martes, 27 de septiembre de 2022

Campeonato Mundial de Friedrich 2022

Tras un hiato de dos años por causas de las que no puedo acordarme, este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se ha celebrado en Berlin entre el 9 y el 11 de septiembre. No iba solo. Ringard también me acompañaba. Imagino porque él es de los que no se pierde una. También asistía por vez primera Ramonwargamer, del Club Rubicón de Barcelona. Compartir la experiencia con un novato le daba un valor añadido a la ocasión. Por último, un español residente en Berlin, Dani, también tuvo el ánimo de apuntarse después de que su amigo Dukarrio le hablase del juego en visitas anteriories.


La primera partida tuvo lugar en la tarde del viernes 9. Jugaba con Austria contra Peter, un jugador que es tan bueno como para haber llegado a muchas finales aunque aún no se ha alzado con el trofeo. Mis aliados eran C.Y., un jugador veterano pero algo irregular, y Thorsten, un jugador de nivel medio que participaba en el campeonato cubriendo un hueco.


Relativamente pronto me fue posible determinar que la defensa principal prusiana contra mí tenía lugar en Sajonia. Así que concentré fuerzas allí tras limpiar Silesia de enemigos y banderas, salvo por una pequeña retaguardia y la ciudad de Oels. Entones Peter me pilló en picas en una batalla a palo cruzado contra sus diamantes. Esto le forzó a abandonar Sajonia, pero consiguió desplazar fuerzas suficientes para defender el bastión de Oels en Silesia, pivotando su defensa hacía allí. Sufrió una reducción de subsidios en el turno 10. Rusia atacó persistentemente y Francia comenzó a sufrir un montón de problemas tras ser sorprendida en otra batalla a palo cruzado.


A continuación comencé mi habitual serie de ataques de desgaste contra los prusianos en Oels con superioridad numérica y 3-4 reservas siempre a mano para escabullirme en caso de tener problemas. Me quedé si picas otras dos veces. Al mismo tiempo mantuve la presión en Sajonia con cierta efectividad, amenazando con una victoria imperial y desgastando más la mano de cartas prusiana. Desgaste acentuado por otra reducción de subsidios sin que ninguno de sus enemigos mostrase indicios de tirar la toalla, aunque Francia parecía estar al borde del colapso.


La estrategia del desgaste parecía estar funcionando de maravilla. Francia recuperó terreno y tomó Halberstadt y Magdeburgo, mientras que Rusia y Suecia abandonaron la partida y Thorsten tomó el control del Ejército Imperial. En este momento yo ya tenía 5 reservas en mi mano y decidí que era hora de dejarse de florituras o terminaría la partida haciendo el ridículo con ellas todavía en mi mano. Lancé un ataque a todo o nada gastando todas las reservas y todas mis cartas de picas. Gané, pero al turno siguiente Peter me lanzó un contraataque, que me hizo retirarme un par de espacios. A esto siguió otro contraataque mío, y ya conseguí expulsarle de forma decisiva.


La victoria parecía cercana. Acorralé a los defensores que quedaban, les corte el suministro. Me quedaba un turno para ganar de manera automática... y ese turno no llegó. El encuentro se acabó en ese momento, pasadas las doce de la noche, tras 22 agónicos turnos. Cometí un par de errores, y con un par de aliados un pelín más espabilados, la presión sobre Prusia hubiera sido tal que hubiera terminado de romper por alguna parte. Aún así, la cosa se me había dado bien. Más que por los 9 puntos y pico, por haber dado una muestra de calidad de juego que servía para impresionar al resto de participantes. Nunca hay que desdeñar la psicología.

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La mesa de mi segunda partida - el sábado por la mañana - estaba compuesta por participantes del Campeonato de York de este mismo año. L. , de Irlanda, se sentaba como prusiano. John, creador de la competición británica, jugaba con Austria. Arnold, de los Países Bajos, jugaba con Rusia. Y yo, naturalmente, era Francia.


Durante las primeras rondas Prusia aún estaba decidiendo qué defensa plantear, de manera que las piezas prusianas saltaban de un lado a otro luchando en diferentes palos hasta que L. pareció tener una idea más clara de las cartas que le habían salido. Fue así como comenzó luchando contra Rusia en tréboles, para después combatir en diamantes, y finalmente conformarse con una defensa a ultranza de Küstrin en picas que le funcionó hasta el final de la partida. Austria conquistó Sajonia Oriental relativamente pronto, pero fue contenida en Silesia en sendos cuadrantes de tréboles. John movió con cautela al Ejército Imperial, como si no terminase de gustarle la idea de arriesgarse a ganar con éste (dado que puede cambiar de manos y regalarle la partida a otro jugador). Algún general prusiano quedó en la zona para incordiar. Sin embargo, el principal problema de L. fue el reloj. Muy pronto había agotado las 2 horas y diez minutos que le correspondían y estaba limitado a 3 minutos por ronda con Prusia y Hannover.


Por mi parte, dedique 2 generales a cazar a Cumberland, mientras que el tercero tiraba directo hacía una confrontación con Prusia en Magdeburgo con 8 tropas. Conseguí justo lo que buscaba: La aniquilación total de dicho general. Lo resucité con 2 tropas al lado de Cumberland, de manera que éste ya no podía escapar fácilmente (no puedes hacer un -1 automáticamente contra un general de 1 ó 2 tropas), lo que libero a mis otros 2 generales para hacer de las suyas en la región central de Hannover. Mi idea era barrer a Hannover del todo para poder concentrar 2 generales contra Prusia. Me fue posible hacer esto de manera que, bien entrado entrado en la partida, 1 de esos 2 generales ya estaba en torno a Magdeburgo mientras el otro se estaba aproximando. Pero no quise esperar y lancé unos ataques ya con el primero. L. y yo intercambiamos algunos golpes en corazones, y en la última de estas batallas él comenzó a jugar reservas, por lo que decidí insistir.


Al final me retiré de esa batalla con la mínima y a continuación tuvo lugar el movimiento sorpresa: ¡L. desplazó al general que cubría Magdeburgo y lo dejó sin cobertura! ¡Era mi último objetivo! Arnold hizo su último intento de ganar con Rusia, y falló, y John se quedó a una sola ronda de ganar con el Imperio. Pero al final me llevé la victoria gracias a un error un poco tonto. Lo cierto es que Prusia se había retirado porque tras aquel último combate había agotado todas sus cartas de corazones y reservas. Yo tampoco tenía cartas en ese palo, pero si que tenía más tropas.

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La partida del sábado por la tarde me tocaba con Prusia. Mis oponentes eran Bjorn como Austria, Jon como Rusia y Bernd como Francia. El primero y el último eran especialmente hábiles y experimentados. El segundo tampoco era un torpe. Iba a ser una mesa en principio difícil, pendiente de que me sonriese la fortuna con las cartas del destino.


Y en principio fue así. O por lo menos yo no me quejaba. No así con las cartas tácticas que iba sacando. Los primeros tres turnos fueron generosos conmigo en picas, y por ello planteé una defensa en ese palo en Silesia. Austria se mostró agresiva y comenzó atacando el siguiente turno, momento para el cual la entrada de picas se redujo a un goteo, y mi defensa allí se deterioró hasta que termine aceptando una derrota de 10 puntos bastante adrede (tenía una reserva aún en mi mano), puesto que determiné que si Austria estaba tan fuerte en picas, sus diamantes serían una castaña y aún tenía la posibilidad de defenderme en diamantes en Sajonia, recomprando allí (con las picas que me fueran saliendo) las tropas que había perdido en Silesia. Esta parte del plan salió bien.


No tuve tantos problemas con Rusia porque mi mano de tréboles fue de manera constante bastante fuerte. Francia concentró sus esfuerzos en aniquilarme a Cumberland, que consiguió esquivar la eliminación una y otra vez, aunque a con un gasto constante de cartas.


Mi defensa se mantuvo estable durante bastante tiempo. Suecia abandonó la partida primero. Poco después Rusia también se retiraba del juego en un momento que parecía que iba a ponerse en serio contra mi suministro de Sajonia. Este permanecía seguro, en tanto que tenía una torre triple de generales entre mi suministro y las piezas Austríacas, que nunca cejaban en sus ataques de desgaste. Intenté zafarme con destacando un general de la mencionada torre triple para que combatiese en picas - que habían retornado en cantidad  a mi mano - contra los diamantes austríacos, pero Bjorn consiguió zafarse y lo único que conseguí fue debilitarme innecesariamente.


