martes, 15 de octubre de 2013

¿Qué es un Juego de Guerra?

La respuesta posiblemente ya la haya de forma indirecta en alguna de las entradas de este blog que ha ido creciendo hasta hacerse demasiado grande como para poder controlarlo todo de un vistazo. Sea como fuere, en el blog, en hilos, o en conversaciones con mis amigos, he recordado tratar el tema varias veces. Ahora toca coger el toro por los cuernos y abordarlo específicamente.

¿Qué es un juego de guerra?. ¿Qué es un wargame?. Utilizo el término wargame con frecuencia en este blog porque es más corto de escribir que juego de guerra, y todo el mundo los reconoce como sinónimos. Yo también lo hago, pero que conste que Juego de Guerra es el correcto. Ya que tenemos un idioma, usémoslo bien.

Me he sentido muy tentado de comenzar la definición de wargame con una chanza: Twilight Struggle no es un juego de guerra. Es una opinión muy oída entre los jugadores de wargames, hasta el punto que parece definir por sí sola lo que es un wargame y lo que no. Si bien es una opinión que comparto, así contada - sin explicaciones - parece una manera de tender una barrera en torno a un club reducido, selectivo, y un tanto secreto - el de los "wargameros" - que intentan proteger su exclusividad de una horda numerosa a la que rechazan ver como iguales - los fans del TS -. 

Así, TS puede constituir tanto el principio como el final de cualquier definición de un wargame. Puede ser el principio porque, partiendo de que no es un wargame, yo vaya acumulando una a una razones para soportar el postulado inicial. Esa acumulación de razones constituiría un "negativo" de lo que es un wargame, y podríamos llegar a saber lo que es un wargame sabiendo lo que no es un wargame. 

TS también puede ser el final de la definición si, frase a frase, postulado a postulado, construyo una definición de wargame cuyo objetivo sea, precisamente, dejar fuera de la misma a TS. Esto es hacer trampa, ya lo sé. Pero si soy algo hábil puedo salirme con la mía sin que nadie se de cuenta. 

Elaborar una hipótesis en base a mis preferencias personales, buscar pruebas que la soporten, y ocultar las que la debilitan es algo que ha sucedido varias veces en el riguroso mundo de la ciencia. En este sentido recomiendo la lectura de "The Mismeasure of Man" de Stephen Jay Gould. Los científicos charlatanes acaban inevitablemente desenmascarados, pero como el mundo de los juegos de mesa no tiene rigor científico, podría soltar la bola y defender mi opinión a capa y espada presumiendo de una objetividad nada cierta.

Es en el mencionado libro del científico norteamericano donde éste argumenta con bastante acierto que, para poder aspirar a ser objetivo, uno ha de reconocer primero que es tendencioso y subjetivo. La objetividad pura y dura es un ideal que nadie puede alcanzar por sí mismo. Por ello la pretensión de objetividad es una mentira, y quien la promulga lo único que pretende consciente o inconscientemente es ocultar sus tendencias subjetivas ante los demás y ante si mismo. Esto último es lo más grave, pues se desarma ante su propia subjetividad, permite que esta gane control de sus razonamientos, y se atrinchera y radicaliza en sus opiniones al considerarlas objetivas y razonables.

Así que empezaré limpiando mi conciencia. Aunque juegue un poco a todo, me gustan los wargames mucho más que cualquier otro estilo de juego de mesa. Los considero personalmente la forma de entretenimiento superior entre los juegos de mesa. Y sí, como ya he dicho, Twilight Struggle no es un wargame. 

Teniendo consciencia de mis tendencias y mis limitaciones, puedo aproximarme a la pregunta de esta entrada estando en guardia ante mi subjetividad e intentar llegar a lo más parecido a la objetividad. Haciendo patentes mis preferencias permito a otros examinar mis ideas y criticarlas, algo a lo que estoy plenamente dispuesto ya que sólo puede servir para construir una definición mejor de ¿qué es un juego de guerra?.

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El Juego de Guerra como Guerra.

