martes, 30 de marzo de 2021

Last Stand: Primeras impresiones

Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42 es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial americana MMP en 2020 y que recrea la ofensiva alemana para tomar Moscú en otoño de 1941 - conocida como Operación Tifón - y las primeras semanas de la subsiguiente contraofensiva soviética.

En su origen este juego fue publicado en una revista japonesa de wargames. Este es un formato en el que el autor, el nipón Masahiro Yamazaki, ha publicado otros juegos. La ambientación en la Gran Guerra Patriótica (el Frente Ruso, para los amigos) es también recurrente en este autor.

El Frente Ruso es uno de mis temas de wargames favoritos. Esta muy (tal vez demasiado) explotado a nivel estratégico, cubriendo todo el frente. También hay bastantes juegos que lo tratan a nivel táctico. Es en el plano operacional donde existen menos títulos, sobre todo teniendo en cuenta la duración e intensidad del conflicto. Ya trataré este tema al final de la entrada, por ahora puedo adelantar que el Frente Ruso en su escala operacional es una veta dorada de los juegos de guerra que aguarda a ser explotada.

Fue por esto y por otras razones que ya apuntaré que me decidí a comprar este juego. Lo que ahora voy a escribir no puede calificarse de reseña en toda regla porque tan sólo he jugado dos partidas incompletas en solitario y las fichas (ya lo advierto para aquellos que deseen lapidarme) están aún sin clipear. Aún así, creo que puedo proporcionar una buena noción acerca de como es el juego y si al lector le puede compensar su adquisición.

Materiales.

Aún habiendo experimentado una mejora en componentes al pasar de la revista a la caja, Last Stand (LS) es un poco espartano en los componentes, en la línea de la editorial grognard de toda vida MMP. El mapa es una única lámina de papel que cabe cómodamente en la mayor parte de las mesas. Hay dos planchas de fichas de grosor normal. Un libreto de reglas a color pero con pocos ejemplos. Un dado de 6 caras y otro de 10. Y dos ayudas de juego que están bien, pero que tenían espacio para haberle incluido la tabla de efectos del terreno, que se hubiera agradecido.
La portada de la edición de MMP de este juego.

El reglamento está bien teniendo en cuenta que es una traducción del japonés. Tiene 27 páginas, sin ejemplo de juego ni notas de diseño. Contiene alguna laguna menor. Mas el juego cumple bastantes de las convenciones del juego de guerra clásico de hexágonos de toda la vida, y pienso que recurriendo a éstas el juego es fácil de aprender y jugar para el público objetivo del mismo: los que ya tienen experiencia en este mundillo.
Perspectiva general de la plantilla del juego con el despliegue inicial.

El maquetado del juego es bastante aceptable. Los colores escogidos para el mapa y las fichas son claros y agradables a la vista. Otro buen trabajo de Nico Eskubi en cooperación con el diseñador del juego. 
El maquetado de las fichas es otro sobresaliente trabajo de Nico Eskubi.

Si es por poner una pega diría que, siendo bueno, el maquetado de las piezas podría haberse echo mejor. En particular, no es fácil distinguir a simple vista qué unidades han sufrido alguna baja y cuales permanecen intactas. Esto tiene un efecto en la determinación de la victoria al final de la partida, y no descarto que haya sido una decisión consciente del diseñador.

El juego en sí.

LS es un juego de guerra en el que cada turno representa 10 días, cada ficha de combate representa una división alemana o una agrupación de unidades (brigadas, divisiones) de fuerza equivalente a una división en el bando soviético, todo ello en un mapa con rejilla de hexágonos superpuestos. El ancho de cada hexágono representa 17,2 kilómetros de terreno real. Aparte del área en torno a Moscú, el mapa abarca áreas al sur, suroeste, y oeste de la capital rusa. Los márgenes del mapa contienen una plétora de cuadros y cajetines informativos que traicionan la herencia que LS tiene como juego revistero. Formato éste que tiende de esta manera a economizar componentes.
Otra vista del tablero con el despliegue inicial desde el lado occidental (alemán) del mapa.

