sábado, 6 de abril de 2024

Breve crónica de una semana santa bastante lluviosa

Con la que ha caído durante las recientes fechas festivas, era un buen momento para jugar a juegos de mesa. Lo cierto es que yo lo hubiera hecho de todas formas, incluso si hubiera hecho buen tiempo. Ya me conocéis. Paso a hacer una breve descripción de los juegos que he tenido en mesa durante la semana santa, momento siempre propicio para el tablero gracias a que hay tantos días libres.


Dune Imperium.

La portada es apropiada. El juego es tan emocionante como el billar.

Este es uno de los juegos que lo está petando ahora en la BGG. Lo jugué el domingo por la mañana en el Club Dragón, y mi principal motivación para ello era que ya lo había probado dos veces y conocía las reglas. Así no tenía que aprenderme reglas nuevas, que me estoy haciendo mayor y cada vez me resulta más pesado.


Aparte de eso, es un juego que es lo suficientemente bueno como para repetir, pero eso no quiere decir nada especial, teniendo en cuenta la alternativa que acabamos jugando por la tarde igualmente. DI es un euro de trabajación de colocadores combinado con construcción de mazos que está bien hecho, pero nada más. No te va a volar la cabeza, salvo si lo único que has jugado en tu vida es el monopoly. Que este bien hecho no tiene ya mucho mérito, porque la industria editorial ya está tan avanzada que salen varias docenas de estos cada año. La única explicación que tengo para su éxito es la franquicia y que su lanzamiento haya coincidido con el de la segunda película del director Villeneuve. 


Se me va a tirar encima la horda de personas que están demasiado involucradas emocionalmente en este juego como consecuencia del dinero que han gastado en él para decirme lo típico de que "con la expansión mejora". Paso. DI es otro euro efectivo pero sin alma que lo mismo podría tratar acerca de Dune que acerca de la Revolución Rusa (y de hecho, esa es una coña que hago en todas mis partidas de este juego). ¿Queréis un juego bueno de Dune? El clásico de 1979 (y que cuenta con una fabulosa reedición de 2019) consigue temática y mecánicamente mucho más que este DI con mucho menos. Y también se puede jugar a 4.


Western Legends.

Otra portada adecuada al juego. Si compras este juego puedes sentirte como si te hubieran atracado a punta de pistola.

El mismo domingo por la tarde disputamos una partida de Western Legends a cuatro jugadores. Antes de comenzar había algo de discusión acerca de si es un euro o un ameritrash. Yo terminé la partida con la sensación de que era un juego que los americanos llaman "dudes on a map" ("notas" en un mapa). En el juego cada jugador es un personaje en el oeste americano que va dando vueltas haciendo cosas y siendo recompensado con puntos de victoria por ello. El mecanismo por el que haces todo esto es el de un "card driven game" de toda la vida. Puedes recolectar oro y llevarlo al banco, puedes llevar reses a la estación de tren, puedes irte de putas (en el juego lo ponen como "ir al saloon", pero ya sabemos de que va la historia realmente), puedes disputar una partida de cartas, puedes desafiar a un duelo a un forajido que merodea por el juego, o a otro jugador. Todo eso te da puntos, y todo eso resulta algo anodino. He de reconocer que a mí la ambientación del "salvaje oeste" me da bastante igual y puede que por eso no me emocione especialmente este juego. Al final ganó el jugador que más oro había minado. Qué emoción. Hubiera preferido echar otra partida al Dune Imperium. No hubiera tenido que aprenderme reglas nuevas y hubiera seguido haciendo coñas con la Revolución Rusa.


Quartermaster General: East Front.

El Stalin de la caja es de pega. Coñas sobre la Revolución Rusa no incluidas.

Para los que ya conozcan otros juegos de la serie Quartermaster General, este apenas necesita presentación. Tan sólo añadiré que, de toda la serie, este es el que más se parece a un juego de guerra. Es para dos jugadores, y las piezas de madera que hacen representan a nuestras fuerzas se mueven e interactúan como unidades militares de wargames. Hay una línea de suministro que ya no se construye con una cadena de piezas, sino ocupando territorios, y esta línea puede ser cortada por las piezas del enemigo.


En lo demás, se siguen manteniendo los mecanismos de otros juegos de QG. Cada jugador tiene un mazo de cartas en las que el dilema está en si emplearlas por sus chulos eventos o para otras cosas que nos pueden ser necesarias. La mayor novedad está en el combate - de nuevo, muy de juego de guerra - en el que tendremos que gastar unidades y/o cartas de la mano si queremos continuarlo durante varias rondas. Aparte de eso, el sistema de puntuación es el mismo que otros juegos de este estilo, por ocupación de áreas del mapa con una estrella dibujada.


