lunes, 9 de octubre de 2017

Ande o no ande, que sea un Civilization grande.

Este sábado 7 de octubre, en el marco incomparable del Club Dragón, se ha celebrado una partida de Mega Civilization. La versión de Advanced Civilization corregida y ampliada para hasta 18 jugadores. Gracias a la insistencia y el saber hacer de C_M - a quien va dedicada esta entrada de hoy - logramos reunir el complemento entero de 18 jugadores, más el que suscribe como director de juego. Algo que si me se me permite decir con toda humildad, era muy necesario o de lo contrario aquello hubiera podido descender hacía el caos. La copia del juego fue cortesía de mi vieja amiga Ulliam.

La partida fue un éxito no sólo por el quehacer mío, de C_M, y de Friki. Sino más que nada porque antes y durante la partida todo el mundo que participaba puso de su parte para que aquello fuera adelante sin problemas. Un ejemplo lo dio el jugador Kushan, quien aportó varias copias de las reglas para que consultásemos. Todo el mundo tenía a mano alguna ayuda de juego, ayudaba en la resolución de dudas y conflictos. Pensándolo ahora, me parece un tanto sorprendente que durante las 12 horas que duró aquella partida (de 10 de la mañana a 10 de la noche) no surgieran discusiones fuertes ni problemas que no pudieran ser resueltos. La parte oeste del mapa, la más alejada de dónde me encontraba sentado, funcionaba de manera casi autónoma y aún así sin problema alguno. ¿Qué más puedo decir?. La comunidad de jugones es así.

Al final estábamos agotados, pero desde mi tribuna de observador neutral intenté mantenerme al tanto de lo que estaba pasando y de como funcionaba el juego. Analizando que funcionaba y que fallaba.

En general, Mega Civilization (Megaciv) está más basado en el Advanced Civilization (AC) que en el clásico Civilization de toda la vida. Las diferencias entre unos y otros se pueden encontrar en esta recopilación mía de posts sobre el tema. Pero baste decir que AC adolecía de bastante problemas que Megaciv ha arreglado en parte, y que en parte ha heredado.
En torno al Egeo el conflicto esta siempre asegurado.
Siendo un juego preparado para grandes grupos de jugadores y consciente de ello, Megaciv simplifica mecanismos del AC e incorpora en bastantes de sus componentes una estudiada ergonomía que facilita en la medida de lo posible la experiencia de juego. La fase de construcción de barcos está integrada en el movimiento. En la resolución de calamidades la asignación de daños a las víctimas secundarias está fijada de antemano. Para la compra de avances de civilización, unas útiles fichas en diferentes denominaciones nos permiten llevar la cuenta de los créditos que tenemos acumulados. El juego en sí es muy sencillo, lo que resulta atrozmente complicado es que hay 24 calamidades y 51 avances distintos (frente a 8 y 16 respectivamente en el juego original de 1980) con distintos niveles de interacción entre unos y otros. 

Así que, en mi opinión, Megaciv funciona como juego al 80%. Siendo ese porcentaje representativo de todas las fases menos una, la más importante del juego en todas sus versiones. La fase de comercio.

Casi todos los jugadores me comentaron en algún momento que la fase de comercio fue la segunda más frustrante y dura de cada turno. La más frustrante se la pueden imaginar los que conocen cualquiera de las versiones del juego. El problema que se encontraba prácticamente todo el mundo era que costaba mucho encontrar a alguien con quien llegar a un acuerdo de forma que ambas partes salieran ganando. Creo que esto se debía a dos motivos.

El primero era la mera magnitud de la partida. 18 participantes son muchos para encontrar "pareja de baile", ni aún en los 10 minutos que había cada turno para la fase de comercio. Era muy fácil perderse entre tanta gente, y aún cuando habías encontrado a alguien con quien llegar a un acuerdo que te sirviera para llegar a otro acuerdo que era el que realmente te interesaba (estos son los acuerdos a tres bandas que tan necesarios son para que la fase de comercio prospere), a menudo el que faltaba ya había hecho un cambio y ya no tenía las cartas que necesitabas para promover el acuerdo a tres.

El segundo motivo es el más importante. Dentro de cada una de las 9 categorías del mazo de comercio había 5 mercancías distintas, de las que 1 era exclusiva del mapa occidental, otra del mapa oriental, y las tres restantes estaban compartidas. Esto implicaba que a la hora de robar cartas de los mazos, las mercancías terminaban bastante dispersas entre las manos de los jugadores. 

Por ejemplo, del mazo 3 Minoa robaba Pescado, Hatti robaba Fruta, Kushan Cerámicas, Persia Sal, y Dravidia Madera. El mazo 3, muy apañado en el juego base (yo he hecho algunas de mis mejores compras de adelantos sólo a base de sal), se caía de cualquier acuerdo entre estos 5 de 18 jugadores. Y si por un casual alguno de ellos hallaba alguno de los otros 13 jugadores con una mercancía de este mazo 3 que me sirve de ejemplo que combinase con el suyo o con el de alguno de los otros, aún así podía no ser suficiente. En cada mazo había tal cantidad de cartas que algunas se quedaban sin repartir, y tus intentos por quedarte con todo el cobre, o todo el grano estaban condenados de antemano porque no todo había salido. 

En estas circunstancias Ringard me contó más tarde que Babilonia, que tuvo una buena primera mitad de partida, se dedicó a comerciar únicamente en los mazos primero y segundo que sabía que estaban vacíos.

En la fase de comercio convenía más de una vez esperarse a robar más cartas al turno siguiente, cosa que además estaba incentivada por el elevado límite de cartas que se podían mantener en la mano (9). Y esto nos lleva a la fase más dura del juego. La de resolución de calamidades.

Había pensado en titular este post como "Tormenta de Calamidades". En una partida de Megaciv de 15-18 jugadores hay 24 calamidades, que están repetidas en oriente y occidente. Es decir, en total hay 48 calamidades en juego. Respecto al juego original de 1980 el número máximo de jugadores ha pasado de 7 a 18, multiplicándose por un factor de 1.5* . Pero el número de calamidades ha pasado de 8 a 48 multiplicándose por 6. En términos coloquiales, hay más cosas chungas por cabeza

Algunos trucos y detalles mitigan tan sombrío panorama. Apenas vimos las calamidades de nivel más alto (de 8 y 9) porque poca gente robaba de esos mazos. Casi todo el mundo estaba demasiado ocupado reconstruyendo las ciudades destruidas el turno anterior como para poder llegar a 7-8 ciudades. También hay unos límites de calamidades por jugador, descartándose al azar el exceso. Esto hacía que la forma más efectiva para evitar la temible Guerra Civil era hartarse a "comprar" cartas de calamidad de otros jugadores en la fase de comercio.

Pero aún así las calamidades reaparecían y golpeaban una y otra vez. Considero que esto se debía a la tendencia que tenían los jugadores a quedarse cartas en la mano de un turno para otro. Multiplica 9 cartas por 18 jugadores, y eso son muchas cartas que no permanecían en los mazos de un turno a otro. Al quedar los mazos tan agotados, se hacía muy fácil que las calamidades que se devolvían a esos mazos al final del turno volvieran a circular en el turno siguiente. En el Civilization original sucedía algo así de vez en cuando, pero entonces coincidía que varios jugadores lograban una combinación de alto valor de cartas de comercio, y muchas de estas volvían a los mazos, diluyendo las calamidades (además de que el límite de cartas en mano era menor) y generándose períodos de paz y recuperación.

El resultado es que varios jugadores sufrieron terriblemente por las calamidades que les golpeaban un turno sí, y al siguiente también, sin apenas poder levantar cabeza. Los que conocían el Civilization original estaban especialmente deprimidos, porque estaban acostumbrados a estos períodos de recuperación del juego antiguo que he comentado más arriba, y que simplemente no llegaban en esta versión.

Aún así, hubo algunos jugadores que lo hicieron mejor que otros. Algunos incluso bastante mejor. El que ganó la partida (a puntos, porque no nos dio tiempo a llegar al final de la TSA) fue Friki, con Nubia, seguido por muy poco por D.Todu con Cartago (aquí su reseña y fotos de la partida). Aparte de que posiblemente fueran mejores comerciando y lograsen resolver los dilemas que he planteado antes, también creo que acertaron con sus compras de avances.
El despliegue de los avances era, a la vez, excitante y apabullante
51 avances son muchos, demasiados para ser abarcados en la mente del individuo medio (categoría en la cual me incluyo). Algunos tienen efectos fascinantes, que hacen que tu imaginación vuele con lo que podrías hacer una vez los compres. No obstante, considero que los avances que han de tener prioridad en su adquisición son aquellos que te "blindan" de las calamidades que, como ya he comentado, caen sí o sí como chuzos de punta. Y dejar los avances "chulos" (de > 200 puntos) que hacen cosas "molonas" para cuando ya estemos asegurados ante el desastre que siempre nos acecha.

Pottery ha de adquirirse sin duda alguna. Medicina es cara pero especialmente necesaria si tu población es muy tenue tras la construcción de ciudades. Agricultura era una de las favoritas de la partida, porque aliviaba la presión demográfica que en Megaciv es muy fuerte. A diferencias de las versiones anteriores, en este juego no hay espacio de respiro entre las civilizaciones.

