jueves, 29 de diciembre de 2022

Holland '44

Introducción


La operación Market-Garden fue un último intento aliado a finales del verano de 1944 por lograr cruzar el río Rin para poder entrar en Alemania y poder así concluir la guerra - la Segunda Guerra Mundial en Europa - antes de 1945. Tras abrirse paso por toda Francia durante julio y agosto los aliados británico-americanos comenzaron a sufrir problemas logísticos que inevitablemente les obligarían a detenerse. Market-Garden pretendía lograr una ventaja decisiva antes de dicho parón logístico.


El general británico Montgomery y su alto mando fueron quienes diseñaron y propusieron esta operación al comandante supremo aliado, Dwight Eisenhower, quien dio su aprobación. La decisión fue tomada sobre la marcha, aprovechando recientes avances británicos en Bélgica. y por lo tanto tuvo poca preparación previa. La Wehrmacht había huido de Francia en estampida, y no parecía que fuera a ser capaz de plantar una resistencia decidida. Reinaba la confianza.


La operación tendría dos componentes. El más espectacular era el aerotransportado. Tres divisiones (1 británica y 2 americanas) y una brigada (polaca) aerotransportadas iban a ser lanzados por delante del eje de avance del otro componente: el acorazado, encabezado por la británica División Blindada de la Guardia. Dicho eje de avance atravesaba los Países Bajos por varios canales y ríos, y la idea era que los paracaidistas tomasen los puentes por delante de los tanques británicos. De esta manera se garantizaría un avance rápido para los blindados, y que se pudiesen tomar todos los objetivos marcados. Market-Garden era una operación muy audaz.


Y aparte de eso, forma parte de la santísima trinidad de operaciones militares aliadas que más representadas están en el mundillo de los juegos de guerra de tablero, siendo Normandía y Las Ardenas los otros dos miembros del grupo. Y, como no podía ser menos, el diseñador norteamericano Mark Simonitch ha añadido esta operación a su haber de juegos publicados con el (incorrecto) título de Holland '44: Operation Market-Garden.

El juego.


Holland'44 (H44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial GMT en 2017 que pretende recrear la mencionada operación Market-Garden. Es un juego que se encuadra dentro de la inoficial serie de "los 40s" de Mark Simonitch y, por lo tanto, tiene mucho de lo que ya tienen estos juegos, como veremos ahora.


La unidad básica del juego es el batallón (entre 500 y 1.000 hombres) y un hexágono del mapa representa unos 2 kilómetros de distancia de lado a lado.


La única edición publicada hasta el momento es la de 2017 de GMT, con unos 400 preinscritos en el P500 para publicar una segunda. Aparte de eso, NAC Wargames - Masqueoca están a punto de distribuir una edición "deluxe" propia.


Los componentes.


El juego viene en una caja delgada cuya portada afortunadamente no es de Rodger MacGowan. Hay dos planchas de fichas, un manual de reglas, dos dados, dos láminas de papel satinado que configuran el mapa del juego, dos plantillas de cartón fino a todo color para las ayudas de juego, y otra adicional para el despliegue inicial.


Es un paquete suficiente, económico - en 2017 este juego salió por poco más de 40€ - y con el único lujo del arte gráfico de Simonitch para las fichas y el mapa. Si se puede poner una pega en este apartado es que el mapa viene separado en dos piezas y ajustarlas entre sí es un poco engorroso. GMT ha publicado posteriormente un mapa montado, de una única pieza.


Pude ver la edición de NAC de este juego en las recientes Batalladores, y es mejor en todos los aspectos. Tiene el mapa repetido, tanto en papel como en sólido, y en este caso en una única pieza. Las fichas vienen impresas en cartón de más calidad, y vienen clipeadas de serie. Las ayudas de juego están mejoradas, lo mismo que el reglamento, y tiene más extras. Es también más caro. Si de alguna manera pruebas H44 y te gusta lo suficiente como para repetir más veces y mantenerlo en tu colección, la edición de NAC es indudablemente la que has de comprar.


Desarrollo del juego.


Mark Simonitch no destaca por ser un innovador en el diseño de juegos, y H44 no es una excepción, encuadrándose en su serie de "los 40s" de juegos operacionales de la SGM y con muchos puntos en común con otros juegos de dicha serie, adaptando unos pocos detalles a las peculiaridades propias de Market-Garden.


