lunes, 12 de junio de 2017

Wargames de entrada. Revisitados.

Hace ya casi 8 años que comencé este blog. Dos de sus primeras entradas estuvieron dedicadas a dar sugerencias acerca de como introducirse en el mundillo de los juegos de guerra. Son esta y esta. Durante bastante tiempo fueron las entradas más visitadas de este blog.

Pasado tanto tiempo , creo que es buen momento para revisar las recomendaciones de entonces. Mantener algunas, y dejar caer otras. De pasada, pienso hacer mis recomendaciones más breves y concisas.

Recomendaciones firmes.

Mi primera recomendación se mantiene desde hace 8 años: la serie Commands&Colors, tanto los de la Antigüedad como los del período Napoleónico (ahora incluso van a sacar una serie Medieval), aunque he jugado únicamente a los primeros.

En estos juegos la duración de una partida es de en torno a una hora. El reglamento es bastante sencillo. No tiene gran dependencia del idioma - hay que poner traducciones a tan sólo unas pocas cartas del mazo - y la versión de la Antigüedad tiene una gran cantidad de escenarios disponibles a través de una página de fans. Los que prefieran la versión napoleónica pueden disfrutar también de muchos escenarios, aunque para recrearlos tal vez tengan que desembolsar algo de dinero en expansiones.

Con el mismo sistema que C&C existen otros juegos, como Battle Cry (ambientado en la Guerra Civil Americana) o Battlelore, de ambientación fantástica. El que más éxito comercial tiene, no obstante, es el Memoir'44. Está ambientado en la SGM y cuenta con el atractivo de las figuritas de plástico, pero he de advertir que es un juego mucho más simple y que lo considero más que nada recomendable para niños.

La segunda recomendación en firme que puedo hacer es Sekigahara. Es un juego con una decena de páginas en reglas, sin dependencia del idioma, y cuyas partidas no van a durar más de dos horas. Desde el punto de vista de la estrategia bélica, Sekigahara es un juego con el que se aprenden todos los conceptos básicos que más adelante se pueden encontrar en otros juegos de guerra: niebla de guerra, incertidumbre, la concentración de fuerzas, la gestión del movimiento de esas fuerzas, reemplazos... Una persona ajena a los juegos de guerra puede tenerlo como juego de entrada y aprender muchos conceptos de táctica y estrategia que más tarde podrá emplear en otros juegos de guerra.

Recomendaciones con pegas.

La primera recomendación con pegas que se me ocurre es Triumph&Tragedy. Es un juego que está muy bien. La forma más breve que se me ocurre para describirlo es como todo aquello que Axis&Allies quiso y no pudo ser: un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que permite a los jugadores una gran variedad de estrategias (a veces bastante locas, como construir una flota de portaaviones en el Mar Báltico) en el marco de unos mecanismos que funcionan de forma bastante coherente, que es en lo que A&A fallaba. El reglamento tiene la longitud estándar de un juego de guerra (16-20 páginas) pero es asequible porque las acciones de los jugadores son bastante lógicas.

Esa gran variedad de estrategias son una bendición para el jugador novato, incluso si no tienen mucha coherencia con la historia. Y es que un jugador nuevo en los wargames tiene más ganas de pasárselo bien que de intentar recrear la historia.

La pega que se me ocurre para T&T es que una partida puede durar entre 4 y 6 horas. Cualquier juego de guerra que duré más de 2 horas tiene un punto en contra a la hora de recomendarse como juego de entrada.

La siguiente recomendación que hago con reservas no es un juego, sino una serie de tres. Son los Quartermaster General. He jugado al primer título dedicado a la Segunda Guerra Mundial, y al tercero, que trata sobre la Primera Guerra Mundial. El segundo trata acerca de la Guerra del Peloponeso.

Son juegos de duración bastante corta. No más de hora y media por partida. Son para varios jugadores. Sus reglamentos son todos bastante sencillos, y consisten básicamente en la gestión de un mazo de cartas personalizado que representa la capacidad militar de cada jugador, con sus puntos débiles y sus puntos fuertes. En su turno, cada jugador tiene entre dos o tres opciones viables, lo que hace que los turnos se jueguen de manera bastante ágil y el juego fluya con rapidez.

Tienen, no obstante, dos inconvenientes. El primero es que admiten unos números concretos de jugadores. El de la SGM funciona muy bien con 6 jugadores, y tal vez hasta con 5, pero con 4 o menos hay varios jugadores que tienen que gestionar más de un mazo y esto puede resultar un tanto agobiante y que el flujo de la partida se ralentice. Es más fácil que aparezcan tiempos muertos. El juego de la PGM admite hasta 5 jugadores, y tal vez se pueda jugar bien con 4. Y finalmente, el de la Guerra del Peloponeso se tiene que jugar con 4 jugadores. Si no tienes el número preciso de jugadores, tienes un problema.

El segundo inconveniente de esta serie es mío personal. Me cuesta reconocerlos como juegos de guerra. Yo tengo una definición muy precisa de lo que es y no es un wargame, y gira en torno al hecho de que en un juego de guerra la destrucción de las fuerzas oponentes son el camino, e incluso el objetivo, para alcanzar la victoria. En los juegos de la serie Quartermaster no es así. Se gana puntuando por la ocupación de territorios, lo cual puede involucrar el ataque a las fuerzas oponentes, o no.

Mi definición sobre lo que es un juego de guerra y lo que no es es mi principal pega para recomendar Twilight Struggle como wargame de inicio. No es un wargame. Es un eurojuego. Un euro de mayorías. Antes de que me llueva la tormenta de comentarios intentando convencerme de que TS es un juego de guerra quiero decir que lo que es mi opinión el que no lo es. Sólo mi opinión, y nadie me va a convencer de lo contrario.

La cosa que tiene TS a favor como recomendación es que es una buena manera de introducirse en los juegos impulsados por cartas, conocidos como CDGs por su abreviatura en inglés (Card Driven Game), y que ha constituido un mecanismo muy popular en los juegos de guerra. Para aprender dicho sistema TS está muy bien. Aparte de jugar el evento sólo hay 3 opciones para jugar una carta. Se aprende también gestión del mazo, contar cartas, y varias cosas útiles si vas a jugar más juegos con el mismo mecanismo. Pero en lo que se refiere a estrategias y tácticas militares (concentración de fuerzas, desplazamiento de las mismas, vías de suministro, etc.) TS no enseña absolutamente nada.

Otra recomendación con pegas es la de mi querido Friedrich. Reglas ultrasencillas. Sí. Pero tiene el inconveniente de la duración de una partida. 4 ó 5 horas. Otro problema es que aprender las estrategias y tácticas puede no estar al alcance de todos, y haya jugadores que al cabo de un tiempo se sientan frustrados porque no consiguen mejorar. Así, para un novato jugar con Prusia es un dolor de muelas, y ganar a un jugador de Prusia algo capacitado es un dolor de huevos.

María, su juego "hermano" es algo más complejo en reglas, pero más corto en tiempo, aunque todavía son unas tres o cuatro horas de partida.

Una recomendación general con pegas es la de una editorial. Columbia Games. Hacen juegos de bloques de madera. Tienen un catálogo cuantioso de juegos con este mecanismo, con variaciones de uno a otro. Dos en particular parecen ser especialmente sencillos y rápidos de jugar: Quebec 1759 y War of 1812. Pero no he jugado con ellos y es posible que con el tiempo las partidas tiendan a ser repetitivas. El resto del catálogo de esta editorial merece ser tenido en cuenta porque los reglamentos suelen ser bastante asequibles, la pega es que las partidas probablemente sean algo largas (más de 2 horas).

Antirrecomendaciones, y una advertencia final.

Al releer las entradas que hice hace 8 años, quería que ésta de ahora fuera más concisa y con algo más de coherencia. No una mera enumeración de juegos que conozco y me gustan, que es lo que me parece que son mis recomendaciones de aquél entonces. En todas las recomendaciones que he hecho más arriba he adoptado como criterio que el juego no tenga una duración excesiva (máximo de dos horas) y un reglamento asequible, sino en número de páginas, si a la hora de aprender el juego.

Eso me deja fuera muchas de las recomendaciones de hace 8 años. La primera víctima es ASL, que reconozco que no he jugado. Un estupendo juego táctico, que se puede jugar en un par de horas cada escenario, pero que tiene un reglamento que puede ser una bestia. Aunque tal vez su mayor inconveniente sea precisamente su mayor virtud: permite hacer de todo. Y todo es demasiado para alguien que esta comenzando. Quien quiera saber más de esta serie de tácticos con solera, puede escuchar el correspondiente podcast de Jugando con los Abuelos.

Conflict of Heroes, Combat Commander, Panzerblitz y Panzer Leader se me caen más que nada porque los elementos centrales del juego - fichas con información númerica y mapa de rejilla de hexágonos - pueden producir saturación en muchos jugadores acostumbrados a entornos de diseño gráfico más amigables de los euros. Los viejos PB y PL se caen además porque, como iniciadores del género táctico de tablero, tienen varios defectos y no han envejecido bien.

