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lunes, 3 de febrero de 2025

Bellotacon 2025

Una vez más he tenido el privilegio de asistir a las jornadas de wargames de Badajoz, Bellotacon. En otoño no tenía aún previsto asistir, pero la invitación especial de Sergio - cara visible de la organización del evento - y el hecho de que también se apuntaba mi compañero del Club Dragón Mirmillon terminaron por decidirme a acudir a esta edición.


Puedo decir que no he tenido motivo para arrepentirme. Jugué mucho y conocí muchas personas. Fueron cuatro días - del 23 al 26 de enero - de jugar sin parar, salvo para dormir. Lo mejor de todo: conocer en persona a algunas personas que normalmente sólo conoces a través de podcasts y blogs. También tuve la oportunidad de curiosear entre algunas de las novedades de las editoriales y palpar el ambiente.


Llegue a Badajoz el miércoles 22 por la noche y ya para la mañana siguiente tenía programada una partida de Washington's War, un juego por el conocido Mark Herman que creo que ha pasado un tanto desapercibido, quedando a la sombra de We The People que es el antecesor del mismo juego y que creo que está más en el recuerdo de los más veteranos. Para mi Washington's War ha sido el descubrimiento lúdico del 2024, y ha sido gracias a la plataforma online rally-the-troops.com que he descubierto este juego.


Mi contrincante era un caballero de Andalucía que respondía al apodo de Corsario de Hierro y que había leído algo las reglas pero era nuevo en el juego. Yo estuve encantado de hacerle de maestro de reglas, y tras la explicación disputamos una partida en la que mi experiencia se hizo notar al lograr una victoria con el bando británico.

George Washington se juega la reelección.

A mi oponente le llamó la atención lo rápido que se juega este Washington's War, comparando este aspecto con el clásico Hannibal. Éste último sigue siendo el mejor juego, pero ello no quita al juego de Herman algunas virtudes entre las que destaco - aparte de la duración de una partida - lo sencillo de las decisiones que nos plantea el juego, lo que lo hace fácil de enseñar a una variedad amplia de personas. ¿Es este Washington's War uno de esos "juegos de entrada"? Personalmente no creo en los juegos de entrada, pero cualquier día de estos tendré que dedicarle una entrada aquí a este juego.

Napoleón jugándose la reelección.

La partida había terminado pronto, así que yo y Mirmillon pudimos ir pronto a almorzar, de pasada echamos un vistazo a la última versión del clásico War & Peace, que se prevee sea publicada en primavera. Este juego ya había sido reeditado por la editorial One Small Step en 2020 y esta nueva edición parece que prácticamente copia aquella, solo que mejorando los materiales (destacaba el tablero montado). La editorial que asume esta vez la publicación es Avalon Digital, que ya vende una versión de ordenador del juego con los grafismos de la edición moderna del juego. En su página web leo que la nueva versión física tiene un coste de 139€ y pienso que es algo para los muy cafeteros que ya conocieron el juego en su juventud y quieren darle un nuevo tiento. Se supone que esta edición tiene muchas mejoras respecto al juego original y ciertamente era bastante vistoso.


Por la tarde Mirmillon y yo teníamos programada una partida multijugador de un escenario de la última caja de la serie GCACW: Thunder on the Mississippi. Quien organizaba la partida no era otro sino Suerte Canalla. Éste jugaba conmigo y Alberto (de Canarias) en el bando unionista de un escenario de 5 turnos. Suerte Canalla quería dejarnos el mando a alguno de nosotros, y Alberto no estaba muy por la labor, así que lo hice yo.


Nuestra campaña tuvo buen comienzo, con los cuerpos de McPherson y McClernand haciendo buena marcha en dirección a Jackson, al tiempo que 2/3 de las fuerzas confederadas se atascaban en el cruce del Big Black River a nuestra izquierda. Tan sólo el cuerpo de Sherman se quedaba atrás. El momento decisivo tuvo lugar en el segundo turno, nuestras buenas tiradas continuaron y yo decidí aprovechar una iniciativa ventajosa para interponerme entre los 2/3 confederados que estaban atascados y la división de Mirmillon al norte, con un río entre mis fuerzas y el grueso de los confederados.

