lunes, 12 de febrero de 2024

Ardennes '44

Llega diciembre y a todos nos embargan los sentimientos navideños. ¿Qué efecto tienen estos sentimientos entre los aficionados a los juegos de guerra? Pues suspiramos y nos acordamos de la Batalla de las Ardenas.

¡Qué bonito! ¡Cuánta nieve!

Esta batalla - también conocida como "la última ofensiva del Tercer Reich" aunque creo que hay al menos otras dos ofensivas posteriores que pueden merecer tal apelativo - fue un intento de la Wehrmacht de darle la vuelta a la tortilla en el Frente Occidental tras haber recibido una tunda fenomenal en Francia en el verano de 1944. Aprovechando el mal tiempo para evitar el poderío aéreo aliado, dos Ejércitos Panzer comenzaron el 16 de diciembre una ofensiva cuyo objetivo era llegar al mar en el importante puerto de Amberes, partiendo en dos a las fuerzas aliadas. El lugar elegido para el ataque fue la boscosa y abrupta región de las Ardenas por donde los alemanes ya habían atacado en 1914 y en 1940. Y creeroslo o no, pero lograron la sorpresa. Otra vez. Las fuerzas americanas en la zona eran débiles y a los yanquis les dieron una paliza al principio. Pero tras unos días los refuerzos aliados empezaron a llegar desde otras partes del frente y el ataque germano perdió impulso por las bajas, la falta de suministro (especialmente combustible) y la resistencia desesperada de grupos de soldados americanos en cruces de carretera que eran claves en una región de complicada orografía. Además, el tiempo clareo y la aviación aliada apareció con ganas de soltar pepinos. Tras siete días se podía decir que estaba todo el pescao vendido y la ofensiva había fracasado, dejando un saliente que es por lo que los americanos nombran a esta batalla Battle of the Bulge (Batalla del Saliente). Tras eso aún quedaban semanas de operaciones para echar a los nazis del mencionado saliente, colina a colina, bosque a bosque, y aldea a aldea.


El indocumentado que os escribe esto cree poder decir sin temor a equivocarse que la Batalla de las Ardenas es la más representada en número de juegos de guerra a día de hoy. La relevancia de la batalla es - en mi opinión - menor. Alemania tenía perdida la guerra antes y después de la misma. Pero el caso es que el principal mercado para los wargames es el americano. Y para el público estadounidense esta batalla tiene una especial significación. Creo que es porque, por una vez, les pillaron sin la ventaja material a la que están acostumbrados y tuvieron que poner a prueba su valía como soldados "a pelo". Y hay que reconocer que en ocasiones dieron buena cuenta de si mismo, con retenes deteniendo a columnas acorazadas germanas, o la 101ª Aerotransportada aguantando aislada en Bastogne durante días. Aparte del sesgo nacional americano, hay que reconocer que una recreación de esta operación militar plantea a ambos bandos la posibilidad de atacar sucesivamente, lo que la hace entretenida de por si (no hay un jugador que se tiene que estar aguantando a la defensiva todo el rato).


El caso es que para los "wargameros" la oferta de juegos sobre la Batalla de las Ardenas es tal, que ya nos produce una versión muy peculiar del ardor de estómago conocida como Ardenas de Estómago.


Mark Simonitch, como uno de los diseñadores de juegos de guerra de tablero de referencia actualmente y norteamericano de nacionalidad, no podía ser menos y en 2003 publicó dentro de la editorial GMT su juego Ardennes '44 (A44 de aquí en adelante) que recrea esta batalla.

No es uno de los mejores trabajos de Rodger MacGowan, pero tampoco es de los peores.

Como ya podréis suponer muchos por el título, este A44 pertenece a la serie de juegos operacionales de la SGM de este diseñador y que popularmente se conoce como "Los Cuarentas" porque el título de cada juego suele ser un nombre seguido de un número de la decena de 40. Así, France '40, Ukraine '43, y Holanda '44 que se ha publicado recientemente en español.


Todos estos juegos están construidos de una manera muy similar entre si. Comparten bastantes mecánicas entre sí, y se diferencian por una serie de reglas particulares de cada juego que adaptan las mecánicas comunes a la situación especial de cada batalla.


Entre las características comunes este A44 tiene:

  • Mapa de hexágonos.
  • Las piezas de juego son fichas de cartón.
  • Cada jugador alterna su turno completo con el del adversario. Primero uno hace todas sus jugadas, y luego el otro. Es un IGO-UGO.
  • Un sistema denominado ZOC Bonds que permite construir líneas de frente con nuestras fichas sin tener que romperse la cabeza poniendo una fichita en línea, tan sólo tienes que preocuparte de defender unos cuantos hexágonos clave de la línea.
  • Unas reglas de suministro bastante simples y permisivas.
  • Combate entre unidades adyacentes con modificadores de terreno y tirando un dado para comprobar el resultado en una Tabla de Resultados de Combate (TRC) en la que consultamos una columna según la proporción resultante de dividir la suma de los factores de ataque y dividirlo por la suma de los factores defensivos.
  • Una tabla de defensa determinada para que el defensor pueda intentar aferrarse al terreno con cierta incertidumbre.
  • Un sistema de gestión de recursos en la forma de "desplazamientos de columna" en la TRC si cumplimos ciertas condiciones (como tener mejores tropas implicadas en el combate) o gastar un recurso limitado (como la artillería).
Y entre algunas de las características especiales de este A44 tenemos:
  • Marcadores de tráfico que cada jugador coloca en las vías de comunicación de su adversario para entorpecer su movimiento. Ya sé que también las vemos en juegos como el Holanda '44, pero en este A44 de 2003 Simonitch empleó este mecanismo por vez primera.
  •  Un sistema de "puntos de rendición" que se usa para determinar cuando unas unidades cercadas se rinden y son eliminadas.
  • Un "medio turno" especial nocturno en el que podemos activar para movimiento y combate hasta tres apilamientos que no se han movido durante el turno de tarde (cada día de la batalla está representado por dos turnos AM y PM).
  • Un sistema para voladura y reparación de puentes (de nuevo, está en Holanda '44 pero aquí se emplea por primera vez).
  • Fichas de transporte para movilizar la artillería germana (muy limitadas) o los refuerzos aliados.
  • Una limitación a las unidades que pueden tomar parte en un combate. En este caso dos unidades diferentes (divisiones a menudo) en cada combate como máximo.
  • En la segunda edición un límite de 15 puntos en ataque.
  • Muchas restricciones al movimiento de unidades mecanizadas en terreno diferente al de carretera/camino.
  • Un resultado de Firefight en la TRC que permite tirar en una tabla específica para intentar forzar nuestra suerte, con la calidad de las tropas como principal modificador.
  • Un resultado de Engaged que deja clavado al defensor en el hexágono que ocupa, pudiendo zafarse con una tirada en otra tabla de Disengagement.
  • Unas cuantas reglas relativas a unidades específicas, que limitan su movimiento en los primeros turnos a fin de poder recrear más fielmente las reacciones en las primeras 24-48 horas de la campaña.

