miércoles, 3 de enero de 2018

Una inmersión en la nostalgia

¿Qué fue antes? ¿El huevo, o la gallina?. Mientras la humanidad delibera con ahínco sobre este dilema (la respuesta científicamente correcta es el huevo), yo me planteo una cuestión similar respecto a esa afición mía por los sumergibles de la que ya he dado testimonio unas cuantas veces en este blog. ¿Qué fue antes? ¿Mi afición por los submarinos, o por los juegos de ordenador de submarinos?.

En este caso la respuesta es clara. Yo disfrutaba de los juegos (cuesta un poco llamarlos simuladores) de sumergibles antes de convertirme en un ávido recolector de información sobre los mismos. Fue mi afición por estos juegos la que impulsó mi sed de conocimientos. Para mí resulta un tanto insólito, puesto que en el resto de mi afición lúdica suele ser al revés. El interés sobre un tema es a menudo lo que me motiva a comprar un juego que lo cubre.

He pasado HORAS, muchas horas, seguramente días e incluso semanas de mi vida delante de la pantalla de un ordenador librando feroces combates subacuáticos. Son cuatro los juegos que me han marcado más en ese proceso formativo que ha hecho de mí una especie de "nerd" de los sumergibles de la SGM. Y ahora voy a explayarme narrando la evolución que he pasado por esos 4 juegos/simuladores, a alguno de los cuales les sigo pegando hoy en día.

Son juegos bastante viejunos, así que no os puedo prometer ni calidad gráfica ni sonora, ni tampoco la libertad ni la victoria. Lo único que os puedo prometer de aquí en adelante es unos píxeles grandes como puños golpeándoos en vuestros enrojecidos ojos.

SUB HUNT (1982)

A comienzos de los 80 del siglo pasado, una compañía lo "petaba": Atari. Vendiendo como churros una consola de juegos que incorporaba dos mandos de lo más sencillo con un palo y un botón cada uno, su éxito demostró a inversores y hombres de negocios una nuevo mercado que explotar: el de los videojuegos y las videoconsolas.

Uno de esos inversores era la muy establecida compañía juguetera Mattel, cuyo consejo ejecutivo decidió lanzarse a este nuevo mercado con una división de electrónica cuyo producto estrella era su propia consola de juegos conocida como Intellivision.

De una forma u otra, un tío mío compro un ejemplar de dicha consola que acabó haciendo las delicias mías y de mis hermanos desde mediados de los 80 cuando íbamos a visitar a mis abuelos maternos en verano.

Ya en su época la consola Intellivision era un tanto peculiar. Algo que creo que contribuyó a que fuera menos popular que la Atari. Consistía en una caja de plástico decorada con una imitación de madera y chapa con el correspondiente logo y una ranura para los cartuchos de los juegos. Lo llamativo eran los mandos. Estos parecían dos terminales de teléfono, con un panel numérico y un disco que reemplazaba al "palo" que en la Atari servía de Joystick.

Cada juego no sólo venía con un cartucho, sino también con unas plantillas que se colocaban sobre el panel numérico y que te guiaban sobre que botones del mismo pulsar para para dar diferentes comandos. Ello permitía juegos que iban más allá del arcade de mover y disparar que ofrecía Atari.

Uno de estos juegos era Sub Hunt. Mi primer juego de ordenador de submarinos.

En Sub Hunt comandabas 4 submarinos en un mapa estratégico en el que había dos islas. Una en el borde superior del mapa y otra en el derecho. La primera era territorio enemigo y la segunda nuestro país natal. Una sucesión de convoyes enemigos salían del borde izquierdo del mapa y, tras hacer una breve parada en la isla enemiga, se dirigían hacía nuestro país. Si llegaba un sólo convoy, perdíamos la partida. Teníamos que evitarlo con nuestros cuatro submarinos.

Cuando un submarino entraba en contacto con un convoy, el mapa estratégico era reemplazado por uno táctico que marcaba las posiciones precisas del submarino y de los hasta 6 buques que componían el convoy, y la escala y ritmo del juego cambiaban y se hacían más frenéticos. Se trataba de acercarse hasta las naves enemigas y hundirlas con torpedos. Nuestra nave contaba con dos tubos orientados hacía proa, con un suministro ilimitado de torpedos. Estos salían más o menos en línea recta. Se trataba de apuntar con la proa al blanco y disparar.

La presencia de escoltas en el convoy nos hacía la tarea más difícil. Normalmente, al acercarnos a la flotilla enemiga uno de los escoltas se adelantaba a toda velocidad y comenzaba a bombardearnos de forma muy insistente, Si nos sumergíamos para evitar el bombardeo, comenzaba a lanzarnos cargas de profundidad de forma no menos insistente que los disparos de artillería.

No había panel de daños. Un único impacto hundía nuestra nave. Para evitar tan trágico fin, había que procurar torpedear al escolta agresor en el momento en que se acercaba corriendo a dispararnos. Pero su velocidad y su curso zigzageante no nos lo ponían fácil. Si se colocaba detrás nuestra para proseguir el bombardeo ya no podíamos alcanzarle, y teníamos que sumergirnos y apagar el sonar - lo que nos quitaba de la pantalla la posición de los barcos - para poder darle esquinazo.

Los aspectos de simulación en Sub Hunt estaban allí. Había indicadores de curso, profundidad, y velocidad. Pero era todo muy tosco. El periscopio estaba fijo y miraba a proa. También se podía escoger nivel de dificultad - desde alférez hasta almirante - lo que modulaba cosas como el número, la agresividad, y la pericia de la IA que llevaba los barcos. Esta última es una característica que han heredado el resto de juegos/simuladores de submarinos.

De la docena o así de juegos que tenía mi tío para aquella consola, Sub Hunt era mi favorito. No bastaba con ser hábil manejando el submarino y disparando torpedos. Tenías que posicionar bien tus 4 submarinos por si un convoy se escapaba o te hundía la nave que habías enviado contra ella.

Sub Hunt aunaba dos mundos aparentemente opuestos en un juego con una profundidad de decisiones y emoción que el resto de juegos de aquella colección no tenía. Esos dos mundos eran los arcades, juegos que recompensaban la habilidad, agilidad y rapidez, y los juegos de estrategia, que recompensaban la planificación.

Esta unión de lo mejor de dos mundos ha sido una característica de todos los juegos de sumergibles que he probado y lo que me ha atraído de dicha categoría de juegos de ordenador desde Sub Hunt. Tenía muy poco de simulación y realismo, y como juego era tosco en la técnica y en la rejugabilidad, pero era lo que había y me lo pase bomba durante muchas horas con él.

SILENT SERVICE II (1990)

Entre 1990 y 1992 pasé algunas horas frenéticas delante del ordenador. El motivo era un juego de ordenador que estaba guardado en cuatro diskettes "blandos" de 5"1/4. Ahí estaba yo, metiendo el disco 1, el 3, el 2 o el 4 según me los iba pidiendo el programa al inicio, e intentando anticiparme a esa petición en cuanto ya cogí más experiencia. Lo que esos discos cargaban era el simulador estrella de sumergibles en ese momento: Silent Service II, o SS2 para abreviar.

SS2 abordaba un período y lugar concretos de la historia: La SGM en el Pacífico. Tomabas el control de un submarino americano y te liabas a hundir barcos civiles y militares de la Armada Imperial Japonesa como si no hubiera un mañana.

Podías hacerlo en misiones individuales, e incluso tomar parte en una patrulla completa. Pero lo especial de SS2 era que podías jugar una campaña encadenando varias patrullas hasta acabar la guerra muerto, capturado, o ni lo uno ni lo otro en septiembre de 1945.

El juego en campaña añadía una nueva dimensión al juego/simulador y cambiaba el carácter del mismo. Ya no se trataba de hundir la mayor cantidad posible de barcos en una única misión. El objetivo del juego era sobrevivir.

Cuatro niveles de juego - desde "fácil" hasta "ultimate" - nos permitían poner a prueba nuestra determinación y habilidad para lograr este objetivo. Nuestro adversario era la poderosa flota japonesa representada en el juego por 14 modelos de barcos diferentes. 9 militares que iban desde el superacorazado Yamato hasta un simple bote patrullero, y 5 mercantes que iban desde un transporte de tropas hasta el mercante pequeño.

Contra ellos teníamos una selección de 9 sumergibles americanos de diferentes características en cuanto a armamento, velocidad, capacidad de inmersión, etc. La verdad es que para mí SS2 representaba un salto cualitativo en tanto que era un intento serio de recreación histórica. Cuan seria sería la cosa lo demostraba el manual del juego, que con 127 páginas ahondaba en detalle no sólo en el manejo del juego, sino también en el trasfondo histórico con detalles de los submarinos, los barcos, y las zonas de patrulla.

De forma similar a Sub Hunt, el juego tenía un mapa estratégico que se ampliaba a una situación táctica cuando te topabas con el enemigo. El mapa estratégico representaba los océanos Pacífico e Índico desde Hawai hasta el Golfo de Bengala, y en él un indicador de la fecha acompañaba a otro que indicaba cuantos días aguantaría el combustible que tenía nuestra nave. Ésta era un punto en un recuadro en el mapa que desplazábamos con las flechas del teclado numérico. Al hacerlo la fecha avanzaba y el contador de combustible iba hacía atrás. Nuestra zona de patrulla - que escogíamos antes de zarpar - estaba indicada en un recuadro en el mapa. Conforme transcurría el tiempo se iba interrumpiendo brevemente nuestro avance con informaciones sobre el progreso de la guerra mediante breves mensajes e iconos que iban apareciendo sobre el mapa. Este detalle ayudaba mucho en la inmersión histórica que pretendía el juego. Muchas de las batallas de la Gran Guerra del Pacífico las conocí por vez primera jugando a SS2.
En el mapa estratégico no solamente nos movíamos a través de largas distancias. También se nos iba informando de la marcha de la guerra.

En cuanto topábamos con una fuerza enemiga el juego nos pasaba a una pantalla con informaciones sobre el encuentro. Tamaño de la fuerza (pequeño, mediano, grande), hora, profundidad del agua, visibilidad, y se nos preguntaba si queríamos pasar al ataque. En ocasiones el encuentro era sorpresivo y no podíamos negarnos.

Tras eso pasábamos a la simulación propiamente dicha, que era dónde estaba la chicha en el juego. Esta parte constaba de diferentes pantallas, pero la principal, a la que dedicábamos más tiempo, era el mapa táctico. Éste ocupaba el centro de la pantalla, con información sobre los torpedos a la derecha y sobre el curso, velocidad, y profundidad de nuestra nave debajo. El mapa siempre era una superficie de azul - nunca se representaban masas de tierra - con una rejilla de cuadros superpuesta que debería darnos una idea de la escala. Todas las naves, incluida la nuestra, se representaban en ella mediante una rayita negra seguida de una raya blanca que representaba la estela. De esa manera nos hacíamos una idea de la dirección y la velocidad del objeto en cuestión.
El mapa táctico era la pantalla que más se usaba de la simulación.

Lo más llamativo de esta pantalla es que continuábamos viendo a las naves enemigas incluso después de bajar el periscopio. Tengo entendido que mediante hidrofonos es posible hacerse una idea algo preciso de la posición, curso, y velocidad de una nave. Pero SS2 llevaba esto un poco lejos.

Había otras pantallas en el simulador. Una era un panel de aparatos de medición del curso, de la velocidad, la marcha de la nave... e incluso un termómetro para determinar cuando descendíamos por debajo de la capa termal que dificultaba nuestra captura por los sonares nipones. Aquí hay que hacer un inciso para aclarar que SS2 seguía el infernal sistema sajón de medición por el cual las profundidades se dan en pies, y las distancias en yardas. Lo digo porque la profundidad de la capa termal era siempre 150 pies.

También había una pantalla de reporte de daños. Ya no nos íbamos a pique al primer impacto como en Sub Hunt. Cada submarino tenía un aguante más o menos realista, que era incluso artificialmente bajo en el nivel de dificultad más alto. Si descendíamos por debajo de la profundidad de prueba, empezábamos a sufrir una especie de "capones" que nos iban mermando el aguante de la nave hasta llegar al 100% de daños y el hundimiento y muerte. Esto, naturalmente, podía suceder por la acción enemiga, lo mismo que una variedad de daños diversos que reducían las capacidades de nuestra nave, como daños en el periscopio, daños en las baterías, depósitos de combustible, cañón de cubierta, etc.
Ataque nocturno al cañón a un mercante japonés. Vista desde el puente.

