viernes, 28 de junio de 2013

Sesión Club Friedrich 22 de Junio

Ya sé. Es la tercera entrada consecutiva sobre el mismo juego. Parece que no hablo de otra cosa. Por eso intentaré no extenderme demasiado.

Volviendo a las andadas, el pasado 22 de junio nos reunimos en el Polideportivo de Galapagar para una nueva sesión del Club Friedrich de Galapagar. La primera tras el CAFE 2013. 

Pese a que dos de los que habían anunciado su presencia no pudieron venir, la asistencia fue numerosa esta vez. A la ronda de la mañana nos presentamos 8 personas, así que pudimos montar 2 partidas a la vez. 

Yo llegué un poco tarde, así que no pude entrar en la que se montaba primero. Los participantes en la misma fueron JM como Prusia, Will como Francia, Flojic como Austria, y C_M como Rusia. Al poco tiempo comencé en la otra partida y por eso no pude seguir la partida más que ocasionalmente, cuando me levantaba para tomar alguna foto.

Entre las fotos, y comentarios posteriores me he podido hacer cierta idea de como fue la partida. Duró 3 horas y media y unos 11-13 turnos (las notas exactas las tiene Ringard). JM hizo pleno uso con agresividad de la superioridad prusiana, y comenzó asestándole un mazazo a Rusia. Will me contó que a él también lo habían maltratado lo suyo. No sé. En su primer movimiento veo como mueve el tren de suministros occidental hacía Waldbröl en lugar de hacía Siegen, que es siempre la mejor opción. Puede ser un detalle sin importancia, pero para mí apunta a que aún no tiene asimiladas del todo las tácticas y movimientos más básicos.

C_M - el subcampeón de España - en cambio decidió probar una nueva estrategia: lanzar los 4 ejércitos rusos hacía Kammin-Neumark y dejar Prusia Oriental como segundo plato. Resulta cuanto menos interesante. Si cualquier general ruso es levantado del tablero, retorna inmediatamente al sur de Prusia Oriental y puede comenzar el ataque inmediatamente desde allí. Eso fue lo que - por las fotos - hizo C_M cuando al poco de comenzar JM le asestó un golpe que levantó a un general del tablero. Éste volvió y se dedico a la conquista de Prusia Oriental. Hacia el final de la partida Rusia estaba a dos turnos de lograr la victoria, con todos los objetivos de K-N conquistados y habiendo eliminado al general prusiano nº 8 que cubría P.O. . Sin embargo, no puedo confirmar si estos resultados se debieron a la estrategia empleada por C_M o a los errores cometidos por JM.

Porque me consta que cometió errores. En al menos una de las fotos se observa como se pone a tiro tanto del francés como del austríaco en picas. La victoria al final fue para Flojic con Austria, aunque él mismo afirmaba que por un turno más no hubiera sido una victoria doble, también con el imperio. Como es característico en las aventuras prusianas de JM, al final había sufrido muchas bajas y tenía sólo unas pocas cartas en la mano. Al menos, esta vez mantenía casi todos los generales sobre el tablero.

Último turno de la primera partida. Austria y Prusia luchan por el último objetivo (marcado con un interrogante. Rusia está sin oposición, pero le quedan dos turnos para llegar a cubrir el último objetivo en Prusia Oriental. El Imperio, en cambio, está a un turno de la victoria compartida con Austria (en la foto aún le faltaba mover). Francia parece haber encallado en el sector de picas en Hannover central.

En la otra mesa comenzamos siendo tres. Como Sivél me había contado que buena parte del playtesting del juego se había hecho en partidas con 3 jugadores, animé a Rf y a Ringard a comenzar inmediatamente así. Rf tomó el control de Austria y el Imperio, Ringard el de Prusia. Tras dos turnos en los que estuve dirigiendo a Rusia, Suecia y Francia, el control de esta última pasó a manos de Freddy, que llegó un poco tarde aunque yo no le esperaba hasta por la tarde.

La primera la recibí yo en toda la frente. Expuse demasiado un general ruso con 6 tropas y Ringard lo voló del mapa en el turno 2. A pesar de este tropiezo temprano, considero que los factores decisivos en esta partida fueron 3:

1º Corta duración de la partida. Los eventos marcaron un final a los 18 turnos.

2º Falta de experiencia de Freddy. Ringard no tuvo problema alguno en montarle una Defensa Triángulo y le estuvo maltratando bastante. Al final, Ringard incluso pasó de estos refinamientos tácticos y voló del mapa al general francés que estaba en el sur.

3º Cobardía de Rf. A pesar de ser el aliado más poderoso, Austria fue el bando menos activo. Tardó mucho en avanzar en serio. Si algo le puso las cosas en bandeja a Ringard fue esto. Si Austria no cumple su papel, ¿qué otro aliado lo puede hacer en su lugar?.

