miércoles, 24 de octubre de 2018

El Timo de la Crisis

El comentarista de juegos que empleo como referencia - CFarrell - comentó una vez que a la hora de evaluar la compra, mecenazgo, o P500 de un juego nuevo la experiencia previa que tuvieramos con el diseñador del mismo es una buena referencia. Mi experiencia propia ha terminado por corroborar esa afirmación.

Yo estoy inscrito a los correos de noticias de GMT. Por esa vía me llego hace aproximadamente tres años noticia de la inclusión en su P500 de Time of Crisis. Un juego para 2-4 jugadores ambientado en la Crisis del siglo III.
La elección de la ambientación del juego capturó inmediatamente mi imaginación. La Crisis del siglo III es un período de la historia del Imperio Romano en la que éste se encontro a punto de desaparecer. En el espacio de medio siglo (235-284) se sucedieron una treintena de emperadores. En ocasiones varios a la vez compitiendo entre sí. Hubo abundantes conflictos civiles, invasiones bárbaras, epidemias... un emperador murió en combate contra los godos y otro fue capturado por los persas. Algo inaúdito. Parecía el fin del mundo. Al final un hombre - el emperador Diocleciano - pudó estabilizar la situación. Pero el Imperio Romano ya no volvió a ser lo que había sido antes, e inició un largo período de declive que llevó primero a la división del mismo en dos mitades, y a la caída de la mitad occidental en el 476 de nuestra era.

O sea. Que bien, un tema interesante, me digo. Vamos a ver más cosas. Mmm, juego de creación de mazos (el sistema popularizado por Dominion). Bueno, puedo vivir con ello. ¿Y  los diseñadores?, veamos quienes son... ¡¡¡Horror!!!.

El juego en sí.

Desde que lanzó un pack de reediciones en 2010, la calidad media de los componentes en un juego de GMT tiende a ser bastante elevada. Time of Crisis (ToC) no es una excepción en este caso. Domina este apartado un tablero-mapa sólido del Imperio Romano y zonas aledañas con gran lujo de colores y dividido en varias áreas con sus casillas indicadoras, tablas y demás. Hay también bastantes fichas de cartón bastante gruesas (y por ello fáciles de coger entre los dedos), bien diseñadas en lo que a elección de colores y transmisión de información se refiere (no en vano es el veterano Rodger B. MacGowan el responsable de este apartado). Cada jugador cuenta con una ayuda de juego a todo color que también sirve para ordenar sus fichas de gobernador/general y sus cartas. De éstas hay dos tipos, las de evento (18) y las de influencia (102) que son el motor principal del juego.

Finalmente llegamos al reglamento del juego. Éste viene a todo color y con ejemplos de juego. El libreto tiene una 20 de páginas, aunque las reglas en si mismas ocupan sólo la mitad por lo que se puede decir que ToC es un juego relativamente sencillo, que no tiene porque repeler a los aficionados de los euros. Sin embargo, de forma unánime en todas las partidas (5) que hemos jugado hemos acabado revisando el reglamento varias veces confundidos por algo. Así que puedo decir con convicción que hay algo del reglamento o del juego que no funciona bien, aunque no sepa decir a ciencia cierta que es. No obstante, puedo constatar la ausencia total de un glosario. Algo que debería ser ya de obligado cumplimiento en todos los reglamentos a partir de cierto nivel de complejidad.

Como se juega.

Como ya he dicho más arriba el mecanismo que impulsa el juego es la llamada "construcción de mazos". Cada jugador lleva a cabo acciones jugando cartas de un mazo personal. Durante el juego puede ir incorporando a su mazo nuevas cartas que le permiten llevar a cabo más y mejores acciones, y al hacerlo ir diseñando una estrategia que puede diferir de las del resto de jugadores.

En ToC estas cartas vienen en tres colores. Rojas para las acciones militares. Azules para las políticas. Y amarillas para acciones que podríamos llamar "civiles".

Cada jugador comienza con 9 cartas, 3 cartas de valor 1 de cada color. Se pueden adquirir cartas de cada color con valores, que van del 2 al 4. Las acciones en este juego se pagan mediante puntos de carta. Así que tener una mano con cartas de valor más alto nos permite hacer más acciones. Aparte de eso, esas cartas "avanzadas" otorgan un evento "bonus" (se puede jugar aparte de los puntos sin coste adicional).
Esta es toda la variedad de cartas a la que puedes optar.