Según su localización geográfica, cada civilización ha de tener preferencia por unos avances preventivos más que otros. Así, recuerdo bien como Egipto fue devastado por una inundación que le quito las piezas con las que mantenía sus ciudades. Que de esa forma perdió también. Había adquirido Escultura (50 puntos), Drama y Poesía (80 puntos), y Retórica (130 puntos). Todas ellas de color azul. Pero no había adquirido Ingeniería (160 puntos), que incluso en versiones anteriores del juego es imprescindible para aquellas naciones situadas en grandes cuencas de ríos. Babilonia y, en Megaciv, Indus son las otras dos naciones que han de incluir Ingeniería en su lista de la compra. El resto tiene cuencas fluviales más pequeñas y sufren menos por esto.

Tener a la vista un objetivo concreto de avance es importante. Apuntar a una de > 100 puntos, o incuso de > 200 si hay suerte en el comercio. Y prepararse para su compra adquiriendo los créditos adecuados de avances más pequeños y asequibles. De esta forma se mitiga la mencionada dificultad del comercio. Por ejemplo, comprando Empirismo (60 puntos) y Written Record (60) el coste de Medicina puede bajar de 140 a 105. Este es el tipo de estrategia que hay que construir en el juego. Especializarse en uno o dos colores de avances, y ya probaremos el resto en otra partida. 
La mano de avances que tanto resultado le dio a Babilonia en la primera mitad de la partida.

Equivocarse en Megaciv es duramente castigado, aún más por el hecho de que la partida es larga, y el interés compuesto que otorgan los avances tanto en términos de créditos para la compra de más avances, como en la protección que dan frente a las calamidades, que hacen que los que quedan atrás no puedan alcanzar a los que van más adelante.

Algunas otras cosas ayudan. En el caso de la nación triunfadora en nuestra partida, Nubia, estar en un borde del mapa, en lugar de en el centro, y estar rodeado de vecinos poco proclives a atacarle (Saba y Egipto) seguramente tuvieron mucho que ver. Babilonia lo estaba haciendo muy bien, pero estar en medio del tablero y rodeada de vecinos belicosos (C_M y sus asirios, y Saba, que parece que prefería hacer la guerra lejos de casa antes que cerca) la llevo a sufrir un serio declive, aún sin sufrir inundaciones como Egipto (imagino que eso ya hubiera sido el colmo).

Aún a pesar de intervenir meramente como coordinador del juego, he encontrado Megaciv interesante. Y estoy dispuesto a repetir la experiencia tras un período de descanso. Si es posible, con menos de 15 jugadores, porque el juego tal vez gane reduciendo la variedad de cartas de comercio y las calamidades en juego (para 12-14 jugadores ya hay 8 mercancías y 16 calamidades de menos en juego). Algunos jugadores se mostraron interesados también en jugar 8-9 jugadores, con meramente el mapa oriental u occidental.

* En realidad es 2.5. Un amable lector del blog que prefería quedar en el anonimato me llamo la atención sobre ello. En cuanto a mi error, tan sólo puedo decir que escogí un mal día para dejar de esnifar pegamento y publicar posts. Os dejo, que tengo que ir a comprar algo a la papelería. 

miércoles, 27 de septiembre de 2017

Campeonato Mundial de Friedrich 2017.

Otro año más yo, C_M. Friki, y Ringard nos lanzamos a la máxima competición de Friedrich del año. El Campeonato de Berlin. Sabedores de nuestra valía, nos considerabamos sobradamente preparados para...

... para ver defraudadas nuestras expectativas. Y en el caso de Friki, incluso de estrellarse. Ringard fue el que mejor quedó en la clasificación, 11 de 27. Pero el único campeón español del campeonato - Friki - quedó último. Al menos de esa manera le regalaron una cocacola alemana con extra de cafeína - para estar más despierto - y el Golden Hildi. Una carta comodín que vale hasta mil puntos. ¡Así no habrá quien le pare!.

Yo, por mi parte, quede 15º tras salvar otra vez mi reputación de victorias prusianas en la clasificación como prácticamente único mérito a salvar de este campeonato. ¿Qué nos ha pasado?. Lo contaré al final, antes de eso, las 4 partidas que jugué durante el campeonato.

1º Partida. Viernes 7 de septiembre.

Me tocaba jugar con Rusia. En la mesa eran todos viejos conocidos, y además participantes del CAFE'17. Como Prusia tenía a AZ, un alemán bastante alto y muy simpático. El Austríaco era el británico AB de York. Y el francés era uno de los hermanos holandeses, Mc.

Tuve buena suerte con las cartas del destino, y mala suerte con mis aliados. Rusia aguanto sobre el tablero hasta el turno 19. Ello me permitió atacar de forma incesante a Dohna (P7) en Kammin 12 tropas contra 7 suyas en todos los turnos salvo en 3 o 4. Mayormente porque al jugador prusiano nunca se le ocurría apartarse de mis dos generales salvo al final, cuando por fin el desgaste en tréboles empezó a pasarle factura porque la primera reducción de subsidios le cayó encima en el turno 16.

Hubo un momento en el que tal vez hubiera podido ganar la batalla decisiva atacando con Rusia y Suecia sucesivamente en el mismo turno. Pero ni llego a suceder, ni tiene sentido preguntarse ahora si ello hubiera sido posible.

Mc con Francia logró machacar a Hannover hasta el exterminio. Pero tardó demasiado en hacerlo, e incluso una vez logrado le veía dudar a la hora de avanzar hacía su último objetivo: Magdeburgo. Avanzaba y retrocedía. No ayudó nada que gastase un montón de cartas de corazón contra Hannover. Pero incluso así termino la partida con 6 reservas sin usar en su mano (!!!!!!).

Nuestro aliado austríaco cometió varios errores. El principal de ellos fue que se empeñó en atacar la fuerza principal prusiana en Silesia (16 tropas) con menos fuerzas (14 tropas) dos o tres veces, gastándose todas las cartas de diamantes que tenía en la mano en el proceso. Más adelante, montó una torre con tres generales y empezó a atacar por fin con superioridad numérica. Pero los errores iniciales y lo que tardaron en salir las reducciones de subsidios hacían que fuera demasiado poco demasiado tarde.

Intenté ayudarle con un tercer general ruso que venía de Prusia Oriental enviándolo a Silesia. De verdad que lo intenté. Pero el Prusiano se colocó en la carretera a Silesia en el sector de tréboles, y no podía pasar. Hubiera estado bien que mi aliado austríaco le atacara entonces para abrirme camino, porque le tenía a tiro y AZ parecía evidentemente nervioso por ello. Pero lo cierto es que salvo por la torre de tres austríacos en Silesia, nuestro jugador de York parecía no saber que hacer con el resto de sus piezas - Imperio incluido - y no los movió durante turnos. True story.

AZ logró la primera victoria de su vida con Prusia, motivo por el cual me alegré mucho. El pobre realmente sudo la camiseta. Otro motivo que tuve para salir contento de la partida fue que gracias a lo que había aguantado la zarina en el trono pude sacar 8 puntos de esta partida, lo que me dejaba con opciones en el resto del campeonato. Esto fue más cosa de suerte que otra cosa, porque durante un montón de turnos Rusia se hubiera podido ir de la partida dejándome con tan sólo 4 o 5 miserables puntos y fuera de la final.

La verdad es que sí. Salir de allí con 8 puntos en el bolsillo era lo mejor que me podía pasar, porque con aquellos dos aliados míos, la victoria era imposible. Con su falta de actividad no había forma de desgastar lo suficiente la mano de cartas prusiana.

2ª Partida. Sábado 8 de septiembre por la mañana.

He de decir que el prusiano que nos tocó en esta partida JW, gastaba cartas con cierta alegría, aunque al mismo tiempo con cierto sistema. Le ayudó también el hecho de que la primera reducción de subsidios tardó en aparecer (en el turno 12, o 16, no recuerdo).

Su suerte con las cartas del destino estaba equilibrada porque la zarina no se moría nunca (lo hizo al final en el turno 18, creo). Pero eso a su vez quedo compensado por un error garrafal del jugador ruso, otro alemán falto de experiencia. Al comienzo tenía dos generales rusos con 13 tropas frente a un prusiano con 4 tropas en Kammin, y otros 2 con tres tropas frente a Lehwaldt (P8) con 2 tropas en Prusia Oriental, sentado en el sector de tréboles. Se empeñó en atacar a este último, y para reforzar dicho ataque se llevó de vuelta a uno de los dos que tenían más tropas para juntarlo con los otros y pasarles refuerzos. Todo eso llevo una cantidad de tiempo horrorosa. Pero no era un inepto total. Puedo decir a su favor que al final si que atacaba con mucha superioridad y estaba consiguiendo quitarle muchas cartas a Prusia.

El francés era el veterano, varias veces finalista, y campeón de 2015 ChrB. Manejó la situación sin cometer fallos y logró acorralar a Hannover en su base de Stade, conquistando todos los objetivos de Francia menos los dos en territorio prusiano. Tenía muy pocas cartas del palo adecuado (corazones) y tardó mucho tiempo en extirpar a un último hannoveriano que estaba merodeando por Magdeburgo. Lo tuvo que liquidar por falta de suministro.

Eso me deja a mí jugando como austríaco. En un principio todo iba bien. Schwerin y Keith (P4 y P5, prusianos) parecían hacer una defensa en Silesia con, al principio, 12 tropas que acabaron subiendo a 16. Ataqué ya desde el turno 4º con una pila de 21 tropas en Breslau, en picas, causando gran desgaste de cartas. Eventualmente, los prusianos se replegaron detrás de la frontera tréboles-picas de Silesia para tener un par de rondas de respiro.

