sábado, 31 de diciembre de 2016

He venido a jugar a mi juego

La memoria de Francisco Umbral perdurará mucho más tiempo que la de este blog. Su obra será recordada y mantenida por académicos y catedráticos, que la impartirán en sus clases y la incluirán en programas de estudios y libros de texto dentro del tema "Literatura española de la segunda mitad del siglo XX", o algo así.

Curiosamente, es bastante probable que todos esos planes de estudio y libros de texto entierren el momento por el cuál nos es conocido Francisco Umbral a los que, más o menos, hemos sido sus contemporáneos. Aquel en el que, en un plató de televisión, soltó su conocida frase "He venido aquí a hablar de mi libro".

Si traigo a Paco Umbral a colación, es porque uno de los problemas a la hora de organizar una quedada lúdica es determinar a qué juego se va a jugar en la sesión. Y es entonces cuando en más de un grupo ha brotado el Paco Umbral Lúdico que ha venido a jugar a su juego.

A lo largo de mi experiencia como jugador, la pregunta ¿a qué jugamos hoy? se ha resuelto de varias maneras. Sin pretender ser una lista exhaustiva, estas son las formas que yo me he ido encontrando, desde la más primitiva a la más evolucionada.

- El Caudillaje. Esta es la forma del Paco Umbral Lúdico por antonomasia. Una persona del grupo de juego que tiene más carácter e iniciativa - el caudillo - escoge el juego por los demás, por lo general, procedente de su propia colección. Esta forma de selección del juego tiene sus ventajas:
  • No necesitas comprarte juegos, ya lo hace el caudillo por ti.
  • No necesitas leerte reglas, el caudillo las lee y te las explica. A veces, incluso te las explica bien.
  • No se pierde el tiempo decidiendo qué jugar. Es un método ultrarrápido.
  • No hace falta pensar, el caudillo ya lo hace por ti. Esto puede parecer una tontería, pero en mi experiencia a nadie le gusta pensar y prefieren que se lo den todo hecho.
Estas ventajas son bastante inmediatas. Las desventajas van surgiendo más o menos rápidamente según la habilidad del caudillo. Si nuestro Paco Umbral Lúdico de turno es un inútil que escoge sistemáticamente juegos de mierda que además explica como el culo, su imperio durará más bien poco. De forma tangencial he estado en contacto con un grupo que durante años estuvo bajo la férula de un caudillo bastante hábil. El tío era bastante bueno, pero al final todos en el grupo le ponían a parir a sus espaldas y estaban cansados de jugar siempre a sus juegos. A ninguno se le ocurrió nunca plantarle cara y decir que no, así que se fueron disgregando poco a poco y cada vez jugaban menos. Una pena, pero muestra como este tipo de situaciones no son enteramente culpa del caudillo, sino también de los sometidos. A veces, simplemente, hay personas a las que les gusta que les manden, lo mismo que a otras les gusta mandar, y unas y otras tienden a buscarse mutuamente.

- El Tribunado. En la República Romana de la Antigüedad, el tribuno era un cargo electo que, entre varias potestades, tenía la del veto de decisiones y votaciones del senado. En el mundo lúdico, el tribunado es la sucesión lógica a un caudillaje fallido. Todos los miembros del grupo lúdico intentar ser caudillos, pero ninguno tiene la fuerza de voluntad ni la habilidad para ello. Tan sólo pueden evitar que ninguno de los otros domine a los demás. A la hora de quedar esto se resume en que todos tienen derecho de veto. Yo veto el juego A que no me gusta, tú vetas el juego B que no te gusta, él veta el juego C que no le gusta, él otro veta otro juego, y así sucesivamente. Este régimen lúdico tiene una importante ventaja: nunca vas a jugar a algo que no te guste. Aunque así contado pueda parecer un caos, puede funcionar si los gustos del grupo son relativamente homogéneos. Por Flojich he oído de un grupo en el que se jugaba de manera casi maníaca siempre a unos muy pocos juegos. Así que el Tribunado no se puede descartar como forma de gobierno lúdico. No obstante, sólo tiene cabida dentro de grupos unidos estrechamente y que resultan bastante insulares y poco receptivos a influencias o incorporaciones del exterior. Fuera de grupos así, puede degenerar rápidamente en una anarquía con bastante mala sangre.

- Un Hombre. Un Voto. De nuevo, la evolución lógica del Tribunado deviene en esta primitiva forma de democracia lúdica, cuando el destructivo derecho de veto se convierte en el constructivo derecho de voto. Cada jugador del grupo tiene un voto, a aplicar a uno de los juegos disponibles. El veto no es posible. La ventaja más importante es que la tensión dentro del grupo de juego es menor porque ya nadie puede usar el veto como arma arrojadiza. Por lo demás, tiene muchas desventajas. Frecuentemente todos los asistentes son Paco Umbral, y cada uno vota el juego que ha traído, y el que no ha traído juego vota "me da igual" que tampoco ayuda nada. La votación termina en empate. En este caso el juego se escoge tras una larga deliberación por otro método, como otra forma de votación más desarrollada, revirtiendo al caudillaje, mediante un método de azar, o a patadas en los cojones. Ya he dicho que es una forma primitiva de democracia, que se emplea más que nada porque es sencilla y es lo primero que a uno se le ocurre. Ocasionalmente funciona, pero a menudo el grupo busca formas de salir del bloqueo.

