miércoles, 1 de agosto de 2018

Eastfront

En el espacio de dos años he tenido el placer de jugar a Eastfront con dos amigos. Con JM de mi grupo de los sábados y con DE en el Club Dragón. En base a esas partidas me he formado una idea del juego, cuya valoración personal daré al comienzo de esta entrada: Es tal vez el mejor juego que conozco sobre el Frente Ruso.

Eastfront es un juego para dos jugadores de la veterana editorial Columbia Games que tiene como ambientación el Frente Ruso, como es conocido el conflicto entre el Eje encabezado por la Alemania Nazi y la Unión Soviética entre 1941 y 1945. Así, un jugador llevará a Alemania y sus aliados, y otro conducirá la U.R.S.S.

Siendo Columbia Games (CG) la editorial que lo publica, a nadie le sorprenderá que este sea "otro juego de bloques de madera" como los son todos los demás juegos de esta empresa canadiense. De la misma nacionalidad es el diseñador, Craig Besinque, que en estos momentos es más conocido por el juego Triumph & Tragedy. Aunque también ha diseñado otros juegos conocidos, todos con este sistema de niebla de guerra mediante bloques de madera. Así que lo de los bloques de madera en Eastfront viene por partida doble.
A la izquierda el mapa de la 1ª edición, a la derecha el de la 2ª. Este último es más grande porque esta pensado para ser integrado en un juego más grande que abarca toda la SGM.
De este juego existen dos ediciones que parece que tienen suficientes diferencias entre sí como para merecer entradas separadas en la BGG, con los nombres Eastfront y Eastfront II. Al que he jugado, y del que voy a escribir ahora es del segundo. El primero vio la luz en 1991 y ha sido prácticamente reemplazado por su sucesor (publicado en 2006), que será el único que encontréis en el mercado hoy en día.

Tanto en una como en otra edición el peso fuerte de los componentes recae en los bloques de madera. Hay un montón de ellos y son los que principalmente encarecen este juego hasta el punto de que hace años deje pasar la ocasión de adquirirlo. Su precio está alrededor de los 90€. Salvo por los bloques, la calidad del material es media-baja. La estética tampoco se salva. Es muy funcional, pero bastante espartana. Las pegatinas que se colocan sobre los bloques tienen los típica simbología de la OTAN para las unidades (sobres para la infantería, salchichas en cajas para los tanques, y así). También hay unas fichas de cartón algo cutres. Vamos, el típico material de CG.

El manual de reglas está redactado y ordenado de forma correcta, con un índice y un glosario. No se le pone a prueba realmente porque el juego fluye de forma bastante ágil e intuitiva, y no requiere mucha consulta. Recomiendo especialmente que cada jugador tenga a mano una copia de la última página, que contiene todos los cuadros y resúmenes necesarios para jugar sin apenas ayuda del manual de juego.

En su conjunto los componentes de Eastfront son perfectamente funcionales, pero nada impresionantes. Así que una buena valoración de este juego tiene que venir necesariamente de verlo en acción. De jugarlo.

¿Cómo se juega?

Eastfront aborda la guerra de 1941-45 en turnos que representan un mes cada uno. Cada turno comienza con una fase administrativa en la que los jugadores pueden gastar unos puntos económicos en recuperar unidades de la pila de muertos, o recuperar puntos en unidades que ya están sobre el tablero. Lo primero es más caro que lo segundo, puesto que el primer paso de cada unidad tiene un coste extra.

Aquí hay que aclarar, para quién no lo sepa, que las unidades vienen representadas por bloques de madera con la información en uno de sus lados, que está orientado siempre hacía el lado del jugador que controla esa unidad, y oculto a su enemigo. Esto provee por un lado de una niebla de guerra en la que uno ve sus propias unidades, pero no las del enemigo. También sirve para anotar la fuerza de la unidad de forma perfectamente visualizable. Dicha fuerza está representada por el número (entre 1 y 4) que está en lo alto del bloque. Girando el bloque añadimos o quitamos puntos de fuerza según lo requiera la situación.

En esta fase administrativa los añadimos, pero máximo 1 punto de fuerza por bloque por turno. Es decir, no podemos reconstruir de golpe un bloque entero. Lo más caro de reconstruir son los bloques de los cuarteles, o HQs, de cuya importancia escribiré más adelante.

Tras eso se aborda la acción del turno. Los movimientos y el combate. Esto se hace en dos rondas llamadas quincenas, en cada una de las cuales cada jugador se alterna con el otro. O sea, que en cada mes tendremos dos rondas de movimiento-combate.

Al inicio de cada quincena se determina la climatología. Esta viene predeterminada para muchos turnos. Buen tiempo de junio a septiembre, nieve de diciembre a marzo. Pero en otros turnos se determina al azar. El tiempo afecta, entre otras cosas, al jugador que inicia la quincena. Por ejemplo, con buen tiempo siempre comienza el Eje. Con nieve el ruso.

Lo primero que hace un jugador es declarar que HQs van a activar en esa quincena. Lo hace revelándolos. Tumbando los bloques que los representan para que queden cara arriba, con la información expuesta a ambos. Esos cuarteles pueden proceder entonces a mover a toda una serie de bloques que se encuentren en su radio de acción, que viene marcado por sus puntos de fuerza. Entre 0 (sólo comandan las unidades en su propio espacio) hasta 3, es decir, que pueden dar órdenes de movimiento a bloques propios situados a tres espacios de distancia.

Por si nadie se había dado cuenta hasta ahora, los espacios en Eastfront son hexágonos dispuestos en una rejilla superpuesta sobre el mapa. Así que un HQ de fuerza 3 puede mover a bloques a 3 hexágonos de distancia.

El jugador alemán cuenta con 5 HQs, y el ruso con 6, aunque de una calidad algo inferior (menos uno tienen un máximo de 2 puntos). Cada jugador cuenta además con un HQ supremo, el OKH para el Eje y Stavka para el soviético. Con este puede comandar una cantidad limitada de unidades que, eso sí, se pueden encontrar en cualquier lugar del tablero, no necesariamente en su cercanía. También pueden gastar alguno de esos movimientos en desplazamientos estratégicos de larga distancia por vías férreas.

El movimiento consiste meramente en mover las unidades de un hexágono a otro, con una capacidad de movimiento entre 1 y 3 que depende del tipo de unidad, del terreno, y del clima. Cuando un bloque entra o sale de un hexágono que contiene unidades enemigas, ha de respetar unos límites de unidades que pueden entrar/salir por un mismo lado de hexágono. Este es de 2 bloques por un lado de terreno claro, y 1 bloque por cada lado de hexágono del resto de terrenos.

Tras mover las unidades, cada jugador puede marcar un ataque aéreo por cada HQ activado en una distancia en hexágonos igual a sus puntos. Este ataque aéreo son una serie de dados que se tiran antes de resolver el combate terrestre del respectivo hexágono. Los combates en si mismo constan de una ronda de tiradas de dados. Primero por el defensor y luego por el atacante, en el que conviene sacar números altos. Las unidades blindadas "disparan" mejor que las de infantería, aunque puede haber modificadores en función del clima de la quincena, del terreno, y del tipo de unidad que este atacando/defendiendo. Es bastante posible que el atacante no consiga eliminar a todos los defensores en una única ronda, por lo que ambos bandos pueden acabar coexistiendo en el mismo hexágono durante varios turnos en lo que se considera una "batalla en curso".

Tras resolver los combates. Los HQs del jugador activo pierden un paso y vuelven a colocarse "de pie", ocultando de nuevo su información al adversario, que tendrá que tirar de memoria. Es posible, no obstante, activar un HQ en una quincena en modo "Blitz", lo que otorga a esa pieza de otra ronda de activación, movimiento, y combate para sí misma y para todas las piezas dentro de su alcance. Aunque esto se logra de pagar un punto de fuerza adicional de ese HQ, lo que no resulta barato. Para que se entienda mejor, en las dos quincenas de un mismo mes podemos activar con sendos Blitzes un HQ a plena fuerza (3 puntos) y dejarlo totalmente agotado (se quita del tablero) para luego tardar 4 meses enteros en recuperarlo totalmente.

Cada seis meses de juego, al final de los turnos de mayo y noviembre, se comprueba el nivel de victoria. Cada jugador suma una cantidad de puntos que parte de sus puntos económicos, le añade los puntos de los HQs que mantiene sobre el mapa, y le resta las unidades propias eliminadas (las alemanas valen doble). A eso se le puede aplicar un "handicap" o modificador negativo según la fase de la guerra en la que nos encontremos y que fuerza a un jugador u otro a ser agresivo en función de la fase de la guerra en la que nos encontremos. Por ejemplo, al principio el modificador es negativo para los alemanes, y a partir de 1943 lo es para los rusos.
Como lograr mucho con muy poco.

Eastfront es un wargame de complejidad media, pero que se juega con la facilidad y agilidad de un euro. Y encima sin dejar de transmitir una sensación fidefigna del conflicto que recrea. Esto se consigue gracias a la piedra angular de todo el diseño: Los HQs.

Los HQs son los que determinan qué unidades activa cada jugador, y sirven para llevar la cuenta de cuantas activaciones puede llevar a cabo. Y son geniales en su sencillez. Plantean al jugador decisiones difíciles, pero no complejas. Es decir, no tiene que ocupar la cabeza en cálculos complicados. Solamente tiene que tomar decisiones. Pero todas las decisiones con los HQs son importantes. No se puede hacer todo lo que se quiere. Como ya mencione más arriba, puedes quemar un HQ entero en cuestión de un mes de juego, para luego tardar 4 meses de juego en recuperarlo con la misma fuerza. El jugador que se encuentre en la ofensiva tendrá, en ocasiones, que tomar la difícil decisión de iniciar una acción de Blitz y desgastar su logística para lograr un avance importante, si no quiere perder la iniciativa estratégica, y tal vez la partida. Aprender cuando hacerlo es uno de los meollos y atractivos de Eastfront.