Dejamos atrás al grueso de los confederados en ruta hacia el objetivo (ficha amarilla). Sherman más al sur se queda atrás.

Pero ahí me pudo la ambición. Quise aprovechar la siguiente activación para entrar en uno de los objetivos, lo que dejó sin cubrir un puente en el río y el cuerpo de McClernand disperso por los cuatro puntos cardinales. Las siguientes activaciones beneficiaron a los confederados que hallaron sus botas de siete leguas y avanzaron como el rayo para ir derrotando sucesivamente mis dispersas fuerzas. Para el turno 3 las bajas unionistas eran tan grandes que, viendo además que el ataque de Sherman y McPherson hacia Cayuga y Jackson no progresaba, nos convencieron para conceder la victoria a la Confederación e irnos pronto a cenar.

Mientras McPherson y Sherman se concentran para un ataque sobre Cayuga a la derecha, a la izquierda mi cuerpo queda desperdigando intentando abarcar más de lo que podía.

No hay mal que por bien no venga. En este caso la derrota venía acompañada de muchas lecciones que me son muy útiles en un juego que necesito practicar más. Por un lado a veces hay un momento que tienes que dejar pasar iniciativas para ver como reacciona tu enemigo. Por otro lado, si me hubiera aprendido mejor las condiciones del escenario - hubo una somera explicación al principio - hubiera podido tomar mejor las decisiones. El objetivo cuya captura precipitó mi ruina contaba en el 5º turno, y no era necesario lanzarse a por él en el 2º.


Para el día siguiente - viernes - tenía lo que para mí era el gran evento de estas jornadas. Con el apoyo del propio Sergio Wargamereviewer quien se había currado una copia extra-grande del mapa organizamos unas partidas simultáneas de demostración de Friedrich. Cubrimos suficientes plazas para 2 partidas (8 jugadores) y yo me quede más tiempo con la mesa que tenía jugadores novatos a los que había que explicarles las reglas.

Esta es una foto del mapa extra-grande que nos prestó Wargamereviewer. En la frontera entre Silesia y Polonia coloqué una moneda de 1€ para intentar dar una idea de la escala del mapa, pero aún así no he conseguido que la foto le haga justicia a este impresionante mapa.


Se llegaron a jugar unos 9 turnos de cada una de las partidas, sin completarse ambas porque los participantes se habían apuntado ya a otras partidas por la tarde. Aún así quedé muy satisfecho con lo que habíamos logrado: interesar a 8 jugadores noveles por el juego y mostrarles todas las posibilidades que tenía y que estrategias se podían aplicar y porque. En la mesa más novata comencé dirigiendo bastante al jugador prusiano, lo cual aparte de beneficiarle le dejaba un poco frustrado porque pensaba que tenía otras opciones diferentes de las que yo le decía. Así que más tarde le dejé a su aire, y cuando siguiendo su instinto sufrió una derrota severa con Hannover terminó comprendiendo el por qué de mis recomendaciones.

Esta es la foto de la partida (con tablero estándar) en la que al principio tenía al prusiano atado en corto. Para cuando ya hice esta foto le había dado más autonomía al que hacía de Federico y por eso no se ve a Hannover sobre el mapa.


La tarde del viernes, tras recoger las copias de Friedrich, la tenía libre. Algo que en ocasiones no está mal en una jornada de estas. Gracias a ello me caí dentro de la partida de Charioteer en la que un jugador había causado baja, absorbido por la partida de Mega Civilization de 17 jugadores que se estaba montando en otra sala y que era el momento clave de las Bellotacon para Wargamereviewer, que también tomaba parte en ella.