La primera edición de este juego se publicó en 2003 y en aquel entonces se puede decir que con este A44 tenía su sistema de ZOC Bonds ya finalmente consolidado desde la publicación de la primera edición del Ukraine '43 tres años antes, con una secuencia de turno que omite la fase de explotación y la integra en el avance después del combate. De las novedades que más tarde se convertirán en estándares de otros juegos similares del autor destacan las fichas de bloqueo del tráfico, y lo más especial es que es tu oponente el que coloca las que afecta a ti y decide donde se va a ver dificultado tu movimiento (respuesta: en los sitios más incómodos). También vemos, en esencia, las reglas de voladura y reparación de puentes que caracterizarían Holanda '44 década y media más tarde.

El 5º Ejército Panzer logra una ruptura que se ve dificultada por atascos de tráfico y bloqueos de carretera. Más al norte el 6º Ejército sigue bregando con la primera línea norteamericana aunque el Kampfgruppe Peiper ha conseguido penetrar en la retaguardia enemiga y tomar Malmedy.


Este es otro juego operacional de Simonitch. Efectivo, divertido, con una complejidad media (otro manual de no más de veintipico páginas) y agilidad a la hora de jugarlo. Y aún así, no es para nada mi favorito de esta serie de juegos. Este título se me atraganta un poco. Se me hace algo pesado cuando lo comparo con sus hermanos. Hay bastantes fichas para manejar en un juego de Simonitch. Jugar con el bando alemán, a pesar de encontrarse en la ofensiva, implica enfrentarse al desaliento. A menudo un pequeño retén te contiene toda una columna blindada. Ya sé que así sucedió históricamente, pero eso no lo hace menos frustrante. Jugar con el alemán requiere saber cuando ignorar un centro de resistencia y dejarlo atrás para internarnos hacia el oeste con nuestra punta acorazada. Si el jugador alemán no sabe jugar bien su papel, el aliado tiene ante si una partida aburrida por fácil.

La 2ª División Panzer ha tomado Bastogne (en este juego no es tan difícil) pero tiene que detenerse para que otras unidades sobrepasen los atascos y la resistencia enemiga para relevar su posición. Más al norte el 6º Ejército Panzer ha aniquilado la primera línea enemiga, pero ha dado tiempo al americano a formar otra línea,


En la campaña de 22 turnos el alemán tiene muy pocas posibilidades de lograr una victoria súbita. Y si no lo hace ya no tiene mucho sentido seguir jugando. Los refuerzos aliados se acumulan, aparece un montón de unidades de apoyo de artillería aliada muy efectiva, y el remate lo pone que a partir de cierto turno los cielos se despejan y la aviación aliada aparece con ganas de vengarse. No sólo hay apoyo aéreo para ataques aliados, sino que cualquier ataque alemán sufre una tirada para comprobar los efectos negativos de la constante presencia aérea aliada sobre los cielos de las Ardenas. Es un contraste brutal. En Normandy '44 el dominio material aliado no es menos apabullante, pero ahí al menos el clima es más incierto, y el jugador alemán siempre puede mantener la esperanza de que el turno siguiente traerá consigo una tirada de dado de clima que le favorezca, y además juega a la defensiva. Aquí no. Tienes la certeza de que todos los turnos finales son de desventaja brutal.

La 2ª Panzer avanzó hacia Neufchateau, pero ha terminado con problemas y la Panzer Lehr tiene que ir a rescatarla. Tras duros combates, el 6º Ejército Panzer parece por fin tener una posibilidad de lograr romper hacia el oeste.



Por este motivo, entiendo que el juego ofrece dos escenarios menores con los primeros 6 y 8 turnos de la campaña. Son los que merece más la pena jugar, porque son estos en los que se decide el alcance de la ruptura de frente que logra el alemán, y si tiene alguna opción.

La tercera división acorazada norteamericana llega a tiempo de frenar el avance alemán hacia el Mosa. Más ak oeste la 1ª División de infantería US establece una línea para detener al 6º Ejército Panzer.


Mi veredicto final es que el juego es bueno como juego, y también como simulación histórica. El problema es la propia Batalla de las Ardenas en sí. Fue una ofensiva sin posibilidad real alguna de éxito y que tuvo duración muy corta y - en mi opinión - una relevancia pequeña. No merece la carga administrativa de unidades y reglas que tiene este A44, ni su campaña de 22 turnos. Tal vez alguno de los otros muchos títulos sobre esta batalla (se me viene a mente Bitter Woods, que he visto jugar en el club) tengan un mejor equilibrio entre reglas y gestión respecto a la pequeña importancia que realmente tuvo la Batalla de las Ardenas,

miércoles, 6 de diciembre de 2023

Napoleón... y Josefina también

He ido a ver la película esa de Napoleón dirigida por el reputado Ridley Scott. En ocasiones es bueno no ser el primero y llegar tarde. Para cuando ya he ido al cine a ver este film, me eran bien conocidas las críticas negativas que pesaban sobre él y por ello fui a verlo sin una idea muy elevada del mismo. De hecho, me esperaba un Napoleón algo "fumado", como salido de una comedia americana de los 80 o algo así.


Me equivocaba. Veréis. Creo que si algún problema tiene esta película, es el título. "Napoleón", así, simplemente y sin más, hace pensar que la película va del hombre que luchó docenas de batallas - y las ganó casi todas - y de su carrera política y militar, con el resto de aspectos de su vida como trasfondo.


Lo que he visto, en cambio, debería haberse titulado "Napoleón y Josefina" porque se trata de la historia de la relación entre el militar y su primera esposa, con un par de escenas de batallas rodadas como escenas de acción para darle emoción a la cosa e impulsar la trama hacia adelante. Y cuando no son las batallas, algunas escenas de intriga política y diplomática cumplen la función, aunque con algunas dificultades a la hora de poner en situación a los espectadores como, por ejemplo, nombrar a los políticos y diplomáticos. Esto se ha resuelto en la edición poniendo en pantalla por un instante el nombre y el cargo del personaje (aunque no en todos los casos, lo que queda raro). 