Otras pantallas nos daban una imagen visual directa del mundo exterior. Eran las de cubierta, prismáticos, y el periscopio. Podíamos girar la vista en los 360º alrededor nuestra. Veíamos a las naves enemigas - no había barcos amigos o neutrales - acercarse y alejarse, recibir impactos de nuestros torpedos y cañones, y dispararnos de vuelta. También hundirse o echar humo dañados. Las imágenes de los barcos japoneses estaban muy bien hechas - eran fotos de modelos fidedignos - su única pega era que solo había recogidas unas 16 posiciones del compás, y la transición entre una y otra era un poco brusca y antinatural. Aparte de eso yo jugaba con una tarjeta CGA de cuatro colores y me pase la guerra entera viendo los barcos japoneses teñidos de un color rosa bastante chillón.

Fundí muchas horas de mi adolescencia en este juego. Completar una campaña entera de 1941 a 1945 era mi reto. Y lo conseguí, aunque recurriendo a bastante "retrocarga", es decir, que si me hundía retornaba a la última posición grabada y continuaba desde allí. Los escoltas japoneses eran desesperantemente efectivos, hasta el punto en que mi táctica contra ellos fue emerger para llamarles la atención, sumergirme, dispararles ristras de torpedos a quemarropa cuando se acercaban a toda velocidad contra mí, y tras todo eso atacar a los mercantes desprotegidos con el cañón de cubierta.

SS2 era un juego tremendamente divertido. Y lo mejor del mismo era su modo de campaña, cuyo punto fuerte era la aleatoriedad de los encuentros. Nunca sabías que te ibas a encontrar, aunque tenías más probabilidades en unas zonas que en otras. Te morías de asco en el Pacífico Central, y te ponías las botas en el Mar del Japón. En una ocasión logre atacar un acorazado tipo Yamato. El más grande que había. Un primer ataque lo dejo parado, y tras sobrevivir al contraataque de su escolta, lo dejaron sólo. Le disparé los pocos torpedos que me quedaban hasta llegar a hacerle 10 impactos, pero era un blanco demasiado grande y me tuve que ir sin poder hundirlo. Fue muy frustrante. Si mi cañón de cubierta no hubiera estado dañado hubiera emergido para atacarle con él también.

Tras cada patrulla se evaluaba nuestro rendimiento. Si lo hacíamos muy bien se nos recompensaba con medallas. Si nuestro resultado era sólo bueno, un par de palmaditas en la espalda en forma de carta. Y si no cosechábamos ningún hundimiento, nos enviaban una carta avisándonos de que había mucha gente con ganas de mandar submarinos. Dos o tres de esas seguidas y nuestra carrera acababa en un escritorio.

SS2 marcó la pauta a seguir en futuras simulaciones de submarinos. El modo campaña se convirtió en algo obligatorio, y estos juegos ya no se tenían que conformar con la inmersión en las aguas, sino que debían sumergir también al jugador en su respectivo período histórico.

ACES OF THE DEEP (1994)

El período de mi vida entre mediados y finales de los 90 significó para mí un hiato lúdico. Vamos, que no jugaba casi nada a cosas frikis. Eso no sólo sucedió con los juegos de mesa y de guerra, sino que también se extendió a los simuladores de submarinos. Fue así como no fue hasta 1999 cuando finalmente le hinqué el diente al siguiente simulador importante en mi vida. Aces of the Deep (AoD).

AoD tomaba el guante dejado por SS2 en este submundo de los juegos de ordenador, guante consistente en generar una campaña aleatoria e inmersiva, y subía la apuesta llevando dicha campaña a la más larga y cruenta guerra submarina de todos los tiempos: la campaña de los U-Boote del Tercer Reich contra los Aliados Occidentales durante la Segunda Guerra Mundial.

Con este juego podías comenzar una campaña desde octubre de 1939 hasta el amargo final en mayo de 1945. El simulador tenía algunos puntos en común con SS2, como una pantalla de mapa táctico que es la que más se visita, una vista de periscopio y otra de cubierta. Había una vista del centro de mando, y una pantalla de informe de daños.
Ataque al cañón en superficie a un mercante solitario, en plena luz de un día despejado y sin oleaje. Vista desde el puente.

Gráficamente había algo de mejora, pero tampoco tanto. Los buques enemigos no eran sólo imágenes. Estaban creados a base de poliedros que, si bien tenían un aspecto bastante burdo, al menos daban una sensación de profundidad bastante aceptable. El mar tenía un oleaje bastante convincente, y el cielo variaba de color y cobertura de nubes según una climatología variable y el momento del día. Incluso se recreaba la salida y la puesta de la luna.

El cambio más importante estaba en como se llevaban a cabo las patrullas. En SS2 movías tu submarino por el mapa estratégico con las flechas direccionales del teclado y en cuanto tenías un encuentro el juego se detenía y se pasaba directamente a la simulación. En AoD, en cambio, nunca dejabas la simulación. Marcabas un curso con el ratón en el mapa estratégico, establecías una velocidad de compresión del tiempo (para hacer que días enteros pasasen en cuestión de minutos), y si te topabas con una nave enemiga recibías un aviso de la tripulación y la compresión de tiempo se reducía. Pero entonces tú mismo tenías que pasar al mapa táctico y a las diferentes pantallas para llevar la situación a su desenlace feliz (el hundimiento del infeliz barco). Salvo ese aviso de la tripulación, nada marcaba el inicio ni el final de un encuentro. Y podías acceder a la situación táctica en todo momento, incluso si no había encuentro con los enemigos.

Otro cambio, y este a mejor, fue el sonido. Lo mejor de SS2 era la alarma de inmersión, que era un sonido grabado y digitalizado. Pero el resto de sonidos estaba limitado por la tecnología de 1990. En particular, recuerdo como el sonar japonés sonaba como un grillo (cri, cri, cri). En AoD los sonidos eran más reales. Escuchabas las voces de la tripulación ("contacto avante a estribor", "marcha con diesel", etc) y otros sonidos varios, de los cuales destacaba el que hacían los barcos al hundirse y ceder sus mamparas a la presión del aguar. Resultaba hasta siniestro.

También había algo más de realismo en como se desarrollaba la situación táctica. En el mapa táctico nuestro sumergible era un punto en el centro de un círculo que indica el radio de visión, dentro del cual se nos indica con rayitas negras y su correspondiente estela blanca la posición, dirección, curso y velocidad de los barcos. Si nos sumergíamos y/o bajábamos el periscopio, las posiciones de los barcos desaparecían de la pantalla. Estábamos ciegos, pero no sordos. En el mapa unas líneas nos marcaban la dirección desde dónde se podían escuchar los sonidos de los barcos. Según la dirección y la velocidad a la que se iban moviendo podíamos hacernos una buena idea de lo cerca que se movían y hacía donde iban... pero al volver a sacar el periscopio a superficie podíamos encontrarnos con sorpresas.

El juego en campaña pretendía también una inmersión en el período histórico, pero lo hacía de forma diferente a SS2. Tenías tus promociones y medallas lo mismo que en el juego sobre el Pacífico. Pero en lugar de irte mostrando el desarrollo de la guerra sobre el mapa estratégico, al volver a puerto podías visitar una taberna para escuchar los rumores de tus compañeros de armas: que si habíamos derrotado a Francia, que si habíamos invadido la Unión Soviética, que si los británicos bombardean nuestras ciudades, que si hemos hundido al portaaviones Ark Royal por tercera vez, pero esta vez créeme que es la buena...

Sin embargo, en AoD buena parte de la inmersión histórica se lograba a través de la propia simulación. En SS2 todos los encuentros resultaban ser un poco iguales y repetitivos. En AoD la repetición también se producía, pero también veías como el mundo que el juego representaba iba cambiando conforme avanzaba la guerra. Al principio podemos toparnos con bastantes mercantes navegando en solitario. Pero conforme avanza la guerra tenemos que jugárnosla atacando convoyes con buques de escolta cada vez más numerosos y efectivos, lo mismo que los aviones - si, en AoD había aviones enemigos, cosa que carecía SS2 - el repertorio de armas tanto propias como de los oponentes evolucionaba y se hacía cada vez más letal. Pero lo que más te metía en el mundo del juego era el puesto de radio del submarino.
En su sencillez, el puesto de radio el daba un gran potencial al juego. Aquí transmito un informe al alto mando solicitando órdenes.

Esta pantalla, novedad en este juego, era bastante simple. Una libreta con el texto escrito del último mensaje y un menú para escoger mensajes que emitir. Pero le daba mucha vida al juego. Constantemente llegaban mensajes informando de contactos con convoyes enemigos. En otros mensajes más tenebrosos y entrecortados, algunos otros U-Boote avisaban que se encontraban bajo ataque. Luego pude comprobar que el juego lanzaba estos últimos mensajes en las fechas históricas. Pero lo mejor de todo era que podíamos influir en nuestro entorno con nuestros mensajes de radio. Si reportábamos un contacto con un convoy, el alto mando nos pedía que mantuviésemos el contacto y otros U-Boote se nos unían en la caza. Si el combustible no nos bastaba para regresar a puerto, podíamos lanzar un mensaje y nos enviaban otro sumergible para repostar en alta mar. Ni que decir tiene que el enemigo también estaba a la escucha y esta charla radiotelegráfica también podía conducir a la aparición de fuerzas enemigas.

Finalmente estaba el manual de juego y sus anexos. Naturalmente, te indicaba como manejar los controles y jugar. Pero tenía mucho más texto, casi un libro, dedicado a contar la historia de la guerra submarina. Recuerdo bien que pasé olímpicamente del manual de instrucciones pero me leí de cabo a rabo la parte histórica. Es, de hecho, el primer texto serio que he leí sobre la guerra de los U-Boote, y me sirvió de comienzo para mucho de lo que he leído después. Para rizar el rizo, acompañaban el juego unos vídeos con entrevistas a veteranos alemanes de aquella guerra. Allí salían los mayores ases supervivientes de la U-Bootwaffe, ya unos venerables ancianos: Erich Topp, Reinhard Hardegen, e incluso el as de ases de submarinos de la SGM, Otto Kretschmer.
Central de un U-Boot Tipo IX.

Realmente, se notaba una pretensión bastante decidida en la producción del juego para no sólo entretener, sino también informar y educar. Hasta tal punto era así que, según tengo entendido, las primeras ediciones del juego en 1994 ¡te incluían las mencionadas entrevistas en una cinta de vídeo VHS! (en mi copia de 1999 venían con el CD del juego).

AoD probablemente sea el juego de submarinos al que más tiempo he dedicado en mi vida. Si bien muchas patrullas se hacían repetitivas, conforme ibas avanzando en la campaña notabas como el oponente se iba haciendo cada vez más letal. Ya no recurría a la "retrocarga" como en SS2 - cuestión de orgullo - y por eso no he podido llegar más lejos que julio-agosto de 1942, aunque logrando cantidades absurdas de tonelaje hundido. Creo que cerca de 2 millones de toneladas en este caso que menciono.
Vuelta a casa a lo grande.

En su conjunto, AoD daba un paso más adelante en el realismo que SS2. Pero lo más importante era que la interacción entre el jugador y el mundo del juego iba un tanto más allá que hundir barcos enemigos. Podías comunicarte con el alto mando y pedir que te enviasen combustible, que cambiase tu área de patrulla, que te llegasen refuerzos. Había un mundo (virtual) más allá del casco (virtual) de tu sumergible, y con ello el juego lograba una nueva dimensión.

Finalmente, y más a título personal, fue AoD el juego que logró que mi interés por los sumergibles de la SGM fuese más allá de lo lúdico y llegase a ser más intelectual. La mayor parte de lo que he leído sobre los U-Boote fue tras mis experiencias con este juego.

SILENT HUNTER (1996)

El último título que voy a tratar en esta entrada lo adquirí un par de años más tarde que AoD, y he simultaneado mis partidas a ambos. Silent Hunter representaba un retorno al Océano Pacífico como no lo hacía desde muchos años antes con SS2. Sin embargo, en el interfaz y estilo de juego SH le debía más a AoD que a SS2.

Si había algo en lo que SH representaba una mejora sobre AoD era en la calidad gráfica. Las imágenes no tenían un granulado tan grueso, y la variedad de colores era mucho más impresionante y variada. SH tenía mucho más color.
Ya sólo con la imagen del puente se podía comprobar la calidad gráfica de SH sobre sus antecesores.

Esa mejora, sin embargo, era relativa. A la hora de recrear la vista del exterior por el puente o el periscopio, SH abandonaba los poliedros de AoD y volvía a las imágenes digitales sobre fondo plano de SS2. Lo hacía mucho mejor que el título más viejo. En particular las transiciones por los cambios de curso ya no eran tan bruscas. Sin embargo, se perdía mucha sensación de profundidad. El mar y el horizonte parecían como un telón colgado de una pared. Un telón muy bonito y con muy colores muy logrados, pero bastante plano.

