martes, 22 de octubre de 2013

Terra Mystica

Habrá sido leer el título de esta entrada, y ya muchos habréis dado por sentado que se trata de una reseña sobre ese juego que hace un año fue una de las sensaciones de la Feria de Juegos de Essen.

Nada más lejos de la verdad. Siento desilusionaros, pero en mi afán por aportar nuevos contenidos, me he decidido a reseñar no un juego de mesa, sino un parque de atracciones. Sí, niños y niñas, me refiero a...


... a ver, tenía ganas de meter la coña en alguna parte. Cuando introduje el juego en mi grupo, varios de mis amigos se empeñaron en confundirse varias veces con el nombre:

- ¿Cómo se llama el juego?.

- Terra Mystica.

- ¿Terra Mítica?.¿Cómo el parque?.

Os juro que tras 3 partidas, alguno todavía seguía diciendo "Terra Mítica" totalmente convencido de que se llamaba así.

Y para el que aún no se haya enterado. Esto que va a ser una reseña del juego Terra Mystica.



Aunque el lanzamiento del juego se produjo en noviembre de 2012, yo no fui consciente de su existencia hasta mayo de 2013. No es que me hubiera metido en algún hoyo bajo tierra. Seguramente miré algunas fotos de TM en la BGG y llegué rápidamente a la conclusión "otro muevecubos" y me olvidé. Entonces, ¿que pasó en mayo?.

Pues que pasé largas horas charlando con Richard Sivél, el creador de Friedrich que estaba participando en el CAFE 2013. Entre las varias conversaciones que mantuvimos surgió el tema de los juegos que jugaba cada uno. Sivél cantó alabanzas sobre el TM. Así que cuando él regresó a Berlin, yo me puse a mirar en la BGG vídeos y reseñas del juego de marras.

Mi opinión inicial no se vio alterada. Seguía siendo un muevecubos. Pero me dije "no tengo ningún muevecubos en mi colección" y "si voy a tener alguno, bien puede ser este". Y de manera tan impulsiva acabe comprando el TM aprovechando un viaje a Munich que hice ese mismo mes.

Desde entonces hasta ahora, habré jugado entre 8 y 10 partidas con mi grupo. Se ha convertido - como dijó Dariorex tras la última partida - en el eurojuego al que más partidas hemos echado en los últimos meses. Suficientes para tomarle la medida y destriparlo, hablando de manera figurada.

Comentar un año tras su lanzamiento un juego que ha gozado de cierta popularidad implica necesariamente que llego tarde. No sólo en blogs foráneos, sino también en los españoles, hay una buena cantidad de reseñas de TM. A estas alturas, ¿que puedo aportar yo con la mía?.

Mi punto de vista, simple y llanamente. No lo considero mejor que otros, ni es necesariamente diferente. Animo a leer la reseña del juego que Chris Farrell hace en su blog. Coincido en gran medida con muchas de las cosas que allí dice, y con las opiniones que he recogido de otros. Sin embargo, al jugar a TM y pensar en como iba a escribir su reseña, no he podido evitar colocarlo en el contexto más amplio de los otros juegos que conozco. Mediante la comparación y el contraste me ha sido posible considerar las fortalezas y debilidades de TM, y situarlo en un lugar preciso dentro mi experiencia lúdica. Si al terminar este texto, cada uno de los lectores es capaz igual que yo de ubicar este juego dentro de sus preferencias, me podré dar por satisfecho.

¿De qué va el juego?

La verdad es que me da algo de cosica hablar de la escenificación de TM. Cuando ponía a parir de un burro a muchos eurogames por su selección de escena (setting) en mi entrada sobre temática de hace unos meses, tenía bastante en mente este juego. Permitidme, como ya han hecho muchas reseñas sobre TM, que me salte todo el cuento de los enanos, los halflings, los gigantes y la magia.

TM pone ante una mesa a 3-5 jugadores que compiten entre ellos durante 6 turnos por alcanzar una victoria por puntos. Aunque existen múltiples formas de adquirir esos puntos, la principal consiste en expandirse y construir asentamientos sobre un mapa que es el centro de la acción. En esto, TM comparte el mismo motor de la acción que Colonos de Catán. Entre las cosas que diferencian a ambos destaca que en CdC se juega hasta que un jugador alcanza una cantidad determinada de puntos y la victoria, mientras que en TM se juega una cantidad determinada de turnos y después se comparan puntuaciones para hallar al ganador.

Material de juego.

En los componentes que hay dentro de la caja TM destaca de manera bastante notable. No tanto por la calidad de los mismos - que se ha convertido en una norma dentro de las publicaciones de eurojuegos - sino por la cantidad. Dentro de la caja hay 1 tablero principal, 1 tablero de cultos, 7 tableros de razas, 7 juegos de 34 piezas de madera en 7 colores diferentes para los jugadores, más piezas de madera (pequeños discos y los perennes cubos) hasta totalizar 369, varias planchas de las que se sacan los gruesos marcadores de cartón que también se utilizan en la partida, y un manual con ejemplos y a todo color.

Pero de todo esto lo que más me gusta es el almacenaje. Feuerland Spiele - la editora - ha decidido o ha tenido que prescindir de la dichosa bandejita de plástico que no vale para nada y que me he visto obligado a sacar de las cajas de otros juegos, y en su lugar ha dejado la caja diáfana y ha incluido bolsitas de plástico autosellantes de sobra. Que tomen nota otras editoriales, porque esta es la forma de almacenaje ideal. ¡Menos bandejitas y más bolsitas!. ¡Bolsitas! ¡Bolsitas!.

 Todo esto se paga. No diré que es caro, porque es mucho material, y del bueno. Pero se paga. Nuevo, el juego está en 57-60€. Lo cual es mucho en un segmento de mercado en el que los juegos están por los 40 y pico, y algunos buenos hasta por treinta y pico. Cuando pagas tanto por un juego, has de plantearte si te aporta más que las alternativas menos costosas.

La pieza principal del juego es el tablero, sólido y plegable, que muestra un mapa en hexágonos de 7 colores cruzado por ríos. A un lado se encuentra el indicador de turnos, en la parte inferior ciertas acciones que se pueden realizar gastando poder. Sirve de marco el habitual marcador de puntos (de 1 a 100).

Otro tablero menos llamativo es el de cultos. Tiene pinta de 4 pistas de carreras rectas, juntas, y paralelas. Y al final es de eso de lo que se trata ni más ni menos.

Durante la partida cada jugador contará con un tablero propio - al estilo del Puerto Rico -  en el que sirve para indicar reservas de edificios, costes de los mismos, importes de ingresos, y habilidades especiales inherentes al bando que escogemos y a los edificios que tenemos construidos. Artísticamente bien confeccionados y vistosos. Hay un total de 7 tableros impresos a dos caras. Cada cara tiene una raza (gigantes, medianos, etc) diferente. Cada tablero contiene un montón grande de información, y en general está toda bastante bien expuesta, lo que es necesario en un juego nada ligero y que tiene muchos factores y componentes a los que hay que estar atento. No sé como será en otras ediciones, pero en la mía (la alemana) el recuadro dónde vienen los intercambios de poder por materiales y materiales entre sí es bastante pequeño, algo difícil de ver, y por ello lo considero culpable de cierta confusión que hubo en una de mis partidas.