- Voto ponderado. Derivación lógica de la forma anterior, el sistema de voto se hace más complejo para reducir las situaciones de bloqueo mutuo. No puedo hacer una síntesis de todos los sistemas de votación posibles. Una vez conocí uno por el que cada uno tomaba un papel y anotaba en él los nombres de todos los juegos disponibles en la sesión, que iba puntuando sucesivamente con 1, 2, 3... puntos cada uno según su preferencia. No se podía repetir puntuación. El juego con más puntos era el que salía a la mesa. Estos sistemas son bastante buenos a la hora de escoger juego con relativa rapidez y sin que corra la sangre. La única pega es que si no compartes gustos lúdicos con el grupo, aunque pruebes diferentes juegos al final ninguno sea de tu agrado porque los que a ti te gustan siempre salen con pocas votaciones.

- Caudillaje por turnos. Dentro del grupo de juego se establece un orden por el cual en cada sesión hay un "caudillo" que es quien escoge el juego de la jornada, sin veto ni votos. El primer día escoge fulano, el segundo mengano, el tercero zutano, y así sucesivamente. Este sistema recoge ventajas del caudillaje como la rapidez de decisión y el descanso que supone que alguien tome decisiones por tí, con la certeza de que de vez en cuando, con cierta regularidad, vas a poder traer a mesa algo que a ti te gusta por mucho que tus gustos difieran de los del resto del grupo. Los inconvenientes son que hace falta un grupo estable, o el sistema de turnos se va a tomar por culo. A veces esto sucede de todas formas porque alguno decide saltarse el sistema y no asistir a las sesiones en las que sabe de antemano que se va a jugar a algo que no quiere.
Tácito. El del acuerdo.
- Acuerdo tácito. No es tanto un sistema de elección de juegos para la sesión, como la falta del mismo. Dentro del grupo de juego cada miembro propone, impone, impulsa, vota, veta lo que sea un juego u otro dependiendo de las circunstancias. Tan sólo hay una norma ni escrita ni hablada: Hoy por ti, mañana por mí. Uno puede apoyar que se juegue algo que no le gusta para lograr el apoyo necesario para jugar algo que sí le gusta el siguiente día de sesión de juego. Todos los miembros del grupo entran en esta dinámica y participan de ella en un equilibrio de toma y daca que requiere cierta habilidad y diplomacia. Esta dinámica se puede dar en los grupos de juego asentados, que se conocen desde hace años. O en los grupos muy reducidos, de dos o tres personas, para los que los sistemas de votación ponderados no evitan bloqueos. Para grupos más grandes, o si se desea ampliar el grupo con personas que no están tan familiarizadas como para entrar en la dinámica del acuerdo tácito, éste tiende a desequilibrarse.

Aparte de estos sistemas de gobierno lúdico siempre es posible formar uno nuevo con partes de uno y otro e ir cambiando de sistema según las circunstancias. Sin ser posible lograr todo de todo, se trata de conseguir:
  • Rapidez a la hora de escoger juego.
  • Abrir el grupo a personas de fuera, que no se sientan demasiado intimidadas para continuar asistiendo.
  • Satisfacción de los asistentes con los juegos.
  • Y jugar, lo más importante de todo.
Y con estas reflexiones finales. Me despido de ustedes hasta el año que viene.

¡Feliz 2017!

martes, 20 de diciembre de 2016

Estar Güar

Hace pocos días he visto con unos amigos la última película de la serie Star Wars, titulada Rogue One. Hablaré sobre esta película más adelante intentando no revelar nada de su trama, como es mi costumbre. Sin embargo, en esta entrada intentaré compartir mi punto de vista de toda la saga.

El detonante de esta entrada no ha sido tanto la película, como una de las personas con las que fui a verla, que recordaba el momento de su infancia en el que fue al cine a ver la primera película, el "Episodio IV". Ahí estaba este hombre, embelesado contándome como con 4 años estaba en el cine con su madre llevando a su hermano de dos años en los brazos.

Mi experiencia fue bastante diferente. Creo que fui al cine con algún amigo de mis padres porque no es el tipo de película que ellos ven, ni siquiera con sus hijos. Y la película que vi a la tierna edad de 7-8 años fue El Retorno del Jedi, o Episodio VI. Esta película cerraba el final de la trilogía en cuyas dos películas previas habían sucedido bastantes cosas. Por ello me encontraba bastante despistado. ¿Quién era ese señor rubio vestido de negro?. ¿Por qué había un tipo atrapado en una piedra negra?, ¿quién era?. ¿De qué se conocía antes toda está gente?.