Fue - hasta la fecha - la partida más entretenida y emocionante que he tenido de este juego hasta la fecha. Había tres jugadores novatos y tres veteranos (el dueño del juego, Mirmillon, y yo). En esta carrera no hubo nadie que mantuviera la primera posición mucho tiempo, y siempre tenía a alguien siguiéndole detrás. Nadie se quedó demasiado descolgado. Al final pude alzarme con la victoria gracias a que en la penúltima ronda la tirada del dado del emperador favoreció mi jugada y pude conseguir un bono de +7 para la última jugada que me permitió cruzar la meta por una única casilla.

Iniciando la segunda vuelta con los corredores separados en dos grupos.


Aún siendo (justamente) criticado por su maquetación y su precio, yo pienso que Charioteer es el mejor juego de carreras que hay ahora mismo en el mercado. Heat es su mayor competidor y reconozco que es un juego muy bueno, pero pienso que este Charioteer le supera porque toda su rejugabilidad se encuentra concentrada en su mazo de cartas, mientras que en Heat depende más de expansiones con nuevos circuitos y no tienes la opción de atacar a tus adversarios.


El sábado lo tenía reservado entero para una partida de For the People con un oriundo de Badajoz de nombre Alberto. Esta es otra de esas cosas que recomiendo para unas jornadas como estas. Dedicarle al menos un día entero a un juego que de otra manera lleva varias sesiones completar. En nuestro caso casi lo logramos, pues desde las 10 de la mañana hasta las 10 de la tarde completamos 12 de los 13 turnos que tiene la campaña entera del juego. Yo jugaba con la Confederación.


Aunque mi oponente logró hacerse relativamente pronto con el control de Virginia Occidental y después Missouri, conseguí plantar un ejército con buenos líderes en Kentucky que lo mantuvo neutral. En el este otro ejército bajo el mando de Lee mantenía el empate. La Unión, para compensar el bloqueo en tierra se lanzó al bloqueo por el mar. El nivel de bloqueo subió hasta 4 muy rápidamente, y esto sumado a una campaña sistemática de conquista de puertos en el Golfo de México empezaron a hacer mella en la moral confederada al fallar muchas de las tiradas de bloqueo.

Los puertos del Golfo de México Oriental fueron bloqueados relativamente pronto.


Con el tiempo la Unión intentó superar el bloqueo terrestre avanzando por Arkansas hasta tomar Little Rock y amenazar desde allí Luisiana y Texas al tiempo que un cuerpo al mando de Hooker avanzaba desde Pensacola hasta Vicksburg. Para contrarrestar esta pinza creé un ejército al mando de Jackson que despachó primero a Hooker y luego atacó repetidas veces al ejército del Missouri en Little Rock hasta tomar la plaza. En Kentucky, el Ejército de Tennessee pivotaba entre el estado neutral y la zona entre los ríos Mississippi y Cumberland para parar otro ejército de la Unión. Ésta enviaba a Grant al este a marchas forzadas hasta Virginia, donde constituyó un Ejército que empezó a maniobrar alrededor de Richmond para levantar el bloqueo. Ello me obligó a jugármela y terminar el turno saliendo con Lee a derrotar a Grant en una batalla en la que el primero cayó en combate. Tuve suerte de comenzar el turno siguiente con una carta de campaña que me permitió regresar con el Ejército del Norte de Virginia a Richmond, o de lo contrario el Ejército del Potomac hubiera avanzado hasta tomarlo, causándome una pérdida en moral tan grande que hubiera significado el fin de la partida.


Tras esquivar esa bala en el este, no pude evitar que el Ejército del Tennessee perdiera terreno una vez que la Unión fue capaz de juntar un equipo de generales competentes. Perdí lo que me quedaba de Kentucky, perdí las líneas del Cumberland y el Tennessee, perdí Nashville... Al final retire todas mis fueras sobre Memphis, el último bastión que quedaba para mantener a Tennessee en la Confederación, cosa que logré hasta el final de la partida a pesar de que la Unión se estrellase varias veces sobre ella.
Foto final con Tennesse alfombrada de banderas de la Unión pero con Memphis aún confederada.