Junto al tablero cada jugador recibe 34 piezas de madera del mismo color. Por ejemplo, tablero rojo - fichas rojas. Lo principal son los edificios. Hay 5 tipos de edificios diferentes en el juego. La verdad es que lo de las piezas de madera me hizo gracia. Jamás pensé que volvería a ver las casitas y ciudades de madera de las primeras ediciones del Colonos de Catán. También aparecen las "calles" del CdC. En TM son "puentes". Además de eso salen los moñecos del Carcasonne, y los disquitos del Puerto Rico pintados de morado en lugar de marrón. En general, parece que la base de diseño del juego fue una visita a Ludopac:

- Guten Morgen!. Quisiera saber si tienen en el almacén piezas de sobra de ediciones que ya no se publican y que no les sirven para nada.

- Ach! Ja!. Tenemos 34.238 casitas de madera de Colonos de Catán antiguo, 20.331 ciudades de madera del mismo juego y edición, 4.120 caminos de madera de ese juego, 29.782 moñecos del Carcasonne, y 145.199 discos pequeños del Puerto Rico que estamos mezclando con los cereales del desayuno de nuestros empleados de fábrica para que se los coman porque en China los están haciendo más baratos. Lo ofrecemos todo con grande descuento.

- Vielen Dank!. Voy ahora a diseñar un juego que haga uso de todas esas piezas. Guárdemelas, que en dos meses estoy de vuelta para llevármelas todas.

- Nuestros empleados se lo agradecerán.

El capítulo maderero del juego lo cierran un mogollón de cubos de madera sin pintar (es uno de los recursos principales del juego) y una versión en miniatura del rey del juego El Grande, que se emplea para determinar que jugador abre el turno.

El último componente móvil del juego son los marcadores de cartón que vienen en un total de 6 planchas destroquelables. No voy a hacer un inventario detallado de todas las fichas que vienen. Las más importantes para el juego son las ya clásicas moneditas doradas y fichas circulares en 7 colores para marcar terrenos. Todas estás piezas están impresas a doble cara.

Me queda el manual de juego. Viene impreso a todo color, bien dotado de ejemplos, y me consta que hasta ahora ha cubierto todas las dudas y recovecos que he hallado en mis partidas. ¿Es un buen manual?. Tengo mis dudas. En ocasiones me parece algo enrevesado. Como, por los vídeos de la BGG, yo ya sabía jugar antes de leer el manual no me es posible decir si el manual resulta enrevesado por sí mismo, o porque el juego es complejo. A muchos tampoco os servirá de mucho mi opinión porque está escrito en alemán.

Ha sido un repaso largo acerca de los componentes de este juego. Espero que eso haya servido para dejar clara una cosa: son muchos componentes. Como veremos a continuación, TM es un juego con muchas piececitas y fichas que se mueven de aquí para allá, y todas las cuales exigen su atención. Pero eso no quiere decir que los procesos del juego sean complicados, la dificultad radica únicamente en toda la cantidad de piezas.

¿Cómo se juega?.

TM se juega en 6 turnos, cada uno de los cuales sigue la misma estructura. Comienza con una fase de ingresos en la que cada jugador percibe recursos de los edificios que ha construido y una serie de tablillas que ha ido obteniendo de diferentes maneras durante el turno anterior. El turno termina con una fase administrativa en la que se hace un recuento de ciertas bonificaciones de recursos según lo adelantado que se este en uno u otro espacio de cultos, y se recolocan varias fichas de manera que todo queda listo para el turno siguiente.

Entre la fase de ingresos y la de final de turno se encuentra la fase de acción, que es dónde se encuentra el meollo del juego. Comenzando por el jugador inicial del turno y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge y ejecuta inmediatamente una acción entre un menú de 8 que es igual para todos. Pasar es una de esas 8 acciones. El jugador que pasa ya no realiza más acciones ese turno, y si es el primero en pasar será el primer jugador del turno siguiente. Uno a uno los jugadores van ejecutando una acción por vez hasta que todos hayan pasado. Momento en el que el turno concluye con la mencionada fase administrativa.

De todas las acciones que un jugador puede realizar, las más importantes y frecuentes son las de "terraformar", construir casas, y mejorar edificios. El argumento central de la terraformación y motor de la estrategia en el juego es que un jugador únicamente puede construir edificios en los terrenos de su mismo color, y los que no cumplen ese requisitos pueden ser convertidos pagando un gasto en recursos. Tanto en eso, como en la construcción y mejora de edificios la estructura del juego sigue una pauta que ya tenía Colonos de Catán: expansión y mejora. Hay más recursos, más edificios, y más opciones a la hora de terraformar que de construir un camino, pero en esencia es lo mismo. En CdC te expandías construyendo caminos, en TM te expandes terraformando. En ambos construyes y mejoras edificios que te dan ingresos.

Con este sistema se hereda también otra de las tensiones - tal vez la única real - que uno se encuentra en CdC. La competición por el espacio. Uno lucha por adelantarse a los otros jugadores y ocupar espacios críticos que permitan cortarles el camino y mantener abiertas tus opciones de expansión. Esta competición se ve incentivada porque al final de la partida los jugadores con la extensión conectada más grande se llevan una generosa cantidad de puntos.

Si la cosa se quedase así, en el juego cada jugador se buscaría una esquina apartada del mapa y maximizaría sus recursos y puntos desde allí. Ese efecto "centrífugo" es contrarrestado por el menor coste que supone la mejora básica de edificio - el llamado puesto comercial - si dicha mejora se lleva a cabo en un asentamiento adyacente al edificio de otro jugador. El ahorro es considerable porque la mejora al puesto comercial es prácticamente obligatoria si queremos tener construido algo más que un edificio básico.

Otra ventaja de construir al lado de un vecino es que, si este expande sus construcciones adyacentes a nuestros propios edificios nos llevaremos "puntos de poder", a cambio de perder algunos puntos de victoria. Estos puntos de poder están representados por los disquitos morados que son desplazados en círculo por tres espacios del tablero individual del jugador que los posee. En dos de esos espacios el poder esta inactivo, mientras que en el tercero pueden ser activado y usado para una amplia variedad de acciones o intercambiado por otros recursos. Hay más que contar sobre este sistema que por sí mismo es bastante ingenioso y causa buena impresión.

El resto de acciones tiene menor importancia. Se trata de invertir en mejoras de terraformación o "barcos" (para tener comunicados espacios a través de ríos), de gastar puntos de poder en una acción especial (que nos da terraformación o recursos), hacer alguna de las acciones especiales que podemos tener por edificios o tablillas de diferente origen, o enviar moñecos a la carrera de los cultos para que nos adelanten varias posiciones en uno de los cuatro recorridos. Estas acciones suponen tomar posiciones en recursos o en la carrera de cultos y adelantarse a otros jugadores. Al final de la partida, la posición en los cultos también otorga puntos extras.