Diplomacia es un juego ultrasencillo en reglas, y lleno de profundidad. Pero una partida de mesa lleva muchas horas. En cambio, animo a los interesados a jugarlo en alguna plataforma online, que abundan.

Es un consenso general que hoy en día se publican muchos más juegos de los que se publicaban antes (años 70, 80, y 90). No sólo eurojuegos, juegos familiares, y ameritrash, sino también juegos de guerra. Por ello me habré dejado en el tintero más de uno que los que leáis esto podéis considerar recomendaciones igual de buenas o incluso mejores que las que yo he hecho.

Posiblemente sea posible para más de una persona acceder a los juegos de guerra a través de alguno de esos juegos que me he dejado en el tintero, o incluso de mis antirrecomendaciones. ¡He llegado a jugar a Hannibal y Successors con novatos y les ha encantado!. Ambos son juegos con reglas que tienen muchos detalles y cuyas partidas duran horas.

Mi opinión no es infalible, pero confío en que lo sea algo más gracias a mi experiencia acumulada. Al final de la jornada (de juego) no es posible garantizar que a tal o cual persona le vas a enganchar en los juegos de guerra. E incluso si se obra el "milagro" tampoco se puede estar seguro de que al nuevo aficionado le vayan a gustar los mismos juegos de guerra que a ti. Es recomendable tener esto en cuenta para no llevarse desencuentros ni desengaños. Después de todo, hacemos esto de los wargames para divertirnos.

martes, 30 de mayo de 2017

Nude

Cuando me reencontré con la novela Dune hace pocos años, me sentí un tanto defraudado. La había leído por primera vez en algún momento cuando tenía 18-20 años, y debió gustarme porque en seguida me compré los otros 5 libros de la saga escritos por Papa Frank Herbert (el hijo ha continuado haciendo caja con más libros).

En aquella época era joven y necesitaba autojustificar mi gasto en esos 5 libros, así que conseguí leerlos a pesar de que a partir del tercero de la saga la historia era una fumada de porro del autor.

El primer libro - Dune - se había mantenido dentro de mi memoria en un lugar privilegiado, hasta esta segunda lectura que he comentado. Tras ella me pareció un refrito de una historia repetida mil veces desde la mitología egipcia hasta Harry Potter: el Elegido que viene a salvarnos.

Incluso con el entusiasmo que el nombre Dune me inspiraba - lo suficiente para comprar 5 libros de golpe - nunca se me pasó por la cabeza el comprar el juego del mismo título. En aquella época estaba en la universidad. Es un período de mi vida que se puede llamar La Edad Oscura de Los Juegos de Mesa porque estaba con la cabeza en otras cosas.

Fue más tarde, con un trabajo que me daba ingresos fijos y acceso a internet para enterarme de todo lo que me había perdido, cuando tomé consciencia de la fama que Dune tenía como juego. Entonces durante varios años estuvo en mi lista de juegos a obtener. Estaba fuera de imprenta, era escaso, y era caro. Hasta que hace unos 4 años el bueno de Lt. me consiguió una copia de la edición de Descartes por un módico precio.

Entonces lo puse sobre la mesa y he de reconocer que el juego es mucho más divertido que el libro. Vamos a ver porque.

Un poco de historia.

La novela de ciencia-ficción que nos trajo el fantástico universo de Dune se publicó en 1965. Dicho universo imaginario - obra de un tipo llamado Frank Herbert - giraba en torno a una droga llamada La Especia. Con este ingrediente particular, parece que la novela se fue haciendo bastante popular desde finales de los 60 y durante los 70. Cualquier coincidencia con el auge del movimiento "hippie" en aquella época es, supongo, mera coincidencia. 

Lo cierto es que dicho auge sirvió para que en 1979 la editorial de juegos de guerra muy tradicionales Avalon Hill hiciera algo poco usual en su política editorial (poco interesada en la fantasía hasta entonces) y decidiera publicar un juego con el título de la novela. Imagino que estaban intentando parar el huracán de los juegos de rol que Dungeons&Dragons había desencadenado justo en 1977.
Primera portada del juego en 1979.
Entretanto, la popularidad de Dune había llegado a tal nivel que se estaba intentando hacer una película basada en la novela. La historia de como dicha película llegó a hacerse es muy interesante en sí misma, pero baste decir que en 1984 el director americano David Lynch rodó su propia versión del libro. ¿Qué aporta esto a la historia del juego?. Pues que ese mismo año y aprovechando el lanzamiento del film, Avalon Hill publicó otra edición más del juego Dune. Esta edición se diferenciaba de la otra por la ilustración de la caja, que recogía en un primer plano al cantante Sting, que tenía un papel en la película.
Hubiera sido mejor quedarse con la portada original...

En 1993 la editorial francesa Descartes publicó su propia edición del juego. Es la más fácil de encontrar en España, y la que yo tengo. Es una caja bastante grande con un inserto que deja mucho hueco libre. Los componentes están a la altura de las ediciones previas de Avalon Hill, salvo por el mapa. El problema que éste tiene es que el diseño y la selección de colores hacen muy difícil distinguir muchas regiones y sus nombres. Es horrible.
Portada de la edición de Descartes.

Tras la desaparición de la editorial AH a finales de los 90, ya no salieron más juegos de tablero ambientados en Dune. De alguna forma u otra, los derechos de imagen de la historia y su ambientación revertieron al hijo de Frank Herbert, Brian Herbert (el padre había muerto en 1986), y éste no los soltaba así como así. De esta manera fue como en 2012 la editorial Fantasy Flight publicó una versión del juego, aunque sin la ambientación original. Este juego se llamaba Rex, y la editorial española Edge Entertainment publicó ese mismo año una edición en español.

El universo de Dune.

El trasfondo del juego Dune es bastante importante a la hora de evaluarlo. De la misma forma que muchos wargames ambientados en la historia, Dune intenta recrear una "realidad" preexistente. Aunque mejor sería hablar de "realidad ficticia", esto es, ficción. Como tal, no puedo asumir que todo el mundo la conoce así que haré un breve resumen de como funciona el universo de Dune intentando no destripar ningún arco argumental ni de novela ni de película algunas.

La historia tiene lugar miles de años en un hipotético futuro en el que la Humanidad ha colonizado bastantes planetas a lo largo y ancho de la galaxia. Todos estos planetas se encuentran políticamente unificados bajo el gobierno nominal de un Emperador, aunque su poder práctico está bastante limitado porque en realidad se encuentra en las manos de casas nobiliarias que se encuentran radicadas en cada uno de los planetas colonizados.

Dos de estas familias de nobles, la de los Harkonnen y la de los Atreides, mantienen una disputa legal por el control del planeta Dune. La importancia de este planeta es crucial para el Imperio y la Humanidad en esta época, pues es el único lugar donde se puede hallar la Especia, una droga cuyos efectos son que prolonga la vida y permite tener visiones del futuro (nunca hablan del "mono" o "síndrome de retirada", pero eso es justo lo que yo asocio con la palabra "droga").

Lo primero permite que los ricachones que pueden pagarse un suministro de Especia pueden tener vidas más largas, lo segundo permite el viaje espacial. Y es que en el universo de Dune las computadoras y máquinas están bastante limitadas, y es un cuerpo especial de humanos "chutados" con Especia el que puede tener las visiones de futuro necesarias para los complicados cálculos que requiere el viaje espacial. Este cuerpo especial de navegantes espaciales es la Cofradía.

El propio Dune es un planeta terriblemente inhóspito. Para empezar es tremendamente seco. Es todo desierto. Lo cruzan unas terribles tormentas de arena que arrasan todo a su paso. Además, lo pueblan unos gusanos de arena gigantescos - varios kilómetros de largo - que reaccionan de forma bastante violenta a cualquier actividad en la superficie del desierto. Mas incluso a esto se ha adaptado el ser humano. Un grupo de ellos, conocidos como Fremen, se han habituado al planeta a base de reciclar todo el agua que disponen (incluso la procedente de su propio sudor, meaos, y cacas) y subirse a lomos de los gusanos y viajar sobre ellos.

En la disputa por este desierto pero importante planeta, los Harkonnen y los Atreides emplean estilos de lucha diferentes. Los Harkonnen se distinguen por la traición y el subterfugio, por los "planes dentro de planes".

Lo que distingue a los Atreides es que disponen de cierta capacidad innata para prever el futuro. Sin saberlo ellos, esta capacidad ha sido el resultado de un programa de cruce genético selectivo por parte de las Bene Gesserit, un grupo de "monjas-furcias" con secretos planes a muy largo plazo.

El juego en sí mismo.

Dune es un juego que pone a un número de jugadores entre 3 y 6 en el mando de cárteles de droga (la Especia) disputándose entre sí el suministro de su mercancía. Lo que determina la victoria es el control de 3 áreas determinadas de un mapa que representa el hemisferio norte del planeta Arrakis, también conocido como Dune.
Mapa del juego, que recrea el hemisferio norte de Arrakis.

La partida puede prolongarse hasta un máximo de 15 turnos. Y en caso de que nadie haya ganado hasta entonces, el ganador es la Cofradía.