Estas Bellotacon parecen haber sido las de Mark Herman para mí, habiendo jugado dos diseños suyos. He de reconocer que encontré este For the People divertido y volvería a jugar a él. Pero al mismo tiempo creo que es innecesariamente complejo en en unas cuantas cosas y que se parece a la Guerra de Secesión lo que una patata a una banana. Creo que adolece del problema de muchos juegos impulsados por cartas, en los que se juegan los puntos para operaciones con preferencia sobre los eventos. Además, temo que la estrategia en campaña puede ser un poco siempre igual para todas las partidas. Pero estoy dispuesto a probar hasta equivocarme.


El domingo por la mañana es un poco raro. Se juega poco y hay muchas despedidas. Para estas ocasiones lo mejor es un juego simple y rápido. Pmpeon se había ofrecido para una partida de Quartermaster General: East Front, y salté sobre esa oferta como un gato montés. Ambos nos conocíamos de antes y era un placer volver a vernos.


Este juego es la última iteración de la saga Quartermaster, esta vez para dos jugadores y ambientada en el frente ruso entre 1941 y 1945. Hay en preparación otros dos juegos como éste, ambientados en el Frente Mediterráneo y el Occidental, que unidos a este permitirán recrear el ETO de cabo a rabo. En la BGG ya hay fotos del testeo de este modesto monstruo.

Hacía el final de la partida me estaba aferrando al terreno como podía. Eventualmente, me quede sin cartas que jugar.


La partida nos llevó un poco menos de dos horas, y mi contrincante la ganó con los soviéticos por un punto de ventaja, así que hubo emoción hasta el final. Este es otro bueno juego de Ian Brody que hace de él un diseñador a tener en el radar para ver que publica. Durante las jornadas observe que su juego ambientado en el Señor de los Anillos también tocaba bastante mesa. El que jugamos el domingo es lo más parecido a un juego de guerra que jamás ha hecho. ¡Qué demonios! ¡Es que es un juego de guerra! Rápido, fácil de aprender de reglas, pero con decisiones difíciles y que recompensa al jugador que le dedica tiempo. Se puede jugar online en boardgamearena y allí le estoy dando un tiento.


Y con este colofón, hicimos una ronda de despedidas como manda la tradición y nos despedimos hasta el año que viene. Una vez más, ¡Buen trabajo Sergio y compañía!


sábado, 6 de abril de 2024

Breve crónica de una semana santa bastante lluviosa

Con la que ha caído durante las recientes fechas festivas, era un buen momento para jugar a juegos de mesa. Lo cierto es que yo lo hubiera hecho de todas formas, incluso si hubiera hecho buen tiempo. Ya me conocéis. Paso a hacer una breve descripción de los juegos que he tenido en mesa durante la semana santa, momento siempre propicio para el tablero gracias a que hay tantos días libres.


Dune Imperium.

La portada es apropiada. El juego es tan emocionante como el billar.

Este es uno de los juegos que lo está petando ahora en la BGG. Lo jugué el domingo por la mañana en el Club Dragón, y mi principal motivación para ello era que ya lo había probado dos veces y conocía las reglas. Así no tenía que aprenderme reglas nuevas, que me estoy haciendo mayor y cada vez me resulta más pesado.


Aparte de eso, es un juego que es lo suficientemente bueno como para repetir, pero eso no quiere decir nada especial, teniendo en cuenta la alternativa que acabamos jugando por la tarde igualmente. DI es un euro de trabajación de colocadores combinado con construcción de mazos que está bien hecho, pero nada más. No te va a volar la cabeza, salvo si lo único que has jugado en tu vida es el monopoly. Que este bien hecho no tiene ya mucho mérito, porque la industria editorial ya está tan avanzada que salen varias docenas de estos cada año. La única explicación que tengo para su éxito es la franquicia y que su lanzamiento haya coincidido con el de la segunda película del director Villeneuve. 