El desarrollo del turno es también bastante convencional para un juego de esta clase, resultando incluso un poco arcaico. Comenzando con el jugador alemán, hay una fase administrativa inicial seguida de una de movimiento, otra de combate y luego una de explotación. A continuación el jugador soviético sigue las mismas fases. Intercaladas entre estas cada jugador dispone de una fase de reacción limitada. en medio de las fases del adversario. Esta estructura me recuerda al Ukranine '43 tal como fue publicado en 2001, y juegos más recientes han simplificado esta estructura de turno integrando, por ejemplo, la fase de explotación dentro de la de combate y eliminando la de reacción, que de todas formas es un poco ridícula porque cada bando puede mover únicamente dos apilamientos mecanizados.

Las unidades tienen valores separados para el ataque, la defensa, y el movimiento. En ese orden. Los alemanes tienen ventaja porque la media de sus valores es más alta y sus unidades tienen dos o tres pasos con los que absorber daños. Las unidades soviéticas únicamente pueden soportar un impacto, a excepción de tres cuerpos de caballería de la Guardia. Otra peculiaridad de casi todas las unidades soviéticas es que ambos jugadores desconocen sus valores de combate. Se despliegan - ya sea en la colocación inicial, como reemplazos, o refuerzos - mostrando una cara que revela únicamente el tipo de unidad (caballería, blindados, o infantería) y sus puntos de movimiento. Únicamente al resolverse un combate se les da la vuelta para revelar su potencia de lucha, y permanecen así hasta que son destruidas. Si retornan como reemplazos, se colocan de nuevo sin revelar su valor de combate. Sin ser una novedad es un punto a favor de LS en tanto que mejora la rejugabilidad.
Una imagen más detallada del centro del despliegue de inicio. Las unidades motorizadas tienen en blanco su borde inferior. Se ve como las unidades soviéticas tienen revelado únicamente su factor de movimiento, salvo los HQs (en rojo más intenso, detrás de la línea de defensa principal). La unidad de negro es la 2ª división motorizada de las SS.


La logística de ambos bando es representada en el juego con sus propias unidades. HQs (Cuarteles Generales) para los soviéticos y unas fichas con el dibujo de los camiones para los alemanes. La logística germana se beneficia de tener un mayor alcance (8 hexágonos) frente a la soviética (4-5 hexágonos). También tiene la capacidad de ser "gastada" para reforzar hasta dos ataques. Entre los inconvenientes de la logística germana está que estas fichas de camiones han de permanecer en alguna de las escasas carreteras, y que cuando se pone a nevar se hace una tirada al azar para enviar dos de ellas atrás al borde occidental del mapa. Punto de partida de la ofensiva germana. Los HQ soviéticos no bonifican el combate, pero pueden usar la red ferroviaria del mapa además de las carreteras para ser fuente de suministro. Tanto unas como otras son eliminadas sin lucha si una unidad de combate enemiga entra en contacto con ellas.
El 3er (verde) y 4º (naranja) Ejércitos Panzer se abren paso hacia la Moscú (el apilamiento en la parte superior de la foto) a duras penas por entre las fortificaciones soviéticas.

La falta de suministro, que cada bando comprueba en la primera fase de su turno, resulta bastante incapacitante en tanto que se ven afectados no sólo los factores de movimiento y el de ataque, sino también el de defensa, lo que puede dejar una unidad poderosa seriamente vulnerable. Una primera ronda de carencia de suministros divide por 2 los factores, si la situación persiste los factores se dividen por cuatro. En este último caso la unidad afectada incluso puede perder un paso si el cerco que sufre no deja libre ninguna vía de comunicación.

El combate es bastante tradicional para este tipo de juegos. Las unidades propias atacan a unidades adyacentes. Se suman factores de ataques, de dividen por la suma de los factores de defensa, la proporción resultante se traslada a una columna de una Tabla de Resultados de Combate (TRC), se aplican modificadores y el atacante tira un dado para determinar el resultado. Aunque hay algunos resultados que indican la pérdida de algún paso y retiradas forzadas, la mayor parte de las coordenadas de la TRC dan un resultado de dos números, uno para el atacante y el otro para el defensor. Esa es la cantidad de hexágonos que ese bando se tiene que retirar del combate, aunque el reglamento presenta la opción de cambiar hexágonos de retirada por pérdida de pasos. Por ejemplo, si el resultado para mi es un 2, puedo optar por retirarme un hexágono y sufrir la pérdida de un paso de mis unidades involucradas en el combate, sufrir dos pasos de bajas y no retirarme, o no sufrir bajas y retirarme 2 hexágonos con todas las unidades.