A pesar de fintas y maniobras, Ringard me tuvo bastante controlado y al terminar la partida no controlaba más que 7 objetivos de 10. Eso es más de lo que controlaban mis aliados. Francia se retiró del juego con 6 objetivos controlados sobre 10. Pero Rf, por su falta de acción, controlaba 7 de 12 objetivos. El porcentaje más bajo de conquistas entre los aliados. Al final, Ringard le acabó cediendo Sajonia y estableciendo una defensa en picas en Silesia. Sabia decisión porque en algún momento de la partida Rf debió comenzar a robar más diamantes. 

Final de la segunda partida. Una pila de prusianos está firmemente asentada en el sector de tréboles de Kammin y bloquea a mis rusos. En el centro de Silesia hay unos 5 objetivos que Austria tenía pendientes de conquistar todavía cuando la partida acabo. Fácil de apreciar por las pocas fichas blancas colocadas sobre territorio azul.
Esta partida la terminamos iniciada ya la tarde. Para entonces en la otra mesa habían comenzado otra partida. Will probaba fortuna con Prusia, C_M repartía cartas con Francia. JM controlaba Rusia y se preocupaba tremendamente por la salud de la zarina Elisabeth. Para el control de Austria habíamos logrado el fichaje de HK, la primera chica en participar en nuestras partidas. También era su primera partida.

La terminó bien, con una victoria compartida del Imperio con Francia. Cuando la figura amarilla se aproximaba hacía sus objetivos finales, que carecían de protección alguna, C_M interpuso - aduciendo que eran sus mejores opciones - un general y un tren de suministros que retrasaban el avance hacia la victoria de Hildi. A pesar de sus excusas el comportamiento de C_M no fue muy caballeresco, y es posible que hasta rayano en lo ilegal.
El Imperio (amarillo) comienza teniendo vía libre hacía sus tres últimos objetivos: Torgau, Bitterfeld y Naumburg.
Pero entonces un general frances (disco rojo) se mete en el camino.
Y al turno siguiente es un tren de suministros galo (cubo rojo) el que bloquea el camino más rápido a la victoria para el Imperio. Con "aliados" como estos, ¿quién quiere enemigos?
Will llevó a cabo una de sus partidas típicas como Prusia. Gastaba cartas y generales como si lo fueran a prohibir. Comenzó dándole una buena tunda a Rusia, y continuó haciendo a JM víctima principal del desgaste de sus recursos, lo que le impidió a este último lograr su 10º objetivo y la victoria. A pesar de su fatalismo, la zarina seguía viva cuando la partida terminó en el turno 13º.

sábado, 22 de junio de 2013

Recopilación: Friedrich

Dado que el fichero de este blog es ya un tanto extenso, mediante esta entrada comienzo ensayando una idea que he tenido para facilitar la consulta y lectura de entradas. Se trata de las Recopilaciones.

Una Recopilación es una entrada dónde se enlazan una serie de entradas que tienen un tema en común. Pretendo además que en cada Recopilación las entradas consten con un cierto orden recomendado de lectura y tal vez una subclasificación.

Cada Recopilación recibe la etiqueta "Recopilación", de manera que si alguien quiere consultar un artículo agrupado dentro de una de las recopilaciones, lo único que tiene que hacer es filtrar las entradas del blog seleccionando esa etiqueta.

Terminado mi cuarto y último artículo de estrategia sobre Friedrich, la primera Recopilación trata acerca de este juego.

  •  Introducción: Reseña de Friedrich. Para quien no conoce el juego es una aceptable presentación del mismo.
  • Estrategia. Separado en 5 artículos:
  1. Estrategia de Prusia y el juego en general. Se tratan temas de estrategia bastante globales que competen sobre todo a Prusia. También se dan un par de recomendaciones que mejoran la experiencia del juego.
  2. Estrategia del Frente Occidental. Se trata acerca de Francia, Hannover, y el área occidental del mapa. Las opciones de Francia en el juego son bastante limitadas frente a un jugador prusiano mínimamente capacitado. Por ello este artículo es un buen comienzo para revisar tácticas y estrategias a un nivel más concreto.
  3. Estrategia del Frente Sur. Austria es el adversario más potente de Prusia, y su desempeño en la partida será determinante. Este artículo aporta tácticas bastante concretas. No obstante, un buen jugador austríaco mantendrá siempre una visión global de la situación de la partida.
  4. Estrategia del Frente Este, en dos artículos (I y II). La parte más compleja de tratar y la que recibe un tratamiento más extenso. Se desmonta la estrategia de Prusia Oriental Fuerte. A menudo la mayor amenaza para el rodillo ruso no es el ejército prusiano, sino la delicada salud de la zarina. Audacia e imaginación son recursos obligados.
  • Partidas. Enlaza con el área dónde Richard Sivel tiene colgadas todas los resúmenes de las partidas finales de los campeonatos mundiales. Están muy detallados, son fáciles de visualizar, y forman parte imprescindible de cualquier guía sobre estrategia de Friedrich.
Aparte de eso hay  varias reseñas de mis partidas con el juego dispersas por el blog. Sin embargo, su lectura está a vuestra discreción, y los artículos mismos son a menudo demasiado heterogéneos como para aparecer en esta recopilación.

jueves, 20 de junio de 2013

Estrategia del Friedrich: Prusia, y el juego en general.