En los juegos con este mecanismo es normal que cada jugador determine su mano barajando el mazo y robando las cartas al azar del mismo. En ToC, sin embargo, cada jugador puede mirar su mazo y escoger que 5 cartas van a componer su mano en el turno siguiente. Si. Cada jugador hace esto al concluir su jugada.

En un turno de juego cada jugador completa su ronda en sentido de las agujas del reloj. Comienza dados en una tabla para determinar evento aleatorio (normalmente ataque de bárbaros o acumulación de estos en las fronteras). Tras eso juega sus cartas y hace sus acciones. Hay unas fases administrativas en las que se comprueban ciertos indicadores y se suman puntos de victoria (llamados "puntos de legado"), se "compran" nuevas cartas para nuestro mazo, y se concluye formando el mazo para el turno siguiente, como ya he dicho.

Las acciones que son el meollo del juego son cosas como "comprar" líderes militares o políticos de nuestra reserva, ponerlos sobre el tablero al mando de ejércitos o provincias respectivamente, reclutar tropas, moverlas, atacar a bárbaros o a otros jugadores, construir mejoras (circos y otras obras públicas) en las provincias que controlamos, mejorar nuestro apoyo popular en éstas, aplacar o aplastar a masas de descontentos. O sea, una buena variedad de opciones que imagino habrán estimulado la imaginación de más de uno.

Puntuamos por la cantidad de provincias que tenemos y las mejoras que tienen. Ganar batallas también da puntos, especialmente si derrotas bárbaros. Otra cosa que también da muchos puntos es instalar un gobernador en Italia, lo que se traduce en que alguien de tu facción se ha convertido en emperador. Si eres el que más turnos aguanta en el trono, te llevas 10 puntos al acabar la partida. Si eres el 2º que más turnos ha aguantado, 6. El tercero 3. Teniendo en cuenta que el juego finaliza normalmente cuando alguien logra 40 (partida corta) o 60 (partida larga) puntos, ocupar el trono imperial resulta decisivo para ganar.

Hay una alternativa, que consiste en nombrar "usurpador" a un gobernador tuyo fuera de Italia, en cuyo caso restas puntos al emperador y te los sumas a tu conteo.

El que logre más puntos de legado al acabar la partida es el ganador.

Sensaciones.

Voy a comenzar este apartado con un consejo. La primera mano de cartas que escojas al comenzar una partida de ToC ha de ser de tres rojas y dos azules, o tres azules y dos rojas. Cualquiera de esas dos opciones te permite acabar tu primera ronda controlando dos provincias. Si escoges otra composición de la mano terminaras con una única provincia. Y eso es malo, muy malo. No sólo porque te quedas atrás en la puntuación, sino porque el número de provincias que controlas es esencial para poder adquirir cartas más potentes para tu mazo. Un jugador que tome la delantera respecto a los demás en este aspecto no tardará en despuntar, no ya sólo en puntuación, sino en que llevará a cabo más acciones y más poderosas cada turno. Lo cual incrementa su ventaja. El peligro del interés compuesto en este juego es algo que ya advertí en la primera partida.

Siendo tan crucial extenderse por la mayor cantidad de provincias posibles, otra de las sensaciones que este juego transmite es la de una expansión inicial relativamente rápida e incruenta por las provincias neutrales, que en mis 4-5 partidas ha sido hasta ocupar 3 provincias cada jugador. Despúes de eso, expandirse más implica atacar a otro jugador, o ir a Italia. Lo de Italia lo comentaré luego. Pero lo de atacar a otro jugador es algo costoso y fraguado de riesgos. Incluso si lo consigues es muy probable que te quedes expuesto por otra provincia y sea otro jugador el que te la ocupe, perdiendo entonces lo ganado. Se establece entonces en la partida un impasse en el que todo el mundo está bastante junto en la puntuación durante bastantes turnos, con diferencias y ventajas entre unos y otros derivadas de haber construido alguna mejora más o menos en tus provincias, o haber cosechado una victoria sobre una aleatoria fuerza invasora bárbara.