Limpie Sajonia con relativa rapidez, y tuve tiempo para hostigar un poco, lo que juzgue suficiente, a Prusia en el área de Magdeburgo. Al hacerlo, sin darme cuenta, salve al prusiano de un cerco en el que él mismo se había metido. ChrB me soltó de buen rollo un "¡te odio!". También hubo un combate entre el Imperio y Prusia en el que cada uno gasto más de 50 puntos en corazones. JW exclamaba "¡quieres que gane Francia!", pero lo cierto es que él mismo se empeñó en llevar la lucha hasta matar al pobre Hildburghausen. Yo sólo intentaba conquistar un objetivo secundario.

Tuve tiempo incluso para enviar un general austríaco a intentar ayudar a Rusia en tréboles. Pero nuestro audaz prusiano opto por interceptarle en el sector de corazones dónde se encuentra Küstrin, justo al oeste de Berlin. Yo sólo tenía dos cartas de corazones y me destruyeron al general. Fue una pena, pero tampoco para tanto.

Justo entonces tenía a Prusia acorralada en Silesia. Los dos generales azules que había allí salieron de su refugio en tréboles y se expusieron a una batalla diamantes-picas que yo aproveché inmediatamente atacando en ambos palos. Tenía que decidir que combate empezaba primero, diamantes o picas contra picas del prusiano, y opté por atacar desde picas.

¡Craso error!. Nuestro amigo derrochón acepto cambiar unas cuantas cartas, pero en seguida se dio cuenta que tenía que escabullirse de aquella celada, y en seguida emprendió una retirada de dos espacios para luego volver con más fuerzas a atacarme en picas una y otra vez, porque desde entonces le entraron cartas de ese palo a chorro, mientras que yo no fui capaz de recuperar las que había gastado.
Acorralado tras refugiarse tras una frontera tréboles-picas, mi oponente hace una salida desesperada.

Esta fue mi jugada. Ataque simultáneo desde picas y diamantes contra sus picas. Cometí error por partida doble al comenzar atacando desde picas. Pero incluso si hubiera atacado desde diamantes mi contrincante hubiera podido hacer en seguida una retirada mínima de -1 espacio y dejarme con las ganas.

Esta es la jugada que tal vez debiera haber hecho. Atacar desde diamantes a picas cerrando todos los accesos al sector de diamantes. Tras vaciar los diamantes de mi adversario podía pasar al contraataque en el sector de picas al turno siguiente.

Mi oportunidad de ganar la partida se quedó allí. Seguí intentándolo cada vez de forma más desesperada, pero lo único que logré fue cosechar derrotas cada vez más severas, primero de 6 puntos, y finalmente de 9 en el penúltimo turno. Ello me costó alguno de mis objetivos conquistados, y al final sólo tenía 9 de 12.

Pero tanto desgaste le paso factura a nuestro contrincante. Francia olía la victoria, y Hildburghausen retorno también para tomar sus últimos objetivos, esta vez bajo mando de nuestro jugador ruso novato. Ambos tuvieron una oportunidad en el último turno, y al final ganó Francia. A Prusia le quedaban sólo 3 cartas en la mano.

Si en el momento decisivo hubiera intercambiado mis diamantes por sus picas, hubiera podido ganar la partida. Nuestro jugador prusiano no era malo, pero tampoco era demasiado bueno.

3ª Partida. Sábado 8 de septiembre por la tarde.

Esta vez me tocaba jugar con Francia, que tiene muy pocas posibilidades contra un jugador experto. Y las pocas que tiene dependen de algo de apoyo austríaco, lo cual requiere cierta experiencia por parte de la persona que lleve Austria.

Como prusiano teníamos al bueno de KB, vecino de ChrB (el francés de mi partida anterior), afable jubilado... y un veterano con el culo pelao. Mal empezabamos.

¿Y quién jugaba de austríaco?.

Pues HM, uno de los cuatro amigos de Celle que repiten por tercer año. Entre ellos - y un par más que dicen que han enganchado en su localidad - juegan una vez por semana a Friedrich. Esto es, ¡unas 50 partidas al año!. En tres años este grupo ha jugado más partidas de Friedrich que yo en los 13 años desde que compré el juego.

Se puede suponer, pues, que HM entra en la definición de "experimentado" que he dado. Sin embargo, hay una tendencia que he observado en grupos de juego cerrados y pequeños, y es que tienden a repetir siempre las mismas estrategias con las que se sienten cómodos, y tienen dificultades para probar otras nuevas.

Esto se noto en el juego de nuestro amigo HM, quien no lo hizo mal, pero tampoco demasiado bien. Y por supuesto, no podía esperar ayuda por su parte. En Silesia se topó con un retén de 3 tropas que se replegó enseguida pero le permitió a Prusia ganar tiempo para hacer una torre de tres generales en Sajonia y acumular cartas en diamantes mientras Austria se demoraba tomando Silesia. Incluso cuando llegó con el grueso de sus fuerzas, HM dudo durante varios turnos antes de atacar.

La estrategia le habría salido bien a Prusia si hubiera robado bastante cartas de diamantes - el palo con el que se defiende en Sajonia - y dependiendo de su fortuna con las cartas del destino. No sucedió ni lo uno ni lo otro. Al pobre KB le cayeron las dos reducciones de subsidios con bastante rapidez.

Quien cosechó la victoria de estas favorables circunstancias no fue HM con Austria - aunque hubiera podido conseguirlo de ser un poco más hábil - sino de ML, el único participante norteamericano que jugaba con Rusia en nuestra mesa. Muy hábilmente supo limpiar Prusia Oriental y cercar a Dohna (P7) en el área de Kammin cortándole todo apoyo desde fuera, acosándolo con ataques en superioridad que desgastaron los tréboles de la mano prusiana azotada por las reducciones, y conquistando todos sus objetivos para el final del turno 14.

¿Y yo?. Pues estuve lastrado por un lado por errores propios y por la mala suerte. Hubo un turno que tenía que decidir entre dejar que un hanoveriano se colase hacía el sur o quedarme un turno en torno a Magdeburgo prestando algo de apoyo al Imperio. Decidí esto último y perdí tiempo persiguiendo al fugitivo azul claro. La mala suerte se manifestó en una irregular distribución de las cartas tácticas, por la cual yo, robando un 50% más de cartas que Hannover, tenía menos cartas de picas que ellos. Mi primer objetivo es desgastar a Hanover, y con esta mala suerte me quede atascado sin remedio. Pude tomar 7 de 10 objetivos, lo que es bastante digno, pero de todos los presentes era el que menos oportunidades tenía.

Fue una partida en la que la mala suerte de KB con el destino determinó el resultado de la partida. También se le puede criticar un poco su estrategia que le obliga desde el primer momento a una defensa en un lugar concreto antes de ver que cartas roba y como sale el destino, pero por un tiempo funcionaba bastante bien. ML jugo perfectamente, tuvo algo de suerte (la zarina no moría hasta el turno 17), y se mereció ganar. En cuanto a mí, que Francia tenga poquísimas posibilidades con jugadores expertos no es excusa para que mi juego con este bando tenga bastantes aspectos pendientes de mejora.

4ª Partida. Domingo 9 de septiembre.

Sin ya posibilidades de llegar a la final, afrontaba mi última partida con un objetivo de mínimos: mantenerme imbatible como Prusia en las rondas clasificatorias.

Al poco de comenzar esta partida como Prusia se descubrió un error en mi colocación que no tuvo más circunstancias que mi propia vergüenza: había dejado un general (Lehwaldt, en Prusia Oriental) sin tropa. El error fue corregido con el acuerdo de Richard Sivél y AT, el único veterano de Berlin que permanecía en el campeonato y pudimos continuar la partida.

Dos o tres de las 7 partidas que he jugado con Prusia en el campeonato pueden calificarse de realmente difíciles, las demás fueron bastante cómodas porque al menos había un aliado importante (Austria o Rusia), que la cagaba.

En este caso fue Fl., de Celle, que se sentaba ante mí como Austria. Establecí mi defensa en picas en Silesia, en Breslau. Y mi oponente insistió en atacarme allí varias veces, pero nunca con superioridad, salvo al final del todo. De nuevo, demasiado poco, demasiado tarde. Tenía además la confianza de que su juego con el Imperio iba a ser torpe y no iba a intentar ganar con los amarillos, y así fue. Salvo por el final de la partida que tuve que tomar precauciones extras.

El alemán CY jugaba como Francia. Su escaso nivel de habilidad no sólo se hizo evidente por colarle un hannoveriano en el sur con relativa facilidad, sino porque durante una veintena de turnos no se le ocurrió cambiar sus tropas de posición para intentar evitar el baile que hice con los hannoverianos, especialmente en torno a Diepholz, que no cayó hasta el turno 18 o algo así.

Otro alemán más experimentado, SJ, jugaba con Rusia. Él si que era bueno, y tuvo una oportunidad al principio cuando en 3 rondas apenas robe cartas de trébol. Envié a Heinrich (P3) como refuerzo y cuando me quedaba corto en cartas me refugiaba tras una frontera entre dos palos. La zarina falleció en el turno 12. SJ paso a tomar el control del Imperio poco más tarde, pero sin apoyo de Austria no iba a conseguir nada.

Fue una victoria fácil. Salvo por el despiste inicial, tome buen cuidado durante toda la partida de que todas las piezas estuvieran en su sitio, con su cantidad adecuada de tropas, y cometí tan sólo errores pequeños.

Conclusión.