Hace ya meses que comencé escribiendo esta serie de artículos de estrategia del juego Friedrich, dirigidos sobre todo a esa inmensa mayoría de aficionados a los juegos que posee una copia de este o ha llegado a echar alguna partida, pero que no han llegado a consolidar esa experiencia en afición porque no consiguen entender el juego.

Con el objeto más accesible la experiencia lograda en varias docenas de partidas, desde un principio he dividido las lecciones en apartados en función de la geografía del mapa y los tres contrincantes principales de los prusianos: los franceses, los rusos, y los austríacos.

Esos tres artículos han tenido un aspecto en común. En los tres siempre aparecía el mismo enemigo: Prusia.

Desde un principio tenía previsto finalizar el terceto de artículos de estrategia con un cuarto centrado en Prusia. Sin embargo, a la hora de afrontarlo me he hallado por un tiempo falto de ideas que incluir en él. Eso es algo habitual en mí cuando tengo una idea que no he desarrollado para un artículo. Pero en el caso de este el problema era que los tres anteriores ya contenían muchos consejos útiles para desarrollar una estrategia prusiana. Sentía que la estrategia prusiana ya quedaría dibujada por la lectura de esos tres artículos. ¿Qué iba a escribir ahora en este?.

Tras tomarme un tiempo y pensar, al final he caído en que todos esos consejos estaban circunscritos por separado a cada uno de los tres "frentes" del juego. Eso está muy bien si juegas como uno de los tres aliados. Mas si juegas como Prusia te enfrentas en los tres frentes simultáneamente. Hacía falta un "pegamento" que uniese los tres artículos como Prusia une los tres frentes en su juego.

El resultado es este artículo en el que voy a escribir más de estrategia que de tácticas que en los otros tres artículos precedentes. También voy a tratar un par de temas que no tienen que ver para nada ni con tácticas ni estrategias, pero que forman parte integra de mi experiencia jugando con este juego, y que he considerado relevante transmitir por si pueden ayudar a otros a tener una experiencia de juego tan satisfactoria como la que yo he disfrutado. Lo curioso es que, contemplado en su conjunto, este artículo bien podría ser el primero en orden de lectura de los cuatro sobre estrategia en Friedrich, a pesar de ser el último que he escrito.

La Dimensión Psicológica del juego.

Una vez desplegado el tablero y colocadas las piezas del juego, uno de los momentos más agónicos a la hora de jugar a Friedrich es el de seleccionar a un valiente que vaya a jugar con Prusia. He de reconocer que incluso yo, con mis 50 y pico partidas de experiencia, padezco cierta sensación de agobio cuando me toca hacer el papel de Federico II de Prusia.

El jugador prusiano se ve sometido a una doble presión. Hay una presión intelectual, resultante del esfuerzo cerebral que hay que realizar para conducir la partida con aspiraciones de ganarla. La otra presión es psicológica, y resulta de la tremenda soledad del prusiano. Los jugadores aliados se sienten acomodados por  el hecho de jugar tres contra uno, a pesar de que uno de ellos puede ganar dejando a todos los demás como perdedores. El jugador prusiano no tiene el consuelo de un compañero.

Desafortunadamente, carezco de receta contra la presión psicológica. Considero inevitable que el jugador prusiano la sufra. Forma parte de la experiencia del juego, una parte muy importante de lo que lo hace interesante. Y es que jugar bien con Prusia - tanto si se gana la partida como si meramente se logra una resistencia épica y larga - tiene una recompensa psicológica proporcional a la presión sufrida en este aspecto. Y esta recompensa se obtiene si logramos estar a la altura en la presión intelectual, si podemos resolver los problemas lógicos que la partida supone para Prusia. Es la razón la que nos provee de herramientas para vencer a la emoción. Algo muy apropiado para un juego ambientado en el Siglo de las Luces.

El Poder de Prusia

Jugar con Prusia tiene una serie de ventajas. La más evidente es la abundancia de recursos. Incluyendo a su aliado hannoveriano, el jugador prusiano cuenta con 10 generales, 3 trenes de suministros, 42 puntos de tropa, y roba inicialmente 9 cartas por turno. Por sí sólo es tremendamente potente respecto a cada uno de los demás jugadores por separado

La geografía también resulta favorable al jugador azul. La base por la que todos los generales eliminados retornan al tablero se encuentra en el centro del mismo. Por si fuera poco, el terreno prusiano se encuentra recorrido de este a oeste, y de norte a sur, por tres carreteras principales que hacen que el jugador prusiano disfrute de lo que en el "argot" de la estrategia militar se conoce como "líneas interiores". Es decir, Prusia puede mover fuerzas por el interior de su territorio con bastante rapidez para enfrentarse una por una con las amenazas que van surgiendo en su periferia.
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Despliegue inicial prusiano, sin incluir las fuerzas de Hannover. La red de carreteras que irradia desde Berlin es fácil de apreciar.
La mayor fortaleza de Prusia es menos evidente, al menos para los jugadores noveles. Se trata de sus condiciones de victoria: Prusia gana evitando que ganen los demás jugadores. Dado que la victoria de estos depende exclusivamente de lograr conquistar una serie de objetivos, la victoria prusiana se obtiene defendiendo estos contra viento y marea hasta el final de la partida. Es decir, Prusia gana meramente por defender.