En el sonido, AoD y SH eran más o menos equivalentes. Se continuaban con las voces digitalizadas de la tripulación, sonidos del motor, explosiones, etc. Se perdía el impresionante sonido de las mamparas cediendo en los barcos hundiéndose, y a cambio se ganaba el sonido que hacía el casco del submarino al estar sometido a una presión elevada, que parece al que se haría al arrastrar una lavadora dentro de una cisterna, algo así.
En el mapa táctico podemos ver el despliegue de las naves enemigas.

El interfaz de juego estaba básicamente copiado del de AoD. Siempre estabas en la simulación y un encuentro se recreaba simplemente reduciendo la compresión de tiempo. La mayor diferencia estaba en que en SH no te comías la patrulla entera en el simulador. De la base te pasaba directamente a la zona de patrulla tras informarte de que han pasado X días y has consumido Y combustible. Y para volver a la base era igual. El simulador sólo se jugaba ya en el área de patrulla. Teniendo en cuenta las largas distancias que en el Pacífico separaban base de zona de operaciones, esta decisión de diseño ha de considerarse un acierto pues te salta las partes en las que no sucede absolutamente nada.

De nuevo la pantalla de mapas era el centro de la simulación, sobre la que trazábamos nuestro curso sobre los mapas más detallados que tienen estos 4 juegos que estoy comentando. Al ampliar teníamos una representación bastante detallada de los barcos enemigos y nuestro submarino. Si perdíamos de vista las naves enemigas, su última posición quedaba marcada con unos recuadros que, al pasar el cursor sobre ellos, nos informaban del curso, velocidad, hora, y tipo de nave de ese último avistamiento.
La pantalla de informe de daños nos aportaba mucha información.

La mayor mejora en las posiciones del simulador en SH era el informe de daños, que ahora era una pantalla bastante detallada con luces de colores indicando los componentes dañados y la extensión de ese daño. Lo mejor era que esa pantalla estaba animada, de manera que si había una inundación se veía que compartimentos estaban inundados y como iba creciendo la inundación. Si había un incendio, también aparecía reflejado con una animación de una llama en el compartimento afectado. Si no fuera porque hay daños que pudieran ser letales - como que el agua alcanzase las baterías - casi se podía decir que era placentero que te dañasen para tener un motivo para consultar la pantalla de daños.

Un nuevo puesto del juego era el del radar. Dependiendo de lo avanzados que nos encontrábamos en la guerra, nuestro sumergible podía estar equipado con radares cada vez mejores. En principio teníamos solamente el radar aéreo, que es el que más contribuía a la seguridad de nuestra nave. Más adelante teníamos radares de superficie que nos daban una importante ventaja en condiciones de baja visibilidad.

El tratamiento del radar en SH era bastante realista. No solamente era este bloqueado por masas de tierra próximas. La pantalla de radar era el adecuado según la tecnología disponible en el momento histórico. La pantalla de radar clásica a la que estamos acostumbrados es un "display PPI" bastante visual e intuitivo, pero sólo esta disponible a finales de la guerra y antes de eso tenemos que fundir nuestros párpados interpretando las fluctuaciones de una rayita fosforescente en el radar de superficie más primitivo. Hacerlo es un arte y requiere cierta experiencia, justo como debía suceder en los submarinos americanos de la época.

Otra mejora de realismo en el simulador era en el modelo de navegación. Nuestra velocidad en superficie dependía del oleaje - que podía cambiar en el cambio de una fecha a otra, justo a las 00:00 -. También veíamos reducida nuestra velocidad al virar. Y si había olaje en la superficie, la velocidad bajo el agua se incrementaba si llegábamos a cierta profundidad donde la situación de la superficie ya no nos afectase. En los juegos anteriores la velocidad era constante.

SH, en cambio, daba un paso atrás en lo que a inmersión histórica se refiere. Había un puesto de radio, pero tan sólo podíamos recibir mensajes. Nada de emitir. Históricamente tengo entendido que los sumergibles de la U.S. Navy no parloteaban tanto como sus contrapartes germanos. Pero aún así se pierde esa posibilidad de influir en nuestro entorno que si tenía AoD. Tampoco había un informe sobre el progreso de la guerra. Lo ibas viendo meramente en el mapa general del Pacífico que te mostraban al comienzo de la patrulla. El manual de juego incluía bastantes datos históricos, pero no había una historia general de la campaña submarina norteamericana.

En general, SH es algo más monótono que AoD. Sobre todo a partir de cierto punto en la guerra, cuando estamos equipados con mejores submarinos que nos permiten inmersiones más profundas y tienen mejores radares. Antes de eso hay cierto riesgo y emoción. Pero a partir de mediados de 1943 puedes trazar círculos alrededor de la Armada Imperial Japonesa. Si no quieres no te cazan. Y perder un blanco de vista no es problema porque en seguida vienen más de camino, cuyas rutas aparecen fielmente representadas en el mapa estratégico. Es todo un juego de niños que fácilmente termina por hacerse aburrido. Las habituales condecoraciones y ascensos amenizan un tanto la campaña, pero incluso en el nivel de dificultad más elevado la IA no muestra un progreso que haga la campaña más interesante conforme avanzamos. Por ejemplo, nunca comienzan una búsqueda con sonar activo hasta que reciben la primera notificación de tu presencia, a menudo en la forma de un torpedo explotando. Lo más triste de todo es que en esto, como en otras cosas, SH sea fiel a la realidad histórica. El Servicio Silencioso norteamericano lo tuvo realmente cada vez más fácil, y los nipones no acertaron con sus medidas antisubmarinas. Pero en términos de juego las misiones se acaban haciendo repetitivas, y tu mayor enemigo para completar la campaña será el aburrimiento y el exceso de confianza.
En Silent Hunter no escatimaban las medallas, ni siquiera a título póstumo, como la de la imagen.

Esto último fue lo que dio al traste con mi campaña de SH en la que he llegado más lejos, hasta octubre de 1944 con una burrada de de tonelaje hundido (entre 1 millón y medio y 2 millones de toneladas).

Un par de detalles particulares de SH amenizan un tanto la rutina. Por un lado de vez en cuando nos topamos con unos sampanes que ondean la bandera nipona y que podemos hundir al cañón en algo que no es más que un ejercicio de tiro. Por otra parte, están las misiones. Dependiendo del momento y el lugar dónde nos encontremos, el alto mando nos puede encargar misiones de reconocimiento fotográfico y de rescate en puertos. En las primeras nos tenemos que acercar mucho al puerto y tomar una foto del mismo a través del periscopio. En las segundas también nos acercamos a un puerto que va a ser bombardeado por nuestra aviación, para recoger del aguar los pilotos que sean derribados. Ambas misiones son peligrosas por tener lugar en aguas poco profundas, y porque los puertos tienen escoltas que hacen barridos de sonar, y con ello se nos ameniza un poco la monotonía. Sin embargo, tampoco sufrimos penalización por no cumplir alguna de estas misiones.

SH, de todas formas, ha dejado un legado importante en una serie de secuelas - ya van por la 5ª o la 6ª entrega de "Silent Hunter" - que con mayor o menor éxito se han propuesto traer la SGM bajo el agua a nuestras casas, alternando una entrega y otra entre los U-Boote en el Atlántico y los sumergibles de la U.S. Navy en el Pacífico. Yo ya les perdí un tanto el rastro. En parte fue por carecer de hardware adecuado, y en parte porque incluso hoy en día vuelvo a estos viejos simuladores de los que he escrito en esta entrada, y no necesito nada más. Después de tanto tiempo, aún tengo retos que superar.

¡Feliz 2018 a todos!

martes, 12 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Turning Point: Stalingrad

En el currículo de todo wargamero que se precie es obligatorio haber jugado algún juego sobre la Batalla de Stalingrado en alguna de sus fases. Es la batalla más conocida del Frente Ruso en la SGM, aunque creo que compite con la Operación Tifón (el asalto a Moscú) por ser la más representada en ese ámbito.

De la mano de Js., que me sufrió jugando a Ukraine'43, he estado jugando durante las últimas semanas en el Club Dragón a Turning Point: Stalingrad. Un juego de los menos conocidos de la extinta editorial Avalon Hill, y con mecanismos que se han aplicado en otros juegos más recientes.
¿Esa no es la película esa de los nazis zombis?
Yo dispongo de una copia de este juego, prácticamente sin usar por no haber encontrado contrincantes hasta ahora y que me convencí de comprar en una tienda de Munich al contemplar la parte posterior de la caja. La portada no era muy convincente por horrible. Pero detrás se veía una reproducción del mapa de juego, que era francamente evocadora.

Este consiste en dos tableros que se colocan juntos por su lado más estrecho para recrear una visión de la ciudad de Stalingrado apoyada sobre el río Volga en su lado oriental. Es un mapa de áreas bien definidas con gruesos trazos negros, que siguen contornos geográficos bastante asimilables. Aquí la frontera entre dos áreas sigue el cauce de un arroyo. Allá el área de Mamaiev Kurgan esta bordeada por el comienzo de la zona construida en la propia ciudad. Dentro de esta, cada zona sigue un barrio de características definidas: Los asentamientos obreros, la "raqueta de tenis", la factoría "Octubre Rojo", el silo de grano...
Vista panorámica del tablero, que aparte de visualmente atractivo es funcional. Se distinguen bastante bien las fronteras de áreas.

Las fichas de juego parecen ser las típicas de un wargame, aunque con un tamaño y grosor algo más generosos de los habituales. Tienen dos lados bien distinguibles. En su lado activo los alemanes son azules y los soviéticos de color rojo intenso. En su lado "gastado" tanto unos como otros tiene fondo blanco, pero con los símbolos y datos indicados en azul para los germanos y rojo para los rusos.

Hay dos plantillas de cartón dónde se pueden colocar las fichas del despliegue inicial del 13 de septiembre de 1942 con el calendario de refuerzos hasta mediados de noviembre. El manual de juego no es ni de lo mejor ni de lo peor de Avalon Hill. No dejan un espacio libre, el lenguaje es en ocasiones un tanto farragoso, y creo que posiblemente se hubiera beneficiado de tener un orden distinto. Pero tiene un índice y un glosario, algo que no siempre acompañaba a los manuales de esta editorial tan veterana. 

La última página del reglamento tiene la parte más útil, con unas tablas que contienen toda la información necesaria para jugar una vez te has leído las reglas. Hubiera estado bien que las hubieran impreso aparte en unas ayudas de juego. Pero creo que en 1989 el concepto de ayuda de juego no estaba desarrollado como hoy lo entendemos.

El transcurso del juego es bastante sencillo. Ruso y alemán se alternan por impulsos. En cada impulso cada jugador activa un área y las unidades propias que contiene para mover y atacar. Cada ataque se hace con una tirada de dos dados en la que se suman factores como el factor de la mejor unidad atacante, el número de unidades que participan en el ataque, penalizadores por cada división (unidad "parental" o superior) que participa en el ataque, y otros menores en función del momento del día y otro. El defensor hace su propia tirada de dos dados y añade modificadores de terreno, defensas ("escombros") y otros varios. El que saque la tirada más alta, gana el combate. El atacante no sufre bajas por un ataque fallido, pero el defensor si puede sufrir bajas de diferente índole en función de la intensidad de la victoria del atacante, medida en la diferencia entre las tiradas.

Atacar con o sin éxito y moverse deja las unidades "agotadas" ("gastadas", spent, en términos del juego). Esto también le puede pasar al defensor al sufrir un ataque con éxito. Las unidades gastadas se les da la vuelta a su lado blanco, que sólo tiene un factor de defensa peor que el normal, y se les coloca encima una fichita de color que indica la duración del agotamiento. Este va de 1 a 4 "días" del juego, en función de la magnitud de la acción y su resultado. Las acciones normales de movimiento y construcción de defensa dejan a la unidad gastada hasta el día siguiente. Un ataque o defensa fallidos te dejan fuera de combate durante 4 días.

Los días vienen marcados por la alternación entre una serie de impulsos "diurnos" que favorecen al alemán, y otra serie de impulsos "nocturnos" que son favorables para los rusos. ¿Cuántos impulsos de cada tipo tiene un día?. Eso nunca se sabe de antemano. Lo determina el azar de una tirada de dados en cada impulso. Esta incertidumbre es un aspecto muy emocionante del juego. El alemán quiere que el día "se estire" lo más posible para que le dé tiempo ha hacer todos los ataques que desea. Al ruso todos los impulsos nocturnos que consiga le parecen pocos para reorganizar sus líneas y traer refuerzos del lado oriental del Volga.