Es una decisión algo tramposa, porque salvo en algún combate donde tengamos que acortar nuestra retirada para no sufrir bajas adicionales por exceso de apilamiento o entrar en una zona de control enemiga, combinar retiradas y pérdidas de pasos es tener lo peor de dos mundos, y por lo tanto una mala decisión. Habitualmente eligiremos absorber bajas y aferrarnos al terreno, o emprender la retirada sin absorber bajas. Las unidades retiradas reciben un marcador de disrupción que las deja sin zona de control (ZOC) y limitadas en sus capacidades por lo que queda del turno.

El juego tiene una forma de combate - denominada "overrun" (arrasamiento) -  durante la fase de movimiento que gasta puntos de movimiento de la unidad/apilamiento que estamos moviendo y usa el dado de 10 caras para obtener resultados más aleatorios. Las unidades soviéticas casi no pueden usar overrun, los alemanes hasta que empeora el tiempo. Según mis cuentas esto permite a una unidad motorizada germana llevar a cabo hasta 6 ataques en un turno.

Una cosa que me gusto bastante de la resolución de los combates es que los efectos del terreno están integrados en la TRC. Primero determinamos la proporción de fuerzas que estamos usando, y luego miramos el terreno en el que combatimos, y eso nos da la columna que empleamos para la tirada. Así, conseguir 5:1 en pantano/ciudad te pone en la misma columna que si estuvieras atacando 3:1 en terreno claro. La TRC en sí ya consigue que atacar en terrenos de defensa fácil sea más costoso, y ello de forma rápida y sencilla, sin emplear modificadores ni cálculos complejos.

Las ZOC este juego son "pegajosas", es decir, una unidad puede moverse de un hexágono bajo ZOC enemiga a otro adyacente igualmente bajo ZOC pagando un extra en puntos de movimiento. Es lo que se llama "infiltración", aunque realmente sólo está disponible a las unidades germanas cuando las condiciones climatológicas no son demasiado adversas.

Las condiciones atmosféricas fueron relevantes durante esta campaña y ocupan su lugar en LS. En principio la situación climatológica esta prefijada para cada turno, con un empeoramiento gradual después del primer y único turno de buen clima. Tras eso la situación pasa por condiciones de lluvia, hielo, y nieve, a cual más adversa para el germano. La lluvia hace que se pasen por alto muchas subfases de un turno, de manera que éste queda meramente en movimiento y combate para cada bando. El hielo y la nieve proveen de bonificadores de combate para el soviético. Hay una regla opcional que da un poco - muy poco - de variabilidad al clima de cada turno respecto al prefijado por el juego.

Las condiciones de victoria merecen una mención especial. Se basan en el supuesto que la Unión Soviética se encontraba al borde del colapso político durante está batalla. Es una suposición discutida por la historiografía moderna, pero que no obstante era asumida por los comandantes germanos que dirigían la campaña. 

Al comenzar la partida se extrae de un contenedor opaco una ficha que indica el límite de la moral soviética, y se coloca este indicador boca abajo en un espacio del tablero sin que ninguno de los jugadores pueda examinarlo. Durante el transcurso de la partida el jugador germano ataca localidades clave que contienen guarniciones. Destruir las guarniciones y tomar las localidades que estos ocupan convierte dichas guarniciones en marcadores de daño de moral que se van acumulando en una pista. Si se acumulan 13 puntos de daño el jugador alemán puede echar un vistazo al límite de moral soviética, e incluso forzar que se devuelva éste al contenedor opaco y se saque otro al azar si se cumplen ciertas condiciones. El jugador alemán puede lograr una victoria súbita llevando el daño de moral al límite, e incluso si no lo consigue, la moral dañada perjudica al soviético con penalizadores en sus combates.

Si no se logra la victoria súbita, el alemán tiene que esforzarse por mantener el control de localidades clave y sufrir la menor cantidad de bajas posible, porque estos serán los factores que se tendrán en cuenta en un tanteo de puntos al acabar la partida. Dado que el diseño gráfico de las fichas no hace posible distinguir a simple vista que unidades están dañadas y cuales intactas, el resultado del tanteo es un tanto opaco, y requiere cierto trabajo de "contar garbanzos" al acabar la partida. Esto tiene como ventaja el mantener la incertidumbre hasta el final.