No he logrado encontrar la cita precisa, pero se atribuye al teórico militar Carl von Clausewitz el concepto "la defensa es la forma más poderosa de hacer la guerra". Por qué es esto así se le escapa a muchos iniciados en los juegos de guerra y especialmente en Friedrich. Pero lo cierto es que el jugador defensor puede escoger en que terreno quiere enfrentarse a su adversario, mientras que el jugador atacante no tiene más remedio que ir allá a buscarle, tarde o temprano, e incluso con desventaja, porque necesita hacerse con los objetivos para ganar.

Comprender esto es la primera barrera que hay que saltar para poder aspirar de manera razonable a ganar con Prusia. La mayor parte de los jugadores entendemos como victoria la derrota material de los enemigos. Ir a por ellos, enfrentarnos con ellos, derrotarlos y dispersarlos. Seguramente sea por este punto de vista por lo que he observado que muchos jugadores noveles adoptan una estrategia bastante agresiva con Prusia.

Sin embargo, como consigue su victoria por la defensa, Prusia puede ganar perdiendo todas las batallas que lucha. Sus generales pueden acabar casi todos levantados del tablero uno por uno, su mano de cartas reducida a un número que se puede contar con los dedos de las manos. Igualmente, Prusia puede ganar sin apenas haber luchado una batalla. Estas situaciones son atípicas dentro del mundo de los juegos de guerra, y he leído más de un informe de sesión en la BGG quejándose de estas victorias sin gloria. Pueden parecer victorias aburridas, sin esfuerzo.

Si son precisos esfuerzo y habilidad. Hay que escoger adecuadamente el terreno para la defensa, hay que sabe cuando combatir hasta el final, cuando retirarse y cuanto.
La Defensa Clásica.

La defensa prusiana más elemental está basada en el posicionamiento de sus piezas en 3 sectores concretos, de manera que únicamente se emplee un palo de la baraja contra un mismo contrincante a la vez.
En la imagen las cartas de los palos respectivos están situadas sobre los sectores que defienden.

Estos tres palos de cartas y sus respectivos adversarios son, a saber:

- Corazones, para defenderse de Francia en el sector de Magdeburgo, al oeste de Berlin.
- Tréboles, para defenderse de Rusia y Suecia en el sector de Kammin, al noroeste de Berlin.
- Diamantes, para defenderse de Austria y el Imperio. El sector ideal para la defensa es Sajonia, en el sector de diamantes directamente al sur de Berlin.

Hay que observar que los diamantes también defienden el sector de Silesia que se encuentra al sur de Breslau. Sin embargo, y como ya razoné en el artículo sobre estrategia del Frente Sur, este sector no es óptimo para la defensa por dos motivos: a) no se realiza defensa alguna contra el Imperio; b) se encuentra muy alejado de Berlin para que lleguen generales de refuerzo. Ese sector - el de diamantes al sur de Breslau - se puede defender junto con el del mismo palo en Sajonia, pero por lo demás se puede ceder.

Este despliegue que he descrito constituye lo que yo llamo la Defensa Clásica prusiana. Para establecerla de manera adecuada es preciso que Prusia tenga al menos un general en cada uno de los sectores escogidos de defensa, situado de manera que tan sólo puede ser atacado con cartas de ese sector. Además, se tiene que estar protegiendo algún o algunos objetivos situados en ese sector o en sectores vecinos a tres espacios de distancia. Si no se protegen objetivos, hay muy pocas razones para que un general prusiano se encuentre allí. Los sectores indicados han sido escogidos precisamente porque contienen objetivos a defender. Las razones para escoger exactamente esos sectores para la defensa aparecen especificados en los otros artículos de estrategia.

Esta defensa trata de gastar un único palo de cartas por cada contrincante prusiano, de manera que el jugador azul puede llegar a hacer uso de prácticamente todas las cartas que recibe en cada turno. En la defensa clásica, el palo de picas se utiliza como reserva, o para recomprar tropas o piezas levantadas del tablero.

Se juega también con el reparto irregular de cartas entre los aliados. Como ejemplo la defensa contra Rusia se establece en tréboles, pero es perfectamente posible que Francia o Austria sean los aliados que más cartas de trébol reciben, y que no pueden usar porque cada uno de ellos atacan en otros sectores - corazones y diamantes, respectivamente - en los que a su vez puede suceder que la mayoría de cartas de ese palo estén en manos del aliado incorrecto. El efecto de esta defensa es curioso a nivel psicológico: el jugador prusiano le da la vuelta a la tortilla y consigue que sean ahora los aliados quienes se sientan aislados. Cada uno está ahora bloqueado por no tener cartas del palo adecuado para atacar en el sector dónde se encuentran los objetivos que le faltan para ganar.