Como se ha podido ver, la dinámica de juego es bastante sencilla y directa. Lo asombroso es como al sentarte y jugar se logra recrear de manera bastante fidedigna la dinámica de esta batalla por la ciudad en el Volga. Esto lo consigue el juego a través de bastantes pequeños detalles y reglas que aparentemente están ahí sólo por el "cromo" o ambientación. Para el ruso atacar o mover de día es una invitación a que las unidades activadas reciban una visita de la Luftwaffe o pepinazos de la artillería germana. Ambos bandos emplean la noche para reorganizar sus líneas y sacar unidades gastadas a sectores más tranquilos. Es muy importante mantener la integridad de tus unidades para tener posibilidades de lanzar un ataque.

De todas estas cosas yo me fui dando cuenta poco a poco, sesión a sesión, en una partida que jugué con el soviético en plan aprendizaje. Esta era mi primera partida real. Mi contrincante condujo a los alemanes de manera magistral, fruto de su experiencia. Lo más importante que hacía era mantener juntas todas las unidades pertenecientes a una misma división y atacar con todas a la vez. Si algún ataque fracasaba, las unidades gastadas se replegaban de noche para hacer sitio a otra pila de fichas de otra unidad diferente que atacaría durante el día siguiente.

Por mi parte, me limitaba a tapar agujeros lo mejor que podía. Tan sólo llegue a hacer uno o dos ataques, siempre nocturnos y partiendo de cierta paridad en las tiradas. Logre aguantar bastante y bastante bien. Mas la única forma que tiene el soviético de ganar es hacer contraataques potentes, y la única forma de conseguirlos es crearse reservas de fichas lo suficientemente cohesionadas (es decir, pertenecientes a la misma unidad "parental" o división) como para maximizar los bonificadores. Pero no aprendí esto hasta que era demasiado tarde y tenía las fichas revueltas y mezcladas por toda la ciudad.
En el centro el regimiento de la 13ª de Guardias y otras unidades de apoyo aguantan bastante bien los envites de la Weharmacht.
La línea de defensa rusa cayó rápidamente sobre la zona urbanizada, que tiene mejores modificadores de terreno. El alemán tomó primero los barrios del sur hasta topar con el almacén de grano. En el centro, Mamaiev Kurgan soportó 3 ó 4 ataques antes de caer finalmente en el último. Ello partió en dos la defensa rusa al tomar los alemanes la "raqueta de tenis" inmediatamente al este del Kurgan. Tras esto el alemán pasó largo tiempo centrándose en la cabeza de puente sur, que aguantó mucho tiempo. Ello permitió a los soviéticos expandir la cabeza de puente norte.

Pero era una causa perdida porque los alemanes controlaban suficientes espacios de la ciudad como para hacer demasiado arriesgado el cruce de refuerzos por la noche. Tras aniquilar la cabeza de puente sur a primeros de octubre, el germano volvió toda su fuerza contra la cabeza de puente norte y la redujo a su mínima expresión, con las fuerzas rusas copadas y sin suministro. En ese momento ya no tenía sentido continuar la partida para mí. Pero me había divertido y aprendido mucho.

En general Turning Point: Stalingrad es un buen juego cuyos puntos fuertes son su sencillez, fluidez, y fidelidad histórica. Los mecanismos que emplea se siguen empleando en varios juegos de publicación reciente, y habían sido empleados antes y después en otros juegos de Avalon Hill. Si, no ha recibido la atención y el reconocimiento que tal vez se merezca se debe - en mi opinión - a tres puntos muy concretos:
  • La desigualdad de fuerzas. Incluso jugando bien con el ruso, es una cuesta muy arriba, de culo, echando chispas, y con el viento en contra. La historia nos dice que en ese momento y lugar la Wehrmacht estaba muy potente, y ya hemos dicho que un punto fuerte del juego es la fidelidad histórica, pero ésta tiene un precio.
  • El juego, tal como viene en la caja, está incompleto. Tan sólo cuentas con fichas para las 3 primeras semanas de batalla. Si querías el resto de fichas hasta noviembre, tenías que pedirlas por correo (correo de verdad, del de sobre y papel) a Avalon Hill. Como esa opción ya no existe, o tienes la suerte de comprar una versión de 2ª mano que ya tenga la expansión, o te las intentas fabricar por tu cuenta.
  • Las condiciones de victoria. Tal como viene en el reglamento, al final de cada semana de batalla se hace una comprobación de zonas clave que controla el alemán. Hay un número en azul en el contador de días que determina el número de zonas para las cuales se considera que hay un empate y se continúa la partida. Cualquier otro número por encima es victoria automática alemana. Por debajo es victoria automática rusa. Fin de la partida en ambos casos. Lo más habitual es que las partidas terminen al final de la primera semana (nº azul: 6). El reglamento sugiere la posibilidad de continuar jugando para ver como se desarrolla la batalla, en una especie de turismo lúdico-histórico. Esto fue lo que hicimos Js. y yo en la partida que he narrado en este artículo, y no me arrepiento. Pero esto tan sólo te funciona una vez. La primera vez. Pasada esa visita, si quieres volver a jugar, necesitas unas condiciones de victoria funcionales. Porque, citando una vez más en este blog a Reiner Knizia: Cuando se juega, el objetivo es ganar; pero es el objetivo lo que es importante, no ganar.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Guarida del Dragón: Normandy '44

En el currículo de todo wargamero que se precie* es obligatorio haber jugado la campaña de Normandía de 1944. Es una batalla bastante representada ludicamente, y además con una tendencia al gigantismo que parece perseguir las dimensiones colosales de la operación anfibia que dio comienzo a la campaña.

No sucede así con el juego con el que he conseguido cubrir este hueco en mi experiencia como guerrero del cartón y el papel. Lo que más llama la atención de Normandy '44 - al que he estado jugando estas semanas en el Club Dragón - es sus modestas dimensiones. Su mapa de papel grueso cabe en cualquier mesa. La cantidad de fichas no es ni muy elevada ni muy reducida. Y el juego cubre la campaña sólo hasta el 27 de junio (21 turnos de 1 día por turno). En el juego impera una contención autoimpuesta.

Algo que no nos debe extrañar si nos fijamos en su diseñador. El ya muy conocido Mark Simonitch. Tengo ya bastante experiencia con los juegos de este señor (Hannibal, Successors, Ukraine'43) como para tener asumida la estructura que suelen seguir: hay un núcleo de reglas especialmente fáciles de asumir si tienes experiencia previa en wargames y que se emplean el 80-90% del tiempo de juego, y el 10-20% de tiempo restante tienes que estar pendiente de un montón de reglas menores cuya importancia es pequeña, pero que ayudan enormemente con la ambientación temática. Son el famoso "cromo".
En la esquina superior izquierda, el mapa de Normandía de N'44. El resto de la imagen lo ocupa el mapa de otro juego de la misma campaña, con un tamaño no muy inusual en estos juegos.

N'44 es uno de los juegos de la serie de operacionales de la Segunda Guerra Mundial que son conocidos como los "cuarentas" porque comparten ambientación, diseñador, y bastantes mecanismos. Son juegos de hexágono y ficha, con Tabla de Resultados de Combate, turnos IGO-UGO (cada jugador se alterna ejecutando su turno completo). 

Sin embargo, considero que el concepto de "serie" aplicado a estos juegos está un poco cogido por los pelos. La culpa la tiene el mencionado "cromo", que hace que te tengas que reaprender las reglas con cada uno de estos juegos porque el avance después del combate es diferente en cada uno, la defensa enconada es diferente en cada uno, el movimiento, los reemplazos, los refuerzos y otras cosas más son diferentes según el juego de la serie. Son diferencias pequeñas, pero entre varias de ellas se acumulan haciendo que cada juego tenga un carácter diferente. Algo que entiendo que el autor desea a propósito. Supongo que este sea el motivo por el cual bastantes wargameros prefieran las "Combat Series" (OCS, SCS, etc).

Ajeno a estos inconvenientes, me embarque en una partida de N'44 en el Club Dragón, que he ido jugando a lo largo de varias tardes en compañía del dueño del juego, Sti., a quien le dedico mi agradecimiento personal por la paciencia y dedicación que ha tenido conmigo.

Dada mi condición de novato pedí jugar como aliado, el bando que tiene en N'44 la ofensiva. Esto hizo que mi experiencia de juego fuese necesariamente agradable, puesto que al jugador aliado no le falta de nada en lo que a tropas, refuerzos, y recursos varios se refiere. El jugador alemán en cambio está a la defensiva aún más de lo que estaba en Ukraine'43, algo que he leído ha sido fuente de críticas para N'44 al considerar que la experiencia de jugarlo es un tanto "unilateral".

El hecho de que mi contrincante tan sólo contraatacase en un turno de los 19 que jugamos antes de declararme vencedor parece dar la razón a los descontentos con N'44. Mas las apariencias en este caso engañan. La pasividad germana en nuestras sesiones se debía fundamentalmente a la estrategia seguida por mi adversario.

Una de las reglas más definitorias de N'44 es aquella que impone un tope de 18 puntos a cualquier suma de factores ofensivos en un ataque. Como para el defensor es muy fácil juntar al menos 10 puntos en defensa, para poder atacar en columnas de la TRC mejores que la 1-1 hay que tirar de desplazamientos de tabla. Es aquí dónde está el meollo de N'44. Hay desplazamientos por apoyo artillero (de tierra y naval), aviación, y calidad de tropa y tanques. El aliado dispone de bastante apoyo artillero y aéreo, pero en lo que se refiere a la calidad de sus fuerzas, son casi todas bastante normalitas. Las únicas fuerzas que tiene "de élite" - los paracaidistas - no tardan en desgastarse y ya no están disponibles para operaciones ofensivas. Lo que hizo mi contrincante, pues, fue dispersar sus batallones y regimientos de élite entre sus fuerzas de peor calidad, para contrarrestar mi superioridad materia.

Aquí hay que tener en cuenta otra regla típica de Simonitch que yo conocía por primera vez gracias a N'44: el MAF (Main Assault Force). Un apilamiento de unidades que determina que unidad lanza el ataque. El resto de unidades que coopera en un mismo ataque ve reducida su fuerza a la mitad. Así era como la dispersión de mi contrincante debilitaba su capacidad de contraatacar. Esta interacción entre dos reglas aparentemente menores (cromo) es algo típico de los juegos de Simonitch, y que le dan al juego una profundidad en las decisiones que no es aparente hasta que te sientas en la mesa. Yo, por mi parte, tengo intención de emplear una táctica diferente a la de Sti. si tengo la oportunidad de jugar como germano en N'44.

Aparte de cosas como esta, hay otros aspectos del juego interesantes y que hacen que cada partida sea diferente. El alemán recibe refuerzos conforme a un calendario fijo. El aliado, en cambio, recibe una cantidad de puntos con los que "compra" los refuerzos que quiere entre una serie de unidades que aguardan en Inglaterra. También puede emplear estos puntos para comprar munición para la artillería. De manera que cuando la cabeza de puente aliada no puede expandirse más, llega el momento de cortar el flujo de unidades hacía el continente y reforzar la "pegada" de las que ya están en tierra firme.

Otra regla muy importante y que define cada partida es la tirada de clima. Se hace al comienzo de cada turno con un dado de 6 caras. Hay 1/6 de sacar muy mal tiempo, 2/6 de sacar tiempo nublado, y el 50% restante de sacar tiempo claro. El clima determina el flujo de puntos de suministro (para la artillería) y el apoyo aéreo. El mal tiempo es el momento de diversión del alemán, que tiene la oportunidad de atacar sin interferencia de la aviación aliada. En los 19 turnos que jugamos tan sólo tuvimos 1 turno de mal tiempo. Lo que indudablemente me fue muy favorable. El resultado de estas tiradas es potencialmente decisivo para la estrategia de cada jugador, y diferencia a cada partida de N'44 de la otra. De hecho, el único turno en el que mi contrincante se sintió lo bastante seguro como para atacarme fue aquel en el que salió mal tiempo.

En resumen, que Mark Simonitch lo ha vuelto a hacer. Un wargame de complejidad media que disgustará tanto a los novatos como a los grognards de culo duro, pero que permite jugar en un tiempo razonable (10-12 horas) y con una cantidad manejable de reglas (20 páginas) y fichas una campaña que en el mundo lúdico tiende a hincharse hasta extremos absurdos. La única pega que se me puede ocurrir es la rejugabilidad. Y deriva de la situación histórica. Y es que en este período la preponderancia material aliada era bastante aplastante.