Es sin embargo testimonio del buen hacer en esa película que a ese niño que yo era esas preguntas dejasen de importarle al cabo de 15 minutos. El despliegue de acción y efectos especiales era sobrecogedor. Pero la historia también estaba bien construida en el sentido de que había buenos y malos, claramente distinguibles unos de otros, y el espectador sabía claramente de lado de quién ponerse.

Antes de proseguir hay que dejar bien claro que tipo de películas son, y puede esperarse que sean, las de la saga de SW. No son obras de arte en estado puro. No fueron creadas por un Tarkovsky, un Bergman, Lynch, o Kubrick con la intención de cuestionar nuestras convicciones internas y/o provocar una reflexión o sensación convulsa en los espectadores. Cualquiera que las intente analizar desde este punto de vista, tanto para ensalzarlas como para criticarlas, en mi opinión se equivoca de cabo a rabo.

Lo que todas estas películas - y muchas otras parecidas - son es lo que yo llamo "cine palomitero". No sólo es que no tratan de cuestionar las convicciones previas del público objetivo, es que incluso las reafirman y con ello intentan que los que la vean se sientan a gusto y entretenidos. Y todo ello sirve para vender entradas y hacer caja, que es de lo que se trata al final todo este tipo de historias. Tanto tienes, tanto vales.

No veo malas en sí mismas este tipo de películas. Hay ocasiones en las que uno necesita desconectar y simplemente pasar un buen rato. Y para ello hay que ser algo condescendiente y perdonar algunos agujeros de guión, algunos convencionalismos. Lo importante es no aburrirse, que de principio a fin no te entren ganas de abandonar la sala o el sofá, salvo para mear. Y este tipo de películas, y las de SW entre ellas, han de ser analizadas en función de su éxito a la hora de lograr precisamente esto.

El Retorno del Jedi consiguió esto. Conmigo e imagino que con muchos otros en su momento. No es una película "redonda", ninguna de la saga lo es, y creo que ninguna del género palomitero lo es en el fondo. El Episodio VI tenía fallos, pero eran bastante secundarios. En lo principal funcionaba bastante bien.

No me convertí en un fan de la saga. Ni lo soy ahora. No soy de los que van disfrazados ni agitando un palo de plástico iluminado y lo llaman "sable láser". No recuerdo bien cuando ni como vi las otras dos películas previas. Debió ser en una de esas ocasiones en las que las echaron por la tele, o en vídeo en casa de un amigo, a lo largo de los noventa. Me parecieron buenas películas las dos, aunque la primera - Episodio IV - me dio la sensación de ser una historia bastante convencional y linear. Siempre he tenido la sensación de que en el momento de hacerla George Lucas albergaba serias dudas de si alguna vez podría volver a hacer alguna película similar, y por ello a la vez "echó toda la carne en el asador" y al mismo tiempo se cuidó de hacer una historia sencilla y autoconclusiva. No podía dejar muchos cabos sueltos, como si sucedía en El Imperio Contraataca.

Tras eso vino la "Nueva Trilogía", o también conocidas como Episodios I, II y III. Fui al cine a verlas con amigos, algunos bastante fans, aunque de nuevo no de los que se disfrazan ni mueven palos con luz. Pero no puedo esconderme detrás del grupo para justificar mis sucesivas visitas al cine, y he de reconocer que tenía cierta esperanza de encontrar de nuevo algo de esa magia que sentí cuando era niño.

Mi primera sensación ante esas películas fue "pues... bueno". En su momento había bastante expectación alrededor de las mismas, y era complicado afrontarlo y ser sincero con uno mismo y con los demás. Pero con el tiempo hay que reconocer que son unas películas bastante flojas. No son abyectamente malas, pero eso es todo lo que se puede decir en su favor.

Hay una lista muy larga de las cosas que no van bien en la Nueva Trilogía. Pero la principal, y que resulta una mezcla de causas y consecuencias de los defectos de las películas, es que el espectador apenas siente conexión alguna con los personajes. 

No importa que los personajes sean humanos, alienígenas, o máquinas. Son el canal de comunicación entre el equipo que crea la película y los espectadores. Y si esa comunicación no se lleva a cabo, tienes al espectador despistado, sin saber muy bien que está viendo, y a que atenerse. El despiste como vía al aburrimiento son lo que mejor describe las sensaciones que estas películas producían y producen aún hoy en día.

Un ejemplo de esto era la sobrepotenciación de los Jedi. De repente, en la Nueva Trilogía, eran un montón y cascaban enemigos con una facilidad que hacía que "los malos" me dieran pena. ¡Joder!, es que de hecho en estas nuevas películas los papeles estaban invertidos y los "malos" eran los rebeldes, mientras que los "buenos" representaban al poder establecido. Para mí esto resultaba algo confuso a la hora de con quién debía sentirme identificado.

En medio de todo esto, la Nueva Trilogía tiene un guión bastante plagado de agujeros. Pero un montón. Ya he escrito que en el cine palomitero se pueden perdonar algunos agujeros de guión, pero como aprendí este verano del libro de Blake Snyder, son una especie de varita mágica del guionista de la que no conviene abusar.

