lunes, 27 de marzo de 2017

Antebellum 2017

Hace muchos años me comentaron que se habían convocado unas jornadas de juegos de guerra en Almería. No hice mucho caso. Al mirar por encima el programa me pareció que se jugaba al Twilight Struggle demasiado para mí gusto. Para jugar al TS mejor me quedaba en casa.

El año pasado mis colegas Friki y C_M viajaron hasta Almería para tomar parte en dichas jornadas. Su estancia fue algo accidentada por motivos que no tenían nada que ver con las jornadas, pero al volver me hablaron bastante bien de las mismas. Así que para este año me he animado y he acudido a las jornadas Antebellum en Almería del 24 al 26 de marzo.

Me lo he pasado muy bien. Para mí ha sido una experiencia muy satisfactoria que pretendo repetir si tengo oportunidad para ello. Estoy especialmente agradecido a Santi, hombre para todo y rostro principal de las jornadas. No sólo ha llevado la organización como la seda, sino que mientras la jornadas tenían lugar se mostraba muy atento y cuidando que todo el mundo estuviera jugando y disfrutando. Además, puso a disposición de los asistentes su colección personal de juegos.

La participación en estas jornadas cuesta 25€ por cabeza y son albergadas por el Hotel Tryp Indalo de Almería, en el cual casi todos los participantes nos alojamos. Llegué el viernes 24 por la mañana con algunas partidas ya en curso. Por la tarde ya estaban presentes todos los participantes. Yo, por mi parte, estaba absorto en una partida del juego The U.S. Civil War que disputé con el veterano Julio César. Se trataba del escenario de 1863, que no nos dió tiempo a completar. En este escenario la Confederación - jugada por mí - se encuentra en franco declive. Logré estabilizar el Este y el área de Tennessee, pero en torno al Misissippi el general Grant tomaba Vicksburg y hacía estragos.

Después de la cena jugamos una partida de Quartermaster General 1914. De nuevo Julio César y yo estábamos en bandos enfrentados. Él como Alemania y yo como Francia. Desafortunadamente para mí, mis aliados eran tan novatos como yo en este juego, y esta Primera Guerra Mundial fue un paseo para las Potencias Centrales.

El sábado fue el día que Ringard y yo dedicamos sobre todo al Friedrich. Mañana y tarde. Ese fue el tiempo que nos llevó explicar las reglas y jugar el juego con tres animados participantes en las Antebellum: Seadog, Gonzzy, y Mark. El primero llevó a Prusia por la mañana con bastante asesoramiento mío. Como después del almuerzo había quedado para otra partida, me senté en su lugar e hice lo mejor que pude hasta caer en el turno 21. La victoria fue para Gonzzy con los austríacos. Bastante merecida porque, aunque al comienzo le dimos bastante asesoramiento dado que era su primera partida, para el final ya estaba bastante más suelto y supo llevar a cabo sin asistencia alguna los movimientos que le condujeron a la victoria.

Tras la cena del sábado me dejé enredar para una partida a 7 de Struggle of Empires. ¡Craso error!. Comenzamos tarde y yo asumía una duración de 2-3 horas. Lo habitual en mi grupo... ¡Acabamos la partida a las 5 de la madrugada!. En mi defensa y la de todos los que participamos diré que esa era la noche en la que el cambio de hora recortaba el domingo de 24 a 23 horas. Así que, técnicamente hablando, completamos la partida a las 4. Y eso sí, nos lo pasamos muy bien y nos reímos mucho.

El caso es que a la mañana siguiente estaba cansado y sin mucha gana de hacer nada, lo mismo que Ringard que también había jugado al SoE. A nuestro alrededor el torneo de Combat Commander hacía furor, con cinco mesas ocupadas simultáneamente. Logre arrastrar a Ringard a una partida de Twilight Struggle (¡qué cosas! ¿verdad?) sin mucho entusiasmo. Y cuando la completamos estuvimos un rato caracoleando y viendo mesas.

Tras un tentempié a la hora de la comida - en Almería el tapeo es excelente - me despedí de las Antebellum y de toda la gente que allí había conocido. Y eso fueron las jornadas Antebellum. Para mí, al menos. Mientras jugaba, en las mesas de alrededor estaban teniendo lugar muchas cosas. En especial, se celebraron dos partidas de Virgin Queen y una de Here I Stand que, con 6 jugadores cada una, se convirtieron en auténticas "aspiradoras" de jugadores durante las largas horas que duraron.

Lo mismo que en los campeonatos de Friedrich, las personas que he conocido son el principal motivo que me atrae para acudir de nuevo a estas jornadas "wargameras". Me encontré a mucha gente en un ambiente de muy buen rollo. Resultaba muy interesante escucharlos a todos, por muy diferentes que fueran nuestras opiniones. Un saludo desde este blog a todos ellos, aunque no os haya nombrado.

domingo, 19 de marzo de 2017

Juegos NO sobrevalorados

Entre los varios podcast de juegos que he escuchado durante la semana (El Tablero y Más Madera) hay un tema que parece haberse contagiado de uno a otro: los juegos sobrevalorados.

Es un tema fácil para hablar de juegos. La conversación que recurrentemente sale en cada grupo de juego, o por lo menos, en aquellos de los que participo. A mi también me hizo pensar en aquellos juegos que consideraba sobrevalorados como tema para escribir en este blog. Pero mi mente inquieta no se quedó allí. No me bastaba con hacer lo que otros habían hecho, aunque estuviese de acuerdo en muchas de las cosas que habían dicho. Se me ocurrió un enfoque algo diferente, y al mismo tiempo igual al de las listas de juegos sobrevalorados. Este es el enfoque de los juegos que no están sobrevalorados... como siempre, según mi opinión.
La lista de juegos que sigue la he confeccionado revisando los 100 juegos de clasificación más alta en la Boardgamegeek a fecha de hoy 19 de marzo. De ellos sacó los juegos que considero que si deben de estar entre esos 100, sin pararme a juzgar si tendrían que estar más arriba o más abajo. Están entre los 100 primeros, y punto.
No pretendo que sea una lista completista, ni ecléctica. No son juegos que todo el mundo debiera comprar, ni que tendrían que estar en toda colección, que para eso ya están los gustos de cada uno. Son juegos - siento repetirme - cuya valoración actual en la BGG considero adecuada.

No sigo un orden de preferencia personal, sino meramente aquel en el que me los he ido tropezando mientras ascendía por la lista de la BGG, leyendo desde el 1 hasta el 100.

Al escoger el enfoque de los juegos no sobrevalorados se puede pensar que podría levantar menos ampollas que declarando aquellos que si lo están. Pero no es algo seguro. Os adelanto que mi lista de no sobrevalorados no es muy grande. Me dejaré fuera muchos juegos que os parecería que debieran estar incluidos, y hay un par de casos que no parecerán bien a muchos. Y al fin y al cabo, esta lista es - como las otras - fruto de mi gusto personal. Lo único que cambio es el enfoque. Pero es que precisamente lo que más me gusta de este enfoque es que transmito mucho más con lo que no incluyo en la lista que con lo que está en ella.

10. Puerto Rico. Este es uno de los que probablemente levanten algo de polémica. Mi razón para incluirlo es porque para mí representa todos los juegos consistentes en montar un motor de producción. Tiene todos los componentes del género: madera, edificios con mejoras, materias primas, mano de obra, y una ensalada de puntos. Puede que no fuera el primero, pero fue el primero de éxito que consistía en montar un sistema de producción moderadamente complejo. Es cierto que ha envejecido algo mal. Los grupos de jugones veteranos tienden a quemarlo. Pero en grupos nuevos con cierto interés por los juegos y que no han tenido demasiada experiencia previa, aún encuentra mesa fácilmente. Varias reediciones hasta nuestros días lo confirman.

45. Roll for the Galaxy. ¿Y por qué no su "padre" Race for the Galaxy?. He jugado a ambos, y encuentro que la versión de dados es la más amigable de las dos versiones del mismo tema. La versión de cartas depende mucho más, en mi opinión, de una simbología que puede describirse como jeroglífica. Y ello constituye una barrera de entrada para proponer este juego a nuevos jugadores. Te tienes que partir la cara muchas más veces con las cartas que con los dados para jugar bien. Y además, ese agitar los dados en el cubilete y volcarlos sobre la mesa... Lo sé. No tiene interacción. Pero las noticias recientes de Astronomía que revelan cuán vacío está el espacio, no ya de cuerpos celestes, sino de planetas habitables y de civilizaciones viables en ellos, me han reconciliado con este aspecto del juego que de esta forma me parece más realista.

49. El Grande. ¡Qué Gran Juego!. No es solamente el mecanismo de las mayorías, sino también el sistema de planificación de las jugadas, de forma que el esfuerzo que hagamos en un momento del juego se pierde para momentos posteriores de la partida. Así que hay que calcular cuidadosamente cuando hacer el máximo esfuerzo. Uno de esos "euros" con un nivel aceptable de interacción y "puteo" entre los jugadores. Cada partida te mantiene en ascuas de principio a fin.

57. Tigris y Éufrates. No he probado muchos juegos de Knizia, y por lo tanto es desde tal ignorancia mía desde la que declaro que este es el mejor Knizia de todos los tiempos. De hecho, para mí es el mejor eurojuego de todos los tiempos. Lo único que me gusta más que este juego son los juegos de guerra, que son una categoría aparte. Un eurojuego con todos los beneficios del género - reglas sencillas, mecanismos ingeniosos, duración limitada de la partida - y otras cosas buenas que no abundan entre los euros: interacción intensa entre los jugadores y un tema que, como ya explique, no está simplemente "pegado".

79. Commands and Colors: Ancients. ¡Menos mal que hay un juego de guerra para redimir esta lista!. En mi opinión, le pasa con los wargames un poco lo que al Puerto Rico con los eurojuegos. Está bastante superado para los veteranos, pero todavía encuentra mesa con los nuevos. Tenía que se un juego táctico, con partidas jugables en 1-2 horas y situaciones que podemos entender sin tener que hacer un Master en Historia Militar. Una y otra vez lo veréis en las listas de juegos recomendados para iniciarse en los juegos de guerra. Y eso es por algo. Hay varios juegos que emplean este sistema, pero esta versión era el que lograba el mejor equilibrio de conjunto y acompañado en la caja inicial con 15 escenarios variados e interesantes.

87. Cosmic Encounter. Me temo que este es el juego más polémico de la lista. Me temo que el motivo por el que aguanta entre los 100 primeros de la BGG es porque es un juego que apela más a los gustos norteamericanos que a los que predominan en otras partes del mundo, y bien es sabido que los norteamericanos son los principales emisores de votos en dicha página. Por aquí he escuchado bastantes cosas sobre CE. Que no es un juego de verdad, que está desequilibrado, que no tiene ni pies ni cabeza... Todo ello es cierto, pero precisamente es todo eso lo que, por un lado, lo hace bastante entretenido y - de nuevo como ya comenté - hasta realista con su propia ambientación. Es un juego bastante loco y coñero, y para disfrutarlo hay que dejarse llevar. Por las reseñas que he leído de los norteamericanos, cuando lo juegan echan varias partidas seguidas, y tal vez eso sea lo que muchos necesitan para reconocer las virtudes de este juego.

martes, 14 de marzo de 2017

Historia de Tres Guerras (VIII)

ALEMANIA

Un hombre y un destino.

Para comenzar a narrar la historia de la U-bootwaffe durante la SGM hemos de comenzar por un hombre. El mismo hombre con el que terminaremos de contar dicha historia.

Durante la PGM el arma submarina germana no había tenido un mando unificado. Existía un cargo de Führer der U-Boote (Líder de Submarinos) que fue ocupado por varios oficiales a lo largo de 1914-1918, pero el titular de ese puesto comandaba únicamente los submarinos basados en Bremen y en Kiel junto con la Hochseeflotte, a la cual estaban subordinados. La Flotilla de Flandes y los sumergibles estacionados en el Mediterráneo tenían sus propios mandos independientes, lo que explica porque la guerra contra los mercantes continuaba cuando el Kaiser imponía un parón a la Hochseeflotte.

Durante la SGM vamos que la situación del mando de los submarinos germanos es diferente en dos aspectos. El primero es que el mando quedo centralizado en un cargo de Befehlshaber der U-Boote (BdU, Comandante de submarinos) con plenos poderes sobre todos los submarinos estacionados en todos los teatros de operaciones. El segundo es que dicho puesto fue ocupado de manera ininterrumpida desde su creación hasta el final de la SGM por una sola persona: Karl Dönitz.

