miércoles, 12 de agosto de 2015

Series TV que nunca he visto: El Menta-listo

... y sin haberlo deseado, me ha salido un pareado. ¡Jo!

Esta entrada comienza con una mentira ya desde el mismísimo título, pues si que he llegado a ver un capítulo completo y partes de otros capítulos de la serie oficialmente conocida como El Mentalista, y que debería llamarse El Menta-listo.
En la versión original salía con la chorra fuera de los pantalones.
¿Basta ver un único capítulo para formarse una opinión de una serie de televisión?. La respuesta es que cuando la serie es una puta mierda, pues sí. Porque, no nos engañemos, ¿qué es la televisión?. ¿Es un medio para elevar los espíritus?. ¿Una forma de iniciar una revolución?. ¿Es realmente educativa?. No. La tele es ese sitio al que volvemos una y otra vez a por más de lo mismo.

Cuando, ocioso y aburrido, me senté a ver el capítulo de El Menta-listo que destriparé a continuación, yo tenía entendido que esta era una de esas series policíacas en las que resolvían un crimen por capítulo. Vamos, algo más visto que los tebeos. Por los anuncios de la tele sabía que el protagonista era un rubiales de buena planta que respondía al nombre de Patrick Jane, o Jane Patrick, o a lo mejor estoy confundiendo o mezclando el nombre del actor con el del personaje. No importa, el caso es que es el protagonista. Aparte de él, el reparto se componía de un grupo de detectives compuesto por unos tíos bastante olvidables y unas tipas que, sin ser despampanantes, eran de buen ver.

Bien, pues este capítulo del que voy a hablar comienza - como no - con un fiambre. Hay un tío muerto no recuerdo si era en la calle o en su casa, y entonces llega el equipo de detectives capitaneado por una actriz que esta buena pero que pone cara de palo porque se lo dicta el guión, y que si recuerdo que se llamaba Lisbon o algo así. Pero da igual, porque el Jane la ningunea todo el rato en todos los capítulos de la serie.

En la escena del crimen se encuentra la compungida viuda de la víctima, una tía más buena que el queso, y nuestro prota Jane se acerca a hacerle unas preguntillas. Resulta que mientras se estaban cargando a su marido, ella estaba con su hija en un concierto de "Pedro y el Lobo", que es una pieza de música clásica de algún compositor ruso que ahora no recuerdo, pero tampoco me hagáis demasiado caso. Al decirle el título Jane se hace el entendido de música clásica y le pregunta por el tercer oboe de la segunda parte, o algo así. Y la Viuda Alegre le da una respuesta que hace entender que sabe perfectamente de qué está hablando. Más tarde uno de los detectives afirma que han interrogado a la hija, y que confirma la coartada de la madre.

Después de eso los detectives y Jane se tiran un buen rato haciendo el moñas por aquí y por allá. Surge una sospechosa, la criada o la niñera de la familia, que es latinoamericana. Pero en todo esto Jane se hace el misterioso y el interesante, como que las cosas no son lo que parecen, y que ya veremos.

El desenlace del capítulo se precipita cuando la niñera es interrogada y revela que la Viuda Alegre es una Malvada Madrastra que tenía a todo el mundo acojonado. La Malvada Madrastra secuestra a su propia hija en intenta fugarse con ella. Logran rescatar a la niña, y ésta enseguida confiesa que mintió en el primer interrogatorio por presión de su madre. Finalmente, la Malvada Madrastra es detenida o muerta en plena fuga, no sé, no me acuerdo, y la verdad es que es bastante irrelevante para el desenlace de la historia. En estos días la diferencia entre ser arrestado o disparado por la policía en Estados Unidos parece ser muy pequeña, sobre todo si eres negro.

Durante todo el capítulo Jane se ha estado haciendo el enterado, como si él si que estuviera al tanto de todo mientras los detectives corrían de un lado para otro como monos en celo, lo cual no es una exageración, porque una de las detectives está bastante buena y tiene a otro de los detectives más cachondo que la música del tiovivo. Pero por si eso no basta, al final del capítulo el tal Jane suelta que tenía fichada a la Viuda Alegre / Malvada Madrastra desde el interrogatorio inicial, porque en la segunda parte de "Pedro y el Lobo" lo que suena es un violoncelo, y no un oboe. Vamos, que él ya sabía que la Viuda Alegre era la asesina desde el minuto 3 del capítulo.