No voy a fusilar más la Nueva Trilogía. Eso más bien se lo voy a dejar a otro que lo hace mejor que yo. En Tutubo podéis encontrar - buscando por "Redlettermedia" o "Mr. Plinkett" - las reseñas que de las tres han hecho un par de americanos colgados enmascarándose en un personaje inventado. El tal Mr. Plinkett. Están en inglés muy, muy americano, por lo que no se las recomiendo a nadie que no domine el idioma salvo que las pueda encontrar subtituladas decentemente. Son desternillantes, y la primera comienza un poco de esta forma:
La Amenaza Fantasma ha sido la mayor decepción de mi vida después de mi hijo. Pero al menos mi hijo terminó ahorcándose en el baño de una gasolinera, mientras que Star Wars La Amenaza Fantasma seguirá con nosotros para siempre.
Hay que reconocer que se les va algo la olla, pero son buenos y sólidos análisis de las películas. Y me lo he pasado muchísimo mejor viendo esas reseñas que viendo las propias películas.

El estropicio causado por este tridente terrible de películas agotó mi paciencia con las franquicias cinematográficas. Todavía fui a ver las de El Señor de los Anillos porque era una excusa para volver a reunirme con viejos amigos, pero tras la primera película del Hobbit, pase de seguir montado en ese carro.

Y así hasta llegar al año pasado y al Episodio VII que fui a ver porque - realmente, de verdad, creedme - no había otra cosa en el cine ese día. De nuevo, mucha expectación, todo el mundo hablando de ella. Pero yo salí del cine con una sensación muy similar a la que había tenido con las otras películas más recientes. No es que estuviera mal, y esta vez se habían cuidado de cometer los errores garrafales de la Nueva Trilogía, pero es que era más de lo mismo. Seguía los cánones de la saga tan al pie de la letra hasta el punto de ser como una repetición. Esto no tiene que ser malo, si se sabe hacer bien. De nuevo me acuerdo de nuestro amigo Blake Snyder cuando en su libro recomendaba "dame más de lo mismo... pero diferente". Pues bien, Episodio VII es más de lo mismo, sin el diferente.

Mis ganas de ver Rogue One este año estaban a cero, pero las de ver a un grupo de colegas con los que apenas tengo contacto eran muy altas, y de nuevo me deje enredar para ver la película como una excusa para un reencuentro.

Y he de decir que he salido gratamente sorprendido. La película tiene sus defectos, pero ya he dicho que estas no son películas para valorar al nivel del cine de autor. Lo que más me ha gustado es que en esta se han atrevido a hacer cosas nuevas. Y una de las cosas nuevas es a no tratar al público como niños. De hecho, es que no se ven concesiones al público infantil, como llevaba sucediendo desde los Ewoks en El Retorno del Jedi. Finalmente, y aunque algo a trompicones, si que encontré cierta simpatía por los personajes. Aunque, sintiéndolo por los actores, el más carismático de todos es el androide.

En fin, que esta última es una película que se deja ver, y que incluso llega a gustar. Y con eso doy por finalizado mi repaso personal a la saga de SW. Un clásico de la "culturilla" contemporánea y que forma parte integra del espíritu de mi generación.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Reencuentro con Galactica

En las últimas semanas he estado viajando y jugando bastante, por lo cual se ha resentido mi producción en este blog.

Uno de esos viajes se ha combinado con una partida de mesa, al juego Galactica. Yo ya lo conocía de antes, y no soy ningún entusiasta del mismo. Pero mi anfitrión si que está dedicado en cuerpo y alma, y logró arrastrar a suficiente gente para montar una partida con 6 personas (yo incluido) y añadirle unas cuantas expansiones. No podría decir cuales, Pegasus estaba allí.

Tengo dos cosas que decir de la experiencia:
  1. Los entreturnos. Este juego tiene unos entreturnos laaaargos, laaaargos como un día sin pan, en los que tu implicación en lo que está sucediendo resulta escasa en el mejor de los casos, y bastante probablemente sea nula. Básicamente se reduce a jugar o no jugar cartas en la resolución de crisis. Este larguísimo período de tiempo entre tu turno y el siguiente mata el juego. Así de directo.
  2. La expansión de Pegasus incluye un espacio de escotilla por dónde lanzar a los personajes al frío espacio exterior. Reíros todo lo que queráis de este clásico de la ciencia ficción, pero su efecto en el juego es que resulta menos drástico (!) que la alternativa: el calabozo de la Galactica. Cuando matas a un personaje, se revela si es humano o Cylon, y el jugador puede continuar la partida tomando otro personaje. El calabozo no te revela nada. Puedes haber metido un aliado en él y no enterarte hasta que es demasiado tarde y ya resulta imposible sacarle de allí para que te ayude a salir del apuro. El inconveniente de esto es que reduce el juego a purgar a toda la tripulación por la escotilla hasta haber localizado los Cylons que hay a bordo.
Y por cierto, los humanos perdimos la partida.
El Pegasus. El segundo espacio por la derecha es la esclusa.


lunes, 12 de diciembre de 2016

Guarida del Dragón: Imperios en brazos.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Eso es lo que se puede decir de la partida de Empires in Arms que hace unos meses aparcamos en el Club Dragón y que no ha podido retomarse por diversas circunstancias, personales mías, del dueño del juego, y del propio club.