Turno a turno, Francia consiguió desgastar a Hannover hasta que no le quedaron piezas en la mesa y tan sólo dos cartas de bajo valor. Dejando un general francés montando guardia para evitar que los hannoverianos escapasen de su prisión en Stade, Bernd desplazó a sus otros dos generales hacía Magdeburgo con intenciones bastante hostiles. A estas alturas yo ya había sufrido una de las reducciones de subsidios, y al poco llegó la segunda. Mi panorama se me hacía cada vez más sombrío. La cosa pasó a castaño oscuro cuando un general francés pasó de largo tanto de sus objetivos como de mis tropas, y se dirigió por Leipzig con la manifiesta intención de reventar mi suministro y atacar mis tropas en Sajonia. Me pilló de sorpresa - aunque había visto a Bernd hacer algo así hace algunos años - y junto con un suministro renovado de diamantes que Austria parecía tener, terminé por ceder y perdí Radeberg, mi último objetivo contra Austria.


Aún así, el juego no había acabado. Bernd intentó arañar un punto más en la clasificación tomando Magdeburgo. Lo defendía desde picas una pieza mía en Halberstadt. Bernd estuvo jugando cartas a 2 y a 0, intentando evitar un -1 mío que le dejase con dos palmos de narices. Conforme avanzaba esta batalla yo me iba quedando sin cartas de picas hasta que jugué la última, y entonces Bernd hizo su jugada a 0. Y esta batalla terminó en empate, con lo que había conseguido mi objetivo de negarle su punto adicional a Bernd. Algunos pensaréis que es algo ruin, ya que había perdido la partida igualmente, pero ...

Imagen de mi primera derrota como Prusia en la ronda clasificatoria de un campeonato. Austria ha logrado tomar su último objetivo. En el lado izquierdo se ve como un general está sentado sobre Halberstadt en situación de empate con el general francés adyacente, y negando así la conquista de Magdeburg a Francia.


Era la primera derrota con Prusia que sufría en una ronda clasificatoria de cualquier campeonato, pero había aguantado 21 turnos y me había calzado con ello 10,5 puntos, lo que era casi una victoria. Junto con la partida ganada por la mañana, y acompañando a Ramón en su segunda victoria del campeonato (¡y con Prusia!), terminé aquel sábado bastante animado.

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Tras haber conseguido dormir lo suficiente, pero no bien, me enfrente en la mañana del domingo con mi última partida, esta vez como Rusia, en otra mesa bastante competitiva en la que todos los jugadores eran alemanes. Marcus era nuestro prusiano. Christian B. se le enfrentaba como Austria, y Steffan - que había ganado un campeonato hace años - era el francés.


Prusia se mostró bastante activa en mi frente desde el comienzo, lanzando un ataque con Dohna (P7) en el sector de picas adyacente a Kammin con el apoyo de un tren de suministro. Era una jugada desconcertante para mí, pero con algo de maniobra y sabiendo jugar a un -1automático cuando me convenía logré esquivar el golpe, e incluso causarle algunos problemas. En Prusia Oriental Lehwaldt (P8) se replegaba hacía el sector de picas, donde rechazaba un par de ataques míos. En un momento dado, Marcus aprovecho un despiste mío - olvide mover un tren de suministro para hacer de bloqueo - y coló a Lehwaldt en Soldau en Prusia Oriental, cambiando su defensa allí a tréboles y haciendo un cambio de sector defensivo idéntico en Kammin con Dohna.


Ni que decir tiene que gastando sus picas contra mí, la defensa contra Austria no podía tener lugar en el sector de ese palo en Silesia. De hecho, en Silesia había únicamente unas débiles fuerzas de cobertura que fueron metódicamente barridas por Austria, quien luego conquistaba toda la región. El jugador francés me sorprendió a mí (y creo que también al prusiano) con una estratega inusual. Ignoró a los hannoverianos, dejando meramente un general para mantenerlos a raya. Los otros dos generales franceses lanzaron prontamente una serie de ataques frontales con 16 tropas contra Seydlitz (P6) en Magdeburgo, en corazones. Marcus rechazo todos estos ataques, pero le supuso una sangría atroz en cartas. Para colmo de sus males, sufrió una reducción de subsidios temprana.


Con la esperanza que este desgaste prusiano surtiera efecto a mi favor, durante muchos de los siguientes turnos ataque incesantemente en tréboles y con superioridad numérica tanto en Prusia Oriental como en Kammin. Sufría alrededor de 5-6 bajas, que recompraba al turno siguiente para volver a atacar. Yo también sufría un desgaste de cartas bastante importante, y tuve suerte de poder mantener este ritmo de gasto de 30 puntos de cartas en refuerzos cada turno gracias a robar cartas de valor alto (10 y más). 


El avance austríaco alcanzó Sajonia, donde llevaba ya un tiempo esperado y era recibido por un comité de 3 generales prusianos apilados con 20 y pico tropas. Aunque hubo algunos ataques de tanteo y desgaste, desde muy pronto se vio que el peso principal de la estrategia austríaca era la estrangulación del suministro prusiano. Más al oeste Hannover consiguió concentrar sus fuerzas para amenazar a su vez el suministro francés, lo que puso en un brete a Steffen y le obligó a interrumpir sus ataques en Magdeburgo para equilibrar la situación en su retaguardia.


Mis ataques continuaron incesantes, un turno tras otro, e incluso metiendo a Suecia para gastar dos cartas de tréboles. Y llegó el turno en el que mi estrategia de desgaste consiguió su fruto... sin gastar una carta más (porque ya no le quedaban más tréboles) Prusia levantó del mapa los dos generales que se me oponían. ¡Ya nada se anteponía entre mí y la victoria!. Bueno, nada excepto que aún necesitaba 3 turnos más para conquistar los objetivos que me quedaban. ¡Nervios! ¡Nervios! ¿Fallecería la zarina antes de conseguirlo? Por si acaso, me cuide de que Suecia tuviera todos sus objetivos primarios tomados, sólo faltaba Cammin, el más oriental.

Foto tomada desde mi lado de la mesa. Eliminadas las tropas prusianas en mi sector, ¡el camino hacía la victoria estaba totalmente libre!

Y puedo decir que la zarina aguantó... los dos siguientes turnos, e incluso hubiera aguantado el tercer turno que necesitaba para lograr la victoria, pero mi adversario prusiano estaba en las últimas y su resistencia acabó quebrando en Sajonia de una manera espectacular. El bueno de Christan B. se las ingenió para cortar el suministro prusiano de la manera más absoluta y segura que jamás he visto. No tengo mejor forma de describirlo que dejándoos una imagen...

En el centro e invertido, la pila triple de generales prusianos sin suministros, entre ellos y el suministro dos líneas de piezas austríacas y del Imperio. Incluso si derrota a la primera línea, la segunda mantiene el cerco logístico que causa la inmediata destrucción de la cobertura prusiana sobre su último objetivo.


... y no puedo añadir más que esta pieza de ingeniería requiere una capacidad de previsión y planificación que dan fe de la calidad de Christan B. como jugador (aparte, también es bastante majo como persona). Su victoria estaba bastante merecida. y me levanté de aquella mesa con 9 puntos en mi haber. Me faltó Königsberg para alzarme con la victoria.

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Durante el campeonato la clasificación por puntos se muestra actualizada al comienzo de cada ronda, pero con el nombre de cada jugador camuflado con un seudónimo para evitar "metaestrategias" de los participantes. A pesar de eso, yo tenía la impresión de que podía acabar 4º ó 5º en la clasificación. La diferencia era más importante de lo que el número en sí indica, puesto que si quedaba cuarto entraba a participar en la final.


Después del almuerzo llegó la ceremonia de entrega de certificados, anuncio de puestos en la clasificación, y comienzo de la final. De los participantes españoles Dani, como novato que era, quedó en último lugar. Algo que esperaba pero que no redujo su entusiasmo por la experiencia vivida en el campeonato. El bueno de Ringard terminó penúltimo (21º). Un puesto que no hace justicia a la calidad de su juego y que es achacable a nervios y mala suerte. Muy destacable fue la 11ª posición de Ramón. Con 2 victorias en su haber puede, en toda justicia, sentirse orgulloso. Ha hecho muy buen papel para un debutante.


Y llegado el momento de anunciar los puestos de cabeza... ¡logré entrar en la final! Lo más gracioso del asunto era que el jugador que había quedado 5º era el mismo Bernd a quién - con mi última carta y por los pelos - había conseguido escamotear 1 punto de la clasificación en la partida que había perdido como Prusia. No puedo menos que decir que, en un campeonato de Friedrich, ¡cada batalla cuenta!.

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Siendo el último de los cuatro finalistas, me senté en el lugar de Francia. Ya me había enfrentado en las clasificatorias al primero y tercer finalistas, Peter y Bjorn, quienes asumieron el control de Prusia y Rusia, respectivamente. El segundo lugar de la clasificación, y el asiento como María Teresa de Austria, era para Klaus, vecino y amigo de Christian B.