Si hubierais estado allí conmigo, en ese momento, viendo la tele, no hubierais notado nada. No me moví, no dije nada. Por un lado es porque me encontraba sólo, así que no había sentido en tener una reacción porque no hubiera tenido destinatario. Por otra parte, no tengo mucha tendencia a exteriorizar mis pensamientos así como así. Es también bastante probable que me sintiese paralizado por la estupefacción. Sin embargo, estoy bastante seguro de que cuando la estupefacción se desvaneció y terminé de ser plenamente consciente de lo que había acabado de ver y oír, interiormente me cagué en la putísima madre.

¿Qué cojones era lo que había acabado de ver en ese capítulo?. Un tío que ni es policía pero que está todo el rato pegado a un grupo de ellos tiene un indicio bastante cierto sobre la coartada de una sospechosa, y en lugar de compartir inmediatamente este detalle con los policías se calla y se tira el resto del capítulo haciéndose el misterioso y el guay, con lo que consigue poner en peligro la vida de la niña - y creo que también de la niñera - sin tener ningún buen motivo para ello. Y cuando todo se acaba, no se le ocurre otra cosa que restregarselo todo a los policías en la cara. ¿Qué mierda es esto?.

¿Y los policías?. El interrogatorio de la niña lo llevo a cabo la detective buenorra. ¿Qué mierda de interrogatorio fue ese?. La coartada de la Malvada Madrastra dependía del testimonio de la hija, y la encargada de hacerlo no encuentra nada raro. ¡Tócate los huevos!. ¡Qué no estamos investigando la desaparición del perro de la familia! ¡Se trata de un puto asesinato! ¡A-se-si-na-to!. ¡Joder!. A la puta anormal que hace un interrogatorio así deberían ponerla a dirigir el tráfico en invierno en Alaska. ¡Pero no!. ¡Aquí no pasa nada!. Las tramas de las novelas juveniles de Los Cinco son más serias que esto.

Tras esto he visto cachos de uno o dos episodios más de esta serie de mierda. No pude verlos hasta el final porque - como ya he dicho que sucede con la tele - era más de lo mismo. Puede que no sucediese tan pronto como en aquel primer capítulo que ví, pero lo cierto es que el tal Jane siempre averigua antes que nadie quien es el asesino, pero deja que los demás hagan el gilipollas el resto del capítulo y no hay otra explicación racional para ello salvo lucirse y dejar a los detectives como inútiles... que lo son.

A ver, las cosas claras. Yo no aspiro a que todas las series sean obras de culto. He visto The Wire, pero no espero que todas las series sean como The Wire. Hay veces que no quieres pensar demasiado, únicamente quieres relajarte y ver algo que no te haga pensar. Esta primavera estuve viendo la serie esa de los vampizombis llamada "The Strain" y me lo pasé bien. Muchas series policíacas del tipo "caso resuelto por capítulo" cumplen esa función de relleno. A este tipo de series no hay que exigirles mucho, y tienes que perdonarles bastante. 

En principio, El Menta-listo es una serie de esta categoría de relleno y cuando me senté a verla lo hice con la intención de desconectar el cerebro y dejarme llevar. Pero cuando en el minuto 45 del capítulo te dicen que ya tenían la solución del caso en el minuto 3, no es que te estén haciendo pasar el rato, es que se están riendo en la cara del espectador. Es como llamarte idiota cuando te rellenan casi todo el capítulo con cosas que al final se revelan que no tenían sentido porque lo podían haber resuelto todo perfectamente desde el comienzo. Y lo peor de todo es que te lo dicen a la cara, así, directamente, como si nada, sin otro motivo aparente más que para que el tal Patrick Jane nos demuestre lo listo que es.

Si alguien no me entiende todavía, que se imagine tener un tipo así de cuñado. ¿A qué no lo aguantas ni cinco minutos?. ¡Pues lo mismo me pasa a mí con esta serie!.

En fin, con esto me despido por hoy. Nos vemos la semana que viene, cuando os hablaré de la serie "Sexo en Nueva York" (Sex and the City) que trata acerca de una vieja furcia y sus tres hijas.


domingo, 9 de agosto de 2015

Me mola Angola

No el país, donde nunca he estado y del que apenas se gran cosa, sino el juego, ambientado en la guerra civil que asoló aquella región de África.