Hacía el final de la PGM, Dönitz fue capturado tras hundirse el sumergible que comandaba durante un ataque a un convoy. A la experiencia traumática que supuso el hundimiento y captura hay que unirle la que tuvo al retornar a su país en 1919. El imperio por el que había luchado ya no existía, los marineros no se cuadraban ni saludaban al aproximarse un oficial, la flota que tantos sacrificios había costado se encontraba en el fondo de Scapa Flow, y los submarinos que tanto habían logrado habían sido entregados en su totalidad a sus enemigos victoriosos. En medio del desastre, Dönitz obtuvo un puesto en la exigua Armada de la República de Weimar, y desde el primer instante se dedico a estudiar atentamente lo sucedido y que es lo que se hubiera podido hacer para cambiarlo.
Befehlshaber der U-Boote, Karl Dönitz

Nacido en 1891, la vida Karl Dönitz estuvo dedicada a la carrera militar naval desde su ingreso en 1910 como cadete en la Kaiserliche Marine. Antes de eso la temprana muerte de su madre posiblemente explicase su adusto carácter y su aprecio por la disciplina castrense y la elección de la profesión. Aunque no es menos cierto que en 1910 la Marina Imperial era el arma más moderna de las fuerzas armadas germanas, y como tal ofrecía oportunidades de carrera que el ejército de tierra - cuya plana de oficiales estaba cubierta por la casta de nobles terratenientes prusianos - no podía.

Aunque el inicio de la PGM le sorprendió como oficial en un lugar protagonista - a bordo del acorazado Breslau, cuyo internamiento en Estambul fue la excusa de la entrada del Imperio Otomano en la guerra - a los pocos meses se hizo evidente que la inferioridad numérica de la flota de superficie germana la condenaba al autoencierro, y a sus oficiales a una falta de oportunidades para lograr una promoción. Es de suponer que, en parte por ambición personal, y en parte por una interpretación de su propio patriotismo que el impulsaba a exponerse en primera línea, Dönitz solicitó el traslado al arma submarina. El resto de su desempeño en este arma durante la PGM ya nos es conocido.

Durante los años de la República de Weimar fue logrando poco a poco puestos de mayor responsabilidad, dentro de los límites que imponía el Tratado de Versalles. Uno de esos puestos fue el de comandante de una flotilla de lanchas torpederas. Lo más parecido a un submarino que dicho tratado permitía a Alemania.

Ante las convulsiones políticas de su época y el ascenso al poder del nazismo, Dönitz se manifiesta en sus memorias como apolítico. Esta supuesta posición de neutralidad se halla en muchas de las memorias de oficiales y soldados alemanes tras la guerra, y ha de tratarse con mucho cuidado en tanto que la falta de posicionamiento político es un posicionamiento político en sí mismo.

De antemano podemos indicar que, por su ámbito de operaciones principal, la Kriegsmarine tuvo bastante poco que ver con los mayores desmanes del Tercer Reich contra la población civil de la Europa Ocupada. Ello, y una argucia legal de su abogado, le sirvió a Dönitz para "salir tarifando" del Juicio de Nurenberg, en lugar de hacerlo colgado de un soga.

Y llegamos a 1935. Año en el que Hitler decide no mantener oculto por más tiempo el rearme germano. Reino Unido, embarcado en su política de apaciguamiento, consintió en esto. Y lo que ello significaba para la incipiente armada del Tercer Reich era que podía volver a construir submarinos. Karl Dönitz fue nombrado primero comandante de la primera flotilla de sumergibles germanos ese mismo año, y ya en 1936 fue nombrado Führer der Unterseeboote (FdU, Líder de Submarinos).

Fantasías animadas: El Plan Z.

Lejos de alegrarse por su nombramiento como comandante de todos los submarinos germanos, el adusto Karl Dönitz lo contempló como un movimiento para apartarle a un puesto con escasas perspectivas de futuro. De manera similar a lo que sucedía en el ejército de tierra nazi, en la Kriegsmarine se superponían oficiales superiores con ideas más tradicionales oficiales algo más jóvenes, como Dönitz.

Los primeros se aferraban a la proyección de poder naval en la forma de una flota de superficie con acorazados, cruceros, y algunos portaaviones. Para Dönitz y los suyos, la PGM había hecho palpable la desfavorable situación geográfica de Alemania que facilitaba enormemente la contención del poder naval germano. Según este punto de vista, el sumergible era la única tecnología que - de acuerdo con el nivel de tecnología de detección que se sabía disponible a mediados de los años 30 - permitiría sobrepasar este bloqueo para que la Kriegsmarine pudiese llevar a cabo un papel decisivo en un futuro conflicto bélico... estableciendo un bloqueo submarino.

Tanto para una concepción como la otra de la estrategia naval germana, el enemigo a batir seguía siendo el Reino Unido. Desafortunadamente para Dönitz, el mando de la estrategia naval germana se encontraba en las manos de los oficiales conservadores, que hicieron valer sus tesis reduciendo la prioridad que la construcción de submarinos tenía dentro de la apretada asignación de recursos de la Kriegsmarine. Así fue como al comienzo de la guerra Alemania contaba con "meramente" unos 57 sumergibles.

Pero, ¿cuántos necesitaba realmente?.

Ya hemos visto como justo antes de comenzar la PGM un oficial de la Marina Imperial estimaba en 222 sumergibles la cifra necesaria para establecer un bloqueo efectivo del tráfico marítimo en torno a las Islas Británicas. 20 años más tarde la cantidad necesaria para lograr el mismo fin ascendía, según Dönitz, a 300 sumergibles. Respecto a la anterior resulta ser una cifra un tanto redonda, pero hay que recordar que se trataba de una estimación y que curarse en salud y añadir unas pocas docenas de sumergibles a los necesarios para poder dar garantías de éxito no costaba prácticamente nada. Por ello podemos considerar la cifra de 300 sumergibles necesarios para el bloqueo submarino de Gran Bretaña como bastante fiable. En cualquier caso, y aunque dicha cifra se mueva en unas docenas hacía arriba o hacía abajo, lo que está claro era que en septiembre de 1939 Alemania no se encontraba ni de lejos cerca de la cifra necesaria para la adopción de la estrategia del bloqueo.

El problema para Dönitz era que ya desde mucho antes del comienzo de la guerra no había en el alto mando naval germano ni la más mínima intención de contemplar dicha estrategia, y para ello pone como ejemplo en sus memorias el conocido como Plan Z.

Este plan, aprobado por Adolf Hitler en marzo de 1939, contemplaba una expansión de la Kriegsmarine hasta alcanzar unos 6 acorazados de 50.000 toneladas cada uno, 10 navíos acorazados de 20.000 toneladas cada uno, 4 portaaviones, 43 cruceros de diverso tipo, 158 destructores, y 233 submarinos. Todo ello habría de ser completado para 1948.

Un análisis detallado de la economía de la Alemania nazi se encuentra más allá del objeto de esta línea de artículos. No obstante hay que dejar bien claro que dadas las capacidades reales de la economía alemana en 1939 lograr estos objetivos fijados en construcción naval militar resultaba un ejercicio de fantasía especulativa. No se trata sólo de que con la realidad de la guerra este plan jamás fuera cumplido y tuviera que ser "arrojado por la borda" al poco de comenzar el conflicto. Es que incluso si la guerra no hubiera llegado a estallar, la economía germana se estaba enfrentando ya en 1939-1940 a severas limitaciones respecto al nivel de armamento que era capaz de soportar.

A pesar de ello el Plan Z nos revela la idea que el alto mando naval germano tenía de lo que la Kriegsmarine debía llegar a ser: una flota equilibrada dentro de la cual los sumergibles eran un componente más. Esta visión otorgaba una prioridad menor a la construcción de sumergibles, y explica porque la cantidad de estos era insuficiente para el bloqueo al comienzo de la guerra. Para Dönitz, llegar a la cantidad adecuada de sumergibles hubiera requerido la adopción de su estrategia de bloqueo ya desde el inicio - a más tardar, en 1935 - para dar la máxima prioridad a la construcción de sumergibles y llegar a la cantidad requerida de 300 antes de desviar recursos a la construcción de otro tipo de buques de guerra.

¿Hubiera sido factible la construcción de 300 sumergibles germanos para septiembre de 1939?. Teniendo en cuenta que durante la guerra Alemania construiría en torno a un millar de sumergibles, y que como veremos estos no representaban innovaciones tecnológicas radicales, lograr una cifra de entre 200 y 300 sumergibles para el inicio de las hostilidades en otoño de 1939 puede considerarse - a diferencia del fantástico Plan Z - perfectamente dentro de la capacidad de rearme germana.

En resumen, y para concluir. El Plan Z no era factible. El plan de Dönitz, sí.

Los U-Boote.

¿Cómo eran los submarinos con los que la Kriegsmarine emprendería la campaña de bloqueo mercantil más costosa de la historia de la humanidad?. Durante la PGM la producción de sumergibles de la Kaiserliche Marine había adolecido de escasa estandarización. Incluso si alguno de los modelos desarrollados se mostraba exitoso, como la serie de los 30s entre los que se distinguió el U-35 de Arnauld de la Periére o los UB-III, no continuaban su producción en serie hasta el final de la guerra, y en lugar de ello no podían resistirse a hacer cambios y actualizar los modelos con nuevos accesorios o motores, lo que suponía detener la producción de la serie anterior.

El resultado es que en la PGM se persiguió una multiplicidad de series y modelos que hace que el seguimiento del desarrollo de los sumergibles de flota (los designados con una U y un número) sea un infierno y, lo más importante, que incluso con una pequeña tasa de pérdidas operacionales, el número máximo de sumergibles operativos no superase los 120-130 unidades, mientras que la producción total durante la guerra fue de unas 320 unidades.

Durante la SGM, en cambio, la producción se concentró sobre todo en tres modelos que trataremos a continuación. La estandarización y economías de escala que con ello se logro fueron uno de los factores que, en esta segunda ronda de lucha por las vías de comunicación del Atlántico Norte, la Kriegsmarine lograse superar la fabulosa cifra de 1.000 sumergibles construidos.

La canoa. El Tipo II.

De esos 57 sumergibles operativos para la Kriegsmarine el día del inicio de las hostilidades - el 3 de septiembre de 1939 - la mayor parte pertenecía al modelo conocido como Tipo II, apodado por sus tripulaciones como Einbaum (canoa).

El concepto original para el Tipo II se puede encontrar en un diseño de finales de la PGM para la construcción de sumergibles en pequeños astilleros fluviales. Entre 1918 y 1935 los alemanes se saltaron la prohibición de Versalles de construir submarinos (para la propia marina germana) atendiendo encargos de otras naciones. Una de ellas fue Finlandia, para la cual se construyeron tres unidades del modelo Vetehinen, una aplicación del mencionado diseño de la PGM que se convirtieron en prototipos para el Tipo II. Hoy en día uno de esos tres sumergibles fineses sobrevive convertido en museo, siendo posible visitar su interior.
El Vesikko es el único Tipo II superviviente hoy en día, y puede ser visitado en Finlandia.

Del Tipo II se hicieron 4 versiones, etiquetadas con letras de la A a la D (IIA, IIB, ...). En cada versión se fueron ampliando las dimensiones y desplazamiento del sumergible, pasando la eslora de 41m. a 44m. y el desplazamiento de los 254 toneladas a las 314. Todo ello intentando alargar la vida útil de este modelo compensando su mayor defecto operacional: la falta de alcance.

Su armamento tampoco era demasiado impresionante. Disponía de 3 tubos a la proa, con 6 torpedos. En cubierta montaba únicamente un pequeño cañón antiaéreo. Su velocidad máxima en superficie, 12 nudos, era bastante limitada y permitía escapar a casi cualquier buque, salvo los más lentos. Su tripulación ascendía a 25 hombres.

Por sus capacidades y prestaciones el Tipo II recuerda bastante a los primeros sumergibles costeros germanos de la PGM, los UB-I y UB-II, que ya en su momento revelaron serias deficiencias. Que tras dicha experiencia los alemanes insistieran en construir unos 50 sumergibles de este tipo parece un derroche de unos recursos que nunca dispusieron en abundancia.

Sin embargo, no todo eran pegas. Su pequeño tamaño lo hacía bastante maniobrable y permitía su inmersión en apenas 30 segundos, por lo que le era fácil escabullirse. Por esto parece que se ganó el afecto de sus tripulaciones, a las que estas características ayudaban a mantenerse con vida durante otra patrulla más. Su escaso alcance operativo aún le permitía operar en el Mar del Norte y las costas de Escandinavia. De hecho, unos cuantos fueron desmontados, cargados en ferrocarril, y trasladados al Mar Negro dónde operarían contra la Unión Soviética desde 1941.
U-1. El primer Tipo II.

Las principales ventajas derivadas de la producción en serie del Tipo II, no obstante, tuvieron poco que ver con su uso operacional. A la industria naval germana les sirvieron como práctica antes de lanzarse a la construcción en serie de modelos más grandes y avanzados. Y para la Kriegsmarine sirvieron principalmente en sus flotillas de entrenamiento. Para 1941, y exceptuando los que operaban en el Mar Negro, todos los submarinos supervivientes de este tipo estaban relegados al adiestramiento, y en esta función la mayor parte de ellos logró ver el final de la guerra.