Aquella misma tarde/noche se jugó la Final del Campeonato, que duró hasta las 11 de la noche. El elenco de jugadores era de auténtico lujo. AT jugaba de Prusia. Ante él CB (con quien yo había compartido mesa en la 2ª partida) jugaba como Austria. El americano ML jugaba como Francia, y el joven alemán AB jugaba como Rusia. La victoria final fue para este último, tras una partida que se le puso cuesta arriba a AT no sólo por mala suerte en las cartas del destino, sino por la calidad de sus oponentes.

En Friedrich puedes tener mala o buena suerte con las cartas, ya sea las del destino o las cartas tácticas. En los campeonatos de Friedrich además puedes tener mala o buena suerte con los compañeros de mesa, ya sea como contrincantes o aliados. Durante el campeonato tuve buena y mala suerte tanto con las cartas como con los compañeros de mesa.

¿Es la suerte algo importante en el campeonato?. Si. Es decisiva. Pero de los que llegaron a la final ninguno era un zoquete. Luego por lo tanto la suerte no lo es todo. Si tienes suerte con las cartas y los compañeros de mesa, y aún así eres un inútil, vas a necesitar aún más suerte para ganar. Algo improbable.

En mi última partida tuve suerte, pero si no hubiera tenido habilidad suficiente hubiera perdido igualmente. En mi segunda partida no gané por un error que cometí en un momento decisivo. La suerte no tuvo nada que ver. En la primera partida estoy convencido de que los aliados hubiéramos podido ganar a AZ jugando con Prusia, porque tampoco es tan bueno. Pero mis aliados no acertaban con sus jugadas.

Los que se quejan de la suerte en Friedrich, bien harían en ponerse las pilas y no dejar dudas acerca de su pericia antes de lamentar su mala suerte.

martes, 19 de septiembre de 2017

Ukraine'43

En la historia sobre el conflicto germano-soviético de 1941-1945 hubo un momento y un lugar de equilibrio entre ambos bandos. El Eje ya no podía ganar. Este momento comenzó después de la batalla de Kursk, en agosto de 1943. El lugar era Ucrania, el flanco sur del Frente Ruso.

Fue desde ese momento y ese área cuando los soviéticos encadenaron una serie de ofensivas que no terminarían hasta abril de 1944, y que acabaron expulsando a Alemania y sus satélites de casi toda Ucrania, llevando la línea de frente a las fronteras de Rumania y Polonia.

El mencionado equilibrio de este período y lugar es de fuerzas. Los soviéticos eran mucho más numerosos. Siempre lo habían sido. Los alemanes combatían mejor. Sin embargo, ni la superioridad numérica rusa era tan apabullante como lo sería desde mediados de 1944, ni la ventaja táctica alemana era tan marcada como lo había sido en 1941-42. Eventualmente, Rusia siempre iba a ganar, pero los alemanes aún podían obtener ventajas puntuales aquí y allá que, debidamente aprovechadas, les salvaban de un destrozo mayor.

Este equilibrio y el gran espacio y número de batallas acaecidas es lo que hace del mencionado período un filón para los wargames, un filón que fue explotado en 2000 por Mark Simonitch con su Ukraine'43.

Fue un poco más tarde cuando yo me encontré el UK43 en una tienda del centro de Madrid. Con mi capital, podía escoger entre este y el Advanced Third Reich. He tardado mucho en poder encontrar contrincante para el UK43, pero gracias a C_M pude constatar que hace años, en aquella tienda, no escogí mal.

En 2015 la editorial GMT reeditaba este juego. Contento con mi primera edición no vi motivo para adquirir la nueva, pero aún así he tenido la oportunidad de jugarla también gracias a otros compañeros del Club Dragón (saludos a Ls. y St.). Así he podido ver que era lo que había cambiado.

Qué es y qué contiene.

UK43 es un juego de guerra de nivel operacional para 2 jugadores que recrea el inicio de este período que he mencionado al comienzo de la entrada. En el juego completo se comienza en agosto y se termina en noviembre de 1943.

No hace falta fijarse mucho - tan sólo darle la vuelta a la caja - para darse cuenta de que UK43 es un juego de hexágono y ficha. Esto es, el mapa tiene superpuesta una rejilla de hexágonos que rigen el movimiento de las unidades, que están representadas por fichas de cartón con valores de combate y movimiento impresos en ellas.

Y sí. Las unidades están recreadas con esos perennes símbolos que tanto nos gustan a los de los juegos de guerra. El "sobre" para la infantería y la "salchicha en una caja" para los tanques.
La salchicha en un tanq... en una caja
Hay muchas de estas fichas, aunque para los jugadores veteranos de wargames no son tantas. Básicamente predominan tres colores. Gris para los alemanes, y marrón y rojo para los soviéticos.
Fichas de la 2ª edición

Fichas de la 1ª edición

Las fichas de la segunda edición han sido mejoradas al ser un poco más grandes y tener un código de colores que permite ver mejor cosas como, por ejemplo, que unidades se encuentran dañadas y cuales están intactas.

El mapa recrea la la misma zona de Ucrania en una edición y en la otra, y es de papel en ambos casos. Pero de nuevo hay mejoras en la segunda edición al ser bastante más amplio (hay que acomodar esas fichas más grandes, supongo), y ser de un papel algo más fuerte.
1ª Edición

2ª Edición

Tanto una edición como la otra acomodan un libreto que incorpora unas 20 páginas de reglas. En la 2ª edición los ejemplos de juego van incluidos en este libreto. En la primera los ejemplos estaban aparte en las ayudas de juego. El libreto también tiene en ambos casos las notas del diseñador y los escenarios.
Ayudas de juego en la primera edición, con ejemplos de juego incluidos en ellas.

La primera edición tenía un único ejemplar de dos ayudas de juego con diferentes contenidos. En la segunda cada jugador tiene su ayuda de juego con toda la información que necesita.

Mapa de hexágonos, fichas, tablas de resultados de combate, dados... Muchas cosas convencionales que algunos habrán visto ya en docenas de juegos de guerra antes. Lo único que puedo añadir es lo obvio: en lo que a material se refiere, la segunda edición de UK43 le gana a la primera.

Dos ediciones en acción.

No hay nada mejor para ver que diferencias hay entre las dos ediciones de UK43 que echar un vistazo a sus respectivas secuencias de turno. En ambas el soviético juega primero, y después lo hace el alemán. O sea que es el sistema IGO-UGO por el cual un jugador resuelve todas sus acciones y luego lo hace el otro, y de esta manera se completa un turno. En ambos casos el turno comienza con una fase de determinación del clima, y termina con una fase de determinación de victoria. Las diferencias están en las fases intermedias que comprenden el turno de cada jugador. Así, en la primera tenemos:
  • Fase inicial de suministro.
  • Fase de movimiento.
  • Primera fase de combate.
  • Fase de reacción del otro jugador.
  • Fase de explotación
  • Segunda fase de combate.
  • Fase final (mayormente administrativa).
7 fases, que en la segunda edición se ven reducidas a 5:
  • Fase inicial.
  • Fase de movimiento.
  • Fase de combate.
  • Fase de recuperación.
  • Fase de suministro.
Ambas ediciones son el mismo juego que recrea la misma situación histórica, pero con bastantes simplificaciones en la segunda edición. Simplificaciones que, me alegra decir, no implican una reducción ni en diversión ni en la inmersión en el período.

Una de los cambios principales se encuentra en la resolución de los combates. En ambas ediciones se parte de una Tabla de Resultados de Combate (TRC), en la cual el atacante tira un dado de 6 caras para consultar la fila de la tabla tras sumar sus factores de ataque y dividirlos por los del defensor (tras las pertinentes modificaciones por terreno, apoyo aéreo, artillería, etc.) para determinar la columna que hay que leer. Ambas tablas son diferentes, pero lo especial en la primera edición era que según la "magnitud" del combate (esto es, la cantidad de tropas involucradas en el bando con menos tropas) se tiraban otros dados "secundarios" aparte del primero que servían para determinar bajas adicionales.

Este era un sistema bastante curioso que no he visto reflejado en otros juegos, y cuyo efecto era el de incrementar el número de bajas por combate. En la segunda edición esto se resuelve permitiendo a las unidades que hacen explotación tras un combate inicial otros ataques sucesivos que pueden afectar a las unidades atacadas en primer lugar, lo que llega a tener unos efectos devastadores.

Se mantienen las peculiares reglas del diseñador Mark Simonitch acerca de los ZOC Bonds, o enlaces de ZOC que forman dos unidades propias sobre un hexágono que separa a ambas, y que prohíbe a las fichas enemigas cruzarlo. Este mecanismo hace posible tender líneas de frente sólidas empleando menos piezas en ello que si tuvieramos que poner una ficha en cada hexágono. Otro tributo a la simplificación que no disminuye el realismo.

Entre la primera edición de 2000 y la segunda de 2015 se han colado algunas de las experiencias que Mark Simonitch ha tenido diseñando otros juegos como Ardennes '44 y Normandy '44, como se puede ver por la inclusión de las reglas de defensa enconada. Aunque, comparado con esos dos juegos, UK43 me parece más sencillo porque debido a emplear una escala mayor - divisiones en lugar de regimientos, hexágonos que abarcan 16km. de lado a lado, y turnos de 4-5 días en lugar de 1 día o 1/2 día por turno - se obvian muchas reglas acerca de la integridad de unidades que facilitan notablemente el cálculo de los factores de combate.

Es mi opinión que, en general, la revisión del juego que ha hecho la segunda edición ha restado algunas ventajas que tenía el defensor. Esto es, el alemán. Esto no es necesariamente malo, porque es probable que la edición de 2000 estuviera algo descompensada a favor del Eje.