Cada uno de los turnos sigue la misma secuencia, consistente en una serie de fases, en orden:
  • Fase de Tormenta.
  • Fase de Especia.
  • Fase de Traición.
  • Fase de Movimiento.
  • Fase de Combate.
  • Fase de Recolección.
Las fases de Tormenta y Especia afectan a todos los jugadores por igual, y sirven para varias de forma aleatoria la situación del tablero. La fase de Traición consiste en una puja por las cartas de traición. El movimiento y combate son fases bastante autoexplicativas que son resueltas por todos los jugadores antes de pasar a la siguiente fase. Es decir, primero todos los jugadores resuelven cada uno su fase de movimiento, y después todos los jugadores resuelven todos los combates en que se encuentren involucrados. La fase de recolección también la realizan todos los jugadores de manera más o menos simultánea.
Muestra de los componentes el juego en la edición de 1979.
Lo que hace que Dune destaque como juego es que cada bando tiene un conjunto de habilidades que les permite abordar cada fase de una forma especial. Así, en la fase de traición los Harkonnen obtienen cartas de traición de dos en dos, y pueden tener una mano de 8 cartas frente al límite de 4 para los demás jugadores, pero al mismo tiempo el Atreides es el único jugador que puede ver que cartas de traición van recibiendo todos los jugadores. Esta misma capacidad de "presciencia" les sirve para ver que carta se va a destapar el turno siguiente en la fase de Especia, y que determina dónde va a suceder el siguiente brote de la valiosa droga que sirve como dinero en el juego. Los Fremen, por su parte, conocen de antemano cuál va a ser el movimiento de la tormenta de arena en la fase de Tormenta, y sus fuerzas no son tragadas por los Gusanos de Arena cuando aparecen en un sitio.

Las 6 facciones tienen más "poderes" que no mencionaré aquí. Si que diré que estas habilidades están muy bien integradas tanto mecánicamente como temáticamente en el juego. Básicamente consisten en la capacidad que tal o cual facción tiene para saltarse una parte de las normas del juego que si afectan a los demás. Y a poco que se conozca la historia de Dune - no hace falta leerse la novela - se aprecia que las habilidades encajan con las peculiaridades que cada facción tiene en la saga.
Tropas de diferentes facciones y un líder esperando la resurrección. Las tropas en las ediciones originales del juego son simples discos de cartón en diferentes colores.
De manera especial brilla el sistema de combate, que en principio te obliga a sacrificar una mayor cantidad de tropas para tener mayores probabilidades de tener éxito, pero que esta rodeado de otros factores tácticos - las cartas de traición y los líderes juegan un papel importante aquí - que conllevan decisiones agónicas y muy interesantes. ¿Qué líder voy a empeñar en la batalla?. ¿Uso un arma de veneno, o de proyectil?. ¿Será el líder que he escogido un traidor al servicio de los Harkonnen? ¿o de cualquier otra facción?.

En un juego de hasta 6 jugadores que comienza como un "todos contra todos" no podía faltar el componente diplomático. Las relaciones entre los jugadores están regladas en el juego por fases de negociación que suceden cuando un gusano aparece en la fase de Especia. Es en ese momento cuando los jugadores pueden acordar alianzas entre ellos, que no podrán ser rotas hasta que la aparición de otro gusano determine la siguiente fase de negociación. Sabes cuando vas a comenzar la alianza con un jugador, pero no sabes cuando podrás acabarla.

Algunas alianzas pueden llegar a ser muy poderosas. Sobre todo porque se pueden compartir las ventajas que gozan tus aliados. Así, la alianza Emperador-Cofradía, por ejemplo, amenaza con cortar el suministro de dinero (Especia) al resto de jugadores. Esto puede ser contrarrestado por una alianza Atreides-Bene Gesserit, que tienen habilidades que les hacen muy fuertes en combates. Los Harkonnen gozan de una plantilla de 4 traidores entre los líderes de los otros jugadores (los demás tienen sólo 1 cada uno) que pueden llegar a ser decisivos para lograr dar el empujón final hacía una victoria. Los Fremen tienen una tremenda facilidad para el movimiento y su capacidad de supervivencia sobre la superficie de Arrakis les hace especialmente buenos a la hora de recolectar Especia.

Para compensar la fortaleza de las alianzas, las condiciones de victoria se endurecen según el número de aliados. Para una alianza de 2 jugadores es preciso tomar 4 espacios clave para proclamar una victoria conjunta. En el caso de una alianza de 3 facciones, ésta tiene que tomar todos los espacios claves (hay 5) sobre el tablero.

Valoración de un clásico.

Existen esa categoría de juegos que a todos nos suenan y que por lo general consisten en que un número de jugadores "grande" (5 ó 6) compitan y luchen todos contra todos. Dentro de esta categoría podemos incluir tanto el Risk, como el Here I Stand. Diplomacia lo mismo que el Twilight Imperium 3ª Edición. Son juegos con algo de caos, mucha lucha, en los que suceden muchas cosas, y en los cuales parte de la diversión procede del bullicio que generan en torno a la mesa.

Dune pertenece a esta categoría, y además brilla dentro de ella. Lo hace todo bien. Las reglas y el desarrollo del turno son simples y fáciles de seguir. Las condiciones de victoria son claras, definidas, e imponen una pauta y una lógica estables a la partida. Existe diplomacia y negociación, pero contenidos por ciertas reglas que impiden que se conviertan en foco exclusivo del juego y causen demasiado caos. Lo mejor es el sistema de resolución de combate. Ingenioso, sencillo, y que recompensa las decisiones acertadas aunque dejando cierto espacio al azar y a la incertidumbre.

Es la aproximación de la fase de combates la que va generando tensión en el turno de juego conforme se va acercando el momento de su resolución. Y cuando llega dicha resolución, esta tensión se libera y el mapa del juego se reconfigura de manera que los jugadores pasan unos instantes entre el final del turno - en la recolección - y el comienzo del siguiente - la fase de tormenta - reevaluando la situación sobre el tablero. Estos altos y bajos - que no son siempre iguales, porque hay turnos más decisivos con más combates - imprimen de cierta fuerza dramática a lo que sucede en la mesa y mantienen la atención de los jugadores.

Sobre todo esto se imprime la marcada diferenciación de cada uno de los bandos, que permite generar estrategias diferentes en cada partida por las múltiples combinaciones de las habilidades de uno con las de otro. Una de mis mayores diversiones durante las partidas que he jugado ha consistido en observar como mis compañeros de partida se inventaban nuevas estrategias sobre la marcha al descubrir lo que un bando podía hacer si estaba aliado con otro, o al explotar una faceta poco conocida de una de las habilidades particulares de su bando. Cuando pienso en como Here I Stand intenta hacer algo parecido a esto, pero tan sólo lo consigue a medias y de forma mucho más farragosa y torpe, me doy cuenta de que Dune marca el camino a seguir cuando se quiere hacer un juego multijugador con bandos de diferentes características.

Así que Dune es un juego que, como poco, merece mucho la pena probar. Y si nadie tiene una copia en el grupo de juego, incluso tener. Dentro de su categoría - juegos de 5 ó 6 personas de todos contra todos - es el mejor.

Hechas las alabanzas, hay que tener algunas posibles objeciones en cuenta.

La primera es que no considero recomendable jugar Dune con menos de 5 personas. Hay algunos puristas que únicamente están dispuestos a jugar con 6 personas. Pero con 5 solemos dejar a las Bene Gesserit fuera, y tampoco parece que se vaya a hundir la partida. No obstante, el equilibrio entre facciones es tan delicado que no me atrevo a dejar otro bando más fuera de la partida, aparte de las superputas BG.

La segunda objeción es que conseguir una copia de Dune puede ser díficil, puede ser caro, y aún así la calidad de los componentes resulte decepcionante. En el caso de Dune es muy recomendable la autoimpresión, conocido en ingles como Print and Play o PnP. Las "unidades militares" del juego son meros discos de colores, como fichas de parchís, que pueden comprarse en internet y tiendas, lo mismo que si queremos emplear cubos de madera o incluso meeples de colores a tal efecto. Para el tablero yo me imprimí uno de lona, mucho más grande, funcional, y visualmente atractivo que el de la copia de Descartes que poseo. Finalmente, las cartas de especia, tormenta, y traición se pueden imprimir en papel y colocar en una baraja normal (española o francesa) con fundas. Los discos que se emplean para las batallas y las pantallas que ocultan las tropas y la especia de cada jugador son más difíciles de hacer, pero todo es ponerse, supongo. En la BGG se pueden hallar ficheros para Dune con un maquetado espectacular que no sólo hacen del PnP algo deseable, sino hasta imprescindible.
Mediante la autoimpresión la apariencia y funcionalidad del juego mejoran notablemente.