Para poder definir lo que es un juego de guerra, me ha parecido una buena idea comenzar con la pregunta ¿qué es la guerra?. En una primera aproximación, un juego de guerra es la recreación de una guerra, y conociendo la esencia de ésta última es lógico pensar que llegaremos a la esencia del wargame. 

¿Qué es la Guerra?.

La definición de guerra es un tema que ha llenado montañas de libros, pero de entre todos ellos me quedo con el clásico "Sobre la Guerra" de Carl von Clausewitz. Dicho esto he de reconocer que no me lo he leído. Es un tostón. No lo puedo recomendar como lectura. Y esto os lo dice uno que escribe entradas kilométricas en su blog. Si en cambio me he leído el primer capítulo, titulado precisamente "¿Qué es la guerra?" y que tiene algunas ideas interesantes acerca del tema.

Alguno ya se habrá apresurado a recordar aquella frase de "la guerra es la continuación de la política por otros medios" que ciertamente aparece en el mencionado capítulo. Sin embargo no es todo tan sencillo. Al final de ese capítulo von Clausewitz reconoce que la guerra es algo tan cambiante y tan variado que no se presta a una definición estricta y fija. Da una definición algo vaga e imprecisa, pero hasta llegar allí dice un par de cosas que nos pueden ser de utilidad, sino para saber que es una guerra, si para saber que es un wargame. 

Reciprocidad.

El filósofo-militar prusiano escribe acerca de 3 "acciones recíprocas". La guerra como acto de violencia empujado a sus límites más extremos, la guerra como acto en el cual el objeto es derrotar al enemigo, y la guerra como un acto en el cual cada bando intenta superar al otro en sus esfuerzos. Pero lo más importante para mí es la idea de reciprocidad. La reciprocidad como factor característico de la guerra, lo ha de ser también de los juegos de guerra. La reciprocidad es - a mi entender - la cadena de acciones y subsecuentes reacciones que se suceden entre dos o más participantes en la persecución de sus respectivos objetivos.


La reciprocidad ha de ser decisiva.

Naturalmente, la reciprocidad - yo prefiero llamarla interacción - está presente en muchos eurojuegos de toda la vida. Sin embargo, en la mayoría de ellos esa interacción es bastante secundaria dentro de los mecanismos del juego. Como aquellos euros de colocación de trabajadores en los que está limitada a adelantarse a otros jugadores en ciertas acciones o recursos. En el celebre Colonos de Catán hay interacción a la hora de mover el ladrón, a la hora de adelantarse a otros jugadores por posiciones importantes, o por el comercio entre los jugadores. Pero los elementos más importantes de ese juego siguen siendo una colocación acertada de las casas iniciales, la suerte con los dados, y la gestión acertada de nuestros recursos. Se puede jugar perfectamente - y a menudo se hace en campeonatos - sin que apenas haya comercio entre los jugadores, y con frecuencia es preferible intercambiar con la banca (mediante un puerto) que con otro jugador, beneficiándole.

Hay otros juegos que aparentan ser de guerra, pero son realmente euros por esta poca importancia de la interacción en el juego. Wallenstein es un claro ejemplo. Si bien hay combate entre jugadores (interacción directa), el desplazamiento de fuerzas y el número de ataques son tan limitados que la principal forma de conseguir ganar es gestionando recursos y construyendo edificios.

Cada turno de SmallWorld consiste en desplazar tus fichas por el tablero pegando mamporros a las piezas de los otros jugadores, pero dado que estás se encuentran inermes la reciprocidad brilla por su ausencia. Cuando le toca el turno a los otros jugadores, si pegan al que les ha atacado primero es porque es la alternativa que maximiza puntos ese turno, algo que no siempre sucede y que incluso si pasa no tiene que ver con intentar derrotar las fuerzas del otro, ni derrotarle definitivamente, ni para superarle con nuestras fuerzas.

Lo que quiero dejar claro con estos ejemplos es que la reciprocidad por sí misma no define a los juegos de guerra. No todo el monte es orégano.  Si define al wargame cuando es el factor que regula principalmente las relaciones entre los contrincantes. Cuando resulta decisiva en el juego.