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*He de añadir que en el currículo de todo wargamero que se precie también es obligatorio pasar por alguna convención o jornada. El conocido youtuber y bloguero Wargamereviewer ha convocado un evento de este tipo para jugadores de wargames en Badajoz, del 25 al 28 de enero. Yo, lamentablemente, no voy a poder asistir, pero animo a quien pueda hacerlo que vaya. Es la primera vez que se celebra dicho evento, y promete.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Una guía para Ukraine '43

Tras cuatro partidas a la segunda edición de Ukraine '43 durante los últimos meses, me siento con suficiente ánimo para transmitir a otros mi experiencia en la forma de algunos consejos.

Esta experiencia ha sido un poco unilateral, en tanto que las cuatro partidas las he jugado con el alemán (dos victorias, una derrota, una partida inconclusa). Pero considero que la experiencia reunida jugando con este bando es útil para el jugador soviético también. Dado que el ritmo de la partida lo marca el jugador ofensivo, comenzaré por el bando soviético.

CONSEJOS PARA EL SOVIÉTICO.

¿Cómo se gana?.

La victoria en UK43 viene determinada por la conquista de objetivos territoriales y la salida de unidades soviéticas por el borde occidental del mapa. Las bajas sufridas o inflingidas ayudan o entorpecen esta conquista, pero no cuentan por sí mismas para la victoria. Cada jugador personifica el aparato militar de una terrible dictadura que no tenía ningún reparo en sacrificar la vida de sus soldados.

Suponiendo que se juega a la campaña completa de 21 turnos, el soviético necesita 30 puntos para ganar. Se puede ganar o perder antes de esos 21 turnos conquistando más rápidamente o fallando en la conquista de  esos objetivos.

En principio los objetivos se encuentran dispersos por todo el mapa, pero existen concentraciones de los mismos a las que tenemos que prestar atención. Una concentración de objetivos permite e incentiva una concentración de esfuerzos en ellos. Tomarlos es esencial para mantener las opciones soviéticas en la partida. Tomarlos rápidamente puede precipitar una victoria súbita soviética.

Hay dos zonas que destacan por ser concentraciones de puntos de victoria.

El Donbass: acumula 6 puntos en un área relativamente pequeña, y están relativamente cerca de la línea de frente inicial. La mejor opción que tiene el soviético de concluir la partida en los primeros turnos con una victoria súbita pasa por tomar esta zona rápidamente si el alemán le deja. De cualquier forma, tiene que tomarla para mantenerse en el juego.

El "Triángulo": es el triángulo formado por Dnepropetrovsk-Nikopol-Zaporozhe en lo que se conoce como "La curva del Dnepr". Son otros 6 puntos importantes para la fase más posterior de la campaña, y tomarlo implica haber forzado la línea del río Dnper.

Aparte de estas dos áreas, el resto de puntos de victoria se encuentra más o menos disperso sobre el mapa salvo por dos ciudades. La primera es Jarkov, que vale 3 puntos y es un nudo ferroviario y de carreteras. La segunda es Kiev. Vale otros 3 puntos y en principio es más difícil de lograr puesto que se encuentra en el borde occidental del mapa, tras un río, y al final de una larga línea de suministros. No obstante, la zona en la que se encuentra es también la más propicia para lograr el objetivo soviético de sacar unidades por el borde del tablero, por lo que es posible combinar ambos objetivos en una misma jugada.

Las vías de tren son tus ejes de avance.

Cualquier avance soviético esta limitado por su logística. Esta llega hasta 5 puntos de movimiento de la cabeza ferroviaria más cercana. Hay una serie de vías que van de este a oeste y a las que hay que prestar bastante atención. Yo las agrupo en tres ejes de avance.
Las vías férreas convertibles vienen indicadas en trazo negro.
Eje Norte: una única vía con ramificaciones al norte y al sur que va desde Kursk hasta Kiev y provee de la ruta más directa a la capital de Ucrania. Tiene la ventajas de constituir buen terreno para un avance y el apoyo del Frente Central justo al norte. Los inconvenientes son la escasez de objetivos hasta llegar a Kiev y que el grueso de los refuerzos alemanes al comienzo de la partida surgen también por este lado del mapa.

Eje Centro: es el eje Belgorod-Jarkov-Curso central del Dnepr. En puntos de victoria es más importante al inicio de la campaña que al final, puesto que una vez tomado Jarkov el resto de localizaciones en este eje dan pocos puntos. Sin embargo, la importancia de este eje de avance viene dada por el apoyo que presta a los otros dos ejes (norte y sur) y porque pasa por el Dnepr en la zona más propicia para abrir una cabeza de puente. Al comienzo de la campaña el grueso de las fuerzas soviéticas están desplegadas en torno a este eje de avance.

Eje Sur: es el más importante en puntos de victoria porque en el caben las dos concentraciones de puntos más importantes que hemos visto más arriba. Es buen terreno para el avance, salvo por el río Dnepr. Al comienzo de la campaña no está tan bien dotado de fuerzas soviéticas como el centro, pero es más fácil de reforzar porque los puntos de entrada de refuerzos y reemplazos se encuentran inmediatamente detrás del frente. Además, es el área más alejada de los puntos de entrada de refuerzos alemanes.

Cambia de eje.

¿Cuál es el mejor eje de avance para el soviético?. El más importante es el sur, ya hemos visto que contiene dos concentraciones de puntos con 12 de los 30 que necesitamos para ganar la campaña. Pero en realidad todos los ejes son importantes para el soviético. Si se centra en uno (o dos) en exclusiva, le permite al alemán también concentrar su defensa, tomando incluso unidades de otros ejes para reforzarse.

De hecho, el meollo de saber jugar bien con el soviético consiste precisamente en provocar esta reacción en el jugador alemán. Atacar en un sector con fuerza y crear una crisis local que absorba recursos (en especial las unidades panzer) de otros sectores, para inmediatamente reforzar esos sectores (ya veremos como se puede hacer) y atacar allí provocando otra crisis a la que el alemán tenga que reaccionar. Se trata de mantener la iniciativa en todo momento y que el germano este demasiado ocupado reaccionando.

Históricamente la ofensiva soviética comenzó en el Frente de Voronezh (el extremo norte de la línea soviética), pero acabó extendiéndose a toda la línea hasta el Mar de Azov. UK43 es bueno recreando la historia en tanto que este es el mejor curso de acción para el soviético. En resumen, hay que ir cambiando constantemente la presión de un eje a otro en función de la fase de la partida en la que nos encontremos.

Las fases de la campaña.

Fase 1. Turnos 1-7. Operación Rumyantsev.

En esta fase inicial el golpe principal tiene que caer al inicio en el área del Frente de Voronezh simplemente porque es allí dónde hay una mayor concentración de fuerzas soviéticas. Yo considero que el mejor eje de avance es directamente Belgorod-Jarkov, atacando la primera ciudad directamente ya el primer turno.

Mi opinión es que hay que ir con todo en los primeros turnos en este sector, para provocar la mayor reacción posible del alemán y que traiga fuerzas (especialmente divisiones panzer) de otros sectores. Si logramos esto, podremos aprovechar la llegada de refuerzos y reemplazos para reforzar otros sectores y lanzar ataques allí sin temer un contraataque. En estos 7 turnos es preciso tomar Jarkov a cualquier precio. No sólo adelantamos nuestras vías férreas sino que tomamos un cruce de carreteras a través del cual podemos pivotar fuerzas para poder cambiar de eje. Los 3 PV de la ciudad también son un buen motivador.

El eje norte ofrece buen terreno para el avance, y en los primeros 2 turnos está más alejado de las divisiones panzer. Un ataque inicial aquí puede crear una diversión que atraiga unidades enemigas. A partir del turno 3 al alemán le aparecen importantes refuerzos en esta zona y es muy posible que nos pare.

Las oportunidades en esta zona se abren cuando logramos que el alemán transfiera unidades panzer al área de Jarkov. Hasta entonces podemos reforzar tranquilamente esta zona preparándonos para la ofensiva, hay algunas unidades dañadas que se prestan a ello. La proximidad de los hexágonos de entrada del borde oriental se prestan mucho para reforzar el Frente Sur (las fuerzas al sur del río Donets). En el turno 4 llegan dos fichas de infantería un cuerpo de tanques que pueden entrar directamente en combate.

Lo ideal en esta zona es hacer un ataque en pinza con el Frente Sur hacía el Donbass por un lado, y con el Frente Suroeste desde la cabeza de puente de Slavyansk hacía el sur por otro. Ambos ataques pueden ser simultáneos o secuenciales, según se considere cual es la mejor opción y los medios disponibles. Un ataque desde Slavyansk es lo más peligroso porque amenaza con cortar la retirada de todas las fuerzas alemanas en el Mius.

Fase 2. Turnos 8-13. La Carrera hacia el Dnieper.

Si el soviético ha hecho las cosas bien hasta ahora, habrá expulsado al alemán de varias zonas de su frente inicial, provocándole no sólo bajas sino también dejando abierto algún trecho de línea que está vacío de unidades. Jarkov ha caído o debe de estar a punto de hacerlo. En el Donbass hay una importante presencia soviética, incluso ha caído alguna de las ciudades objetivo de allí.

Llegado este punto el alemán puede plantar cara y quedarse a luchar dónde está. Eso es algo que tú quieres que haga. Mientras permanezca a tiro de tu artillería, podrás continuar machacándole en las mejores condiciones para ti. Siempre va a luchar peor que cuando tenía la línea defensiva al comienzo de la pantalla. Lo mejor es que eso te va a permitir mantener fijadas sus unidades panzer en la defensa de su infantería, y ello te va a da la libertad de movimientos que necesitas para dar un golpe de mano que es crucial para la fase final de la campaña.

Lo inteligente para el alemán en esta fase es replegarse hacía una línea defensiva más sólida. Si emprende este camino, tienes que hacer lo posible por mantener el contacto con sus unidades, especialmente las panzer. De nuevo se trata de tener libertad de movimientos para el golpe de mano.

¿De que golpe de mano estoy hablando?. Para eso precisamente están los paracaidistas soviéticos. Se trata de leer las secciones 5.5.4 y 28 del reglamento y atar cabos.

Los paracaidistas están disponibles para ser lanzados desde el turno 8 en adelante. Sin embargo, a partir del turno 13 las tiradas de clima empeoran bastante, de manera que esta fase es el mejor momento para emplearlos. Su utilidad mayor consiste en lanzarlos al otro lado del Dnieper en la fase inicial de un turno, para que en la fase de movimiento de ese mismo turno podamos mover unidades mecanizadas y cruzar el río aprovechando la regla de los puentes de pontones.

Establecer una cabeza de puente al oeste del Dnieper es esencial para la fase posterior de la partida. Esta parte no se llama "La Carrera hacia el Dnieper" por nada. Si permitimos que el alemán llegue antes que nosotros y forme una nueva línea tras el río, nos va a ser mucho más díficil romper a través de ella.

Buenos espacios para estas cabezas de puente son el Dnieper al norte de Kiev, y el mismo río en el área de Kremenchug y Cherkassy. Crear dicha cabeza de puente cerca de Dnepropetrovsk o Zaporozhe nos pueden ayudar más adelante a tomar cualquiera de estos dos importantes objetivos, pero resulta más complicado porque en mi experiencia la mayoría de los alemanes en repliegue suelen converger hacía allí.

Durante esta fase, especialmente si el alemán se retira, el soviético puede sufrir falta de suministro en sus puntas de lanza. ¿Recordáis lo que decía acerca de que las vías férreas son tus líneas de avance?. Pues espero que hayas seguido el consejo y hayas adelantado esas vías férreas todo lo posible, porque ahora lo vas a empezar a lamentar si no lo has hecho.

Si ves que hay algún espacio al que te puedes adelantar al alemán, como la mencionada cabeza de puente o algún objetivo en la retaguardia, te puede interesar emplear el suministro de emergencia para ocuparlo antes de que el alemán llegue.

En esta fase, en general, se trata de mantener al alemán reaccionando a nuestros movimientos, e impedirle formar una nueva línea de defensa. No olvidar limpiar los núcleos de resistencia que queden en retaguardia, especialmente si están situados en el camino de unas vías de tren.

Fase 3. Turnos 14-21. Cruzando el Dnieper.

En esta fase de la partida, y si todo ha transcurrido bien, el grueso de las fuerzas soviéticas llega a la orilla del Dnieper persiguiendo a las fuerzas alemanas en retirada. Si has hecho bien tu trabajo, al llegar ya hay una o más cabezas de puente soviéticas dándoles la bienvenida en el lado occidental del río.