Ocasionalmente, alguna de estas acciones menos importantes puede ser vital para uno o más jugadores. Por ejemplo, en nuestras partidas suele haber tortas por hacerse con la acción que otorga 7 monedas, y las demás acciones de poder también suelen agotarse pronto en el turno.

En todas estas acciones el azar es inexistente. Si tienes recursos para pagar una acción disponible, la haces y punto. Si un espacio está libre para ser ocupado, y tienes los recursos para tomar posesión de él, los pagas y lo ocupas. La información sobre el tablero es perfecta y está a la vista de todos. A diferencia de CdC, dónde una errática serie de tiradas de dados determinaban que recursos robaba cada jugador, en TM cada jugador sabe cuanto va a recibir en la siguiente fase de ingresos.

La certeza absoluta y la previsibilidad sobre un mapa fijo harían que todas las partidas del juego fueran iguales entre sí, de no ser porque al inicio de cada partida se escogen aleatoriamente unas fichas para determinar el orden de bonificaciones de puntos y recursos por turno, y otras tablillas que reportan ventajas a los jugadores que las poseen.

Pero el mecanismo que más ha llamado la atención del público ha sido el de las razas. Al comienzo de la partida el primer jugador tiene para escoger entre 14 razas repartidas en los 7 tableros individuales impresos a doble cara (2 razas por tablero). Escoge una raza y pasa el resto de tableros al siguiente jugador, que hace la misma elección entre 12 razas, y así sucesivamente. Lo especial de este sistema es que las razas difieren entre sí en cosas como el coste de los edificios, el de ciertas mejoras, recursos iniciales y ciertas habilidades especiales que les permiten jugar de manera más o menos diferente al resto. Este sistema de elección entre razas diferentes causa una cierta asimetría (diferentes estilos de juego) entre los jugadores, y también serviría para generar mayor aleatoriedad en cada partida, pues en teoría la selección de razas se haría en una secuencia diferente cada vez.

He dejado el comienzo de la partida para el final de esta descripción. Y lo he hecho adrede. TM es predominantemente un juego carente de azar o información oculta. No obstante al comienzo de la partida se recurre al azar y la aleatoriedad en un intento de solventar el problema de partidas repetitivas e iguales que los sistemas del juego generan. Azar y determinismo son dos aspectos contrapuestos de TM que es necesario tener presente a la hora de dictar veredicto sobre el juego.

Las sensaciones del juego.

Mis primeras dos o tres partidas de TM duraron unas dos horas y media, tras unos 20 minutos de explicación de las reglas. En partidas posteriores el tiempo se ha reducido a unas dos horas. Al comienzo, junto con la raza que uno ha escogido se posee una generosa cantidad de recursos que permiten hacer unas cuantas cosas ya en el turno 1.

Después del turno 1 si hemos acertado con nuestras decisiones, habremos comenzado la clásica máquina de producción que se encuentra en muchos euros, en las que se reinvierte el producto en incrementar la capacidad productiva.  En cambio, si cometemos alguna decisión errónea en el turno 1 o siguientes es frecuente encontrarse con alguna especie de "cuello de botella" (escasez aguda) en algún recurso que necesitamos para continuar la expansión productiva. En mi experiencia, uno tarda unos 2 turnos en recuperarse de un bache así, y en un juego que dura 6 turnos eso es toda una partida.

Los primeros turnos pueden jugarse rápidamente porque los jugadores no cuentan todavía con toda su base productiva desplegada y los recursos se agotan rápido. En cambio, la segunda parte de la partida (turnos 4-6) se caracteriza por un mayor consumo de tiempo en cada turno. No sólo porque los jugadores pueden hacer más cosas, sino también porque a medida que se aproxima el final de la partida todos empiezan a calcular al milímetro formas de maximizar los puntos que ganan por acción, y ver que jugador va por delante para intentar fastidiarle alguna acción. Con frecuencia esto ha derivado en momentos de Análisis Parálisis.

El pasar del "muy rápido" al "muy lento" desencaja el ritmo de la partida. Pero tanto eso como la AP son cosas que ya me he encontrado en muchos euros, y me lo esperaba de este.

Una vez se está jugando, TM no resulta tan complicado como ha podido parecer. La falta de azar y la información perfecta a la vista de todos los jugadores, junto con las acciones directas de "pagar y hacer/recoger" hacen que cada turno sea bastante planificable. Como sumar dos números enteros. Si el juego puede parecer complicado, es porque han metido una variedad grande de recursos que controlar: cubos, discos de poder, moñecos, dinero, puntos de victoria (que se pueden canjear por poder).

Pero lo que más facilita la gestión en el juego es la casi ausencia de interacción. Aunque existe interacción en esa competición por el terreno que he descrito en el apartado anterior, la cosa termina allí. No puedes atacar los asentamientos de otro y destruir su base productiva, si todos los jugadores extraen mucho de un determinado recurso éste no tiene un precio que suba con la escasez, ni tampoco es posible afectar en manera alguna los recursos que un jugador tiene acumulados en su tablero personal.

Otra característica del juego es que cada raza tiene marcada una ruta óptima para cada partida. Puede variarse un poco para adaptarse a las circunstancias, pero si se desvía de ella aparecerán los cuellos de botella de los que he hablado. Por ejemplo, los gigantes están obligados a construir su fortaleza en el primer turno. Eso ya comprobamos en la primera partida, y yo incluso me lo temía antes de comenzarla.

Esto es a la vez un problema y uno de los puntos fuertes del juego. La parte buena se debe al desconocimiento que los jugadores tienen de como funciona el juego hasta que se sientan en la mesa y comienzan a hacer rodar uno tras otro los turnos. Entonces se goza con la experiencia de descubrir como se puede jugar mejor con la raza que uno ha escogido.

Lo malo viene cuando ya sabes como jugar una raza. Con el determinismo de la falta de azar, la información perfecta, la escasa interacción, el recorrido exploratorio de cada raza es un breve paseo de dos, a lo sumo tres partidas. De hecho, es perfectamente posible aprender en una única partida todo lo que siempre quiso usted saber, pero nunca se atrevió a preguntar, sobre cómo se juega una raza en concreto.

Dicho esto, yo todavía me encuentro en la fase idílica en la que todavía estoy descubriendo como se juega tal o cual raza. No he jugado todas las razas, y hay una en particular - los ingenieros - que ningún jugador de mi grupo ha probado todavía.