Pero los HQs no son meramente una decisión de diseño elegante hecha para facilitar el juego. Además de eso acompañan muy bien con el evento histórico que pretende recrear el juego, realzando el elemento de la simulación. Cualquiera que se haya interesado por la historia del Frente Ruso sabrá que estaba caracterizado por grandes avances, de cientos de kilómetros, logrados en unas pocas semanas, seguidos de unos pocos meses de parón. El gasto de los HQs en hacer ofensivas y el tiempo posterior de parón forzoso para recuperarlos recrea muy bien está dinámica. Y es que el problema clave en esta guerra fue la logística, que los bloques de HQ recrean de forma tan efectiva como sencilla.

Aún siendo los HQs el mayor acierto del juego, durante mis partidas he podido comprobar otros aspectos interesantes que entretienen como juego y a la vez aportan al realismo histórico sin complicar excesivamente la administración del juego.

Uno de ellos son las batallas. En una situación ideal, en un ataque destruiremos todos los bloques del defensor en la primera ronda, para poder así tener disponible esos bloques para más ataques. A menudo eso no es así, y ello genera un microjuego dentro de cada hexágono, en el que cada jugador va alimentando refuerzos a la batalla para poder mantenerse allí y retirando los bloques dañados para reconstruirlos.

La niebla de guerra lograda con los bloques tiene también mucho efecto en la partida y plantea decisiones difíciles. En una de las últimas partidas que jugué con el soviético el alemán llevó a cabo una ofensiva muy decisiva hacía Moscú. Pero justo cuando tenía una guarnición muy débil allí y sus tropas se encontraban a distancia de ataque, el ánimo de mi adversario flaqueo, se imagino que en la capital rusa había más tropas de las que se encontraban allí realmente, y prefirió desviarse hacía otros objetivos.

Otro es el tema del suministro, cuya aplicación es bastante sencilla. Sigue el trazado de ferrocarril a lo largo del mapa desde el respectivo borde (occidental para el Eje, oriental para el Soviético), y se puede extender a dos hexágonos más allá de nuestra vía de tren continuamente controlada. Al ver el mapa esto puede parecer una tontería porque parece que hay vías por todas partes y esto del suministro no va a ser nunca un problema. Pero en realidad hay que tener mucho cuidado con el recorrido de los ferrocarriles y por dónde circulan nuestros suministros, desencadenando esto algunas batallas por nudos ferroviarios. Esto es de nuevo la base para decisiones de juego interesantes y una buena adaptación del hecho histórico en el que se basa el juego.

Si es por buscarle pegas, aparte de lo espartano del material de juego - los 90€ los estás pagando por los aproximadamente 150 bloques de madera que vienen con el juego - lo que no me termina de gustar son las condiciones de victoria para el modo de campaña. El nivel de victoria estipulado cada 6 meses genera una especie de calendario perfectamente conocido de antemano. En 1941 y 1942 el jugador del Eje puede modular su esfuerzo bélico lo suficiente como para mantenerse en la partida al tiempo que conserva sus fuerzas para que, en 1943, cuando el handicap de puntuación penaliza al jugador soviético, este se encuentra obligado a atacar y con una muralla de unidades alemanas bastante intactas, y el Eje gana la partida a la defensiva por el mencionado handicap soviético.

Es una estrategia que he visto funcionar en una de las partidas que jugué. Tal vez pueda ser contrarrestada de alguna forma por el jugador soviético con algún estilo de juego que no he logrado encontrar aún. Además de ser una estrategia muy clara para el Eje, me parece bastante poco realista en el aspecto histórico. Alemania entró en la Unión Soviética con la intención de noquearla en 1941 o reventar intentándolo. Y en 1942 intentaron repetir la jugada a menor escala. No podían permitirse una "victoria defensiva" porque no la había. Triunfaban o se hundían. Eso les llevo a desgastar sus fuerzas - y su logística - debilitándoles ante el resurgir soviético de 1943. En este aspecto de las condiciones de victoria creo que No Retreat! lo hace mucho mejor.

Conclusión.

Eastfront es un muy buen juego de guerra de complejidad media sobre el Frente Ruso en 1941-1945. Su punto más fuerte es la facilidad con la que el juego fluye, gracias a unos pocos mecanismos muy sencillos de ejecutar pero que proveen al jugador de niveles de decisión bastante profundos. El concepto de los HQs, en particular, resulta de una elegancia suprema. En esto consideró que Eastfront supera a No Retreat!, que resulta ser algo menos intuitivo a la hora de jugar.

Se puede jugar la guerra entera en una campaña, cuya duración presumo puede durar unas 16 horas si no se decide antes de los 4 años. De otra forma, se pueden jugar escenarios semestrales. La primera vez que probé uno de dichos escenarios la partida duró unas 5 horas. Pero luego he podido acortar este tiempo a menos de 3 horas por cada 6 meses de juego. Los escenarios permiten comenzar la guerra en el momento que se desee, y al concluirlos siempre existe la opción de prolongar la partida por otros 6 meses de juego.

La única pega que le he podido encontrar al juego es la de las condiciones de victoria. Es un inconveniente que, no obstante, está condicionado a que el jugador del Eje lo conozca y sepa explotarlo. Salvando ese problema, el desarrollo de la partida de Eastfront es una delicia.

La gran cantidad de bloques (70 por cada bando, cada uno representa más o menos un cuerpo/ejército con unos 30.000-50.000 hombres) es lo único que me impide recomendar este juego a aquellos iniciados en los wargames. En cambio, si que es un juego ideal para aquellos que tengan ya algo de experiencia con los juegos de guerra y quieran probar un juego que entra de forma bastante directa y cuyo aprendizaje no supone un dolor de cabeza.

miércoles, 18 de julio de 2018

¡Qué mal Huelington!

Wellington es un juego de guerra para entre 2 y cuatro personas publicado por GMT en 2005 y que pretende recrear la - como dice Ringard, y estoy de acuerdo con él - Mal Llamada Guerra de la Independencia en España de 1812 a 1814.

Dicha guerra formó parte de las llamadas Guerras Napoleónicas, y ese posiblemente sea el motivo por el diseñador debió considerar que lo adecuado para este juego era emplear el mismo motor de cartas, acciones, combate, y etc. de su juego anterior Napoleonic Wars que recogía el conflicto a escala europea.

Este sistema no terminaba de funcionar en el juego más antiguo (NW), y será por eso que tampoco lo hizo realmente en el más reciente al cual dedico esta entrada. Aún así, ninguno de los dos juegos resultaba tampoco un fracaso absoluto, y tiene un par de aspectos interesantes que merece la pena considerar aquí.

Los componentes de Wellington lo traicionan de forma bastante declarada como uno de esos juegos impulsados por cartas (más conocidos como CDGs o Card Driven Games en inglés). Contiene todo el elenco necesario para ello. Un mapa de puntos conectados por caminos, 110 cartas con eventos y una puntuación que sirve para pagar acciones, unas fichas que representan a las tropas de forma abstracta, como si fueran monedas en lugar de unidades específicas, y otras fichas que representan a los generales al mando y que contienen dos números que representan sus habilidades.

En el juego hay 2 bandos - aliados y franceses - con hasta 2 jugadores en cada bando. Hay españoles e ingleses en el lado aliado, y franceses "del norte" (azules) y "del sur" (verdes). Si se juega con los 4 jugadores, cada uno coopera con su aliado de forma bastante aceptable - es el jugador al mando el que paga las acciones conjuntas de los dos de sus cartas, pero no hay realmente más inconveniente -. Si un jugador lleva una alianza él solo, entonces maneja dos manos de cartas separadas para los dos bandos de la alianza. Yo he jugado 4-5 partidas a 4 jugadores y una más reciente a 3.

La forma en la que NW y Wellington tienen de implementar el sistema CDG es peculiar de ellos pero resulta más conocida por el más popular Here I Stand que también la implemente. Básicamente, los turnos se componente de varias rondas de todos los jugadores. En su ronda el jugador puede jugar una carta - a veces dos - para ejecutar su evento o hacer acciones con los puntos de la misma. Hasta ahí, es todo muy similar a otros CDGs como Hannibal.

La diferencia está en que el gasto de puntos de una misma carta se puede repartir entre diferentes usos, mientras que en otros CDGs el gasto de puntos puede tener un único uso. Es decir, en el juego impulsado por cartas tradicional te puede gastar los puntos de la carta en comprar tropas, extender influencia sobre el terreno, mover un general y sus tropas... pero en sólo una de esas acciones. En el sistema que emplea Wellington los puntos de las acciones se pueden repartir entre todas las acciones disponibles, así, con una carta puedes comprar tropas y también moverlas y que extiendan influencia. Vas gastando los puntos poco a poco en cada acción hasta que has agotado todos los de la carta. Como ya he indicado más arriba, esta forma peculiar de implementar el sistema CDG será muy reconocida por los aficionados de HIS. De forma similar a HIS, cada bando tiene un pequeño mazo (12 cartas de Francia, 6 para cada uno de los aliados) de cartas "natales" propias que roban en exclusiva.

El sistema de combate también está copiado del NW, y también lo conoceréis muchos del HIS. Se tira un montón de dados en función de una serie de factores, de los cuales los más importantes son la cantidad de tropas y la habilidad del general al mando. En el combate se pueden emplear varias cartas para intentar decidirlo a nuestro favor. Los 5s y 6s son impactos, y el que saque más impactos gana la batalla.

A diferencia de NW pero de forma similar a HIS, en Wellington algunas cartas contienen algunos eventos que es obligatorio jugar (no te lo puedes guardar ni descartar). Son algunos de los eventos que tuvieron lugar en el marco más grande de las Guerras Napoleónicas, como la derrota francesa ante Rusia, o la Guerra de 1812 entre Reino Unido y Estados Unidos. La mayor parte afectan negativamente al lado francés, sobre todo en lo que a la fase de refuerzos de entreturnos se refiere, pudiendo darse el caso de que en dicha fase se tengan que quitar tropas francesas del mapa.

Lo que si carece Wellington y tienen tanto NW como HIS es una fase diplomática. No tiene sentido porque este juego trata un período de tiempo mucho más pequeño, en el que los bandos están bien definidos y no cabe razón para que cambien de forma súbita. Tampoco hay unidades navales, dado que como consecuencia de su victoria de Trafalgar (1805) la Armada británica tiene total dominio de las aguas. Lo que si permite a las fuerzas inglesas hacer desembarcos en territorio enemigo, aunque es bastante arriesgado.