Se hacen necesarios otros criterios.

Si consideramos la reciprocidad como el único factor que define a los juegos de guerra, podemos encontrarnos con sorpresas. 1830 y la línea clásica de juegos de trenes que ha generado abundan en reciprocidad entre todos los jugadores. ¿Es 1830 un juego de guerra?. Posiblemente sea un juego de "guerra financiera". Hace años leí acerca de una escuela de "guerra económica" en París. Así que la idea no es tan descabellada, pero a mí me deja con un gran problema porque hay muchos Eurojuegos bastante reconocidos que están dotados de gran reciprocidad... y además yo considero que son los mejores de su clase.

Se me viene a la cabeza el grandísimo Euphrates & Tigris. No sé si Cosmic Encounter se puede calificar de euro, pero en una partida a ese juego la reciprocidad está a la orden del día. Civilization contiene mecanismos que permiten la reciprocidad a fondo entre los jugadores. En Container los jugadores interactúan entre sí a través de la obligación de comprarse contenedores mutuamente a los precios que deciden establecer.

Si hacemos de la reciprocidad decisiva nuestro único definidor de lo que es un wargame y lo que no lo es, tendremos que acoger en la definición a estos juegos que acabo de mencionar. Sin embargo, estos juegos no pretenden recrear guerras de manera directa, y la interacción que es tan importante en ellos a menudo no tiene que ver nada con una guerra. Como en Civilization, dónde el mecanismo prácticamente exclusivo de interacción es el intercambio de cartas de mercancías entre los jugadores. Estos juegos recrean situaciones en las que existe reciprocidad, pero que claramente no se pueden clasificar como guerra. Por ello nos es preciso afinar nuestra definición buscando más criterios.

Fuerza. Espacio. Tiempo. 

Cuando examinamos un wargame hay dos componentes del mismo que destacan:

  • Las fuerzas de los participantes, que son las herramientas con las cuales cada jugador ejercerá su parte de reciprocidad sobre el oponente. Son las unidades de combate, ya sea en bloques o fichas de cartón, o en cartas (como en Up Front). Son las características añadidas de estas unidades de combate, ya sean unidades de apoyo, o habilidades especiales que se les confiere mediante "inversiones en tecnologías". Son los recursos base del juego que tienen el potencial de convertirse en unidades (por ejemplo, puntos de construcción o de reemplazo) o que nos sirven para activarlos y ponerlos en funcionamiento (como los "puntos de combustible" de algunos juegos, el dinero y recursos humanos en Struggle of  Empires, o los puntos de Operaciones de muchos CDGs).
  • El espacio dónde estas fuerzas coexisten y desarrollan su actividad de reciprocidad. Es lo que comúnmente se conoce como "campo de batalla", y con frecuencia lo visualizamos como una tablero con un mapa dibujado. Sin embargo, me gusta ser abierto de mente en este aspecto y por ello concibo espacios definidos con otras herramientas, como por ejemplo con cartas como sucede en Up Front.
Mediante la interacción de las fuerzas con el espacio surge un tercer componente a tener en cuenta: el tiempo. En un wargame dos unidades de fuerza pueden tener comportamientos diferentes a la hora de ejercer su reciprocidad ya sea con las fuerzas del contrincante o con el espacio definido por el juego. Una unidad puede ser más letal que otra, y "matará" unidades del contrincante con mayor efectividad. Asimismo, una unidad se desplazará por el espacio con mayor efectividad que otra, y diremos que es más rápida.

El factor que hace destacar las diferencias entre esas unidades en sus interacciones es el tiempo. Es mediante el tiempo - ya sean turnos, rondas de acción, activaciones, reacciones, etc. - con lo que podemos medir las diferentes efectividades de las unidades, cual es la que "mata" más unidades en un tiempo definido, cual se mueve a través de más espacio en ese tiempo, cual es convertida de recursos a fuerza en la menor cantidad de unidades de tiempo...

