lunes, 4 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Normandy '44

En el currículo de todo wargamero que se precie* es obligatorio haber jugado la campaña de Normandía de 1944. Es una batalla bastante representada ludicamente, y además con una tendencia al gigantismo que parece perseguir las dimensiones colosales de la operación anfibia que dio comienzo a la campaña.

No sucede así con el juego con el que he conseguido cubrir este hueco en mi experiencia como guerrero del cartón y el papel. Lo que más llama la atención de Normandy '44 - al que he estado jugando estas semanas en el Club Dragón - es sus modestas dimensiones. Su mapa de papel grueso cabe en cualquier mesa. La cantidad de fichas no es ni muy elevada ni muy reducida. Y el juego cubre la campaña sólo hasta el 27 de junio (21 turnos de 1 día por turno). En el juego impera una contención autoimpuesta.

Algo que no nos debe extrañar si nos fijamos en su diseñador. El ya muy conocido Mark Simonitch. Tengo ya bastante experiencia con los juegos de este señor (Hannibal, Successors, Ukraine'43) como para tener asumida la estructura que suelen seguir: hay un núcleo de reglas especialmente fáciles de asumir si tienes experiencia previa en wargames y que se emplean el 80-90% del tiempo de juego, y el 10-20% de tiempo restante tienes que estar pendiente de un montón de reglas menores cuya importancia es pequeña, pero que ayudan enormemente con la ambientación temática. Son el famoso "cromo".
En la esquina superior izquierda, el mapa de Normandía de N'44. El resto de la imagen lo ocupa el mapa de otro juego de la misma campaña, con un tamaño no muy inusual en estos juegos.

N'44 es uno de los juegos de la serie de operacionales de la Segunda Guerra Mundial que son conocidos como los "cuarentas" porque comparten ambientación, diseñador, y bastantes mecanismos. Son juegos de hexágono y ficha, con Tabla de Resultados de Combate, turnos IGO-UGO (cada jugador se alterna ejecutando su turno completo). 

Sin embargo, considero que el concepto de "serie" aplicado a estos juegos está un poco cogido por los pelos. La culpa la tiene el mencionado "cromo", que hace que te tengas que reaprender las reglas con cada uno de estos juegos porque el avance después del combate es diferente en cada uno, la defensa enconada es diferente en cada uno, el movimiento, los reemplazos, los refuerzos y otras cosas más son diferentes según el juego de la serie. Son diferencias pequeñas, pero entre varias de ellas se acumulan haciendo que cada juego tenga un carácter diferente. Algo que entiendo que el autor desea a propósito. Supongo que este sea el motivo por el cual bastantes wargameros prefieran las "Combat Series" (OCS, SCS, etc).

Ajeno a estos inconvenientes, me embarque en una partida de N'44 en el Club Dragón, que he ido jugando a lo largo de varias tardes en compañía del dueño del juego, Sti., a quien le dedico mi agradecimiento personal por la paciencia y dedicación que ha tenido conmigo.

Dada mi condición de novato pedí jugar como aliado, el bando que tiene en N'44 la ofensiva. Esto hizo que mi experiencia de juego fuese necesariamente agradable, puesto que al jugador aliado no le falta de nada en lo que a tropas, refuerzos, y recursos varios se refiere. El jugador alemán en cambio está a la defensiva aún más de lo que estaba en Ukraine'43, algo que he leído ha sido fuente de críticas para N'44 al considerar que la experiencia de jugarlo es un tanto "unilateral".

El hecho de que mi contrincante tan sólo contraatacase en un turno de los 19 que jugamos antes de declararme vencedor parece dar la razón a los descontentos con N'44. Mas las apariencias en este caso engañan. La pasividad germana en nuestras sesiones se debía fundamentalmente a la estrategia seguida por mi adversario.

Una de las reglas más definitorias de N'44 es aquella que impone un tope de 18 puntos a cualquier suma de factores ofensivos en un ataque. Como para el defensor es muy fácil juntar al menos 10 puntos en defensa, para poder atacar en columnas de la TRC mejores que la 1-1 hay que tirar de desplazamientos de tabla. Es aquí dónde está el meollo de N'44. Hay desplazamientos por apoyo artillero (de tierra y naval), aviación, y calidad de tropa y tanques. El aliado dispone de bastante apoyo artillero y aéreo, pero en lo que se refiere a la calidad de sus fuerzas, son casi todas bastante normalitas. Las únicas fuerzas que tiene "de élite" - los paracaidistas - no tardan en desgastarse y ya no están disponibles para operaciones ofensivas. Lo que hizo mi contrincante, pues, fue dispersar sus batallones y regimientos de élite entre sus fuerzas de peor calidad, para contrarrestar mi superioridad materia.