Los que no quieran que les reviente la película, que no sigan leyendo.


En "Napoleón", ¿por qué salió Bonaparte de Egipto? Porque echaba de menos a Josefina y se había enterado de que le estaban poniendo los cuernos. ¿Por qué abandonó la isla de Elba? Porque quería ver a Josefina una vez más. En la película se casan felices, y se divorcian a regañadientes por razones de Estado - El Hombre necesita un heredero que Josefina no consigue darle - y porque se la madre de Napoleón se mete en la relación (¡ay! estás suegras, ¡qué malas son!). No sale España. No sale Trafalgar. No sale Prusia, salvo al final en Waterloo. Italia es conquistada (como dicen en el filme) "sin lucha" (!). Entre el Tratado de Tilsit (1807) y la invasión de Rusia (1812) transcurren apenas 10 minutos de metraje. En esta película, la relación entre Napoleón y Josefina constituye el eje conductor de la trama. Podéis tiraros de los pelos todo lo que queráis con la coherencia histórica, pero en el film lo han hecho así.


¿Nos cuenta Napoleón una historia de amor interesante? Ridley Scott lo intenta con lo mejor de su experiencia, pero al hacerlo se enfrenta contra un gigante. Aunque su intención sea contar su historia personal, ésta es inseparable de los eventos históricos en los que el corso fue actor importante durante 20 años (1795-1815). El problema es que al condensar todos los eventos sucedidos en ese período en 2 horas de metraje, se nos quedan deslavazados, borrosos. Y por ello los personajes y sus motivaciones nos resultan también algo planos y nos resultan un tanto indiferentes. Napoleón ha ganado su última batalla 200 años después de su muerte contra un director de cine pretencioso.


A Napoleón (y a Josefina también) no le(s) basta con una película. Necesita(n) una serie de muchas horas y con varias temporadas para contar su historia con justicia y de manera que levante interés. De otra forma, el formato de película con sus limitaciones se ha de conformar con narrar momentos concretos de la historia del personaje, como ya hizo aquel clásico Waterloo rodada en 1970 con 15.000 soldados soviéticos como extras. 


Hasta entonces, nos quedaremos con el final de esta película y su fundido a negro en el que unas letras blancas nos ilustran acerca de los muertos de las batallas napoleónicas y nos da un balance final de muertos. Parece que muchos se han sentido molestos por este cierre. A mi, plin. Empezaré a tomármelo en serio cuando Ridley Scott haga una película sobre el tráfico de opio británico en China y la termine con un cartelito similar. Eso si que sería divertido.

jueves, 30 de noviembre de 2023

Erase una vez un señor tróspido

Este lunes 27 de noviembre por la tarde moría de un infarto de miocardio a los 47 años de edad un señor de nombre Miguel López. Un nombre bastante corriente, por el cual seguramente le conocería muy poca gente. Yo mismo no lo conocía. En cambio, si sabía el nombre - o apodo - por el cual era conocido en público: El Hematocrítico.


¿Quién era El Hematocrítico? En la necrológica por la que me enteré de la noticia (y otras más que he leído más tarde) le definen como profesor de primaria, escritor de libros infantiles, estrella de internet, tuitero... ¿estos dos últimos son profesiones?. Me estoy haciendo viejo.


Yo ya tenía noticia de su actividad en las redes, aunque no le seguía con frecuencia. Me limite a reírme con las tontadas que ponía en sus cuentas de Tumblr Drama en el Portal y Hematocrítico de Arte, pero no puedo decir realmente que me fuera conocido.


Mas ante todo, El Hematocrítico era para mi una voz. Una voz que me ha estado acompañando en los últimos años a través de un podcast al que llegué por una breve mención en otro podcast. El Hematocrítico era, junto con el periodista Noel Ceballos y Nus Cuevas (primero como editora, y luego como una voz más), una de las voces de Los Hermanos Podcast.


¿Otro podcast más? Puede que si. Pero no para mí. A pesar de tener unos comienzos bastante irregulares - grababan prácticamente cuando les daba la gana - sus episodios me sacaban una carcajada en medio de mi soledad, gracias a sus giros sorprendentes y a un humor no exento de cierta mala baba, pero con buen rollo al fin y al cabo. No se tomaban muy en serio ni a si mismos ni a lo que hacían, y ello le daba un tono más cómico al asunto. La cosa llegó al punto que me alegraba un montón al ver que se había cargado un programa nuevo tras meses de silencio.


El apoteosis llegó con el COVID y El Confinamiento. Ese período que todos tuvimos que pasar encerrados en casa. Entonces se pusieron a lanzar programas todos los putos días de lunes a viernes. Fue algo mágico. Varios podcast me sirvieron de apoyo moral en aquel período. Pero el de Hematocrítico y Noel fue el más gracioso de todos. Tras eso, continuaban emitiendo programas con una periodicidad semanal, y sin perder nada de su ingenio. Más bien al contrario. El último capítulo lo escuche este domingo, el día antes de su muerte.


¿Quién era El Hematocrítico realmente? Según algunas de las personas que le conocieron - entre ellas el propio Noel Ceballos - una persona divertida, alegre, y que merecía la pena conocer. La visión que yo gano de él por los comentarios escritos tras su muerte es que era una persona que sabía hacer más alegre y luminosa la vida de otros. Así lo hizo conmigo, especialmente a través de su podcast. Muchas gracias Hemato. Y gracias también a Noel y Nus.


Pero mi objeto al escribir este artículo no es hacer un panegírico, o una necrológica, aunque al final me haya salido como tal. Sino aprovechar la ocasión para dar a conocer y compartir los buenos momentos que Hematocrítico y sus amigos nos han dado a través de su podcast. Os animo a escucharlo. Y si me preguntáis por donde empezar, yo diría que por la reseña que hicieron de la película de Garci Holmes y Watson: Madrid Days.


Escuchadlos, y reíd. Reíd, porque reírnos y divertirnos es lo único que le da sentido a la vida.

miércoles, 29 de noviembre de 2023

Asalto a Madrid

A comienzos de este año gané en el sorteo de un juego de guerra de mesa durante la emisión del podcast de Vis Bélica. El juego que me llevé era Asalto a Madrid, una reedición de Headquarter Games de un título publicado en la revista Battles Magazine en 2020. Este juego permite a dos personas ponerse en la piel de los comandantes Nacional y Republicano (o como queráis llamarlos) que bregan unos por conquistar la capital, y otros por evitar que ésta caiga en manos de los alzados. Todo ello durante los primeros meses de nuestra querida Guerra Civil Española (1936-1939).