Mi experiencia.

Siendo casi inevitable una comparación entre Wellington con NW e HIS, el primero resulta una buena introducción a los otros dos. Comparte en casi todo los mismos mecanismos, pero requiere menos jugadores, menos de tiempo por partida. Aún así creo que jugar los 3 años completos puede suponer unas 4 horas. Otra cosa que lo favorece como introducción a esta forma peculiar de implantar el CDG es el menor nivel de complejidad que suponen la ausencia de flotas y diplomacia.

En las cuatro partidas que hemos jugado a 4 al bando francés se le hace la partida muy cuesta arriba, a pesar de comenzar con mucha fuerza. Su tasa de refuerzos es ya de por sí menor, y dado que es raro que no salgan eventos obligatorios que le perjudican, puede acabar sufriendo bastante. Esto se debe a que con el sistema de combate que tiene este juego - tirar montones de dados - se sufre bastante desgaste en las batallas incluso si las ganas.

Esta tendencia se invirtió en nuestra última partida, la primera que jugábamos en años y la única que hemos jugado con 3 participantes. A insistencia mía un único jugador tomo el control de los dos jugadores franceses, mientras que otro jugador y yo nos repartíamos a los aliados británicos y españoles. Francia se mantuvo holgadamente en la península hasta 1814. Lo nunca visto. 
En parte era achacable a la suerte - los eventos negativos peores no le salieron o tardaron en salir, y en cambio si que surgieron dos o tres eventos obligatorios que perjudicaban a la alianza -. También el jugador que hacía de británico estaba un poco despistado - era su primera partida -. Pero definitivamente lo más importante fue que el jugador francés (Ringard) pudo concentrar los recursos de sus dos manos de cartas, en especial la gran cantidad de cartas de reacción y batalla que se pueden jugar en cualquier momento, para decidir bastantes batallas.

Problema: el mazo de cartas, otra vez.

En esto se revelaron algunos de los vicios que tienen muchos juegos de sistema CDG actuales, y estos de GMT en particular. No he realizado una criba de las 110 cartas que tiene el juego, pero probablemente sea tan necesario en este caso como en NW o en HIS. Seguramente haya, como en los juegos más grandes, muchas cartas cuyos eventos no tiene mucho sentido jugar, y con ello debilitan uno de los aspectos esenciales del CDG: la tensión de decidir entre jugar el evento o los puntos de una carta.

Lo que si me parecía indudable era la gran abundancia de cartas de reacción y batalla, que se pueden jugar fuera de turno o en añadido a un turno propio. La mayor parte de las mismas afecta a las batallas y a sus resultados. De manera que es posible hacer un movimiento que termine en batalla y concentrar en ésta la jugada de varias cartas para llevarnos una victoria decisiva. Esto parece en principio una buena idea, pero tiene el inconveniente de que también te lo pueden hacer a tí. Alguna carta de este tipo siempre está bien para crear un poco de incertidumbre, pero una gran abundancia de las mismas crea una situación un tanto caótica en la que es difícil llevar cualquier plan a cabo. El más mínimo avance o combate que inicies puede terminar enterrado en estas cartas de reacción, que por su abundancia nunca faltaran a nuestro oponente. 
Al final es difícil hacer nada o casi nada, lo cual resulta bastante frustrante. Esta situación, además, creo que favorece al bando francés que básicamente necesita defender para ganar la partida. De ahí el resultado de nuestro intento con 2 jugadores.

Como prueba de lo que planteo, recomiendo echar un vistazo al mazo de cartas de un CDG bien testeado y de mucho éxito: Hannibal. Yo lo he hecho. De su mazo de 64 cartas (del juego estándar) tan sólo hay 9 cartas de evento de reacción, y algunas de ellas no se juegan siempre porque tienen que estar en la mano adecuada o se tienen que dar las circunstancias correctas. En Wellington, en cambio 70 de las 110 cartas son cartas de reacción o batalla. Es decir, que pasamos de un 14% de las cartas en Hannibal a un 63% en Wellington. En Hannibal puedes llevar a cabo una campaña con cierta confianza de que vas a poder llegar a algún lado, en Wellington se les ha ido tanto la mano con las cartas de reacción que eso es casi imposible.

Esta claro que en Wellington han cometido un serio error a la hora de diseñar el mazo de cartas al atiborrarlo con este tipo de eventos. Para mí no era el único juego que me traía a la memoria esta sensación de estar pegándose con las cartas de tus enemigos en cualquier avance. En el para mí infame Sword of Rome he contado hasta un 50% de cartas de reacción en mazos individuales de 36 cartas.

El fallo, en mi opinión ha sido doble. Estas cartas de reacción proveen de un efecto de "chúpate esa" y cierta sorpresa que en su justa medida resultan no sólo agradables, sino imprescindibles para que el juego tenga cierta incertidumbre y la tensión que ello conlleva. Pero abusar de ello (pasar del 14% al 63% del mazo) genera más caos que en los dados en una partida de Risk.

El otro problema ha sido que a la hora de diseñar el mazo seguramente se haya tomado una lista de eventos históricos, y el trabajo de diseño se haya limitado a trasladar estos eventos a los términos del juego. Por ejemplo, si un evento implicaba una leva extraordinaria de tropas, el evento de la carta correspondiente otorga una cantidad gran de refuerzos. Lo que sucede al obrar así es que cada evento se tiene en consideración de forma aislada, y no como parte de un todo que es el juego, por no hablar de poner los eventos en su contexto en lugar de considerarlos de forma aislada. De forma bastante clara esto ha sucedido así en Wellington. Si algo me sirve de prueba es precisamente que lo he visto suceder en varios juegos CDG.

Conclusión.

¡Qué nadie se lleve una impresión errónea!. Wellington no es un accidente de tráfico. Yo he pasado buenos momentos con este juego y estoy seguro que cualquiera puede pasarlos. Tampoco falla del todo a la hora de recrear el período y lugar históricos propuestos. Su mayor fuerte reside en emplear el sistema CDG, con el cual es difícil obtener malos resultados incluso si se hacen mal las cosas. El sistema de combate también es efectivo en términos del juego, aunque se pueda poner en duda su realismo.

No obstante, creo que se ha perdido una buena oportunidad de hacer un buen juego. El conflicto que asoló la península ibérica entre 1808 y 1814 recibe un nombre diferente según el país que estuvo involucrado en él. Para nosotros es La Guerra de Independencia. Para los británicos es la Guerra Peninsular. Para los franceses es la Guerra de España. Independientemente del nombre el conflicto puede ser definido como la alianza entre dos naciones bastante distintas entre sí, incluso tradicionales enemigas mutuas, para derrotar a un enemigo común más poderoso que ambas. Con esta idea - que ya han explotado muchas películas de policías - se puede desarrollar sobre un tablero una historia que cautive a los participantes con los tiras y aflojas entre aliados, la amenaza del enemigo común, y otros varios elementos de tensión y emoción inherentes al concepto de partida. En lugar de eso, se ha recurrido al proceso industrial de tomar un esquema predeterminado - el CDG de Napoleonic Wars - y aplicarlo a este caso sin mucha reflexión de por medio.

Si encuentras Wellington saldado, y tienes el grupo de jugadores con la disponibilidad y el tiempo necesarios, te puedo animar a que compres este juego. Los materiales son buenos. Y seguramente disfrutes de unas pocas buenas partidas hasta que, inevitablemente y como me sucedió con NW, os canséis y tengas que venderlo. De nuevo en saldo.

domingo, 8 de julio de 2018

Haz el amor y no la guerra: la follambre en los juegos de mesa.

Dice Juan Milano - sus vídeos en Tutubo son bastante recomendables - que tengo dos caras. Una de las caras es la que presento en este blog: sosegada, comedida, meditativa. La otra es la que tengo durante las partidas: suelo acompañar mis jugadas de expletivos y guarrerías varias.

Bien, Juan, pues ha llegado la hora de mostrar mi cara auténtica. ¡Fuera máscaras!.

Introducción (¡no seáis mal pensados!)

Antes de comenzar, he de aclarar un par de cosas. La primera es que le estuve dando unas cuantas vueltas a la idea antes de comenzar esta entrada. Si. Así de calenturienta es mi mente. Me preocupaba la opinión que algunos pudieran formarse sobre mí al entrar en un tema como este. Que pensasen que soy un pervertido. Y más con la que está cayendo últimamente. Decidí que la solución era aproximarse a este asunto desde el humor, así únicamente pensaréis que soy un salido.

La otra cosa que tengo que aclarar es una delimitación clara del tema de esta entrada. Aquí voy a escribir estrictamente acerca de como está representada la actividad sexual en los juegos de mesa, como una acción, mecanismo o componente explícito dentro de los mismo. No voy a tratar el sexo en sí mismo, ni su práctica, ni las posturas, ni nada parecido. Así que aquellos que tengan por costumbre echar un kiki en los descansos de las partidas o que jueguen al Strip-Colonos de Catán...
Yo soy de los que siempre ha pensado que un juego puede ganar mucho dependiendo de con quien lo juegues...
... pues buscad en otro blog, escribiros vosotros vuestra propia entrada, o dedicad unos minutitos a visitar petardas.com

¡Hala! ¡Al rollo!

Pencando en la Antigüedad.
Lo más oportuno es comenzar por ese juego que para mi constituye el alfa y el omega de la afición: Civilization.
He estado jugando a esto desde mi prepubescencia a este juego que recrea la historia de las Antigüedad hasta antes de la caidita de Roma. En un turno de Civilization hay unas 13 fases. La primera es "Recolección de impuestos", a la que sigue "Expansión de población".

"Expansión de población" sonaba bien en mis jóvenes oídos, y el amigo que dirigía la partida anunciaba la fase con su título oficial. Años más tarde él introdujo el juego a su novia, y ésta bautizo esta fase como "¡Mitosis!", recordando la serie de dibujos animados Erase una vez el cuerpo humano.