Para romper este impasse en todas las partidas que he jugado hemos comprobado que lo mejor es intentar colocar un gobernador (emperador) en Italia. Ya he indicado más arriba las enormes recompensas que se cosechan por haber sido emperador más turnos que los demás jugadores. Al principio de la partida hacer esto es díficil, porque el emperador neutral inicial tiene en Italia un apoyo igual a la cantidad de provincias neutrales del mapa. Lo mejor es reducir este apoyo tomando estas provincias neutrales, algo que de todas formas resulta esencial como ya he dicho, para luego dar el salto a la península itálica en el momento oportuno. Aparte de los puntos, suele ser la 4ª provincia que se conquista, y ello te da acceso a comprar alguna de las cartas más altas.

Si algún otro jugador se te adelanta en Italia, es imperativo quitarle de allí y ponerte tú mismo. Esto suena más fácil de lo que es realmente. Tienes que tener las cartas adecuadas para comprar un gobernador y colocarlo allí. Puede ser que te pille en un mal momento y no tengas las cartas. Además, conviene gastar cartas militares en reforzarte. Si el emperador actual se ha reforzado militarmente en Italia (y si es un tío prudente, lo habrá hecho seguro) entonces tienes que gastar también acciones militares para llevar una fuerza suficiente y derrotarlo. Incluso si lo logras el azar de los combates a tiradas de dados y la tendencia a que las fuerzas contendientes sean igualadas te expone a bastante desgaste, lo que te deja expuesto a cualquier otro jugador que desee repetir la jugada. Algo que tienen que hacer puesto que ahora tú eres el emperador que cosecha puntos de victoria como un cabrón.

¿Qué es ToC, en resumidas cuentas? Un juego de Rey de la Montaña.

La alternativa que plantea ToC a subirse al trono imperial es alzarse como usurpador. Sin embargo, los requistos para resultan - en mi opinión - prohibitivos. Hay que adquirir la pertinente carta amarilla de 4 puntos, lo cual casi te obliga a lograr la proeza de tomar 4 provincias. Y una vez la tienes, para jugar el evento (Usurpador) y autonombrarte usurpador tienes que controlar tres provincias y cada una de estas tiene que tener un nivel 3 de apoyo. Como comienzas con nivel 1 en cada provincia, subir una a nivel 3 implica invertir 5 puntos amarillos en cada provincia, es decir, un total de 15 puntos amarillos. Y todo eso mientras te invaden bárbaros, y los demás jugadores te lanzan encima ejércitos propios y disturbios (las fichas Mob).

No lo he visto hacer jamás, en parte porque no da tiempo. El juego corto (40 puntos) se acaba en un suspiro, y el "largo" de 60 puntos dura sólo un poco más. Pero esto de la duración es sólo en términos de rondas jugadas, porque en lo que es tiempo el juego se te va de 2 a 3 horas. Concibo que alguien haya logrado alzarse como usurpador, pero es porque le tienen que haber dejado hacerlo, no por méritos propios.

Finalmente, de los tres colores de cartas las más importantes son las militares (rojas). La razón para esta impresión mía es que cualquier cosa que montes con las otros dos colores de cartas - las amarillas y las azules - te lo pueden tirar abajo jugadores cargados con acciones militares, sino lo hace el propio juego antes lanzadote hordas bárbaras. No vas a llegar tampoco muy lejos si únicamente coges cartas militares, pero tienen prioridad. De nada te sirve construir coliseos si cualquier jugador con un ejército más grande llega y te los quita. Un consejo que escuche en mi primera partida y ha demostrado ser cierto es: ten siempre en la mano al menos una carta roja.

Orgullo y Prejuicio.

Una reseña es una opinión, y como tal es por definición subjetiva. He de confesar, no obstante, que en este caso la parcialidad de mi opinión es mayor. Ello se debe al otro juego que los creadores de este ToC perpetraron previamente: Sword of Rome.

A favor de ToC puedo decir que no resulta un accidente de tráfico con muertos y heridos como el primer juego de la pareja de diseñadores de SoR. Como juego funciona... algo. Realizas acciones con cierto sentido y efectos algo razonables. Pero la paleta de decisiones realmente viables disponibles para el jugador es menor de la que justifica la complejidad de las reglas. Sirva como ejemplo lo que he comentado sobre el usurpador. 
 