EiA es un juego que pone a entre 2 y 8 jugadores en el papel de los gobernantes de naciones europeas en el período que va desde 1805 hasta 1815, cada uno a cargo de la diplomacia, la economía, y las fuerzas militares de su país en un período histórico turbulento y revuelto, todo ello por culpa de un sólo hombre.

Fuera de la guerra más tópica de los wargames - la Segunda Guerra Mundial - las Guerras Napoleónicas son la ambientación más tratada en los juegos de guerra, ya sea a nivel táctico con juegos sobre batallas - Waterloo se lleva la palma -, a nivel operacional con la recreación de campañas, o a nivel estratégico.

Aunque publicado también por Avalon Hill, EiA fue publicado originalmente por el Australian Design Group. El título más conocido de está editorial del continente austral es el World in Flames, y ya eso nos debería indicar cuáles son los criterios de diseño que tiene esta gente: larguísima duración de la partida, reglamento superdetallado y denso, y amplitud de opciones para los jugadores.

A la hora de la verdad, el reglamento básico de EiA - el que regula el movimiento, el combate, el suministro, la economía, y la diplomacia - me sorprendió por su sencillez. Con los antecedentes citados yo me esperaba mucho más de las 20 páginas de reglas que, eso sí, están impresas en letra pequeña apilada en abigarradas columnas, como era típico de AH. Le siguen 15 páginas de reglas opcionales, misceláneas, y particulares de cada nación del juego. En estas últimas es dónde se puede encontrar lo peor y lo mejor del juego, pues ellas contienen por un lado la auténtica complejidad del juego, y por otro son las que determinan la libertad de elección de cada jugador. Pero a la hora de la verdad, el turno a turno del juego fluía con bastante agilidad.

Como buenos wargamers de culo duro que son, a los muchachos de ADG se la sudaba la calidad de los materiales, por eso el mapa de EiA es de papel y ocupa una extensión bastante notable. Recoge un área que incluye Europa entera hasta los Urales, el Levante y el Norte de África. Toda esta área esta dividida en una multitud de territorios que están más apelotonados en las zonas con mayor densidad de población, y son más amplios en las vastas extensiones de Rusia. Cada territorio contiene cierta información sobre su capacidad para el sustento de tropas, el tipo de terreno (bosque, montaña, etc.), y en ocasiones si contiene una fortaleza y la fuerza y capacidad de ésta.

Los territorios se agrupan en provincias, y varias provincias conforman un país. Francia y Reino Unido son los dos contendientes principales, pero los jugadores pueden llevar también a Austria-Hungría, Prusia, Rusia, España, y el Imperio Otomano.

Para el que no conoce el juego, el mapa de una partida en curso de EiA puede parecerle bastante vacío. La unidad básica militar del juego es el cuerpo de ejército, representado por una ficha impresa a doble cara. En el lado que normalmente está expuesto en el tablero se puede ver únicamente la nacionalidad de la ficha, y si es de caballería o infantería. En el lado oculto se encuentra el identificador numérico del cuerpo y unos números que indican la habilidad táctica de su líder intrínseco y la moral de la tropa.

Cada cuerpo funciona en el juego como una especie de "contenedor" de tropas, que son representadas como puntos con los que vamos "cargando" cada cuerpo. Para llevar la cuenta de cuantas tropas hay en cada cuerpo y a la vez mantener esta información oculta del resto de jugadores, cada jugador cuenta con una plantilla que sirve para llevar la cuenta. Originalmente sobre dichas plantillas se colocan las fichas con números que indican la cantidad de tropas, pero en la partida que jugué se adoptó la solución más recomendable de escribir las cantidades en lápiz sobre fotocopias de las mencionadas plantillas.

Los cuerpos suelen ir a menudo acompañados de líderes. Los líderes alimentan por un lado la ambientación histórica - ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Napoleón en persona? - y al mismo tiempo sirven para gestionar mejor los cuerpos, dado que pueden agrupar varios bajo su mando y moverlos juntos como un ejército.

Las fuerzas navales siguen el mismo sistema que las fuerzas terrestres, sustituyendo cuerpos por flotas y sin necesidad de líderes para mover flotas conjuntamente. De hecho, únicamente hay un líder naval. El Almirante Nelson, porque ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Nelson en persona?.