Me quedo con lo que me comentó OC - un jugador muy experimentado que he conocido recientemente -. El compró TM hace unos meses, pero no tardo en revenderlo. Según él, el orden en el que salían las tablillas de turno determinaba ya al inicio como iba a jugarse la partida entera, empezando porque raza tenía que pillarse cada jugador desde el primero. Entiendo que una persona tan experimentada como OC en esto de jugar con recursos y máquinas de producción/generación de puntos pueda en un primer vistazo ver las opciones que llevan a la victoria en un juego. Lo mío son las tablas de resultados de combate, las de costes de movimiento por terreno, las maniobras y ataques, y por ello todavía me cuesta ver todo el juego como él lo ve. Pero puedo ver lo suficiente como para reconocer que puede tener bastante razón. Por ejemplo, si la tablilla del primer turno es la que bonifica la construcción de la fortaleza, coger los gigantes o cualquier otra raza que debe construir su fortaleza en ese primer turno es de cajón.

Conclusión.

Al final, he acabado pensando en TM en relación a otro juego carente de azar y con información perfecta: el ajedrez. En una partida de ajedrez no es el resultado lo que es incierto, sino la habilidad de los contrincantes. Una vez está claro quien es el más hábil, éste se llevará la mayor parte de las partidas frente al contrincante menos experimentado. En torneos y encuentros en la cumbre dónde se enfrentan jugadores igualados por un estricto sistema de puntuación de una federación internacional, un número muy elevado de partidas terminan en tablas.

En TM, con esa ausencia de azar e información perfecta, el resultado de la partida está incluso más predeterminado que en el ajedrez porque las diferencias entre jugadores son en buena medida reemplazadas por las diferencias entre razas. Lo único que queda entonces es la habilidad de cada jugador por entrever como maximizar los resultados de su raza. En el peor de los casos, mera cuestión de tiempo.

Así que TM es un juego bastante entretenido, pero con una vida limitada. He pensado en formas de estirar el juego añadiendo algo más de aleatoriedad. En la BGG hay publicados mecanismos para el reparto aleatorio de razas. Pero me temo que pueden conducir a que a uno o varios jugadores les encasqueten razas que desde el principio no tienen oportunidades en la carrera por los puntos por muy bien que se jueguen. Otra posibilidad que se me ha ocurrido es hacer oculto todo o parte de las tablillas de turnos, de manera que uno le falte la información esencial para una planificación previa de toda la partida.

Pero el cambio que más efecto haría es precisamente el que es imposible de introducir: más interacción. Eso me lo ha enseñado el juego 1830, en el cual también hay información perfecta y acciones sencillas, pero que está dotado de gran variedad en las partidas por la tremenda interacción que a varios niveles (vías, estaciones, cotización y disponibilidad de acciones, envejecimiento de los trenes...) tiene este juego.

Resulta comprensible que a los jugadores experimentados de eurojuegos - entre los que no me cuento - TM les dejé algo fríos. Tiene muchas cosas en común con otros juegos anteriores. Lo de las razas diferenciadas es algo que ya se utiliza en Cosmic Encounter, un juego de los años 70. No es nada nuevo bajo el sol.

Es curioso, pero me he encontrado deseando que me hubiera tropezado con TM cuando en mi grupo de juego hicimos el paso de Colonos de Catán a juegos con más chicha, empezando por la expansión Ciudades y Caballeros. En mi grupo, como ha pasado en muchos otros, ya estábamos algo cansados del CdC básico y queríamos probar con algo que supusiera un reto intelectual más complejo y durase más tiempo en cada partida. TM hubiera sido el juego ideal en ese momento, la duración y la complejidad añadida que deseábamos, pero con la ventaja añadida de que estaba diseñado de arriba a abajo para proporcionar una experiencia de juego equilibrada con esas características. Algo que no sucede con CdC cuando le añades Ciudades y Caballeros. Si hay algún grupo de juego para el que TM pueda ser una buena adquisición es precisamente ese: el de los que ya llevan cierto recorrido con cosas ligeritas y se sienten con ganas de probar cosas algo más duras.

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Como mosca cojonera que soy, no podía despedirme sin hacer algunas consideraciones acerca del lanzamiento del juego y las reacciones que ha despertado.

Lo primero es que la fecha de lanzamiento del juego tuvo lugar muy próxima a la feria de Essen. Eso, y ciertos comentarios en una de las entrevistas a los diseñadores me hacen sospechar de cualquier juego que sale publicado en torno a esas fechas. No es que tenga algo en contra de sí una empresa quiere aprovechar el evento comercial lúdico más importante del año para hacer un lanzamiento. Me parece muy razonable. Yo mismo lo haría. Sin embargo, no puedo evitar preguntarme cuantos de los juegos que se publican en este evento han visto acelerado su calendario de desarrollo y producción para poder cumplir las fechas. Si, por ejemplo, llegados a octubre un juego puede necesitar cuatro meses más de testeo, ¿no se resentirá la calidad si recorto el proceso para sacarlo en noviembre?.

La otra cosa que quería comentar es relativa al aspecto visual de TM. Es precioso. Pero incluso más que precioso yo diría que es abundante. Tiene de todo y en cantidad. Pero lo más importante es que las cosas que tiene están ya vistas y conocidas de otros juegos. Entonces es abundante y conocido. Dadas las tibias reacciones de los jugadores avezados, (Cfarrell, Sanildefanso, y OC) me he preguntado cómo es posible que TM haya tenido el impacto que ha tenido y haya subido hasta el puesto 8 en la BGG. Las reseñas y comentarios prudentes han estado allí, pero parece que lo que ha predominado es una especie de entusiasmo que no puedo menos que calificar de superficial. Es decir, que se quedaban en lo que veían y se resistían a analizar aspectos más profundos de este juego.

¿Por qué habrá sido?. Puede que en la BGG predomine la voz de estos grupos de jugadores que - como lo fue el mío - aún no tienen desarrollados del todo sus gustos y están probando cosas nuevas todo el rato. Si eso es así, cualquier juego que visualmente tenga una abundancia de cosas conocidas para ellos constituyen el cebo ideal de marketing. Para que nadie diga que me meto exclusivamente con los euros, eso ya ha sucedido con alguna versión injugable de 1830, y la lista de wargames monstruosos condenados de antemano a coger polvo en una estantería es bastante respetable. Al final, caemos todos en una trampa muy humana resultado - creo yo - de como está hecho el cerebro humano: pensar que si algo es bueno, cuanto más de ese bueno haya es mejor. El reflejo de hincharse hasta reventar.

Es un poco como que a uno le gusten las películas de Stallone, Bruce Willis, Statham, y Schwarzenegger, y que llegue a la conclusión que una película que les tenga a todos juntos seguramente será mejor que varías películas en las que estos señores participen de manera separada.

¡A tomar por culo Tarkowsky, Godard, Almódovar, y la puta madre que les parió a todos!

martes, 15 de octubre de 2013

¿Qué es un Juego de Guerra?

La respuesta posiblemente ya la haya de forma indirecta en alguna de las entradas de este blog que ha ido creciendo hasta hacerse demasiado grande como para poder controlarlo todo de un vistazo. Sea como fuere, en el blog, en hilos, o en conversaciones con mis amigos, he recordado tratar el tema varias veces. Ahora toca coger el toro por los cuernos y abordarlo específicamente.