Es como si no se hubiera sabido aprovechar bien los mecanismos del juego. Lo malo es que, con relativamente pocas decisiones importantes que tomar, las 2-3 horas de duración de la partida se hacen demasiado largas. Algo acentuado por el entreturno ocioso cuando juegan 4 personas. Para mí ToC es un juego que pide no durar más de 2 horas. El papel que juega el azar (las invasiones, bárbaras, los eventos, y las tiradas de las batallas) y el interés compuesto (el que se queda detrás, se queda detrás para el resto de la partida) son factores que hacen más necesario aún si cabe que el juego no se prolongue en el tiempo.

Cuando se comunicó la noticia de la inclusión de este juego en el P500, los diseñadores ya sabían dos cosas: el tema y que el mecanismo que iban a emplear como motor del juego. ¡Nada más empezar con el diseño y desarrollo!. Personalmente considero más fiables aquellos juegos en los que se comienza decidiendo el tema, y se llega al mecanismo del juego durante el proceso de diseño y desarrollo. SoR adolecía de cosas raras que le sucedían por querer aplicar a un juego de 4-5 jugadores un sistema de un juego de 2 diseñado además en base a una dinámica histórica diferente.

Esta manía de apasionarse con el aspecto "técnico" del desarrollo de un juego se ha visto también en el ámbito de los videojuegos, con resultados desalentadores.

¿Queréis un juego de 3-4 jugadores, bien ambientado en la Antigüedad, con conflicto e interacción entre los jugadores, reglas claras, decisiones interesantes y arriesgadas, y que dura como mucho 2 horas de partida?. Jugad a Tigris y Eúfrates. Ya sé que los sumerios molan menos que los romanos. Pero si lo único que le vamos a pedir a los juegos es que tengan un buen tema pegado encima, apaga y vámonos.


lunes, 8 de octubre de 2018

El huevo y la gallina: Regalos, críticas, y la industria del juego en España.

En la última entrega del podcast de El Tablero que tengo enlazado aquí en mi blog uno de los cooperantes del mismo expresó la opinión de que no debería extrañar a nadie que un crítico de juegos dejase de recibir estos de editoriales sobre cuyos juegos ha expresado críticas negativas.

Me pareció una opinión muy bien expresada, y con mucha claridad. La suscribo totalmente. El colaborador que la formulaba publica él mismo juegos. Creo. No sé. Me pierdo un poco con los colaboradores de El Tablero, y más aún tras la larga pausa veraniega. El caso es que me hacía ponerme en su lugar y, claro, esto es un negocio y va de dinero. Darle juegos a un tío para que te los tiré con críticas atroces es suicida y costoso. Yo, personalmente, no lo haría.

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Otro podcast de juegos que sigo, lo mismo que muchos otros, es el del Vis Lúdica. Durante este verano han lanzado una especie de mini-capítulo monográfico que nos ilustra sobre los premios Spiel des Jahres, los premios más prestigiosos del mundillo de los juegos de mesa si consideramos los wargames un desperdicio de papel, cartón, y plomo (por las miniaturas).

No son los primeros en narrar cómo se entregan esos premios, pero aún así resulta un capítulo muy interesante en tanto se mete en los entresijos de la industria del juego. Y no cualquier industria del juego, sino la industria alemana del juego, que es notoriamente exitosa.

Una parte muy importante de este podcast trata acerca de las bases y el jurado del SdJ. Resulta bastante llamativo, y es una parte que merece la pena escuchar tomando notas. Pero para quien no tenga ganas de hacerlo el resumen es algo que ya sabíamos: en Alemania lo hacen todo mejor.