Cada turno en EiA representa un mes del período histórico. Se puede jugar desde enero de 1805 hasta diciembre de 1815. Y eso son un montón de turnos. Cada país gana o pierde puntos cada turno en función de su posición en un indicador de estabilidad que tiene valores positivos y negativos. En valor cero un país se encuentra estable. En valor negativo, se pierden puntos, y se ganan cuando se está en valor positivo. La posición de estabilidad tiende a la estabilidad si no se hace nada, sube cuando está en valores negativos y baja cuando se está en los positivos. Aparte de eso, victorias y derrotas en batallas y asedios, y los acuerdos de paz perjudiciales o beneficiosos también afectan al indicador de estabilidad de formas que creo que el lector se puede imaginar.

Cada tres turnos - cada trimestre - hay una fase económica especial de recolección de impuestos, compra de nuevas tropas y barcos, mantenimiento de las fuerzas actuales y también se puede "manipular la economía". Esto consiste o bien en pagar estabilidad para recaudar más recursos, o bien en ganar estabilidad a cambio de recibir menos recursos. En esta fase se lleva un recuento de los puntos ganados/perdidos.

Por lo demás, el desarrollo de cada turno es bastante fluido, directo, y repetitivo. Se comienza con una fase diplomática para declaraciones de guerra, alianzas, y acuerdos de paz. Tras ello hay una fase de movimiento y combate naval, en la que cada país sigue un orden preestablecido, salvo el Reino Unido, que decide de antemano en qué orden maniobrará sus flotas. Tras eso transcurre la fase terrestre, en la que se mueven y combaten los ejércitos. De nuevo, el movimiento y combate terrestre sigue un orden preestablecido, pero en este caso es Francia quién puede decidir libremente en que orden va a ejecutar su fase terrestre.

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¿Cómo fue la partida de EiA que durante varios meses a comienzos de 2016 he estado jugando en el Club Dragón?. ¿Cómo fue este viaje nuestro a doscientos años en el pasado?.

En los primeros turnos hubo lo que llamo una "carrera a por los neutrales", o carrera de despojos. Todas las naciones, incluido el Reino Unido que llevaba yo, se lanzaron a conquistar presas fáciles en la forma de países neutrales. Estos tienen unas fuerzas pequeñas, por lo que su resistencia y la violencia necesaria para superarla son perfectamente calculables. Así, entre Francia, Austria, y Prusia se merendaron a unos cuantos principados alemanes, con el prusiano llevándose la parte del león. Rusia se tiró a por Suecia, y el Otomano se lanzó primero a por Egipto, con el objetivo de reconquistar toda la costa norteafricana hasta Túnez, lo que le iba a dar puntos extra por lograr un objetivo exclusivo otomano. Yo, por mi parte, le levanté Córcega a los franceses y luego me hice también con Argel.

Otra cosa que también sucedió en estos primeros turnos es que los países empezaron a cruzarse alianzas mutuas entre sí. El patrón de alianzas no tenía mucho sentido para mí, y unido a la carrera de despojos contribuyó bastante a despistarme al inicio. Lo que yo me esperaba de un juego de la era napoléonica era que Francia fuese por Europa como Pedro por su casa, y que ello provocase una unión de todo el mundo contra ella. En lugar de eso cada uno iba por su cuenta y uno de los que más incentivos tenían para crear una coalición antifrancesa - Austria - se aliaba con ella.

Resulta que un acuerdo de alianza logra un incremento breve e inmediato en la estabilidad. Este sistema favorecía buscar alianzas como loco en un breve período de tiempo para lograr un subidón rápido de la estabilidad y los puntos, sin que ello tuviera que responder a un plan diplomático o a una visión de conjunto de la situación.

Esta situación llegó a su cúspide a finales del verano de 1805. A Francia le parecía que Prusia había cogido demasiado terreno de los principados alemanes. El caso es que Prusia estaba aliada con Austria, que también estaba aliada con Francia. Cuando Francia le declaró la guerra a Prusia, Austria se negó a apoyar a Prusia. Normal, creo que pensamos todos, Francia es muy fuerte y no hay cojones. Pero entonces Francia pidió apoyo a Austria contra Prusia, y Austria se negó también. Lo que había pasado, sencillamente, era que cuando Austria había cerrado esas alianzas, jamás parecía haber pensado que tuviera que responder de ninguna de ellas, sólo le interesaban las bonificaciones por estabilidad. El resultado es que acabo perdiendo más estabilidad de la ganada por negarse dos veces a dar apoyo, y además acabó con una Francia hostil aliada a Prusia cuando ésta última tuvo que rendirse ante la fuerza imparable de Napoleón.

Tras eso recibí un chasco en la forma de un nuevo jugador, que asumió en control de la hasta entonces neutral España. De repente, tuve que negociar con el hábil y (en este juego) experimentado español para llegar a un acuerdo para el reparto de territorios neutrales que antes habían estado perfectamente a mi alcance. Ni que decir tiene, que me quedé con la parte más pequeña. Argel y Sicilia.

Tras eso hubo un período de 2 años de paz. Eso son veintipico turnos, que se dice pronto, pero que nos costó dos o tres mañanas de juego. Austria recuperó cierto sentido común y se esforzó por formar una gran coalición contra Francia. Lo consiguió como sucedió históricamente, con la diferencia de que está coalición era defensiva. No había ningún plan para atacar a Napoleón y reducir su fuerza. Francia seguía siendo demasiado fuerte.

