo recomiendo hacer es descargaros las nuevas ayudas de juego (están en el enlace de la página de GMT que he adjuntado más arriba) aplicar los 2 ó 3 cambios en las reglas anunciados, y jugar con el mazo de cartas de la primera edición. Seguramente ya con eso el juego este más equilibrado.


A pesar de todo, cabe preguntarse que ha pasado aquí. Porque el producto no estaba más depurado cuando se publico la primera edición. ¿Testeo insuficiente? Muy probable. ¿Un diseñador descuidado por la cantidad de proyectos que lleva a la vez? Posible. ¿Demasiada prisa por cumplir con una fecha de publicación determinada? Puede ser. Al final, me quedo con el comentario que mi amigo Dukarrio ya me hizo hace años: Con GMT siempre es mejor esperarse a la segunda edición.



Qué hacer si eres Julio César en la Galia y es uno de esos lunes por la mañana.

  • La base de tu estrategia son tres provincias en el centro del mapa: Suessiones, Parisii, y Carnutes (la 6, la 10, y la 15). Son 3 provincias que solo requieren 2 marcadores cada una para ser controladas, y por lo tanto son aquellas en las que cada marcador da más resultado. Además, están en el centro del mapa, desde donde puedes alcanzar con Julio César casi cualquier lado de la Galia. Son un poco así como las casillas del centro de mapa del ajedrez.
A ver, son esas tres provincias que he bordeado en rojo. Si es que me desvivo por vosotros.

  • Aparte de esas tres provincias, concéntrate en controlar aquellas provincias con menos espacios, y que por lo tanto requieren menos gasto en marcadores, que no te sobran. Es buena idea que sean provincias adyacentes a esas que ya controlas, para ir expandiendo tu base de control y proteger las tres provincias del primer punto que son la columna vertebral de tu dominio.
  • Normalmente tendrás 2 fuerzas desplegadas. Una principal con Julito y 6 legiones que rara vez es recomendable dividir. La otra es una fuerza secundaria de 2-4 legiones cuya principal función es defensiva, de proteger el terreno conquistado y Provincia de incursiones galas.
  • Toma el Paso de César cuanto antes. No es sólo por el punto de victoria que da. Dejarte una fortaleza gala como esa en tu retaguardia te puede acabar causando muchos problemas en Provincia cuando menos los necesitas.
  • Aprovecha al máximo la capacidad romana de colocar marcadores en la fase de invierno para extender tu control.
  • Invadir Germania o Britania es viable en los 3 primeros turnos. Más tarde de eso tendrás demasiados fuegos que apagar. Si piensas hacerlo es recomendable dejar a Julito invernando cerca de esas regiones para comenzar el año siguiente la invasión moviendo directamente en uno de esos sitios.
  • Marcaje cerrado a Vercingétorix en cuanto aparezca. Intenta asediarlo o matarlo en batalla. Suelto y con su habilidad de arrasar espacios te puede causar sufrimiento sin par.

Epílogo: Julio César. Ese onvre.


Mirando hacia atrás, Julio César ha gozado de muy buena prensa a lo largo de la historia. Incluso a mi me parecía un tipo genial tras leer sus "Comentarios a la Guerra Civil". No se le pueden negar sus logros, pero conforme he ido aprendiendo más acerca del personaje, más horripilante se me ha ido volviendo a mis ojos. Creo que es buen momento para recordar que este juego Caesar es ni más ni menos que la simulación de un genocidio, que nuestro querido Julito comenzó por ambición política y nada más.


Y al final, no le salió tan bien como esperaba. Concluido este exterminio su carrera política iba a acabarse igualmente. Sus contemporáneos no le aguantaban. Así que, de nuevo por ambición (y para poder pagar las tremendas deudas que había contraído para medrar mediante sobornos y cosas así) inició una guerra civil. No. No lo hizo "por necesidad". Eso al menos dicen la biografía que el británico Adrian Goldsworthy escribió sobre él, y el podcast The History of Rome de Mike Duncan. Todo lo que le iba a pasar es que le iban a obligar a abandonar sus cargos públicos y le iban a emplumar en unos cuantos juicios, tras lo cual sus acreedores le iban a perseguir el resto de su vida. Pero no le iban a ejecutar. Y sin embargo, da igual. Comenzó una guerra civil y tuvieron que morir miles de personas más.


Y aún eso no sirvió de gran cosa, porque estaban tan hasta el gorro de él (otra vez) que lo asesinaron. Y con ello comenzó otra tanda de guerras civiles. Si atendemos a los resultados, y aunque tampoco fuera un angelito, el que debiera despertar nuestra admiración era su sucesor Octavio Augusto.