Una cosa que si permanece inalterada es las condiciones de victoria. En el indicador de turnos cada uno de estos tiene un número de puntos de victoria soviéticos como "marca". Este número comienza con cero y va subiendo a un ritmo de 1 o 2 puntos por turno a lo largo de los 21 turnos que puede llegar a durar una campaña entera. Para el soviético se trata de alcanzar y superar esta marca. Si tiene una ventaja de 6 o más puntos respecto a la marca al final de cualquier turno, ha conseguido victoria automática. Por el contrario, si se queda 6 o más puntos detrás hay victoria automática germana.

Este sistema recrea de forma efectiva la dinámica de fondo de esta campaña. Para los alemanes lo más fácil hubiera sido retirarse directamente a la línea del Dnieper y fortificarse allí, pero las consideraciones de Hitler acerca del prestigio y la economía - estaba en liza la cuenca minera del Dombass - forzaban a la Wehrmacht a aferrarse al terreno hasta límites que eran peligrosos para el Grupo de Ejércitos Sur.


Siendo un juego de nivel operacional, los jugadores disponen de una economía primitiva en la forma de unos puntos de reemplazo que les llegan cada turno de forma fija e independiente del transcurso de la campaña, con los que pueden refrescar unidades dañadas o "resucitar" las que han sido destruidas. El jugador soviético dispone, naturalmente, de una importante ventaja en este campo.

El reglamento tiene unas 20 páginas tanto en una edición como en otra. Esta bien escrito, deja pocas dudas, y aunque no es inmune a las erratas y correcciones, Simonitch tiene bien pocas de ellas comparado con otros productos de la casa GMT. Una cosa que prefiero de las reglas en la primera edición es que las notas del diseñador son más extensas.

Conclusiones.

Para el novato en los juegos de guerra de mesa, UK43 es otro juego de guerra más, con un intrincado mapa de hexágonos y un montón de minúsculas fichitas con numeritos y símbolos raros impresos encima, y una tonelada de reglas. 
Para el veterano en las batallas de cartón y papel UK43 es un juego de complejidad media, con una cantidad de fichas aceptable y un buen nivel de simplificación de reglas y mecanismos.

No a todos los wargameros les gusta esto. Hay algunos que prefieren tener mayor control sobre todos los aspectos de sus fuerzas, lo que requiere de más reglas y mayor complejidad. Esta es la dirección opuesta a la que lleva el veterano diseñador norteamericano Mark Simonitch, y que resulta bastante evidente al contrastar ambas ediciones de UK43. En todos sus juegos operacionales busca limitar el reglamento a 20 páginas, y valora cuidadosamente los beneficios y los costes antes de añadir un mecanismo.

Para mí, la ruta del señor Simonitch en cuanto a diseño de juego me parece acertada, en tanto que ya no somos los jovenzuelos que eramos cuando comenzamos con esta afición, y se agradece cualquier recorte en reglas y gestión de las dichosas fichitas, y del tiempo que ello conlleva... siempre y cuando no se pierda diversión en el juego e inmersión en la batalla que recrea.

Este es el caso de UK43. Buena parte de ello se debe sin duda al buen hacer y la larga experiencia de su diseñador, por las que brindo. Mas en el caso de  UK43 considero que especialmente se debe al tema tratado. Ya indique al inicio que Ucrania en el período de Agosto de 1943 a Abril de 1944 es un momento y lugar especiales en el la historia del frente ruso. Con un material tan bueno, es difícil "cagarla" al hacer un juego sobre esas batallas. La segunda edición de UK43 es indudablemente la mejor en todos los sentidos, pero también me divertí jugando con la primera. Tanto la una como la otra recogen una situación fluida y con varias opciones abiertas tanto a soviéticos como alemanes según transcurra la batalla.

El mencionado período no es el único de la historia del frente ruso que ofrece buen material para juegos a nivel operacional. Tal vez resulte más complicado acceder a las fuentes necesarias para documentarse y diseñar un juego de guerra que si uno se vuelve a las campañas en Europa Occidental. Pero, ¿acaso no estáis ya un poco cansados de luchar todo el rato en las Ardenas y en Normandía?.


miércoles, 16 de agosto de 2017

No Retreat: juego y saga.

Hace unos pocos años visite a unos amigos muy culturetas en su piso de Madrid. Estuvimos viendo un filme de los que se estilan en los círculos de la alta cultura, en francés y con subtítulos, en el que una chica muy mona se lamenta constantemente acerca de su novio ausente - no recuerdo porque motivo - que únicamente le ha dejado como legado un proyecto de juego de estrategia por ordenador sobre la batalla de Okinawa.

Aquello era insufrible. Lo dejamos en el momento en el que la muchacha le empezaba a cantar una oda a su lorito Locoloco (o algo así que se llamaba el bicho). Sin embargo, me llamó la atención que en medio de todo el tostón había un momento de lucidez cuando el único personaje de la película se preguntaba en voz alta sobre el sentido que tenía un juego acerca de una batalla en la que uno de los bandos - el japonés - tenía todas las de perder.

Nosotros, los aficionados a los wargames, nos apasionamos con ciertos sistemas de juego tanto como con eventos históricos. Ello nos lleva a menudo a querer aplicar un sistema determinado (hex&counter, CDG, etc) por el que sentimos mucho aprecio a todo aquel evento histórico que nos interese especialmente, y a veces incluso sólo tangencialmente. El resultado es que hay un océano de wargames prácticamente desconocidos, de tirada pequeña, poco éxito y, por lo general, malos juegos aunque sean buenas reconstrucciones históricas.

Y es que hay episodios de la historia, guerras, y batallas que se prestan poco a ser reconstruidos de forma lúdica. Generalmente son aquellos con gran disparidad de fuerzas, en las que un bando ataca de manera constante y el otro únicamente puede defenderse, a veces a la desesperada.

Al mismo tiempo hay otros episodios históricos que son recreados una y otra vez, de forma casi hasta repetitiva. En ellos suele haber cierto equilibrio de fuerzas, aunque sea sólo por un período de tiempo, y ambos bandos alternan ataque y defensa. Por eso la SGM en Europa está mucho más representada que en el Pacífico, dónde la situación de Japón especialmente desde Enero de 1945 es miserable. Por eso la batalla de las Ardenas ha sido recreada muchas más veces que Montecassino. Por eso el Frente Ruso tiene tantas y tantas reconstrucciones sobre el tablero.

Y en principio, No Retreat!: The Russian Front es una más de ellas.

Una historia de No Retreat!: The Russian Front.

No Retreat! (NR) fue publicado por primera vez en 2008 por la editorial Victory Point Games (VPG) como un juego sobre el Frente Ruso entre 1941 y 1944 para dos jugadores. En aquella época VPG se distinguía por publicar juegos de diseñadores noveles, prácticamente desconocidos, en formatos muy baratos. Un juego de VPG te venía en una bolsa de plástico autosellable y transparente, con un tablero de papel, una plancha con las fichas, y un libreto de reglas. Si tenían un buen día hasta incluían algún dado, y a correr.

En este formato tan apañado NR llegó a tener un gran éxito, y así fue como llamó la atención de la editorial más grande GMT, que se dispuso a publicarlo en 2011 en una edición de lujo con tablero sólido, fichas gruesas y grandes, manual y libreto de escenarios a todo color, e incluyendo dos expansiones con reglas añadidas y opcionales que permitían que el juego englobase ya todo el conflicto germano-soviético, desde 1941 a 1945.

Esta fue la edición que yo mismo me compré en aquel 2011, cuando husmeando aburrido por la página de GMT note el gran número de personas apuntadas al P500 (preorder) de NR. Hasta entonces para mí era "otro juego del Frente Ruso, otro más". Pero leí reseñas, miré vídeos, me empollé las reglas, y me gustó el concepto del juego.

Como ya es típico de GMT, tras la publicación no tardaron en surgir dudas, correcciones, y erratas sobre las reglas, e incluso alguna carta. El foro de reglas de la BGG sobre este juego suele tener bastante actividad. Entre eso y la demanda del juego, GMT ha publicado una nueva edición en 2016 con algunas correcciones respecto a la edición anterior. No obstante, los cambios no resultan nada drásticos. Hay poco que diferencie las ediciones de 2011 y 2016.

La materia del juego.

Cuando GMT anunció que iba a realizar una edición de lujo, es que realmente iba a ser eso, de lujo. El tablero de juego es sólido, y uno de los mejores diseños de Mark Simonitch. Las fichas son grandes y gruesas, lo que se agradece por partida doble porque facilita que la vista típicamente miope del wargamero medio no tenga que esforzarse para verla, ni los dedos normalmente torpes del mismo tipo de individuo no sufran para cogerla.
Fichas grandes, gruesas, y bien visibles.

Hay dos ayudas de juego a todo color, un reglamento y un libreto de escenarios y ejemplos de juegos a todo color también, un mazo de 55 cartas, dos dados, y unas cuantas bolsitas autosellables. No le falta de nada. Si hay algo de lo que se tiene que quejar uno, es del horrible diseño de la portada del juego.
Estoy tan enamorado de este mapa, que lo he puesto de fondo de pantalla en mi ordenador.

Aparte del contenido de las reglas y algunas cartas, la diferencia entre la 1ª y la 2º ediciones de GMT está en la caja, que en la última edición es un poco más gruesa.

El juego en si mismo.