La tercera y última objeción tiene que ver con cierta dificultad de prever lo que puede durar una partida de Dune. La victoria puede estar en manos de un jugador porque revele un traidor en un momento muy adecuado, o una carta de traición muy oportuna, o sale un gusano e inmediatamente se forma una coalición que tiene la victoria asegurada. Todo esto puede pasar, y no sabemos cuando. Y lo mismo puede no pasar, y la partida agota sus 15 turnos. Mis primeras dos partidas duraron unos 45 minutos cada una. Otra partida un poco posterior agotó los 15 turnos en 3-4 horas. Para aquellos que planifican las sesiones de juegos es preferible tener cierta certeza a la hora de saber cuanto va a durar una partida, y Dune no lo pone fácil.

Rex o no Rex, esa es la cuestión.
Versión de Rex en castellano.

Para aquellos que no les guste la calidad endeble del PnP o no estén dispuestos a llegar muy lejos por ese camino, siempre es posible conseguir una copia de Rex, el juego de Fantasy Flight Games reeditado en román paladino por Edge con calidades mejores que las del Dune original y que consiste básicamente en el mismo juego, pero sin la ambientación original de Dune. Y es que, ¿a quién le importa la ambientación del universo de Dune?.

He jugado a Rex en una ocasión y he de decir que me gusto. Es Dune. Sin la ambientación de Dune, pero es el mismo juego. Mientras jugaba me resultaba gracioso comparar las razas de Rex con las facciones de Dune. Las fases del turno de uno son las del otro. Cambian nombres, y sobre todo cambia el mapa, pero es lo mismo.

Es más, yo incluso añadiría como ventaja que tiene Rex el hecho de que es perfectamente jugable con 4 personas, que fue como yo lo probé. Y eso es algo que Dune no logra. La cuenta de turnos se limita a 10, lo que hace que la duración máxima de las partidas sea menor. La única pega que le pongo en cuanto a mecanismos son las cartas de objetivos ocultos, que en mi opinión desvirtúan las condiciones de victoria que resultan integrales para el juego original. Yo gané gracias a una de esas cartas, y su resultado es que, en mi opinión, provocan que la estrategia del juego se limite a bloquear durante 9 turnos que nadie consiga una victoria, e intentar ganar en el último turno cumpliendo con tu carta de objetivo oculto. Si se retiran esas cartas, las estrategias que tiene Rex son mucho más variadas.

Y, finalmente, la ambientación del juego pesa. Puedes no ser un entusiasta de Dune, como yo tampoco lo soy, pero aún así es innegable que la ambientación creada por Frank Herbert resulta mucho más inmersiva y más rica que la del mundillo de Twilight Imperium que se emplea para Rex. Y es que esta última es muy "blanda". Algo vacía. Da demasiada impresión de haber sido creada por encargo de un departamento de Marketing. En principio, Rex y Dune son el mismo juego. Jugando unas primeras partidas a uno y a otro tal vez no notes la diferencia. Mas a la larga pienso que la diferente ambientación va a ser lo que impulse a los jugadores a volver a uno antes que al otro, y ahí estoy convencido de que Dune tiene ventaja.

martes, 16 de mayo de 2017

La Tercera Vuelta

He estado de fuera del país durante dos semanas. Volví el domingo 7 de mayo. A la entrada del avión que me iba a llevar de vuelta a España se ofrecían copias del Marca y de El Mundo. Uno de los dos no es un periódico, y el otro apenas llega a serlo.

Aún así, cogí una copia de éste último. Una vez más, vi mis expectativas cumplidas. Es lo que tiene que sean tan bajas. En la página 4 del pseudodiario el cafre de Fernando Sánchez Dragó dedica dos tercios de una columna a poner a caer de un burro a otro Sánchez (Pedro, el candidata sociata), y el tercio restante a vaticinar que en las elecciones presidenciales francesas de dentro de 5 años.

Sin compartir el deseo del chiflado columnista por contemplar el Apocalipsis antes de morir, comparto al menos bastante de su pronóstico sobre las elecciones galas de 2022. Por mucho que los medios generales hayan intentado vestir la victoria de Emmanuel Macron de triunfo aplastante, resulta inquietante el avance que la hija de Le Pen ha conseguido respecto a su padre cuando éste llegó a la segunda vuelta de unas presidenciales. Ha pasado de unos 5 millones de votos a 8, de un 17% a un 34% del total. Da la sensación de que, si la cosa sigue así, para la siguiente tenemos a la neonazi rubia instalada en el Elíseo.
Difícil decisión.
"Si la cosa sigue así" quiere decir, si continúa esta Gran Depresión que ha sucedido a La Crisis y que devora los niveles de popularidad de políticos en el cargo en el ámbito de las llamadas Democracias Occidentales.

¿Soy un pesimista?. Tal vez. Pero tras varios años de vaivenes tengo la sensación - y no soy el único - de que "los buenos", aquellos que representan las opciones políticas tradicionales que nos llevan acompañando toda la vida, no saben que hacer. Vacilan de forma bastante abierta. No puedo evitar recordar lo que escribe el ensayista israelí Yuval Noah Harari en su libro "Sapiens. De animales a dioses" qué en la página 347 de su edición española contiene el siguiente párrafo:

Durante los últimos años, bancos y gobiernos han estado imprimiendo dinero de manera frenética. Todo el mundo está aterrorizado ante la posibilidad de que la crisis económica actual pueda detener el crecimiento de la economía. De modo que están creando de la nada billones de dólares, euros, y yenes, inyectando crédito barato en el sistema, y esperando que científicos, técnicos e ingenieros consigan dar con algo realmente grande antes de que estalle la burbuja. Todo depende de la gente que hay en los laboratorios. Nuevos descubrimientos en campos como la biotecnología y la nanotecnología podrían crear industrias totalmente nuevas, cuyos beneficios podrían respaldar los billones de dinero de mentirijillas que bancos y gobiernos han creado desde 2008. Si los laboratorios no cumplen dichas expectativas antes de que la burbuja estalle, nos encaminamos a tiempos realmente duros.
Pásame unas monedas, que esta vez seguro que toca.
En cambio "los malos" parecen tener muy claro lo que dicen y hacen. Aunque sea un farol, parecen tener un plan para salir adelante. A su manera.

En la introducción a la edición española de su distopía "El cuento de la criada", Margaret Atwood comenta: [...] en los regímenes totalitaristas - o, de hecho, en cualquier sociedad radicalmente jerarquizada - la clase gobernante monopoliza todo lo que tenga algún valor [...].
En nuestras sociedades occidentales actuales reina, con algunas excepciones, una igualdad de derechos bastante universal. Somos diferentes casi exclusivamente en función de nuestra riqueza. Como siempre, tener poderío económico facilita las cosas y abre las puertas. Pero ser rico no te permite, por ejemplo, matar a otra persona en plena calle sin sufrir represalias. Represalias que administra el estado.

Soy economista por mis estudios en la universidad. Como consecuencia de ello, adopto un enfoque económico sobre aquello que me rodea. Para mí, el actual orden social y legal se basa en una estructura económica que estuvo en funcionamiento durante la segunda mitad del siglo XX y que se caracterizaba por un crecimiento económico notable y constante a lo largo del tiempo.

¿Qué sucede cuando esta condición económica no se cumple?. La principal característica de los seres humanos es nuestra adaptabilidad. Si la realidad económica, la realidad física de los bienes materiales, no sustenta una estructura social, legal, moral, pues la cambiamos. Sucede más fácilmente de lo que ahora podemos creer.

Conozco a un homosexual que está a favor de restringir o impedir el acceso de los inmigrantes a la Sanidad. ¿Es racista?. No. Es, por su propia naturaleza y sin sarcasmo alguno, una de las personas de miras más abiertas que conozco. Es lo suficientemente imbécil para creerse que la cosa va a quedarse ahí. Que tras los inmigrantes, los siguientes en la lista de los que van a ver recortados sus derechos son los maricas (y después de ellos, van las mujeres).
Eso es lo que me preocupa de una posible victoria de uno de estos grupos de extrema derecha. Sus políticas no son de ida y vuelta. No son cosas que se prueban durante 4 ó 5 años que dura un turno político y luego se abandonan sin más consecuencia. No. Tienen efectos más duraderos. Llegan a redefinir el lenguaje político del país.

Entretanto, el resto de Europa se ha dado a la fiesta. Muerta Le Pen, se acabó la rabia. Pero no está muerta. Sólo ha perdido la segunda vuelta de estas elecciones. En las siguientes - una especie de Tercera Vuelta de estas de ahora - puede volver con más fuerzas.

¿Han aprendido la lección en Francia y en el resto de Europa?. ¿Están dispuestos a emplear la imaginación e intentar políticas diferentes a las de ahora?. No lo parece. Va a haber más dosis de neoliberalismo económico. Con Rivera, o con Macron, nos pueden vestir el muñeco con un nuevo vestido político. Pero económicamente nos mantenemos en el mismo camino que ha llevado a Marine le Pen a incrementar la siniestra herencia de su padre.

martes, 25 de abril de 2017

Narcos, Killing Pablo, y los COIN

Esta entrada va a estar centrada en el colombiano más famoso de todos los tiempos...

¿Pero quién es ese?. ¡Anda!. ¡Quitadme a ese señor de ahí y ponedme la foto correcta!