En lo que a componentes se refiere, el juego parecía poco espectacular cuando David Riosalido (integrante del mencionado podcast y compañero del Club Dragón) me hizo entrega de él. Mapa de papel, un par de planchas de fichas (eso sí, gruesas y con las esquinas ya perfiladas), unas reglas y una ayuda de juego. Todo ello metido en una bolsita de plástico con cierre. Pero siendo un regalo y habiéndome criado con calidades más bien horribles durante mi infancia (te miro a tí, antiguo NAC) me dije que no iba a prejuzgar este Asalto a Madrid por su apariencia, y que mi veredicto dependería de como cayese en mesa. Y de eso va esta entrada.

Eso es to..., eso es to..., eso es todo, amigos. Si quieres dados, cómprate unos aparte.

Este Asalto a Madrid es uno de esos juegos de guerra que por sus mecánicas pertenece a la Serie Storm, cuyas características ya comenté en la entrada justo anterior a esta y por lo tanto no voy a repetir. En lo que me queda centrarme es en las cosas nuevas o características de este juego respecto a los demás que comparten las mismas mecánicas.


Lo más llamativo de este juego es que las unidades republicanas salen corriendo. Cuando una o más unidades nacionales entran en su área, la mayor parte de las unidades de la República hacen un chequeo con una tirada de dado que, si se falla, las obliga a abandonar el área ante el avance enemigo, e incluso puede resultar en su eliminación. Lo interesante de este mecanismo no es el chequeo en sí, sino el principal modificador que se aplica al mismo: la moral del bando republicano. Esta viene indicada en una pista en un lado del mapa y comienza la partida (si se juega el primer escenario y la campaña) con una penalización muy fuerte para el lado del gobierno. Este modificador puede variar por eventos, pero lo hace principalmente en función de las áreas tomadas por el bando nacional durante el turno. Si los alzados ganan terreno, la moral baja. Si lo pierden o se estanca su avance, la moral sube. Es muy sencillo pero recrea muy fielmente la dinámica que tenía lugar en esos días, con milicias poco experimentadas saliendo despavoridas ante el veterano Ejército de África, y con la resolución de los defensores incrementándose paulatinamente a medida que el avance de los rebeldes se ralentizaba.


Con esta regla de los chequeos de moral la estrategia degenerada que se puede poner sobre la mesa para el nacional es la de enviar una unidad a cada espacio republicano para provocar la huida/desaparición espontánea del mayor número posible de unidades milicianas. Sin embargo, eso le expone a contrataques republicanos. Por si esto fuera poco, hay una regla por la que el bando defensor puede "contraatacar" durante los ataques del oponente, haciendo los ataques con pocas unidades con muy pocas unidades una actividad de riesgo.

Despliegue del juego al inicio de la campaña y del primer escnario.

He mencionado que hay eventos en el juego. Estos se manejan con unas fichas de cartón numeradas, con el listado de eventos por número en el reglamento. No es la forma más cómoda de gestionar este mecanismo, pero ciertamente es la manera más cómoda de producir este componente del juego. Algunos eventos más trascendentales son de un sólo uso. El uso de otros reemplaza una activación, mientras que otros la complementan. Un evento que no se ha dejado enteramente al azar por su trascendencia es la Formación de la Junta de Defensa de Madrid. Del resto, el que más gracia me hace es el del Brazo de Santa Teresa. Ya dejo que lo investiguéis por vuestra cuenta...


Estos eventos se compran con puntos de suministro, que se generan a un ritmo preestablecido en cada turno, aunque algún evento puede generar más puntos de golpe. Aparte de para los eventos, los puntos también se emplean para hacer jugadas con mayor potencia, activando más de 5 unidades en un impulso o bombardeando con 3 unidades de artillería.


En la campaña el bando nacional puede optar por declarar una "pausa operacional" de hasta 4 turnos de duración, en los que apenas puede iniciar combates pero recupera puntos de suministro al doble de la velocidad indicada en cada turno. El parón hace que la moral republicana se recupere, pero al concluir la pausa los alzados disfrutan de varios turnos consecutivos de activaciones, así que vuelven con mucha fuerza.


Como regla general, las unidades pueden atacar o mover. Pero las unidades marcadas con una estrella son "de asalto" y pueden "asaltar", esto es, atacar al concluir un movimiento. Pocas unidades republicanas y casi todas las unidades nacionales son de asalto al comienzo de la partida, pero la República va recibiendo refuerzos de más calidad a medida que la batalla progresa, con lo que no sólo resiste mejor, sino que incluso puede pasar a lanzar contraataques.


En su conjunto, Asalto a Madrid comparte bastantes de las cosas buenas y malas de la Serie Storm. Es rápido y ágil de jugar, fácil de aprender, pero la variabilidad de la situación y la rejugabilidad son algo limitadas. Una partida a la campaña puede que dure unas 6 horas aproximadamente, y en mi opinión está sesgada a favor del bando republicano. Lo divertido es que los republicanos pasan de estar recibiendo en los primeros turnos a poder lanzar contraataques más adelante, con lo que la experiencia con este juego no es tan monótona como en otros de la serie. También otros mecanismos, como la pausa operacional, las espantadas de las milicias, y los eventos, le dan a este Asalto a Madrid más rejugabilidad de lo normal que otros juegos de este estilo que he probado. 


Se echa en falta una regla de movimiento estratégico, porque traer los refuerzos desde la retaguardia es un dolor, especialmente para el nacional. Creo que es fácil de implementar una casera. Simplemente, todas las unidades que van por zonas amigas no disputadas y no adyacentes a artillería enemiga tienen duplicado su factor de movimiento. Ya está. Resuleto. Lo mejor de todo es que es posible que esta regla, por si sola, equilibre más el juego a favor del bando nacional.

Cuando una unidad muestra dos colores separados en diagonal, es que está "gastada" y ya no puede realizar acciones ese turno. Los factores en la parte inferior de  cada ficha son los clásicos de ataque-defensa-movimiento. Las unidades con una estrella (blanca o roja) son "de asalto".