Así pues nos encontramos con el clásico juego de hexágonos y fichas de cartón con un turno IGO-UGO en el que ambos bandos se alternan moviendo todas sus fichas y posteriormente ejecutando sus ataques. Hay Zonas de Control (ZdCs, o ZoCs en inglés) alrededor de las fichas, y entre estas se establecen los ya clásicos - en estos juegos de Simonitch - ZoC Bonds, o "enlaces de control", con los que se pueden formar sólidas líneas de frente sin que las fichas tengan que estar adyacentes.


Otras peculiaridades de Simonitch están aquí: defensa determinada en tabla y con tirada de dado, unas reglas de logística simples y permisivas, una serie de factores (blindados, calidad de tropa, apoyo artillero) que tienen más importancia en los combates que la mera acumulación de números para determinar el resultado de los combates mediante desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate...


Dentro de esta serie de juegos, yo distingo algo así como dos grupos. De un lado están los juegos ambientados en el frente ruso (Ukraine '43 y Stalingrad '42), y de otro los ambientados en el frente occidental, de los que H44 es el tercero tras Normandy '44 y Ardennes '44. H44 tiene más cosas en común con estos últimos. Especialmente con el de las Ardenas. La escala es similar, el avance tras el combate es algo más limitado que en los del frente ruso, existe el mecanismo de Fuerza Principal de Ataque que fuerza a los jugadores a mantener cierta cohesión divisional en sus unidades, hay reglas para la voladura y reparación de puentes, y el bando alemán cuenta con marcadores de tráfico con los que retrasar el avance aliado.


Finalmente, hay algunas peculiaridades de H44 que no se encuentran en otros de los juegos que ya he mencionado, y que son los mecanismos por los que el autor ha adoptado su sistema a esta campaña en concreto. Las más destacables son las reglas de apilamiento y la posibilidad de "disgregar" una unidad en otras subunidades (llamadas "breakdown", fracción creo que es la traducción más correcta). Las primeras sirven para permitir a un número muy elevado de unidades apiñarse en un número de hexágonos reducido, simulando los estrechos perímetros defensivos que las divisiones paracaidistas tendían a formar una vez que se veían sin apoyo acosadas por los enemigos. La posibilidad de disgregar las unidades del juego en fracciones sirve principalmente para que los paracaidistas se extiendan y ocupen más terreno del que podrían si las unidades se mantuvieran consolidadas, intentando hacerse con algún puente crucial en el proceso. Incrementa la complejidad del juego al tiempo que también recrea el comportamiento que las unidades aerotransportadas tenían al llevar a cabo sus lanzamientos, cuando la sorpresa en el enemigo era máxima y la capacidad de reacción mínima.


La campaña en el juego dura unos 20 turnos, cada uno representando 1/3 de un día. Hay 2 turnos diurnos por cada turno nocturno, siendo la única peculiaridad de éste la ausencia de apoyo aéreo. La resolución de un turno por ambos jugadores ronda los 50-60 minutos, así que estamos contemplando un juego con una duración grande, de unas 18-20 horas. Hay un escenario para los 11 primeros turnos que es bastante recomendable, puesto que el resultado de la campaña más grande se decide frecuentemente en esos primeros turnos, merced a una serie de azares que involucra el resultado de los combates, la voladura o no de ciertos puentes, y ciertas fichas germanas que se colocan al azar y representan pequeñas guarniciones de retaguardia. Muchas no plantean resistencia, pero alguna que otra es lo suficientemente fuerte como para echar por tierra los golpes de mano de los paracaidistas y dar tiempo a los refuerzos germanos para llegar.


La victoria se determina por tanteo de puntos. Los aliados obtienen puntos por tomar algunas pocas localizaciones y por hacer pasar unidades motorizadas al lado norte del río Rin. Los alemanes consiguen puntos destruyendo unidades aliadas. En el escenario de 11 turnos el aliado tiene que haber cruzado el río Waal - justo al sur del Rin - con una cantidad determinada de unidades motorizadas. Son unas pautas sencillas que incentivan a los jugadores a desarrollar una estrategia coherente con la historia. Los alemanes destruyen unidades aliadas sin importarles mucho las propias bajas (la ventaja que tiene una dictadura en guerra con unas democracias), y los aliados han de avanzar rápidamente para apoyar a sus aislados paracaidistas e impedirlo.


Opinión.