Otra consecuencia de esta defensa por sectores es lo que yo llamo ahogamiento. El mazo de cartas "se ahoga", se queda sin cartas y no es renovado. Consiste en que, al encontrarse débiles en sectores decisivos para cada uno de ellos, los jugadores aliados no realizan ningún ataque y se contentan con ir acumulando cartas a la espera de que cambie su suerte. Esto a menudo no resulta porque Prusia también acumula más y más cartas, y porque los aliados tienen ya en sus manos las cartas que los otros miembros de la alianza necesitarían y que no sueltan. Puede llegar a darse perfectamente la situación que se agoten las 200 cartas de los 4 mazos que vienen con el juego y sea preciso tener más mazos de cartas a mano.

Lo importante es la Perspectiva.

Llegado a este punto, he de pedir al lector que no se excite. La Defensa Clásica es meramente un punto de partida en la explicación de la estrategia prusiana. La selección de los sectores a defender en dicha Defensa está basada en argumentos muy sólidos que aguantarán la mayor parte de las embestidas que nos puedan arrojar jugadores no muy preparados.

Sin embargo, es susceptible de fallar. Uno de los jugadores aliados puede tener una racha de buena suerte, y robar varias manos de muchas cartas del palo correcto para atacar en el sector que le interesa, lo cual revienta la defensa prusiana. También es posible que por un error táctico - colocar un general en un lugar vulnerable a un ataque desde otro palo, por ejemplo - nos expulsé de uno de los sectores claves para la defensa.

En ese caso se hace imprescindible improvisar, y cambiar de sector en defensa. Así, es posible defender contra Francia en picas, contra Austria en tréboles, y contra Rusia en corazones. La regla de oro, la única constante que hemos de mantener al improvisar y cambiar de sectores en la defensa es que Prusia jamás debe ser atacada al mismo tiempo por dos o más enemigos diferentes en el mismo palo. Es decir, si defendemos en corazones contra Rusia, nos hemos de buscar un sector diferente al de corazones para defender contra Francia, por ejemplo.

La Defensa Clásica es muy sólida, e improvisar es algo que no se debe hacer a la ligera. Saber cuándo y cómo hacerlo es algo que se aprende partida tras partida, o por lo menos yo lo he hecho así. Con la práctica he ido desarrollando una visión del juego en su conjunto, una Perspectiva General, que considero crucial para poder jugar Prusia con buenas probabilidades.

Definir la Perspectiva General más allá que como esa mencionada visión de conjunto es díficil. Básicamente se trata de ver nuestras manos de cartas, ver que cartas juegan los adversarios, y como tienen distribuidas sus fuerzas entre sus generales, tener cierta noción de lo avanzada que está la partida, y poder entrever en el mapa tanto los posibles caminos de aproximación del enemigo, como los que Prusia puede tomar para evitarlos si fuera necesario. Todo ello nos permite ver los diferente frentes no por separado, sino como uno sólo. Lo cual es una perspectiva muy superior a la que tienen muchos jugadores aliados, demasiado ensimismados en el frente en el que les toca luchar.

Ahora diréis "¡Jo!, ¡no lo estás poniendo nada fácil!". Es cierto, pero ya he dicho que es difícil hacer una definición exacta. Lo mejor es perder el miedo a jugar con Prusia, tomar la Defensa Clásica como punto de partida, e ir aprendiendo de las derrotas que se puedan sufrir incluso cuando se adopta dicha estrategia. Prusia tiene los medios para hacerlo bien, no en vano el jugador prusiano gana el 34% de las partidas (según las estadísticas recopiladas de los campeonatos mundiales). ¡Mas que ningún otro jugador!.

A falta de palabras, la mejor forma de expresarme es con ejemplos. Así, en una partida reciente estaba manteniendo a raya al ruso, quien no obstante me estaba acorralando poco a poco. Mi mano de cartas de tréboles no era muy abundante, y por ello dudaba si plantarle cara o seguir con las retiradas paso a paso. La situación se aclaró bastante cuando, con Hannover, libré una batalla en un sector de tréboles al oeste contra Francia. Entonvces, por la cantidad de cartas de ese palo que habían jugado hannoverianos y franceses, más las que todavía tenía en la mano de Prusia, tenía claro que Rusia no podía tener muchas cartas de trébol en la mano, y ello me guió en el sentido de atacar a Rusia con toda la fuerza para poder quitármelo de encima durante varios turnos.

La Perspectiva aplicada: Partida del 7º Campeonato.

Para ilustrar mejor la toma de decisiones de Prusia, he pensado que lo mejor es retomar un ejemplo que ya use en el artículo sobre estrategia rusa, y recrear parcialmente la partida que desempeñe como Prusia en el 7º Campeonato en Berlin. Fuera de toda vanidad, he escogido esa partida porque está muy bien documentada con fotos de uno de los participantes, porque la conozco bien al haberla jugado yo mismo, y porque me ví obligado a decisiones extremas que cobran sentido cuando se contemplan con la Perspectiva General.