La Espina Dorsal. El Tipo VII.

Si algún sumergible representa a Alemania en la Batalla del Atlántico, ese es sin duda el Tipo VII. Con un total de 709 unidades construidas en sus diferentes versiones desde 1936 hasta 1945, el Tipo VII es el sumergible construido en mayor número en la historia de la humanidad.

De nuevo nos encontramos con el desarrollo de un sumergible de la PGM. En este caso el más numeroso de dicho conflicto y el que aunaba las mejores características de velocidad, alcance, armamento, y tiempo y recursos necesarios para su construcción: el UB-III. Sin llegar a ser una copia exacta, las específicaciones del modelo más moderno son bastante similares a las de su antecesor.

Del Tipo VII se construyeron una serie de variantes, de nuevo reconocibles por letras que van desde la A hasta la C, con otras variantes especiales que (D y F) que comentaremos más tarde. De la primera versión, la VIIA se construyeron una decena de unidades que sirvieron de prueba para lo que en principio sería el modelo definitivo, el VIIB, que por fin tenía el alcance necesario para la estrategia de bloqueo naval al Reino Unido.

Entonces surgió un proyecto para equipar a los submarino de este tipo con un nuevo sonar activo, lo que requería alargar el casco de la nave. Dicha modificación se llevó a cabo, resultando de ello el modelo VIIC. De forma bastante característica para la tecnología germana de esta época, el equipo de sonar no estuvo disponible para cuando los primeros VIIC salieron de los astilleros, así que las modificaciones tan sólo sirvieron para ampliar los depósitos de combustible y el alcance del nuevo modelo, que con un total de 577 unidades construidas fue el más abundante de la U-bootwaffe.
El VIIC fue la variante más numerosa del ya numeroso Tipo VII

El VIIC tenía una eslora de 67m. y desplazaba unas 761 toneladas. Su velocidad máxima en superficie era de 17 nudos (7,5 en inmersión), lo que le hacía posible sobrepasar a los buques de velocidades bajas y medias (5-10 nudos). Estaba armado con 4 tubos a proa y 1 a popa, con 12 torpedos internos y 2 externos. Montaba en cubierta un cañón de 88mm. que no debe ser confundido con el famoso 88 que en tierra vio empleo tanto como antiaéreo como contracarro. La tripulación variaba entre los 44 y los 52 hombres según el período de la guerra y el tipo y lugar de su misión.

El Tipo VII era en todas sus versiones un modelo rápido - para un sumergible de su época - y maniobrable que contaba con una notable potencia de fuego. Además de esto sus especificaciones marcaban una profundidad de inmersión máxima de 200m. que, ya siendo por sí misma impresionante para su época, fue superada muchas veces en situación de combate. Una versión posterior a la C, la C/41, que fue construida en cantidades menores desde mediados de 1943 tenía una profundidad máxima es sus especificaciones de 250m.

Esta capacidad de inmersión era inconcebible para las marinas aliadas al comienzo de la guerra, y hasta que tuvieron conocimiento de lo profundo que el VII podía sumergirse, éste disfruto de las "grandes" profundidades (es decir, por debajo de los 200m.) como un refugio frente al bombardeo de cargas de profundidad que podía esperarse en el transcurso de su principal misión: el ataque a convoyes mercantes.

Sacando el mayor partido posible en términos de alcance y armamento contenidos dentro del menor espacio posible, los VII eran naves atestadas y largas patrullas en las que las condiciones de vida de la tripulación dejaban que desear respecto a las encontradas en otros modelos de sumergibles, tanto en la marina germana como en las de otras naciones. Pero sus tripulaciones los querían igual, porque eran máquinas que podían obtener grandes éxitos bajo el mando de oficiales competentes.
En el norte de Alemania, en Laboe, se puede visitar el único Tipo VII que queda en el mundo.

La única pega que puede achacarsele al Tipo VII es que su alcance, aunque suficiente para patrullar las zonas del Atlántico Norte que constituirían el campo de batalla principal, se quedó corto cuando los teatros de la guerra fueron ampliándose y alcanzando nuevas orillas, como las de América. A sabiendas de esto, se trazaron planes para la construcción de submarinos de aprovisionamiento que repasaremos en breve.

Desde antes de la guerra Dönitz no dudaba de que era el VII el modelo de sumergible que necesitaba para ganar su guerra, y debía construirse a costa cualquier otro proyecto de la Kriegsmarine, incluidos otros modelos de sumergible. Ningún otro modelo entre los que había disponibles estaba mejor adaptado a la estrategia y tácticas que el BdU tenía en mente.

Largas Distancias. El Tipo IX.

El tercer y último de los tres modelos principales de sumergibles alemanes empleados durante la guerra se basaba, como no, en otro modelo de la PGM. En este caso era el sumergible de flota cuya serie quedo inaugurada por el U-81.

El primer desarrollo que de él se hizo en los años 30 fue el Tipo I, con dos únicos ejemplares no parece que hubiera resultado muy satisfactorio. El desarrollo posterior de este Tipo I devino en el Tipo XI, que se convertiría en el U-Boot emblemático para operaciones de larga distancia.

Con una serie de versiones denominadas con letras de la A a la D, se construyeron un total de 194 unidades del Tipo IX. Los primeros modelos tenían una eslora de unos 76 metros, que en los últimos modelos - construidos con un mayor alcance - llegaba a los 87 metros. El desplazamiento fue creciendo en consecuencia de en torno a las 1.000 toneladas a las 1.600 toneladas, y con ello el alcance creció también de en torno a las 8.000 millas náuticas hasta las 23.700. Por comparación, el alcance del Tipo VII era de unas 6.500 millas náuticas.

En todo este desarrolló el rendimiento en cuanto a velocidad no pareció resentirse mucho. Manteniéndose estable en torno a los 18-19 nudos en superficie y 7 nudos en inmersión como velocidades máximas.

Lado a lado con el Tipo VII el IX era visiblemente más grande. Otra cosa que lo distinguía era la anchura de su cubierta, que constituye la característica que con más facilidad permite determinar cual de ambos modelos estamos viendo en una foto.
La ancha cubierta característica del Tipo IX se puede apreciar bastante bien en esta fotografía de un sumergible de dicho modelo tomada durante un ataque aéreo.

En dicha cubierta el Tipo IX montaba un cañon de 105mm. y dos piezas antiaéreas de 20mm. y 37mm. Armaba también 4 tubos de torpedos a proa y 2 a popa, con unos 22-24 torpedos en total. Sin embargo, el casco de presión del Tipo IX albergaba únicamente 14 de esos torpedos. Los otros 8-10 estaban alojados en contenedores estancos situados bajo esa ancha cubierta que hemos comentado más arriba. En caso de que fuera necesario emplearlos, la operación para su introducción dentro del casco de un torpedo implicaba que el sumergible se mantuviera en la superficie durante la mayor parte de 2 horas mientras se montaba una pequeña grúa en la cubierta, se abrían compuertas, etc. Durante ese tiempo, el U-Boot era vulnerable a un ataque por el aire. Pero eso no era un problema cuando se diseñó este sumergible, puesto que se preveía su uso en lugares donde no hubiera cobertura aérea enemiga y, como se ha visto en la entrada anterior, al comienzo de la guerra la mayor parte de los aviones del Coastal Command tenían bastante poco alcance.

No obstante, este apaño con el almacenamiento de los torpedos en el Tipo IX muestra claramente su origen como sumergible de la PGM, cuando el arma principal contra los mercantes era el cañón de cubierta y la carga de torpedos era una cuestión secundaria. Eso también se revela en el poco incremento de potencia de fuego frente al Tipo VII (6 tubos frente a 5) en un sumergible que era mucho más grande y se tardaba más tiempo en construir.

Aunque llegó a tomar parte en ataques a convoyes, el Tipo IX no era ideal para dicha tarea. Su velocidad tenía poco que envidiar a la del Tipo VII, mas su maniobrabilidad y velocidad de inmersión se resentían por su mayor tamaño, que también lo hacía un blanco más fácil de una ristra de cargas de profundidad. Esto se traducía en unos segundos de retraso en la reacción que, en las cortas distancias que imperaban en los combates de convoyes, podían resultar fatales.

Incluso con esto el Tipo IX gozaba de cierta popularidad con sus tripulaciones, que ascendían a 48-57 hombres y encontraban que este modelo era más confortable que el Tipo VII gracias precisamente a su mayor tamaño.

El Tipo IX brilló a la hora de abrir nuevos frentes en la guerra submarina. Con su mayor alcance era el primero en llegar a zonas donde los sumergibles germanos no habían hecho aún acto de presencia, para asestar golpes sorpresivos que terminaban cuando el enemigo había desviado suficientes medios antisubmarinos a la nueva área amenazada e implantado el sistema de convoyes en otro lugar por el cual los mercantes habían navegado individualmente hasta entonces. Llegado ese punto, la fiesta terminaba para los sumergibles germanos, pero el desvío de recursos y la extensión del sistema de convoyes desviaban cuantiosos recursos de los aliados.
En bastante buen estado, el U-505 es el único Tipo IX que queda hoy en día, y que puede ser visitado en la ciudad de Chicago, en los E.E.U.U.

Así fue como se vería a IXs operar sucesivamente en el Atlántico Sur, en la costa americana, en torno a Sudáfrica, y en el Océano Índico. De los que operaron en esta última área, muchos fueron huéspedes de los japoneses en Singapur y en Penang (Sumatra) y uno de ellos, el U-862 llegó incluso a operar en el Océano Pacífico.

Otros modelos y características generales de los sumergibles germanos.

Con los Tipos II, VII, y IX están cubiertos la inmensa mayoría de los sumergibles del Tercer Reich. Pero no todos.

Algo a destacar de los U-Boote de la SGM respecto a los submarinos germanos de la PGM es la pérdida de importancia de los sumergibles construidos específicamente para operaciones de minado. Esto se debió al desarrollo de minas que podían ser lanzadas "horizontalmente" desde los tubos de torpedo de submarinos de ataque (en realidad, los tubos tenían una leve inclinación hacía abajo). Esto hizo prácticamente innecesaria la construcción de sumergibles con pozos transversales en el casco para albergar las minas.

En lugar de eso, si se requería una operación de minado se podía enviar un submarino de ataque con minas en algunos de sus tubos que, una vez plantadas las minas, eran recargados con torpedos para que el sumergible prosiguiese con su propósito original de ataque a buques. El propio Herbert Werner nos relata una misión de este tipo en un VII frente a las costas de los Estados Unidos.

Aún así, se construyeron unos pocos (8) sumergibles minadores denominados Tipo X. Destacaban por su gran tamaño (89m. de eslora) y llegaron a emplearse para transporte de mercancías y provisiones.

Otros sumergibles diseñados desde el principio para el aprovisionamiento de combustible de otros U-Boote fueron los Tipo XIV. Apodados Milchkuh o Vaca Lechera. Se construyeron únicamente 10 de ellos. Su diseño y encargo data del comienzo de la guerra a finales de 1939, y no estuvieron operativos hasta 1942. Sin embargo, su importancia fue muy grande a la hora de aumentar el alcance de los sumergibles germanos que aprovisionaban a pesar de su escaso número y su tardía aparición. Como en su diseño primaba la capacidad de carga y no se preveía que operasen en zonas de combate directo, ni la maniobrabilidad ni la velocidad de inmersión eran sus puntos fuertes. Esto los hacía potencialmente vulnerables a ataques aéreos, pero como ya hemos comentado, en el momento de su concepción (1939) la aviación antisubmarina aliada no disponía de gran alcance y ello dejaba amplias zonas de océano en las que llevar a cabo tranquilamente las operaciones de reabastecimiento.

Que los principales modelos de sumergibles alemanes de la SGM derivasen de modelos de la PGM resulta bastante revelador. Empezando por el propio Dönitz, los oficiales que dirigían las fuerzas submarinas germanas tenían la PGM como lección para la construcción de los submarinos y el desarrollo de las doctrinas de su uso. Para ellos, en cierto modo, la guerra submarina que comenzó en 1939 era una continuación de la que había acabado en 1918. Parece como si, por su experiencia previa, tuviesen cierta dificultad para imaginar un concepto de submarino muy diferente de aquel en el que ellos mismos habían servido en su juventud.

Aún así, había importantes mejoras en los sumergibles germanos de la SGM respecto a sus antecesores. Varias de esas mejoras se refieren al equipo, que comentaremos en el apartado siguiente. Había también mejoras en los motores, que eran más potentes y eficientes en el consumo. La mejora más importante, no obstante, tuvo lugar en la profundidad máxima de inmersión.