Lo mismo que en la partida que había jugado contra él, Peter repitió el despliegue de retaguardia débil en Silesia y concentración de la defensa en Sajonia. Klaus se tomó más tiempo que yo para limpiar el primer territorio, y no se dejó un espacio sin conquistar, aunque si que permaneció un general con un tren de suministro revoloteando en Polonia. Por mi parte, concentré dos generales franceses con 15 tropas contra Cumberland en el sur de Hannover, con unas cuantas escaramuzas e intercambio de cartas que en general me favorecían porque Francia roba 3 cartas por turno frente a 2 de Hannover. El tercero avanzaba cautelosamente conquistando Diepholz, Minden, y Hammeln.


Rusia se mostró muy decidida desde el primer momento, lanzando un ataque desde el 2º turno. Tardó tal vez 5 turnos en limpiar Prusia Oriental, pero en Kammin la presión ejercida pronto comenzó a hacer efecto. Dohna (P7) se repliega detrás de la frontera de diamantes de Massow. Y creo que sorprendió a toda la mesa que Rusia persistiera en su ataque hacía ese espacio, gastando más tréboles contra la mano de diamantes de Prusia. Esto era algo que Peter no se podía permitir, dado que iba a necesitar esos diamantes contra Austria en Sajonia a pocos turnos vista. Dohna huyó hacía el noreste, y defendió el último objetivo ruso de Neu Stettin desde picas en la esquina nororiental de Kammin.


El ataque austríaco en Sajonia acabo llegando con choques mutuos entre torres de triples de generales blancos y azules con grandes cantidades de tropas. Había desgaste, pero la defensa prusiana se mantenía. Poco a poco Klaus comenzó a tender un lazo alrededor de Sajonia para cortar el suministro prusiano. Mientras todo esto sucedía, mi general suelto (Chevert) avanzaba hacía Magdeburgo, tomando Braunschweig en el camino y atacando a Seydlitz (P6). Éste tenía consigo 3 tropas y Peter aceptó una retirada inmediata de -2 que me dio el control de Halberstadt. Al turno siguiente pude ver que Peter olvidaba recomprar sus bajas. Seydlitz tenía ahora sólo 1 tropa y Peter tenía que aceptar una lucha hasta el último corazón si quería mantener Magdeburgo.


En la batalla por Magdeburgo intercambiamos unas 5 cartas de corazones cada uno, tras lo cual a mi me quedaban aún 5 ó 6 más, pero acepté una retirada de 3 para dejar a Chevert con sólo 2 tropas y convertirlo así en la herramienta adecuada para atacar a Cumberland más al sur. ¡En ese mismo momento a Peter tan sólo le quedaba 1 carta en corazones y yo hubiera podido tomar Magdeburg inmediatamente! Suena a una oportunidad pérdida, pero yo no estoy tan seguro. Hannover hubiera permanecido en mi retaguardia con total capacidad para hacer constantes retiradas por la mínima mientras dejaba un general mío clavado en Magdeburgo sólo para defenderlo. La estrategia más adecuada con Francia es desgastar y aniquilar a Hannover primero, para luego después poder concentrar fuerzas contra Prusia en Magdeburgo.


En los turnos siguientes la situación permaneció estable en el frente de Rusia, con ataques constantes de Bjorn en picas que eran rechazados una y otra vez por Peter. Austria seguía atacando y estrechando el cerco sobre Sajonia. En mi lado, Cumberland se desplazó de sur al centro de Hannover, donde continuó luchando junto con Ferdinand. En el proceso logré quemar más cartas de la mano hannoveriana. En un momento dado tuve la oportunidad de cercar a un general hannoveriano en Wunsdorf, pero tras pensarlo largo y tendido preferí desistir. Perdí Diepholz, pero lo volví a retomar a los dos turnos a la vez que levantaba a uno de los generales hanoveriannos del tablero. El otro hannoveriano logró escabullirse hacía el sur, perseguido por Chevert con sus 2 tropas. Prusia sufrió una reducción de subsidios. Suecia abandonó la partida.


Llegado este punto, yo temía que el tiempo se me pudiera estar acabando y opté por dejar al general hannoveriano del sur con un único general detrás y lanzarme inmediatamente a por Magdeburgo y Wittingen. En el primero estaba de nuevo Seydlitz retirándose a las primeras de cambio. Más o menos en este momento el prusiano que había estado en Polonia subió a Prusia Oriental e intentó expulsar de allí a un general ruso en el sector de corazones que estaba guardando los objetivos rusos en el área. Prusia gastó unos cuantos de sus corazones en el área, lo cual me favorecía. Se ve que Peter llevó a cabo este ataque por desesperación, porque los repetidos ataques de Rusia en Kammin estaban haciendo mella y reduciendo sus reservas en picas.


Austria llevaba ya unos pocos turnos con una fuerte presencia en el área de Berlin, intentando cortar el suministro prusiano en Sajonia. En esta tesitura un general austríaco pisó uno tren prusiano que estaba situado adyacente al mencionado Seydlitz, desencadenando una batalla en corazones que Peter no se podía permitir perder, pero que Klaus insistía en continuar. En silencio observé como ambos jugaban cartas tras carta de corazones hasta que finalmente Seydlitz era retirado del mapa. Magdeburgo era mío, y un hannoveriano solitario mantenía aún el control de Wittingen con tan sólo unas pocas cartas - gracias a mi estrategia de desgaste - para defenderse. Al atacarlo salió inmediatamente del tablero.


¿Había ganado, no?


No. Aún me quedaba un turno para poder pasar con un general por encima de Wittingen y plantar mi bandera sobre ese espacio. Y un turno era todo lo que necesitaba Bjorn para hacer un último intento de conquistar Neu Stettin. De lograrlo, la final tendría dos ganadores, y de entre ellos se discerniría el ganador mediante los criterios de desempate, en los que no conseguía pensar por la tensión del momento. ¿Me quedaría una vez más a un turno de la victoria, como ya me había sucedido dos veces durante el campeonato?


Rusia fracasó, pero Bjorn estuvo muy cerca. Al final Peter mantenía únicamente un 2 de picas en su mano. Austria también lanzó un ataque, cuyo resultado no ha quedado registrado en mi memoria porque nada podía impedirme ya ganar la partida. Tras la jugada del Imperio, me tocaba a mí, moviendo mi general por encima del último objetivo. ¡Había ganado el campeonato!

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Tras una breve celebración, y antes del brindis definitivo y entrega del trofeo, había que redactar el protocolo de la partida. Fue entonces cuando Richard Sivel - diseñador del juego y organizador del campeonato - recalcó lo cerca del empate que habíamos estado yo y Bjorn en la final. El primer criterio de desempate en tal caso habría sido que el trofeo fuera para la nación con menos victorias durante las rondas clasificatorias. Entonces Sivel nos preguntó a todos cuál nación creíamos que había disfrutado de menos victorias durante la clasificación. En todos los campeonatos hasta ahora Rusia había disfrutado siempre de un porcentaje de victorias mayor que Francia. Y yo fui de los que respondió conforme a dicha experiencia. Pero hete aquí que justo en este 17º Campeonato Mundial la tendencia se había invertido y Francia había tenido más victorias que Rusia (fueron 5 victorias con Pompadour frente a 3 con Elisabeth). ¡Si que me había llevado el campeonato por los pelos! Aparte de esto, a Sivel siempre le gusta demostrar como el reglamento del campeonato - al que él le ha dedicado mucha reflexión y cuidado - funciona de manera efectiva.


¿Qué más puedo decir? Entré en la final por la mínima y con una única victoria en las rondas clasificatorias. Algo inusual para el número de jugadores y el nivel que había en este campeonato. De los 22 participantes únicamente 2 - Ramon y Dani - eran nuevos en la competición, el resto tenía al menos 3 competiciones como experiencia previa. También fue inusual que mis dos victorias, tanto en la clasificatoria como en la final, fueran con Francia, un bando que se me da bastante mal normalmente. Es aún más sorprendente el porcentaje de victorias con Pompadour en el torneo (por encima del 20%). Aún es pronto para adelantar hipótesis que expliquen estas anomalías. Y también es posible que se trate de una anomalía estadística. 24 partidas es una muestra pequeña. 


De las dos victorias que me han otorgado el trofeo, una la logre por despiste de mi contrincante, la otra por el apoyo inesperado de uno de mis aliados. Son las únicas dos formas que se me ocurren para una victoria gala en este juego. De otra forma, la estrategia está lo suficientemente desarrollada como para que sea el bando que más fácilmente es mantenido a raya en este juego. Si hay alguna conclusión que puedo discernir de esta experiencia es que, cuando juegas con Francia, concéntrate en desgastar y destruir a Hannover primero, procura estar en el área de Magdeburgo después, y finalmente reza para que tus aliados estén dispuestos a darte suficiente apoyo.