Resultaba bastante apropiado, puesto que mecánicamente consiste en colocar una pieza de población dónde ya tengas una en el mapa, y dos dónde haya dos o más. A efectos prácticos, la cantidad de tus fichas de población sobre el mapa se duplica en esta fase.
La explosión demográfica de la Antigüedad en tres imágenes.

Pero cuanto más viejo, más pellejo. A base de dedicar tanto tiempo a los juegos de mesa comencé a reflexionar en las formas en las que representaban la realidad. Y en lo tocante a la fase de Expansión de Población está claro que representa sexo, mucho sexo, décadas (e incluso siglos) de sexo en cada fase llevado a cabo por millones de personas. Pronto, en nuestras partidas la Expansión de Población se anunciaba al grito pelao de "¡A follar!". Pero mucho más interesante - por lo menos para mí - que esta visión orgiástica de cuerpos entrelazados era la visión que Civilization da acerca del sexo y la reproducción en la Era Antigua.

Para empezar, no existe un control total directo sobre el crecimiento de la población. Mientras tengas fichas de población en la reserva, estas han de ir a parar al tablero hasta agotarse siempre y cuando te quede un espacio pendiente de ejecutar el proceso. El mensaje está claro: En la Antigüedad no había gomas. Cada vez que mojabas el churro, anotabas un tanto.

Lo cierto es que en Civilization existe una forma indirecta de control de natalidad. Y es el motivo por el cual he mencionado que la Recolección de Impuestos tiene lugar justo antes de la fase de follar. La recolección de impuestos toma también fichas de la reserva, de manera que no pueden quedar suficientes como para "repoblar" todos aquellos espacios del mapa dónde nos hallemos.

En esto la visión de Francis Tresham - diseñador del juego - es típicamente Malthusiana. La población crece mientras tenga recursos para ello. La forma más efectiva de control de natalidad consiste en reducir los recursos disponibles a la población. Por ejemplo, machacándolos a impuestos, como propone Civilization.

La cosa ya adopta un tinte liberalista si además tenemos en cuenta el adelanto de "Moneda" ("coinage" en inglés, y que nosotros decíamos "coñaje", pero eso no viene al caso... creo) y que permite al jugador variar la tasa impositiva reduciéndola o... incrementándola. Más impuestos ---> menor crecimiento de población. Y además el mensaje de que la acuñación de moneda es un mecanismo de control (bastante opresivo) por el estado.

Civilization siempre ha sido un gran juego, y más aún porque te hace pensar. De paso recomiendo la lectura del Ensayo sobre la Población de Malthus. Esta escrito de forma bastante clara, y aunque no os convenza (no se trata de eso) resultó ser una obra fundamental para el desarrollo de las Ley Natural de la Evolución de las Especies de Darwin.

Otra cosa que quiero puntualizar antes de seguir es que la fase de folleteo del Civilization se ha mantenido sin cambios en las tres versiones del juego: Civilization, Advanced Civilization, y Mega Civilization. Por lo que aquellos de vosotros que me proferís exclamaciones de odio saduceo por preferir la primera podéis estar tranquilos... esta vez.

Fornicando en cualquier época.

Gracias a Civilization se han diseñado muchos juegos que intentan lograr la cuadratura del círculo: permitir desarrollar tu propia civilización a lo largo de la historia pero en una cantidad moderada de tiempo (una partida de Civilization dura entre 5 y 8 horas).

Uno de estos juegos llegó, por vía de Ringard, hasta nuestro grupo de juego, dónde nos ha aportado unas cuantas horas de entretenimiento. Tempus propone a entre 3 y 5 jugadores desarrollar sus civilizaciones a lo largo de 10 épocas que te llevaran desde la Edad de Piedra hasta la Era Industrial.
Otra de esas portadas que son feas hasta decir basta.

Aún siendo un juego del reputado Martin Wallace, Tempus no destaca por nada en especial. No hace nada especialmente mal, pero tampoco resulta especialmente memorable. Entonces, ¿para qué citarlo en esta entrada?. Pues porque en mi memoria es el primer juego que vi representando la actividad sexual de manera expresa.

Una de las acciones que este eurojuego permite a los jugadores es la de "tener bebes"  o reproducirse. Las población de cada jugador está representada en este juego por pequeños discos de madera coloreada, y con la acción reproductiva (o "de follar", como lo decimos en mi grupo) puedes añadir un disco más a cada espacio que contenga uno o más de los discos propios, siempre y cuando no se supere el nivel máximo de población.

En Civilization el folleteo estaba constituido por una fase del turno, que se desarrollaba sin importar la voluntad del jugador. En Tempus es el jugador el que decide cuando se desarrollaba está acción, de forma deliberada y consciente.

El estilo de Civilization esto evoca de forma bastante directa la práctica del sexo en una época en una sociedad predominantemente agraria previa al desarrollo de métodos de control de natalidad menos brutales que el aborto o el infanticidio. En Tempus, en cambio, ¿qué representa la acción "tener bebes"?. ¿Acaso nuestra población se mantiene célibe durante siglos hasta que el líder - encarnado por el jugador - ordena una temporada de desenfreno?. ¿O es que sus hijos mueren por atroces costumbres infanticidas que caen en desuso a voluntad nuestra?. ¿Representa la acción "tener bebes" un sabotaje masivo de condones?. A lo mejor es que un disco de color representa una cantidad creciente de población en cada una de las épocas del juego. Eso representaría el típico polvo de fin de semana y un crecimiento vegetativo de la población.

No lo sabremos. Es lo que tiene Tempus. Es el típico eurojuego, con sus bondades - reglas sencillas, tiempo razonable de juego, no hay eliminación de jugadores - y sus defectos - poco o nada de lo que haces tiene sentido con la ambientación del juego -. Los que llevamos decenios de afición a esto de los juegos de mesa aceptamos el precio que Civilization nos hace pagar para conseguir una experiencia digna del tema. Los más jóvenes siguen, año tras año, intentando cuadrar el círculo. Tempus no fue el primer juego con aires de Civilization "Light", y los que hayan sido publicados este año tampoco serán los últimos.

Llévatela al huerto.

El juego más popular con fase de sexo explícito es, en mi opinión sin lugar a dudas, Agricola.
Si la gente supiera que la portada recrea un triángulo amoroso, no estoy seguro de que este juego hubiera cosechado tantos premios...

En otros tiempos tal vez no me hubiera hecho falta presentar este juego que llegó a ser nº 1 en la BGG. Hoy en día los números 1 pasan por esa base de datos de juegos de mesa como los clientes por el dormitorio de una prostituta. Por eso tal vez tenga que aclarar que se trata de un juego para entre 2 y 5 personas, en el que cada jugador es un granjero de algún período y lugar no concretos entre el descubrimiento de América y la Revolución Francesa. Se trata de acabar la partida tras un número determinado de turnos con la granja más... ¿chula?. Lo que se determina no por productividad, ni tamaño, ni variedad de producción, sino por una combinación de todo ello que resulta en una ensalada de puntos de lo más tradicional en los eurojuegos.

Siendo Agricola un juego sobre granjas, lo más importante de las mismas es la mano de obra. Empezamos el juego con dos trabajadores. El granjero y su mujer.

¡Pues no hace falta más! ¿No? Creo que todos hemos oído las historias de aquellas familias numerosas, con entre 8 y 13 hijos, que se estilaban en nuestros campos hace no tanto tiempo. Así que seguro que en Agricola puedes producir nueva mano de obra como si fueran churros.

Nada más lejos de la verdad. Lo de menos es que tengas que alimentar a los miembros de tu unidad familiar cada cierto período. Eso resulta bastante lógico (por cierto, que si no lo consigues tienes que mendigar, lo que también resulta bastante malthusiano). A mi lo que me parecía un tanto exagerado es que no puedes tener vástago alguno hasta haberle construido su propio habitáculo en la granja. A cada uno. Si no, la parienta no se abre de piernas. Es como si para salir a ligar en fin de semana lo mejor fuera llevar el contrato de propiedad o alquiler para enseñarlo. ¡Vaya pareja más alegre!
La típica pareja de campesinos del Agricola, rebosantes de lujuria.
A tomar por saco las familias numerosas de campesinos. En Agricola el comportamiento humano se parece mucho al de esas aves que intentan atraer pareja construyendo un buen nido. Recuerdo - hace años que jugué - que hay una carta que te permite meter a dos críos en la misma habitación. Pero aún así, dado lo justo que van recursos y acciones en este juego, terminar con 5 miembros en tu familia me parece todo un logro.

No puedo evitar preguntarme que hace el pobre granjero para contener sus instintos. ¿Se zurra la sardina como si fuera un mono enjaulado?, ¿De verdad practica una santa abstinencia?. Otra carta de las que viene en el juego te permite alojar a los animales de la granja junto con los humanos. Mmm... tal vez ahí este el alivio del pobre granjero. Como poco, resulta sospechoso. Demasiadas coincidencias, diría yo.

Otra cosa que no queda clara en Agricola es el horizonte temporal en el que se mueve el juego. Lo digo porque los hijos, cuando por fin los tienes, pasan a formar parte de la fuerza de trabajo de la granja. ¿Cuánto tiempo transcurre entre un turno y el siguiente, entre un hijo y el siguiente en Agricola?. ¿Doce, quince años?. ¿Nuestro audaz campesino y padre de familia la mete una vez cada doce o quince años?. Cuanto más lo pienso, más turbia me parece la granja que nos plantea Uwe Rosenberg, diseñador de este juego.

En Civilization el acto reproductivo humano era simplemente algo que sucedía, con lo que teníamos que lidiar e incluso intentar sacar partido de ello, y que se integraba en el tema del juego. En Tempus es una acción utilitaria, cuya relación con la ambientación del juego está emborronada por la perspectiva tan genérica que adopta el juego. En Agricola, la acción reproductiva es 100% utilitaria y está totalmente plegada e integrada en los demás mecanismos del juego, pero su relación con el tema propuesto no tiene ni pies ni cabeza. No pongo en duda que en sus mecánicas es un juego muy logrado, incluso un clásico, pero si hubiera tratado sobre centrales nucleares en lugar de granjas, nadie hubiera notado la diferencia.
A este tipo NO te lo vas a encontrar en la granja de Agricola.
No sé. Al menos el tema de Agricola ha servido para dedicarle unos cuantos párrafos a cachondearme a su costa.