Durante el período de entreguerras se habían desarrollado nuevas técnicas de soldado que permitían unir planchas metálicas entre sí de forma más sólida y sin fisuras. Previamente, durante la PGM, las diferentes secciones del casco de presión de un sumergible se habían unido entre sí mediante remaches. Ahora, los cascos estaban unidos de manera más uniforme y los alemanes emplearon a fondo esta técnica para incrementar la profundidad que podían alcanzar sus submarinos.

Se puede decir que durante la SGM mantuvieron el record de profundidad de inmersión, superando con creces los 200 m., y en alguna ocasión quedando (más por bien por accidente) cerca de los 300. Este logro técnico pilló por sorpresa a los aliados al comienzo de la guerra, y hasta que se dieron cuenta de ello y ajustaron la profundidad de las cargas permitió a más de un U-Boot escapar tras el ataque a un convoy.

A pesar de ver mejorada su capacidad de inmersión, el BdU era consciente de que el talón de Aquiles del sumergible era su necesidad de regresar a la superficie para reciclar el aire y recargar las baterías. Seguía siendo un buque de superficie con la capacidad de sumergirse durante cortos períodos. En un intento de hallar formas de propulsión alternativas que permitiesen la construcción de un auténtico submarino, Dönitz logro convencer en 1939 a la Kriegsmarine para que encargase un prototipo de submarino impulsado con un motor alimentado con peróxido de hidrógeno (H2O2). Éste era el resultado del trabajo del Profesor Hellmuth Walter, que ya había propuesto su sistema de propulsión en 1934.

¿Se completaría el "submarino total" a tiempo para entrar en servicio durante la guerra?. La respuesta a esta pregunta la veremos en artículos sucesivos. De momento, vamos a pasar a otros avances tecnológicos que equipaban a los sumergibles germanos.

El equipamiento de los U-Boote.

La pieza de equipamiento más importante de un sumergible es su arma principal: el torpedo.

Para 1939 los alemanes contaban con dos tipos de torpedo, el G7a y el G7e.

El G7a era un torpedo con una propulsión "antigua" - es decir, como la que ya se empleaba durante la PGM - a partir de aire comprimido que era enfriado y calentado alternativamente. Este método tenía los mejores resultados en cuanto a alcance y velocidad (el G7a tenía 3 "posiciones" por las que tenía un alcance de 12.500 m. a 30 nudos, 7.500 m a 40 nudos, y 5.000 m. a 44 nudos) pero dejaba en la superficie un rastro de burbujas que delataba la posición del submarino. Por este motivo se usaba preferentemente por la noche. Otro problema del G7a era que su producción resultaba bastante costosa, aunque durante la guerra dicho coste fue rebajado de forma muy importante.

El G7e, en cambio, estaba propulsado por un motor eléctrico que permitía alcanzar los 5.000 m a 30 nudos sin dejar rastro en la superficie. No obstante, sus baterías perdían aguante (y el torpedo, velocidad y alcance) al enfriarse en los tubos y por ello era recomendable calentarlas durante un tiempo antes del lanzamiento. En lo que respecta a su producción, resultaba más barato y sencillo que el G7a.

La propulsión era la única diferencia entre el G7a y el G7e. Ambos tenían una longitud de 7,16m, un diámetro de 533 mm., y un peso de unas 2 toneladas. En los dos modelos la carga explosiva era de 280 kg.

Ambos tipos de torpedo eran unas piezas complejas que requerían trabajos de mantenimiento a bordo del propio U-Boot cada 3 ó 4 días, de manera que en los compartimentos de torpedo de los sumergibles reinaba un ajetreo constante que se detenía únicamente al haber agotado las reservas de torpedos. Cabe suponer que los torpedos que iban alojados externamente eran sometidos a este trabajo de mantenimiento únicamente al ser introducidos en el interior del submarino.

Estos torpedos incorporaban además una novedad técnica muy prometedora: el detonador magnético.

Tradicionalmente los detonadores portados en las cabezas explosivas de los torpedos eran "de contacto". Es decir, iniciaban la explosión de la carga al chocar con el casco del buque objetivo, abriendo en él una brecha por la cual entraba agua que - se esperaba - provocase el hundimiento del barco.

Muchos barcos estaban dotados de compartimentos estancos, de manera que el impacto de un torpedo "de contacto" inundaba únicamente uno de dichos compartimentos. El barco se mantenía a flote, y se hacían necesarios varios impactos de torpedo más para echarlo finalmente a pique.

Para el barco resultaba mucho más letal una carga que explotase no al contactar directamente contra el casco, sino a una distancia muy corta del mismo (1m. aproximadamente). Una explosión así veía incrementada su fuerza por la masa de agua circundante, causando una brecha aún mayor. Si dicha explosión se producía inmediatamente debajo del buque, se le podía partir la quilla y conseguir hundirlo con un único torpedo.

La tecnología que prometía cumplir este sueño era el detonador magnético, que iniciaba la detonación al detectar el campo magnético del casco de metal del buque objetivo. La confianza de los alemanes en este detonador era tal, que al comenzar la guerra los torpedos eléctricos G7e iban equipados únicamente con detonador magnético. Los G7a portaban tanto el detonador de contacto como el magnético.

Para guiar los torpedos a su objetivo los tripulantes de los U-Boote de la SGM contaban con la ayuda de una "calculadora" de datos para los torpedos (Zielwertrechner). Ésta consistía en una caja metálica con unos diales e indicadores que se manipulaban para indicar datos como la distancia hasta el objetivo, su posición relativa, curso, su velocidad, la del submarino, y la del torpedo. La única operación que podía llevar a cabo la calculadora era dar una solución de tiro en forma de ángulo de disparo con todos esos datos, que era transmitida a la sala de torpedos del U-Boot mediante un indicador. La tripulación a cargo de los torpedos observaba dicho indicador y ajustaba manualmente los giroscopios en los torpedos.

La calculadora constituía una mejora en tanto que permitía hacer los cálculos más rápidamente y reducía el error humano en los mismos. Aún así, eran necesarias observaciones muy humanas a través de periscopios o prismáticos para recoger los datos que se alimentaban a la calculadora. Y tan sólo era posible reflejar una única solución de tiro a la vez.

Otra pieza de equipo con la que se había contado a bordo de los U-Boote sólo al final de la PGM eran los hidrofonos. Desde 1935 los U-Boote contaban con el GHG (Gruppenhorchgerät) consistente en 2 grupos de 11 (al principio) o 24 (más adelante) hidrofonos situados en la proa a izquierda y derecha. Una vez sumergidos, los U-Boote continuaban siendo ciegos, pero ya no eran sordos. En las condiciones adecuadas el GHG permitía la detección de buques y convoyes que se encontraban más allá del horizonte visual del submarino. Al ser pasivo, su uso no delataba la presencia de los U-Boote. El inconveniente de su situación en el casco y los ruidos de la propia maquinaria provocaban, empero, que su efectividad en el ángulo posterior de la nave fuera bastante deficiente.

La U-Bootwaffe no se hallaba equipada con sonar activo porque su uso implicaba la pérdida del factor sorpresa. Asimismo, los radares alemanes al comienzo de la guerra eran aún demasiado complejos, caros, y demasiado grandes como para poder ser instalados a bordo de un submarino.

Una carencia aún más importante para los submarinos germanos durante la SGM fue la ausencia de una aviación naval propia. En este punto la Kriegsmarine sufrió de manera aún más severa que la Royal Navy la independencia de la aviación como ramo de las fuerzas armadas. En el caso de Alemania los efectos perniciosos fueron acentuados no sólo por la personalidad egoísta y maníacamente celosa de poder de Hermann Goering, el jefe de la Luftwaffe. También se puede achacar a la estructura dictatorial del gobierno nazi. Los equilibrios de poder inherentes a la democracia del Reino Unido hubieran puesto coto a los abusos de un personaje semejante, de haber existido tal en Gran Bretaña.

De entre las varias piezas de equipo que portaban los U-Boote durante la SGM, la mejora más importante fue la de la radiotelegrafía. Durante la PGM ésta había dejado bastante que desear, haciendo imposible el mando centralizado de los sumergibles germanos y haciendo imposible su coordinación cuando los aliados impusieron el sistema de convoyes.

El período de entreguerras había permitido solventar los problemas de eficiencia y tamaño de los primeros equipos de radio, de manera que la SGM comenzó con los sumergibles germanos equipados con radios muy eficientes que permitían la comunicación con otros sumergibles y con el propio BdU incluso desde distancias muy lejanas. Esta nueva capacidad era esencial, puesto que era la iba a permitir a Dönitz poner en práctica su estrategia para derrotar al Reino Unido.

Gruppentaktik.

Para Dönitz la formación de los convoyes durante la PGM había supuesto la derrota de los U-Boote de la Kaiserliche Marine no tanto por haber "vaciado" los mares, como por haber conseguido concentrar fuerzas frente a unos sumergibles que se mantenían dispersos.

Esta dispersión de fuerzas tenía como consecuencia el que, incluso cuando un U-Boot lograba tomar contacto con un convoy, la fuerza concentrada de la escolta resultaba insuperable, y hasta letal. El sumergible de la PGM tampoco podía pedir apoyo a sus compañeros, dado lo ineficaz de los aparatos de radio de la época y la falta de una doctrina para que una coordinación así funcionase sin serios inconvenientes, el mayor de los cuales era el peligro de ser alcanzado por los torpedos de otro U-Boot.

A finales de la PGM surgieron intentos de coordinación a pequeña escala entre U-Boote. Esto sucedía principalmente a iniciativa de los propios comandantes de los sumergibles, dado que los superiores habían "tirado la toalla" por falta de medios adecuados de radiotelegrafía. Dos o tres comandantes acordaban en puerto un día y un lugar de encuentro por que se conocía que existía tráfico de convoyes, para poder lanzar un ataque simultáneo. El éxito de estos ataques organizados "desde abajo" y con la más rudimentaria de las preparaciones dejó que desear. La mayor parte de las veces no se cumplían las citas de reunión. El sumergible del propio Dönitz fue hundido durante el ataque a un convoy tras fallar un compañero suyo a una cita de este tipo.

Pero lo importante es que la idea de concentrar submarinos allí donde hubiera concentraciones de barcos - los convoyes - era algo que flotaba en el aire que respiraba la marina alemana sin submarinos durante la República de Weimar, cuando los viejos comandantes de U-Boote analizaban e intentaban comprender qué había sucedido y por qué habían fracasado cuando parecían tan cerca de su objetivo. La Gruppentaktik, como la bautizaría Dönitz, no fue idea exclusiva de éste.

Ese mismo período de tiempo fue el que vio importantes mejoras en la radiotelegrafía, que abrían nuevas posibilidades tácticas. Los alemanes no sólo explotaron la radio como arma de guerra en sus Panzerdivisionen, también lo hicieron en sus U-Boote.

Para cuando la Kriegsmarine volvió a disponer de sus primeros submarinos - como hemos visto, en 1935 - Dönitz se aseguró que desde el primer momento sus tripulaciones fueran adiestradas en las nuevas "tácticas de grupo".

Según estas, se disponía a los sumergibles en líneas de patrulla transversales a las posibles rutas de los convoyes. Cuando uno de los sumergibles de la línea avistaba un convoy, no lo atacaba inmediatamente, sino que se mantenía en superficie a una distancia desde la que fuera invisible a los escoltas. Desde ahí seguía al convoy e iba dando indicaciones sobre su posición y deriva para que se aproximasen otros sumergibles de la línea de patrulla. Se esperaba que cuando hubiera suficientes sumergibles en torno al convoy, se desencadenaría un ataque coordinado sobre el mismo. Antes de la guerra se preveía que esta coordinación se llevaría a cabo en la misma área de combate, desde un submarino del tipo IX (los más grandes).

Este ataque había de producirse de noche, y desde la superficie. En inmersión los U-Boote estaban ciegos y eran muy lentos, por lo que la agrupación de barcos enemigos podía zafarse con un par de cambios de curso. Se tenía además en cuenta el sonar activo desarrollado por los aliados durante la entreguerra, del cual se conocía su existencia y algunos detalles sobre su rendimiento. Si bien este podía detectar sumergibles bajo el agua, resultaba inútil con aquellos que navegaban en la superficie.

Aunque los U-Boote mantuvieron una pieza de artillería, la importancia de esta arma sería mucho menor con la nueva doctrina. Atacar un convoy al cañón era suicida tanto de noche como de día. Incluso en la más absoluta oscuridad el sumergible delataba su posición y se enfrentaba al bombardeo concentrado de los mercantes armados del convoy.

El arma de ataque preferida ahora era el torpedo. Y las instrucciones relativas a su uso preconizaban el disparo a distancias muy cortas, prácticamente "a quemarropa". Dönitz nos habla de unos 600 metros entre el U-Boot y su blanco. La intención al disparar tan de cerca era maximizar la efectividad del arma, puesto que incluso con la calculadora de tiro se sabía que la precisión del disparo de los sumergibles dejaba que desear.