Finalmente, la producción del juego. En una de esas paradojas de la vida, es lo mejor del juego siendo lo peor del juego. Es algo cutre, salvo por las fichas. De hecho, podéis decir que se gastaron todo el dinero en las fichas y apenas dejaron nada para lo demás. Ha sido una decisión correcta por parte de la editorial española. Las fichas son el elemento que más desgaste va a sufrir en el juego. También han sabido apreciar que este juego es - en su origen - de revista, y que como tal tiene ciertas limitaciones en su profundidad de decisiones y en las opciones que ofrece a los jugadores. Por ello no convenía liarse demasiado haciendo una producción "deluxe" que encareciese el juego innecesariamente.


Asalto a Madrid cuesta unos 30€, y puedo decir que los vale. Incluso si no juegas a wargames pero quieres probar alguno, por ese precio te puedes atrever a probar. Ya he dicho que es fácil de aprender y una partida no dura demasiado. El tema del juego es también atractivo para el mercado español. En resumen, un acierto para HQ Wargames. En una temporada en la que los precios tienden a ser muy elevados para juegos que, al final, no tienen mucho que ofrecer, es una alegría encontrarse con algo que entretiene sin tener que poner una billetada en la mesa. Asalto a Madrid no es el mejor wargame de todos los tiempos, pero es un wargame que vale la pena comprar.


Y para cerrar esta entrada os dejo un enlace al programa que Jugando con los Abuelos hicieron sobre este juego y el trasfondo histórico que lo rodea.

domingo, 26 de noviembre de 2023

Storm over Jerusalem

Desde el final del verano mis mañanas del domingo en el Club Dragon con Mirmillon han estado ocupadas jugando a juegos de la llamada "Serie Storm". Estos son wargames que tienen en común una serie de mecanismos. El mapa esta compuesto de áreas, cada una de las cuales tiene un indicador que bonifica más o menos la defensa. Las unidades son fichas de cartón que representan unidades de tamaño diferente según la escala del juego. Un turno está compuesto de impulsos que se alternan entre los dos jugadores. En su impulso un jugador puede activar todas las unidades de un área para movimiento y/o combate, tras lo cual se quedan "gastadas" durante más o menos tiempo y no pueden realizar más acciones. El combate no recurre a una Tabla de Resultados de Combate, sino que consiste en una (o dos) tiradas de dados al que se le aplican diversos bonificadores y penalizadores.


El nombre "Storm" de la serie se debe al primer juego en emplear el sistema: Storm over Arnhem. Aparte de por sus mecánicas, estos juegos se caracterizan por ser de complejidad media o media baja. Tratan batallas posicionales en las que rara vez hay alguna explotación o movimiento bruscos. Hay un bando predominantemente ofensivo y otro más defensivo. No suelen tener una duración excesiva. A cambio de esto, la rejugabilidad de algunos de ellos puede ser algo limitada. Ya comenté uno de ellos - Turning Point: Stalingrad - en este blog, y de hecho ha sido con el que he comentado la tanda de partidas de estos juegos con Mirmillon.


El juego que le siguió es el que voy a comentar en esta entrada: Storm over Jerusalem.


Este es un juego para dos jugadores publicado este 2023 por la editorial norteamericana Multi Man Publishing (MMP para los amigos) que pone a los contendientes a cargo de las fuerzas hebreas y romanas durante el asedio de Jerusalén en el 68-69 después de Cristo. 


En la fina caja encontramos un mapa, dos ayudas de juego, una plancha de fichas, un libreto de reglas, un mapa de papel, un mazo de cartas y dos dados. Todo ello por unos fantabulosos 80 euros. MMP es conocida por cobrar una pasta por sus juegos - os lo cuenta el que ha pagado más de 200 euros por el On to Richmond II - y yo entiendo que es una empresa que no produce sus juegos con mano de obra esclava en China y tienen que pagar algo decente a sus trabajadores. Pero en esta ocasión uno tiene la impresión, nada más abrir la caja, de que se les ha ido algo de las manos. Y la sensación va a más cuando pruebas el juego.


El juego funciona como otros de la serie. Lo cual es de esperar. En un mapa de la asediada Jerusalén los judíos rebeldes con el Imperio Romano intentan aguantar el asalto de las legiones todo el tiempo posible. Para ganar, el romano tiene que conquistar dos áreas específicas: El Templo y el Palacio de Herodes. Cada jugador va alternando impulsos en los que mueve unidades y combate con tiradas de dados a las que se aplican modificadores y de las que se detrae la fuerza del defensor para determinar los puntos de daño que éste asume en forma de unidades gastadas, retiradas, o eliminadas. Un juego Storm bastante convencional cuya única novedad son cartas de evento de un mazo separado para cada jugador, que cada uno puede emplear en sustitución de un impulso normal (bombardeo de catapultas, fuga de asediados, etc) o como añadido a un impulso normal de combate y movimiento.


Yo he jugado una única partida con el romano, y he de decir que me lo pasé bien. El juego es - como otros de la serie - ágil, rápido, y con decisiones sencillas y aleatoriedad por las tiradas de dados en el combate, a pesar de lo cual no es muy azaroso. Las decisiones que tomes importan. Creo que tiene un escenario más corto, pero jugamos la campaña que nos duró unas 6 horas aproximadamente, y con algo de soltura creo se puede resolver en 4 horas aproximadamente. 


Los inconvenientes se pueden encontrar en otros juegos del sistema (o serie, como queráis llamarlo) Storm: hay desequilibrio entre los dos bandos y sospecho que poca rejugabilidad. En este juego el judío recibe por todas partes. Únicamente puede hacer una resistencia heroica y demorar la debacle. Por otra parte, para ganar el romano tiene que conquistar dos áreas del mapa, y sólo esas dos. Junto con el desequilibrio entre bandos y lo limitado de los objetivos, las opciones que tiene una partida son francamente limitadas. El añadido de un mazo de cartas de evento no cambia gran cosa esto.


Eso en sí no sería problema - ¡el juego funciona! - a menos que nos acordemos del precio de este juego. 80 pavazos. Incluso pasando por alto el material que pagas por ese dinero, en términos de horas que se van a poder disfrutar con este juego hay claramente opciones mucho mejores en el mercado de los wargames (el sobadísimo The Russian Campaign es el primero que se me viene a la cabeza). Por su duración de partida, sencillez, y poca profundidad este juego debería haber sido publicado en una revista o en un formato más económico de bolsa.