¡Eso está mejor!. Este es el tipo del que quería hablar. Pablo Escobar, narcotraficante de renombre internacional y, como decía, el colombiano más famoso de todos los tiempos.

O lo es desde que la serie Narcos nos lo ha resucitado desde el olvido en el que parecía haber caído tras su muerte en 1993.

¿Olvido?. No del todo. De su espectacular carrera delictiva nos quedó la asociación de ideas de Colombia con el narcotráfico, y de los narcotráficantes sudaméricanos como magnates más poderosos que los países en los que residen. Lo siento por aquellos colombianos que lean esto, pero la asociación de ideas persiste aún después de que haya perdido buena parte de su certeza, como estoy seguro que muchos de ellos habrán podido comprobar al viajar fuera de su país.

Gracias a un enganche con el canal Netflix, he podido ver entera la serie Narcos. 2 temporadas de 12 capítulos cada una.

Lo primero que hay que decir de la serie es que está bien hecha en el aspecto técnico y dramático. El hilo conductor de la historia no es tanto el propio auge y caída de Pablo Escobar, sino las peripecias de dos agentes ficticios de la DEA. Murphy y Peña. Siendo la voz en off del primero la que va narrando las escenas y explicándonos lo que sucede, en el mejor estilo de otras películas sobre organizaciones delictivas como "Casino" o "Uno de los nuestros".

Hace un par de años yo me había leído un libro titulado Killing Pablo que, a pesar de centrarse sobre todo en la caza a muerte del narcotraficante multimillonario, se puede leer casi como una especie de guión de la serie. Muchas de las cosas que aparecen en ésta están reflejadas en el libro, que refleja un punto de vista norteamericano. La campaña de atentados de Pablo Escobar para impedir su extradición. Su encierro voluntario en una prisión hecha a su medida. Su rocambolesca fuga, seguida de más atentados. Su persecución que dura años y que contó con la asistencia de los Estados Unidos. Los Pepes. Su pérdida progresiva de poder e importancia. Y su localización y muerte final.

Las diferencias entre la serie y el libro-ensayo están ante todo en las licencias que la serie se ha tomado con fines dramáticos, y de los que nos advierte un aviso en letra pequeña al comienzo de cada capítulo. Muchos personajes están cambiados. Los principales son los agentes americanos de la DEA que colaboraron en la caza de Escobar. En la serie son el mismo dueto durante un período de tiempo de más de 10 años. En la realidad fueron una larga colección de agentes que iban relevándose unos a otros a medida que se acababa su período de servicio en el extranjero y regresaban a casa.

Pero Escobar en la realidad sigue siendo Escobar en la serie, aunque encarnado por un actor brasileño, Wagner Moura, que hace un trabajo tan digno como el que hiciera Viggo Mortensen encarnando a Alatriste, pero igual de chirriante. ¿Es qué en cada caso no había un actor colombiano o español que pudiera hacer el papel?.

De boca de otros he escuchado que la opinión de los propios colombianos es que las cosas no sucedieron así. Y tienen razón. Hay muchos otros detalles que en la serie aparecen diferentes del libro, que constituye una fuente más fiable. Al mismo tiempo, el desarrollo general de los acontecimientos en la serie si que es el de la realidad. Mi opinión es que, si bien las cosas no sucedieron exactamente como la serie nos cuenta, al menos la serie sigue el curso general de los eventos reales lo que si hace es darnos una buena idea general de las cosas que pasaron.

Aparte del baile de personajes que ya he mencionado, la otra cosa que creo que más cambia en la serie con lo que he podido enterarme de la realidad es la intervención americana. En la serie está algo inflada, con el gobierno colombiano y el presidente Gaviria siendo en ocasiones un poco títeres de los yankis. Probablemente sea esto lo que más molesta a los colombianos. En la realidad la asistencia norteamericana fue ante todo técnica, para rastrear y grabar las conversaciones telefónicas de Escobar y sus secuaces. No he hallado ninguna relación entre los Pepes y la CIA. Aunque quién sabe. En todo caso, lo cierto es que fueron las propias fuerzas de seguridad colombianas las que cazaron y dieron muerte a Escobar, tras una larga lucha con muchas víctimas.

Tras acabar la serie, no pude evitar hacer una reflexión. Pablo Escobar había sido un hombre que se había hecho muy rico, y con ello muy poderoso, en un país que ya tenía de por sí bastantes problemas. Esto le hizo posible competir con el gobierno de su propio país por el control del mismo. Esto ha sucedido y sucede en muchas otras naciones con gobiernos débiles y distribución muy desigual de la riqueza. Según Jean Jacques Rousseau "La igualdad de la riqueza debe consistir en que ningún ciudadano sea tan opulento que pueda comprar a otro, ni ninguno tan pobre que se vea necesitad de venderse". En los países con grandes desigualdades, unos pocos compran la vida de muchos para su propio beneficio.

Otra reflexión posterior surgió acerca de la lucha contra el narcotráfico y a consecuencia de dos entrevistas. Una al ex-presidente Gaviria en El Confidencial, la otra al hijo de Pablo Escobar en La Secta. Lo curioso es que ambos llegaban a la misma conclusión: había que legalizar el comercio y consumo de drogas. Mi interpretación es que los colombianos están hartos de luchar y morir por una guerra de los estadounidenses que no tiene final a la vista y que no se puede ganar. Cuánto más eficiente se es en atacar la oferta de droga, más sube el precio de ésta, con lo que se incrementan los beneficios del narcotráfico y más personas se animan a ello. Es de locos. Y lo peor es que uno se lleva la triste impresión de que Escobar y toda esa gente que murió por él y por culpa de él, murieron para nada.

Los COIN.

Precisamente la situación de Colombia a la muerte de Pablo Escobar fue el tema para el primero de una serie de juegos publicados por la editorial americana GMT bajo la etiqueta COIN, que sirve para denominar operaciones de Contrainsurgencia (Counter-Insurgency, en inglés).

Los COIN son juegos con 4 bandos que pueden ser manejados por 1 a 4 jugadores. Cada bando tiene unas condiciones de victoria propias, que según el juego pueden entrar parcialmente en conflicto con las de otro bando o no, según el trasfondo histórico de cada juego de la serie.

En un turno de un juego COIN pueden jugar 2 de los 4 bandos, mientras que los otros dos tienen disponible el turno siguiente si así lo desean. Se van alternando 2 bandos un turno y los otros 2 el siguiente. El orden de preferencia a la hora de decidir si se juega el turno o no lo van marcando unas cartas de evento que se van mostrando, y que tienen impreso en su parte superior los iconos de los bando en el mencionado orden de preferencia. Siempre hay a la vista 2 cartas, la del turno presente y la del siguiente turno. Cuando tienes la opción de escoger si jugar este turno o no, puedes hacerlo y esperar al turno que viene porque te convenga más.

Cuando un jugador tiene turno, puede llevar a cabo una o dos acciones. Una de ellas puede ser desencadenar el evento de la carta del turno en curso - tan sólo lo puede hacer un jugador -. Otra serie de acciones varía según el bando que este jugando. Cada uno tiene su propia selección. Las acciones más importantes consisten en quitar influencia/tropas del adversario del mapa y poner influencia/tropas propias sobre el mapa. Eso es la esencia de las operaciones de contrainsurgencia. La variedad de acciones realmente es mayor, pero no voy a entrar en detalles para comentarlas.

En ese mazo de cartas de eventos que dictan el ritmo del juego hay también barajadas a intervalos regulares unas pocas cartas de puntuación. Cuando aparecen el juego se interrumpe y se hace un chequeo para ver que jugador ha logrado sus condiciones de victoria. Esta forma de intercalar cartas de puntuación en el mazo de eventos deriva en cierta forma del sistema similar empleado en Twilight Struggle, y sirve para introducir incertidumbre en lo que a la duración de la partida se refiere.

Mi experiencia con los COIN se resume en una partida con Andean Abyss, el juego sobre Colombia que he mencionado más arriba, tres partidas de Cuba Libre sobre la Revolución Cubana, y una de Fire in the Lake, sobre la Guerra de Vietnam.

Mis impresiones sobre el sistema y los juegos COIN en general son que, si bien no son malos, tampoco son decididamente buenos. Están en un punto intermedio en el que parece que caen docenas de juegos hoy en día. He pasado momentos bastante agradables con estos juegos. En particular recuerdo la partida de Vietnam que jugaba con los americanos y que gané bastante rápido encadenando un buen par de eventos y la inexperiencia de mis adversarios para liquidar una pila de "charlies" bastante impresionante. Pero también hay momentos de tedio.

Dado el esfuerzo editorial que está llevando a cabo GMT con esta serie de hasta ahora 8 juegos publicados o que van a serlo, merece la pena probar. Mi recomendación para ello es la de todo el mundo: empieza con Cuba Libre. Más que nada porque el mapa del juego es bastante más pequeño, sencillo, y por ello fácil de leer. Una de las cosas que más me fastidió de Andean Abyss (AA) es que el mapa tiene suficientes zonas y áreas como para que en un juego con información perfecta como son los COIN, me sintiera saturado de información y con cierta tendencia al bloqueo que restaron satisfacción a la experiencia de juego.