La fuerza, el espacio, y el tiempo constituyen en sus interacciones la tríada definitoria de la guerra y de los juegos de guerra. Las características de este o aquel wargame y sus reciprocidades vendrán definidas por las proporciones entre esos tres factores. Así, si un oponente dispone de mucho tiempo, pero escasas fuerzas y espacio, para ganar tendrá que hacer sobrevivir a esas fuerzas escasas todo el tiempo posible haciendo máximo uso del espacio (por ejemplo, atrincherándose en posiciones especialmente fuertes del terreno). Si en la situación del jugador abunda la fuerza, pero son escasos el territorio y el tiempo, se verá obligado a lanzar costosos ataques para ganar la mayor cantidad de terreno en el menor tiempo posible. Concentrándose en esos tres aspectos es fácil imaginar otros múltiples ejemplos.

El azar.

La inclusión del factor tiempo nos da pie para volver al mencionado capítulo de von Clausewitz, en el cual se indica que la guerra no consiste en un único golpe sin duración en el tiempo. La razón para esto es la imposibilidad que la realidad de la guerra impone a la hora de movilizar los recursos contra el contrincante. Dado que la guerra consiste en una serie de esfuerzos llevados a su extremo, lo ideal sería concentrar todas las fuerzas y recursos contra el enemigo en un espacio muy concreto y en un espacio de tiempo infinitesimalmente concreto que llevase a la victoria.

Es evidente que la realidad hace imposible está concentración de fuerzas, y por ello las guerras están hechas a base de una cadena de enfrentamientos recíprocos entre fracciones de las fuerzas de los contrincantes, desplegados a lo largo de un período de tiempo. Ninguno de los enfrentamientos de esta cadena es decisivo por sí mismo, y por ello la guerra no se trata de algo absoluto, que se pueda planificar de antemano. En la guerras existe siempre un cierto componente de incertidumbre que ha de aparecer necesariamente en el juego de guerra. Es el azar, ya sea en la forma de un dado, de una mano de cartas, o de unas fichitas introducidas en una taza.

Es el azar lo que diferencia los juegos de guerra de los juegos de lógica, como el ajedrez o el go, dónde existe interacción, espacio, y tiempo, pero los contrincantes interactúan en espacios teóricos idealizados que eventualmente les permiten concentrar toda su fuerza en un único golpe sin duración en el tiempo.

La Guerra es Destrucción.
Clausewitz definía como objetivo de la guerra el doblegar la voluntad del adversario para plegarse a nuestros designios. Si el contrincante potencial no oponía resistencia a nuestra voluntad, la guerra simplemente no existía.
 
Dicha resistencia recíproca a la voluntad del oponente es un aspecto definitorio de la guerra. Para conseguir doblegar la voluntad del oponente es preciso romper esa resistencia. Privarle de los medios con los que llevarla a cabo. La guerra es así, por definición, un acto de destrucción. Un jugador avanza hacía la victoria no sólo mediante una construcción de sus propias fuerzas y posiciones en el espacio, sino mediante la destrucción de las respectivas del enemigo, lo cual imposibilita a éste de hacer lo mismo con nosotros. 

Finalmente, ¿qué es un Juego de Guerra?

Llegados a este punto, es cuando considero que se puede hacer una definición de juego de guerra con todos los aspectos básicos de una guerra. Si tenemos en cuenta la reciprocidad, la destrucción, el trío fuerza-espacio-tiempo, y el azar podemos definir el Juego de Guerra como un juego en el cual dos ó más contrincantes interactúan entre sí de manera reciproca haciendo uso de los recursos de fuerzas, espacio, y tiempo para llegar a una victoria mediante la destrucción de los recursos de su adversario sin tener nunca una certeza absoluta acerca del resultado.

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Repasándola, me ha quedado una explicación bastante teórica, casi etérea, de lo que es un juego de guerra. No podía ser menos, teniendo en cuenta la inspiración que he tenido (Carl von Clausewitz). Es posible que esto sea demasiado teórico como para ser entendido por muchos, pero me he dejado llevar por el doble y contradictorio objetivo de llegar a una definición a la vez lo más amplia y depurada posible del wargame. Sólo así será posible adoptar esa definición para no dejar un sólo wargame fuera de la propia definición, al tiempo que se excluyen aquellos que podrían parecerlo pero no lo son realmente.