Al comenzar este año, no tenía previsto asistir a ninguno de los dos campeonatos que se han celebrado este año en York y en Berlin. Al final he acabado asistiendo un tanto por compromiso, para apoyar la afición de un juego que me gusta y al que le he dedicado mucho tiempo. Debido a esto, no me sentía presionado para lograr nada. A pesar de esta narración plagada de cálculo de puntos clasificatorios, no tenía un plan magistral para llegar a la final y ganarla. Simplemente, partida a partida, deje que sucediera. Cada partida fue emocionante en si misma. Fui simplemente a divertirme. Y divertirse es el mejor consejo que puedo dar a aquellos que aspiren a participar en próximos campeonatos de Friedrich.



lunes, 29 de agosto de 2022

El Pacific War para tontos

Existía hace años una tienda de juegos en Munich que para mí era una delicia. Me la encontré de casualidad en 1999 porque estaba metida en una especie de galería semioscura en una manzana del centro de la ciudad. Todavía no sé ni como se me ocurrió meterme allí. Años más tarde trasladaría su localización a la Dachauer Strasse, antes de echar el cierre en 2012 ó 2013 por cansancio de su ya mayor y algo gruñón dueño.


Para mí lo especial de aquella tienda era que vendían juegos fuera de imprenta en perfecto estado. Precintados y todo. No era una oferta espectacular. Creo que casi todos hubieran podido comprarse - y seguramente puedan seguir comprándose - en ebay o algún otro mercado secundario. Pero tenerlos allí todos en tienda, y en una condición prístina... era otra cosa. Y los precios no eran nada exagerados.


Una parte de mi colección se ha nutrido de aquellas estanterías. Allí compre la versión de Civilization - en alemán - que estuve empleando durante muchos años. Y su expansión también. Compré una edición de Third Reich que vendí años más tarde habiéndome leído las reglas únicamente. También vi allí otros juegos vetustos que no me anime a comprar: Peloponnesian War, Luftwaffe, Attack Sub, 1776, y la edición Smithsonian de Guadalcanal.


Pero uno que sí compre, tras verlo en tienda primero, y luego consultar en la BGG reseñas y vídeos, fue Victory in the Pacific.



Introducción.

Se nota la edad en el arte de la portada, aunque en su época debió ser bastante emocionante.


Victory in the Pacific (ViP, de aquí en adelante) es un juego publicado por vez primera en 1977 por Avalon Hill, en el que dos jugadores se baten el cobre por el control del Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial (1941-1945). Una partida de este juego tiene una duración de entre 4 y 6 horas, según lo ágiles que sean los jugadores, y es posible jugarlo en solitario en plan esquizofrénico, aunque se pierde bastante más que en otros juegos con ese planteamiento.


Componentes.


Este es uno de esos juegos de la veterana editorial AH que todavía se publicaron en una caja fina y alargada que complica su almacenaje en estantería. Más allá del impresionante dibujo de la portada, la maquetación del juego se puede describir como funcional con algunos toques de mal gusto que ya veremos.
Una visión de conjunto de todos los componentes del juego, entre los que destaca el mapa por su horrible coloración.

El juego viene con dos planchas de fichas de cartón. Unas son grandes y representan las unidades navales de los jugadores impresas a dos caras. En una de las caras el fondo de la ficha es del color de la nación correspondiente. Rojo para los nipones, azul para los americanos, verde para los aliados de estos. En negro hay impresa en negro una silueta del barco, su nombre, y 3 ó 4 números. Este es el llamado "lado de patrulla" en el cual la ficha ejerce control sobre la zona marítima que ocupa. El lado inverso de estas fichas es de fondo blanco, y los datos identificativos, la silueta, y el número están impresos en el color del fondo del otro lado. Rojo, azul, verde. Este es el "lado de incursión" en el que las unidades navales pueden moverse más zonas y combatir, pero no ejercen control.


Hay también otras fichas más pequeñas para unidades terrestres y aéreas, y otros marcadores de función informativa.


La pieza principal del juego es su mapa. Aparte de su funcionalidad, lo único bueno que se puede decir de él es que es sólido y descansa bien sobre la mesa, porque lo cierto es que la elección de colores es una de las más horribles que ha visto un mapa de juego...



Esos colores turquesa para el mar y rosa chillón para las bases navales principales hacen daño a la vista. No hay otra manera de expresarlo. Aparte de eso todas las áreas de importancia están claramente delineadas y definidas. La pega más importante a la funcionalidad es que los puntos de victoria de cada zona están impresos en un tipo bastante pequeño.


Aparte de eso acompañan la caja dos planchas de cartón fino con los órdenes de batalla de los contendientes, un delgado manual de reglas de tan sólo 8 páginas (!), y 4 dados. Pero si queréis jugar a ViP vais a necesitar muchos más dados. Muchos más...



El juego en si.


ViP resulta ser de una sencillez apabullante. Primero hay una fase de movimiento en la cual, primero el japonés, y después el americano/aliado, sacan unidades de sus bases y las despliegan en las diferentes áreas. Primero las unidades de patrulla, después las aéreas, las unidades anfibias, y por último las unidades de incursión. Tras eso en cada área en la que coincidan unidades de ambos jugadores se llevan a cabo las rondas necesarias de combate hasta que sólo queden allí unidades de un jugador. Y con eso pasamos a la última fase, en la que los jugadores hacen sus desembarcos anfibios y colocan y quitan marcadores de control según proceda.


Todos los turnos tienen esta secuencia, salvo el primero, que cambia algo para recrear el ataque sorpresa a Pearl Harbor y otros ataques relámpago nipones. Esto es algo incómodo a la hora de enseñar el juego, porque primero explicas la secuencia de juego normal, y luego tienes que decir "¡espera! porque todo esto que te he contado ahora no vale; en el turno primero se hace diferente".


El combate en ViP es a la vez bastante sencillo de resolver y azaroso. Cada ronda ambos jugadores deciden si quieren plantear combate diurno o nocturno. En el primero atacan las unidades aéreas y portaaviones, en el segundo únicamente atacan las unidades navales. Si no hay acuerdo ambos tiran un dado, sumando 1 el jugador que controla el área y 1 el que quiera diurno. El que saca más en la tirada impone su decisión, en caso de empate hay una ronda de combate diurno seguida de otro nocturno.
Una imagen muy nítida de una típica batalla en ViP sacada de la BGG en la que se observan muy bien los valores de las unidades.


En cada ronda de combate el jugador japonés primero alinea sus unidades atacantes, elige blancos, y tira un dado por cada factor de ataque de cada unidad contra el blanco escogido. Un 6 hace 1 impacto, un 5 causa un "desarbolado", que tiene el efecto de teletransportar a la unidad desarbolada a puerto. Cada impacto provoca una tirada de dado para determinar puntos de daño, si los puntos de daño superan o igualan los de defensa de la víctima, ésta es hundida/destruida. El jugador aliado repite el proceso, incluso con sus unidades destruidas, por lo que estos ataques son realmente simultáneos. Entre ataques de uno y otro, y tiradas de daños, se tiran bastantes dados en este juego. Tráete algunos extra de casa.


La primera ronda es obligatoria, tras ella, cada jugador tiene la opción de retirarse, lo cual puede degenerar en persecuciones y más rondas de combate.


Se controlan y se puntúa por todas aquellas áreas marítimas en las que mantengamos una unidad aérea o naval de patrulla al final del turno. Cada una de estas zonas tiene un valor de puntos de victoria diferentes para cada bando, que refleja su importancia relativa. Así, por ejemplo, para los japoneses lo más importante es la zona de Indonesia (de dónde históricamente sacaban los recursos y el motivo último para comenzar la guerra) y las aguas inmediatamente alrededor de Japón. Para los americanos las aguas alrededor de Pearl Harbor son lo más importante.
Otra imagen de una típica refriega del juego, en la que además salen otras áreas adyacentes.


Se podría decir sin temor a despeinarse que ViP es un juego de mayorías como le sucede a muchos eurojuegos (por ejemplo El Grande) o al Struggle of Empires de Martin Wallace. Pero lo cierto es que en ViP no hay mayorías que valgan. Las unidades con las que ejerces el control son las mismas unidades con las que te pegas, y no se puede compartir un área con tu oponente, combatís ambos hasta que uno sea expulsado a gorrazos. ViP es un wargame como una casa


Cada bando suma sus puntos acumulados ese turno, y el que más ha conseguido puede mover el marcador de puntos de victoria hacía su lado tantos espacios como la diferencia que ha logrado respecto a su oponente. El indicador de puntos es "de sumacero" como el de Twilight Struggle. Y si en dos ó más turnos consecutivos logras superar en puntos a tu adversario, acumulas puntos a tu favor que el enemigo tendrá que recuperar para lograr poner el marcador de su lado. No hay un tanteo de victoria súbita - el máximo de puntos de un bando es 29 - pero la victoria va al jugador que tenga en su lado el marcador al final de los 8 turnos de juego.



Valoración.


En la doble pregunta que me suelo hacer para valorar un wargame ¿es un buen juego? y ¿recrea bien su ambientación? ViP no es sobresaliente, pero alcanza el notable pelado en ambas cuestiones.