Incluso con Cuba Libre - o cualquier otro juego de la serie - el ataque de Análisis Parálisis le puede sobrevenir a cualquiera, al menos en las primeras partidas. Cada jugador cuenta con una ayuda de juego en la que vienen descritas sus acciones disponibles y las de sus oponentes. Los mecanismos de las acciones son bastante directos y fáciles de entender en su funcionamiento, pero hay fácilmente 5-6 acciones diferentes disponibles por bando, y al hacer tu acción es útil tener en cuenta que acción puede emprender tu oponente más directo para intentar contrarrestarte. Si a eso le sumamos que la información en este juego es perfecta - salvo el orden de las cartas de evento - el cacao mental está servido.

Esto podría, en principio, servir a la ambientación del juego. ¿No se basa la guerra insurgente en la confusión y la "niebla de guerra"?. Mas COIN no funciona realmente así. Por si no lo he dicho suficientes veces, hay una información casi perfecta, que los actores históricos de los eventos que se recrean no tenían en la realidad.

Por ejemplo. El nivel de apoyo o rechazo está perfectamente medido en cada región, como si hubiera pasado tranquilamente una encuesta entre la población en cada zona a pesar de que se trata de una zona de guerra en la que ha habido muchos combates. Ello además presupone que se conoce bien los parámetros por los que una población valora a un grupo u otro hasta el punto de poder manipular dicha opinión, algo que no tengo muy claro que fuera así. Ni todas las chocolatinas del mundo iban a hacer más adorables a los americanos en Vietnam. Todo el mundo allí les odiaba en primer lugar porque eran extranjeros invadiendo su país, y el que piense diferente que se imagine a 500.000 americanos de uniforme en España.

La claridad de las acciones y sus efectos son otro de los factores que estropean el realismo en este juego. En una parte de Killing Pablo leo acerca del infierno que supone para un delegado del gobierno viajar de una ciudad a otra de Colombia. Le asignan un avión, pero primero no pueden encontrar a los pilotos, y cuando estos aparecen, tardan varias horas en encontrar combustible para el avión. Cuando el delegado llega - a Medellín, a ver que follón hay con Pablo en su cárcel privada - se encuentra que la situación no es para nada como se la habían contado.

Damas y caballeros. Eso es la Guerra Insurgente. En COIN, sin embargo, como americano en Fire in the Lake (por ejemplo) puedo hacer un bombardeo que mata a una cantidad de "charlies" que conozco perfectamente y que causa una cantidad de descontento que para mí es perfectamente asumible porque la puedo cuantificar perfectamente y que sé que puedo revertir más tarde porque tengo herramientas eficaces para ello.

¿Tiene esto semblanza con la realidad?. Alguna sí. ¿Es real?. No. Los COIN reflejan, para mí, la contrainsurgencia tal como aparece en las salas de mapas del Pentágono. Y creo que en los últimos años ya hemos tenido bastantes muestras de como han chocado esas visiones con la realidad sobre el terreno. Los COIN pueden llegar a ser juegos divertidos. Eso no lo pongo en duda. Pero como recreaciones de la realidad, tienen la guerra pérdida.

Tras una tanda inicial centrada en conflictos de los siglos XX y XXI. La serie COIN ha sacado unos títulos con conflictos más antiguos, como la Guerra de Independencia Norteamericana, la conquista romana de la Galia, o Inglaterra tras la marcha de las legiones romanas.

Son muchos títulos, sobre muchas guerras diferentes, en lugares muy diferentes, en tiempos muy diferentes. No soy el único que piensa que un mismo sistema para un número fijo de bandos se está estirando demasiado para sacar demasiados títulos. El caso más sonado es el bando Indio en Liberty or Death sobre la Independencia de los E.E.U.U., conflicto en el que los americanos nativos pintaron más bien poco.

En lo que a su valor como juegos se refiere, para mí los COIN son todavía una incógnita a despejar. De todos los juegos que están sacando en esta serie, alguno será mejor que otros, y el que tal vez merezca la pena comprar. Pero para saber cual de ellos es, tal vez haya que esperar un poco a que haya bajado la típica excitación que hay con cada nuevo lanzamiento.

sábado, 15 de abril de 2017

Guarida del Dragón: Grandes Campañas

Si hay alguna cualidad que se puede destacar de Friki es que sabe llevarte a tu terreno de una manera que no te das ni cuenta. Al principio yo quería jugar una partida de The U.S. Civil War en el Club Dragón. Y ciertamente acabé jugando a la Guerra Civil Americana, pero no en el plano estratégico como ofrece el diseño de Mark Simonitch, sino en el plano operacional. Tal como ofrece GCACW.

Antes de que alguien se lleve una mala impresión sobre Friki, he de aclarar que me he divertido mucho jugando a GCACW.

A los norteamericanos les encantan los acrónimos, y detrás de GCACW se esconde Great Campaigns of the American Civil War. Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana, en cristiano. Grandes Campañas (GC), a secas, para los amigos.

GC es una serie de títulos que comenzaron publicándose a comienzos de los 90 dentro de la extinta Avalon Hill. Se trata de una serie de juegos que comparten un mismo reglamento y cada uno de los cuales recrea una operación militar de las diversas que conformaron la Guerra Civil Estadounidense. Si queréis saber más acerca de esta serie antes de continuar leyendo, lo mejor que puedo recomendar es la entrada que el Podcast Jugando con los Abuelos hizo sobre ellos.

De toda la serie, he jugado un escenario corto de 5 días que trata del comienzo de la campaña recreada por el título Grant Takes Command, y después otro escenario de 11 días del título Stonewall Jackson's Way. En ambas ocasiones jugué con el bando de la Unión.
Una muestra de lo que te puedes encontrar en un típico mapa de GC. Mucho detalle, panorama intrincado, y muchos, muchos caminos.
Lo que más resalta de estos juegos es, como en todo buen wargame, su mapa. Son mapas de la vieja escuela, con una red de hexágonos superpuesta sobre un terreno con montes, bosques, ríos, poblaciones y carreteras, muchas carreteras, todo ello superpuesto de forma aparentemente bastante intrincada.
En esta imagen se pueden ver muy bien las unidades y líderes. El símbolo central indica el tipo de unidad (infantería o caballería). A ambos lados hay identificadores de la unidad, y encima el nombre de la unidad o de su comandante. También se ven dos comandantes de cuerpo de caballería (Sheridan y Stuart) con foto, nombre, y dos numerales de su habilidad. En la parte superior izquierda se entrevé a un líder de ejército (por la foto se ve que es Grant) con un único numeral que se utiliza sobre todo para coordinar grandes asaltos.

Sobre estos mapas movemos las fichas que representan nuestras unidades y sus líderes. Realmente no son muchas unidades. A menudo son entre una docena y una veintena en cada bando.

Cada ficha con una unidad va acompañada de otra que indica la cantidad de tropas que representa en puntos de fuerza que van de 1 a 20. Las acciones que llevamos a cabo con la cada unidad se pagan con su agotamiento, que está representado por otra ficha de valor de 1 a 4. Si la unidad se atrinchera, este nivel de atrincheramiento se representa mediante otra ficha.
Plancha con marcadores informativos. A la izquierda se encuentran los marcadores numéricos que indican la fuerza de unidad para tropas confederadas. A la derecha, con los llamativos colores amarillo y rojo, marcadores de agotamiento.

Si habéis contado bien, la ficha de una unidad puede ir acompañada de otras 3 fichas apiladas con ella. Pero es que si además hay varias unidades apiladas juntas, podemos tener apilamientos de 7, 10, o más fichas.

Para evitar estas torres insostenibles de piezas, lo mejor es dejar en el mapa las piezas de las unidades, y tener todas las demás piezas informativas colocadas en los cajetines de una tabla informativa, en el que cada unidad tiene su lugar. Yo he jugado así, y el mapa queda mucho más limpio y el juego es mucho más fácil de manejar.

Al comienzo de cada turno hay unas cuantas fases administrativas. Podemos cambiar de lugar los generales al mando de los cuerpos o ejército, dado que no están asociados a una única unidad en concreto. También se comprueba el suministro o se tiran dados para eventos, dependiendo del escenario que estemos jugando.

Tras eso pasamos a las rondas de acción. Cada jugador tira un dado. El que saca el resultado más alto gana la iniciativa y decide si jugar primero o pasar y dejar que sea el adversario quien juegue. Los empates los suele ganar el confederado, y si ambos jugadores pasan, se acaba el día (turno). El día también se puede acabar de forma súbita en algunos escenarios si ambos jugadores sacan un 1.

Si un bando decide emplear la iniciativa hay tres cosas que puede hacer, básicamente. Una es un turno de movimiento con posible combate. Otra es realizar un asalto, o incluso un gran asalto. Esto es un combate que las unidades activadas realizan desde sus posiciones presentes, y que goza de algunas ventajas respecto al combate que tiene lugar en una ronda de movimiento. La tercera opción es no moverse y construir fortificaciones.