NR es, en esencia, un juego de guerra de hexágonos y fichas bastante estándar. Un turno comienza con un jugador moviendo todas o parte de sus fichas primero, y después resolviendo sus combates, seguido por el otro jugador que mueve primero todas o parte de sus fichas, y después resuelve sus combates. Lo que se conoce como "sistema IGO-UGO". Nada que no se haya visto centenares de veces ya en el mundillo de los juegos de guerra.

Dios (o el demonio, no recuerdo muy bien el dicho) está en los detalles.

Para empezar, están las cartas. Cada una tiene escrito encima un evento de cada bando - soviético, Eje - que lo puede jugar si tiene la carta en la mano y se dan las condiciones adecuadas para ello. Lo que se consigue con esto es "colorear" o distinguir a un bando del otro (lo que se conoce como el "cromo") a través de sus eventos particulares sin tener que recurrir a páginas de reglamento. Así, para el Eje las cartas recogen efectos de una poderosa aviación, algunos generales alemanes famosos (Manstein, Model) o maniobras históricas, como la del "Caldero Móvil" (El 1er Ejército Panzer en la primavera de 1944). Para los rusos también hay generales (Zhukov, Eremenko), su tanda de fuerza aérea, sus ataques masivos...

Incluso dentro del detalle que suponen las cartas está el detalle que muchos de los eventos se pueden jugar en fases diferentes del conflicto, marcadas por la iniciativa, de la cual goza el Eje en los primeros 11 turnos, y el soviético en los 17 restantes. Así, el evento de la aviación alemana se puede usar en esos primeros 11 turnos, mientras que es el evento del apoyo aéreo soviético el que entra en juego desde el turno 12 en adelante. Y así se representa toda la guerra aérea en el frente ruso, y como el predominio en el aire paso de las fuerzas fascistas a las comunistas, con dos cartas y una regla general que se aplica a todas ellas. Este es tan sólo un ejemplo de como las cartas representan eventos históricos muy complejos en NR de forma simple. Está también el Lend Lease, las ofensivas aliadas en otros frentes, los cambios de tácticas, el desarrollo de nuevos tanques pesados alemanes,... Algunas cartas se utilizan para recoger las visicitudes y aleatoriedad del clima en el Frente Oriental. Todo ello resumido de una manera efectiva y elegante, y es algo que repiten varios de los mecanismos del juego.

En realidad las cartas representan la economía y las doctrinas tácticas de ambos contendientes. Cuantas más tengamos en la mano (hay eventos que te permiten robar más), más cosas podremos hacer. Incluso si no encontramos uso para alguno de los eventos, la carta se puede gastar para reemplazos, para preparar unidades para operaciones ofensivas, para movimiento estratégico, para desencadenar ataques. NR no es un juego impulsado por cartas (lo que se conoce como CDG) al estilo de Senderos de Gloria, sino que esta apoyado por las cartas.

De nuevo, toda la parte de los reemplazos, los refuerzos, las lineas de suministro, etc, son muy convencionales en NR. Lo que caracteriza este juego es la simplificación de todos estos elementos. Así, por ejemplo, el movimiento estratégico - por ferrocarril - consiste simplemente en levantar una pieza del mapa, y volverla a colocar sobre él en un hexágono a cierta distancia de una ciudad que controlamos. No hay trazado de vías sobre el tablero ni reglas más sencillas ni más complejas que rijan el movimiento por ferrocarril ni la trabajosa conversión del trazado que ambos bandos tuvieron que emprender. Las reglas que rigen el suministro siguen la misma simplificación. Éste parte de las ciudades, por lo que tenemos que tener una cadena ciudades conquistadas para poder extender nuestras líneas.

El combate sigue de nuevo pautas bastante convencionales y vistas en muchos juegos previos. El jugador activo declara ataques, que marca con unas fichas con un punto de mira, y estos se resuelven con las fichas propias atacando las fichas enemigas adyacentes tras tener en cuenta factores como el terreno, la presencia de tanques, eventos de cartas... en una tabla de resultados de combate (TRC) que recoge proporciones desde el 1:3 al 6:1, donde el primer número indica la fuerza atacante y el segundo la del defensor.

Pero de nuevo aquí un par de novedades muy sencillas en si mismas dan una nueva dimensión a unos mecanismos tan manidos. Una es que cada bando emplea una TRC diferente. La soviética es - como se puede esperar - no sólo "peor", sino que también abunda más en resultados "EX" de intercambio de pasos. El efecto que esto tiene es que cuando la URSS lanza sus ofensivas, sufre pérdidas terribles, pero también las sufre el Eje, que puede rehacerse peor de ellas. Y esto fue lo que sucedió históricamente, recreado en las TRC y sin tener que tirar de reglamento, otra vez.

Pero la novedad esencial en el combate es la que caracteriza el juego, hasta convertirse en el icono de los fans del mismo en la página Boardgamegeek: los contragolpes.

Tras declarar el jugador activo sus ataques, el jugador no activo puede gastar cartas de su mano para declarar contragolpes propios, poniendo las correspondientes fichas sobre sus propias piezas. El efecto que estas fichas de contragolpe tienen es la de obligar al contrincante a atacar las piezas así marcadas, sin tener que sufrir además penalizaciones por ello.

¿Cómo? ¿Me gasto recursos para que ataquen mis piezas? ¿Y encima me defiendo sin la cobertura del terreno?. Puede parecer contraintuitivo, pero el efecto que esto tiene es que unas piezas de contragolpe bien colocadas obligan al jugador activo a detraer fuerzas de otros ataques que si le interesan. Y si la relación de fuerzas es muy grande a favor del "defensor" que lanza el contragolpe, el resultado del combate puede ser un ataque que el jugador no activo lleva a cabo efectivamente en la fase de combate del otro jugador.

Este sistema - que es una evolución de como se resolvía el combate en el clásico The Russian Campaign - otorga bastante interactividad al tan manido mecanismo de IGO-UGO. Hay eventos de carta que te permiten cierta movilidad en el turno del otro jugador, y con los contragolpes también podemos influir en su fase de combate, e incluso pasar al ataque durante la misma.
El Eje en el Caúcaso

Podría comentar más detalles de los diversos mecanismos del juego, lo interesantes que son, y lo que representan. Pero voy a dejar que eso lo descubra por su cuenta el lector, si se anima, y me concentraré en dos decisiones de diseño de NR que me parecen especialmente acertadas.

La primera es la escala del juego. Cada hexágono representa 100km. de lado a lado. Cada ficha representa un ejército o frente, desde unos 60.000 a 250.000 hombres cada una. El panel de hexágonos del mapa no es demasiado denso, y la cantidad de piezas que tiene cada jugador apenas llega a la veintena. El diseñador - el canadiense Carl Paradis - quería que esto fuera así para que los jugadores no tuvieran que gestionar una miríada de fichas, como es típico en otros juegos que recrean este conflicto.

Lo interesante es que esta decisión hecha para fomentar la jugabilidad, fomenta en mi opinión también el realismo del juego al recrear la lucha en el Frente Ruso. En este teatro de operaciones las distancias y fuerzas involucradas eran inmensas. El destino de una división era poco relevante, lo mismo que un avance de 10 o 20 km. Si. Se puede recrear el Frente Ruso con pequeñas unidades, divisiones, batallones, cuerpos. Y se ha hecho en varios juegos, pero el trabajo que lleva gestionar todo eso es mayor cuanto más detalle asumimos, y al final nos interesa el resultado final, el avance o retroceso de cuerpos ejércitos enteros a lo largo de sectores de centenares de kilómetros. NR se centra en eso, y al hacerlo triunfa tanto como juego como recreación histórica.

La segunda decisión acertada de NR son las condiciones de victoria, que siempre han sido una bestia negra en los juegos que tratan esta guerra. Un solución que he visto implantada en al menos dos juegos (Eastfront y Russian Front) es la de establecer un calendario de objetivos conquistados. Este calendario es atroz para el Eje en 1941, y un poco más atenuado en 1942. Ello obliga al Eje a una ofensiva constante en esos dos años, con un ritmo más peligroso en los primeros 6 meses de la campaña. Tras eso, el calendario se da la vuelta para que sea el bando soviético el que tenga que cumplir con unos objetivos de conquista cada vez más acelerados.

El problema que tengo con este sistema es que permite al Eje planificarse la campaña a años vista. Puede ajustar su avance lo suficiente como para no perder en 1941 y en 1942, economizar sus fuerzas en el proceso, y así ganar en 1943 o 1944 con las ventajas de una lucha defensiva. Esto no sucedió así en la realidad. En 1941 los alemanes invadieron la URSS con la intención de noquearla en pocos meses. No había plan B. Cuando esto falló, volvieron a intentarlo en 1942. De nuevo no había plan estratégico alternativo a un colapso soviético ese año.

Las condiciones de victoria en NR son más complejas, pero en mi opinión son las primeras que leo que clavan las prioridades de la guerra en el Este. Cada tres turnos hay un chequeo de objetivos que, para el Eje en los turnos 1 al 12 y luego para el ruso en los turnos siguientes, determina si la partida se termina inmediatamente. Este chequeo de "muerte súbita" mantiene la tensión del juego constante (tres turnos es muy poco tiempo). Si logras superar el "calendario histórico", te llevas premio. Has ganado la partida.

Sin embargo, en el turno 12 se comprueban los objetivos logrados por el Eje, y se deja constancia de ello con un marcador. Si al final de 1944 (el turno 22) el jugador soviético iguala o supera dicha marca de objetivos, gana la partida. Ya no es tan fácil para el jugador del Eje esa estrategia de objetivos mínimos que mencionaba. Se la tiene que jugar en 1941 y 1942, como hicieron sus contrapartes históricos.