Esto conllevaba acercarse hasta muy corta distancia del convoy, e incluso adentrarse en él. Las batallas contra los convoyes serían "cuerpo a cuerpo", y en consecuencia el entrenamiento y el lenguaje de la U-Bootwaffe estaban empapados de una feroz agresividad.

Un punto débil de esta nueva táctica era un uso abundante de la radio para coordinar los ataques. Se temía ante todo que el enemigo triangulase la posición de los submarinos gracias a estaciones de radiogoniometría situadas en tierra. No obstante esta forma de detección se hacía cada vez menos precisa cuanto más alejada estuviera la fuente de la señal de radio. Y como se planeaba que los U-Boote fueran a operar muy lejos de la costa, esta forma de detección fue desdeñada por el propio Dönitz.

Enigma.

Otro inconveniente derivado de la profusión de mensajes de radio que la Gruppentaktik conllevaba consigo era el cifrado de los mismos. Tras la Gran Guerra la ruptura aliada de los códigos navales germanos se hizo pública, y los antiguos mandos navales germanos por fin pudieron explicarse la oportunísima aparición de la Royal Navy cada vez que la Hochseeflotte emprendía una incursión por el Mar del Norte.

En este aspecto, otro desarrollo tecnológico prometía a los alemanes blindar el cifrado de sus comunicaciones de manera sencilla y ágil, pero al mismo tiempo efectiva.

En 1923 el Dr. Arthur Scherbius presentó en el Congreso de la Unión Postal Internacional un aparato de su invención que pretendía vender a empresas privadas interesadas en proteger sus comunicaciones de la competencia.

La máquina tenía la apariencia externa de una máquina de escribir, con un teclado que por encima encontraba su reflejo en un alfabeto impreso en ventanitas de cristal, que se iban encendiendo y apagando una a una en aparente desorden conforme se pulsaban teclas. Por encima de este panel de letras iluminadas había tres rotores que iban girando conforme se iban pulsando las teclas. En el interior de la máquina, bautizada Enigma por su inventor, una compleja serie de cables y clavijas conectaba el teclado con el panel luminoso de letras.

El funcionamiento de Enigma era bastante sencillo a la par de efectivo. Tras colocar en un cierto orden predeterminado los rotores y clavijas de la máquina, el operario procedía a teclear el mensaje a cifrar. Cada letra que pulsaba de las 26 del teclado iluminaba una letra en el panel y provocaba un giro de alguno o varios de los rotores. Lo interesante era que, por el giro de los rotores y la configuración de las clavijas, la letra que se iluminaba no era siempre la misma. Una A podía iluminar una B en un momento, y al pulsarla otra vez podía iluminar una Z o una T.

La secuencia de letras iluminadas era copiada y retransmitida en código morse por radio a un receptor que tenía otra máquina Enigma con la misma configuración de clavijas y rotores que el emisor, y que procedía a teclear el batiburrillo de letras sin sentido recibidas por radio. Al hacerlo, se iluminaba en su panel la secuencia de letras que el emisor había pulsado en su máquina Enigma, y el mensaje quedaba descifrado inmediatamente.

El uso de Enigma no eliminaba del todo los voluminosos libros de claves de cifrado y descifrado - aún era necesario mantener libros que determinaban configuraciones de rotores y clavijas para todos los días - pero reducía mucho tanto el tiempo que duraba el proceso como el error humano al llevarlo a cabo.

Al contrario de lo que el Dr. Scherbius preveía, las empresas privadas no tenían por aquel entonces gran interés en cifrar sus comunicaciones. En cambio, su Enigma si que atrajo la atención de las fuerzas armadas de varios países. La Kriegsmarine, en particular, comenzó a emplear este aparato en sus grandes unidades tras llevar a cabo algunos refinamientos en él. Los otros ramos de las fuerzas armadas alemanas la siguieron. Todos mostraban gran confianza en la máquina que, dotada con unos 5 rotores intercambiables en múltiples posiciones permitían un total de 158.962.555.217.826.360.000 posiciones diferentes. Los mensajes introducidos a través de Enigma eran indescifrables.

Durante los años 30 se organizó un esfuerzo entre Reino Unido, Francia, y Polonia para poder romper los mensajes cifrados por Enigma. En este período el país que más esfuerzos dedicó fue Polonia. Dedicó a algunos de sus mejores matemáticos y científicos a esta tarea. En 1932, y por vía del espionaje francés, obtuvieron una gran cantidad de documentos relativos a las posiciones que había empleado la Reichswehr (el conjunto de las fuerzas armadas de la República de Weimar) en un período anterior. Con ello pudieron intentar descifrar los mensajes de radio germanos que habían recogido para ese período empleando copias civiles de Enigma que tenían en su poder, y con ello hacerse una buena idea del funcionamiento de la versión militar.

Finalmente, y hacía mediados de los 30, los polacos eran capaces de reconstruir copias fidedignas de la versión militar de Enigma. Aunque no se puede confirmar del todo, se supone que fue gracias a un joven polaco que trabajaba en la fábrica que producía las máquinas. Primero logró sacar una reproducción en madera - cuyas piezas pasaban los arcos metálicos sin ser detectadas - y más tarde una máquina Enigma completa y auténtica.

Con todo este material, los científicos polacos pudieron ponerse a trabajar de forma efectiva en el descifrado de Enigma. Pronto se dieron cuenta que aplicando meramente la mente humana no hubieran podido acometer el descifrado de manera lo suficientemente rápida. Por ello diseñaron una máquina propia que pudiera hacer el proceso mucho más veloz. Básicamente consistía en juntar múltiples máquinas Enigma en diferentes configuraciones para llevar a cabo simultáneamente varios descifrados de un mismo mensaje, de los que eventualmente uno sería el correcto. El aspecto que dicha máquina presentaba era el de un gran panel con un gran número de rotores girando de manera constante a diferentes ritmos, y que detrás ocultaba una multiplicidad de clavijas y cables cuya configuración era cambiada por operarios cuando se quería probar una nueva combinación. Esta primitiva computadora fue bautizada como "Bomba".

Mucho se ha escrito sobre el esfuerzo aliado para descifrar Enigma. Y en esta serie queda aún bastante por narrar. Tanto en los medios como en la literatura el foco está puesto en Bletchley Park y los decodificadores ingleses, pero ello a menudo pasa de largo del esfuerzo polaco, sin el cual los aliados probablemente hubieran tardado años en llegar al nivel que tenían ya en 1939.


La concepción estratégica.

Pero esta "táctica de grupo", ¿cómo se integraba en la concepción estratégica de Alemania en los años 30?.

Desde su toma de poder en 1933 Hitler aseguraba a los militares germanos que los aliados occidentales no iban a reaccionar a las expansiva política del Tercer Reich. Incluso en la recta final de la crisis polaca de agosto de 1939, el Alto Mando Nazi no creía que Francia e Inglaterra fueran a declarar la guerra a Alemania.

Si bien hasta 1938 los hechos parecieron dar la razón a la panda de aventureros de la diplomacia que dirigían el Tercer Reich, en la Kriegsmarine la visión era a la vez mucho más realista y negativa. En el análisis del propio Dönitz, Gran Bretaña no podía permitirse que ninguna nación del continente europeo ganase excesivamente en fuerza. Y ello la llevaría - llegado el momento - a imponer un bloqueo naval continental y a apoyar a cualquier nación del continente que pudiera servir de contrapeso a la creciente potencia continental, hasta agotarla y provocar su debilitamiento de forma inevitable. Con ello quedaría restablecido el "equilibrio de potencias" que desde hacía siglos Inglaterra consideraba vital para su supervivencia.

En resumen. El crecimiento de poder de Alemania llevaba de forma inexorable a una guerra con Gran Bretaña. Y esta era una guerra que era imprescindible ganar o de otra forma el resurgir germano estaría condenado.

En este conflicto la mayor baza del Reino Unido era su situación geográfica como "balcón" de Europa, que le permitía controlar los accesos oceánicos al continente de manera muy efectiva. La flota británica disponía de acceso directo a los océanos del mundo, mientras que el resto de países europeos tendría que vérselas con la flota británica para llegar a la misma posición. Esta era la triste realidad que había confrontado a las armadas de Napoleón y del Kaiser Guillermo II.

Pero hete aquí que la tecnología había puesto a disposición de los países menos aventajados geográficamente, como Alemania, el submarino como medio para sobrepasar la superior flota británica y disputarle a ésta el control de los océanos. Para Dönitz, tan solo el submarino podía llevar a cabo esta esencial tarea, y por ello debía ser el eje central de cualquier programa de construcción naval germano.

Entrenados de acuerdo a la doctrina de la Gruppentaktik, los U-Boote podían volver a enfrentarse a la Royal Navy en una nueva ronda por el control de los océanos y derrotarla.

Mas, ¿dónde emplear a los submarinos y su nueva táctica?. ¿Qué barcos era preferible hundir?.

Dönitz veía la marina mercante enemiga como un todo. No se trataba de preferir el hundimiento de unos barcos más que el de otros, se trataba de hundir cuantos más barcos se pudiera, en dónde se pudiera. Había que conseguir un nivel de destrucción de la marina mercante enemiga que superase la capacidad de reconstrucción de la misma. Si esto se lograba, era previsible que la economía del adversario se enfrentase a dificultades que harían la reposición de barcos más complicada, lo que incrementaría el decrecimiento de la flota mercante, lo que generaría más problemas, y así sucesivamente en un círculo vicioso.

Si bien era indiferente dónde se hundían los barcos, para conseguir el nivel de hundimientos necesario lo ideal era maximizar los resultados obtenidos por cada sumergible. Y el área que ofrecía una mayor riqueza de objetivos era el lugar dónde confluían todas las rutas comerciales del Reino Unido: El Atlántico Norte.

Durante toda la guerra, veremos como Dönitz no dejó de intentar mantener la presión en este área. Tanto para los británicos como para el BdU, la lucha por la supervivencia se libraría en las aguas que separaban Europa de Norteamerica.

martes, 7 de marzo de 2017

Bola de Nieve y Ralentización Paulatina.

En mi más reciente colaboración con el podcast Jugando con los Abuelos aparece en varias ocasiones el término "Efecto Bola de Nieve".

Aplicado a los juegos el Efecto Bola de Nieve - a mi me gusta llamarlo "Interés Compuesto" -  expresa esa situación en la cual una pequeña ventaja entre uno jugador y otros al comienzo de una partida se acaba traduciendo de manera invariable en una ventaja cada vez mayor y más insalvable conforme avanza la partida. Los jugadores con desventaja no pueden reducir la brecha entre ellos y el líder de la partida termina ganándola sin que nadie pueda hacer nada.

Cuando este Interés Compuesto aparece en un juego, por lo general se debe a tres mecanismos:
  • A) El juego "paga" al jugador una cantidad de "recursos" o "dinero" por una acción determinada, como por ejemplo construir X o conquistar territorios. 
  • B) Estos recursos/dinero pueden ser reinvertidos en hacer más de lo mismo, incrementando cada vez más rápido la velocidad a la que el juego nos paga con recursos.
  • C) Lo que hacemos para obtener más recursos es también lo que tenemos que hacer para ganar la partida.

Algunos juegos comulgan a fondo con estos mecanismos. El Risk es uno de ellos. Conquistar territorios te lleva a la victoria, y al mismo tiempo te paga en ejércitos que son el "dinero" que reinviertes en conquistar más territorios. Una pequeña desventaja - a menudo originada por el azar de los dados - al comienzo de una partida de Risk te deja fácilmente condenado a perder la partida, y con horas aún delante del tablero.

Otro juego con interés compuesto es Colonos de Catán. ¡¿Cómo?!. Pues sí. De nuevo un poco de suerte con los dados al inicio de la partida te puede dar esa pequeña ventaja necesaria para construir caminos y asentamientos más rápido que tus contrincantes. Asentamientos que no sólo te dan más recursos para acelerar el proceso de reinversión, sino que además se traducen directamente en puntos de victoria. El propio juego reconoce este problema al establecer un límite artificial a la duración de la partida cuando un jugador llega a 10 puntos de victoria. Pero recuerdo muy bien como yo y dos amigos jugamos una vez al Catán Básico con mapa de 6 jugadores y a 20 puntos, y el resultado fue que uno de los tres repasó a los demás por una burrada de puntos (8 ó 10, no me acuerdo). Jamás repetimos el experimento.

En el podcast la Bola de Nieve salía a cuenta del juego de mesa Civilization y su sistema de compra de"avances de civilización".

La mejora de las capacidades de un jugador por la vía de un sistema de compra de dichas capacidades - lo que se conoce también por "árbol tecnológico" - es un sistema que no inauguró Civilization en 1980. Ya formaba parte de los juegos de rol que comenzaban a hacer furor desde pocos años antes. Pero Civilization si que popularizó este mecanismo entre los juegos de mesa, especialmente aquellos con temática de "desarrollo de civilizaciones" y los conocidos como "4X" (eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate).