Lo que a mí más me llamo la atención es el cuidado que se pone en la independencia del jurado. En resumidas cuentas:
  • Nadie se puede postular activamente como jurado para el SdJ. Se recibe la invitación para formar parte del mismo.
  • El jurado está compuesto por críticos. Es decir, gente que está en activo escribiendo críticas. Lo cual presupone que tienen ya una opinión formada y cierta experiencia acerca de que hace un juego bueno o malo para cuando se les invita a formar parte del jurado.
  • No hay contacto directo alguno entre la industria del juego y el jurado. Si se quiere enviar un juego, este se envía a la asociación del premio a petición de la misma. Y si a algún jurado le interesa pedirlo, lo pide a la asociación.
Esta independencia está bastante garantizada y es lo que otorga valor al premio y a los juegos sobre los que recae.
No sólo eso. El SdJ es un componente integral de la buena salud de la industria del juego en Alemania. Cada uno puede estar en desacuerdo con el criterio de juego premiado por el SdJ - juegos asequibles para familiares y amigos - mas resulta innegable que ha constituido un referente a seguir por las editoriales de juegos, con evidente éxito. El resultado final es que todos han salido ganando. Los críticos disfrutan de seguidores, audiencia, y acceso a medios. Los jugadores acceso a una industria que provee gran cantidad de juegos, muchos de ellos de calidad aceptable. Y la industria ha visto como, estimulada por una crítica fiable, la demanda de juegos se ha incrementado.
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En el mismo podcast de Vis Lúdica se preguntan si algo como el SdJ sería posible en España. La respuesta que dan es que hay "masa crítica" para ello. Ello quiere decir (creo) que existe suficiente cantidad de críticos de juegos con la calidad necesaria para formar un jurado (que conste que no me incluyo). Esto es lo importante, porque la creación de cualquier Premio Juego del Año a nivel del SdJ ha de partir de críticos de juegos en lengua española, sin intervención por parte de industria, asociaciones o clubes de jugadores, ni medio de comunicación alguno. Es decir, son los propios críticos de juegos los que tienen que juntarse entre ellos, organizarse, y dar el paso.

Independencia plena, y estrictamente aplicada. Sólo así se puede aspirar a una crítica que sea aceptada por todos aunque no sea del gusto de todos. El resultado sería una voz clara - la de la crítica - que guiase a la industria en una dirección basada en criterios sentados y cuyo resultado, pasados los años, sería el que ya hemos visto en el SdJ.

Esto es más importante de lo que parece, puesto que los juegos de mesa son sólo una de varias formas de entretenimiento, como las videoconsolas, los canales de series en "streaming" y Gran Hermano VIP, entre otros. Estamos compitiendo constantemente por la atención del mismo público. Escucho a muchos jugadores lamentarse de que "la gente joven" no se aficiona, e intentado meter a sus hijos en este hobby. Puede haber un futuro saludable para los juegos de mesa en España, pero eso depende de que hagamos lo correcto. Ahora.

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Y con esto volvemos a nuestro amigo del comienzo de la entrada, quien de alguna forma se quejaba amargamente de esos ingratos a los que envías un juego para que hagan una crítica y lo ponen a parir.

Si algo nos ha dejado claro el SdJ y su exitosa historia, es que regalar juegos para que hagan críticas de ellos es una mala idea. No importa si la crítica es buena, es mala, o es "meh". Es malo para el editor, es malo para las tiendas, es malo para el crítico, y es malo para los jugadores.

Se trata de aplicar el dicho aquel "la mujer del César no solo tiene que ser casta, sino que tiene que parecerlo". Cualquier contacto con el crítico pone en cuestión los comentarios de éste por muy honestamente que los haya hecho. Sabiendo la opinión del colaborador de El Tablero, ¿no matizará el crítico sus comentarios sobre tal o cual juego de mierda por temor a que dejen de enviarle copias?. O por el contrario, ¿hará una crítica exageradamente feroz para reafirmar su independencia cuestionada recientemente por esos ejemplares recibidos de tiendas y/o editoriales?. Una vez que un critico recibe directamente un ejemplar de juego desde una tienda o editorial con el encargo de escribir una crítica, ¿hasta que punto podemos estar seguros de si la crítica representa la opinión genuina del comentador?.

Es muy agradable recibir cosas gratis. Y aquí en España eso nos pierde. A pocas cosas se les puede aplicar más el calificativo de "regalo envenenado" que a estos obsequios a los críticos. Dañan la credibilidad del crítico que los recibe por el mero hecho de recibirlos, y no benefician en nada a quien los hace, puesto que la critica que obtiene por el obsequio resulta cuestionable.

Hay una necesidad de criticas por parte de la industria, por parte de los consumidores. Para hacerla posible, los juegos tienen que llegar a los críticos. Ya tenemos un ejemplo de cómo debe hacerse, y desde luego no pasa por hacer regalos.

P.S. (Olvidé escribir el párrafo final, cuya importancia reside en que da título a la entrada). Igual que en el dilema del huevo y la gallina, la industria del juego de mesa en España se enfrenta por una lado a la necesidad de criticas de juegos, y por otro al daño que promoverlas puede hacer a esa crítica que necesita. La solución al dilema ha de partir, pues desde la crítica.