Otro detalle de las condiciones de victoria que me parece especialmente acertado es que se premia con puntos de victoria la destrucción de fuerzas enemigas cercadas. Esto es especialmente necesario para el jugador del Eje, y era uno de los objetivos esenciales de la Operación Barbarroja.

El juego sobre la mesa.

Una campaña completa de NR puede durar entre 10 y 12 horas. Se puede llegar a jugar en 8 horas sabiendo bien las reglas y con cierta agilidad. Aunque pueda parecer que esto limita las veces que NR puede tocar mesa, lo cierto es que el escaso número de piezas del juego y su gran tamaño han solucionado este problema para mí. Al acabar una sesión se toman fotos (con móvil o tableta) de tablero con las fichas, cada jugador toma nota de sus cartas, y para la siguiente sesión se continua con estas imágenes. Yo mismo he completado varias campañas enteras de esta forma.

NR proporciona todo lo que puedes esperar de un juego sobre el Frente Ruso. Avances rápidos sobre grandes espacios. Batallas de cerco. Períodos más estáticos. La influencia del clima. La mejora gradual del Ejército Rojo hasta convertirse en una temible máquina de guerra. Es toda esa historia de este conflicto que nos tan interesante nos resulta a algunos y que no puedo trasladar aquí en palabras.

El reglamento - con algunas observaciones que haré más adelante - está bastante bien. La única parte en la que yo puedo plantear alguna queja es en las cartas. Incluso cuando los textos de las mismas están bien escritos, los efectos de las combinaciones de unas con otras pueden generar interpretaciones conflictivas. Hace falta algo de buena fe mutua tanto en esto como en el ritmo al que se juegan las cartas. Hay más de una que tan sólo se puede jugar en una fase concreta, y si se te pasa, se te ha fastidiado toda la estrategia del turno. Y es que parte de la gracia del juego se encuentra en el uso adecuado e imaginativo de los eventos.

NR no es un juego para aquellos wargameros de culo duro que quieren microgestionar cada detalle del conflicto. Tampoco lo considero un wargame de entrada para iniciar a personas en los juegos de guerra. Es aún demasiado complejo y largo de jugar para eso. Se trata de un juego perfecto para aquellos jugadores de wargames de nivel medio que desean recrear la guerra más grande de la historia, pero no están dispuestos ni pueden meterse en follones demasiado grandes para ello.

La saga de No Retreat, y su diseñador.

NR fue un juego creado por el francocanadiense Carl Paradis. Esto quiere decir que aunque tiene un uso bastante fluido del inglés, su lengua materna es el francés. Ello se hace sentir en su redacción de las reglas y de los textos de las cartas.

No es algo que diga yo. Lo ha hecho él mismo en foros de la BGG. No estoy seguro de que sea tan exagerado como él dice. A lo mejor meramente se trata de una excusa fácil para salir de discusiones en los foros en los que se muestra muy participativo.

Lo cierto es que NR y otros juegos de este señor que ahora comentaré acumulan unas listas abundantes en los foros de reglas. Muchas preguntas son bastante tontas, se solucionan leyendo atentamente las reglas y/o aplicando algo de sentido común. De hecho, creo que no pocos de los preguntones se anima a entrar en acción por el hecho de que Carl Paradis se muestra muy activo y prácticamente da alguna respuesta en casi todos los foros de reglas, aunque sea para confirmar una respuesta de otra persona. Si se mostrase menos activo, tal vez más de uno se echase un buen vistazo al reglamento antes de lanzarse al teclado.

Aún así, y como escribí al comienzo, la edición de GMT de NR comenzó a acumular correcciones en el reglamento y cartas a los pocos meses de publicarse en 2011. Al final tan sólo una carta necesitaba una corrección menor de texto, las demás eran cuestión de interpretación. En el reglamento los cambios no afectaban a los mecanismos del juego, sino a su equilibrio. Básicamente, se endurecía bastante el invierno ruso para el Eje.

NR llevaba publicado desde 2008 por VPG. ¿Qué había pasado?. En contra de lo que muchos puedan pensar, no creo que se tratase de una de las típicas pifias de GMT. Lo que sucede es que la edición original no incorporaba las expansiones que si tenía la edición de lujo. Esas expansiones no debían estar tan bien testeadas como el juego original, y al incorporarlas en la edición de lujo el juego debió quedar descompensado a favor del Eje. Como el bueno de Paradis parece que se pasa el día entero en redes sociales y foros, empezó a hacer cambios en un sentido u en otro (había también gente que se quejaba que el soviético ganaba demasiadas veces) hasta que las cosas quedaron como he indicado más arriba.

Por si esto fuera poco, el señor Paradis en seguida se metió en el proyecto de hacer una serie de juegos No Retreat, con el mismo sistema básico de hexágonos, unas pocas fichas, cartas, y contragolpes. Estos iban del No Retreat 2 al No Retreat 5, y trataban desde la SGM en el Norte de África hasta la campaña aliada en Europa Occidental de 1944-45. Todos estos juegos o han sido publicados, o están en proceso de hacerlo. Son juegos que, cuanto menos, resultan interesantes porque abordan campañas poco tratadas en global en los juegos de guerra, como la campaña de Italia de 1943-45, la de Francia de 1940, o la mencionada de Europa Occidental. Y si te interesan lo recomendable es jugar a NR primero a modo de introducción al sistema de juego en su forma más sencilla.

Aunque tanta prolijidad sea de agradecer en un diseñador de juegos, me temo que contribuya junto a su permanente participación en los foros, a cierta dispersión por parte del autor. Ha habido ocasiones en las que me he preguntado si en su forma de trabajar ya tiene en cuenta que acabará respondiendo preguntas en internet, y ello contribuya a que descuide un poco la redacción de reglas y cartas. Es la única mácula en la incipiente carrera de un diseñador de wargames que conviene seguir de cerca.

lunes, 31 de julio de 2017

Origen en Dunkerque (Inception at Dunkirk)

Dicen de Christoper Nolan, que hace pelis que molan. No sucede lo mismo con mis rimas y pareados, que suelen recoger improperios e insultos a cascoporro. Así que cada uno a lo suyo. El Nolan a sus películas, y yo a mi blog, que continuaré escribiendo en mi habitual prosa.

Dunkerque (hubiera jurado que en mis tiempos mozos se escribía Dunquerque, pero creo que por hoy lo vamos a dejar) es, lo mismo que la película que comentaba en la entrada anterior a esta, un estreno un poco raro para la época estival en la que nos encontramos, porque se trata de una película bélica, y porque su director tiene cierto renombre. En el estío lo que se suelen estrenar son películas de dibujos y franquicias que van desde los tradicionales de superhéroes hasta la película de los emojis 😱. Vamos, que lo que se ve ahora es de segunda categoría en el mejor de los casos. Películas con más acción que argumento. Parece que en el caso de Dunkerque los productores dijeron algo así como "¿Hay una playa en la película? ¡Pues la estrenamos en verano!".

Sin embargo, y tras ver Dunkerque, lo cierto es que tanto el director como la película en sí no desentonan tanto con la temporada. Por un lado Christopher Nolan es conocido por sus películas sobre el superhéroe Batman. Por otra, Dunkerque más que una película bélica es una película de acción.

¿No son todas las películas bélicas películas de acción?. Realmente sí, pero la diferencia está - como cuando alguien te llama hijoputa - en el tonillo. En la película bélica tradicional la guerra es el eje que vertebra el argumento y las acciones de los protagonistas. Se trata de su papel o contribución a tal o cual evento del conflicto que se este tratando.

Salvar al soldado Ryan contribuía a adelantar el final de la guerra, y dentro de esa película la defensa final del puente contribuía a la operación militar en la que estaban involucrados los personajes. Lo mismo pasaba en Los Doce del Patíbulo o Los Cañones de Navarone. Incluso en películas en las que el papel y aportación de los personajes al conflicto está algo más difuso, como Stalingrado (la película alemana), La Delgada Línea Roja, o La Cruz de Hierro, las acciones de los personajes en el conflicto nos aportan un mensaje o un sentido al evento bélico.

En Dunkerque varios de los personajes principales no tienen nombres. Tan sólo algunos tienen algún tipo de trasfondo que haga que el espectador sienta algo por ellos. Y aún así apenas hablan. Los comentarios acerca de la guerra son vagos e imprecisos, insuficientes para poner al espectador en situación, salvo por la impresión permanente de que los personajes se encuentran permanentemente acosados por un enemigo sin nombre (se evita la palabra alemanes) y que no aparece más que representado por obuses, torpedos, bombas, y unos pocos aviones. Por lo que nos comentan de la situación histórica, la película lo mismo podría haber tratado la evacuación británica de Creta o - con el pertinente cambio de uniformes - la retirada de Napoleón de Rusia.

En lugar de eso tenemos unos 100 minutos de hombres de uniforme corriendo de un lado para otro, navegando, nadando desesperadamente, muriendo, disparando, gritando... todo ello con un ritmo trepidante que apenas deja respirar un poco en una escena antes de pasar a la siguiente, y acompasado por una banda sonora que es persistente y muy importante para marcar las sensaciones al espectador. Me hizo mucha gracia como en una escena los compases de la música seguían los apresurados pasos de unos soldados metidos a camilleros.