¿Qué es un juego de guerra?. ¿Qué es un wargame?. Utilizo el término wargame con frecuencia en este blog porque es más corto de escribir que juego de guerra, y todo el mundo los reconoce como sinónimos. Yo también lo hago, pero que conste que Juego de Guerra es el correcto. Ya que tenemos un idioma, usémoslo bien.

Me he sentido muy tentado de comenzar la definición de wargame con una chanza: Twilight Struggle no es un juego de guerra. Es una opinión muy oída entre los jugadores de wargames, hasta el punto que parece definir por sí sola lo que es un wargame y lo que no. Si bien es una opinión que comparto, así contada - sin explicaciones - parece una manera de tender una barrera en torno a un club reducido, selectivo, y un tanto secreto - el de los "wargameros" - que intentan proteger su exclusividad de una horda numerosa a la que rechazan ver como iguales - los fans del TS -. 

Así, TS puede constituir tanto el principio como el final de cualquier definición de un wargame. Puede ser el principio porque, partiendo de que no es un wargame, yo vaya acumulando una a una razones para soportar el postulado inicial. Esa acumulación de razones constituiría un "negativo" de lo que es un wargame, y podríamos llegar a saber lo que es un wargame sabiendo lo que no es un wargame. 

TS también puede ser el final de la definición si, frase a frase, postulado a postulado, construyo una definición de wargame cuyo objetivo sea, precisamente, dejar fuera de la misma a TS. Esto es hacer trampa, ya lo sé. Pero si soy algo hábil puedo salirme con la mía sin que nadie se de cuenta. 

Elaborar una hipótesis en base a mis preferencias personales, buscar pruebas que la soporten, y ocultar las que la debilitan es algo que ha sucedido varias veces en el riguroso mundo de la ciencia. En este sentido recomiendo la lectura de "The Mismeasure of Man" de Stephen Jay Gould. Los científicos charlatanes acaban inevitablemente desenmascarados, pero como el mundo de los juegos de mesa no tiene rigor científico, podría soltar la bola y defender mi opinión a capa y espada presumiendo de una objetividad nada cierta.

Es en el mencionado libro del científico norteamericano donde éste argumenta con bastante acierto que, para poder aspirar a ser objetivo, uno ha de reconocer primero que es tendencioso y subjetivo. La objetividad pura y dura es un ideal que nadie puede alcanzar por sí mismo. Por ello la pretensión de objetividad es una mentira, y quien la promulga lo único que pretende consciente o inconscientemente es ocultar sus tendencias subjetivas ante los demás y ante si mismo. Esto último es lo más grave, pues se desarma ante su propia subjetividad, permite que esta gane control de sus razonamientos, y se atrinchera y radicaliza en sus opiniones al considerarlas objetivas y razonables.

Así que empezaré limpiando mi conciencia. Aunque juegue un poco a todo, me gustan los wargames mucho más que cualquier otro estilo de juego de mesa. Los considero personalmente la forma de entretenimiento superior entre los juegos de mesa. Y sí, como ya he dicho, Twilight Struggle no es un wargame. 

Teniendo consciencia de mis tendencias y mis limitaciones, puedo aproximarme a la pregunta de esta entrada estando en guardia ante mi subjetividad e intentar llegar a lo más parecido a la objetividad. Haciendo patentes mis preferencias permito a otros examinar mis ideas y criticarlas, algo a lo que estoy plenamente dispuesto ya que sólo puede servir para construir una definición mejor de ¿qué es un juego de guerra?.

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El Juego de Guerra como Guerra.

Para poder definir lo que es un juego de guerra, me ha parecido una buena idea comenzar con la pregunta ¿qué es la guerra?. En una primera aproximación, un juego de guerra es la recreación de una guerra, y conociendo la esencia de ésta última es lógico pensar que llegaremos a la esencia del wargame. 

¿Qué es la Guerra?.

La definición de guerra es un tema que ha llenado montañas de libros, pero de entre todos ellos me quedo con el clásico "Sobre la Guerra" de Carl von Clausewitz. Dicho esto he de reconocer que no me lo he leído. Es un tostón. No lo puedo recomendar como lectura. Y esto os lo dice uno que escribe entradas kilométricas en su blog. Si en cambio me he leído el primer capítulo, titulado precisamente "¿Qué es la guerra?" y que tiene algunas ideas interesantes acerca del tema.

Alguno ya se habrá apresurado a recordar aquella frase de "la guerra es la continuación de la política por otros medios" que ciertamente aparece en el mencionado capítulo. Sin embargo no es todo tan sencillo. Al final de ese capítulo von Clausewitz reconoce que la guerra es algo tan cambiante y tan variado que no se presta a una definición estricta y fija. Da una definición algo vaga e imprecisa, pero hasta llegar allí dice un par de cosas que nos pueden ser de utilidad, sino para saber que es una guerra, si para saber que es un wargame. 

Reciprocidad.

El filósofo-militar prusiano escribe acerca de 3 "acciones recíprocas". La guerra como acto de violencia empujado a sus límites más extremos, la guerra como acto en el cual el objeto es derrotar al enemigo, y la guerra como un acto en el cual cada bando intenta superar al otro en sus esfuerzos. Pero lo más importante para mí es la idea de reciprocidad. La reciprocidad como factor característico de la guerra, lo ha de ser también de los juegos de guerra. La reciprocidad es - a mi entender - la cadena de acciones y subsecuentes reacciones que se suceden entre dos o más participantes en la persecución de sus respectivos objetivos.


La reciprocidad ha de ser decisiva.

Naturalmente, la reciprocidad - yo prefiero llamarla interacción - está presente en muchos eurojuegos de toda la vida. Sin embargo, en la mayoría de ellos esa interacción es bastante secundaria dentro de los mecanismos del juego. Como aquellos euros de colocación de trabajadores en los que está limitada a adelantarse a otros jugadores en ciertas acciones o recursos. En el celebre Colonos de Catán hay interacción a la hora de mover el ladrón, a la hora de adelantarse a otros jugadores por posiciones importantes, o por el comercio entre los jugadores. Pero los elementos más importantes de ese juego siguen siendo una colocación acertada de las casas iniciales, la suerte con los dados, y la gestión acertada de nuestros recursos. Se puede jugar perfectamente - y a menudo se hace en campeonatos - sin que apenas haya comercio entre los jugadores, y con frecuencia es preferible intercambiar con la banca (mediante un puerto) que con otro jugador, beneficiándole.

Hay otros juegos que aparentan ser de guerra, pero son realmente euros por esta poca importancia de la interacción en el juego. Wallenstein es un claro ejemplo. Si bien hay combate entre jugadores (interacción directa), el desplazamiento de fuerzas y el número de ataques son tan limitados que la principal forma de conseguir ganar es gestionando recursos y construyendo edificios.