Tras determinar que vamos a hacer, hay que indicar que unidades se activan para hacerlo. Siempre podemos activar una única unidad por sí misma. De otra forma, podemos activar varias unidades bajo el mando de un líder. En Grandes Campañas cada líder tiene unas unidades determinadas asignadas, lo que habitualmente se denomina un "cuerpo de ejército", y sólo puede activar esas unidades siempre y cuando se encuentren a cierta distancia suya. Esto favorece al jugador que tiende a mantener el orden y la cohesión dentro de su ejército. Si las unidades de un cuerpo de ejército se desperdigan, va a costar muchas más activaciones moverlas todas que si estuvieran todas cerca unas de otras y de su líder.

Las unidades activadas reciben un marcador de agotamiento. El agotamiento va desde el nivel 0 (sin ficha) de descansado, hasta el nivel 4, en el cual la unidad ya no puede hacer nada más en lo que queda del turno. Los niveles 3 y 4 tienen consecuencias negativas en tanto que las unidades pueden quedar desorganizadas e incluso perder fuerza por desgaste. Los niveles 1 y 2 se recuperan al final del día sin más consecuencias.

Si hemos decidido movernos, hay que tirar un dado para ver cuantos puntos de movimiento tiene la unidad-cuerpo de ejército. Si la unidad es de caballería, tiras dos dados.

¿Cómo?. ¿No sabes de antemanto cuánto se mueve la unidad?. Si. Ya lo sé. Por este motivo en el Club Dragón han bautizado a las Grandes Campañas como el "Parchís Advanced". Razón no le falta a quien lo hace, y reconozco que puede ser muy frustrante. Pero ya comentaré más sobre esto al final.

El movimiento se hace preferiblemente a lo largo de las carreteras y caminos que ilustra el propio mapa, porque el movimiento campo a través es poco menos que prohibitivo. Como ya indique más arriba, la maraña de caminos de los mapas de estos juegos resulta bastante intrincada. Por ello tenemos más libertad de movimiento de la que puede parecer a primera vista, y al mismo tiempo resulta crucial hacer un uso inteligente de las carreteras para que unas unidades no se estorben a otras, y para posicionarse en caminos clave que negaremos a nuestro oponente.

Si una unidad dispone de puntos de movimiento sobrantes y se encuentra adyacente a una unidad enemiga, puede lanzarle un ataque. Este se resuelve con la tirada de un dado de cada uno de los jugadores, añadiéndose a cada tirada una serie de modificadores en función del terreno, del liderazgo, de la artillería presente en el combate, de la relación numérica entre atacantes y atacados, los puntos de movimientos gastados en el ataque (cuantos más, mejor para el atacante) y - de lo más importante - cuantos hexágonos adyacentes a la unidad defensora estén ocupados por nuestras unidades. La diferencia se consulta en una tabla bastante extensa, y se aplican sus resultados.

Estos tienen una serie de efectos. Por un lado, tanto atacados como atacantes pueden ganar niveles extra de agotamiento hasta el máximo de 4. Naturalmente hay bajas en tropas, aunque no suelen ser un porcentaje demasiado elevado del total. Por último, un defensor derrotado puede emprender una retirada más o menos extensa, cuya ruta está delimitada por unas reglas bastante estrictas, y que puede resultar en más bajas si su unidad se ve obligada a pasar cerca de otras unidades enemigas.

El ataque en una ronda de movimiento es llevado a cabo por unidades sueltas desde un hexágono a otro adyacente. Si el ataque es en un asalto, podemos combinar varias unidades situadas en un mismo hexágono, o incluso varias unidades situadas en varios hexágonos adyacentes al hexágono adyacente. Esto último es el gran asalto, y requiere tener cerca no ya al líder del cuerpo, sino al del ejército entero. Este tipo de acción se emplea sobre todo para las situaciones en las que los ejércitos se encuentran en posiciones fijas y hay poco movimiento, y ofrece las mejores perspectivas para el bando atacante pero ¡ay!, de nuevo interviene el azar del dado. La coordinación entre las unidades atacantes puede fallar, y algunas pueden ni siquiera presentarse al combate. De hecho, resulta bastante complicado efectuar grandes asaltos.

Cuando el turno o día de juego acaban, se lleva a cabo una fase de recuperación en la que las unidades descansan y recuperan hasta 2 puntos de agotamiento.

Las GC son una serie de juegos que tienen puntos a favor y en contra. Valorar la importancia de unos y otros depende del carácter de cada uno. A favor tiene un reglamento sencillo y directo de 16 páginas, unas partidas muy fluidas con poco entretiempo, pocas unidades sobre el tablero, un sistema de resolución de combate relativamente directo y bien resuelto, y decisiones interesantes. ¿Podré ganar las iniciativas necesarias para ejecutar la maniobra que tengo pensada?. ¿Se desplazarán mis unidades lo suficientemente lejos?.

Precisamente eso último son las cosas que GC tiene más en su contra. La aleatoriedad en las iniciativas y en el movimiento de las unidades te puede castigar hasta el punto de echarte por el suelo una partida. Y nada de ello se debe a ninguna decisión errónea tuya, sino a la pura mala suerte con los dados. Un miembro del Club Dragón me contó como en una partida él gano una iniciativa al comienzo del turno, para perder todas las restantes hasta que el turno acabó de forma súbita. El oponente desplazó todo su ejército mientras que el suyo terminaba parado. También es posible que agotes todas tus unidades hasta la extenuación (4 acciones) para moverse sólo 8 hexágonos, mientras que tu oponente con sólo dos acciones se mueve 14 hexágonos y te gana la carrera hasta un punto geográfico clave. Y además está fresco como una rosa para el turno siguiente.

Friki comentaba que este tipo de cosas llegaron a suceder durante la Guerra Civil Norteamericana. Cuando una unidad se quedaba parada mientras la flanqueaban sin que se diesen cuenta. Otros pueden pensar que eso es discutible. Yo he jugado demasiado poco a GC para poder emitir una opinión, y todo lo más que puedo contribuir a la discusión sobre el realismo histórico en las GC es este enlace de una página que recrea muy bien con animaciones todas las campañas de la Guerra Civil (está en inglés).

A mi no me han sucedido (todavía) ninguno de estos resultados extremos. He tenido mala suerte. Si. Y buena suerte también. He podido tomar decisiones en las que sacaba el mejor partido de mi buena suerte, y no lo he hecho. He podido tomar decisiones en las que me cubría de los peores resultados de mi mala suerte, y tampoco lo hice. También tuve aciertos. En ninguna de esos casos siento que puedo culpar al juego por ello. En todo este proceso me lo pasé bien porque el juego no se hace pesado, y es muy intuitivo, aunque una persona no acostumbrada a juegos de guerra necesitaría bastante asistencia al principio. Afortunadamente para mí, cuento con un gran grupo de jugadores en el Club Dragón.

lunes, 27 de marzo de 2017

Antebellum 2017

Hace muchos años me comentaron que se habían convocado unas jornadas de juegos de guerra en Almería. No hice mucho caso. Al mirar por encima el programa me pareció que se jugaba al Twilight Struggle demasiado para mí gusto. Para jugar al TS mejor me quedaba en casa.

El año pasado mis colegas Friki y C_M viajaron hasta Almería para tomar parte en dichas jornadas. Su estancia fue algo accidentada por motivos que no tenían nada que ver con las jornadas, pero al volver me hablaron bastante bien de las mismas. Así que para este año me he animado y he acudido a las jornadas Antebellum en Almería del 24 al 26 de marzo.

Me lo he pasado muy bien. Para mí ha sido una experiencia muy satisfactoria que pretendo repetir si tengo oportunidad para ello. Estoy especialmente agradecido a Santi, hombre para todo y rostro principal de las jornadas. No sólo ha llevado la organización como la seda, sino que mientras la jornadas tenían lugar se mostraba muy atento y cuidando que todo el mundo estuviera jugando y disfrutando. Además, puso a disposición de los asistentes su colección personal de juegos.

La participación en estas jornadas cuesta 25€ por cabeza y son albergadas por el Hotel Tryp Indalo de Almería, en el cual casi todos los participantes nos alojamos. Llegué el viernes 24 por la mañana con algunas partidas ya en curso. Por la tarde ya estaban presentes todos los participantes. Yo, por mi parte, estaba absorto en una partida del juego The U.S. Civil War que disputé con el veterano Julio César. Se trataba del escenario de 1863, que no nos dió tiempo a completar. En este escenario la Confederación - jugada por mí - se encuentra en franco declive. Logré estabilizar el Este y el área de Tennessee, pero en torno al Misissippi el general Grant tomaba Vicksburg y hacía estragos.

Después de la cena jugamos una partida de Quartermaster General 1914. De nuevo Julio César y yo estábamos en bandos enfrentados. Él como Alemania y yo como Francia. Desafortunadamente para mí, mis aliados eran tan novatos como yo en este juego, y esta Primera Guerra Mundial fue un paseo para las Potencias Centrales.