Como juego ya he mencionado, ViP es ágil, sencillo de jugar, divertido sin más. Más que al género de los wargames se podría clasificar como un "beer&pretzels", una subespecie de juegos también conocidos como "ameritrash" que se caracterizan por unas reglas simplonas y directas y cierto abandono al azar de los dados. Lo mismo que tantos juegos de esta familia, ViP está bien para ser jugado de vez en cuando, cada dos meses o algo así. Su sencillez hace que no haya una gran variedad de estrategias. Más bien vas algo encarrilado. Tan sólo el azar de tirar tantos dados hace que una partida se diferencie de otra. Y aún con eso, ponerlo en mesa demasiadas veces seguidas va a hacerlo repetitivo.
El mapa puede parecer algo saturado con tanta ficha a la vez. Pero todo se simplifica porque el combate se va resolviendo por áreas. En la esquina inferior derecha se observa el tanteo de puntos, que en esta imagen está en el máximo (29 puntos) a favor del japonés.


Algo que es necesario saber antes de sentarse ante este ViP es que, tal como viene en la caja, está sesgado a favor del japonés. Quiero decir, que gana casi siempre al tanteo final, a pesar de que los últimos turnos pueden ser algo horrorosos por el chorro de refuerzos americanos. En los campeonatos que se han jugado de este juego esto se ha resuelto pujando puntos de victoria para jugar con el bando nipón. El propio reglamento ofrece también reglas opcionales que pueden darle más color al juego y, tal vez, equilibrarlo un poco.


En cuanto a la fidelidad histórica... se da un aire. La flota japonesa puede ser desplazada al completo como si no hubiera restricciones de combustible, y la cantidad de bajas navales es brutal. Los barcos se hunden a un ritmo atroz, lo cual a pesar de su falta de realismo hace el juego más divertido. Aparte de eso tienes tus batallas navales con portaaviones y aviones por un lado, y barcos de superficie cañoneándose por el otro, y la puntuación diferenciada por zonas navales hace que las decisiones acerca de donde meter tu flota y donde combatir tengan sentido y cierta coherencia con la historia.


Victory in the Pacific es un juego que se deja querer. Es sencillo, es directo, tiras dados con la emoción de desear tener suerte, gritas cuando ésta te falla, y se puede jugar en 4-5 horas. Pero para mí lo mejor es que es un juego que puedo poner encima de la mesa a cualquier persona, especialmente a aquellos que nunca han jugado un wargame (pero que les pica un poco la curiosidad, no en vano requiere 5 horas). Se habla mucho de wargames introductorios. Aquí hay uno que siempre tuvimos delante de nuestras narices y que, de hecho, fue diseñado con esa función, tal como nos cuenta la introducción de su escaso manual.


Al escribir esta reseña, ViP me ha hecho reflexionar acerca de las contradicciones de nuestra afición de wargameros. Hablamos mucho de atraer nueva afición, de buscar un relevo generacional, de lograr esto mediante juegos de entrada... y luego estamos dando palmas con las orejas por la reedición de Pacific War, que lleva la SGM en el Pacífico con 9 planchas de fichas, un reglamento de 70 y pico páginas, una duración de campaña de 100 horas...


No. No es mi intención comparar Victory in the Pacific con Pacific War. El primero te puede tener entretenido una tarde cada par de meses. El segundo te mantiene junto a la mesa ese par de meses, y más tiempo de manera continuada. Son dos ligas diferentes. Pero aún así, me parece que si se ha podido sacar comercialmente un juego de 110€ de precio con una cantidad muy burra de material, creo que debería ser muy fácil hacer un reedición de ViP en formato bolsita con un mapa de papel convenientemente mejorado en su aspecto gráfico por 20 eurillos de nada, y podría venderse como churros. Lo mejor de todo es que sería una herramienta estupenda para atraer a jugadores nuevos a la afición de los wargames en general, y a juegos sobre la Guerra del Pacífico más concretamente. Si de aquí a 20 años queremos seguir viendo copias del Pacific War siendo jugadas sobre las mesas, una reedición de Victory in the Pacific es la mejor forma de lograrlo.

sábado, 13 de agosto de 2022

Pelis que no he visto: Depredador La Presa

Predator: La Presa o Depredador: La Presa, como se diga, es un filme que nos traslada a los años 60 en España. El desarrollismo está en pleno auge y Predator, nuestro querido monstruito conocido de otros filmes, ve como el valle rural que él llama su hogar va a quedar anegado por la obra civil que da título a esta cinta.


Naturalmente, lucha contras las autoridades franquistas para impedirlo y es debido a dicha lucha que esta película muestra al espectador las habituales escenas de acción y violencia a las que la saga Depredador nos tiene acostumbrados.


Aún así, Depredador La Presa también se toma tiempo para mostrarnos algunas reflexivas escenas del medio rural en el mejor estilo de cine costumbrista que no tiene nada que envidiar a Tarkovsky, Trouffaut, o Bergman. Predator también tiene su corazoncito y es uno con los habitantes del campo y la naturaleza.


Depredador La Presa es, en resumen, un film bastante recomendable para ver solo, con amigos, con la parienta, con la amante, con los niños, y - especialmente - con la amante y los niños a la vez, que ya va siendo hora de que se conozcan. Es de destacar el duelo final entre Predator y el más conocido y querido inaugurador de embalses de la Historia de España, Francisco Franco, interpretado éste por Juanma Echanove... otra vez.

domingo, 7 de agosto de 2022

Series TV que no he visto: Manifest

En casa disfruto de la plataforma Netlix, quienes tienen como política comercial el regar a sus abonados con un chorro inexorable de nuevas series y películas cada semana. La cantidad encierra una cualidad en sí misma. Me parece una política empresarial acertada, pero a nivel de consumidor me deja con un catálogo inmenso de series y películas que, aunque no estén mal, tampoco emocionan mucho. Son productos ¡psche!, ni fú ni fá. Cansan un poco. No todo es así, naturalmente. Algunas cosas les salen bien. Pero hay mucha paja que apartar.


Es por eso que cuando echo un vistazo al catálogo de la plataforma - en sí algo más entretenido que el contenido en sí - tiendo a evitar muchos de los contenidos que están marcados con la N roja de Netflix como producciones propias y oriento mis preferencias hacia series sin el logotipo, que son producciones de otros canales.


Y así fue como terminé viendo Manifest. 

No. Si a mi lo que me convenció de ver la serie fue la rubia...

Bueno. Verla, lo que se dice verla. Vi cuatro capítulos y al comienzo del quinto ya me harté. Por algo esta entrada está encabezada por "Series TV que no he visto". ¿Qué os pensabais?.


El argumento de Manifest es el de un vuelo que transcurre entre [lugar perfectamente olvidable] y la ciudad de Nueva York sin más incidencia que unas breves e intensas turbulencias, y al llegar resulta que les dicen a los que iban a bordo que llevaban cinco años y medio desaparecidos. Salto temporal inexplicable. Misterio.

Aquí uno de los protagonistas con su hijo de 7 años en el dichoso vuelo. Y si. Parece que le está zurrando la sardina al niño.


Es una premisa bastante chorra orientada a captar la atención del espectador. De hecho, conmigo lo consiguió. El problema es que impone un listón muy alto en el desarrollo ulterior de la historia. El resto de la narración tiene que estar a la altura de la premisa, o enseguida te darás cuenta de lo que parecía un globo hinchado de helio no es más que un condón usado.


Manifest intenta mantenerse a ese nivel. Después de desembarcar los que iban a bordo del avión de las narices empiezan a experimentar alucinaciones visuales y auditivas, y todo ello sin que tengan que beber alcohol, ni ponerse hasta arriba de drogas, ni tener la cabeza metida en una bolsa de plástico en medio de una sesión de fist-fucking. Y sabéis, las cosas que le provocan alucinaciones al ciudadano medio. Aunque entre pasaje y tripulación sumaban 191 personas, Manifest centra la historia en dos hermanos que iban hicieron este alucinante viaje en el tiempo y que siguen estas alucinaciones para hacer el bien y desfazer entuertos en el mejor estilo de Don Quijote y Sancho Panza. 


Podría funcionar. No digo yo que no. Pero Manifest falla en la ejecución de estas ideas. Y falla en varios aspectos.


El primero es el reparto.


He estado visionando muchas horas de películas pornográficas para hacerme una buena idea de lo que es una mala actuación. Lo he hecho por vosotros, no hace falta que me lo agradezcáis. Gracias a este esfuerzo puedo determinar que el reparto de Manifest es algo mejor que el de una película porno. Es decir, que están al nivel de actuación de una telenovela latinoamericana.


De verdad. Mientras la hermana que forma el duo protagonista estaba desaparecida 5 años en su vuelo, su exnovio se ha casado con otra. Cuando se vuelven a reencontrar se supone que todavía hay algo entre ellos, pero ver las escenas en las que están juntos es un dolor. ¡Qué caretos! ¡Si es que parece que hayan ido al dentista! Y eso se traslada al resto del reparto en la misma medida.