Cada turno de SmallWorld consiste en desplazar tus fichas por el tablero pegando mamporros a las piezas de los otros jugadores, pero dado que estás se encuentran inermes la reciprocidad brilla por su ausencia. Cuando le toca el turno a los otros jugadores, si pegan al que les ha atacado primero es porque es la alternativa que maximiza puntos ese turno, algo que no siempre sucede y que incluso si pasa no tiene que ver con intentar derrotar las fuerzas del otro, ni derrotarle definitivamente, ni para superarle con nuestras fuerzas.

Lo que quiero dejar claro con estos ejemplos es que la reciprocidad por sí misma no define a los juegos de guerra. No todo el monte es orégano.  Si define al wargame cuando es el factor que regula principalmente las relaciones entre los contrincantes. Cuando resulta decisiva en el juego.

Se hacen necesarios otros criterios.

Si consideramos la reciprocidad como el único factor que define a los juegos de guerra, podemos encontrarnos con sorpresas. 1830 y la línea clásica de juegos de trenes que ha generado abundan en reciprocidad entre todos los jugadores. ¿Es 1830 un juego de guerra?. Posiblemente sea un juego de "guerra financiera". Hace años leí acerca de una escuela de "guerra económica" en París. Así que la idea no es tan descabellada, pero a mí me deja con un gran problema porque hay muchos Eurojuegos bastante reconocidos que están dotados de gran reciprocidad... y además yo considero que son los mejores de su clase.

Se me viene a la cabeza el grandísimo Euphrates & Tigris. No sé si Cosmic Encounter se puede calificar de euro, pero en una partida a ese juego la reciprocidad está a la orden del día. Civilization contiene mecanismos que permiten la reciprocidad a fondo entre los jugadores. En Container los jugadores interactúan entre sí a través de la obligación de comprarse contenedores mutuamente a los precios que deciden establecer.

Si hacemos de la reciprocidad decisiva nuestro único definidor de lo que es un wargame y lo que no lo es, tendremos que acoger en la definición a estos juegos que acabo de mencionar. Sin embargo, estos juegos no pretenden recrear guerras de manera directa, y la interacción que es tan importante en ellos a menudo no tiene que ver nada con una guerra. Como en Civilization, dónde el mecanismo prácticamente exclusivo de interacción es el intercambio de cartas de mercancías entre los jugadores. Estos juegos recrean situaciones en las que existe reciprocidad, pero que claramente no se pueden clasificar como guerra. Por ello nos es preciso afinar nuestra definición buscando más criterios.

Fuerza. Espacio. Tiempo. 

Cuando examinamos un wargame hay dos componentes del mismo que destacan:

  • Las fuerzas de los participantes, que son las herramientas con las cuales cada jugador ejercerá su parte de reciprocidad sobre el oponente. Son las unidades de combate, ya sea en bloques o fichas de cartón, o en cartas (como en Up Front). Son las características añadidas de estas unidades de combate, ya sean unidades de apoyo, o habilidades especiales que se les confiere mediante "inversiones en tecnologías". Son los recursos base del juego que tienen el potencial de convertirse en unidades (por ejemplo, puntos de construcción o de reemplazo) o que nos sirven para activarlos y ponerlos en funcionamiento (como los "puntos de combustible" de algunos juegos, el dinero y recursos humanos en Struggle of  Empires, o los puntos de Operaciones de muchos CDGs).
  • El espacio dónde estas fuerzas coexisten y desarrollan su actividad de reciprocidad. Es lo que comúnmente se conoce como "campo de batalla", y con frecuencia lo visualizamos como una tablero con un mapa dibujado. Sin embargo, me gusta ser abierto de mente en este aspecto y por ello concibo espacios definidos con otras herramientas, como por ejemplo con cartas como sucede en Up Front.
Mediante la interacción de las fuerzas con el espacio surge un tercer componente a tener en cuenta: el tiempo. En un wargame dos unidades de fuerza pueden tener comportamientos diferentes a la hora de ejercer su reciprocidad ya sea con las fuerzas del contrincante o con el espacio definido por el juego. Una unidad puede ser más letal que otra, y "matará" unidades del contrincante con mayor efectividad. Asimismo, una unidad se desplazará por el espacio con mayor efectividad que otra, y diremos que es más rápida.

El factor que hace destacar las diferencias entre esas unidades en sus interacciones es el tiempo. Es mediante el tiempo - ya sean turnos, rondas de acción, activaciones, reacciones, etc. - con lo que podemos medir las diferentes efectividades de las unidades, cual es la que "mata" más unidades en un tiempo definido, cual se mueve a través de más espacio en ese tiempo, cual es convertida de recursos a fuerza en la menor cantidad de unidades de tiempo...

La fuerza, el espacio, y el tiempo constituyen en sus interacciones la tríada definitoria de la guerra y de los juegos de guerra. Las características de este o aquel wargame y sus reciprocidades vendrán definidas por las proporciones entre esos tres factores. Así, si un oponente dispone de mucho tiempo, pero escasas fuerzas y espacio, para ganar tendrá que hacer sobrevivir a esas fuerzas escasas todo el tiempo posible haciendo máximo uso del espacio (por ejemplo, atrincherándose en posiciones especialmente fuertes del terreno). Si en la situación del jugador abunda la fuerza, pero son escasos el territorio y el tiempo, se verá obligado a lanzar costosos ataques para ganar la mayor cantidad de terreno en el menor tiempo posible. Concentrándose en esos tres aspectos es fácil imaginar otros múltiples ejemplos.

El azar.

La inclusión del factor tiempo nos da pie para volver al mencionado capítulo de von Clausewitz, en el cual se indica que la guerra no consiste en un único golpe sin duración en el tiempo. La razón para esto es la imposibilidad que la realidad de la guerra impone a la hora de movilizar los recursos contra el contrincante. Dado que la guerra consiste en una serie de esfuerzos llevados a su extremo, lo ideal sería concentrar todas las fuerzas y recursos contra el enemigo en un espacio muy concreto y en un espacio de tiempo infinitesimalmente concreto que llevase a la victoria.

Es evidente que la realidad hace imposible está concentración de fuerzas, y por ello las guerras están hechas a base de una cadena de enfrentamientos recíprocos entre fracciones de las fuerzas de los contrincantes, desplegados a lo largo de un período de tiempo. Ninguno de los enfrentamientos de esta cadena es decisivo por sí mismo, y por ello la guerra no se trata de algo absoluto, que se pueda planificar de antemano. En la guerras existe siempre un cierto componente de incertidumbre que ha de aparecer necesariamente en el juego de guerra. Es el azar, ya sea en la forma de un dado, de una mano de cartas, o de unas fichitas introducidas en una taza.

Es el azar lo que diferencia los juegos de guerra de los juegos de lógica, como el ajedrez o el go, dónde existe interacción, espacio, y tiempo, pero los contrincantes interactúan en espacios teóricos idealizados que eventualmente les permiten concentrar toda su fuerza en un único golpe sin duración en el tiempo.

La Guerra es Destrucción.
Clausewitz definía como objetivo de la guerra el doblegar la voluntad del adversario para plegarse a nuestros designios. Si el contrincante potencial no oponía resistencia a nuestra voluntad, la guerra simplemente no existía.
 