De la guerra civil angoleña tampoco sé gran cosa. Es lamentable que diga esto, pero África es tal desastre a nivel humanitario y político que cualquier conflicto, rebelión, o matanza que suceden por allí quedan desdibujados por una cierta sensación de hastío, aburrimiento, y desesperanza.

Dicho esto, la entrada de la Wikipedia sobre dicha guerra civil resulta un tanto soporífera, y lo único que saco en claro es que el conflicto duró muchos, muchos años, prolongándose desde los años 70 del siglo XX hasta el tercer milenio.

De todos esos años el juego Angola - una reedición de MMP de una publicación de 1988 - se concentra en unos 10 meses (cada mes es un turno) a caballo entre 1975 y 1976. Una partida admite hasta 4 jugadores que controlan cada uno una facción, pero en ese caso se juega en pareja de forma cooperativa compartiendo la victoria. Es decir, compiten 2 contra 2 jugadores. El hecho de no ir solo quita un poco ese miedo que siente uno al lanzarse por su cuenta y riesgo a una partida de cualquier cosa. Y si no, mirad el Friedrich y el rechazo que siente la gente a jugar como prusiano.

En un mapa (de papel, MMP es una editorial para hombres con pelos en los huevos) la antigua colonia portuguesa de Angola nos aparece dividida en diferentes regiones coloreadas según el tipo de terreno: llano, sábana, jungla y montaña. Sobre este territorio también hay ciudades y pueblos, y carreteras que los conectan. 

Al comienzo de la partida buena parte de esos pueblos y ciudades comienzan sin estar ocupados, pero la mayor parte de las poblaciones restantes se reparte entre los jugadores en parte en forma aleatoria mediante unos chits, y en parte hay unos asignados de manera fija siguiendo criterios de realismo histórico.

Las unidades - en los 4 colores de las 4 facciones en juego - son en mayor parte de infantería, con un valor de combate impreso y en ocasiones con un bonificador a la tirada de dado. Estas unidades pueden estar dispersas en diferentes regiones del mapa, y ser sometidas a inspección por cualquier jugador, o agrupadas bajo fichas de columna que funcionan como las legiones de Titan y preservan oculta la composición de las fichas que tienen debajo.

Aparte de sus fuerzas de combate cada jugador cuenta con una pequeña baraja de cartas que sirven a efectos de preparar su secuencia de órdenes para el turno. Todo el mundo tiene alguna carta de "sin órdenes" (el bando de UNITA tiene dos) que tiene que jugar obligatoriamente durante el turno, pero el resto son comandos para dar ordenes a unidades sueltas sobre el tablero o a columnas, que son la forma más efectiva de mover y combatir. En el inicio del turno cada jugador se tiene que separar una cantidad de cartas (4 al comienzo de la partida, 7 al final) con los comandos que va a dar durante el turno y en el orden en que va a darlos. O sea, que cada jugador planifica de antemano las órdenes que va a dar durante el turno y en que secuencia van a suceder.

Lo peliagudo de esto es que en el momento de la planificación uno no está seguro del orden que van a seguir los jugadores en el turno. Este se resuelve con una tirada de dado, y si bien el jugador a la izquierda del que fue el primero en el último turno tiene un 50% de probabilidades de convertirse en 1er jugador, hay posibilidad de sorpresas.

Tras eso el juego se desarrolla con cada jugador revelando una carta de comando que ha seleccionado previamente y ejecutándola, y pasando luego la vez al jugador de su izquierda. Y así hasta que todos han jugado todas sus cartas de comando.

El movimiento por sábanas, junglas y montañas es atrozmente lento. 1 espacio. Por terreno llano es aceptable - 3 espacios -, y por carreteras es superior - 6 espacios -. Las unidades sueltas, activadas por la carta de "5ª columna" no pueden iniciar un combate por si mismas, las columnas en cambio si. 

El movimiento en si es sencillo y rápido de ejecutar. El combate, en cambio ocupa una buena parte del reglamento y potencialmente está subdividido en un montón de subfases. Aunque tengo la sensación de que únicamente los combates de final de partida aplican todas esas reglas, mientras que los del inicio son más sencillos y se ejecutan también en poco tiempo. El sistema prima a la ofensiva, que cuando gana no sufre bajas, mientras que parte de los defensores pueden sobrevivir y retirarse para luchar otro día tras sufrir algunas bajas. Las pérdidas únicamente tienden a ser totales cuando se tiene cortada la retirada o cuando la fuerza derrotada es muy pequeña.