Se me va a tirar encima la horda de personas que están demasiado involucradas emocionalmente en este juego como consecuencia del dinero que han gastado en él para decirme lo típico de que "con la expansión mejora". Paso. DI es otro euro efectivo pero sin alma que lo mismo podría tratar acerca de Dune que acerca de la Revolución Rusa (y de hecho, esa es una coña que hago en todas mis partidas de este juego). ¿Queréis un juego bueno de Dune? El clásico de 1979 (y que cuenta con una fabulosa reedición de 2019) consigue temática y mecánicamente mucho más que este DI con mucho menos. Y también se puede jugar a 4.


Western Legends.

Otra portada adecuada al juego. Si compras este juego puedes sentirte como si te hubieran atracado a punta de pistola.

El mismo domingo por la tarde disputamos una partida de Western Legends a cuatro jugadores. Antes de comenzar había algo de discusión acerca de si es un euro o un ameritrash. Yo terminé la partida con la sensación de que era un juego que los americanos llaman "dudes on a map" ("notas" en un mapa). En el juego cada jugador es un personaje en el oeste americano que va dando vueltas haciendo cosas y siendo recompensado con puntos de victoria por ello. El mecanismo por el que haces todo esto es el de un "card driven game" de toda la vida. Puedes recolectar oro y llevarlo al banco, puedes llevar reses a la estación de tren, puedes irte de putas (en el juego lo ponen como "ir al saloon", pero ya sabemos de que va la historia realmente), puedes disputar una partida de cartas, puedes desafiar a un duelo a un forajido que merodea por el juego, o a otro jugador. Todo eso te da puntos, y todo eso resulta algo anodino. He de reconocer que a mí la ambientación del "salvaje oeste" me da bastante igual y puede que por eso no me emocione especialmente este juego. Al final ganó el jugador que más oro había minado. Qué emoción. Hubiera preferido echar otra partida al Dune Imperium. No hubiera tenido que aprenderme reglas nuevas y hubiera seguido haciendo coñas con la Revolución Rusa.


Quartermaster General: East Front.

El Stalin de la caja es de pega. Coñas sobre la Revolución Rusa no incluidas.

Para los que ya conozcan otros juegos de la serie Quartermaster General, este apenas necesita presentación. Tan sólo añadiré que, de toda la serie, este es el que más se parece a un juego de guerra. Es para dos jugadores, y las piezas de madera que hacen representan a nuestras fuerzas se mueven e interactúan como unidades militares de wargames. Hay una línea de suministro que ya no se construye con una cadena de piezas, sino ocupando territorios, y esta línea puede ser cortada por las piezas del enemigo.


En lo demás, se siguen manteniendo los mecanismos de otros juegos de QG. Cada jugador tiene un mazo de cartas en las que el dilema está en si emplearlas por sus chulos eventos o para otras cosas que nos pueden ser necesarias. La mayor novedad está en el combate - de nuevo, muy de juego de guerra - en el que tendremos que gastar unidades y/o cartas de la mano si queremos continuarlo durante varias rondas. Aparte de eso, el sistema de puntuación es el mismo que otros juegos de este estilo, por ocupación de áreas del mapa con una estrella dibujada.


He disputado tres partidas de este juego durante la semana santa. Las tres contra la misma persona. En la primera le gané por victoria súbita, en la segunda jugamos los 16 turnos y gané por poco, en la tercera volvimos a disputar los 16 turnos pero ganó él. Es un juego al que el azar de las manos de cartas le dan variedad, y cuya mayor pega puede ser - como en otros juegos de QG - la curva de aprendizaje. Juegas mejor si conoces mejor tu mazo, y eso únicamente lo da la experiencia de partidas jugadas. Recomiendo dejar que los novatos jueguen con la Unión Soviética. No es una coña a costa de la Revolución Rusa, es que son algo menos complejos de manejar que el Eje.


Age of Renaissance.

Otra portada adecuada. Si juegas a esto puedes terminar con la espada esa metida por el...

Este fue el evento gordo de la semana. Disputamos la partida a lo largo de más de 7 horas - la parada para almorzar aparte - e hicimos pleno con 6 jugadores. Ponía este juego en mesa a instancia de que uno de los jugadores lo recordaba de favorablemente de su juventud. Yo hubiera preferido un Civilization o incluso el Here I Stand, pero llevaba un año sin lograr poner esto en mesa y quería poner a prueba los recuerdos de nuestro amigo.