El árbol tecnológico es un sistema muy atractivo por una importante ventaja. Fundamentalmente, permite introducir paulatinamente en un juego un nivel de complejidad que - de otra forma - los jugadores no estarían dispuestos a afrontar desde el mismo comienzo de la partida.

Gracias al mecanismo de compra de mejoras, la partida puede comenzar con un nivel de complejidad en reglas relativamente bajo. Los jugadores pueden realizar unas pocas acciones "básicas" muy sencillas. Conforme van adquiriendo "mejoras" de estas acciones, esas acciones se diversifican y se hacen más "productivas" y complejas. Con esta mayor complejidad paulatina se van añadiendo además más niveles de decisión y profundidad al juego, a los que hay que sumar la profundidad y niveles de decisión que conllevan la libertad para escoger que combinaciones de mejoras vamos comprando y que nos permiten probar diferentes estrategias.

Con estas grandes ventajas no es de extrañar que la compra de tecnologías se haya convertido en un mecanismo adoptado por muchos juegos de gran éxito. No sólo los tienen los juegos de exploración y conquista, algunos euros tradicionales - como el Puerto Rico - también ofrecían mejoras a los jugadores como uno de los mecanismos que hacía el juego más interesante.

Sin embargo, el árbol tecnológico no sale gratis. Tiene un coste en dos problemas bastante reales que puede llegar a generar en un juego:
  • 1º El ya mencionado Efecto de Bola de Nieve.
  • 2º Ralentización paulatina de las partidas.
La ralentización es un efecto no deseado del incremento paulatino de la complejidad. Conforme incrementas la complejidad de las acciones y las opciones que se presentan en un juego, al jugador le suele llevar más tiempo determinar cuál es la óptima entre todas ellas y ejecutarla moviendo cantidades crecientes de fichitas y piezas de un lado a otro. El resultado final es que los turnos del juego se vuelven cada vez más y más largos conforme vamos llegando al final del juego.
¿Y qué? Me diréis algunos. Bueno. Yo he estado ya en bastantes partidas de este tipo como para darme cuenta de lo cansado que puede ser la ralentización y lo que resta de diversión en el juego. Pero por si no se me entiende, emplearé un símil futbolístico. 
Imaginad que estáis viendo un partido de fútbol por la tele. La primera del encuentro la veis a velocidad normal. En los 15 primeros minutos de la segunda parte, se reduce la velocidad a 0.8 de lo normal, del 16 al 30 al 0.5, y del 31 hasta el final del partido, al 0.2. O sea, a cámara lenta.

Hay gente que disfruta tanto de los niveles de decisión que ofrece el árbol tecnológico y que están dispuestos a pasar por alto la ralentización paulatina de los turnos. En el fútbol no hay árbol tecnológico que te distraiga. Por eso ninguna cadena deportiva en su sano juicio intentaría alargar la duración de las retransmisiones de la manera que he indicado. Si lo hicieran, los aficionados dejarían de ver fútbol y se dedicarían a ver retransmisiones a velocidad normal de otro deporte, como el curling.
¡Que velocidad más vertiginosa! ¡Qué emoción!.

Civilization corría el riesgo con su mecanismo de adquisición de avances de caer en estos dos vicios de la Bola de Nieve y la Ralentización Paulatina.

No voy a negar que algo de Bola de Nieve si que hay en Civilization, pero está atenuada porque los avances mitigan calamidades más que mejorar la productividad de cada civilización, porque no hay avances para todos, porque cada jugador está limitado a 11 avances, y porque no hay una relación directa entre comprar avances y ganar el juego. Los avances en el Civilization básico son requisitos para avanzar en la TSA, y es este avance el que da la victoria. Pero no son puntos de victoria en sí mismos.

Esta Bola de Nieve mitigada se rompía algo en Advanced Civilization, y mucho más en Age of Renaissance.  En ambos juegos todos los jugadores podían acceder sin límite a todos los avances, y además estos se traducían directamente en puntos de victoria necesarios para ganar. Los adelantos proporcionaban también algún tipo de ingreso extra (especialmente en Age of Renaissance) que se reinvertía con los efectos nocivos típicos del interés compuesto.

En Civilization básico - y en el avanzado también - no había una ralentización de la partida hacía los turnos finales. Todos los turnos tendían a durar lo mismo desde mitad de la partida en adelante. Esto se debía a que los avances no añadían fases, ni más acciones, ni más niveles de decisión dentro de un turno. Tan sólo cambiaban algunas de las reglas por las que el jugador se regía desde el primer turno hasta el último. Desde el primer turno hasta el último el juego seguía teniendo las mismas fases para todos los jugadores.

Árbol Tecnológico sí. Pero por favor, de manera responsable.

sábado, 25 de febrero de 2017

Supervivencia Lúdicoempresarial

La historia del clásico juego de mesa Civilization está unida a la de la clásica empresa Avalon Hill que lo publicaba en los Estados Unidos. En el repaso que hacía de la historia de ésta última sentenciaba a todo el embrollo de derechos sobre la denominación "Civilization" como la gota que colmó el vaso en el declive de AH.

La gota que colmó el vaso, pero no el motivo fundamental. En mi opinión, éste se puede hallar repasando algo que contenía cada caja de juego de AH, hasta el último ejemplar que jamás fuera vendido: su catálogo.

Era francamente impresionante, tanto en variedad como en número. Había juegos de mesa, juegos de guerra, juegos de rol, juegos de ordenador. Te ofrecían la posibilidad no sólo de comprar el juego entero, sino también partes de uno. ¿Que necesitabas sólo el tablero, o una caja, o una nueva plancha de fichas?. Se indicaba el precio de esa parte y había que añadirle los gastos de envío.

Otra cosa destacable del catálogo de AH - si lo comparamos con catálogos de empresas en activo hoy en día, es que ofertaba juegos "antiguos" que llevaban lustros enteros publicados. Esto es raro hoy en día. Ahora lo normal cuando un juego se queda cierto tiempo en estantes o almacenes es que se empiece a saldar para quitárselo de encima cuanto antes. Tras lo cual queda descatalogado hasta que hay demanda que impulse su reedición. Esto puede tardar años en suceder, o no suceder nunca.

Pero la oferta del catálogo de AH, tan variada y con juegos tan antiguos planteaba muchos problemas a nivel empresarial. Problemas que contribuyeron a la liquidación de la empresa.

AH no tenía, hasta dónde yo sé, unos almacenes inmensos dónde apilaban cajas y cajas de juegos durante lustros para que en los años 90 pudieras comprarte un juego que se había publicado por primera vez en los 70. En lugar de eso ponían en marcha las máquinas de impresión para series cortas de 100 ó 200 unidades según la demanda que hubiera de cada juego. Esta es una práctica impensable hoy en día, cuando la serie de impresión mínimamente viable en términos económicos es de unas 1.000 unidades. AH se podía permitir esto porque era una división de una impresora - Monarch Avalon, Inc. - cuyas máquinas de imprenta usaba en períodos de poca actividad de la matriz. Pero incluso así, era una práctica poco eficiente y costosa. Convertía a AH en "prisionera" de títulos viejos de su propio catálogo que tenían ventas marginales, y muy posiblemente lastrase su viabilidad económica.

Hace ya casi 20 años de la caída de la vieja AH, que estuvo casi 40 años en el negocio. Otras empresas - la más notable GMT - han cubierto su nicho de mercado en wargames, y llevan muchos años operando sin aparentes señales de declive y caída. ¿Cómo han operado tanto tiempo?. ¿Qué podemos aprender de sus prácticas empresariales en lo que se refiere a sostenibilidad y salud financiera de una editorial?. ¿Cuáles son estás prácticas?.

- 1º. Mantener el catálogo bajo control. Tener un catálogo extenso y variado te garantiza que siempre vas a vender algo del mismo, pero tiene costes asociados que lo pueden hacer inviable. Puedes imprimir series largas y económicas (>1.000 unidades) de cada juego del catálogo, pero de cada juego del catálogo vas a vender existencias poco a poco, y por ello lo que te ahorras en imprenta te lo gastas en almacenaje. Para unos costes de imprenta y almacenaje y un ritmo de venta determinados hay una variedad óptima de juegos en catálogo. Por debajo de esa cantidad puedes estar perdiendo cuota de mercado u oportunidades de venta, y te puede interesar añadir un juego a catálogo. Por encima de ella empiezas a perder dinero, o a ganarlo a un ritmo menor, y entonces tienes que liquidar existencias y/o retrasar nuevas publicaciones.

- 2º Estandarizar. El modelo de estandarización en juegos es Columbia Games. Llevan 40 años en el negocio y uno de los motivos por los que han logrado aguantar tanto tiempo es porque todos sus juegos son iguales... iguales en sus componentes. Todos sus juegos vienen contenidos dentro del mismo modelo de caja, lo único que cambia es una "chaqueta" de cartón fino que la cubre con el título del juego y una ilustración. Todos sus juegos emplean bloques de madera como unidades, y aunque los hay de varios tamaños y colores, esta variedad es bastante limitada. Los tableros son de cartón fino. Se nota que en CG han hecho todo lo posible por reducir gastos. Pueden hacer una serie muy larga y económica de fabricación de cajas o bloques de madera, y emplear esa serie única para varios juegos de catálogo. Así pueden permitirse tener mayor variedad de juegos en oferta y un mayor número de ventas, lo que reduce los costes de almacenamiento.

- 3º Reducir el riesgo financiero. Estamos hablando del P500 y de Kickstarter. Ambos son métodos que una empresa editora usa para que el riesgo implícito en un nuevo lanzamiento sea asumido por sus clientes en lugar de por ella misma. El P500 o "Preorder" le garantiza a la empresa una cantidad mínima de ventas en caso de lanzarse a la publicación del nuevo título. El Kickstarter le da directamente a la empresa o promotor del juego el capital en mano para lanzar la producción. Esto es una importante mejora respecto a antaño, cuando cada nueva publicación era una aventura de cuyo final no se podía estar seguro de antemano.

- 4ª Externalización. Como ya hemos comentado AH (y su hermana para wargameros de "culo duro", Victory Games) empleaba máquinas de impresión de su empresa matriz, Monarch. Sobre el papel, esta maquinaría y el personal que la atendía no eran de AH, pero las usaba como si lo fueran y no parece que se viera obligada a cubrir todos los gastos de este uso. Cuando Monarch vendió AH a Hasbro en 1998, recortar los costes de las ineficientes series cortas de impresión de AH era una necesidad. En cierta manera, la maquinaría, personal, e instalaciones de Monarch eran las de AH, y ésta última tenia que asumir los costes de las mismas o desaparecer. Hoy en día ninguna empresa de juegos que conozco - salvo quizá Hasbro y Parker - es dueña de sus propias imprentas y demás material de producción. Todo eso está externalizado, así como los servicios de almacenaje, distribución, logística, diseño gráfico, y otros que seguramente me olvido. Y es que hay empresas que se dedican a cada una de estas tareas de manera especializada y pueden ofrecerse a tarifas económicas gracias a las economías de escala. El caso de Ludopac, en Alemania, es uno de los más conocidos e importantes. En los últimos años hay empresas chinas que también se han subido a este carro de los servicios especializados para editoriales de juegos de mesa. El resultado es que las editoriales están ahora compuestas por muy pocas personas (a veces incluso por una sola persona), trabajando desde unas oficinas, o incluso desde casa. Quitarse de encima gastos fijos en máquinas, locales, y nóminas supone un incremente notable en la eficiencia y en la sostenibilidad de cualquier empresa en el largo plazo.

Volviendo a este último punto, si AH y Monarch se hubieran mantenido separadas como empresas, la historia de la primera hubiera podido ser muy diferente. Cada vez que emplease las imprentas de Monarch tendría que pagar el coste de su uso como cualquier otro cliente de la matriz, y los costes que ello implicaba le hubieran forzado a cambiar su política de publicación. Seguramente hubieran publicado menos títulos, y hoy en día sería más difícil encontrar los títulos más antiguos. 

En la década pasada yo pude comprar ejemplares de juegos de AH lanzados en los 70 a precios asequibles (en torno a los 40€) porque seguían imprimiéndolos 20 años más tarde. Para los coleccionistas y los nostálgicos como yo esto ha sido un regalo. Si se hubiera hecho una única serie larga de estos juegos (a vender en 2-3 años), hubiera tenido que pagar más de 100€ para hacerme con un Third Reich, con un Turning Point:Stalingrad, con un Machiavelli, o con un Victory in the Pacific.

Yo me ahorre bastante dinero, los socios capitalistas de Monarch lo acabaron pagando. Ahora ya nadie regala nada, pero a cambio de eso tenemos una multitud de pequeñas empresas que publican una variedad inabarcable de juegos, y el mundillo de los juegos de mesa está más vivo que nunca (el de los juegos de guerra, en cambio, sigue siendo tan minoritario como siempre).

domingo, 19 de febrero de 2017

He estado ocupado últimamente

Este blog lleva ya un tiempo sin una entrada nueva. Cuando algo así sucede en un blog que sigues, te empiezas a inquietar. ¿Será que el autor del blog va a dejarlo?. Hace una entrada, pasan los meses, y ya está. Sin despedida.