Trajinándose a las nativas.

Archipelago es un juego que adquirí tras haber escuchado a Celacanto en el podcast El Tablero (aquí hay un enlace del capítulo correspondiente en su blog de Notas históricas). No es un juego que se pueda recomendar a todo el mundo, pero si creo que es un juego que recrea muy bien muchos aspectos de las exploraciones y colonizaciones que las naciones europeas llevamos a cabo desde el siglo XVI hasta el XVIII. Y uno de esos aspectos más logrados es la interacción de los colonos con los nativos... y las nativas.
Buenas señor, he venido por aquí de Erasmus y a beneficiarme a sus hijas.

Es una relación de amor-odio. La parte del odio es la más resaltable, porque una población nativa muy grande contribuye al incremento de un nivel de descontento que puede llevar a que todos los jugadores pierdan la partida. Pero los nativos también son muy útiles porque el juego permite comprarlos como mano de obra, que en este juego vienen representados por los ineludibles "meeples" del color de cada jugador. Pagas una cantidad de dinero a la banca del juego, y añades meeples de tu color a espacios del tablero, representando - imagino - a nativos que se unen voluntariamente a la población de tu colonia tras amenas negociaciones con sus jefes.

Hay otra forma de incrementar tu mano de obra.

Y si. Es follando.

En Archipelago nos encontramos por tercera vez con la ya clásica "acción reproductiva" que podemos emplear para suplir nuestra perenne necesidad de más mano de obra. El mecanismo funciona de forma bastante intuitiva. En las áreas dónde tengamos dos meeples, colocamos un tercero.

¿Qué caracteriza la follambre en Archipelago respecto a lo visto hasta ahora?.
  • Solamente se puede hacer una vez por turno. Tras ejecutar la acción, a la parienta (o meeple femenino) le duele la cabeza hasta el turno siguiente.
  • Como lo mejor de la vida, es gratis. Por lo menos cuando se trata de incrementar tu mano de obra sin pagar un duro.
  • La acción de fornicio resulta tan intuitiva que en ocasiones podemos decir que es hasta realista. Por ejemplo, puede haber dos meeples en el mismo área (hexágono de terreno) pero separados por un trecho de agua. Pues esos dos no pueden follar.
  • Dos son compañía, tres son multitud. El límite máximo de meeples de cada jugador en cada área es de 3. Si tienes 3 meeples en un mismo hexágono, no hay forma de que tengan hijos ni formando un trío. Debe ser que cohibe bastante que haya alguien mirando...
  • Eso sí, cuando escoges la acción de fornicar, lo hacen todos tus meeples a la vez en la isla. ¡Vaya explosión frenética!. Esto si que le da sustancia a la (falsa) leyenda que dice que la palabra inglesa fuck es un acrónimo de Fornication Under the Consent of the King.
  • Aquí si que hay un horizonte temporal claro, mencionado explícitamente en las reglas. Éstas nos indican que cada turno comprende 15 años, y que este es el período que comprende la acción de tener descendencia, razón que nos dan para que ésta se encuentre disponible como mano de obra inmediatamente en el turno. Dejaremos para otro día el asunto de la explotación laboral de menores para recalcar que esto quiere decir que nuestro audaz colono en Archipelago folla una sola vez cada 15 años. Mmm..., de repente la granja de Agricola parece un rodaje porno en comparación.
A ver, una prueba de agudeza visual. Tras contemplar estas tres imágenes, ¿qué pareja de meeples de la imagen superior no tiene contacto íntimo?.

Cada jugador comienza la partida con tres meeples que representan sus colonos llegados de Europa. Es perfectamente posible llegar hasta el número máximo de meeples (10) con repetidas acciones sexuales entre estos 3 meeples iniciales y su descendencia. Pero resulta mucho más rápido y eficaz dispersar estos 3 colonos iniciales en 3 áreas diferentes,  que cada uno se "compre" un nativo/nativa, y con una sesión de folleteo ya pasas de 3 a 9 meeples con sólo 3 acciones (una de movimiento, una de comprar nativos, y otra de follambre). Esa es la cantidad de acciones que tienes en el primer turno.

Y si, Archipelago recompensa el mestizaje. Una importante razón por la cual me parece que se aproxima al tema del descubrimiento y colonización del ancho mundo por las potencias europeas mucho mejor que otros juegos que he conocido con la misma ambientación.

En estos procesos, los colonos eran muy predominantemente hombres. Las mujeres que pudieran acompañar desde Europa a estos exploradores tenían una tasa de fallecimiento bastante elevada como consecuencia de los partos. Que te hubieses ido a las Américas y estuvieras más solo que la una era la norma. ¿Qué hacer entonces?. ¿Pasarse el resto de la vida con el pepino en la mano?. Había mucha población indígena, entre ellas muchas mujeres, y ya fuera por conveniencia, violencia, o genuino afecto, el mestizaje formaba parte intrínseca del proceso de expansión europea en América y en muchos otros sitios.

En los otros dos juegos que he conocido sobre la exploración y conquista de América - Conquistador y New World - la única relación posible entre el jugador y la población nativa es matar o ser muerto. Son juegos algo antiguos - el más reciente es de comienzos de los 90 - y que recogen la visión historiográfica de su época y del entorno de sus creadores norteamericanos. En los E.E.U.U. beben todavía mucho de la tradición de los colonos de Nueva Inglaterra, dónde si se asentaron familias completas que no precisaban de un contacto tan estrecho con los nativos para su perpetuación. Aún así, incluso en esas zonas la separación entre poblaciones fue mucho más porosa de lo que nos quieren hacer creer, y Archipelago se merece mi admiración por recrear esta dinámica.
Si, macho, agárrate bien al palo que otra cosa no vas a coger.


De noble cuna pero de baja cama: la realeza también folla.

Era una partida completa de 6 jugadores. Era el turno del jugador inglés, y ejecutó la acción que aparecía en su carta natal. Le correspondía una tirada de dado. Tirada que era decisiva para sumar varios puntos de victoria. Toda la mesa estaba pendiente y él, de natural nervioso, no pudo evitar tirar el dado al suelo en lugar de a la mesa. Había que repetir, pero ahora con chanzas y cachondeo de los demás jugadores que le pusieron más nervioso todavía. El dado volvió a caer al suelo, y con ello se inició otra ronda de expectación y risas que llevo a otra caída del dado al suelo. Y así, una y otra vez hasta que al quinto intento, entre las risas de todos los presentes, el dado cayó en la mesa.

Esta experiencia que acabó de contar tuvo lugar durante una partida de Here I Stand, y la tirada decisiva en cuestión representaba uno de los casos más explícitos de sexo en un juego de mesa: la tirada en la tabla de preñez.
Para quien no este puesto en el tema histórico, el rey inglés Enrique VIII era tan sólo el segundo de una dinastía que se había impuesto en Inglaterra al final de una larga serie de guerras civiles (La Guerra de las Rosas). Su legitimidad dependía en gran medida de su capacidad para dejar un heredero. Ello presuponía dos cosas: 1º) Tener un hijo con una esposa legítima (no servían los que tuviera de irse de picos pardos); y 2º) Que dicho hijo fuera varón (tener hijas no valía, o valía menos que tener un hijo varón).

Este hombre sudó lo suyo para cumplir ambas condiciones. Se casó un total de 6 veces, refundó las bases de la religión en su país, ejecutó a una (o dos, ya no me acuerdo) de sus esposas... vamos, que la lió parda. Pero al final consiguió tener un hijo varón. Era una mierda de hijo - el muchacho aguantó dos teleberris tras la muerte de su padre - pero cumplía los requisitos necesarios. Para los que quieran enterarse con más detalle de esta epopeya de folleteo dinástico, el libro recomendable es "Las seis esposas de Enrique VIII", de Antonia Fraser.
En español es difícil de encontrar, en inglés mucho más fácil.
¿Cómo recoge HIS esta situación?. El jugador que representa a Inglaterra dispone siempre de una carta con el mismo título que la obra de nuestra amiga Antonia, y que puede jugar de dos formas. Una es para hacer una declaración de guerra y tener 5 puntos de acción en una jugada. La otra sirve para hacer un intento en la mencionada tabla de preñez. Si escoge esto último, tira un dado de 6 caras y se ve el resultado. Sea como sea, nunca puede repetir resultado. Es decir, que si le sale un número del dado (el 2, por ejemplo) y vuelve a sacarlo en cualquier tirada posterior, se cambia este resultado por el siguiente más alto en la tabla que no haya salido previamente.

Aunque disfruto de la jarana que se monta en mi grupo de juego cuando monto una partida de HIS, éste no es un juego muy apreciado por mí. Este mecanismo para las visicitudes dinásticas del cabrón de Enrique me chirría un tanto, y por ello he introducido un par de modificaciones en torno a ello. La primera es que si es posible repetir resultado en la tabla. Mi razón para ello es doble. Por un lado, históricamente el rey inglés no podía tener más certeza de que iba a tener éxito tras n intentos. Para él, cada vez que intentaba dejar embarazada a una de sus mujeres, se encontraba en la misma situación que con la primera (Catalina de Aragón). La otra es que he observado tras varias partidas que el jugador inglés usa esta capacidad de cálculo de sus probabilidades de éxito en las tiradas de preñez para distraerse del sexo matrimonial y dedicarse a otras acciones que tenían poco sentido históricamente hablando.

La otra modificación es a la mencionada carta natal. El uso bélico de la misma es tan beneficioso que duele emplearla para encamarse y jugar a la lotería de los espermatozoides. Por ello la acción de trajinarse a la esposa de turno no sólo permite una tirada de dado en la dichosa tabla, además de ello el jugador inglés envía una colonia gratis. Históricamente también tiene sentido porque al bueno de Enrique le bastaban un par de noches al mes para cumplir con sus deberes maritales. No tenía que dejar sin atender los asuntos de estado parados durante meses esperando a ver que salía del papo de su señora. La colonia gratis recrea bien esos asuntos regios que su majestad atendía entre polvo y polvo.