En la reconstrucción me limito a los frentes abiertos contra el jugador ruso y contra Austria. Quiero hacer notar también que, para simplificar, no coloco siempre todas las piezas en las imágenes. Por ejemplo, los trenes de suministro aparecen únicamente cuando los considero relevantes para la explicación.

Al inicio se observa como hay una defensa contra Rusia en tréboles, y otra contra Austria en diamantes, tanto en Sajonia como en Silesia.


Todo funciona bien hasta que el tren de suministros ruso se pone a tiro del general prusiano situado al norte.


Entonces cometo el error de "cazar" el tren de suministros en la zona de corazones, a lo que inmediatamente le sigue un ataque ruso en ese sector.

Que me expulsa de sector de tréboles.




Durante varios turnos más - aquí no se representan todos - Prusia intenta defender objetivos de Rusia desde los sectores de Picas y Corazones. Pero al final a Rusia tan sólo le queda un único objetivo por conquistar: Pyritz en la esquina noroeste del sector de corazones. La mano de tréboles prusiana es abundante, pero no llega a usarse por el error inicial y por hábiles maniobras con las piezas rusas y suecas. La situación en el norte se hace desesperada. Con un único objetivo para evitar la derrota, las piezas que lo defienden están cada vez más acorraladas por las piezas rusas que se acercan. En el sur, en cambio, Austria avanza lo que puede, pero sin hacer ningún avance en ninguno de los dos sectores de tréboles.


En esta situación decido aceptar el gambito. Ataco primero al sueco desde diamantes.

Tras eliminar al general sueco del mapa, recibo inmediatamente un ataque ruso desde tréboles contra mis diamantes. Otro combate a muerte que al final gano. Entre ambas batallas gasto unos 130 puntos en diamantes.

En el norte logro mi propósito. Instalo un apilamiento de dos generales en Wangerin, desde dónde defiendo Pyritz en tréboles. Como en la batalla anterior he vaciado todos los tréboles de la mano rusa pero mantengo los míos, la posición es inatacable. No obstante, al haber gastado para ello casi todos mis diamantes, me veo obligado a retirarme a toda prisa de Sajonia y del sector de diamantes en Silesia.

Naturalmente, Austria se hace con los objetivos que le faltaban en diamantes. Siguen una larga serie de turnos en los que defiendo los dos únicos objetivos que le quedan a Austria para ganar, en el sector sureste de tréboles en Silesia. Empleo constantemente retiradas de un espacio.

Cuando Rusia abandona la partida, planto cara en una batalla decisiva a tréboles para intentar agotar la mano austríaca en ese palo. Me es posible hacer ese derroche ya que ya no tengo que guardar cartas de ese palo contra Rusia. Gano la batalla, aunque con ello tan sólo consigo ganar un par de turnos de tiempo. Pero fue suficiente para ganar. He de reconocer también que fui ayudado por cierta lentitud ofensiva austríaca.

Para mí está partida es un buen ejemplo de como improvisar una defensa en base a la Perspectiva General. El error inicial - salir del sector de tréboles contra Rusia - alteró la situación de tal manera que una Defensa Clásica ya no era posible. Aunque aún fue posible por un tiempo una defensa contra Rusia desde corazones y picas, la situación se estaba haciendo insostenible. Reconocerlo me llevo a la conclusión adecuada: tenía que cambiar los sectores de defensa. Gastar mis diamantes contra los tréboles rusos y pasar a defender desde tréboles en ambos frentes.

Contemplar la defensa en ambos frentes en su conjunto fue decisivo porque me permitió compensar un grave error. Es por esto por lo que considero más importante la Perspectiva General que cualquier truco táctico a la hora de aconsejar al jugador prusiano.

La otra dimensión.

Más arriba en esta misma entrada comentaba que el jugador prusiano necesitaba de la Perspectiva General para ganar, pero los aliados pueden ganar concentrándose en su sector de tablero y olvidando lo que sucede con los otros jugadores aliados. De hecho, cuando comienzas jugando en Friedrich, este es el estilo de juego más habitual entre los aliados.

También es el estilo que hace que la Perspectiva General sea más efectiva para Prusia. Es el jugador prusiano el que tiene más criterios para juzgar correctamente que sectores y objetivos es más conveniente defender en cada momento. Una partida jugada en estas condiciones está ganada por el prusiano en la mayor parte de las ocasiones.

Para superar esta ventaja de Prusia los aliados - o al menos uno de ellos - ha de ver más allá de lo que es su frente y tener su propia Perspectiva General. Si se hace esta valoración de manera correcta, lo más frecuente es que se llegue a la conclusión que hace falta "echar una mano" a uno de los otros aliados en uno de los sectores que son relevantes para ellos, pero que carecen de importancia alguna para uno mismo.

El propósito de semejante proceder, que en principio parece que echa a perder la victoria propia para dársela a uno de tus aliados, es desequilibrar lo suficiente la defensa prusiana como para que el jugador de Federico decida gastar recursos - generales y cartas - contra ese otro jugador aliado al que estamos ayudando. Ese desvío de recursos puede ser lo que a su vez nos permita avanzar en nuestro frente y ganar.