El caso de la susodicha hermana es especialmente doloroso como caso de actor mal escogido para el papel. La chica es policía. Pero no sólo policía. Ella es NYPD. Enguaypidi. Polisía de Nuevah Yoh. Una urbe de cojones en la que se supone que ser policía es algo estresante y que demanda dedicación. Pero la actriz luce una melenaza rubia de impresión, que lleva suelta en todo momento, incluso una vez que está haciendo una redada. A ver. Paso todas las mañanas al lado de un bar donde desayunan miembros de nuestra gloriosa Guardia Civil, y las mujeres que veo con el uniforme tienen el pelo en un moño o en una simple coleta. Eso es así para que no les estorbe durante el servicio. Por ejemplo, que algún detenido les dé un tirón en el pelo. Es lo mismo que he visto en un montón de caracterizaciones de mujeres policía o pertenecientes a cuerpos de seguridad. Y la pava esta de Manifest - que responde al nombre de Micaela - va por ahí con su placa de NYPD y su pelazo suelto. Me cuadra más en "Una rubia muy legal" que en la comisaría.

El dueto de hermanos protagonistas. Ella es policía de Nueva York. ¿No os habíais dado cuenta?. Para eso lleva la gorra.


Tras el reparto, el siguiente punto débil de Manifest es la construcción de personajes. En los 4 capítulos de esta serie he visto tres tipos de personaje: los estúpidos, los pavisosos, y los que son estúpidos y pavisosos. O sea, que son personas con las que no te puedes sentir identificado, ni admirar en modo alguno.


Hay mucha estupidez en esta serie. En parte es por las alucinaciones esas que les dan a los personajes y les impelen a hacer cosas estúpidas. Pero a menudo los personajes se traen su propia estupidez de casa. El caso más flagrante de lo poco de serie que he visto lo protagoniza la mencionada Micaela cuando una de las pasajeras del vuelo misterioso es asesinada, y la chica asume inmediatamente que hay alguien dando caza a los 191 miembros del pasaje. ¿Cómo ha saltado de repente a esa conclusión? ¡Pues porque si! Bueno, en realidad es un intento bastante torpe de los guionistas de que lleguemos a la misma conclusión y que la trama tenga algo de emoción. En lugar de eso consiguen que me pregunte cómo es posible que alguien con esa forma de pensar sea policía.


Y cuando los personajes de la serie no son estúpidos, son unos pavisosos. No tienen ni sangre en las entrañas. No hay apenas nada en lo que su carácter sea destacable, salvo en lo aburridos y estúpidos que son. El caso del hermano de Micaela y su familia es el más evidente en los cuatro capítulos que he visto. Mientras el señor estaba ausente en el tiempo y en el espacio, su señora se encontró con que los días eran largos y había que llenarlos con algo. Y ella los llenó con pollas. Literalmente. Es cierto que tiene excusa porque pensaba que su marido había muerto. Pero es volver su marido, y la muy hijaputa ya no le coge las llamadas al amante. El marido se mosquea algo - el momento en el que le dice a ella "¿a cuántos hombres les diste una llave de casa?" es hilarante - pero al final le dice que no le importa que se hubiera pasado por la piedra a todo el barrio. O sea, que un drama que hubiera podido tener la serie queda desinflado porque el tipo este (le llamare Bill, porque no me acuerdo de como se llama y me da pereza buscarlo) es uno de los protagonistas y no queremos que quede mal siendo celoso y machista.


En el capítulo cuarto la mujer de Bill recibe una carta y pone la misma cara que he visto a muchas actrices porno fingiendo un orgasmo durante la preparación de este artículo. Resulta ser que es la compañía del seguro de vida del marido que demanda que le devuelvan el dinero de la indemnización porque, naturalmente, el asegurado no se ha muerto. La indemnización es de 500.000$, y la buena señora se lo ha fundido todo. ¡Todo! ¡Medio millón de dólares! Que si ha pagado la hipoteca, que si el resto lo ha metido en su negocio de catering. ¡Ya podrá ser bueno el negocio de las narices! 


¡Pero no pasa nada! El marido es matemático, echa unas cuentas y dice que al final lo podrán pagar a plazos porque la compañía aseguradora tiene que tragarse cualquier compromiso de pago que le ofrezcan. Una crisis, una trama que hubiera podido dar algo de juego, desinflada como si nada en dos escenas. Un problema que al final no lo era. Esta serie te aburre con estas cosas que al final son inconsecuentes. Bueno, la única consecuencia es que deducimos que la mujer de Bill es estúpida de cojones. Por fundirse medio millón de pavos sin dejarse una reserva y por ser incapaz de resolver un problema que aparentemente sólo requiere un chasquear de dedos.

Toda una maga de las finanzas. Le das medio millón de dólares y desaparecen sin dejar ni rastro.


En ese mismo episodio la hija adolescente del matrimonio está en una tienda en la que decide birlar un pintalabios porque un amigo suyo que es manifiestamente imbécil (representado por el único actor bueno de la serie, si lo que quería representar era a un auténtico anormal) le dice que le sienta divino. Naturalmente, tardan milésimas de segundo en pillarla y tiene que ir el padre (Bill) a buscarla. La chica se escapa de la situación sin la más mínima reprimenda ni castigo a cuenta de que lo pasó fatal cuando su padre estaba ausente y supuestamente fallecido.


Yo seré un señor anticuado, pero en toda casa norteamericana que conozco la hubieran soltado un "you're grounded" y se hubiera pasado una semana sin salir de su cuarto. Pero en Manifest no. No vaya a ser que Bill, nuestro prota, parezca demasiado severo y autoritario. En lugar de eso es un soso sin temperamento alguno. Y otra posible trama y drama de la serie que de deshincha en una breve escena sin más consecuencias, salvo que en futuros episodios la hija se haga cleptómana porque ¡total! ¡nadie le va a decir nada!. 


Si los protagonistas no tienen nada que nos haga admirarlos. Al menos se puede intentar realzarlos con unos antagonistas cuya oposición les haga ganar puntos y superarse. En Manifest el antagonista de los protagonistas es la NSA, siglas que corresponden a uno de esos organismos de seguridad que el gobierno norteamericano se saca de la chistera para resolver alguna amenaza más imaginaria que real y que en todo caso han creado ellos mismos. A meter en el mismo saco con el resto de siglas FBI, CIA, DEA, DHS, ATF y SPM. ¿Y qué quiere decir SPM? Pues Su Puta Madre, por supuesto.


La NSA en Manifest es de mearse y no echar gota. Creo que la mejor comparación que se les puede hacer es con la Policía Militar que perseguía al infame Equipo A en los 80. Llegan tarde a todas partes. No se enteran de nada. Se les escapan los sospechosos sistemáticamente. Miran mal a los protagonistas y les interrogan varias veces, pero además de no sacar nada de las respuestas de mierda que les dan tienen que soltarlos porque no tienen ninguna prueba. Luego organizan reuniones en las que están todos muy serios pero no llegan a ninguna conclusión ni deciden nada. Es de chiste que los protagonistas crean por un lado que les pueden estar grabando con micrófonos, pero no les han instalado ninguno a pesar que el agente de la NSA que lleva el cotarro no para de invocar "La Seguridad Nacional" como justificación. ¡Pero macho! ¿Para qué tenéis la Patriot Act?.


Lo más cachondo de todo es que los protagonistas no tienen el menor reparo en acompañar sus paranoias con conversaciones telefónicas entre ellos que les dejarían pringados hasta las orejas si alguien tuviera la decencia de grabarlas. ¿Por qué? Porque en esta serie todo el mundo es soberanamente estúpido y nada tiene sentido.


Finalmente, el motor de la trama en la serie son las alucinaciones que sufre el pasaje del vuelo mágico. El problema es que no tienen sentido alguno. Quiero decir, algunas veces son sonoras, otras auditivas, otras una combinación de ambas. Unos las sienten con "más intensidad", otros no tanto. Ya sé que son un elemento de ficción, pero si tuvieran cierto orden, si estuvieran sistematizadas, no cantarían tanto como recurso fácil del guionista para hacer que los personajes vayan del punto A al punto B y hagan esto y aquello sin más motivo ni excusa. Solamente porque sí. 



Cuatro, Cuatro episodios que he visto de esta serie antes de borrarla de la lista. Me han bastado esos cuatro episodios para saber que no quiero ver más. Y en retrospectiva me parece que es algo que ya podría haber decidido tras terminar el segundo. Me sorprende que un bodrio como éste tenga... ¡tres temporadas! La única explicación para mí es que el público de Manifest es gente que llega muy tarde y exhaustos a casa desde el trabajo y ponen cualquier cosa en la caja tonta antes de quedarse dormidos delante del cacharro. O sea, gente que ve esto en un estado de muerte cerebral.