El escenario estándar tiene 10 turnos de duración, y abarca desde octubre de 1941 hasta comienzos de enero de 1942. Cubre el ataque alemán y las primeras semanas del contraataque soviético. Otro escenario más corto, de sólo 6 turnos, abarca desde comienzos de diciembre hasta finales de enero, cubre la contraofensiva soviética y añade unidades de partisanos y paracaidistas.

Evaluación del juego.


Si tú que lees esto estás habituado a los eurojuegos y mover cubitos de madera para construirte granjas, permíteme que alabe tu insistencia por llegar hasta este punto, pero claramente LS no es un juego para ti. Es un wargame muy convencional dirigido a aquellos que, más que menos, asumen las convenciones del género. A saber, que el juego en sí no es complejo de reglas, pero si de gestionar porque cada bando tiene alrededor de 100 unidades y que contar factores de combate y ver si puedes encajar 2 ó 3 puntos más para tirar en una columna mejor de la TRC es el pan nuestro de cada día, y además lo tienes que hacer como unas 300 veces a lo largo de una partida. Algunos estamos acostumbrados a eso, y otros no. Hay que añadirle además la duración de la partida, que yo estimo en 1 hora por turno. O sea, que el escenario estándar se nos va a 10 horas. Esto último es lo que el de las granjas necesitaba leer para terminar este artículo. Hasta el siguiente. Ha sido un placer.

Para los demás, las dos preguntas que me hago siempre a la hora de evaluar un juego de guerra son: ¿Recoge bien la ambientación del evento histórico? ¿Es un buen juego?.

La respuesta a la primera pregunta es - desde mi punto de vista - positiva. Tal como sucedió en octubre de 1941 el alemán empieza pegando muy fuerte y creo que no tiene demasiada dificultad en penetrar en la primera línea soviética y noquear a todos los HQs que hay detrás. Tras eso sigue teniendo turnos buenos, aunque la acumulación de bajas propias, reemplazos y refuerzos (el germano no tiene nada de lo primero y poco de lo segundo)  soviéticos y las fortificaciones en las aproximaciones a Moscú reducen la velocidad de avance gradualmente hasta un mero hexágono por turno a mediados de la partida.

Es entonces (turnos 6-8) cuando la situación da un vuelco. El ruso recibe la mayor entrada de reemplazos y refuerzos de la partida, incluyendo algunas unidades de Katyushas (lanzacohetes). Además nieva y las unidades rojas cuentan con dos desplazamientos de columna a su favor en la CRT.  Si el alemán no consiguió la victoria súbita cuando las cosas iban a su favor, ahora le toca aguantar el chaparrón como pueda aferrándose a cada localización que le pueda beneficiar en el tanteo de puntos final.

Todo bastante acorde con la Operación Tifón histórica, que comenzó con una tremenda paliza del Grupo de Ejércitos Centro a los soviéticos que les costó a estos medio millón de prisioneros. El avance llegó hasta los arrabales de la capital rusa, para ser alejado en las semanas siguientes como consecuencia de una serie de contraataques rojos.

En cuanto a sus bondades como juego, tiene varios puntos a su favor. Consta de un único mapa, por lo que es fácil desplegarlo. La duración de una partida es bastante aceptable. La incertidumbre en los valores de combate de las unidades rusas y la moral del estado soviético hacen de LS, unido a lo anterior, un juego muy recomendable en solitario. Algo a tener muy en cuenta en estos tiempos en los que la reuniones están restringidas.

El buen diseño gráfico, un estilo de juego que ya es bastante conocido, y el hecho de que ambos bandos tengan su oportunidad de divertirse pasando a la ofensiva son otros aspectos favorables de LS.