Tras las activaciones de los jugadores tienen lugar diversas fases de puntuación y refuerzos. Algunos de estos son fijos y representan fuerzas locales, pero otros son ayuda foránea que se puede solicitar de manera oculta. En general, la ayuda exterior se vuelca más sobre los jugadores que van perdiendo, de manera que tiende a equilibrar el juego, pero si a uno se le va la mano con la petición oculta de ayuda puede sufrir una pérdida de prestigio que haga más fácil la victoria de la coalición enemiga.

La puntuación en el juego es interesante. La victoria en el juego requiere controlar terreno en la forma de pueblos y ciudades. Cada pueblo da 1 punto, cada ciudad 2, y la capital creo que da 3. Cada turno tiene un requisito de puntos para ganar la partida de forma súbita, requisito que comienza en 20 puntos pero que puede ir descendiendo turno a turno hasta 12. Así, ganar la partida rápidamente en los primeros turnos es muy difícil, pero se hace mucho más fácil en los turnos posteriores.

Esto no es una reseña en toda regla, sino tan sólo unas primeras impresiones tras haber jugado una partida. No obstante, esas impresiones son - como ya he dicho - buenas. Y lo son por dos motivos.

El primero es que Angola funciona bien como juego. Aunque el reglamento de juego puede resultar un poco denso a veces, lo cierto es que las decisiones de los jugadores son bien sencillas y directas. Además, el juego recompensa las decisiones correctas y castiga los errores. Como por ejemplo dejar sin cobertura enclaves importantes o cruces de carreteras. Pero como además tiene mecanismos que ayudan a mantener el equilibrio al bando en desventaja, uno tiene la oportunidad de recuperarse de sus errores y demostrar que ha aprendido la lección dándole la vuelta a la partida. De hecho, eso fue lo que sucedió en la que he jugado. Por si esto fuera poco el juego mantiene un ritmo de breves fases de movimiento intercaladas por combates de cada vez mayor duración hasta que en la fase final de la partida los combates son al mismo tiempo cada vez más decisivos y largos de resolver. Así, el juego mantiene una curva de tensión narrativa oscilante y creciente que parece que se desencadena en un gran final.

El segundo motivo es que Angola funciona a nivel de ambientación. Ya he dejado claro mi ignorancia sobre el conflicto civil angoleño, pero incluso así la historia que el juego contaba mientras jugábamos es la que podría esperar de cualquier guerra civil en general, y las guerras civiles africanas en particular: incertidumbre sobre las fuerzas propias y las del adversario a través de la mecánica de las columnas, incertidumbre sobre las acciones que iban a seguir los adversarios y lo efectivas que son nuestras ordenes a través del sistema de planificación de comandos por cartas y de la tirada para determinar el orden del turno, la medida del éxito en la guerra viene marcada por el control de territorio, y la ayuda foránea a ambos bandos que tiene como efecto alargar el conflicto y hacerlo cada vez más sangriento. Se aprecia que muchas de las mecánicas del juego refuerzan la ambientación del mismo.

Y todo eso tras una partida. Naturalmente es muy pronto para poder dar un veredicto en firme, pero hay muchas cosas de este juego que me han agradado. Si alguien quiere probarlo creo que resulta accesible en cuanto a reglas y curva de aprendizaje, aunque si puede tener alguna pega es en cuanto a su duración. La partida que ha servido de base para estas opiniones consumió 2 tardes (de 5 horas cada una, más o menos). Aunque teniendo en cuenta que mediaron una larga explicación del juego y varias discusiones por el reglamento, creo que 4 jugadores que conozcan el juego lo pueden completar en una sesión de 5-6 horas.

jueves, 6 de agosto de 2015

Mecánicas que pegan

Matt Drake murió hace menos de un año. Bueno, no está muerto realmente. Tan sólo de forma conceptual. Murió a efectos del blog de juegos de mesa (y de algunas otras cosas) que llevaba escribiendo de manera frecuente y regular durante años con el título Drake's Flames. Por lo demás, y hasta donde sé, el bueno de Matt sigue vivito y coleando.

No comparto en casi nada los gustos de Matt Drake en lo que a juegos de mesa se refiere. Algunas de sus reseñas tratan de eurojuegos que reciben un trato desigual. Las poquísimas reseñas de wargames que aparecen están escritas por su padre. El resto son juegos que Matt u otro blogero americano ha descrito acertadamente como "juguetes en una caja". Lo que nosotros llamamos ameritrash.