Al inicio explicaba que se podía tomar el juego Twilight Struggle tanto como el principio como el final de cualquier definición de wargame. Yo ya lo he incluido al inicio, y también lo haré al final. De acuerdo con mi definición de juego de guerra, ¿por qué considero que TS no es un wargame?.

TS contiene varios de los aspectos que típicamente se asocian a un wargame. Hay un mapa, hay un motor de cartas como en otros juegos de guerra reconocidos. La ambientación incluso es la de una guerra, la "Guerra Fría". Que yo piense personalmente que está "Guerra Fría" jamás existió como tal guerra, y que es una noción propagandística empleada para justificar ciertas acciones de varios gobiernos en las décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, es algo que más me vale dejar para otra entrada.

En esencia, TS es un juego de mayorías. Se gana el juego construyendo las propias mayorías. El propio juego ofrece la posibilidad de destruir las mayorías del contrincante, pero si no construimos las propias esa destrucción no sirve de nada. La construcción en TS es más importante que la destrucción, que es inherente a la guerra. Por eso, cada partida de TS progresa mediante una acumulación creciente de las influencias de los dos jugadores sobre diferentes espacios del tablero.

Además, sobre el espacio de juego no podemos considerar otras fuerzas salvo las propias cartas que tenemos en la mano. Ocasionalmente, algunos eventos de las cartas permiten algo de interacción con la mano del contrincante, que es el conjunto de sus "fuerzas de combate", pero por lo general la mano de un jugador no se ve afectada por lo que el otro juega. En otros CDGs las cartas nos sirven para activar fuerzas sobre el tablero que afectan a las fuerzas del adversario, en TS eso no es posible. Sobre todo se colocan influencias, y ocasionalmente se quitan las del otro jugador, pero eso no merma la capacidad del oponente de proseguir la "guerra". Uno puede jugar los 10 turnos enteros con una influencia miserable sobre el tablero, y su fuerza - su mano de cartas - se mantiene inalterada hasta el final. Cuando juego a Paths of Glory, a Hannibal, o Successors, mi mano de cartas puede ser la misma todos los turnos, pero mi interacción con otros jugadores se basa también y sobre todo en las fuerzas que tengo en el tablero, y destruir las de mis enemigos mejora mucho mi situación, aunque sigan robando las mismas cartas turno por turno. En resumen, la interacción entre las fuerzas de los oponentes y su destrucción mutua es tan reducida en TS, que prácticamente podemos desdeñarla. Cuando se juega a TS lo que prima es maximizar los resultados (en totales de influencias propias colocadas y enemigas retiradas) de la mano de cartas que te toca, y en eso TS resulta ser un juego de gestión de recursos como otros muchos eurojuegos. Gestión de recursos vestida con componentes materiales de wargame, pero gestión de recursos al fin y al cabo.

¿Hace eso de TS un mal juego?. No creo. Aún con una interacción más reducida de lo que puede parecer, sigue teniendo mecanismos que generan tensión y permiten desarrollar una partida en la que no se puede cubrir todo y que uno puede perder en cualquier momento. Espero que nadie se enfade, pero lo único que quiero dejar claro es que TS no es un wargame.

7 comentarios:

  1. excelente y muy necesaria entrada ethelberto
    No se si yo considero que TS es un Wargame, aunque en mi fuero interno así lo creo ;)
    Comento 2 afirmaciones tuyas:
    -"En otros CDGs las cartas nos sirven para activar fuerzas sobre el tablero que afectan a las fuerzas del adversario, en TS eso no es posible". Las Fuerzas en TS, se miden en puntos de Ops; a mayor nº, mayor el nº de fuerza desplegada para un "Coup" o maniobra de desestabilización como fue el caso de Chile, en el que la "acción" discurrió durante muchos meses, y el concepto de Golpe en TS lo convierte en algo + abstracto y jugable
    Entre jugadores veteranos el despliegue de esa fuerza se agudiza. El DefCon en 2 durante el 90% del tiempo de juego, debería servirte de indicativo (necesitas más partidas) ;)