Lo he probado unas pocas veces, y a mí me da buen resultado en lo que se refiere a equilibrio entre los jugadores, emoción de las partidas, y coherencia con el período histórico. Por lo menos el jugador inglés se toma el tema de la descendencia tan en serio como su contraparte histórico. Si queréis emplearlo, podéis llamarlo la Variante Ethelberto, muchas gracias.

Y con esto pasamos del sexo con fines reproductivos al sexo con fines recreativos.

Pillar cacho en tiempos de guerra.

Tras mucha investigación, tan sólo he hallado un único ejemplo de actividad sexual explícita en juegos de guerra de mesa.

Es una pieza del juego operacional DAK2 sobre la Segunda Guerra Mundial en el Norte de África, y recrea un burdel móvil del ejército italiano en esa campaña.

Que entre tantos y tantos juegos de guerra, únicamente éste considere la actividad sexual de la soldadesca lo suficientemente relevante como para dedicarle una ficha y las reglas asociadas (que desconozco) llama la atención, pero al mismo tiempo no me sorprende. Las guerras son eventos tremendamente complejos, y precisamente por ello la única forma viable de representarlos sobre una mesa es simplificar. Quitarse de encima detalles que a juicio del diseñador, no tienen relevancia suficiente o quedan incorporados de forma implícita en unos factores (números que representan la eficiencia en combate, movimiento, etc) o procesos del juego (tiradas de asedio, las propias reglas de movimiento...) para agilizar el juego en sí mismo.

Hay muchos aspectos "desagradables" de la guerra que los aficionados a los juegos que la recrean pasamos por alto. La logística, cuando aparece, suele ser sobresimplificada, obviando a menudo el saqueo y la rapiña de los lugareños que conlleva asociada. La gestión y el trato a prisioneros y población civil ocupada brilla por su ausencia.
"Rommel, Rommel, ¡hemos conquistado Tobruk! ¡Vamos a celebrarlo!" "¡Claro que sí! ¡Vámonos de putas! Pagas tú."

Teniendo esto en cuenta, no sé si la representación que DAK2 hace de la explotación sexual de mujeres es algo que debiera aplicarse a más juegos de mesa o no. ¿Serviría para que los wargameros tomásemos mejor conciencia de lo dramático de los eventos que recreamos, o los trivializaría aún más?.

No tengo una respuesta clara. Cuando buscaba esta pequeña ficha representativa de un montón de mujeres arrojadas en medio del remolino de la guerra, me sorprendió no encontrarla en el wargame que se considera icónico de la búsqueda del detalle y la precisión, y que coincide con DAK2 en el teatro de operaciones: The Campaign for North Africa.
¿"super-detailed, intensive"?. ¡Ya será menos!.

He de reconocer que me sentí un poco desilusionado. Que un juego que tiene una regla especial para llevar la cuenta de si los italianos reciben pasta y el agua para cocerla no fuera la que incorporase la ficha del burdel que recordaba de algún hilo de la BGG. Que el mismo juego que considerase importante que los espaguetis estuvieran "al dente" no diese tanta importancia a que los italianos humedecieran sus "macarronis" demuestra al final que lo que los wargameros ponemos y quitamos en nuestros juegos es mera cuestión de gustos.

Entre pillos anda el juego.

Hay tres cosas que siempre estarán presentes en tu vida: La muerte, los impuestos, y el monopoly. De esto último te encuentras a patadas en cualquier gran superficie o tienda de juegos no especializada en juegos de mesa. Hay muchas ediciones y tipos de monopoly, pero estoy convencido que tú, que estas leyendo esto, jamás creerías que existía el Gay Monopoly.
Un juego para los que "entienden".
Pues si. Alguien tuvo los santos cojones de hacer una versión de temática gay con el perenne juego de compra y venta de propiedades inmobiliarias. En este juego publicado en 1983 lo que se construye en esas propiedades no son casas y hoteles, sino bares y saunas. Además, por lo que he podido leer, algunas de las cartas contienen códigos propios del Club del Pepino.

¿Cómo se representa el sexo en este juego?. A ver. Parece que has tenido la suerte de no haber jugado nunca al monopoly. Si caes en una propiedad de otro jugador que tiene construida una sauna, tienes que pagarle una cantidad por los servicios dispensados por ésta. El resto lo dejo a vuestra imaginación. Que seguro que tenéis mucha. Si. Si.
No, si al final va a ser un monopoly como otro cualquiera.
Eramos pocos y folló la abuela.

El Club Dragón, al que pertenezco, es el lugar de reunión de personas con gustos bastante peculiares. Como podéis comprobar, yo soy uno de ellos. Otro es el presidente de nuestra asociación. Un respetabilísimo señor que cuenta en su colección con este juego.
Pues si. Project Pornstar es un juego de cartas para entre 2 y 5 jugadores, cada uno de los cuales se pone en el papel de un productor de cine porno intentando hacer la película más sonada del género.

Cada jugador cuenta con una mano de varias cartas, y sobre la mesa hay dos mazos del que todos los jugadores roban cartas. Uno de actores y otro de adminículos propios del "cine de adultos", como verduras varias, consoladores, condones, y tal.

En su turno cada jugador puede jugar una carta sobre su lado de la mesa o sobre el de otro jugador. Cuando lo hace en su lado es que contrata a ese actor o compra ese artículo para su película. Si se lo coloca a otro jugador, se lo endilga de mala manera. Como podéis suponer hay actores y artículos que suman calidad a una película, y otros lo detraen. Los primeros son representaciones cómicas de los típicos actores del género con nombres de coña, los segundos son cosas que cortan el rollo, como actores tullidos, condones, o incluso el SIDA, que te manda el rodaje a tomar por culo pero se puede evitar si usas condones durante el rodaje (puedes soltar los condones como una reacción a la jugada de otro).

Hace falta reunir una plantilla mínima de actores y artículos para poder proclamar una película como completa y hacer caja de puntos con la misma según la calidad de la misma medida en una serie de estrellas blancas que vienen con cada carta. Tampoco hay que pasarse jodiendo el rodaje ajeno con cartas con estrellas negras (puntuación negativa) porque la película resultante puede ser tan mala que se convierta en "película de culto" y te lleves los puntos negativos como puntuación positiva. Imagino que Lars von Trier comenzó su carrera de esta forma.

Project Pornstar es un juego malo, sin muchas elecciones disponibles ni estrategia. Su punto fuerte es que constituye un vehículo para coñas constantes durante la partida. Y para que eso suceda hace falta tener en la mesa a la gente adecuada. E incluso así, no creo que la diversión dure más de unas pocas de partidas porque todos los chistes terminan quedándose rancios si los repites suficientes veces. Eso sí, mientras tanto, que te quiten lo bailao.

¿Qué cómo está representado el sexo en este juego?. ¿De verdad me estás preguntando eso?. Mira, chaval, vete por ahí a que te den por el culo.


Conclusión.

Francamente, si algo espero haber logrado con esta entrada, es haberlo petado. No seré el primero que aprovecha los juegos de mesa para tratar temas polémicos, como la esclavitud, la discriminación racial, o el nazismo.

Lo que no he encontrado - y que alguien me corrija por favor - es que se comente abiertamente el sexo en los juegos de mesa. ¿Por qué es así?. Realmente, no es nada polémico. Si algo queda demostrado con los ejemplos de esta entrada, es que el sexo está bastante presente en nuestros juegos de mesa. Además, es algo que hace todo el mundo... bueno, todo el que puede permitírselo.

Espero que con esta entrada comencéis a ver vuestros juegos de mesa con nuevos ojos. Yo, por mi parte, voy a trabajar en otra entrada que pienso titular "Vete a cagar: cómo representan los juegos de mesa la acción de plantar un pino".

Saludos, y hasta los güevos Lugo luego.

viernes, 15 de junio de 2018

Del P500 a Hannibal pasando por Kickstarter

Tras habérmelo pensado mucho, al final he acabado metiéndome en dos Kickstarter en los últimos dos años. No es mucho. De hecho, es casi nada teniendo en cuenta la inversión que muchos aficionados a los juegos de mesa (y a otras aficiones) hacen a través de este medio de financiación de proyectos.

Para dignarme a relatar aquí mis peripecias con los pre-pedidos y el Kickstarter he de tirar del aspecto de bitácora que conlleva este blog, más que del afán de contar algo novedoso. Porque tras haber visto las experiencias que otros han tenido y las conclusiones a las que llegan, no creo que vaya a decir nada nuevo. Sabiendo esto, te puedes saltar todo el rollo y pasar a la parte final "Y llegamos a Hannibal".

Para el resto, comenzamos.

P + 500 = GMT

El sistema P500 lleva en boga desde hace, creo, unos veinte años aproximadamente y ha sido muy importante para la industria lúdica de mesa. Hoy en día, sin embargo, los focos están puestos sobre Kickstarter (KS) y es posible que haya bastantes aficionados que lo desconozcan.

¿En qué consiste?. Una empresa tiene un proyecto de publicación, y busca un número mínimo de personas interesadas - normalmente unas 500 - para declararlo viable y lanzar una edición. Estos 500 interesados se van apuntando al proyecto poco a poco y se comprometen a pagar un importe por el juego en el momento en el que la compañía declaré que ha llegado al número deseado y comience el proyecto.

Lo importante aquí, desde el punto de vista del aficionado, es que no tienes que hacer ningún desembolso por anticipado. El pago únicamente se lleva a cabo cuando el proceso de publicación es seguro. Antes de que esto suceda, además, puedes cambiar de opinión y darte de baja sin penalización ninguna. El precio de P500 suele ser más bajo que el que tendrá el juego en tienda minorista.

Todo parecen ventajas. ¿Qué problema puede haber?. Para empezar, cada P500 sigue siendo tan fiable como el que lo organiza. En principio no todo hijo de vecino puede montar un P500 con aspiraciones de éxito. Habitualmente hace falta una plataforma que le dé publicidad y credibilidad al proyecto, como una editorial ya existente. Pero eso no quita que el P500 pueda ser manipulado en función de los intereses editoriales. Ya comento eso más abajo.