Me han llegado a preguntar si arriesgarse a entregarle la partida a otro es una forma honorable de jugar. Por un lado, está corroborado por las finales del 3er y del 7º campeonatos, en las que Francia ganó con mucha asistencia austríaca en corazones. Por otro, no arriesgarse e insistir en ganar uno mismo sin apoyar a los demás lo más mínimo supone entregarle la partida con certeza a otro jugador: el prusiano, cuando éste tiene establecida una fuerte defensa.

Cuando ya no es sólo el jugador prusiano sino también los aliados quienes hacen uso de la Perspectiva General, el juego entra en una nueva dimensión de maniobras y contramaniobras que por el momento me es difícil predecir y valorar. Lo que si puedo decir es es que hace que las partidas sean más interesantes.

Consejos Generales de Prusia.

  • Prusia gana meramente por sobrevivir. Es decir, gana si aguanta defensivamente todo el tiempo.
  • Al principio de la partida Prusia tiene una abundante provisión de fuerzas (cartas y tropas) y de espacio (objetivos que los enemigos tienen que conquistar), tan sólo escasea su tiempo (tiene que aguantar muchos turnos).
  • Si pierde muy rápidamente fuerzas y/o espacio, la defensa prusiana flaqueará y no habrá tiempo para repararla.
  • Hay que conservar fuerzas y espacio, cambiándolos lo más lentamente posible por tiempo.
  • Conservamos fuerzas perdiendo pocas tropas de golpe sobre el tablero.
  • Conservamos fuerzas aceptando retiradas de un espacio lo más pronto posible en un combate. 
  • Conservamos fuerzas si nuestro mazo crece.
  • Conservamos espacio cediendo objetivos sólo cuando es necesario, y no más de uno o dos por turno a cada contrincante.
  • Defenderse de cada contrincante en un palo diferente. No dejes que dos o más enemigos te ataquen con el mismo palo de cartas al mismo tiempo.
  • Si en un palo tienes muchas cartas de valor bajo (de 8 puntos hacia abajo) puedes hacer retiradas de un espacio fácilmente en ese sector.
  • Si en un palo tienes muchas cartas de valor alto (de 9 puntos hacia arriba) puedes buscar una batalla decisiva en ese sector para que el aliado atacado gaste muchas de las cartas de valor bajo que seguramente tenga en su mano, y se quede sin ellas.
  • Si se hace un ataque o una batalla defensiva a ultranza, el objetivo ha de ser ganar tiempo eliminando tropas o cartas del adversario. De manera efectiva estamos cambiando fuerzas por tiempo.
  • Hacia el final de la partida tus fuerzas y el espacio bajo tu control pueden ser pequeños, pero el tiempo que tienen tus enemigos será escaso.
  • Tu estrategia ha de adaptarse como consecuencia de los eventos del mazo del destino, en lugar de hacer al revés e intentar que tu estrategia se anticipe a las cartas que van a salir en ese mazo.
Equipo y Etiqueta.

Voy a terminar esta entrada con dos aspectos que son muy importantes en las partidas y campeonatos que he jugado y narrado en este blog. Sin embargo, son dos aspectos del juego que no aparecen mencionados ni en el reglamento ni - hasta donde llega mi conocimiento - en ninguna guía de estrategia sobre este juego. Yo mismo estoy tan acostumbrado a ellos que hasta ahora he pasado por alto el hecho fundamental que, fuera de mi propio círculo de conocidos, nadie tiene porque tener integrados estos dos aspectos en su experiencia con Friedrich.

El primero aspecto relevante es el Equipo de Juego. Me refiero a una serie de componentes materiales que hacen que la experiencia del juego sea más agradable y eficiente.

En su versión original el despliegue de tropas entre los diferentes generales se hace en secreto anotando en una lista en papel cuantas tropas tiene cada general. Si un general recibe más tropas, el jugador que lo controla anota el nuevo número de tropas incrementado en la correspondiente fila de la lista. Si el general pierde tropas, se anota el nuevo número inferior de tropas en esa misma fila de la lista.

El sistema tiene alguna ventaja. La más notable, en palabras del propio diseñador, es que se dispone de un resumen histórico de los cambios en el despliegue de fuerzas de cada bando.

Pero jugando con este sistema los problemas han sido mayores que las ventajas, aunque no hasta el punto de hacer imposible jugar. El problema principal es que es posible que un jugador se haga un lío y anote una cantidad de tropas que supera su límite máximo. Esto es especialmente posible en el caso del prusiano, que tiene una lista con 8 generales y un máximo de hasta 32 tropas. Yo mismo me he topado con el problema - la última vez que utilicé este sistema - de olvidar anotar los cambios de tropas de generales, aunque corregía el error inmediatamente cuando uno de los generales afectados entraba en combate y tenía que revelar su fuerza.

Para solventar esto en mi grupo empleamos un sistema copiado del que se usa en el Campeonato Mundial de Berlin para llevar el computo de las fuerzas.