El sábado fue el día que Ringard y yo dedicamos sobre todo al Friedrich. Mañana y tarde. Ese fue el tiempo que nos llevó explicar las reglas y jugar el juego con tres animados participantes en las Antebellum: Seadog, Gonzzy, y Mark. El primero llevó a Prusia por la mañana con bastante asesoramiento mío. Como después del almuerzo había quedado para otra partida, me senté en su lugar e hice lo mejor que pude hasta caer en el turno 21. La victoria fue para Gonzzy con los austríacos. Bastante merecida porque, aunque al comienzo le dimos bastante asesoramiento dado que era su primera partida, para el final ya estaba bastante más suelto y supo llevar a cabo sin asistencia alguna los movimientos que le condujeron a la victoria.

Tras la cena del sábado me dejé enredar para una partida a 7 de Struggle of Empires. ¡Craso error!. Comenzamos tarde y yo asumía una duración de 2-3 horas. Lo habitual en mi grupo... ¡Acabamos la partida a las 5 de la madrugada!. En mi defensa y la de todos los que participamos diré que esa era la noche en la que el cambio de hora recortaba el domingo de 24 a 23 horas. Así que, técnicamente hablando, completamos la partida a las 4. Y eso sí, nos lo pasamos muy bien y nos reímos mucho.

El caso es que a la mañana siguiente estaba cansado y sin mucha gana de hacer nada, lo mismo que Ringard que también había jugado al SoE. A nuestro alrededor el torneo de Combat Commander hacía furor, con cinco mesas ocupadas simultáneamente. Logre arrastrar a Ringard a una partida de Twilight Struggle (¡qué cosas! ¿verdad?) sin mucho entusiasmo. Y cuando la completamos estuvimos un rato caracoleando y viendo mesas.

Tras un tentempié a la hora de la comida - en Almería el tapeo es excelente - me despedí de las Antebellum y de toda la gente que allí había conocido. Y eso fueron las jornadas Antebellum. Para mí, al menos. Mientras jugaba, en las mesas de alrededor estaban teniendo lugar muchas cosas. En especial, se celebraron dos partidas de Virgin Queen y una de Here I Stand que, con 6 jugadores cada una, se convirtieron en auténticas "aspiradoras" de jugadores durante las largas horas que duraron.

Lo mismo que en los campeonatos de Friedrich, las personas que he conocido son el principal motivo que me atrae para acudir de nuevo a estas jornadas "wargameras". Me encontré a mucha gente en un ambiente de muy buen rollo. Resultaba muy interesante escucharlos a todos, por muy diferentes que fueran nuestras opiniones. Un saludo desde este blog a todos ellos, aunque no os haya nombrado.

domingo, 19 de marzo de 2017

Juegos NO sobrevalorados

Entre los varios podcast de juegos que he escuchado durante la semana (El Tablero y Más Madera) hay un tema que parece haberse contagiado de uno a otro: los juegos sobrevalorados.

Es un tema fácil para hablar de juegos. La conversación que recurrentemente sale en cada grupo de juego, o por lo menos, en aquellos de los que participo. A mi también me hizo pensar en aquellos juegos que consideraba sobrevalorados como tema para escribir en este blog. Pero mi mente inquieta no se quedó allí. No me bastaba con hacer lo que otros habían hecho, aunque estuviese de acuerdo en muchas de las cosas que habían dicho. Se me ocurrió un enfoque algo diferente, y al mismo tiempo igual al de las listas de juegos sobrevalorados. Este es el enfoque de los juegos que no están sobrevalorados... como siempre, según mi opinión.
La lista de juegos que sigue la he confeccionado revisando los 100 juegos de clasificación más alta en la Boardgamegeek a fecha de hoy 19 de marzo. De ellos sacó los juegos que considero que si deben de estar entre esos 100, sin pararme a juzgar si tendrían que estar más arriba o más abajo. Están entre los 100 primeros, y punto.
No pretendo que sea una lista completista, ni ecléctica. No son juegos que todo el mundo debiera comprar, ni que tendrían que estar en toda colección, que para eso ya están los gustos de cada uno. Son juegos - siento repetirme - cuya valoración actual en la BGG considero adecuada.

No sigo un orden de preferencia personal, sino meramente aquel en el que me los he ido tropezando mientras ascendía por la lista de la BGG, leyendo desde el 1 hasta el 100.

Al escoger el enfoque de los juegos no sobrevalorados se puede pensar que podría levantar menos ampollas que declarando aquellos que si lo están. Pero no es algo seguro. Os adelanto que mi lista de no sobrevalorados no es muy grande. Me dejaré fuera muchos juegos que os parecería que debieran estar incluidos, y hay un par de casos que no parecerán bien a muchos. Y al fin y al cabo, esta lista es - como las otras - fruto de mi gusto personal. Lo único que cambio es el enfoque. Pero es que precisamente lo que más me gusta de este enfoque es que transmito mucho más con lo que no incluyo en la lista que con lo que está en ella.

10. Puerto Rico. Este es uno de los que probablemente levanten algo de polémica. Mi razón para incluirlo es porque para mí representa todos los juegos consistentes en montar un motor de producción. Tiene todos los componentes del género: madera, edificios con mejoras, materias primas, mano de obra, y una ensalada de puntos. Puede que no fuera el primero, pero fue el primero de éxito que consistía en montar un sistema de producción moderadamente complejo. Es cierto que ha envejecido algo mal. Los grupos de jugones veteranos tienden a quemarlo. Pero en grupos nuevos con cierto interés por los juegos y que no han tenido demasiada experiencia previa, aún encuentra mesa fácilmente. Varias reediciones hasta nuestros días lo confirman.

45. Roll for the Galaxy. ¿Y por qué no su "padre" Race for the Galaxy?. He jugado a ambos, y encuentro que la versión de dados es la más amigable de las dos versiones del mismo tema. La versión de cartas depende mucho más, en mi opinión, de una simbología que puede describirse como jeroglífica. Y ello constituye una barrera de entrada para proponer este juego a nuevos jugadores. Te tienes que partir la cara muchas más veces con las cartas que con los dados para jugar bien. Y además, ese agitar los dados en el cubilete y volcarlos sobre la mesa... Lo sé. No tiene interacción. Pero las noticias recientes de Astronomía que revelan cuán vacío está el espacio, no ya de cuerpos celestes, sino de planetas habitables y de civilizaciones viables en ellos, me han reconciliado con este aspecto del juego que de esta forma me parece más realista.

49. El Grande. ¡Qué Gran Juego!. No es solamente el mecanismo de las mayorías, sino también el sistema de planificación de las jugadas, de forma que el esfuerzo que hagamos en un momento del juego se pierde para momentos posteriores de la partida. Así que hay que calcular cuidadosamente cuando hacer el máximo esfuerzo. Uno de esos "euros" con un nivel aceptable de interacción y "puteo" entre los jugadores. Cada partida te mantiene en ascuas de principio a fin.

57. Tigris y Éufrates. No he probado muchos juegos de Knizia, y por lo tanto es desde tal ignorancia mía desde la que declaro que este es el mejor Knizia de todos los tiempos. De hecho, para mí es el mejor eurojuego de todos los tiempos. Lo único que me gusta más que este juego son los juegos de guerra, que son una categoría aparte. Un eurojuego con todos los beneficios del género - reglas sencillas, mecanismos ingeniosos, duración limitada de la partida - y otras cosas buenas que no abundan entre los euros: interacción intensa entre los jugadores y un tema que, como ya explique, no está simplemente "pegado".

79. Commands and Colors: Ancients. ¡Menos mal que hay un juego de guerra para redimir esta lista!. En mi opinión, le pasa con los wargames un poco lo que al Puerto Rico con los eurojuegos. Está bastante superado para los veteranos, pero todavía encuentra mesa con los nuevos. Tenía que se un juego táctico, con partidas jugables en 1-2 horas y situaciones que podemos entender sin tener que hacer un Master en Historia Militar. Una y otra vez lo veréis en las listas de juegos recomendados para iniciarse en los juegos de guerra. Y eso es por algo. Hay varios juegos que emplean este sistema, pero esta versión era el que lograba el mejor equilibrio de conjunto y acompañado en la caja inicial con 15 escenarios variados e interesantes.

87. Cosmic Encounter. Me temo que este es el juego más polémico de la lista. Me temo que el motivo por el que aguanta entre los 100 primeros de la BGG es porque es un juego que apela más a los gustos norteamericanos que a los que predominan en otras partes del mundo, y bien es sabido que los norteamericanos son los principales emisores de votos en dicha página. Por aquí he escuchado bastantes cosas sobre CE. Que no es un juego de verdad, que está desequilibrado, que no tiene ni pies ni cabeza... Todo ello es cierto, pero precisamente es todo eso lo que, por un lado, lo hace bastante entretenido y - de nuevo como ya comenté - hasta realista con su propia ambientación. Es un juego bastante loco y coñero, y para disfrutarlo hay que dejarse llevar. Por las reseñas que he leído de los norteamericanos, cuando lo juegan echan varias partidas seguidas, y tal vez eso sea lo que muchos necesitan para reconocer las virtudes de este juego.