La publicación de este Storm over Jerusalem ha tenido cierto sentido comercialmente en parte por la nostalgia. Esa drogaina tan fina. A muchos veteranos les recordaba al Siege of Jerusalem, juego de Avalon Hill de 1989 con el mismo tema que tiene pinta de ser muy ochentero. Esto es, el mapa con dos millones de hexágonos, tropecientas fichas, y con una duración de partida casi igual a la del asedio histórico. Como podréis suponer, yo no lo llegué a conocer, pero un consejo recurrente de los veteranos para el juego más recientes es aplicar modificadores más altos para los muros del Templo y del Palacio, como si sucedía en el juego más viejo. Tal vez así se logra equilibrar algo más el juego y darle un poco más de variedad a las partidas.


Os dejo con una videorreseña de este Storm over Jerusalem por el siempre infalible Julius Fairfax.




martes, 31 de octubre de 2023

Campeonato Mundial de Friedrich 2023

Este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se celebró en Berlin del 8 al 10 de septiembre. He tardado mucho en empezar a hacer el reporte de las partidas que jugué allí. En parte ha sido porque tenía un tema de trabajo pendiente de resolver. Por otro lado, he estado esperando a que se publique el reporte oficial en la página de Histogame, para contrastar mis recuerdos con los registros oficiales. Pero ha pasado ya mucho tiempo, y siento que ya no lo puedo dejar por más tiempo.


Quiero dejar claro desde el principio que este año no he ganado el campeonato. Lo digo porque adecuéis vuestras expectativas a lo que vais a leer.


Y ahora, vamos a ver lo que sucedió. O al menos mi versión de lo que sucedió.


Mi primera partida me tuvo como Francia y con nada más ni nada menos que Ramonwargamer como Prusiano contrincante. Francia es, en mi opinión, el bando más difícil para ganar, pero esto quedaba de sobra compensado por compartir mesa con Ramón. Como aliados tenía Maurice (Países Bajos) como austríaco, y creo que Mark (Eslovaquia) como ruso. Es lo que tiene dejar el reporte para tan tarde, que me olvido de algunos detalles nimíos.


Ramon optó por lo que yo llamo una "defensa adelantada" contra mí, metiendo a un general prusiano en Minden para defender la bandera prusiana más occidental del mapa. Yo lograba barrer de en medio a los hanoverianos y conquistar Magdeburgo y Halberstadt sin lucha. Entretanto, Austria parecía decidida a lograr una victoria con el Imperio y se centraba en Sajonia con vistas a librar la lucha final por los últimos objetivos del Imperio en el sector de corazones de Magdeburgo. Esto me convenía, porque era justo el mismo palo en el que yo tenía que atacar en Minden para conquistar mi último objetivo. Me estaba situando para lanzar este ataque tras la gran batalla en corazones que se cernía entre Prusia y Austria, pero antes de que mi plan llegará a cuajar, India (o América) cayeron y Francia abandonó la guerra.

La luz de atardecer dejaba una foto en primer plano bastante chula. Y de paso también se puede ver como ese prusiano corre que se las pela hacia Minden.

La mayor parte de los que conocéis Friedrich seguramente suponéis que, en cuanto uno pierde el control de Francia o Rusia y toma el de el Imperio, la partida ya se acabó para él. Así parecía al tomar yo el control de Hildi, cuando fui atacado por Prusia y aniquilado (tras gastar 3 treces de corazones). Pero a Ramón le surgieron problemas en sus dominios orientales frente a rusos y austríacos, y para solventarlos se llevo a todo el mundo - pero realmente todo el mundo - para esa parte del tablero, dejando vacía Sajonia, de manera que mi general amarillo - que había vuelto con un uniforme nuevo - estaba en un tris de tomar todos los objetivos de nuevo. Tan solo un hanoveriano debilitado por su lucha con Francia y que llegaba apresuradamente del oeste podía evitarlo. A lo mejor lo hubiera conseguido de arriesgarme un poco. No lo hice, tome un desvío para llegar más seguro a mis objetivos y de todas formas la partida termino antes de poder lograrlo. Ramón había logrado alzarse con una muy merecida victoria, ganándole al mismísimo campeón vigente.


El sábado por la mañana tomaba el bando de Austria. Mi enemigo con Prusia era Loughlin, la representación irlandesa en el campeonato. Como aliado ruso tenía a John, de Reino Unido y que ya había sido campeón dos veces. ¿Quién hacía de francés?. No me acuerdo. No me hostiguéis por ello, por favor.


El comienzo de la partida se caracterizo por cierta vacilación de Prusia, que buscaba asignar un sector para defenderse ante cada adversario. Lo tuvo más difícil contra Rusia, a la que finalmente enfrentó en picas. La última línea de defensa. En cambio, frente a Austria se planteó una defensa en diamantes en Sajonia, mientras dos señuelos que permanecían en Silesia perdían esta región con relativa rapidez. No recuerdo bien que hacia Francia, pero si eso es así, seguramente sea porque no era nada digno de mención, Creedme.


El caso es que me dedique a intentar cortarle el suministro a Prusia en Sajonia, lo cual no resultaba tan fácil en la práctica, así que me le lancé un par de ataques al defensor de picas ante Rusia, para sacar a mi adversario de su "zona de confort". Esto, y una reducción de subsidios pareció por fin descoyuntar la hasta entonces férrea defensa prusiana, que empezó a deshacerse por varios sitios. Yo estaba por fin a punto de desabastecer todas las fuerzas prusianas en Sajonia cuando Königsberg cayó ante Rusia, dándole la victoria a John. Fue por un error algo tonto de Loughlin, y un turno antes de que Rusia se marchase de la partida. Así estuve de cerca. Al final me llevé 9 puntos con el Imperio y muchas gracias.


El año pasado llegué a la final por un error tonto de Loughlin que me benefició a mí a costa de John. Este año fue al revés. Se ha restablecido el equilibrio.


El sábado tarde me tocaba jugar con Rusia, teniendo como oponente prusiano al otro participante del Reino Unido, de apodo Archbold. Optó por una defensa algo inusual por las debilidades que tiene, consistente básicamente en plantarse en tréboles ante Austria y en picas frente a Rusia. No tengo recuerdo a estas alturas de quienes eran mis aliados, pero si tengo claro que no fueron capaces de aprovechar estas debilidades que comento y que Rusia y Suecia abandonaron pronto la partida, por lo que me encontré controlando un Imperio algo maltratado por su anterior dueño, el jugador austríaco. A pesar de lo cual me alegré bastante de terminar la partida - que por supuesto ganó Prusia - con 8 puntos y unos momentos bastante agradables por la chispa y el ingenio de Archbold.