Aún así he disfrutado mucho leyendo las entradas de Drake's Flames, y eso se debe a su estilo. El blog tiene el subtítulo "Reseñas sesgadas y humor ocasional de cuarto de baño" y se puede decir que cumple. Matt Drake escribía de manera bastante literal lo que le salía de los huevos, llegando incluso a meterse en una tormenta de críticas por un comentario homofobo que escribió una vez. Pero, dado que no escribía sobre juegos que si me gustaban ni tampoco soy homosexual, yo personalmente jamás me sentí ofendido y en lugar de eso he disfrutado leyendo las barbaridades con las que Mister Drake se metía con otras personas, editoriales, y sus juegos. 

Con este espíritu más o menos abierto he podido reconocer que Drake's Flames tiene algunas líneas francamente geniales, como estas que voy a traducir a continuación y que están extraídas de esta entrada sobre el juego Viticulture.

En ocasiones las reglas ni siquiera tienen sentido con el tema. Como cuando no puedes cosechar porque tus amigos se te han adelantado. Es difícil ver como funciona eso temáticamente. Quiero decir, tienes un trabajador listo todo el día para recoger uvas, y él está esperando que llegue el momento porque le has estado diciendo desde julio que iba a recoger uvas. Y cuando sale al campo y tienes que enviar a tus jornaleros corriendo tras él, y el jornalero dice: "¡Alto! ¡Ernesto! ¡No puedes recoger esas uvas!". Y Ernesto dice: "¿Por qué no?". Y el jornalero explica: "Porque otros dos viñedos muy lejos de aquí ya han recogido sus uvas". Y Ernesto dice: "Eff, esto. Me mudo al valle del Napa. Sois unos idiotas".

Para aclarar esto un poco. El juego Viticulture tiene un sistema de "colocación de trabajadores" por el cual cada jugador tiene una cantidad de acciones por turno en función de unas piezas - los "trabajadores" - que va colocando en espacios en el tablero que permiten realizar tal o cual acción. Si los espacios disponibles para realizar una acción A determinada están todos ocupados, nadie más puede llevar a cabo esa acción.

En el párrafo de arriba Matt Drake ponía en evidencia a la perfección el problema existente con los juegos que tienen "la temática pegada". Las acciones que lleva a cabo el jugador no tienen si acaso más que una relación muy remota con la ambientación del juego, y la sensación que transmite ello durante una partida es la de estar "jugando el sistema", es decir, explotando las reglas para intentar ganar, en lugar de transportar mercancías por el Océano Índico, cultivar viñedos en Italia, café en Puerto Rico, ser un industrial de la Revolución Industrial, o lo que nos sugiera la caja del juego de turno.

En el mundillo de los juegos de guerra los temas mal pegados son menos frecuentes que en los eurojuegos porque entre los aficionados existe una cierta afición por la historia que genera rechazo de aquel juego que permite o fomenta acciones que tienen muy poco realismo histórico. Aún así, de vez en cuando se puede hallar algún juego de guerra en el que la acción tiene poco parecido con la historia. Para mí el ejemplo más evidente es Paths of Glory, que como juego está bien, pero que no se parece mucho a lo que fue la Primera Guerra Mundial.

Hay varios juegos abstractos que gozan de gran éxito, como el go y el ajedrez. Y muchos juegos con el tema pegado también triunfan en ventas y en los gustos del público, como el mencionado Puerto Rico, Dominion, y Terra Mystica. ¿Realmente es tan importante que haya sintonía entre los mecanismos de un juego y la historia de fondo que nos intenta contar?.

Si el juego no tiene una duración muy larga - una hora o menos - la artificialidad en la selección de la ambientación se puede excusar. Cuando te sientas a jugar los primeros minutos estás demasiado ocupado intentando comprender como funciona el juego y qué está sucediendo como para preocuparte porque tus acciones tengan algún parecido con el tema. Al desvanecerse la curiosidad inicial por los mecanismos y el funcionamiento del juego es cuando buscamos alguna otra cosa que nos mantenga entretenidos. Si el juego se termina antes de que eso suceda, pues bien.

Si el juego se prolonga, en cambio, la falta de coherencia entre ambientación y mecánica hace que el juego pueda perder interés. Este es el caso del Colonos de Catán, que sin expansiones funcionaba bastante bien, pero que en cuanto se alargaba al añadirle Ciudades y Caballeros se volvía bastante monótono.