Dicha resistencia recíproca a la voluntad del oponente es un aspecto definitorio de la guerra. Para conseguir doblegar la voluntad del oponente es preciso romper esa resistencia. Privarle de los medios con los que llevarla a cabo. La guerra es así, por definición, un acto de destrucción. Un jugador avanza hacía la victoria no sólo mediante una construcción de sus propias fuerzas y posiciones en el espacio, sino mediante la destrucción de las respectivas del enemigo, lo cual imposibilita a éste de hacer lo mismo con nosotros. 

Finalmente, ¿qué es un Juego de Guerra?

Llegados a este punto, es cuando considero que se puede hacer una definición de juego de guerra con todos los aspectos básicos de una guerra. Si tenemos en cuenta la reciprocidad, la destrucción, el trío fuerza-espacio-tiempo, y el azar podemos definir el Juego de Guerra como un juego en el cual dos ó más contrincantes interactúan entre sí de manera reciproca haciendo uso de los recursos de fuerzas, espacio, y tiempo para llegar a una victoria mediante la destrucción de los recursos de su adversario sin tener nunca una certeza absoluta acerca del resultado.

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Repasándola, me ha quedado una explicación bastante teórica, casi etérea, de lo que es un juego de guerra. No podía ser menos, teniendo en cuenta la inspiración que he tenido (Carl von Clausewitz). Es posible que esto sea demasiado teórico como para ser entendido por muchos, pero me he dejado llevar por el doble y contradictorio objetivo de llegar a una definición a la vez lo más amplia y depurada posible del wargame. Sólo así será posible adoptar esa definición para no dejar un sólo wargame fuera de la propia definición, al tiempo que se excluyen aquellos que podrían parecerlo pero no lo son realmente.

Al inicio explicaba que se podía tomar el juego Twilight Struggle tanto como el principio como el final de cualquier definición de wargame. Yo ya lo he incluido al inicio, y también lo haré al final. De acuerdo con mi definición de juego de guerra, ¿por qué considero que TS no es un wargame?.

TS contiene varios de los aspectos que típicamente se asocian a un wargame. Hay un mapa, hay un motor de cartas como en otros juegos de guerra reconocidos. La ambientación incluso es la de una guerra, la "Guerra Fría". Que yo piense personalmente que está "Guerra Fría" jamás existió como tal guerra, y que es una noción propagandística empleada para justificar ciertas acciones de varios gobiernos en las décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, es algo que más me vale dejar para otra entrada.

En esencia, TS es un juego de mayorías. Se gana el juego construyendo las propias mayorías. El propio juego ofrece la posibilidad de destruir las mayorías del contrincante, pero si no construimos las propias esa destrucción no sirve de nada. La construcción en TS es más importante que la destrucción, que es inherente a la guerra. Por eso, cada partida de TS progresa mediante una acumulación creciente de las influencias de los dos jugadores sobre diferentes espacios del tablero.

Además, sobre el espacio de juego no podemos considerar otras fuerzas salvo las propias cartas que tenemos en la mano. Ocasionalmente, algunos eventos de las cartas permiten algo de interacción con la mano del contrincante, que es el conjunto de sus "fuerzas de combate", pero por lo general la mano de un jugador no se ve afectada por lo que el otro juega. En otros CDGs las cartas nos sirven para activar fuerzas sobre el tablero que afectan a las fuerzas del adversario, en TS eso no es posible. Sobre todo se colocan influencias, y ocasionalmente se quitan las del otro jugador, pero eso no merma la capacidad del oponente de proseguir la "guerra". Uno puede jugar los 10 turnos enteros con una influencia miserable sobre el tablero, y su fuerza - su mano de cartas - se mantiene inalterada hasta el final. Cuando juego a Paths of Glory, a Hannibal, o Successors, mi mano de cartas puede ser la misma todos los turnos, pero mi interacción con otros jugadores se basa también y sobre todo en las fuerzas que tengo en el tablero, y destruir las de mis enemigos mejora mucho mi situación, aunque sigan robando las mismas cartas turno por turno. En resumen, la interacción entre las fuerzas de los oponentes y su destrucción mutua es tan reducida en TS, que prácticamente podemos desdeñarla. Cuando se juega a TS lo que prima es maximizar los resultados (en totales de influencias propias colocadas y enemigas retiradas) de la mano de cartas que te toca, y en eso TS resulta ser un juego de gestión de recursos como otros muchos eurojuegos. Gestión de recursos vestida con componentes materiales de wargame, pero gestión de recursos al fin y al cabo.

¿Hace eso de TS un mal juego?. No creo. Aún con una interacción más reducida de lo que puede parecer, sigue teniendo mecanismos que generan tensión y permiten desarrollar una partida en la que no se puede cubrir todo y que uno puede perder en cualquier momento. Espero que nadie se enfade, pero lo único que quiero dejar claro es que TS no es un wargame.

sábado, 5 de octubre de 2013

Fotos y opiniones.

En mi reciente viaje por Berlin tuve tiempo para visitar Potsdam, sus parques, y sus palacios.

Durante la visita me pareció notar en la habitual masa de turistas algo que recordaba de manera diferente en mi niñez y adolescencia: la actitud hacía los fotógrafos.

Siendo Potsdam un lugar con tanto jardín y tanto palacio, se prestaba mucho a tirar fotos. Y eso es lo que mucha gente, incluido yo mismo, estaba haciendo. Cuando hacía fotos y paseaba, me pareció que la actitud del resto de público hacía los fotógrafos se podía describir como desdén, un desdén cansado. Todavía hay gente que se detiene para no ponerse en medio de tu foto como sucedía de manera universal antes. Mas ahora te encuentras también muchos visitantes que simplemente pasan, y acaban pasando por delante de tu foto.

Esa gente no estaba ahí antes.

En tiempos pretéritos - hace 20 y 30 años - las fotos eran caras. Lo comprobé yo mismo cuando, con 17 años y a la vuelta de un viaje de una semana a Canadá, dejé alegremente 6 carretes en una tienda de revelado pensando que cada imagen no me saldría más cara que una fotocopia. Cuando pasé a recogerlas me costó disimular el susto que supuso afrontar la cuenta. La sensación se hizo tanto más miserable cuando comprobé que, por mi inexperiencia y descuido, una buena parte de las fotos que había tirado estaban mal. 
Fue entonces cuando comprendí porque mi padre daba tantas vueltas y tomaba tantas precauciones antes de hacer una foto. También sirve para explicar el respeto que muchos mostraban en esos tiempos a quién estaba tomando una foto. Si te ponías en medio accidentalmente le estabas costando pasta, y nadie hacía algo que no querían que le hicieran a uno mismo. Era un gesto de empatía.