Hacía finales de 1807 todo el mundo estaba echando cuentas y habían notado que si las cosas seguían sin cambios, Turquía iba a acabar ganando la partida. Había que declararle la guerra, atacarla, y hacerle perder puntos. El problema era que formaba parte de la Gran Coalición Antifrancesa. Al final todo el mundo parecía empujar hacía mí la responsabilidad de hacer el trabajo sucio. El motivo: era el único que no había ido corriendo a firmar una alianza con Turquía, por lo que iba a ser el que menos penalización sufriría en caso de declararle la guerra.

Y al final declaré la guerra a Turquía. No sólo fue porque iba a ganar, ni porque todo el mundo me estuviera dando el coñazo con ello, sino porque no estaba pasando absolutamente nada en el juego. La declaración de guerra la hice por sorpresa, sin avisar a nadie. Rompí así un poco las formas de trato que todos habían cumplido hasta entonces, pero lo cierto era que no me fiaba un pelo de ninguno de mis "aliados" y no quería que ninguno de ellos se hubiera chivado a Turquía y la hubiera puesto en guardia.

La guerra fue un éxito para mí. "Liberé" Túnez y Libia. Turquía pidió apoyo a todos los miembros de la Gran Coalición, lo cual fue un error porque se negaron todos en redondo. El jugador otomano se lo tomo mal, incluso un poco a título personal. Pero tras varios meses de guerra mis exigüas fuerzas terrestres británicas estaban estiradas al máximo y no sabía como acabar la guerra contra el turco de una vez.

Al final llegué a un acuerdo con mediación austríaca y rusa, no me acuerdo muy bien cómo. Si me acuerdo del por qué. Francia y Prusia estaban a punto de atacar por fin a Austria. España, Reino Unido, y Rusia estábamos del lado austríaco para dar apoyo. Cuando por fin estalló el conflicto, España se echó para atrás. Yo avancé sólo por Italia para dar cuánto apoyo pudiera dar, y rusos y austríacos se pegaron con el grueso de las tropas imperiales. En tres meses ganaron una batalla y perdieron otra, y eso basto para que al ruso le entrase canguelo y presionase para lograr una paz. Ese acuerdo me obligó a salir tarifando de Italia y refugiarme en territorio español en Napoles.

Esto, y que España había hecho un buen botín a costa de los neutrales justificó la invasión francesa de la península ibérica en 1809. He de decir a favor del jugador español que, a pesar uno de los mayores racaneadores de países neutrales, en esta ocasión decidió plantarse y fue el que más guerra le dio a Napoleón. La guerra en España duró creo que seis meses, el doble que lo que Austria y Rusia habían aguantado juntas con más medios. Hubo algo de apoyo británico, importante en una batalla que perdimos pero que fue más bien un empate, pero el que hizo los mayores sacrificios fue el español, y a cambio consiguió unas condiciones aceptables de Francia.

Esto se debía a que Austria y Rusia aprovecharon la ausencia napoleónica de Centroeuropa para sacudirle a Prusia, que iba ganando a puntos después del turco. A este también le declararon la guerra a continuación, para lograr una paz que alejase al otomano de la victoria inmediata.

Y tras eso, tuvimos que concluir la partida por causas ajenas a la voluntad.

*************
Así contado, el relato de la partida puede hacer que EiA sea un juego bastante recomendable, para aquellos que tengan la infraestructura de tiempo, espacio, y jugadores que ello requiere. Y lo cierto es que si es por los mecanismos del juego, pues sí que es muy recomendable porque - como ya he dicho - los turnos se resuelven de forma bastante ágil y dinámica cuando no hay gran cosa que hacer. Y es cuando estalla una guerra que la acción se vuelve más lenta, pero al mismo tiempo con una gestión más rica en detalle. Y eso es razonable, porque es en las distancias cortas en las que te juegas el resultado de la partida. El sistema de resolución de combates, del que apenas he hablado, es también muy bueno y realista.

Pero hay un dos cosas que me chirrían del juego y que hacen que sienta pocas ganas de repetir la experiencia.

La primera es común al otro juego que conozco de esta época y amplitud: Napoleonic Wars. Tanto en EiA como en NW Francia es potentísima. Y cuando quiero decir potente, quiero decir que es proporcionalmente más potente que - por ejemplo - Alemania en los juegos de la SGM que conozco, que ya está bastante potenciada. Esto genera una dinámica de juego algo problemática presente en EiA como en NW: entre todos los jugadores pueden acabar con la superioridad francesa, pero como la victoria es individual, la coalición entre jugadores no sólo es harto difícil, es que incluso cuando se forma tiende a resquebrajarse por la pelea ante el más mínimo de los despojos o en cuanto se sufre el menor de los reveses.