Para los juegos de duración más larga (de 90 minutos en adelante) los tres motivos más importantes para desear la adecuación de los mecanismos a la temática del juego son:

  • Facilita el aprendizaje del juego. Explicar reglamentos es una experiencia potencialmente frustrante. Se tienen todos los boletos para que nadie te entienda, o incluso te malinterpreten. Cuando las acciones del juego tienen más similitud con la realidad de la ambientación, los jugadores pueden aceptar tus explicaciones más fácilmente porque lo que les dice coincide y les evoca esa realidad que ya conocen o creen conocer.
  • Facilita el aprendizaje durante el juego. Aprender las reglas de un juego es una cosa, jugar bien es otra diferente. Un juego cuyos mecanismos sean próximos a la realidad de la ambientación facilita a los jugadores nuevos el aprendizaje de nuevas estrategias y tácticas. Simplemente, el juego les recompensa si hacen algo que tiene sentido en la realidad, sin tener que hacer un análisis demasiado profundo. Lo mejor de esto es que reduce la brecha entre jugadores experimentados y novatos. El juego puede tocar mesa con mayor variedad de gente y más a menudo.
  • Favorece la inmersión en el juego como experiencia. Cuando las cosas que haces en un juego tienen un eco en la realidad de la ambientación, los mecanismos refuerzan la ambientación del juego y viceversa en un ciclo que se puede repetir varias veces durante una partida. Esto facilita la implicación del jugador en lo que está sucediendo en el juego y contribuye a que la experiencia sea en general más satisfactoria.
Estos tres motivos son muy importantes porque hacen que los juegos puedan llegar a públicos más amplios. Y tener públicos más amplios es esencial para la supervivencia del hobby.
 
Los jugones de toda la vida estamos ya de vuelta de todo y cuando un juego llega a nuestras mesas a menudo lo destripamos hasta la esencia de sus mecanismos, lo que constituye al final nuestra vara de medir del juego en cuestión. Pero eso no sucede con el común de los mortales, y para conseguir que se siente a la mesa hace falta que el viaje hacía el mundillo de los juegos sea por un tobogán, y no por un sendero empinado y saturado de zarzas.
 
Un juego de magistrales mecanismos puede ser todo lo que los veteranos deseemos, pero si esos mecanismos no generan una atmósfera en la que también pueda sumergirse el novato, entonces los juegos preferidos por los veteranos constituyen una barrera entre estos y los posibles nuevos aficionados.
 
Sé muy bien de lo que me hablo. En el mundillo de los wargames en los 70 y los 80 hubo un predominio brutal de los juegos con sistema hex&counter que cada vez eran más grandes y más complicados para deleite de los viejos veteranos familiarizados con ellos. Casas como SPI y Avalon Hill hicieron buenas cifras adhiriéndose a esa línea editorial.

Pero al mismo tiempo cerraron las puertas a nuevos aficionados que terminaron en hobbies con puertas de entrada menos intimidantes: los juegos de rol y los de ordenador.

El resultado final es que SPI y Avalon Hill (y NAC, cuyo catálogo era enteramente de hex&counter) echaron el cierre, y hoy en día los juegos de AH que mayor cotización alcanzan en E-bay son precisamente los que no tienen el sistema hex&counter.

En la actualidad veo a jugones sentados frente a eurojuegos pesados con temáticas mal pegadas (Tzolkin, Russian Railroads, Caylus, Terra Mystica...) y disfrutan como enanos, pero disfrutan ellos solos. Rara vez entra alguien nuevo en esos grupos. Hay una barrera - la de la experiencia previa - que es requisito previo para entrar en ese mundo. Bajarse al nivel del novato para jugar juegos más sencillos y cortos como aprendizaje le cuesta mucho al veterano. Lo sé por experiencia propia. Pero es que además ni siquiera tiene éxito garantizado. Es muy posible que el nuevo se quede en los "gilijuegos" y nunca quiera ascender al nivel superior, tanto más probable si estos juegos de mayores no tienen ambientaciones atrayentes.

El resultado potencial - no seguro, espero que no - de todo esto es el estancamiento de la afición y la decadencia futura del hobby. Ahora vivimos una época dorada como lo fueron los 70 y los 80 para los wargameros de la vieja escuela. Confió en que los aficionados de ahora tengan mayor perspectiva y puedan aprender de las lecciones del pasado.