Aquí hay que tener en cuenta otra regla típica de Simonitch que yo conocía por primera vez gracias a N'44: el MAF (Main Assault Force). Un apilamiento de unidades que determina que unidad lanza el ataque. El resto de unidades que coopera en un mismo ataque ve reducida su fuerza a la mitad. Así era como la dispersión de mi contrincante debilitaba su capacidad de contraatacar. Esta interacción entre dos reglas aparentemente menores (cromo) es algo típico de los juegos de Simonitch, y que le dan al juego una profundidad en las decisiones que no es aparente hasta que te sientas en la mesa. Yo, por mi parte, tengo intención de emplear una táctica diferente a la de Sti. si tengo la oportunidad de jugar como germano en N'44.

Aparte de cosas como esta, hay otros aspectos del juego interesantes y que hacen que cada partida sea diferente. El alemán recibe refuerzos conforme a un calendario fijo. El aliado, en cambio, recibe una cantidad de puntos con los que "compra" los refuerzos que quiere entre una serie de unidades que aguardan en Inglaterra. También puede emplear estos puntos para comprar munición para la artillería. De manera que cuando la cabeza de puente aliada no puede expandirse más, llega el momento de cortar el flujo de unidades hacía el continente y reforzar la "pegada" de las que ya están en tierra firme.

Otra regla muy importante y que define cada partida es la tirada de clima. Se hace al comienzo de cada turno con un dado de 6 caras. Hay 1/6 de sacar muy mal tiempo, 2/6 de sacar tiempo nublado, y el 50% restante de sacar tiempo claro. El clima determina el flujo de puntos de suministro (para la artillería) y el apoyo aéreo. El mal tiempo es el momento de diversión del alemán, que tiene la oportunidad de atacar sin interferencia de la aviación aliada. En los 19 turnos que jugamos tan sólo tuvimos 1 turno de mal tiempo. Lo que indudablemente me fue muy favorable. El resultado de estas tiradas es potencialmente decisivo para la estrategia de cada jugador, y diferencia a cada partida de N'44 de la otra. De hecho, el único turno en el que mi contrincante se sintió lo bastante seguro como para atacarme fue aquel en el que salió mal tiempo.

En resumen, que Mark Simonitch lo ha vuelto a hacer. Un wargame de complejidad media que disgustará tanto a los novatos como a los grognards de culo duro, pero que permite jugar en un tiempo razonable (10-12 horas) y con una cantidad manejable de reglas (20 páginas) y fichas una campaña que en el mundo lúdico tiende a hincharse hasta extremos absurdos. La única pega que se me puede ocurrir es la rejugabilidad. Y deriva de la situación histórica. Y es que en este período la preponderancia material aliada era bastante aplastante.

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*He de añadir que en el currículo de todo wargamero que se precie también es obligatorio pasar por alguna convención o jornada. El conocido youtuber y bloguero Wargamereviewer ha convocado un evento de este tipo para jugadores de wargames en Badajoz, del 25 al 28 de enero. Yo, lamentablemente, no voy a poder asistir, pero animo a quien pueda hacerlo que vaya. Es la primera vez que se celebra dicho evento, y promete.

2 comentarios:

  1. Me temo que yo soy de los críticos con el N44. En la partida que jugué me aburrí soberanamente.

    Y eso que entiendo perfectamente que un juego de Normandia no puede dar muchas opciones al Alemán, y tengo experiencia en wargames como para disfrutar una partida jugada defensivamente, pero aqui me parecio demasiada pasividad, pasaba turno tras turno y no veia la forma de hacer nada interesante mas que ser un sparring.

    Ya puestos Ethelberto, combina las dos últimas entradas y busca un Breakout Normandy juegalo y reseñalo, tiene fama de ser el mas potable de los juegos de areas.

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    1. Si. El Breakout Normandy es el que mejor fama tiene. Por algo lo han reeditado al menos 3 veces. Mi único inconveniente para seguir tu consejo: demasiados juegos, demasiado poco tiempo.

      En lo demás, de acuerdo en gran medida. Mi oponente alemán estuvo forzadamente pasivo. En parte por su táctica de dispersión de unidades para reforzar la defensa, en parte por la climatología adversa al alemán, y finalmente porque la situación histórica ya es mala para los germanos. Aún así, estoy dispuesto a darle un tiento más como alemán, para probar un par de ideas que tengo.

      Reconozco que como juego operacional de Simontich puede que sea el que menos recorrido tiene.

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