Tranquilos, que ese no va a ser el caso. Lo que sucede es que he estado ocupado últimamente.

Para empezar, he estado jugando. Jugando bastante. Dos o tres días por semana, y juegos de índole variada. Para mí las partidas son material sobre el que escribir más tarde o más temprano. Todo eso se traducirá en entradas del blog. Entretanto, el tiempo que dedico a jugar es tiempo que no dedico a escribir. Ambos salen de mi tiempo libre, y entran en conflicto mutuo.

Por otra parte, vamos a lanzar el Campeonato Abierto de Friedrich 2017, o CAFE 2017 para los amigos. Ya hice un anuncio previo en un hilo de la BGG. Pero desde entonces he estado algo liado cruzando correos electrónicos para concretar las bases del torneo, responder a personas interesadas, y comentar detalles de la página web del campeonato con Friki. Desde aquí muchas gracias a él por poner en marcha la página del CAFE 2017.

También quiero agradecerle de todo corazón al Club Dragón y a su Junta Directiva la oportunidad que nos brindan de celebrar este campeonato en las instalaciones del Club Dragón en Madrid. Me resulta imposible pensar en un lugar mejor para el desarrollo del campeonato que este club de juegos con tanta solera y tradición, y en el cual desarrollo parte de mi mundo lúdico desde hace años.

El campeonato tendrá lugar entre el 16 y el 18 de junio de este año. La cuota de inscripción será de 10€, y hay un máximo de 20 plazas disponibles. Más detalles sobre el campeonato y la forma en la que éste se desarrolla se pueden encontrar en el apartado de "Bases" de la página web. Para cualquier otra consulta o sugerencia se puede contactar conmigo a través de los canales indicados en este blog, el hilo de la BGG, y la propia página web. Estoy estudiando la posibilidad de abrir otros canales de contacto, lo cual se irá anunciando a su debido tiempo.

El mes que viene voy a acudir a las jornadas Antebellum en Almería. Es ante todo por la recomendación que me ha hecho C_M, quien estuvó allí el año pasado. Iré a promocionar el campeonato y dar a conocer el juego Friedrich, pero también a jugar a otras cosas. No podía resistirme. Estoy muy ilusionado con este viaje. Hay más de 30 personas inscritas.

Lo último que ha estado consumiendo parte de mi tiempo libre estos últimos días ha sido una colaboración con el podcast Jugando con los Abuelos. Es algo que de nuevo he de agradecer a Friki, quien nos puso en contacto. Ya los seguía desde comienzos de este año. Para mí se están convirtiendo en un podcast de referencia porque, a diferencia de otros podcast de juegos de mesa, no comentan novedades.

Así que me alegre mucho cuando Los Abuelos se pusieron en contacto conmigo para preparar un capítulo del podcast dedicado a Friedrich. El enlace al capítulo que grabamos es este. Para mí fue una experiencia novedosa y emocionante. Y estoy muy agradecido a Eduardo y Alejandro no sólo por la oportunidad que nos brindaron a mí y a Friki, sino también por su buen hacer tanto en la parte técnica, como en la conducción del programa... me fuí un par de veces por las ramas y ambos supieron reconducir la charla tanta habilidad que creo que apenas se nota.

Como podéis ver, hay mucho moviéndose en mi entorno últimamente. Como dice la canción...


martes, 31 de enero de 2017

Táctico, Operacional, Estratégico.

Los tres adjetivos que dan título a esta entrada son de uso muy frecuente - casi obligado - a la hora de comentar un juego de guerra. Son uno de los tres pilares con los que se suelen definir un wargame, siendo los otros dos el mecanismo o motor del juego, y el otro la ambientación.

Así, Paths of Glory es descrito a menudo como un juego estratégico, con motor de cartas, y de la Primera Guerra Mundial. World in Flames es un juego estratégico, de hexágono y ficha, y de la Segunda Guerra Mundial. Combat Commander es táctico, hexágono y ficha (o cartas, según lo que quieras enfatizar) y Segunda Guerra Mundial. Ukraine ' 43 es operacional, hexágono y ficha, Segunda Guerra Mundial. Los juegos de Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana son operacionales, hexágono y ficha, y de la Guerra Civil Americana. The U.S. Civil War también es de hexágono y ficha y también sobre la Guerra Civil Americana, pero a nivel estratégico. Y así podría continuar, pero creo que ya vais pillando la idea.

He observado que cuando se habla en términos de táctico, operacional, o estratégico, se hace en términos de escala. Esta escala tiene tres dimensiones:
  • Espacial. Es el campo de batalla. Cuanto más pequeña es la realidad que representa, más nos acercamos a lo táctico. Cuanto más amplio, más cerca estamos de un juego estratégico. Y en el amplio terreno entre un adjetivo y el otro encajamos lo operacional. Los escenarios que jugaba de mozo con el Panzerblitz eran tácticos. Representaban colinas, bosques y pueblos en un espacios de unos cuantos kilómetros cuadrados en Rusia. Cuando juego al Eastfront o al No Retreat!, el mapa recrea toda Europa Oriental desde Berlin hasta los Urales. A Victory Lost o Ukraine'43 tienen mapas que recrean partes de Ucrania y Rusia.
  • Temporal. Es la duración del conflicto representado. Cuanto más breve, más táctico es el juego que la representa. Si el juego recrea toda una guerra, tiene bastantes posibilidades de ser calificado de estratégico (no es automático, conozco un caso en que no es así). Entre uno y otro de nuevo cabe la calificación de operacional, que puede recrear una serie de  batallas encadenadas pero no toda una guerra. Esta escala temporal se traslada a los turnos de juego. En Advanced Squad Leader un turno representa unos 2 minutos, y una partida menos de media hora. En las Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana cada turno representa un día en la realidad, y se juegan escenarios que van de 2 a 15 días, o campañas que pueden tener hasta 60 y más de 100 turnos. En World in Flames los turnos son bimensuales, y la duración potencial del juego es la de toda la SGM (1939 a 1945).
  • Fuerzas involucradas. Cuanto menor sea el tamaño de las fuerzas involucradas, más probablemente estaremos hablando de un juego táctico. Por contra, en un juego estratégico manejamos a menudo todas las fuerzas armadas de un país. Otra vez en el espacio intermedio aparece lo operacional, cuando manejamos fuerzas bastante grandes pero que no llegan a ser la totalidad de fuerzas de un bando. Esta cuestión del tamaño a menudo se expresa en la denominación de la unidad básica: divisiones, cuerpos, etc. A mi juicio esto puede ser engañoso. Por ejemplo, Red Star Rising, Russian Front, y No Retreat! recrean los tres la Guerra Germano-Rusa de 1941-1945. Pero mientras el primero emplea divisiones para ello, el segundo usa cuerpos de ejército, y el tercero ejércitos y frentes. Lo que esto último nos enseña es que asignar tamaños de unidades a niveles de escala de juego es complicado, y el mismo tamaño se puede emplear a diferentes niveles.
Esta separación entre táctico, operacional, y estratégico está muy bien. Abarca todo el ámbito de los juegos de guerra sin dejar resquicios. Todo encaja. Por un lado tienes los tácticos, por el otro los estratégicos, y todo lo de en medio es operacional. Realmente está muy bien...

... salvo por un inconveniente. Y es que los términos que empleamos los wargameros para hacer estas clasificaciones son muy nuestros y resultan opacos para aquellos que no están metidos en el mundillo. Estos carecen del hábito necesario para diferenciar entre una división o un cuerpo, o entrever las implicaciones que tiene que un hexágono represente un espacio de 250 metros de lado a lado, o que represente 1.800 metros. Han oído algo de la Batalla de Stalingrado, pero la Casa de Pavlov o Kotelnikovo les suena a chino mandarino. Conocen de la guerra aquello que han visto en películas y en la televisión, medios en los que predomina la acción. Ponte tu a explicarles la importancia de las cadenas de suministro.

Por eso me he planteado redefinir las tres categorías de táctico, operacional, y estratégico en términos más accesibles y relevantes para aquellos que no juegan habitualmente a wargames. No voy a redefinir los términos, ni mucho menos. Lo que si voy a hacer es centrarme en aspectos de esas tres escalas que considero son las que a menudo queremos transmitir los jugadores de wargames, pero que siempre acabamos expresando en términos algo técnicos y obscuros.

Tácticos.

Si una guerra fuera una película de artes marciales, un juego táctico sobre dicha guerra sería como una representación de una de las escenas de tortas de la película. Como en la mayoría de juegos tácticos hay varios escenarios con algún hilo conductor entre ellos, es como si viéramos únicamente las escenas de peleas de dicha película y nos saltásemos las escenas de relleno entre trifulca y trifulca.

En las situaciones de los juegos tácticos las fuerzas de cada bando son casi siempre fijas. Raramente hay refuerzos y no hay lugar para los reemplazos. Esto es porque representan encuentros que tuvieron lugar en períodos tan breves de tiempo que no dio tiempo a que nuevas fuerzas llegasen al combate.

Por el mismo motivo no se incluyen factores como el clima - que es constante para todo el breve tiempo del escenario táctico - ni los suministros. Los soldados podían esperar a después del combate para tomarse el bocata, y si se les acababa la munición eso representa el final del escenario.

El mapa o tablero de un juego táctico suele contener accidentes del terreno bastante reconocibles y a menudo abarcables a simple vista si estuviéramos en el lugar de los hechos. Uno o dos ríos o riachuelos, tal vez con un puente o vado, bosques, casas, pueblos, algunas manzanas de una gran ciudad, una colina... Lo que quiero decir es que estamos hablando de un campo de batalla reducido en medio del amplio mundo. El mapa táctico es más topográfico que geográfico.

Dado lo reducido del campo de batalla y la simplificación que supone no tener en cuenta ni refuerzos, ni reemplazos, ni climatología, ni suministros, en el encuentro táctico las opciones que tiene el jugador/comandante de las fuerzas son algo limitadas en cada escenario. O sota, o caballo, o rey. Este es el motivo por el cual la mayor parte de los juegos tácticos contienen varios escenarios - y en general, cuantos más, mejor -, para dar algo de variedad.

Por lo general, las fuerzas representadas en el juego táctico pertenecen exclusivamente a uno de los tres brazos de las fuerzas armadas: tierra, mar, o aire. Pero rara vez vamos a ver un táctico en el que interactúen dos de ellos, por no decir los tres.

Que un juego tarde 20 horas en representar una batalla que en la realidad duró 2 es una propuesta que comercial y lúdicamente nace muerta. Por ello los juegos tácticos suelen ser bastante contenidos en la duración de una partida.

Los juegos de miniaturas son juegos tácticos. Son una de las grandes familias de los juegos de guerra. Aparte de estos, otros juegos tácticos conocidos en la actualidad son el Combat Commander, el Conflicto de Héroes, las series de Commands&Colors, Great Battles of History, o Advanced Squad Leader. Seguro que me dejo muchos fuera, pero uno sólo puede abarcar hasta cierto punto muchachos.

Por su duración de partida limitada y las también limitadas opciones que se abren ante el jugador en cada encuentro, los juegos tácticos resultan ser una buena forma de iniciarse en los juegos de guerra. También ayuda el hecho de que los eventos que se representan habitualmente en un juego táctico los tenemos a menudo interiorizados previamente a través de películas. Las escenas de combate en películas y series (como Hermanos de Sangre) son situaciones tácticas. Otra cosa es la complejidad de reglas que queramos asumir. Las limitaciones del ámbito táctico hacen que la mayor parte de estos juegos sean para dos jugadores.

Operacionales.

Retornando al símil cinematográfico con el que comencé el apartado anterior, un juego operacional es como ver una película entera. Tiene escenas de acción, e intercaladas hay escenas más tranquilas. Y las contemplamos todas en cierto orden porque las segundas nos ayudan a poner a las primeras en contexto. Si el juego operacional está bien hecho tendrá - lo mismo que una película bien hecha - una presentación, una trama, y un final.

Algunos niveles de juego se pierden, pero se ganan otros. Esto es visible ante todo en el campo de batalla. En casi todos los operacionales desaparecen las figuras topográficas concretas, como colinas, arroyos, o pueblos por debajo de cierto tamaño. Nos quedan los ríos más importantes, los bosques más grandes, los pantanos más extensos, las carreteras y vías ferroviarias más importantes, y los centros de población más relevantes. Estos últimos además están simplificados. Ya no se suelen representar casa a casa. A nivel operacional a menudo es posible abrir un atlas y reconocer en él el trozo de terreno que el tablero representa.