El factor definitorio de la partida en estos turnos es las tiradas de clima. En cada turno hay un 33% de posibilidades de lluvia, que tiene el efecto de contraer las líneas de abastecimiento soviéticas de la misma forma en la que la artritis contrae una mano. Con lluvia el suministro pasa de alcanzar a 10 hexágonos de una vía férrea (1/2 punto de movimiento por carretera), a sólo 5
hexágonos. Unidades que al comienzo de un turno están abastecidas dejan de estarlo al final del mismo, que es cuando se comprueba el suministro.

Sabiendo esto, podemos hacer dos cosas con esas unidades. Podemos hacer un intento más de atacar con ellas, esperando lograr alguna victoria que nos permita arañar algún punto de victoria más. Otra opción es tomar las mejores de esas unidades (cuerpos mecanizados y de tanques), llevarlas hacía las vías férreas, y así salvarlas de la falta de suministro para poder operar con ellas en próximos turnos. Pensar con anticipación lo que vamos a hacer es especialmente necesario en esta fase de la campaña.

Por lo demás, se trata de mantener el mismo ritmo que en el resto de la partida. Atacar en A. Atraer a las fuerzas alemanas de B hacia A. Atacar entonces en B aprovechando la ausencia de refuerzos y lograr alguna ganancia de terreno antes de que reaparezcan los panzer germanos. Conservar siempre la iniciativa y a nuestro adversario reaccionando a lo que hacemos. Hay que arañar esos puntos que nos faltan para llegar a los 30.

Para esto son muy útiles las cabezas de puentes que conseguimos formar en los turnos anteriores. Ahora se trata de crear otras más. En esta fase de la partida es cuando tenemos que intentar conseguir las ciudades del triángulo Zaporozhe-Dnepropetrovsk-Nikopol. Asumir que va a costar muchos asaltos sangrientos y bastante artillería. Tirar hacía el itsmo de Perekop (otros 2 puntos de victoria) es algo que tan sólo va a ser posible si tenemos bastante adelantada la línea ferroviaria Stalino-Melitopol.

Fortalezas y debilidades del Ejército Soviético.

La mucha gente, para la guerra.

La principal ventaja de las fuerzas soviéticas en UK43 es que son muy numerosas. En lo que a calidad se refiere, hay algunos puntos sobresalientes, pero en general la unidad soviética es inferior a la germana en una relación 1 frente a 1. Medio paso de infantería germana tiene el mismo factor de defensa que dos pasos de infantería soviéticos. Las unidades mecanizadas soviéticas, aunque pueden compararse por sus factores con sus contrapartes germanas, están en inferioridad por el bonificador de calidad que poseen las divisiones panzer y panzergrenadier.

Las principales ventajas de la superioridad numérica son una mayor resistencia a las bajas y una mayor capacidad para ocupar terreno. Esto es justo lo que favorece la estrategia de avance en todo el frente que he perfilado antes en las tres fases de la campaña.

El alemán puede lanzar poderosos contraataques, eso es cierto, pero no puede lanzarlos en todas partes. Para el soviético se trata de empantanar la defensa alemana, y para ello ha de atacar todos los turnos la mayor cantidad posible de veces en la mayor cantidad de espacios posibles. Avanzar todos los espacios posibles, procurando dejar unidades aisladas.

Buscar el 3-1.

Lo que busca el soviético preferentemente son combates en la columna 3-1 de la tabla de resultados de combate (TRC). Para comprender por qué, basta con echar un vistazo a dicha tabla.
La proporción 3-1 es la mínima que garantiza un resultado de retirada para el adversario. Las proporciones superiores resultan en menos riesgos para nuestra propias fuerzas, pero ya hemos visto que eso no nos importa.

Queremos que el mayor número posible de unidades enemigas se bata en retirada. Una retirada tiene como consecuencia una desorganización. Las unidades desorganizadas reducen a la mitad su defensa, sólo mueven dos hexágonos, y no pueden recibir reemplazos ni combatir. Necesitan cobertura de otras unidades que se quedan atadas protegiéndolas.

La retirada además nos abre terreno que podemos ocupar, y con ello podemos ampliar la línea que los alemanes tienen que defender si no quieren que les sobrepasemos por algún punto, lo que siempre les creará problemas.

Recordad el comienzo de esta guía. Se gana por ocupar terreno, no por matar más enemigos. Se gana terreno maximizando el número de retiradas que sufre el enemigo. La columna 3-1 maximiza esta cantidad de retiradas. 3 ataques a 3-1 son mejor que 2 ataques a 4-1. No malgastes recursos de artillería o apoyo aéreo en mejores proporciones.

Las unidades soviéticas más importantes.


1. La Artillería. Esta es la unidad más importante del jugador soviético. Es crucial tener plena conciencia en todo momento de dónde se encuentran nuestras unidades de artillería. No perderlas de vista. Cada una de ellas provee de un desplazamiento a la derecha en la TRC. Y podemos juntar dos en un mismo combate. Son la herramienta esencial para superar las ventajas de calidad y terreno germanas.

Su manejo requiere previsión. Aquellas que están disponibles para su uso deberían estar cerca del enemigo (su alcance es de 2 hexágonos). Aquellas que no puedan ser empleadas inmediatamente han de ser movidas a donde puedan ser usadas al turno siguiente. Su mera cercanía puede convencer al alemán de que es mejor evacuar una posición.

No dejarlas nunca solas. Siempre hay que cubrirlas con otras unidades o enjambres de las mismas. Cuidarlas bien.



2. Los Ejércitos. Los Ejércitos soviéticos (1º y 3º de Tanques, 5º de Tanques de la Guardia, y 5º de Choque) permiten apilar una ficha extra. Esto no sólo les da mayor potencia en el ataque, sino que también les hace más resistentes a los contraataques panzer. En mi experiencia, al alemán le cuesta concentrar muchas unidades para poder atacar un ejército con una columna decente de la TRC. Esto hace que los Ejércitos soviéticos sean las puntas de lanza ideales, pudiendo exponerse más que el apilamiento soviético habitual. Representan el punto fuerte de nuestro avance, y concentrarlos con otros recursos como artillería y aviación los hace irresistibles.


3. Los cuerpos mecanizados. Están son las unidades soviéticas con mejores estadísticas de ataque, defensa, y movimiento. También son las únicas que tienen 3 pasos. Estas características las hacen las mejor indicadas para operar de forma independiente del grueso del ejército, llegado el caso. Esto puede suceder cuando queremos aprovechar un hueco o un despiste en las defensas alemanas para ocupar un espacio vital, como una ciudad objetivo, una encrucijada de caminos en la retaguardia, o las cabezas de puente que es preciso intentar lograr en la segunda fase de la campaña.

Ataca primero a la infantería, los tanques después.

Yo creo que para el soviético es mejor evitar atacar las unidades panzer y concentrarse en las divisiones de infantería germanas. El motivo de esto es el bono de calidad que tienen las unidades mecanizadas germanas, que hace que tengamos que obtener una proporción de 4-1 para quedarnos en el 3-1 que estamos buscando. Es decir, al coste de dos ataques 3-1 a dos hexágonos con panzer alemanas seguramente podremos hacer 3 o 4 ataques de 3-1 a infantería germana. Ya he dejado claro que queremos cantidad, no calidad. Ese es nuestro punto fuerte.

Más adelante, si hemos hecho las cosas bien y hemos hecho bien nuestro trabajo, seguramente habrá muchas bajas entre la infantería alemana por combate o aislamiento, y para cubrir el frente nuestro oponente se verá obligado a dispersar sus unidades mecanizadas para cubrir los espacios que dejan las unidades de infantería destruidas. Entonces podremos atacar a estas en condiciones más favorables a nosotros.

Usa a Zhukov todos los turnos.

Emplea a Zhukov todos los turnos para conseguir ese desplazamiento extra a la derecha en la TRC. Es gratuito y no se puede acumular de un turno a otro. Y el paso extra que perdemos al usarlo es un coste muy pequeño. Entre usar la habilidad de Zhukov y gastar un uso de artillería, prefiero lo primero. La artillería la puedo guardar para el turno que viene. Zhukov no.

Mantén el máximo de unidades vivas en el mapa.

Este consejo es relativo al uso de reemplazos soviéticos. En la medida de lo posible, siempre es deseable mantener la mayor cantidad posible de unidades sobre el mapa. Incluso si están dañadas (sólo les queda un paso). Por lo general, gasta reemplazos en mejorar una unidad (sumarle un paso) cuando ya no quedan unidades muertas de esa categoría. Hay 3 categorías de reemplazos: infantería, blindados, y especial.

En mi experiencia, si el soviético deja demasiadas unidades en la pila de muertos, puede acabar arrepintiéndose en la fase media de la partida, cuando la línea de frente suele pegar un avance muy rápido hacía el Dnieper. Los reemplazos soviéticos entonces suelen brotar en ciudades que se encuentran muy a retaguardia y tardan mucho en llegar a la nueva línea de frente. Si esas unidades hubieran sido "resucitadas" antes a cambio de no reforzar un par de unidades en primera línea, ese avance ya lo habrían hecho y podrían ocupar ahora su lugar en la nueva línea de frente cuando lo necesitamos.

Este consejo en general responde a la necesidad soviética de crear amenazas en la mayor cantidad de lugares posibles, para lo cual es mejor cantidad que calidad de unidades. No tener ningún reparo en resucitar unidades dañadas, porque incluso con sus factores penosos les podremos encontrar algún uso, como mantener algún cerco en torno a unidades enemigas aisladas, o colocarse a ambos lados del Dnieper para constituir uno de esos "puentes de pontones" que tan vitales son en la fase última de la campaña.

Las fortificaciones, ese ansiado objeto del deseo.

El jugador soviético cuenta únicamente con 6 marcadores de fortificaciones para colocar en el tablero. Pueden parecerte pocos. En cuyo caso tienes que espabilarte. En UK43 el jugador soviético está en la ofensiva. Preocúpate por atacar y no en defender.

Aún así los marcadores de fortificación pueden llegar a ser cruciales para el buen desarrollo de una ofensiva. El consejo general que se le puede dar al soviético sobre estos marcadores es colocarlos en aquellos espacios en la retaguardia alemana que sean altamente susceptibles de sufrir un contraataque germano. Estos lugares suelen ser ciudades objetivo, encrucijadas de carreteras/vías férreas, y cabezas de puente. Estos espacios suelen estar alejados del grueso de nuestras fuerzas y, si deseamos conservarlos hasta que dicho grueso llegue, hemos de fortalecerlo en la medida de lo posible.

Su colocación con los paracaidistas en el mismo turno en el que son lanzados es altamente recomendable. De otra forma, recordar que el requisito de que han de ser situados en hexágonos suministrados se omite en presencia de una unidad propia.

Asaltos a ciudades, con ejemplos.

Desde el primer turno de juego como el soviético, en UK43 estarás obligado a atacar ciudades. Ya sé que no gusta. La defensa en ellas se duplica. Tienen buenas columnas en las tiradas de defensa enconada (DE). Y eso sin tener en cuenta que pueden tener fortificaciones y estar detrás de un río, en cuyo caso nos pueden parecer prácticamente inabordables. Pero hay que hacerlo. Contienen los puntos de victoria que necesitamos y las vías y cruces de carreteras que suministran nuestro avance pasan por ellas.

Caso 1. Ciudades menores.

En el caso de las ciudades menores el lema es "a enemigo que huye, puente de plata". En el asalto a estas posiciones recomiendo dejar abierta una vía para la retirada del oponente. ¿Por qué?. Echemos un vistazo a la tabla de DE.
En ciudad menor la probabilidad de fallar una tirada de DE es del 50%. Es una posibilidad lo suficientemente elevada como para hacer más útil dejar esa vía abierta y no forzar más tiradas de DE por defensa desesperada (DD).
Esta norma de dejar una vía de retirada abierta es, de hecho, una norma general para todos los asaltos a ciudades. En el caso de las ciudades mayores la posibilidad de fallar una tirada de DE es del 33%, que todavía es muy elevada.
Recordad que la URSS gana la partida por conquistar objetivos, no por matar unidades. Queremos expulsar a los alemanes lo antes posible, incluso si es a cambio de dejar escapar vivos a algunos. Si se retiran quedan dispersados. Es decir, vulnerables,  con escasa capacidad de movimiento, y necesitados de alguna cobertura de otras unidades frescas que no estarán disponibles para otras tareas. Además, en campo abierto siempre serán más fáciles de atacar que combatir de nuevo en la ciudad. No sé vosotros, pero yo sólo veo ventajas en dejar una vía de retirada abierta. No seáis burros. No regaléis tiradas DE al alemán cercándolo.