Age of Renaissance es una oda al capitalismo diseñado por personas completamente convencidas de ese sistema en un país que lo abraza con ganas*. ¿Es esto bueno? Depende. El motor del capitalismo es la desigualdad de riqueza entre las personas, que permite a los que más tienen explotar a los que menos poseen obligándoles a hacer mierdas a cambio de un salario de mierda. En AoR esto se traduce en una tremenda desigualdad entre los jugadores, con el efecto de interés compuesto (conocido como "bola de nieve") más atroz que he visto en ningún juego en mi vida. Cuando a un jugador le va bien, gana más dinero cada turno, lo que le permite comprar más avances que hacen cosas cucas, que le dan más descuentos para comprar otros avances, y que le dan más descuentos para quitarse la puntuación negativa del marcador de miseria. En nuestra partida dos jugadas de cartas que yo llamo "zas en toda la boca" dejaron fuera de la carrera bastante pronto a dos de los 6 jugadores. Yo no era uno de ellos y me lo pasé bastante bien. Pero tirarte 7 horas de juego sin capacidad de remontar ni hacer nada mientras ves a los demás pasándote por encima es algo a lo que has de saber que te expones cuando juegas AoR.


Al final ganó el jugador cuya nostalgia había propiciado la partida. A pesar de lo cual su veredicto fue "no es como lo recordaba, es una mierda". Y yo feliz. Misión cumplida.


Atlantic Chase.

Es la única foto que he podido encontrar de Chevy Chase con gorra de marino.

El cierre de la semana en domingo lo cerré yo con la última partida de una serie dedicada a este juego de la editorial GMT sobre la guerra naval de superficie en el Atlántico Norte entre 1939 y 1942. Este juego no se centra tanto en el combate naval en sí como en la guerra de inteligencia inherente a todo conflicto naval. El mar es muy grande y siempre se trata de encontrar a tu adversario antes de que éste te detecte a ti.


En la realidad esto se refleja en que el trabajo de un oficial de la marina en la SGM consistía básicamente en trazar líneas en un mapa y hacer cálculos y suposiciones. AC recrea esto con un ingenioso sistema que nos tiene trazando líneas de palitos de madera de colores sobre un mapa hexagonado del Atlántico. Intentaremos que nuestras líneas se crucen con o eviten las del enemigo, amen de recortar las líneas de este último hasta poder concretar la posición de sus buques en un hexágono concreto, con lo que ya podremos entrar a matar y atacarle.


El combate naval en sí es algo bastante sencillo, sobre todo si no se emplean las reglas avanzadas para el combate, cosa que no recomiendo porque tras haber invertido mucho tiempo y esfuerzo en la partida para lograr el encuentro, dedicarle tiempo y esfuerzo a la resolución del combate naval resulta anticlimático. 


El esfuerzo de producción de GMT y del diseñador en este juego es más que notable. Los componentes son de lujo, incluidos los manuales de juego que tienen una letra supregrande que nuestros ojos cansados agradecen. Mi impresión del juego es positiva, salvo por la temática escogida. El meollo del juego está en que un bando traza rutas de convoyes y el adversario trata de interceptarlos. Eso fue la conocida como Batalla del Atlántico, niños y niñas. Y aunque los alemanes metieron buques de superficie en este tipo de misiones, la supremacía aliada en ese tipo de naves y lo costoso que era para los germanos perder un sólo crucero o acorazado les hicieron volcarse en los sumergibles como herramienta para intentar cortar las vías de suministro atlánticas. Hay por ahí un buen juego sobre la Batalla del Atlántico por diseñarse y Atlantic Chase acierta al centrarse en la detección e inteligencia, pero donde me pongan U-Boote, que se quite el Bismarck.


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* Si. Lo habéis adivinado, me refiero a los E.E.U.U. y sus habitantes.