    -"Uno puede jugar los 10 turnos enteros con una influencia miserable sobre el tablero, y su fuerza - su mano de cartas - se mantiene inalterada hasta el final" Has comparao el TS con algunos conflictos MUY distintos: PoG, H: RvsC...; ya que el 1º es un conflicto limitado (por el átomo, y en el juego las superpotencias están santuarizadas), y los otros que fueron TotalerKrieg

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  2. En primer lugar: un post muy interesante. Siempre me ha dado un poco de rabia las definiciones negativas o simplemente inexistentes (del tipo "no puedo definirlo, pero lo reconozco cuando lo veo"), y se agradece mucho la definición, ademas pensada y fundamentada.

    Dicho lo cual, releyendo la definición me quedo con la sensación de que se puede resumir en "un juego de guerra es un juego ... sobre la guerra". Amplias mucho el concepto de de guerra, y queda poco del de juego.

    Por contrastar la wikipedia en castellano lo define como "aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico.". Y sin embargo, la misma fuente en inglés es mucho mas concisa "A wargame (also war game) is a strategy game that deals with military operations of various types, real or fictional.".

    En resumen, que estoy bastante de acuerdo con tu definición: un juego de guerra es solo un juego sobre la guerra, con lo que tiene de guerra, pero sobre todo lo que tiene de juego. Incluso estoy de acuerdo con lo del TS. Solo que yo incluiría el Small World ;)

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  3. Los recortes han llegado a esto de la blogosfera, por eso contesto a ambos en un mismo mensaje y me quedo tan ancho.
    Gracias por vuestros cumplidos. Al emprender esta entrada me la he jugado a que me cayesen tortas por dos lados. El primer lado es que la definición no sea de la satisfacción de nadie y me empiecen a señalar juegos que planteen problemas a la misma. Lejos de preocuparme, espero dichas aportaciones. Es cierto que me he centrado mucho en el concepto de guerra, y poco en el de juego. Pero lo he hecho porque considero que puede haber juegos con "ambientación" de guerra, pero que realmente no sean juegos de guerra porque fallan al recrear conflicto alguno. Wallenstein y TS son dos ejemplos de esto último.
    El segundo lado de dónde me pueden caer las tortas es el numeroso "fandom" de TS. Que TS sea un wargame o no es una discusión que no afecta en nada al disfrute (o aburrimiento, que habrá gente a la que no guste) que el juego proporcione. C_M, si en tu fuero interno y yo en el mío pensamos cada uno de manera diferente, no hay más que añadir. No obstante tu comentario me ha ayudado a pensar, y me he dado cuenta de que en TS existe una manera en la que la influencia se comporta como fuerzas que atacan a fuerzas del enemigo: las tiradas de realineamiento. Es un sistema que no se usa casi nunca por ser poco útil, y sólo eso dice más cosas que las que tú y yo podremos añadir al tema.

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  4. muchas gracias por decir que TS no es un wargame. Cada vez que intento explicar que es un eurogames e un wargame me miran un poco rara. yo sólo decir que un wargame es un juego de hexagon y los demás eurogames

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    1. Me alegro que esto te sirva para algo. Decir que TS no es un wargame no era el objetivo de la entrada, pero el tema me sirvió para pensar en lo que sí es un juego de guerra.

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  5. Fantástica explicación.
    Yo sólo he leído esta entrada de tu blog. No sé si en otra has cerrado un poco más el objetivo para precisar: hay wargames que simulan y otros que son solo juegos, porque simular, simulan bien poco -los tanques y las legiones se portan igual...

    Gracias por la explicación, me ha encantado.

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  6. Encantado de haberte conocido durante las Antebellum.

    Esta entrada tiene un tema bastante genérico, con lo que el enfoque de entrada tenía que ser, en mi opinión, bastante poco concreto.

    Escribir esto me ayudó a centrar un poco mis ideas. Y pienso que es en entradas posteriores - especialmente en reseñas - en dónde aplico un enfoque en el que se analiza un juego de guerra en dos vertientes: como simulación, y como juego.

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