No siempre, pero en los operacionales a menudo llegan refuerzos. También puede haber reemplazos. Los refuerzos son fuerzas nuevas que entran en el juego. Los reemplazos son unidades destruidas en el transcurso de la partida que son "resucitadas" y vuelven al mapa. En los operacionales tanto unos como otros llegan de acuerdo a una especie de calendario. Por ejemplo, la unidad A llega el turno 1, la unidad B el turno 2, la C y la D el turno 3, y así. Este calendario puede ser fijo y conocido de antemano, o puede sufrir variaciones más o menos aleatorias a gusto del diseñador del juego.

La climatología puede aparecer en el juego operacional. Todo ello depende del período temporal y el lugar que el juego represente. Por lo general, cuanto mayor es el período, mayores son las probabilidades de que la climatología varíe de forma drástica. Y el juego ha de recoger esto de alguna manera si quiere aspirar a recrear la realidad. También existen lugares en los que la climatología tiene pocas variaciones. Entre estos, un clásico de los wargames operacionales, Libia y Egipto durante la Segunda Guerra Mundial. Por eso no los juegos de las campañas de Rommel allí no suelen incluir reglas de climatología.

También pueden aparecer los suministros como factor del juego. De nuevo esto depende de la realidad que el juego este representando. En la guerra moderna el abastecimiento es más relevante que en la antigüedad, cuando los ejércitos llevaban menos equipamiento y tenían más posibilidades de "vivir del terreno". Es posible que el juego recree una operación militar que fue lo suficientemente breve para que los suministros no fueran un factor relevante para las fuerzas involucradas.

Algunos juegos operacionales se toman más molestias que otros por recrear la logística militar, pero en la mayor parte de los operacionales este factor está bastante simplificado y gira a menudo alrededor de los conceptos de fuentes y líneas de suministro.

Las fuentes (o centros) de suministro son puntos del mapa desde los que las provisiones "emanan" hacia los ejércitos. Son puntos de partida para las líneas de suministro, que son cadenas de unidades de terreno del mapa (hexágonos o espacios del mapa) que comunican la fuente de suministro con la unidad. En su forma más básica, la interposición de una unidad enemiga en esta línea de suministro deja a una o varias unidades propias sin aprovisionamiento. También puede ser que las líneas de suministro tengan una longitud máxima (en hexágonos o espacios), o que se vean afectadas por la geografía (ríos, montañas, carreteras, etc).

Ni que decir tiene que el asunto de la logística le da una nueva dimensión al juego de guerra que no tiene el táctico. Para "matar" a las unidades enemigas ya no solamente se dispone de la potencia de fuego y la maniobra para flanquear o conseguir una mejor posición. También podemos acabar con el enemigo cortándole los suministros.

Las fuerzas que intervienen en el juego operacional pueden incluir mezcla de diferentes brazos de las fuerzas armadas. Puede haber combate de tierra con apoyo aéreo y/o naval. Se puede representar un combate naval que tiene como objetivo el desembarcar tropas en tierra. El juego operacional permite contemplar la interacción entre las diferentes armas.

La duración de la partida de un juego operacional puede llegar a variar bastante de un juego a otro. Depende del nivel de complejidad y realismo que el diseñador haya querido instilar a su juego. Hay juegos operacionales que resuelven una campaña en 2 horas, otros que resuelven esa misma campaña en 4 ó 5, y otros que se suben a las 20 y 30 horas.

Dado que incluye más factores que un juego táctico, introducirse en un juego operacional puede requerir o bien algo de experiencia previa en wargames o cierto interés previo en el evento histórico que el juego recrea. Ello nos ayudará a interiorizar y comprender nuevos conceptos del operacional que no existían en el táctico y que tampoco suelen ser de conocimiento general del público. Me refiero especialmente a la logística. En general, los juegos operacionales requieren algo más de dedicación y paciencia que los tácticos.

Como en todo, hay excepciones. Sekigahara es un juego operacional que se puede jugar con muy pocas nociones previas de wargames o historia japonesa. Pero, claro, es que no tiene reglas de suministros.

La mayor parte de los juegos operacionales representan campañas de los últimos dos siglos. De las guerras napoleónicas en adelante. Esto se debe a que es un período de tiempo que aún tenemos documentado de manera lo suficientemente detallada como para hacer una representación fiel del evento. En un juego operacional hay abstracción, pero no puede haber tanta como la que veremos en un estratégico.

También hay cierta preferencia por recrear campañas con movimiento, más que estáticas. Esto se debe a la introducción del factor de los suministros en el juego. En una situación estática es raro romper líneas y amenazar la línea de abastecimiento enemiga, o avanzar más rápido que la propia logística. Esto hace que en las situaciones estáticas las reglas de suministro sean un tanto redundantes. Son juegos con un nivel de decisión menor que aquellas situaciones más móviles, y por lo tanto son menos atractivos. Por eso hay muy pocos juegos que traten la Batalla de Kursk, que fue una batalla estática en el frente ruso. También por este motivo no vais a encontrar muchos operacionales de la Primera Guerra Mundial.

Hay un tridente de batallas de la SGM que aparecen una y otra vez como juegos operacionales. Son Normandía, Market Garden, y las Ardenas. Podéis encontrar muchísimos juegos operacionales de estas tres batallas. ¡Ni que la SGM se hubiera decidido en ellas!

Aunque ocasionalmente se pueden encontrar juegos operacionales mutijugador, lo habitual es que sean juegos para dos contrincantes.

Hay "sagas" de juegos operacionales como OCS y SCS (Operational Combat Series y Standard Combat Series) que permiten acceder a varios juegos operacionales con un reglamento común a todos ellos. Lo mismo se puede decir de GCACW (Great Campaigns of the American Civil War, o Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana). Por mi parte, tengo bastante confianza en Mark Simonitch como diseñador de juegos operacionales de la SGM, aunque en su caso cada juego sea lo suficientemente diferente del otro como para tener que aprenderse nuevas reglas cada vez.

Estratégicos.

Para agotar los símiles cinematográficos, podemos decir que los juegos estratégicos son como trilogías cinematográficas. Los juegos estratégicos suelen recrear guerras enteras, y ahí tienes las trilogías fílmicas de El Señor de los Anillos y Star Wars. La primera recrea la Guerra del Anillo de pe a pa,  la segunda el conflicto entre Rebeldes e Imperio hasta la muerte del emperador. La dimensión es más épica que en los tácticos y operacionales. El individuo queda empequeñecido por los eventos que le rodean. Hay implicaciones de largo plazo, que en las trilogías se arrastran de una película a otra.

Si hay alguna forma de definir los wargames estratégicos de forma breve, yo diría que se trata de juegos de guerra con un motor económico pegado. La premisa de la mayoría de los juegos estratégicos es que el jugador es un cabeza de estado con todos los medios del país a su disposición. Y estos medios no son sólo las fuerzas militares, sino también las fuerzas productivas.

Esto altera la dimensión y la forma de jugar que hemos visto en la dimensión operativa. En mayor o menor medida, según los criterios del diseñador del juego y el conflicto que se este recreando, en el nivel estratégico el jugador tiene mayor control sobre la composición de las fuerzas armadas, que en el nivel operativo estaban dadas de antemano. Puede haber o no un calendario de llegada de refuerzos y reemplazos, pero la tendencia en los juegos estratégicos es a un predominio de los reemplazos sobre los refuerzos (hasta el punto que estos pueden desaparecer totalmente) y que el nivel de reemplazos varíe dependiendo del "tamaño" de nuestra economía, tamaño que puede verse influido a su vez por el éxito o fracaso de nuestras operaciones militares. Podemos ver aquí una interacción entre operaciones militares y producción militar que constituye el pilar básico de lo que el nivel estratégico ofrece sobre el nivel operativo.

La cantidad de conflictos de la historia - y la ciencia ficción - recreados y recreables por los wargames es muy amplia, tanta como los criterios de los diseñadores de esos juegos. ¿Es posible que alguno de ellos creé un juego de guerra estratégico sin ese motor económico que yo considero tan importante a ese nivel?. La respuesta es sí. A la cabeza se me vienen Victory in the Pacific y Fire in the Sky, juegos que recrean la SGM en el Océano Pacífico pero en el que únicamente entran refuerzos por un calendario prefijado, obviando así el funcionamiento de las economías japonesa y americana. Pero se pueden ser considerados excepciones que confirman la norma por el conflicto que recrean: la disparidad de la potencia económica entre Japón y los E.E.U.U. en los años 40 del siglo XX es representada mejor por el calendario de refuerzos muy favorable a los aliados.

Más allá de las excepciones, los motores económicos de los wargames van desde una cantidad de "puntos de producción" otorgados en función del control de ciertos territorios, hasta la distinción entre "espacios con recursos" y "espacios con fábricas" y la necesidad de establecer una conexión entre ambos para obtener los dichosos puntos de producción. Como se puede ver, la complejidad de estos motores económicos es bastante limitada. Creo que cualquier eurojuego - hasta Colonos de Catán - se complica más la vida para determinar que puede y no puede construir un jugador. Y es que el énfasis continúa recayendo sobre las operaciones militares.

La nueva dimensión de la guerra económica altera el ritmo de juego en el nivel estratégico. Si en los juegos operacionales había poco lugar para las situaciones estáticas, en el nivel estratégico la ralentización de las operaciones militares tiene sentido como aquellas pausas que hay entre períodos de intensa actividad militar, y que sirven para que la máquina económica reconstruya las desgastadas fuerzas militares antes de pasar al siguiente impulso de operaciones. El wargame estratégico nos muestra la guerra entera, los momentos de actividad y los momentos de pausa.

Aunque con excepciones según el conflicto representado y la duración del mismo, la climatología tiene más posibilidades de encontrar cabida en el nivel estratégico que en los otros dos niveles, aunque sea porque recrea un período de tiempo más prolongado con más probabilidades de alteración climatológica.

En el juego estratégico también tienen cabida todos los ramos de las fuerzas armadas - aire, mar, y tierra - y las interacciones entre ellas en función del conflicto y la época de los que trate el juego. Aunque es posible que se haga más énfasis en alguno sobre los demás. Así, se espera que cualquier juego sobre la SGM en el Pacífico se centre sobre los combates aeronavales, con menos importancia para los combates terrestres. Mientras que en los juegos sobre el Frente Ruso el combate terrestre es lo más importante, y la parte aérea y naval se suele tratar de forma marginal. Cuando un juego estratégico abarca la lucha en ambientes muy distintos entre sí, como cualquier juego que pretenda recrear la SGM en el Pacífico y en Europa a la vez, se está intentado llevar a cabo algo muy difícil.

Junto con la aparición de un motor económico, en el nivel estratégico también tiene cabida un sistema diplomático. La aparición de la diplomacia no sólo añade otra dimensión al juego. También hace más posible la participación de más de dos jugadores en los juegos a nivel estratégico. Los juegos estratégicos tienen mayor tendencia a ser multijugador.

Las reglas sobre logística militar se mantienen en el nivel estratégico, y dependiendo del juego se pueden complicar al añadirle reglas acerca del suministro de nuestra economía con recursos. En el nivel estratégico podemos vencer a nuestro oponente de una nueva forma: ahogando su economía. Es lo que se conoce como Guerra Estratégica.

El añadido de nuevas dimensiones económica y política a la simulación hacen que el juego estratégico sea potencialmente el de reglamento más complicado de todos. Y así es, como nos revelan juegos como World in Flames y A World at War. Mas esto no es necesariamente así. Es posible limitar la complejidad de un juego estratégico compensando el añadido de la economía y la diplomacia con una simplificación en la resolución de los combates. No es raro que la resolución de los combates en los juegos estratégicos sea más sencilla que en los juegos operacionales.

La duración de la partida de un juego estratégico es también potencialmente la más larga, pero de nuevo hay mucha variabilidad, y podemos encontrarnos con juegos estratégicos cuyas partidas sean más breves que las de muchos juegos operacionales.

La Segunda Guerra Mundial en Europa es el conflicto más representado a nivel estratégico en los juegos de guerra hoy en día. Comenzando con Third Reich y llegando hasta Europe Engulfed o Unconditional Surrender en nuestros días. Y me dejo docenas de títulos pasados y futuros. Le siguen recreaciones de este conflicto a nivel global, y otras más localizadas, como el Frente Ruso o el Teatro del Pacífico. La recreación de la Primera Guerra Mundial a nivel estratégico parece haberse retomado a raíz del centenario de este conflicto. Siguen toda una variedad de conflictos y situaciones históricas, dentro de las cuales podemos incluir juegos como Here I Stand, Hannibal, Crusade and Revolution, o The U.S. Civil War. La posibilidad de incluir diplomacia y economía en la simulación de combate también ha permitido ambientar juegos de guerra en mundos de ciencia ficción, como hacen Twilight Imperium y Space Empires 4X. En general, se puede decir que el nivel de simulación estratégica es la que acoge mayor variedad de ambientaciones de todo el género.