Posiblemente haya algunos de vosotros que hayáis visto más episodios de esta serie y me digáis que no, que mejora más adelante, que tengo que darle otra oportunidad. Hijos míos, el encabezamiento de esta entrada es "Series TV que no he visto" por algo. Cuando decida escribir "Series TV de mierda que he hecho el gilipollas viendo hasta el final", ya os avisaré. Hasta entonces, y precisamente para evitar semejante desgracia, dejaré de ver una serie en cuanto mi raciocinio me diga que es basura.

lunes, 25 de julio de 2022

Absolute War

Las reseñas de cualquier cosa - sean juegos de mesa, películas, libros, series de TV, o lo que se os ocurra - no son ejercicios de objetividad. Son opiniones, y como tales son intrínsecamente sesgadas. Un reseñador puede dar cabida a otras opiniones en su reseña para que el lector pueda contrastar su opinión con las de otros reseñadores. También puede (y de hecho, debe) fundamentar su opinión con argumentos sólidos, que hagan ver que la reseña ha sido el producto de cierta reflexión, y así dar valor a esa opinión propia. Pero al final del día, sigue siendo una opinión. El sesgo sigue estando allí, y eso es algo a tener en cuenta.


Hago esta introducción porque a la hora de reseñar el juego que da título a esta entrada, no puedo evitar pensar en otro juego similar y del mismo autor, y compararlo con este. Y eso es un sesgo. Que si. Que ya hemos quedado en que sesgo lo hay siempre y es inevitable, pero en este caso es mucho más importante. Es que cada momento que veo o pienso sobre este juego, pienso en el otro. Es un factor a tener en cuenta en lo que escriba de aquí al final del artículo. Me temo que en esta ocasión voy a ser bastante subjetivo, y quería dejarlo claro nada mas comenzar.


El juego.


Ya ha quedado claro por el título de esta entrada. Voy a reseñar el juego Absolute War! (AW).


Absolute War! es un juego de guerra para 1-2 jugadores publicado por la editorial americana GMT y que recrea la Guerra Ruso-Germana de 1941-1945 que a su vez constituyó el conflicto decisivo de la Segunda Guerra Mundial.


Su autor es el francocanadiense Carl Paradis, quien ya se ha hecho un nombre dentro del mundillo por su serie de juegos No Retreat! (¡¡¡¡¡hay que ver lo que le gusta a este hombre poner signos de admiración en los títulos de sus juegos!!!!!) ambientados en diferentes teatros de operaciones de la SGM. Esta serie de juegos constituye para mi la referencia de este autor, y esto es así especialmente en el caso del primero No Retreat! The Russian Front, que esta ambientado en el mismo conflicto que este AW y que ha sido el más exitoso de la serie hasta ahora, con 2 ediciones y en línea del P500 para una tercera.

Esta reseña de Absolute War! NO ha sido patrocinada por Absolute Vodka, pero si hubiera sido así ... ¡menudo cachondeo!

Los componentes.


Se puede decir de entrada y sin temor a equivocarse que en lo que a sus componentes se refiere AW tiene un 9 por no tener un 10. La editorial GMT tiene ya una carrera bastante asentada de lograr buena calidad en los componentes de sus publicaciones sin que el precio se vaya por las nubes. En este caso tenemos tablero sólido, dos planchas de fichas grandes y gruesas (dejaros las pinzas en casa), 110 cartas a todo color con ilustraciones (55 para cada bando), 2 ayudas de juego muy completas para cada jugador, un libreto de reglas y otro de escenarios a todo color. Todo ello salió inicialmente por unos 60€, aunque ahora podéis conseguir este juego nuevo de tienda por 50€.

En dos palabras: De Lujo.

El maquetado de todo es de muy buena calidad. La información expuesta es comprensible y es accesible a la vista. Y también agradable y atractivo. Si es por ponerle pegas a algo, se las pondría al reglamento. Y eso más bien se debe a la idiosincrasia del autor y ciertas decisiones que ha tomado en su diseño, más que a la producción del juego en si. Con alguna que otra pequeña errata, el reglamento y el libreto de escenarios cumplen su propósito de enseñar el juego.


Desarrollo del juego.


El desarrollo básico de un turno de AW es de principio bastante convencional. Cada turno está compuesto de dos semiturnos, el primero del Eje y el segundo soviético. En cada semiturno el jugador respectivo lleva a cabo sus acciones - administrativas de gestión de recursos, seguidas de movimiento y combate - con un mínimo de interacción de su contendiente por vía de reacciones con algunas unidades o cartas en juego. Es el planteamiento de muchos juegos anteriores del Frente Ruso, lo mismo que No Retreat!.


Pero el demonio está en los detalles. Donde muchos de esos juegos anteriores emplean hexágonos, el mapa de AW está compuesto de áreas. Muchos de vosotros diréis que ya conocéis el sistema este de las áreas, pero en el caso de AW hay tres tipos de áreas. Las áreas normales son las más abundantes, pero también hay ciudades principales - que son hexágonos - y cajetines de fuera de tablero.  Y cada una de ellas tiene sus propias reglas en lo que se refiere a apilamiento, trazar suministro, avance después del combate, y algunas cosas más.


Luego están las unidades de combate. No veréis sobre ellas número que indique factor de combate o movimiento. En lugar de eso su potencia de combate viene indicada por unos dibujos de explosiones sobre las fichas. Es decir, que si la fuerza de combate es 4, la unidad tiene impresas 4 explosiones. Fácil, ¿no?. Pues no, porque esto tan sencillo se complica porque algunas de las explosiones tienen un color que indica que valen tanto para ataque como para defensa, otro color cuando son efectivas sólo en defensa, otro cuando sirven para apoyar el ataque o defensa de otra unidad, otro color cuando valen sólo para ataque pero no para defensa, y finalmente algunos de estos símbolos están rodeados de un halo gris que indica que sólo son válidas como apoyo cuando el Eje tiene la iniciativa. O sea, que algo en principio tan básico como representar la fuerza de una unidad en puntos se complica con 5 variantes de colores de esos puntos y las interacciones que crean entre ellas.


A ver, el movimiento si que es sencillo. Hay unidades de infantería y unidades móviles. Las primeras mueven 1 área y las segundas 2 áreas. Hay algunas restricciones bastante asumibles según el terreno o la climatología imperante y que podemos consultar ágilmente en las ayudas de juego. Las unidades se pueden mover un área más, pero se desorganizan.


El apilamiento tiene su intringulis. Un apilamiento consta de un máximo de dos unidades, y es importante cual está encima, porque determina cosas como el tipo de apilamiento (móvil o no) a efectos de combate, y cuantos puntos de ataque/defensa tiene esa pila. A lo que estamos habituados todos es a apilar unidades hasta cierto límite y sumar sus factores de ataque y defensa según el combate que vayamos a emprender.


Cada unidad suele representar un Ejército del Eje, o un Frente de la URSS. Ambas unidades bastante grandes con entre 60.000 y 400.000 hombres cada una. Básicamente la misma escala que en NR!. Sin embargo, también hay unidades "menores". Cuerpos de ejército del Eje o Ejércitos soviéticos. Esto también sucedía en NR!, pero en AW hay un mayor número de estas unidades más pequeñas.


El recurso principal a disposición de cada jugador - aparte de sus propias unidades - son los Marcadores de Combate (CM, Combat Markers en inglés). Cada jugador cuenta con 16 de ellos, aunque a menudo son menos. El alemán tiene el máximo al comienzo pero va perdiendo marcadores de ataque poco a poco a medida que avanza la guerra. El soviético, en cambio, va adquiriendo más y más marcadores de ataque. Del resto de marcadores los más numerosos son los de apoyo. Y luego hay unos 3-4 marcadores que se pueden emplear para generar explotaciones móviles durante un combate. El uso principal de estos marcadores, como podéis deducir, tiene lugar durante la fase de combate. Pero se emplean también para otras cosas como pagar movimiento estratégico, acelerar la llegada de refuerzos, o eliminar la desorganización de unidades que han movido su capacidad máxima. Además, los que recibes han de durarte tanto durante tu subturno como en el de tu adversario antes de que recibas un nuevo cupo. La gestión de los CM es un componente crucial de este AW, y ya aparece en otros juegos de la serie No Retreat! del diseñador, aunque no en el primero.


En este juego también hay cartas. Cada jugador tiene 55 cartas separadas en dos mazos, uno de ofensivas y otro de eventos. El primero sirve para determinar objetivos en un turno y ganar alguna ventaja en ataque, el otro se por los eventos para afectar alguna fase o subfase del juego, como por ejemplo algún combate. Aparte de eso, su función más importante es determinar el resultado de los combates, que en AW se resuelve con uno o ambos jugadores sacando una cartas de su(s) mazo(s) de eventos, de una manera que el juego Combat Commander ya ha hecho popular. No señor. En AW no hay dados.