Lo peor es como - durante siglos - en occidente le hemos dorado la píldora y alabado a este tipejo. Pienso que es algo que dice mucho de nosotros, y nada bueno precisamente. Al final, muchos de los que hoy en día alaban sin condiciones a Julio César, seguramente lo acabarían asesinando. Yo me conformo con saber que en el mundo moderno hay poca tolerancia para un tipo así.



sábado, 6 de abril de 2024

Breve crónica de una semana santa bastante lluviosa

Con la que ha caído durante las recientes fechas festivas, era un buen momento para jugar a juegos de mesa. Lo cierto es que yo lo hubiera hecho de todas formas, incluso si hubiera hecho buen tiempo. Ya me conocéis. Paso a hacer una breve descripción de los juegos que he tenido en mesa durante la semana santa, momento siempre propicio para el tablero gracias a que hay tantos días libres.


Dune Imperium.

La portada es apropiada. El juego es tan emocionante como el billar.

Este es uno de los juegos que lo está petando ahora en la BGG. Lo jugué el domingo por la mañana en el Club Dragón, y mi principal motivación para ello era que ya lo había probado dos veces y conocía las reglas. Así no tenía que aprenderme reglas nuevas, que me estoy haciendo mayor y cada vez me resulta más pesado.


Aparte de eso, es un juego que es lo suficientemente bueno como para repetir, pero eso no quiere decir nada especial, teniendo en cuenta la alternativa que acabamos jugando por la tarde igualmente. DI es un euro de trabajación de colocadores combinado con construcción de mazos que está bien hecho, pero nada más. No te va a volar la cabeza, salvo si lo único que has jugado en tu vida es el monopoly. Que este bien hecho no tiene ya mucho mérito, porque la industria editorial ya está tan avanzada que salen varias docenas de estos cada año. La única explicación que tengo para su éxito es la franquicia y que su lanzamiento haya coincidido con el de la segunda película del director Villeneuve. 


Se me va a tirar encima la horda de personas que están demasiado involucradas emocionalmente en este juego como consecuencia del dinero que han gastado en él para decirme lo típico de que "con la expansión mejora". Paso. DI es otro euro efectivo pero sin alma que lo mismo podría tratar acerca de Dune que acerca de la Revolución Rusa (y de hecho, esa es una coña que hago en todas mis partidas de este juego). ¿Queréis un juego bueno de Dune? El clásico de 1979 (y que cuenta con una fabulosa reedición de 2019) consigue temática y mecánicamente mucho más que este DI con mucho menos. Y también se puede jugar a 4.


Western Legends.

Otra portada adecuada al juego. Si compras este juego puedes sentirte como si te hubieran atracado a punta de pistola.

El mismo domingo por la tarde disputamos una partida de Western Legends a cuatro jugadores. Antes de comenzar había algo de discusión acerca de si es un euro o un ameritrash. Yo terminé la partida con la sensación de que era un juego que los americanos llaman "dudes on a map" ("notas" en un mapa). En el juego cada jugador es un personaje en el oeste americano que va dando vueltas haciendo cosas y siendo recompensado con puntos de victoria por ello. El mecanismo por el que haces todo esto es el de un "card driven game" de toda la vida. Puedes recolectar oro y llevarlo al banco, puedes llevar reses a la estación de tren, puedes irte de putas (en el juego lo ponen como "ir al saloon", pero ya sabemos de que va la historia realmente), puedes disputar una partida de cartas, puedes desafiar a un duelo a un forajido que merodea por el juego, o a otro jugador. Todo eso te da puntos, y todo eso resulta algo anodino. He de reconocer que a mí la ambientación del "salvaje oeste" me da bastante igual y puede que por eso no me emocione especialmente este juego. Al final ganó el jugador que más oro había minado. Qué emoción. Hubiera preferido echar otra partida al Dune Imperium. No hubiera tenido que aprenderme reglas nuevas y hubiera seguido haciendo coñas con la Revolución Rusa.


Quartermaster General: East Front.

El Stalin de la caja es de pega. Coñas sobre la Revolución Rusa no incluidas.

Para los que ya conozcan otros juegos de la serie Quartermaster General, este apenas necesita presentación. Tan sólo añadiré que, de toda la serie, este es el que más se parece a un juego de guerra. Es para dos jugadores, y las piezas de madera que hacen representan a nuestras fuerzas se mueven e interactúan como unidades militares de wargames. Hay una línea de suministro que ya no se construye con una cadena de piezas, sino ocupando territorios, y esta línea puede ser cortada por las piezas del enemigo.


En lo demás, se siguen manteniendo los mecanismos de otros juegos de QG. Cada jugador tiene un mazo de cartas en las que el dilema está en si emplearlas por sus chulos eventos o para otras cosas que nos pueden ser necesarias. La mayor novedad está en el combate - de nuevo, muy de juego de guerra - en el que tendremos que gastar unidades y/o cartas de la mano si queremos continuarlo durante varias rondas. Aparte de eso, el sistema de puntuación es el mismo que otros juegos de este estilo, por ocupación de áreas del mapa con una estrella dibujada.