En nuestra partida, todo el mundo reconocía que había que hacer algo con Francia, pero nadie se atrevía a dar un paso decisivo. La excepción fui yo con el Reino Unido, y ello se debe únicamente a que conseguía ganar la partida si no había un ganador al acabar el último turno en 1815. El problema es que el Reino Unido tiene un ejército muy pequeño y sin apoyo decidido de otros países no puede pisar el continente.

La segunda cosa que me molesta del EiA es la falta de coherencia de lo que ví en el juego con el período histórico que se supone que representa. Digamos que - lo mismo que muchos eurojuegos - EiA fallaba en la "suspensión de la realidad". Yo, y juraría que varios de los otros jugadores, me sentía muy poco inmerso en el período napoleónico, y en lugar de ello sentía más bien que estaba moviendo fichas con el objeto de maximizar una puntuación, y a la porra la coherencia histórica que ello tuviera. Creo, además, tener bastante identificado el motivo de esto: el sistema de recompensas y puntuación de EiA.

No me atrevo a presumir de ser un experto de la época napoleónica. Es posible que algunas de las cosas que voy a citar que me chirríaban de la puntuación puedan recibir algún tipo de corroboración histórica, pero lo cierto es que su efecto en el juego fue bastante poco histórico:
  1. Las alianzas recompensadas. Concertar una alianza con otro país es bastante bueno... siempre y cuando dicha alianza sirva como herramienta para tus otros fines (atacar un tercero, cubrirte un flanco, etc.). No tengo nada en contra de la penalización por romper una alianza, pues evita que estas sean más efímeras que las relaciones de unos adolescentes en un viaje de fin de curso. Pero recompensar las alianzas con +estabilidad=+puntos de victoria me parece un error en el juego, porque convierte las alianzas en un fin en sí mismo, y al final se fomenta como comportamiento racional lo que nosotros tuvimos en nuestra partida: alianzas a diestro y siniestro sin mucha reflexión acerca de a lo que ello comprometía. Yo lo tengo claro: la recompensa por crear alianzas tiene que desaparecer.
  2. Anexiones sin restricciones. En nuestra partida Rusia conquistó Suecia (lo que hoy es Suecia y Finlandia). Prusia conquistó Dinamarca y otro montón de principados alemanes. Austria y España se desparramaron por Italia, y en algún momento se plantearon hacer cesión de sus conquistas allí a Rusia. En el norte de África, Reino Unido, España y Turquía se expandieron sin más problemas que una resistencia más o menos tenaz, pero inevitablemente condenada. ¡Nada de esto tiene sentido históricamente!. En aquel período, que yo sepa, tan sólo un país tuvo una política de anexiones tan extremadamente desvergonzadas: Francia. Y a cambio de eso tuvo que dejar guarniciones en todos los sitios que dominaba, lo que contribuyo a su inestabilidad y hundimiento finales. ¡Pero EiA te recompensa con estabilidad si concluyes con éxito una guerra contra estos países menores!. Y eso sin contar con los recursos que te pagan. Esta identidad entre puntos de victoria=conquista genera una dinámica de juego más propia del atemporal Risk, que de la Europa de Napoleón. Lo que se puede hacer para solucionar esto es que la anexión de un país o creación de un principado genere una variación de estabilidad determinada por una tirada de dado, y cuyo resultado va de cero a una serie variable de pérdidas de estabilidad. Otra opción es diseñar una tabla de revueltas por naciones. ¡Bastante te beneficias de conquistar el país a través de su expolio!.
  3. Puntos seguros por Manipulación Económica. La recolección de puntos de victoria pagando recursos puede que tenga cierta lógica histórica asumiendo que el gobierno de turno gastaba esos recursos en reformas internas y mejoras que incrementaban la estabilidad del país, pero tiene efectos perversos en el juego. ¿Te gastas 20 puntos de "Manpower" y 20 de dinero en conseguirte unos puntos con 100% por manipulación? ¿O te juegas esa misma cantidad en el campo de batalla contra un país?. Los jugadores de wargames somos muy aventureros, pero tampoco somos tontos. Una ganancia segura vale más que una incierta, y en nuestra partida esto propicio largas y continuadas sesiones de "cosecha de puntos" por manipulación. Esto es un coñazo. Para eso prefiero jugar a cualquier eurojuego de gestión de recursos. Y además, en realidad no tiene sentido histórico, porque cualquier medida de política interna que tenga efectos beneficiosos a menudo tarda años en hacerse notar, y no un trimestre como sucede en EiA. La Manipulación Económica - al menos la positiva, para subir en estabilidad - también tiene que irse.
Si se quitan estas tres cosas, creo que una partida de EiA ganaría mucho en realismo histórico y - lo más importante para mí - en sentido común de las acciones de los jugadores. Me animaría mucho a volver a jugar. Creo que se tiene que entender como una alabanza del juego el hecho de que mis criticas se centren en el sistema de puntuación del juego, porque el resto de los sistemas funcionan estupendamente bien.

Y sin más me despido, esta vez con un sincero agradecimiento a Friki, que fue nuestro paciente padrino a través de esta partida y que sabrá entender estos comentarios míos.