Otro gran problema es el tiempo. Generalmente los P500 no tienen fijado un plazo para lograr el número necesario de inscritos. La empresa que los lanza no se compromete a nada concreto en este ámbito, y pueden pasar años desde que comienzan las inscripciones hasta que tienes el juego en tu casa. Yo diría que de media suelen transcurrir algo más de dos años desde que comienza un P500 hasta que el juego se acaba publicando. A menudo tiene que pasar más tiempo dado que el número de inscritos puede subir lentamente a lo largo de meses hasta que se llega al objetivo. Las manipulaciones empresariales del sistema también pueden contribuir a esto.

Finalmente, la diferencia de precio respecto al de tienda y la prontitud de entrega del juego no es tan notable como para que compense - en términos económicos - sobre esperar a que salga el juego en tiendas ya sean minoristas o de internet. El coste es más o menos el mismo y sólo vas a tener que esperar un poquito más. De hecho, los aranceles pueden incluso llegar a hacer que pagues más que si lo comprases en tienda. Por si esto fuera poco, si la empresa en cuestión la caga con el envío, incluso puede que tengas que esperar más.

Incluso con todos estos inconvenientes, el P500 ha sido muy importante en la industria del juego de mesa, permitiendo que muchas empresas lograsen viabilidad a través de este sistema. Su principal ventaja para el editor es que él tampoco tiene que soltar un duro hasta que tiene seguro que los rendimientos cubren los gastos del proyecto. Además, puede le sirve para palpar el estado y los gustos del mercado antes de incurrir en los gastos de una publicación. La añorada Avalon Hill podría haber sobrevivido hasta nuestros días empleando un sistema así. En lugar de eso en los años 90 iban imprimiendo pequeñas cantidades de juegos de 20 años antes únicamente para mantener los stocks de almacenaje y poder hacer frente a demandas que no podían prever.

Una amplia gama de editoriales de juegos emplea el P500 hoy en día, pero la campeona de todas ellas - y la que tal vez le debe más a este sistema - es GMT. En el momento en el que escribo está misma línea - las 20:00 del viernes 1 de junio - tienen unos 129 artículos en diferentes estados de progreso en su página de P500. La mayor parte son juegos, aunque también hay expansiones y artículos como mapas.

No siempre fue así. Al menos según mi memoria hace varios años había como mucho 30-40 proyectos en curso en la página del P500 de GMT. Pero hace como 4 años comenzaron a anunciar cada mes una cantidad de proyectos mayor de la que iban cerrando, y los P500 en curso subieron hasta la abultada cifra actual.

Esta es una de esas manipulaciones del P500 de las que escribía más arriba. Y por un doble motivo. El primero es que la empresa está utilizando el P500 para "ver el futuro" y hacer una mejor planificación de las publicaciones. GMT tiene en curso más P500 de los que puede publicar efectivamente, por lo que se ve "obligada" a demorar proyectos constantemente.

Esto lo sé por mi caso particular. Caí en el P500 del No Retreat! 3, que en principio iba a lanzarse en septiembre del 2017. Mas al aproximarse la fecha, cada mes han ido demorando más y más la publicación, hasta que finalmente parece que recibiré el juego en junio de 2018. Es cierto que siempre surge algún problema con la imprenta, el transporte, y cosas así que genuinamente demoran una publicación. Pero también sucede que puedes ver como otros P500 que salieron después que el tuyo llegan antes a producción, y no puedes evitar la sospecha. Especialmente si se trata de productos estrella de la compañía como los dichosos COIN. Los productos con menos tirón se ven empujados a meses donde no hay grandes lanzamientos y la compañía se asegura así un ingreso más regular.

El otro motivo de la manipulación lo llamo "escopeta de perdigones". Incluyendo algunas expansiones que pueden resultar interesantes, como tableros montados y mejoras de juegos existentes, GMT saca unos 5 P500 cada mes aproximadamente. Muchos de ellos pueden resultarte poco interesantes, pero la mera cantidad hace más fácil que caigas en alguno de ellos, al menos una vez al año. Es como si te disparasen una carga de perdigones. La mayor parte falla, pero solo necesitan acertarte con alguno de ellos de vez en cuando. Si de los 50-60 P500 te metes en uno al año, el sistema funciona para programar mejor la producción y el flujo constante de ingresos.

No tengo nada en contra de todo esto. Estas empresas productoras de ocio siguen siendo empresas, y lo que hacen para garantizar su supervivencia redunda también en mi beneficio dado que año tras año continúan publicando juegos que yo puedo comprar y disfrutar. No obstante, hay ocasiones en las que se pasan de la raya. Lo que me sucedió a mí con Valley Games. Desde entonces me he enterado que empleaban los saldos de los P500 en curso para financiar los proyectos futuros, así que no me extraña que la empresa se haya acabado yendo al garete. Para todo hay sus límites.

Kickstarter accidentado.

KS no necesita presentación, creo. A pesar de que lleva con nosotros el tiempo suficiente como para conocer sus limitaciones es el sistema de promoción de juegos nuevos más popular de este momento. Kickstarter se ha convertido más en una denominación que una marca en sí misma, puesto que existen otras plataformas de esto que se conoce como mecenazgo y por el que un particular o empresa hace público un proyecto con una fecha e importe como objetivos, y solicita la contribución voluntaria y por anticipado de mecenas.

La contribución es variable y el mecenas recibe una "recompensa" o "regalo" en la forma de una o varias copias del juego que está siendo promovido o incluso otros juegos relacionados de algunas forma por la editorial o el tema. Existen, además, unas metas de financiación que, si son alcanzadas, suman detallitos varios (minis, mejores tableros, cartas extras, etc.) al mencionado regalo del mecenas.

Varios aspectos del KS le han dotado de su gran éxito. Principalmente se presenta como una forma "más libre" de promoción de juegos, saltándose los controles que las editoriales pueden poner a la creatividad de los diseñadores. Además, KS funciona con un calendario bastante concreto, y los mecenas tienen preferencia a la hora de recibir las primeras copias de los juegos y exclusividad en lo que a los detallitos de las metas se refiere.

Hasta aquí la teoría. ¿Cómo va en la práctica?.

Me apunté a mi primer KS en abril de 2016. Era para el juego Quartermaster General: Victory or Death.

Conocía el primer juego de la línea, me había gustado, y me interesa mucho el tema de la Guerra del Peloponeso. Así que hice mi contribución en la confianza que me daba el KS previo el que el diseñador se había dado a conocer. Había unas metas, como en todo KS, pero no les di mucha importancia. Introduje mis datos en la página y me dieron acuse de recibo.

Dos meses más tarde sufría un desafortunado accidente, cuya consecuencia más importante a efectos de esta historia es que no me iba a encontrar presente en la dirección de envío cuando se enviase mi "regalo". En el KS no había forma de cambiar la dirección, pero dejé un mensaje a través de ese canal.

No tuvo respuesta.

Ya un poco desesperado y a pocos días de partir hacía mi recuperación estival, abrí un hilo en la BGG contando mis cuitas. El propio diseñador me tranquilizó escribiendo allí que avisaría a los de la empresa publicadora del juego. Esperando que esto sirviera de algo, a mediados de julio partí para un largo verano.

A comienzos de septiembre ya me encontraba de vuelta, y en el buzón había un aviso de recogida de un mes atrás. El paquete con el "regalo" había venido y había sido devuelto. Remití otro mensaje por KS en septiembre, y otro en octubre. Sin más respuesta ni efecto. Finalmente, un correo electrónico que envié a finales de noviembre fue respondido con bastante rapidez, y en una semana me llegaba el paquete sin ningún cargo adicional.

Recibir el paquete con meses de atraso no fue culpa ni de KS ni de la empresa publicadora. Fue mala suerte. Es un incidente que puede pasar también si te metes en un P500 o si compras cualquier cosa por internet. En este caso en particular lo que conviene recalcar fue que la respuesta la obtuve no sólo porque cambié de medio de comunicación, sino también porque envié el e-mail después de la Feria de Essen. Por actualizaciones del proyecto sabía que la empresa publicadora (PSG) estaba liada sacando otro juego para ese evento. Y creo que fue crítico enviar mi correo tras aquello. La mayor parte de las empresas de juegos de mesa son bastante pequeñas, con un número de personal muy bajo y que tiene tendencia a estar saturado de trabajo cuando tratan de cumplir con una fecha de lanzamiento. Por eso si quieres comunicarte con ellos lo mejor es hacerlo tras uno de esos eventos. Si lo haces antes es más probable que tu mensaje se pierda en el barullo en el que están envueltos.

Tuve a bien abrir otro hilo en la BGG agradeciendo el desenlace final y feliz. Lo mismo que en el caso de Victory Games abrí un hilo bastante furibundo, cuando las cosas salen bien me parece una cortesía necesaria dar cuenta en público.

¿Y el juego?. Bastante bien, gracias. Las "metas", eso si, son una puta mierda. Pero nunca me importaron realmente. Y ese es otro consejo que puedo dar. Si te vas a meter en un KS de estos, que sea porque el juego base te gusta realmente, porque si no es así ninguna de las golosinas de las metas te lo va a arreglar. Económicamente, me hubiera dado lo mismo esperar a que el juego se pudiera comprar en tiendas.

Kickstarter of the Year.

Estuve ponderando un tiempo si meterme en el KS para Hannibal&Hamilcar (H&H). Tan sólo me interesaba el primero de los juegos, del cual ya tenía una copia. Pero esta ya está empezando a dar de sí. La caja está rajada por un lado y los generales están un poco dañados de meterlos y sacarlos de las peanas. Esta copia estaba en inglés, y la nueva podía venir en español. En esto tuve mis dudas, porque es un juego con mucho texto y no sería la primera vez que una editorial española la cagase con la traducción. Pero los que ya habían tenido experiencias con Masqueoca - que se iba a encargar de la versión en nuestro idioma - me contaron que eran de fiar. Y me metí.

La página de KS de H&H estaba bastante más desarrollada que la de mi KS anterior. No sólo se trataba de meter los datos y aflojar la pasta. También podías volver a entrar para modificar tus datos. Si me daba por romperme otra cosa, al menos podía cambiar la dirección de envío. Se notaba que había más posibilidad de comunicación entre mecenas y promotor del juego, Phalanz Games (PG).