Mark Simonitch lo ha vuelto ha hacer. Ha desarrollado otro juego operacional sólido. La campaña de Market-Garden ha sido recreada otras muchas veces en otros muchos juegos, y como no los he probado no puedo decir si son mejores o peores recreaciones que este H44. Pero lo que si puedo decir es que éste resuelve la tarea de la ambientación de manera bastante eficiente. Se hace notar la prolongada experiencia de su creador.

La situación en H44 es a menudo fluida, confusa, y sin frentes continuos.

Comparándolo con otros juegos similares del diseñador, H44 tiene puntos a favor y en contra. Un aspecto negativo es la complejidad añadida, derivada en parte tanto de reglas que no encontramos en otros juegos de la serie (especialmente la del fraccionamiento de unidades) como de las decisiones más complejas que involucran dichas reglas adicionales. Otros aspectos negativos son la duración (de 18+ horas en caso de la campaña larga) y que es bastante posible que la suerte de la partida quede echada tras los primeros turnos. Existe mucho azar y una concatenación de puentes volados o lanzamientos paracaidistas fallidos puede sellar el destino del grupo de paracaidistas más aislado, la 1ª división aerotransportada británica, que pasa a ser desmochada por el jugador alemán, convirtiéndose para él en una especia de vaca lechera de puntos de victoria. No pasa en todas las partidas, pero es bastante posible que suceda. El autor es consciente de ello, y afirma que no tiene más remedio si quiere que el juego sea fiel a la historia. Market-Garden era una operación audaz y cuyo éxito dependía notablemente de la suerte.


A cambio H44 resulta - en mi opinión - más divertido de jugar que sus dos hermanos más próximos: Ardennes '44 y Normandy '44. Por un lado la influencia de la suerte y cierto caos inicial alemán hacen que H44 tenga partidas bastante más variadas, y que sea tal vez el más rejugable de los tres. Por otro lado, en este juego ambos bandos tienen la oportunidad de atacar y defenderse a la vez. Los aliados avanzan con sus blindados y se defienden con sus paracaidistas. Los alemanes atacan a estos y se defienden del primero. Cada jugador tiene su toma y su daca. No es una experiencia tan unilateral como los otros dos juegos mencionados.


Holland '44 es un juego que merece la pena al menos probarse, con más recorrido y rejugabilidad que otros de la serie. No es un juego para introducirse ni a los wargames ni a este diseñador - los que quieran hacer esto último han de dirigirse al France '40 -, y como otros diseños de Simonitch seguramente les parezca poca cosa a aquellos jugadores de wargames que están acostumbrados al máximo detalle y complejidad. Los que, en cambio, estén dispuestos a asumir algo de cromo sin que la cosa se vaya de padre, muy posiblemente encuentren horas de diversión con este juego, como he hecho yo.


Epílogo.


La operación Market-Garden dio comienzo el 17 de septiembre de 1944. Los paracaidistas cayeron sobre sus zonas designadas sin hallar resistencia seria, y en las primeras horas todo parecía ir bien. A las pocas horas, los primeros problemas comenzaron a aparecer uno tras otro: las radios de los paracaidistas no contactaban con la columna que acudía a apoyarlos, y ésta comenzó a sufrir retrasos derivados de tener una única carretera de avance y toparse con puentes volados a pesar de los intentos de los paracaidistas.


La situación comenzó a ponerse bastante fea para la 1ª división aerotransportada británica, que había desembarcado en el extremo más alejado de la operación, cerca de Arnhem. Tan sólo un batallón de la división pudo llegar al puente de esta localidad y retenerlo durante varios días. Al resto le fue cortado el camino a su objetivo por un muro de refuerzos de las SS cuya presencia en la zona se había obviado. Más al sur el avance que debía relevarlos sufrió un serio retraso ante el puente de Nimega, que la 82ª división aerotransportada norteamericana no había sido capaz de tomar en un primer momento. Con bastante retraso fue posible organizar un asalto sobre este puente, cuya detonación falló, lo que permitió a las fuerzas aliadas librar el último obstáculo antes de Arnhem y la asediada 1ª aerotransportada.


No fue suficiente. A esas alturas de la operación, los paracaidistas británicos se habían visto reducidos a un perímetro muy reducido, conectado con la orilla sur del Rin por un ferry bajo fuego enemigo. Se evacuó a cuantos se pudo y gran parte de la división pasó a la cautividad. Market-Garden quedó a las puertas de librar su último obstáculo, y la guerra continuó más allá de aquel año.


Setenta y ocho años más tarde otra guerra en Europa tiene visos de continuar al menos otro año más. Feliz año a todos.