Con Suecia fuera del tablero y Rusia a punto de estarlo, Archbold controlaba la partida gracias a la falta de imaginación de sus adversarios... menos yo claro, yo tengo excusa. Je, je, je. Es que tuve mala suerte.

Hasta este momento había tenido un torneo bastante pasable. Buenas puntuaciones pero ninguna posibilidad de llegar a la final. El planto fuerte me llegaría el domingo por la mañana. Me tocaba jugar finalmente con Prusia, y tenía delante mía como Austríaco al propio Richard Sivel, ni más ni menos. A mi zurda se sentaba como Rusia Bart, la representación polaca en la competición, y a mi diestra tenía a Jürgen, un alemán un tanto despistado y veterano de esta competición. Sivel es muy bueno en su propio juego, y me hacía poca gracia tenerlo de adversario principal. Pronto se hizo sentir esta valoración. Me encontré ya desde los primeros turnos con todo el ejército austríaco en Sajonia dando cobertura al Imperio con gran habilidad y batiendo uno tras otro todos mis intentos de cortarle el paso. Ya en el turno 8 o 9 ya me consideraba perdido, y tan sólo aspiraba a aguantar uno o dos turnos más. Esta no fue solo una apreciación subjetiva. En torno al turno 9 una retirada de Sivel mal ejecutada dejó al francés en posición de ganar la partida, pero estaba distraido cubriendo su suministro y no se dio cuenta.

Pues así de liada anduvo la cosa para mí durante casi todo el rato

La partida era una tortura. La estrategia de Sivel era llevada a cabo de manera hábil e implacable, y me supuso una sangría en cartas de la cual también se beneficiaban sus aliados. El ruso estuvo a punto de ganar en más de una ocasión. Luego, en un combate muy cerrado con un montón de piezas de por medio, Sivel cometió un error al retirar una pieza mía y al instante se levantó aullando de la mesa y maldiciendose (en alemán) por su error. Se asustó toda la sala, pero en ese momento percibí que a lo mejor, muy a lo mejor, tenía una oportunidad de salir airoso de aquel trance. Y así fue. Una tras otra fueron cayendo las cartas del destino que marcaban el final de la partida - incluidas mis dos reducciones de subsidios que me comí con patatas - y para el turno 22 (creo) el juego concluyo con la tortura convertida en la más gloriosa de mis victorias. ¡Sólo por esto ya me merecía la pena haber venido!

Una vista general de mi partida como prusiano. La novedad con respecto a la imagen previa está en ver lo acorralado que también me tenía el ruso. 

A pesar de coronar mi campeonato con una victoria espectacular, me había quedado fuera de la final. No así Dukarrio, amigo mío desde hace años y compañero del Club Dragón, quien se había anotado suficientes puntos para llegar segundo a la final y poder sentarse contra John como Prusia. Agotado como estaba por mi anterior partida que había durado más de 6 horas, no me senté a ver la final, cuya narración dejaré en manos de otros. Al final el ganador del campeonato (por tercera vez) fue John, pero me cuentan que Dukarrio estuvo cerca de ganar, muy cerca...


Y así concluyo una reseña de otro campeonato, con muchas lagunas de memoria pero a cambio mucho más breve de leer. Si es que no hay mal que por bien no venga.



sábado, 30 de septiembre de 2023

Fumar como un Charioteer

Nunca me he sentido muy atraído por los juegos de mesa de carreras. Los encuentro aburridos. La premisa de una carrera es bastante básica: tirar p'alante y llegar a la meta antes que los demás. La única estrategia viable es maximizar la distancia recorrida en el turno. No hay mucho más que hacer.


Con esta premisa, si intento explicarme porque he comprado Charioteer - un juego de carreras de cuádrigas en la Antigüedad - únicamente se me ocurren dos razones: Matt y Calkins, juntas hacen Matt Calkins, el diseñador del mencionado juego.


Charioteer es un juego para entre 2 y 6 jugadores publicado en 2022 por la editorial americana GMT y que, como he dicho, tiene las antiguas carreras de cuadrigas como ambientación. Su diseñador, Matt Calkins, es conocido sobre todo por el wargame Sekigahara


Charioteer no es un juego barato, con un precio en tienda de en torno a los 80€, aunque ya volveremos a ese tema más adelante. Dentro de la caja tenemos más de 170 cartas. Un tablero doble que recoge la pista de carrera ovalada con un predominio del color marrón más bien oscuro. Muchos bloques de madera ya pintados, 6 piezas de colores para las cuadrigas, 6 plantillas de jugadores en esos colores, un dado, y un libreto de reglas de 12 páginas.


Charioteer es, en esencia, otro juego de carreras más. La misión es tan simple como en otros juegos de carreras, ser el primero en llegar a la meta cumpliendo con un número de vueltas al circuito. En este caso son 3 vueltas. Para ello cada jugador cuenta con una mano de 8 cartas de las que escoge 2 ó 3 de manera secreta y simultánea con el resto de jugadores. El criterio para seleccionar esas cartas es que tengan símbolos que combinen entre sí. Estos símbolos pueden ser de uno de 4 palos diferentes (rojo, negro, amarillo y verde), y cada palo tiene 3 valores posibles. Tenemos que combinar color y número en esas 2 ó 3 cartas, puesto que la distancia recorrida equivale al número de nuestro símbolo más la cantidad de veces que lo tenemos repetido en nuestra jugada. Así, si tenemos un 4 verde repetido 4 veces, avanzaremos 4+4 = 8 espacios. En tu pueblo puede que lo llamen un juego de bazas.


Entonces, la jugada que tenemos que hacer es ver en nuestra mano la combinación de cartas que tiene una suma de valores más alta y ya está, ¿no?. 


Es todo más complicado que eso. Veréis cada color - salvo el verde, que tiene los números más altos y sirve únicamente para correr - permite llevar a cabo alguna acción especial aparte de adelantar espacios en la pista de la carrera. El negro nos permite ir más rápido en las curvas (y tiene los números más bajos), el rojo sirve para atacar al resto de jugadores (sin importar donde se encuentren sus cuadrigas, ya veo que se levantan algunas cejas por esto) y el amarillo sirve para quitarnos de encima el daño acumulado de ataques anteriores. Así que tiendes a acumular tus símbolos negros esperando llegar a la siguiente curva, o haces una jugada de cartas rojas esperando anotar daño (representado por cubos azules) que haga que tus adversarios vayan más lento. O tú mismo has acumulado una cantidad grande de cubos azules y ha llegado el momento de quitarse unos cuantos de encima, y juegas amarillo.