Hasta aquí he escrito acerca del combate y el movimiento en AW, pero lo cierto es que la parte más importante del juego es toda la fase administrativa que antecede a las fases de movimiento y combate. Prueba de ello es la muy recomendable - y prácticamente imprescindible - secuencia de turno que os podéis descargar de la BGG. La ayuda de juego ya incorpora una, pero es engañosamente resumida y breve. Hay toda una serie de fases de comprobación de suministros, comprobación de objetivos, de entradas y salidas de recursos, refuerzos, y reemplazos que además es preciso llevar a cabo en cierto orden determinado y que suponen 4/5s de esa secuencia de juego, y más o menos lo mismo del tiempo que dedicas a cada turno.


Mi opinión.


Como juego que recrea la guerra entre la URSS y el Eje en el marco de la Segunda Guerra Mundial, AW funciona. Transmite una buena sensación de como fue la guerra. El avance imparable del Eje al inicio. Los torpes intentos soviéticos para detener dicho avance, que lograron tener éxito a un terrible coste. Y como desde ahí, poco a poco el Ejército Rojo se fue convirtiendo en una fuerza más y más poderosa que pudo pasar progresivamente a la contraofensiva cada vez más generalizada, hasta alzarse con la victoria. AW te cuenta está historia apasionante, y además emplea sus mecanismos para revelarte con elegancia matices de como dicha historia tuvo lugar. En un momento hacia el final de la larga campaña que jugamos, Mirmillon observo como el mayor valor de puntos de apoyo de las unidades germanas era un reflejo de la diferencia de doctrina operativa entre la Wehrmacht y el Ejército Rojo. Es entonces cuando vimos el motivo que había tenido Carl Paradis para emplear ese sistema tan raro de puntos de colores, y nos detuvimos por un momento para reconocer su genio.


Y aún con todo eso, AW no me ha gustado. Y la culpa no la tiene el propio AW, sino el No Retreat! original sobre el frente ruso con el que el autor se dio a conocer hace más de una década. Juego que, en mi opinión, te narra la misma historia del conflicto que he descrito en el párrafo anterior y lo hace de manera que he encontrado más accesible y amena que la de este AW.


Cierto es que NR! carecerá de alguno de los matices que si te da AW. Pero no es menos cierto que muchos de los potenciales clientes de cualquiera de ambos juegos no saben apreciarlos, y que en cambio si que saben apreciar (y no muy positivamente) la complejidad añadida de reglas que requiere incorporar esos matices. No en vano el reglamento de AW tiene 32 páginas mientras que el de NR! tiene 24.


Y no es solamente la longitud del reglamento. Es también la forma en la que está escrito. Hay cosas que no aparecen expresadas explícitamente. Hay que sobreentenderlas. Sacarlas del contexto. Sistema de lectura que se presta a las malinterpretaciones y discusiones bizantinas. Algo de esto ya pasa igualmente con el reglamento de NR! y otros juegos. Supongo que en parte será porque el autor es francófono, y lo de escribir reglamentos en inglés no será lo suyo. Pero también tengo la sensación de que hacer del reglamento un acertijo sea una forma de Carl Paradis tiene de demostrarnos lo inteligente que es cuando responde a dudas en la BGG o en Consimworld, foros en los que es muy diligente y activo como podréis comprobar.


Carl, eres un puto genio. Cuando quieras explicar el juego, avísame.

Esta es Vanessa Paradis. Actriz y modelo francesa. Cualquier parecido o relación con el diseñador Carl Paradis es mera coincidencia.

Se nota que estoy enfadado con este juego. He jugado una campaña completa con el soviético, que tendrá que bastar porque ha tardado tiempo en resolverse. Mirmillon y yo le echamos muchas sesiones a esto. Al final era como uno de esos invitados a los que estás esperando a que se vayan. En parte era por pelearnos con el manual. En parte porque las mecánicas del juego a menudo resultaban contraintuitivas (tres tipos de área en el mapa que funcionan cada una de una forma, el apilamiento, cuantos puntos se sumaban a un combate, estados de suministro...) y requerían cierto esfuerzo para pensar en ellas y como afectaban a tu jugada. El apilamiento es un dolor. Qué unidad va encima de otra es importante. A cambio se supone que tienes un nivel añadido de decisión porque una forma de apilar favorece el ataque pero perjudica la defensa, y viceversa. Aprecio la intención. Es maravilloso. Pero podría haber vivido perfectamente sin ello.


Otra historia son las condiciones de victoria. Sacas cartas de objetivo cada turno para determinar que ciudades mejoran tu Estatus de Guerra (WSP en el juego). Es como jugar a un lotería cada turno en la que haber conquistado más territorio equivale a haber comprado más números. Tener más WSPs que tu adversario es importante para cosas como la iniciativa y - en última instancia - ganar. El sistema pretende fomentar a los jugadores a ser agresivos cuando tienen ventaja estratégica y a aferrarse al terreno como puedan cuando no la tienen. Funciona. Pero lo mismo funcionaba en NR! con menos complejidad.


Lo que más me mataba durante la partida era que la mayor parte del tiempo de un turno la dedicaba a gestionar asuntos como el suministro, mover el marcador de WSPs y el de recursos arriba y abajo, conseguir marcadores, conseguir reemplazos, traer refuerzos. Todo ello pensando con cuidado porque podía influir en las fases de movimiento y combate. Me daba una sensación de descompensación entre el tiempo dedicado a gestión y el dedicado a hacer cosas que realmente van a tener consecuencias, es decir el movimiento y combate.


Hay que reconocer que el movimiento no requiere mucho proceso porque Paradis ha conseguido que los mecanismos del juego simplifiquen tus decisiones. En NR! mover un apilamiento a un hexágono o a otro podía marcar la diferencia, en gran medida por las Zonas de Control (ZOCs). En AW las regiones que conforman el mapa ya recrean en sí mismas los efectos del ZOC, que no existe en este juego, y simplifican la decisión de movimiento.


En el combate todavía había que darle vueltas a lo que hacías y el proceso es - en mi opinión - más farragoso que el tradicional sumar y comparar factores de defensa y tirar un dado en la CRT que había en el NR!.  La novedad que traen las cartas al sistema de combate es relativa. Una vez publicado el juego un colgao tardó 0,00001 segundos en mirar los resultados de las cartas y confeccionar una CRT. Recomiendo que no la consultéis porque si esa hubiera sido la intención del autor, hubiera empleado CRT en lugar de cartas. Hay embolsamientos de unidades enemigas, pero estos tienen sus propias reglas y ya no es tan sencillo como simplemente rodear piezas y atacarlas.



Creo que poner juntas dos imágenes de ambos juegos ilustra a la perfección las diferencias entre ambos y mis problemas con Absolute War. Arriba una imagen de AW durante mi campaña, con una miríada de fichitas diferentes aquí y allá, encima de las unidades y a los lados, y que tienes que gestionar y que tienen cada una su propia regla. Debajo una típica situación de No Retreat! en la que la rejilla de hexágonos puede parecer intimidante, pero el mapa en su conjunto está menos saturado de marcadores.


En última instancia, lo que más lamento acerca de AW es que no es un juego que pueda poner en mesa, desplegar, y enseñar sobre la marcha. Esto era algo que si he hecho con NR!. ¡Y varias veces!. En AW, en cambio, es preciso leerse con cuidado el manual de reglas, y tras eso tienes sensación de estar tomando decisiones de interpretación del reglamento en lugar de las decisiones de a dónde muevo y dónde voy a atacar. No me parece que NR! fuera un llamado "wargame de iniciación", pero AW definitivamente no lo es, y estaba anunciado como " very player-friendly". Mentira.


¿Veredicto final? AW es un buen juego. Es posible que incluso sea uno de los mejores juegos  estratégicos que hay sobre el Frente Ruso. Pero hay otro juego del mismo autor que le da muchas vueltas, consigue transmitir las mismas sensaciones y es mucho más ágil de jugar. Y ese juego es No Retreat!. Si no lo conoces, AW puede llegar a gustarte. Si juegas a AW primero y luego a NR!, es posible que te guste más AW. ¡Hey! ¡AW incluso puede gustarte habiendo jugado antes a NR! Pero francamente lo dudo mucho.


Algunos dirán "¿es justo juzgar un juego en función de otro?". No. No lo es. Pero también es inevitable. Por eso al comienzo hacía mención a la subjetividad inherente de las reseñas de juegos. Cuando valoramos un juego lo hacemos en función de nuestras experiencias pasadas, de los juegos que ya hemos jugado. Yo traje mi carga previa de haber jugado al NR! y las expectativas que ello implicaba a este otro juego del mismo autor y del mismo tema. Era inevitable. ¿Es posible haber tenido una experiencia similar a la mía y llegar a otro veredicto?. Si, es perfectamente posible. Pero eso ya se lo dejo a otro.