He disputado tres partidas de este juego durante la semana santa. Las tres contra la misma persona. En la primera le gané por victoria súbita, en la segunda jugamos los 16 turnos y gané por poco, en la tercera volvimos a disputar los 16 turnos pero ganó él. Es un juego al que el azar de las manos de cartas le dan variedad, y cuya mayor pega puede ser - como en otros juegos de QG - la curva de aprendizaje. Juegas mejor si conoces mejor tu mazo, y eso únicamente lo da la experiencia de partidas jugadas. Recomiendo dejar que los novatos jueguen con la Unión Soviética. No es una coña a costa de la Revolución Rusa, es que son algo menos complejos de manejar que el Eje.


Age of Renaissance.

Otra portada adecuada. Si juegas a esto puedes terminar con la espada esa metida por el...

Este fue el evento gordo de la semana. Disputamos la partida a lo largo de más de 7 horas - la parada para almorzar aparte - e hicimos pleno con 6 jugadores. Ponía este juego en mesa a instancia de que uno de los jugadores lo recordaba de favorablemente de su juventud. Yo hubiera preferido un Civilization o incluso el Here I Stand, pero llevaba un año sin lograr poner esto en mesa y quería poner a prueba los recuerdos de nuestro amigo.


Age of Renaissance es una oda al capitalismo diseñado por personas completamente convencidas de ese sistema en un país que lo abraza con ganas*. ¿Es esto bueno? Depende. El motor del capitalismo es la desigualdad de riqueza entre las personas, que permite a los que más tienen explotar a los que menos poseen obligándoles a hacer mierdas a cambio de un salario de mierda. En AoR esto se traduce en una tremenda desigualdad entre los jugadores, con el efecto de interés compuesto (conocido como "bola de nieve") más atroz que he visto en ningún juego en mi vida. Cuando a un jugador le va bien, gana más dinero cada turno, lo que le permite comprar más avances que hacen cosas cucas, que le dan más descuentos para comprar otros avances, y que le dan más descuentos para quitarse la puntuación negativa del marcador de miseria. En nuestra partida dos jugadas de cartas que yo llamo "zas en toda la boca" dejaron fuera de la carrera bastante pronto a dos de los 6 jugadores. Yo no era uno de ellos y me lo pasé bastante bien. Pero tirarte 7 horas de juego sin capacidad de remontar ni hacer nada mientras ves a los demás pasándote por encima es algo a lo que has de saber que te expones cuando juegas AoR.


Al final ganó el jugador cuya nostalgia había propiciado la partida. A pesar de lo cual su veredicto fue "no es como lo recordaba, es una mierda". Y yo feliz. Misión cumplida.


Atlantic Chase.

Es la única foto que he podido encontrar de Chevy Chase con gorra de marino.

El cierre de la semana en domingo lo cerré yo con la última partida de una serie dedicada a este juego de la editorial GMT sobre la guerra naval de superficie en el Atlántico Norte entre 1939 y 1942. Este juego no se centra tanto en el combate naval en sí como en la guerra de inteligencia inherente a todo conflicto naval. El mar es muy grande y siempre se trata de encontrar a tu adversario antes de que éste te detecte a ti.


En la realidad esto se refleja en que el trabajo de un oficial de la marina en la SGM consistía básicamente en trazar líneas en un mapa y hacer cálculos y suposiciones. AC recrea esto con un ingenioso sistema que nos tiene trazando líneas de palitos de madera de colores sobre un mapa hexagonado del Atlántico. Intentaremos que nuestras líneas se crucen con o eviten las del enemigo, amen de recortar las líneas de este último hasta poder concretar la posición de sus buques en un hexágono concreto, con lo que ya podremos entrar a matar y atacarle.


El combate naval en sí es algo bastante sencillo, sobre todo si no se emplean las reglas avanzadas para el combate, cosa que no recomiendo porque tras haber invertido mucho tiempo y esfuerzo en la partida para lograr el encuentro, dedicarle tiempo y esfuerzo a la resolución del combate naval resulta anticlimático. 


El esfuerzo de producción de GMT y del diseñador en este juego es más que notable. Los componentes son de lujo, incluidos los manuales de juego que tienen una letra supregrande que nuestros ojos cansados agradecen. Mi impresión del juego es positiva, salvo por la temática escogida. El meollo del juego está en que un bando traza rutas de convoyes y el adversario trata de interceptarlos. Eso fue la conocida como Batalla del Atlántico, niños y niñas. Y aunque los alemanes metieron buques de superficie en este tipo de misiones, la supremacía aliada en ese tipo de naves y lo costoso que era para los germanos perder un sólo crucero o acorazado les hicieron volcarse en los sumergibles como herramienta para intentar cortar las vías de suministro atlánticas. Hay por ahí un buen juego sobre la Batalla del Atlántico por diseñarse y Atlantic Chase acierta al centrarse en la detección e inteligencia, pero donde me pongan U-Boote, que se quite el Bismarck.


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* Si. Lo habéis adivinado, me refiero a los E.E.U.U. y sus habitantes.


2 comentarios:

  1. Hola, conocí recientemente este blog. Me gusta mucho y sólo escribo para agradecerte lo que haces.
    Un saludo.

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