Dejar una vía de retirada no quiere decir que no se tenga que aislar el objetivo. Otra regla general del asalto a ciudades es intentar cortar todos los accesos ferroviarios. Esto se debe a que sólo una ciudad conectada por vía férrea puede recibir un reemplazo de una unidad recreada de la pila de muertos. En el caso de los reemplazos alemanes esto es esencial, porque una división de infantería germana recreada con 1 paso suma 10 puntos a la defensa de la ciudad. Asumid que los asaltos pueden durar más de un turno, y lo último que queremos es que el alemán deshaga parte de nuestro trabajo.

Caso 2. Ciudad mayor en terreno abierto.

Las flechas rojas indican la dirección de aproximación soviética.

Este es el caso de Jarkov y Stalino. Lo ideal es cortar las vías férreas de acceso antes de comenzar a asaltar la ciudad para evitar que reaparezcan reemplazos tras cada turno. Pero en ocasiones es mejor asaltar directamente la posición, asumir que tomarla va a llevar varios turnos e involucrarse en esa guerra de desgaste que perjudica al alemán más que al ruso. 8 Unidades de infantería frescas en 4 hexágonos adyacentes (en el ejemplo, los hexágonos 4112, 4212, 4312 y 4313) son 20 puntos de ataque, que contra 10 puntos de defensa son 1-1 en la tabla. Necesitamos, pues 2 desplazamientos en la tabla (mediante recursos de artillería, aviación, etc...) para llegar al 3-1. Si hay fortificación, entonces hace falta 1 desplazamiento más, o involucrar unidades más fuertes, como cuerpos de tanques o mecanizados.

Caso 3. Ciudad mayor con río mayor detrás.

De nuevo, las flechas rojas indican las rutas de aproximación soviéticas.

El caso típico es Zaporozhe. Jarkov es similar porque tiene los flancos cubiertos por río menor. En el ejemplo de la imagen la dificultad es incrementada porque la línea ferroviaria entra perpendicularmente en la orilla occidental y eso dificulta cortarla, con lo que el alemán podrá alimentar 1 ó 2 pasos de reemplazos por turno a la batalla por la ciudad para prolongarla. Cortar esa vía férrea es complicado. Un asalto sobre Marganets río abajo resulta difícil por el terreno pantanoso. Más oportunidades da un ataque a través del río al terreno despejado al norte de la ciudad. Su principal ventaja descansa en que puede ser apoyada por unidades de artillería que también podrían emplearse en atacar la ciudad. Esta amenaza doble puede servir para dispersar los esfuerzos del alemán. En todo caso, al final puede que la mejor opción sea montar cuanto antes un ataque 3-1 desde los 4 hexágonos que bordean la ciudad en la orilla este. Y continuar repitiendo hasta que tengamos suerte de que el germano saque un 1 ó un 2 con la tirada o el desgaste sea demasiado para él.

Caso 4. Ciudad detrás de río mayor.
Las flechas rojas indican las rutas de aproximación soviéticas.
Este es el caso de Dnepropetrovsk, Kiev, y Nikopol. Es la posición más fuerte posible. No sólo la defensa se multiplica por 2, sino que el atacante a través del río ve reducida a la mitad sus factores de ataque. Si a ello le sumamos una fortaleza, y una vía férrea a retaguardia por la que es fácil traer reemplazos y refuerzos, no es raro que el jugador soviético desespere.

¡Ni hablar! Son precisamente estas ciudades las que necesitamos para ganar la partida en la fase final de la campaña. Por lo menos, hay que hacer un intento.

Lo recomendable en este caso es establecer una o más cabezas de puente en el lado del río dónde se encuentra la ciudad para luego lanzar un ataque desde ambos lados del río. Las unidades más fuertes pueden participar en dicho asalto en la misma orilla que la ciudad para no ver dividido sus factores de ataque, mientras que son divisiones de infantería las que atacan desde la orilla opuesta.

En la imagen de muestra, cruzar el río por los hexágonos 3624 y 3725 nos permite cercar la Dnepropetrovsk con un ZoC Bond entre ambos hexágonos. Es bastante probable que estas dos cabezas de puente atraigan un fuerte contraataque germano, así que hay que estar preparado.

Epílogo. Una tumba en cada ciudad.

Atacar ciudades en inevitable para el soviético en UK43. Al mismo tiempo, dichos asaltos consumen recursos de artillería y apoyo aéreo que no son ilimitados. La respuesta al dilema es que no hay que atacar todas las ciudades que nos encontremos. Tienen prioridad aquellas por las que transcurren vías férreas, y después las que valen 2 o más puntos de victoria. A las que no cumplen ninguno de estos dos criterios podemos conformarnos con cercarlas y dejar que las tiradas de desgaste por aislamiento nos hagan el trabajo sucio.

CONSEJOS PARA EL ALEMÁN.

Las Fases de la Campaña.

Fase 1. La Ruptura. Turnos 1-7.

Te van a dar la del pulpo. No hay forma de evitarlo. Al comienzo de la partida la línea de frente está constituida por una delgada hilera de unidades grises. Principalmente infantería. Detrás hay unas pocas unidades panzer en reserva. Enfrente tienes a una cantidad mayor de unidades soviéticas respaldadas por bastante artillería y cercanas a sus bases de suministro.

En cuanto el jugador soviético abra una brecha, se acabó. No hay unidades de infantería suficientes para estirar la línea y contener el avance. Puedes utilizar las unidades panzer para tapar el agujero en su lugar. Pero entonces, ¿qué harás si al turno siguiente el soviético abre otra brecha en otra parte?.

Lo primero que vas a tener que decidir es qué defender, y que abandonar. Aquellos espacios de puntos de victoria y que además bloquean el avance de las cabezas ferroviarias soviéticas han de concentrar nuestra defensa. El eje Belgorod-Jarkov ha de ser defendido todo el tiempo posible durante esta fase. El Donbass, también.

¿Y qué podemos abandonar?. Pues, básicamente, y mientras no peligren nuestras rutas de suministro, el resto del frente. Un error que he visto frecuentemente en jugadores alemanes novatos - yo incluido - es el aprecio excesivo por la línea fortificada de frente inicial. Es, efectivamente, bastante más sólida que el terreno que hay justo detrás. Pero si te empeñas demasiado en mantenerla te arriesgas a que el jugador soviético se te cuele en la retaguardia y te corte el suministro de un gran número de unidades.
El extremo norte - el sector del 2º Ejército se tiene que retirar una vez que el soviético ha roto por el borde norte del mapa o por Sumy, o de otra forma esas unidades quedan aisladas y las perdemos. El sector entre Sumy y Belgorod, y la línea al sureste de esta última dejan de tener sentido en cuanto los soviéticos toman Belgorod. Al noreste del Donbass hay una zona que llamo El Triángulo de la Muerte porque en dos ocasiones me han cercado unidades que había allí y que no he retirado a tiempo. Es una esquina del frente que no contiene nada de interés salvo un tramo de vía. En cuanto los soviéticos efectúen una ruptura al sur o al norte de allí, ha llegado el momento de evacuarlo. Más al sur la línea entera hasta el mar merecería la pena abandonarse de no ser por Taganrog y por el hexágono 5720, por el que transcurre una vía férrea crucial.
En negro están las zonas de frente que se pueden ceder. En azul las zonas de resistencia de retaguardia.
En azul he marcado las líneas de retaguardia dónde hay que mantenerse a cualquier precio. Algo para lo cual nos ayudan las retiradas que recomiendo, dado que recortan la línea de frente y dejan libres unidades. Estas zonas han de ser mantenerse en los 7 primeros turnos, y si se puede incluso más allá.

De norte a sur. La línea del Desna, y si eso falla, el otro río que desemboca en el Desna desde el hexágono H. Se trata de que el ruso no sobrepase hexágonos de entrada de refuerzos de la zona norte. Nos ayuda el hecho de que durante los primeros 14 turnos la mayor parte de los refuerzos entran por este lado del mapa.

En medio tenemos el arco en torno a Jarkov. Se forma por el repliegue del saliente del frente inicial al norte y al este. Hay que fortificarlo y resistir cuanto más tiempo, mejor. Conforme nos retiremos esta retaguardia se estira hasta abarcar también Poltava.

Al sur está el Donbass. Importante por los mismas razones que Jarkov. Vale puntos de victoria, tiene ciudades que doblan nuestra defensa, y bloquea vías férreas. Prestar especial atención a no perder Slavyansk o nos flanquearan la posición por el norte.


Eso deja unos grandes flancos abiertos que parecen preocupantes. Es ahí dónde intervienen las divisiones panzer dando contraataques sobre unidades expuestas que intentan colarse hacia nuestra retaguardia. No os pongáis demasiado nerviosos - ser alemán en UK43 requiere nervios de acero - porque esos huecos están en áreas entre vías férreas soviéticas. Si os aferráis a ellas y no permitís que avancen, los infiltrados soviéticos se quedaran sin suministro.

Fase 2. La carrera hacia el Dnieper. Turnos 8-13.

Si la fase anterior ha ido de acuerdo a lo planeado, el soviético ha triturado buena parte de nuestra línea inicial y está preparado para asaltar nuestras retaguardias con artillería y refuerzos. Hemos sufrido bajas, pero mantenemos todavía un buen número de unidades sobre el tablero. Tal vez haya llegado el momento para retirarse.

El momento exacto lo marca para mí la caída de Jarkov o de la retaguardia del Donbass. Tanto uno como otro liberan gran cantidad de recursos al soviético, que puede dedicar para avanzar hacia el Dnieper. Además, una vez perdidos esos núcleos de puntos de victoria, apenas tenemos algo que merezca la pena defender por mucho tiempo al este del Dnieper. No tiene mucho sentido quedarse dónde el enemigo es más fuerte defendiendo nada de valor.
Las flechas azules indican las vías de retirada.
Lo importante en esta fase de la campaña es correr más que el soviético. La mala noticia es que nuestra velocidad viene marcada por las más lentas de entre nuestras unidades: las divisiones de infantería. La buena noticia es que el grueso de las unidades soviéticas - la infantería - es todavía más lenta que nuestras unidades de infantería.

Una unidad de infantería germana media tiene un factor de movimiento de 4, que se hace 7 con movimiento extendido. Eso son 4 hexágonos de movimiento hacia la retaguardia. Una unidad de infantería soviética puede moverse 3 hexágonos sin movimiento extendido, que tiene prohibido en este caso porque no se puede emplear para acabar en ZoC enemigo.

Las únicas unidades que pueden mantener el ritmo de la persecución son las blindadas soviéticas, y aunque tiene muchas no le da para presionar en todas partes con la misma fuerza. Aprovecha cauces de ríos para formar líneas de defensa intermedias durante la retirada.

Si una unidad es dispersada, plantearse desorganizarla (pasarla a "full retreat") para que mueva más rápido hacia la retaguardia y no tener que quedarnos cubriéndola al este del río. Ya habrá tiempo para recuperarse una vez cruzado el Dnieper.

Otro recurso de la desesperación por si una unidad se encuentra bastante atrapada en el avance soviético es la tabla de repliegue (disengagement).

Tiene un 66% de éxito (83% si la unidad que se repliega es mecanizada) y sólo un 16% de posibilidades de sufrir la pérdida de un paso, pero nos da hasta 3 hexágonos extra de movimiento hacía el río que nos pueden venir bien si el ruso aprieta.

Durante esta fase pueden surgir objetivos tentadores para nuestras divisiones panzer. No hay que dejarse llevar. En esta fase de la partida las divisiones panzer tienen dos misiones. La primera es cubrir a las divisiones de infantería amigas en campo abierto, para que no sufran ataques soviéticos con ventaja blindada. Más importante es el formar una reserva blindada en retaguardia, al oeste del Dnieper, para reaccionar rápidamente y contraatacar inmediatamente cualquier cruce sorpresa del río que pueda hacer el jugador soviético.

Fase 3. Defendiendo el Dnieper. Turnos 14-21.

Reza para que haya cielos cubiertos y lluvia, que dificultan el movimiento y el ataque y, lo más importante, recortan el alcance de la logística rusa.

En esta fase de la partida el grueso de las fuerzas soviéticas llegan al río. En la fase anterior tal vez lo hubieran hecho unas puntas de lanza. Dependiendo de como lo hayamos hecho en la fase anterior, así nos irá en esta. ¿Se te ha colado el ruso en muchos puntos del río?. No lo vas a poder contener en todos. Plantéate revertir a la defensa móvil de los primeros turnos. Cede espacios no esenciales, mantén los puntos de victoria cruciales, y lanza contraataques blindados sobre las unidades enemigas que se intenten colar entre tus núcleos de resistencia.

Si en cambio has llegado antes que el enemigo a los puntos de cruce, tienes tiempo para desplegar el grueso de tus unidades de infantería en una línea defensiva detrás del río, dejando detrás algunas unidades blindadas en espacios de carretera para reaccionar rápidamente y contraatacar cualquier intento de cruce soviético. La curva del Dnieper es un lugar fenomenal proveyendo de líneas interiores ideales para esta táctica.