Hay también - como según parece es típico de las películas de Nolan - algunas referencias morales de pasada. Principalmente como se deja a los franceses en la retaguardia, priorizando la retirada de los británicos. Y un par de escenas en las que se enfrenta a varios personajes a dilemas morales entre el bien común y la salvación a nivel personal.

Pero si a alguien le caben dudas acerca de si Dunkerque es una película de accion, estas se disipan al reconocer en su estructura otra película de acción del mismo director.

En Dunkerque se tratan tres historias. El Espigón, que dura una semana (aunque yo sólo contaba tres días). El Mar, que dura un día. Y la historia En el Aire, que dura una hora. Estas tres historias que tienen ritmos temporales diferentes se muestran en la película simultáneamente intercalando escenas de una, la otra, y la otra. Las tres historias progresan durante la película hasta que se encuentran entre sí en un momento determinado.

¿A nadie le suena esta estructura?. Pues es la de la película de Nolan "Origen" (Inception), en la que los personajes viven simultáneamente a través de tres niveles de sueños, cuyas escenas se intercalan entre sí en un ritmo frenético y que tienen un punto de contacto entre sí, que es el momento en el que despiertan de un sueño para pasar al sueño anterior, y de ahí despertar al anterior, y sucesivamente.

¿Se le puede echar en cara a Nolan el haber repetido el truco de Origen para Dunkerque?. Creo que no. Nolan lo hace muy bien, y aunque se note el efecto te mantiene sentado a la silla, atento en todo momento a lo que esta sucediendo. Y eso es precisamente es el efecto deseado al plantear esa estructura fílmica de tres historias con ritmos temporales diferentes que se van mostrando simultáneamente y tienen un punto de contacto. El director ha hecho muy buenas películas de acción, y eso se tenía que ver por alguna parte.

Lo que más me impresiona de la película es la maestría del "show, don't tell" (muestra, no narres) que demuestra otra vez este director, al lograr dar muchas impresiones y una idea bastante acertada de los rasgos esenciales del evento histórico - la evacuación británica de Dunkerque - sin perderse en detalles ni emplear muletillas habituales en el cine como el personaje que te cuenta lo que está sucediendo.

Pienso que, de alguna manera, Nolan y el resto de su equipo han reconocido que hoy en día mucha gente piensa que lo de Dunkerque fue un episodio de la Revolución Francesa o de la Caída del Imperio Romano, y que la mejor forma de sacarles de su error es no enredándose en explicaciones. Si alguno quiere enterarse de más antes o después de ver la película, para eso está internet, las bibliotecas, Amazon, etc.

Leí una critica (en el ABC) antes de ver la película que se quejaba de que no se veía a los enemigos, ni se les mencionaba como alemanes, sino sólo como un genérico "el enemigo". Como queja es una chorrada. Es como poner a parir el número de humor de Gila porque nunca salía el enemigo con el que hablaba.


miércoles, 19 de julio de 2017

El Hombre del Corazón de Hierro.

Una cosa que a menudo se pasar por alto del Holocausto Judío es la gran cantidad de personas que colaboraron con él. Cuando se le recuerda los nombre conocidos son los de los gerifaltes superiores. Tras Hitler, se menciona a Himmler, Goering, y Goebbels. Pero son muy pocos los que pueden recordar el nombre de algún nazi de menor parte que tuviera un papel importante en la masacre más sistemática de la Historia de la Humanidad.

El que se toma la molestia de indagar y leer un poco sobre el tema se encuentra invariablemente con un hombre que representa al epítome de todo lo nazi en el imaginario popular. Su nombre era Reinhard Heydrich, y ya viendo una foto suya te das cuenta de que era un hijo de puta con pintas.
El Hombre del Rostro de Piedra.
¡Vaya! No sé que me pasa últimamente en el blog, pero a veces se me traspapelan las imágenes y confundo unas con otras. Esta de abajo sí que es una foto de Reinhard Heydrich.

Nacido en 1904, Reinhard Heydrich tuvo una carrera fulgurante. Le salió bien todo aquello que hizo. Tan sólo tuvo un tropiezo cuando en 1930 le expulsaron de la Marina de guerra germana por un lío de faldas, pero tras eso se hizo miembro no sólo del partido nazi, sino también de las SS. Desde entonces se convirtió en el segundo hombre más importante de las SS tras el propio Himmler, convirtiéndose en una especie de "poder en la sombra" en el régimen nazi. Estuvo implicado a fondo en el aparato represor de la atroz dictadura, siendo una especie de jefe ejecutivo de la misma. La cúspide de su atroz obra está en la Conferencia de Wannsee, en la que dejó sentada la organización del Exterminio Judío tal y como la conocemos hoy en día.

La película El Hombre del Corazón de Hierro saca este siniestro personaje histórico a la cartelera en un período tan inusual como en medio del verano, época del año destinada a aquellos films de los que se espera poco retorno de taquilla. Si Heydrich hubiera volado por los aires con una capa o hubiera empuñado una espada láser en esos duelos de esgrima a los que era tan aficionado, posiblemente se hubieran atrevido a sacar esta película en Navidades, acompañada de una gran campaña publicitaria. En fin, me temo que el anonimato de gran parte de los asesinos del nazismo continuará siendo nuestro pan de cada día.

Este film francés trata acerca del asesinato (o intento de asesinato, según se mire) del pájaro de Heydrich en Praga cuando era "Protector" de Bohemia y Moravia en mayo de 1942 (¡Protector!, parece que ser nazi nunca estuvo reñido con el sarcasmo). Cuenta con un elenco de actores de habla inglesa, de los cuales el más conocido es Rosamund Pike, que protagonizó "Gone Girl" junto a Ben Affleck.

Últimamente he estado viendo bastantes vídeos y leyendo algo sobre guiones para películas, y esto sin duda ha influido en mi manera de ver esta película, porque no me ha costado nada estructurarla según las convenciones de la industria cinematográfica.

HHhH (otro título para la película, basado en el acrónimo Himmlers Hirn heisst Heydrich , que traducido es "El cerebro de Himmler se llama Heydrich") esta estructurada en tres actos claramente definidos. El primero es lo que en el argot del guionista se llama "The Set-up", y nos presenta la obra y milagros de Heydrich desde 1929 hasta el momento del atentado contra su vida en 1942. Es la parte principal de la biografía de este personaje, y como hizo un montón de cosas durante la misma (todas bastante chungas, en general), en la película no da tiempo más que a dar unas pinceladas de la misma. Cada escena es un salto en el tiempo, en ocasiones de muchos años. Lo más reseñable de esta parte es la relación del protagonista (encarnado por Jason Clarke, que da el pego de un Heydrich gordito) con su mujer Lina, interpretada por la ya mencionada Pike. ¡Al final, resulta ser que la nazi era ella!. Esta parte es correcta, pero no sirve mucho para hacerse una idea de quien era el personaje ni de su importancia. Si en cambio puede hacer que nos pique la curiosidad e indaguemos un poco mas en quien era este Heydrich.

El segundo acto de la película se estructura de acuerdo a lo que en la jerga de los guionistas se conoce como "The Revelation". Dejamos a Heydrich y su familia de lado y la historia se centra en dos jóvenes checoslovacos que, tras ser entrenados como comandos en Reino Unido, son lanzados en paracaídas sobre Chequia con la misión de matar a Reinhard Heydrich. De nuevo se sigue la estructura de escenas con saltos temporales, aunque como el tiempo transcurrido entre escena y escena es menor que en el primer acto (transcurren 6 meses en el segundo acto en lugar de los 13 del primero) el resultado es una narración más estructurada y coherente. Esta parte me trajo a la memoria otra terminología de guionista que son los "Fun & Games", porque en esta parte de la historia los protagonistas (los comandos checos) se lo pasan pipa la mayor parte del tiempo e incluso se echan sendas novias mientras preparan el atentado, lo que deja ver cierto amateurismo a pesar su entrenamiento. Esta parte culmina con la escena del atentado a Heydrich.

Finalmente, el tercer acto ("The Realisation" en argot guionístico) nos lleva a las consecuencias del atentado. Por un lado Heydrich se muere y le montan un funeral con toda la parafernalia nazi. Por otro lado, se desencadena una represión atroz sobre la población checa, con exterminios masivos, interrogatorios con torturas, suicidios antes de la captura, y huidas al exilio. Todo esto culmina con la localización de los comandos que participaron en el atentado, y la muerte de todos estos tras un feroz asalto por parte de tropas de las SS. Al final, la película pasa al fundido en negro y a los títulos de crédito sin esos breves apuntes finales sobre los protagonistas a los que tan acostumbrados nos tienen las películas americanas. Imagino que el cine francés es así.

HHhH es una película correcta. Convencional aunque no aburrida. Se limita a narrar unos hechos en la medida en la que el propio medio audiovisual lo hace posible. Apenas entra a hacer juicios de valor. Con los nazis eso no hace falta. Son los malos de la película y lo sabemos antes de comenzar a verla. Si que es interesante la pregunta que se hacen los comandos durante la preparación del atentado. ¿Para qué sirve que matemos a Heydrich?. Llegan a la conclusión de que tienen que hacerlo por la importancia simbólica que tiene el lograr cargarse a un nazi tan relevante. Pero tras ver la tercera parte de la película y la terrible represión que generó el atentado, uno no puede dejar de preguntarse si no hubiera sido mejor dejar a Heydrich tranquilo y esperar a que la superioridad material y humana de los aliados ganase la guerra. Tal vez hubiera muerto menos gente. En alemán hay un dicho: "la segunda mejor parte del valor consiste en huir ante el más fuerte".