He disputado tres partidas de este juego durante la semana santa. Las tres contra la misma persona. En la primera le gané por victoria súbita, en la segunda jugamos los 16 turnos y gané por poco, en la tercera volvimos a disputar los 16 turnos pero ganó él. Es un juego al que el azar de las manos de cartas le dan variedad, y cuya mayor pega puede ser - como en otros juegos de QG - la curva de aprendizaje. Juegas mejor si conoces mejor tu mazo, y eso únicamente lo da la experiencia de partidas jugadas. Recomiendo dejar que los novatos jueguen con la Unión Soviética. No es una coña a costa de la Revolución Rusa, es que son algo menos complejos de manejar que el Eje.


Age of Renaissance.

Otra portada adecuada. Si juegas a esto puedes terminar con la espada esa metida por el...

Este fue el evento gordo de la semana. Disputamos la partida a lo largo de más de 7 horas - la parada para almorzar aparte - e hicimos pleno con 6 jugadores. Ponía este juego en mesa a instancia de que uno de los jugadores lo recordaba de favorablemente de su juventud. Yo hubiera preferido un Civilization o incluso el Here I Stand, pero llevaba un año sin lograr poner esto en mesa y quería poner a prueba los recuerdos de nuestro amigo.


Age of Renaissance es una oda al capitalismo diseñado por personas completamente convencidas de ese sistema en un país que lo abraza con ganas*. ¿Es esto bueno? Depende. El motor del capitalismo es la desigualdad de riqueza entre las personas, que permite a los que más tienen explotar a los que menos poseen obligándoles a hacer mierdas a cambio de un salario de mierda. En AoR esto se traduce en una tremenda desigualdad entre los jugadores, con el efecto de interés compuesto (conocido como "bola de nieve") más atroz que he visto en ningún juego en mi vida. Cuando a un jugador le va bien, gana más dinero cada turno, lo que le permite comprar más avances que hacen cosas cucas, que le dan más descuentos para comprar otros avances, y que le dan más descuentos para quitarse la puntuación negativa del marcador de miseria. En nuestra partida dos jugadas de cartas que yo llamo "zas en toda la boca" dejaron fuera de la carrera bastante pronto a dos de los 6 jugadores. Yo no era uno de ellos y me lo pasé bastante bien. Pero tirarte 7 horas de juego sin capacidad de remontar ni hacer nada mientras ves a los demás pasándote por encima es algo a lo que has de saber que te expones cuando juegas AoR.


Al final ganó el jugador cuya nostalgia había propiciado la partida. A pesar de lo cual su veredicto fue "no es como lo recordaba, es una mierda". Y yo feliz. Misión cumplida.


Atlantic Chase.

Es la única foto que he podido encontrar de Chevy Chase con gorra de marino.

El cierre de la semana en domingo lo cerré yo con la última partida de una serie dedicada a este juego de la editorial GMT sobre la guerra naval de superficie en el Atlántico Norte entre 1939 y 1942. Este juego no se centra tanto en el combate naval en sí como en la guerra de inteligencia inherente a todo conflicto naval. El mar es muy grande y siempre se trata de encontrar a tu adversario antes de que éste te detecte a ti.


En la realidad esto se refleja en que el trabajo de un oficial de la marina en la SGM consistía básicamente en trazar líneas en un mapa y hacer cálculos y suposiciones. AC recrea esto con un ingenioso sistema que nos tiene trazando líneas de palitos de madera de colores sobre un mapa hexagonado del Atlántico. Intentaremos que nuestras líneas se crucen con o eviten las del enemigo, amen de recortar las líneas de este último hasta poder concretar la posición de sus buques en un hexágono concreto, con lo que ya podremos entrar a matar y atacarle.


El combate naval en sí es algo bastante sencillo, sobre todo si no se emplean las reglas avanzadas para el combate, cosa que no recomiendo porque tras haber invertido mucho tiempo y esfuerzo en la partida para lograr el encuentro, dedicarle tiempo y esfuerzo a la resolución del combate naval resulta anticlimático. 


El esfuerzo de producción de GMT y del diseñador en este juego es más que notable. Los componentes son de lujo, incluidos los manuales de juego que tienen una letra supregrande que nuestros ojos cansados agradecen. Mi impresión del juego es positiva, salvo por la temática escogida. El meollo del juego está en que un bando traza rutas de convoyes y el adversario trata de interceptarlos. Eso fue la conocida como Batalla del Atlántico, niños y niñas. Y aunque los alemanes metieron buques de superficie en este tipo de misiones, la supremacía aliada en ese tipo de naves y lo costoso que era para los germanos perder un sólo crucero o acorazado les hicieron volcarse en los sumergibles como herramienta para intentar cortar las vías de suministro atlánticas. Hay por ahí un buen juego sobre la Batalla del Atlántico por diseñarse y Atlantic Chase acierta al centrarse en la detección e inteligencia, pero donde me pongan U-Boote, que se quite el Bismarck.


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* Si. Lo habéis adivinado, me refiero a los E.E.U.U. y sus habitantes.