Básicamente consiste en disponer, para cada jugador, de una cajita por cada uno de sus generales. Dicha cajita tiene escrito en el dorso el número del general y su nombre y, si es posible, dicho dorso ha de tener el mismo color que la pieza a la que representa en el tablero (por ejemplo, blanco para Austria, amarillo para el imperio).

Además de estas cajitas, hace falta disponer de cubitos de madera en una serie de colores lo más igual posible a la de las piezas del tablero. El número de cubos de cada color ha de ser igual al número máximo de tropas que puede tener la nación a la que dicho color representa. Así, tenemos que tener 32 cubos azul oscuro para Prusia, 12 azul claro para Hannover, 16 verde oscuro para Rusia, 4 verde claro para Suecia, 30 blancos para Austria, 6 amarillos para el Imperio, y 20 rojos para Francia. Los cubos han de tener un tamaño suficiente que permita que hasta 8 de ellos quepan debajo de unas cajitas. Lo ideal es que sean de un tamaño menor que el de los cubos que representan trenes de suministro, para no liarnos.

Por si no habéis adivinado ya como se utiliza el sistema. Cada jugador despliega boca abajo las cajitas de su color en su lado de la mesa, en el orden que considere más oportuno. Al inicio de la partida, en secreto, cada jugador despliega los cubitos debajo de cada una de las cajitas como quiera, aunque sin colocar más de 8 (el límite máximo) ni menos de 1 (el mínimo) debajo de cada cajita. Cada cubo representa un punto de tropa. Cuando llega una batalla, se levantan las cajas numeradas de los generales que participan, y el número de tropas de cada bando es igual al número de cubitos que dichos generales ocultaban. Las bajas por combate se detraen - respetando limitaciones - de lo que cada caja oculta y se dejan aparte, a la vista. Si alguien quiere recomprar tropas pérdidas, pide a los demás jugadores que aparten la vista un rato para que no contemplen a que general o generales las asignan. Lo mismo se puede hacer cuando dos generales intercambian tropas, aunque no es siempre necesario.

Este sistema facilita notablemente la gestión del juego, y por ello hace mucho más agradable la experiencia. Al retirar la gestión contable del jugador, le permite concentrarse mejor en tácticas y estrategia. Si alguna pega hay que buscarle es que, al quedar las perdidas sufridas sobre la mesa, es fácil para el contrincante llevar una cuenta del total de tropas que tienes entre todos tus generales. Es, no obstante, un inconveniente bastante menor, y para nosotros esta información gratuita al enemigo forma parte del ambiente de caballerosidad que rodea el juego.

Supone algo de esfuerzo - que en mi caso fue asumido enteramente por Ringard, mi más sincero agradecimiento - y gasto, y lo hago constar más como sugerencia que como idea a adoptar. Cada uno puede buscarse el método que crea conveniente para "mejorar" su edición de Friedrich, pero creo que el objetivo y efecto a conseguir son bastante evidentes.

El segundo aspecto importante del juego es la Etiqueta. O sea, las Normas de Comportamiento en la Mesa. Tranquilos, no voy a saturaros con todo el reglamento detallado del Campeonato Mundial, ni tampoco pienso haceros desfilar envarados como soldados de línea del siglo XVIII.

En realidad, tan sólo pienso recalcar una única norma: La Ausencia de Comunicación entre los jugadores durante la partida. ¿Quiere esto decir que está terminantemente prohibido hablar durante la partida?. No, por favor. Los jugadores pueden charlar cordialmente entre sí. Lo que está terminantemente prohibido es comentar la propia partida - planes, tácticas, estrategias, número de fuerzas, etc - antes del final de la misma. Friedrich es un juego que en parte descansa sobre el despliegue oculto de fuerzas y cierta falta de coordinación entre los aliados (que se dio en la realidad histórica). Todo eso se echa a perder si los jugadores aliados pueden revelar entre ellos sus cartas y sus despliegues de fuerzas. De hecho, si lo hacen así el jugador Prusiano no tiene casi ninguna posibilidad, por muy hábil que sea.

El juego es mucho más gracioso cuando los aliados no se pueden comunicar directamente entre sí, ni el jugador prusiano puede intentar convencer por mera "labia" a alguno de los aliados para que le deje un poco de "espacio" para contraatacar a otro aliado y así ganar tiempo. Todas esos aspectos que tal vez se dieran en la realidad histórica son recreados por los sistemas inherentes al juego, como los sectores en el mapa y las cartas de evento. Si se respeta esta norma, tanto una victoria prusiana como una coordinación y victoria de uno o varios aliados dependen casi exclusivamente de la habilidad del vencedor o vencedores.

Otra ventaja de esta Etiqueta que para mí es muy importante y que ha contribuido a que este juego ocupe buena parte de mi tiempo lúdico, es que soluciona el tremendo problema de los Cerebros Prestados que acosa muchas de mis partidas en juegos multijugador. Si alguno os preguntabais porque le dedico tanto tiempo a este juego, probad a hacer uso de esta norma - si no lo habéis hecho ya - y comprobaréis la diferencia.