La tecnología aplicada a las fotos ha cambiado todo eso. Hace 20 años jamás se me hubiera ocurrido que le pondrían una cámara a un teléfono, ni tampoco a un ordenador portátil (una tableta). Y eso por no hablar de las propias cámaras que ahora en lugar de carretes usan chips con capacidad de centenares de fotos cada uno. Fotos que ya no necesitan ser reveladas. Las descargas en el ordenador y las muestras a propios y extraños en tu pedazo de televisor de plasma. No sabría decir si las cámaras son más caras o baratas que antes, pero tirar 500 fotos se ha convertido en algo tan barato como fácil, pues ahora puedes comprobar al instante si la foto ha salido bien o no.

El resultado es que cada vez - es una opinión personal - hay menos gente que se aparta cuando vas a hacer una foto en un lugar público. No es que haya más maleducados. En un mundo en el que cualquier cría de 15 años tiene un móvil con cámara de fotos, el momento de la foto está produciéndose en todo momento y en todo lugar, y aunque el primer par de veces te des cuenta y te detengas o apartes, cuando ya es la vez vigésimo cuarta ya estás hasta los huevos y pasas (literalmente, pues pasas y te pones en medio de toda la foto). Sabemos que "estropear" a otro una foto tiene un coste nimio y preferimos malgastar nuestra empatía en otro empeño.

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Cuando, siendo un imberbe, me dirigía a las estanterías del gran centro comercial cercano a casa y estiraba el brazo hacía una de las cajas de NAC, me encontraba sólo. No me refiero a esa soledad existencial que me caracteriza como persona. Estaba sólo en mi afición, en mi elección del juego. Para compartir aquello tenía que apelar a los que conocía en mi entorno - mis amigos, mi hermano T. - con éxito más bien modesto y efímero. Posiblemente hubiera en toda España miles de personas que en ese momento compartían mi gusto por los juegos de guerra y hubieran estado gustosos de echar una partida. Pero para mí era lo mismo que si hubieran estado en la cara oculta de la luna. Sencillamente desconocía de su existencia.
El progreso tecnológico ha cambiado todo esto. No importa lo peregrinas que sean tus aficiones. Ahora cualquier puede sentirse parte de una gran comunidad. ¿Cuán diferentes hubieran sido las cosas para mí de contar hace 20 años con estos medios de contacto con otros jugadores?. Ciertamente, mi vida social se habría visto notablemente perjudicada y sería aún más huraño de lo que soy ahora. Pero, ¡que demonios!, habría sabido mucho antes del Hannibal, Dune, y otros y de lo buenos juegos que eran . Y posiblemente me hubiera enterado en su momento de la caída de Avalon Hill y hubiera corrido a una tienda a comprar un ejemplar de Civilization.

En su conjunto, creo que internet y las "nuevas tecnologías" no sólo han sido beneficiosas para el mundo de los juegos de mesa, es que han sido imprescindibles para que dicho mundo exista. Entendiendo como mundo de los juegos de mesa la afición cada vez más numerosa a una forma de ocio que antes estaba relegada al ocio infantil y/o familiar (Risk, Monopoly, o el Tragabolas). La comunidad de jugones existe porque tiene consciencia de su propia existencia. Y es consciente a través de los foros, los blogs, los podcasts y algunas jornadas.

Todo, no obstante, tiene un precio. Estar en contacto con mucha más gente que comparte tus aficiones expone a todos a las opiniones mutuas. Opinar es algo muy humano, también muy de aquí. Las opiniones de mis compañeros de juegos es algo a lo que estoy acostumbrado. Es una cantidad de gente limitada. Sé a que atenerme, que esperar. Puedo argumentar a favor o en contra ante ellos, y puedo verme respaldado o contradicho por la siguiente partida que jugamos al juego que origina la discusión. Aunque las opiniones sean muy contrapuestas, cualquier diferencia se acaba resolviendo de manera satisfactoria tarde o temprano.

En cambio, cuando uno salta a este ruedo de internet que tanto bien nos ha hecho, el efecto de la tecnología sobre las opiniones es el mismo que el de las cámaras digitales sobre las fotos. Cuesta muy poco emitir una opinión. No es ya sólo que en un periquete te metas en un foro, una red social, o un blog y escribas 4 líneas con lo que piensas. Lo que realmente reduce el esfuerzo de emitir opiniones es que puedes hablar sobre algo sin tener en cuenta para nada lo que la otra parte ha dicho. En una discusión cara a cara, yo y mi interlocutor no tenemos forma de evitar las interpelaciones del otro. Si uno plantea una duda o cuestiona la posición del otro, la callada por respuesta no es una alternativa.

En mi recorrido por internet he hallado varias respuestas o comunicaciones en las que lo menos que podía hacer es preguntarme si mi interlocutor se ha leído realmente lo que le he escrito. Planteo preguntas, y la respuesta apenas si tiene algo que ver. A la pregunta "¿a dónde vas?" la respuesta es "patatas traigo", e insistir sólo es respondido con algún otro tubérculo como si, consciente mi interlocutor de su error,  la línea ya consistiese en no bajarse del burro. Total, ¿qué le cuesta seguir escribiendo en la misma línea hasta agotarme?.

Porque eso es al final lo que sucede. Lo siento, pero al final me pasa como aquellos turistas que, tras evitar al quinto fotógrafo digital en veinte minutos se hartan y avanzan ya sin mirar estorbando todas las fotografías sucesivas. No es que me estén lloviendo preguntas e interpelaciones todos los días. La verdad es que son escasas. Y eso está bien porque precisamente por ello casi todos de los pocos que se dirigen hacía mí lo hacen de forma inteligente. Pero ya me he encontrado alguna que otra aportación que tiene todos los visos de haber sido remitida de manera visceral y poco meditada. Estas opiniones no me molestan en sí. Mas he llegado a la conclusión que si me esfuerzo en contestarlas igual que a las otras, estoy malgastando tiempo y esfuerzo. Que nadie se lo tome a mal. Es como si intentase visitar una tertulia de Intereconomía, 13TV, Sálvame, o Ana Rosa y esforzarme en dialogar desde la lógica y el razonamiento. Si vosotros no os veis en ninguna de esas situaciones, pues yo a mí mismo tampoco.

¿Qué relevancia tiene todo esto para el mundo de los juegos de mesa?. La tecnología ha dado un saldo neto beneficioso. Sin embargo hay un coste en hype, en polémicas amargas que no llegan a ningún lado, en dinero gastado en Kisckstarters poco meditados... . Es lo que pasa cuando tiras fotos sin mirar la iluminación, el encuadre, la posición de los objetos... Es lo que pasa cuando das una opinión en un foro sin haber leído del todo la opinión del otro, sin pensar la propia de manera estructurada, sin la más mínima intención de llegar un compromiso, lo que presupone la noción de que uno mismo puede estar equivocado a pesar de todo.

La tecnología nos ha puesto en las manos la libertad de hacer muchas de las cosas que queremos pagando un precio muy pequeño por ellas. Pero saber hacerlas bien no nos lo da el progreso tecnológico. Está en nuestras manos y en nuestra voluntad de esforzarnos incluso cuando no hay ningún premio por ello.