No nos engañemos. No vas a poder evitar que el ruso cruce el Dnieper. Sigue siendo más fuerte que tú a nivel estratégico. Pero llegar antes que él marca toda la diferencia. Lo esencial de contrarrestar cualquier cruce de río soviético esta en contraatacar de forma inmediata y con la mejor columna posible de la TRC. Si esperas tiempo a acumular fuerzas, el ruso puede fortificar y reforzar su cabeza de puente, e incluso abrir otra en otro punto.


Para mí es especialmente sensible el curso medio del río entre Kiev y Dniepropetrovsk. El problema surge porque nuestro repliegue se produce hacia estos dos puntos, pero deja vacío todo ese curso medio del río. La buena noticia es que normalmente el ruso necesita estirar su logística con suministros de emergencia para llegar hasta allí.

Contrarrestar esta jugada es algo que se ha tenido que hacer en la fase anterior, trayendo reemplazos, refuerzos, y reservas blindadas. Puede que sean unas pocas unidades, pero lo importante es que lleguen allí antes que los rusos.

Los puntos más importantes son los puentes. Es preferible dejar que el ruso cruce el río por un puente de pontones, que siempre le cuesta +3 puntos de movimiento a su logística, que permitir que lo haga por un carretera. Siempre se expandirá más rápidamente desde ésta última. Refuerza y fortifica primero los puentes, y da menos prioridad a lo demás.

Buena parte de nuestro éxito en esta fase descansa sobre lo que hayamos hecho en las dos fases anteriores. Tenemos que mantener sobre el tablero la mayor cantidad posible de unidades, e importantes reservas de blindados para contraataques. En esta fase hay que resistir en todas partes a ultranza y ceder terreno paso a paso. Cuenta uno por uno los puntos de victoria de tu adversario, y haz lo posible para evitar que llegue a ese número mágico que implica tu derrota: 30.

Fortalezas y debilidades del alemán.

La ventaja número 1: el apilamiento.

La principal ventaja del germano en UK43 es que puede apilar una pieza más por hexágono que el soviético. Esto le permite hacer enormes concentraciones de factores, ya sea de ataque o de defensa según se requiera.

Únete a la panda del moco, que somos pocos.

En el número de unidades que presenta el juego, la diferencia entre Eje y soviéticos no es tan grande. Pero esto sólo es así si contamos todas las unidades en los 21 turnos. Al comienzo la ventaja rusa numérica rusa es más grande, y puede mantenerla si consigue ir destruyendo unidades nuestras a un ritmo mayor que nuestra capacidad de reemplazos. Es importante emplear estos prioritariamente en reconstruir unidades muertas, antes que en recuperar dañadas. Competimos con el soviético en una carrera por ocupar más terreno, y el número de fichas es importante para ello. Lo mejor de todo es que contamos con la ventaja de la calidad.

La ventaja de la calidad.

Las divisiones blindadas germanas disfrutan de un bonificador de calidad, que pierden cuando les queda un último paso (son reemplazadas por una ficha de KG). Cuando esto sucede es prioritario recuperar esa unidad a 2 pasos con ventaja de calidad.

Pero es que incluso las divisiones de infantería germanas tienen ventaja de calidad. Una de estas divisiones reducida a un sólo paso suele tener un factor de defensa de 5, cuando 2 pasos de infantería soviéticos tienen un factor de defensa de 5 o 6. Mejorar una división de infantería germana lleva ese 5 a un 7. Ganamos mucho más gastando ese reemplazo de infantería en retornar una pieza que ocupa terreno y suma 5 puntos de defensa, que en sumar 2 puntos y un paso a una ficha que ya se encuentra allí.

Los reemplazos especiales se pueden emplear para una variedad de unidades: cañones de asalto, batallones de Tigres, y divisiones de policía. Al comienzo de la partida hay 5 batallones de cañones de asalto que soy partidario de traer de vuelta cuanto antes. Con ellos podemos cubrir a la infantería en campo abierto, lo que nos libera a unidades panzer para contraataques. El batallón inicial de Tigres tiene prioridad si resulta destruido. Otorga un desplazamiento en la TRC e impone bastante respeto al soviético.

Invertir en divisiones de infantería puede parecer un desperdicio de recursos porque tienen un penalizador por calidad. Pero he descubierto que forman buenas guarniciones de ciudades cuando se las combina con otras unidades de mejor calidad que anulan esa penalización. No en vano allí suman 8 puntos a la defensa, y en caso de tener que sufrir una baja están ahí para sacrificarse en lugar de otra unidad de mejor calidad. Combinando en un mismo turno un reemplazo de infantería con otro especial podemos plantar una defensa de 18 puntos en una ciudad en menos que canta un gallo.

Guarnicionando ciudades.

El ruso gana tomando ciudades. Nosotros ganamos evitándolo o demorándolo. Por lo general, las ciudades que se encuentran al este del Dnieper y que valen un único punto de victoria no se merecen en mi opinión una guarnición de más que un único paso de infantería.

Las ciudades que valen 2 ó más puntos tienen que ser defendidas de forma más tenaz. Hay que estimar que hacen falta 3 pasos de guarnición por cada turno que queremos aferrarnos a una ciudad. Esto asume que en cada turno de asalto soviético se pierde 1 paso por el resultado de la tirada rusa en la TRC, más otro paso por la tirada exitosa en la tabla de defensa enconada.

Dependiendo del objetivo (Jarkov es vital al comienzo) podemos dedicar el escaso apoyo aéreo que tengamos a reforzar la tirada de DE, e incluso emplear a Manstein para repetirla si no sale bien.

Ya en la fase final de la partida, se puede ser más generoso con las guarniciones y meter en ellas más de 3 pasos, e incluso alguna división blindada (preferiblemente panzergrenadier) que con su bonificador de calidad endurezca la defensa.

Para defender una ciudad de forma continuada es vital mantener abiertas las vías férreas que llevan hasta ella. Sólo así podremos reconstruir en ellas unidades de la pila de muertos.

Contraataca que algo queda.

El lugar de las divisiones móviles del ejército alemán es todo el terreno - preferiblemente abierto - que hay fuera de las ciudades. Allí disfrutan de bonificadores por blindados y por calidad. La forma de emplearlas es lanzando contraataques con ellas todos los turnos. Los requisitos de estos contraataques son:
  • Han de hacerse como mínimo en la columna 4-1 de la tabla, que es la primera que reduce la posibilidad de bajas propias del 50% de la columna 3-1 al 33%. De ahí sólo baja a 16% en la columna máxima 7-1. Es imperativo minimizar el riesgo de bajas propias.
  • Las unidades que atacan deben tener sus flancos cubiertos por otras unidades propias.
Esto último es bastante importante, porque en alguna ocasión he visto como el entusiasmo del jugador por el ataque con sus unidades de calidad le ha llevado a dejar unidades expuestas. Claro, si resultan cercadas una pila de 3 divisiones panzer siempre tienen un turno para contraatacar dicho cerco e intentar salir. Pero lo mismo al ruso le da por tirar en la tabla de defensa enconada y guardarse su aviación para tener un +1 a la tirada. No vale la pena jugársela. Sólo tenemos un reemplazo blindado cada 2 turnos.
 
No hay un objetivo concreto para los contraataques. Hay que apuntar a objetivos de oportunidad. Aquellas unidades rusas que se presenten más expuestas y con una columna favorable para nosotros en la TRC. Pero hay que atacar todos los turnos. La idea es ir provocando un desgaste en las fuerzas soviéticas desde el primer turno, de manera que para las fases posteriores de la partida este más reblandecido. 

¡A bailar!

De forma ideal, al terminar el turno soviético nuestra divisiones blindadas tienen que estar fuera del ZoC de las unidades enemigas. De esta forma podemos emplear su gran capacidad de movimiento (hasta 20 hexágono por carretera en un turno) para "pivotar" y llevarlas de un lado a otro del frente según vayan brotando las emergencias. Es lo que yo llamo "el baile".

Esto implica que el lugar de las divisiones panzer al acabar el turno alemán y comenzar el soviético es detrás de la línea principal de frente. No vamos a poder hacer esto con todas las divisiones panzer. Algunas se tendrán que quedar en la primera línea reforzando el frente. Pero siempre tenemos que intentar tener al menos una o dos divisiones libres de todo ZoC.

En caso de duda...

Los contraataques germanos se realizan a menudo en proporciones elevadas de la tabla, o no se hacen. Esto trae como resultado la oportunidad de combates de explotación que pueden ser tentadores. En mi opinión, hay pocos incentivos para que el alemán se embarque en estas operaciones. Yo tan sólo los llevaría a cabo si mantengo la relación 4-1 en la explotación, y si no nos quedamos muy aislados. En caso de duda, lo mejor es aprovechar el movimiento de explotación para desplazar las unidades detrás de nuestra primera línea y generar así las reservas que acabo de mencionar arriba.

Un pasito adelante, dos para atrás.

Otro baile es el de la artillería soviética. Tiene un alcance de 2 hexágonos, y si mueve más de 2 hexágonos no puede disparar ese mismo turno. Cuando estamos defendiendo una posición clave, como una ciudad o un río, no queda más remedio que quedarse a tiro. Pero si estamos en terreno que podemos ceder, cuenta 4 hexágonos desde la pieza de artillería soviética y colócate allí. Tiene que moverse 2 hexágonos para ponerse de nuevo a tiro y estarás a salvo otro turno más.

Alicatar el frente.

El germano dispone de 18 marcadores de fortificación. Y a partir del turno 10 coloca 2 de ellos por turno. Saber usar un recurso tan abundante es esencial para el habilidoso jugador germano de UK43.

En la fase inicial me gusta ir colocándolos en todas las ciudades con valor de victoria al este del Dnieper. Jarkov, por ejemplo, suele llevarse el primer marcador de fortificación, seguido por las ciudades del Donbass. Mi idea es que el soviético va a tener que atacar estas posiciones, y quiero que por cada una haga una tira de pérdidas severas (heavy losses) e incrementar su desgaste todo lo posible.

En esta fase inicial no suelo colocar fortificaciones fuera de espacios de victoria, porque no quiero arriesgarme a que el soviético rodee la posición. No hay ninguna regla que permita quitar una fortificación si el oponente no la "pisa" con una unidad. Y lo cierto es que las necesito todas para la fase final de la partida.

La preferencia por la fortificación de las ciudades se mantiene en fases más tardías de la campaña. Mas como entonces nuestra defensa se basa en la línea del río Dnieper, podemos empezar a fortificar la línea del río, comenzando por los puentes. Tras los puentes sigo con el terreno que prefiero negar a mi oponente, como bosques o colinas. El terreno llano tiene menos prioridad porque siempre puedo contraatacar por allí con mis divisiones panzer. Se trata de canalizar el esfuerzo soviético hacía este terreno llano donde disfrutamos de más ventajas.

Si pudieramos colocar las 18 fortificaciones a la vez, no habría duda. Pero como no es así, ¿qué lugar tiene preferencia?. Pues aquel que veáis más amenazado en cada momento. Hay que procurar no pillarse los dedos y, si veis que el ruso puede tomar la posición en el siguiente turno antes de que este completada, no lo malgastéis y colocadlo en otra parte.

El camino de los refuerzos.

La tasa de refuerzo germana es mayor que la soviética, y es la vía por la cual puede terminar compensando su desventaja inicial y restablecer el frente, lo que equivale a la victoria.

En los primeros turnos los refuerzos alemanes entran sobre todo por el borde norte del tablero. Varios de ellos son divisiones blindadas, entre ellas la potentísima división Grossdeutschland. Estos son la herramienta con la que podemos reconstruir una retaguardia en el río Desna y proteger Kiev de un avance soviético directo.

En la fase media de la partida (turnos 8-13) comienzan a llegar algunos refuerzos del sur y alguno suelto del oeste. La calidad es peor que los refuerzos del norte, y a mi me gusta dejarlos en retaguardia en la línea del Dnieper, cubriendo puntos de cruce. No vaya a ser que el soviético combine suministros de emergencia con unidades blindadas y movimiento extendido y nos forme una cabeza de puente por el despiste. Para esto conviene en ocasiones emplear movimiento por ferrocarril, especialmente para las lentas divisiones de infantería.

Ya en los últimos turnos la calidad y frecuencia de los refuerzos se incrementa de nuevo, y llegan sobre todo desde el oeste del mapa. Apenas da tiempo para que intervengan más allá de ese área, pero si el soviético ha efectuado una ruptura en la línea del río cerca de Kiev te pueden ayudar a restaurar la situación.