Y aún hay más detalles que complican las decisiones. En cada ronda de juego hay una carta cara arriba sobre el tablero que podemos combinar con las que pongamos de nuestra mano para aumentar la baza que jugamos. De esta manera podemos jugar 1 única carta de nuestra mano y combinarla con la de la mesa para llegar al mínimo de dos cartas jugadas. O jugar tres cartas más la de la mesa, y hacer una jugada de 4 cartas que, esperemos, sea tan decisiva como espectacular. Si juntamos 6 ó más símbolos iguales en una jugada, nos recompensarán con un bloque de manera que nos permitirá mejorar jugadas futuras. Estos bloques y cuando gastarlos son otro de los factores a tener en cuenta, lo mismo que la experiencia que va adquiriendo nuestro auriga durante la carrera y que se traduce en bonificadores de movimiento para diferentes jugadas. Y por si fuera poco, un dado que también se tira cada ronda nos da el parecer del emperador, que nos compensará con experiencia adicional si hacemos la jugada del color del dado, o incluso nos puede castigar atacándonos.


En resumen, lo que Matt Callkins ha hecho aquí es tomar la premisa básica de los juegos de carreras - avanzar lo máximo posible cada ronda - y le ha añadido unas pocas capas de complejidad para que la decisión no sea tan simple y aburrida como maximizar nuestro movimiento cada turno. ¿Funciona?


La respuesta es positiva en este sentido. Charioteer es un juego de carreras que ofrece la emoción de todo juego de su género, pero sin resultar repetitivo y con un coste de aprendizaje muy bajo. El reglamento tiene 10 páginas, el juego se explica en apenas 10 minutos, y en 2 rondas todo el mundo en la mesa ya entiende como funciona. La duración de una partida con el complemento entero de jugadores puede prolongarse hasta las 2 horas, aunque es menor si los jugadores son rápidos decidiendo. Lo he probado con todo número de jugadores, incluso 2, y la experiencia no es menos entretenida por ello. Si que es cierto que un número alto de jugadores es deseable, porque al hacer bulto la diversión es mayor. De cualquier forma, a nadie le ha parecido que el juego duraba demasiado, se hacía demasiado largo, o había tiempos muertos.


La sensación que más me ha dejado Charioteer es la de velocidad. Decides las cartas que vas a jugar, las pones boca abajo sobre la mesa, las revelas, y a resolver turno. Y vuelta a empezar, una y otra vez, y en cada ronda una decisión nueva, un entorno cambiante, la tensión porque esperas que te lleguen cartas de cierto palo y lo hacen... o no.


La esencia de Charioteer es - lo mismo que sucedía en Sekigahara, el juego de guerra del mismo diseñador - el caos. En cada turno hay una nueva carta pública disponible, el emperador tiene un parecer diferente, nuestra mano de cartas varía, y recogemos de la bolsa de recompensas un bloque que nos puede ser más o menos (in)útil. ¡Y eso sin seguir mucho lo que están haciendo los otros jugadores!. La pista de carreras es bastante monótona, pero la situación general es totalmente caótica. Y en medio de ese caos este juego nos propone intentar trazar una estrategia, decidir en que momento correr, cuando atacar, cuando recuperarnos, e intentar planificar para turnos futuros. Y lo mejor de todo, lo más bonito que nos puede ofrecer este juego, es que a veces lo conseguimos. Puede parecer un milagro, o mera suerte, pero no es así. Es el resultado de una planificación en las condiciones más duras.


Parece genial, ¿no? No puedo negar que me ha gustado este juego, pero antes de recomendarlo he de recoger las pegas razonables que se le han puesto y que pueden decidir a la hora de decidirse por este Charioteer u otro juego equiparable:

  • Es caro. No nos engañemos. 80€ es mucho dinero, y sobre todo porque su publicación ha coincidido con la de otro juego de carreras (de Fórmula 1) llamado Heat y que por 60€ te da unos componentes que tienen muy buena pinta y que es un juego que también funciona bastante bien hasta el punto que se puede decir que es uno de los grandes éxitos de la temporada en lo que a juegos de mesa se refiere. La única ventaja que le veo a Charioteer sobre Heat es que lo encuentro más fácil de poner en mesa y explicar a no jugones, si lo comparamos con Heat con todas las reglas y opciones posibles.
  • El maquetado es horripilante. Lo que se lleva más golpes es el tablero de juego de Charioteer, con un color marrón oscuro que no ánima mucho, y un público pintado con ordenador de forma bastante chapucera. Aquí no tengo excusa que poner. Realmente no queda bien. Tómalo o déjalo.
  • Los ataques generales dirigidos a todos los jugadores, sin importar lo lejos que estén del atacante. Esto es algo que, en cierto modo, rompe la temática de este juego. El ataque es, por buscarle un símil, como la concha roja del Mario Kart: acierto seguro a cualquier distancia. El diseñador da una justificación bastante razonable de porque decidió hacer esto así. Era por el equilibrio en el juego. Hay que asumir que el tema está algo pegado, pero que a cambio los mecanismos del juego funcionan bastante bien. A la mayor parte de aquellos con los que he jugado parece no haberles importado, y la mayoría de a los que les importaba suspiraban por el Circus Maximus. Pero hoy en día este viejo juego de AH es complicado de poner en mesa. Y por buenos motivos.

El tablero de la discordia.

¿Vale la pena comprarse Charioteer? Esa es una decisión que no puedo tomar por tí. He intentado hacer una reseña que explaya los pros y los contras que tiene este juego. Creo justo advertir - por si no os habéis dado cuenta ya - que la mía es una opinión parcial y favorable, sesgada por mi experiencia previa con otros juegos de Matt Calkins. He de reconocer que, antes de tener Charioteer en mi mesa, yo ya quería que el juego fuera bueno.


Teniendo esto en cuenta, a mi si que me ha compensado adquirirlo. Es mi primer juego de carreras - una temática complicada de poner en tablero - y por mi va a ser el único. Creo que tiene dos virtudes importantes: es fácil de poner en mesa, y tiene rejugabilidad prácticamente infinita sin tener que añadirle expansiones con circuitos ni reglas adicionales ni nada de eso. Reconozco que no es perfecto. No es ese juego que te impresiona como si lo hacía Sekigahara, pero sigue siendo bastante bueno.