Recibíamos actualizaciones regulares hasta enero-febrero de este año, cuando el juego estaba por fin listo para ser entregado. Hasta entonces la comunicación paso de PG a Masqueoca, quienes me escribieron un correo electrónico consultándome acerca de un par de opciones de entrega que incluían un pequeño descuento en otros productos de su tienda. Pasé del descuento, quería el juego ya (luego me arrepentí).

Mi copia llegó una semana más tarde que a otros colegas del Club Dragón, algo que parece achacable al hecho de que yo había pedido mi copia con un par de extras. He estado siguiendo la recepción de copias de H&H por parte de personas que conozco personalmente y otros a través de la BGG, y tengo la sensación que los mecenas recibimos nuestras copias en español bastante pronto. Muchas de las copias en inglés y en francés se recibieron más tarde que las nuestras. Por no hablar de las copias en italiano, que tuvieron un problema inesperado. En mi opinión, Masqueoca llevo su parte de este KS con bastante eficiencia.

Lo que no quiere decir que llevasen todo el asunto de forma impoluta. Por lo que se puede leer en este hilo, "puentearon" el KS ofreciendo el juego en preventa a través de su página (www.masqueoca.com, a la que yo llegue por accidente un día que me equivoque al teclear www.masoca.com). Quienes se apuntaban a la preventa disfrutaban de un precio algo más bajo y recibían más o menos lo mismo que los mecenas. De ahí que me ofrecieran el descuento ese que no cogí.

Mis sentimientos respecto a esto son un tanto ambivalentes. No está bien. Disuade además de tomar parte en futuros KS en los que ellos participen. Al mismo tiempo puedo entender porque lo hicieron. Ya he dicho que estas empresas de juegos suelen ser bastante pequeñas, y necesitan asegurarse un flujo más o menos regular de ingresos. ¿Para qué esperar a febrero-marzo de 2018 cuando podías hacer algo de caja en diciembre de 2017 con la preventa?. Probablemente yo hubiera hecho algo parecido en su misma situación. Además, hicieron la entrega con bastante eficiencia, como ya he dicho. Se merecen un tirón de orejas, pero nada más.

Kickstarter, en conclusión.

Y después de todo esto, ¿cómo es realmente Kickstarter?

Para empezar, no es más económico ni que el P500 ni - como ha demostrado el caso de Masqueoca - comprar en tienda. Tampoco es más fiable. De hecho, lo es menos. Las plataformas de mecenazgo están abiertas a cualquiera, mientras que un P500 requieren el patrocinio de una editorial, que tiende a imponer algún filtro porque desde luego no viven de sacar P500 que no llegan a la cantidad mínima de inscritos.

Con el tiempo cada vez se han escuchado más y más quejas de juegos promocionados por KS que levantan gran expectación. La cual desaparece al poco de llegar las primera copias a sus mecenas. Cualquiera puede tener una idea genial, y muchos KS están basados en esto. Pero desarrollarlas requiere trabajo y, a menudo, cierta habilidad que se gana sólo con experiencia. Cuando un diseñador trae un juego a una editorial para que lo publique, se somete a la opinión de otros que pueden ser útiles para hacer un buen juego. En un KS el juego puede llegar a producción sin este consejo. Para que el juego sea realmente bueno dependes de la habilidad de un sólo individuo, en lugar de un equipo.

Otra desventaja del KS frente al P500 es que hay que poner la pasta desde el primer minuto. No hay marcha atrás. De forma efectiva, el individuo o empresa que van a publicar el juego se descargan de riesgo financiero y lo trasladan a sus mecenas. Si todo el proceso de producción y distribución sale de acuerdo a lo planeado, no pasa nada. Si algo falla, entonces es posible que el publicador tenga que recurrir a tretas como las de Masqueoca para hacer frente a los imprevistos (no quiero decir que esto sea lo que haya sucedido en el caso de la edición española de H&H; en este caso no se realmente lo que ha podido pasar).

A cambio la comunidad jugona obtiene algunos beneficios de este sistema de mecenazgo. Para empezar, salen a la luz proyectos que de otra forma serían cortados de raíz por las editoriales, que suelen tener una política de publicaciones más cauta. Pero en este caso hay que preguntarse quien cree de verás que una editorial dejaría pasar una ocasión de publicar un juego realmente bueno. Tal vez cuando declina un juego tiene buenos motivos para ello.

Otra ventaja son las recompensas por metas de inversión. Pero ya he dejado claro que lo que importa es el juego base en sí, y a menudo se pueden comprar también de forma habitual tras la salida a mercado del juego. Con H&H ha sucedido esto.

Finalmente, un proyecto por KS se supone que sale a la luz más pronto que otro de P500. En el caso de los dos KS en los que me metí, tuve el juego menos de un año después de soltar la pasta. Así que parece ser cierto que KS tiene un período de maduración menor. Pero sé de otros proyectos de mecenazgo que han tardado 2-3 años en dar fruto. Los KS están sujetos a los mismos imprevistos que las publicaciones regulares.

Aunque KS va a quedarse con nosotros durante mucho tiempo coexistiendo con otras formas de financiación y programación de la industria del juego de mesa, no creo que tenga ventajas sustanciales respecto al P500. Tiene además la desventaja de suponer una decisión irreversible. Requiere, por lo tanto, de más cuidado e investigación de aquel a quien le estamos dando nuestro dinero y su historial previo. Por muy espectacular que sea el juego, si la persona no está clara, es mejor sentarse y esperar a que el juego llegue a tienda.

Si todo está claro, ¿cuando meterse o no en un KS o en un P500?. Por regla general, nunca. Espérate a que el juego llegue a tienda. ¿Por qué me he metido en algunos de estos sistemas de promoción?. Porque con el KS o el P500 venía algún añadido especial (como un tablero montado) que no va con el juego. En las tiendas se compran juegos completos, y estos extras normalmente es mejor pedirlos directamente a la editora.

Y, finalmente, Hannibal.

¿Cómo es la nueva edición de Hannibal?. Lo primero que pensé es que estaba sobreproducida. Pero es un adjetivo algo exagerado. Un juego está sobreproducido cuando la efusión de material resulta perjudicial a la hora de jugar. El tablero es tan grande que no cabe en ninguna mesa, las fichas son demasiado grandes para los espacios que tienen que ocupar, hay una gran profusión de colores y diseño gráfico que resulta muy bonito pero que causa confusión...

La sobreproducción en H&H tan sólo se aplica a las minis de los generales. Están bien hechas y los colores son adecuados. Pero resultan menos eficientes a la hora de transmitir información visual que las fichas de general clásicas sobre plataformas. La opinión generalizada en el Club Dragón es que el juego tenía que haber venido de serie con los generales clásicos, y presentar las minis como una opción. Justo al revés de lo que han hecho.

Por ese motivo yo hice mi pedido con los generales "clásicos". Cumplen su función pero tampoco eran lo que yo me esperaba. Están hechos de madera ligera, lo que en principio suena bien. Pero una vez juntas la ficha del general con su base, encaja perfectamente y no es nada recomendable quitarlos (para guardarlos de nuevo) si no quieres arriesgarte a romperlos. Aparte de eso, han cometido un error de aprendiz de diseño gráfico, al poner los nombres de los generales en letras blancas contra fondo blanco.
En principio este era el concepto gráfico para los generales "clásicos". Si lo hubieran dejado así, habrían sido perfectos.
Si vas a utilizar las minis y como yo no tienes ganas ni tiempo para pintarlas, viene bien coger un rotulador negro y repasar con él los números de las habilidades para que resalten (es un consejo que me dio Friki).
Un repasito con el rotring, y los números son mucho más visibles.
Aparte de esto creo que la edición de Masqueoca-Phalanx es genial. El mapa mejora sustancialmente respecto a la edición previa de Valley Games, en la que Italia era una tortura visual. Lo mejor es el añadido de un marcador de provincias a un lado del tablero para llevar la cuenta del control de las mismas. La única pega personal mía es que han cambiado los nombres de las Numidias oriental y occidental por minor y maior. Yo tenía más clara la identificación en el mapa con la denominación antigua. Con todo, el diseño antiguo de Avalon Hill sigue siendo el más funcional de todos.

Al igual que los generales, los dados del juego han tenido una recepción mixta. Sobre todo entre los veteranos, que estamos muy acostumbrados a emplear un dado de seis caras y varias tablas, lo que nos resulta mucho más intuitivo. No importa tanto, porque esta edición también incluye las tablas antiguas para usar el dado de 6 si quieres. Pero yo he utilizado los dados que vienen con el juego y te acostumbras a ellos bastante rápido. Aparte de eso, el tamaño del dado grande (de retiradas) es un poco exagerado. Casi se lo puedes tirar a tu contrincante para abrirle la cabeza si quieres.

Las fichas están bien en diseño y grosor. Y luego están las cartas. En diseño se han alejado del abuso del ordenador que tenía la edición de Valley Games y que hacía daño a la vista, y han retornado a las ilustraciones de dibujante, que están bastante bien. Para mi lo mejor es que la traducción de todas las cartas ha resultado ser - hasta donde he podido ver - perfecta. H&H depende mucho de las cartas. Por eso era importante que lo hicieran bien. La traducción de las reglas también ha salido bien. El hilo de erratas abierto en la BGG a este efecto de momento no ha dado mucho de sí. El resto de decisiones de la producción del juego las tomaron en Phalanx, pero esta traducción es un tanto que se ha anotado Masqueoca.

Por último, como el mapa de la nueva edición incluye Mauretania, recomiendo adquirir esta edición junto con la expansión "Sol de Macedonia", dado que incluye una carta - Marcha por el desierto - que permite cruzar esa provincia en una única jugada y la hace más viable (nunca sabes cuando tu oponente va a cruzar Mauretania de un tirón y plantarse en Iberia).

Es una edición muy buena, cuya mayor ventaja es el añadido de nuevas cartas que le dan más vida al juego si ya lo tienes quemado (no es mi caso). Sin embargo, antes de decidirte a comprarlo, mi recomendación es que eches un vistazo a hilos de venta de LABSK y otras páginas, puesto que la salida de está edición suele provocar que muchos aficionados pongan a la venta sus ediciones más antiguas a precios asequibles.