No obstante, lo decisivo a la hora de evaluar juegos de guerra a escala operacional como LS es la rejugabilidad. Es decir, la cantidad de partidas que se le puede dedicar al juego antes de que resulte repetitivo. En este aspecto tengo mis dudas con LS. El avance alemán está fijado a las carreteras por las que fluye su suministro, y estas carreteras convergen casi todas sobre Moscú, en el cual y alrededor del cual se concentran la mayor parte de los marcadores de victoria/moral soviética. El jugador germano no tiene muchas decisiones significativas viables más allá de avanzar por las carreteras hacía Moscú. En algunas partidas el avance le saldrá mejor, en otras peor. Puede (y debe) "quemar" unidades de suministro para forzar más el avance y jugársela en la fase posterior de la partida. Pero más allá de eso, el transcurso de la partida tiene - en mi opinión y tras dos partidas a medias - a resultar en la misma situación: un frente continuo en meleé frente a Moscú con unos flancos más abiertos.

El jugador soviético dispone de un arco de variedad mayor en sus decisiones, pero su juego es más bien reactivo hasta que consigue detener el avance germano y tiene recursos para contraatacar. En ese momento tiene más libertad de acción por tener un suministro más flexible. Es por ello que el escenario corto del contraataque puede tener más rejugabilidad a pesar de ser un sufrimiento algo unilateral para el alemán.

Este juego puede encontrarse en tiendas online y físicas por precios que van desde los 40 y pico hasta los 50 y pico euros. El precio más bajo me parece algo justo, el más alto algo excesivo. Si realmente estás muy motivado con el Frente Ruso, con esta campaña, y con los juegos a nivel operacionales (yo cumplo con los tres) la adquisición de LS es recomendable. Juégalo las partidas que de, y no tengas reparo en venderlo reducido de precio después de haberle sacado su partido. Para aquellos que prefieran pasar de LS por ahora, os recomiendo que lo tengáis en la lista de juegos a adquirir de segunda mano, porque a un precio más asequible si que podría decir que es una compra segura.

En un aparte, el señor Masahiro Yamazaki tiene otro juego operacional del Frente Ruso - Bear's Claw - esperando congelado en el infierno de producción que es el matrimonio de Consimworld Press y GMT. Aparentemente tiene mucho en común con LS, y espero que esta reseña ayude a más de uno a decidirse sobre si entrar en el P500 o adquirirlo cuando salga de una puñetera vez.


El Frente Ruso: ese filón.


Tal como indicaba al comienzo de esta entrada, el Frente Ruso está subrepresentado a nivel operacional. No es que haya pocos títulos de esta escala en el frente principal de la SGM, sino que comparativamente el "frente occidental" de 1944 tiene mucha más representación, con juegos de Normandía, Market Garden, y las Ardenas a saciar.

Naturalmente, sabemos porque esto es así. El principal mercado de wargames - en volumen y poder adquisitivo - es norteamericano y tiende a publicar juegos que apelan más a los sentimientos del público potencial. Compramos con los sentimientos, no con la razón. Normandía y las Ardenas son batallas que el público yanqui ha mamado desde niños en la escuela, en los cines, y en la televisión. Los americanos combatieron en muchos otros lugares en el teatro europeo de operaciones, pero la santa trinidad de Normandía, Market Garden, y las Ardenas ha recibido un trato especial por razones que tenían que ver más con la política que con su relevancia militar. De las tres únicamente Normandía fue realmente importante para el devenir de la guerra, y los aliados no se la jugaron, fueron sobre seguro.

Al mismo tiempo, en Rusia había unas Ardenas cada fin de semana. También hubo Market Gardens y Normandías soviéticas, aunque a menor escala, menos impresionantes, y menos relevantes para el transcurso de la contienda en el Este. Hubo muchas instancias en que el Eje o la URSS lanzaban un ataque, que era contenido o agotaba su impulso y era respondido por un contraataque. Son situaciones con bastante interés desde el punto de vista de decisiones de mando, que es lo que realmente recrean estos mal llamados juegos de guerra.

Estos juegos operacionales sobre el Frente Ruso existen. Un vistazo a la lista de juegos creados por el autor del Last Stand es prueba de ello. Pero son juegos publicados por editoriales pequeñas, o por revistas poco conocidas, en idiomas que no son el inglés. Son muchos en conjunto, tratando diferentes combates cada uno, pero si cada una de las batallas que se lucharon durante la Gran Guerra Patriótica recibiera el mismo trato lúdico que ha recibido la Santísima Trinidad de Batallas Americanas, no habría estanterías en el mundo capaces de contener tal avalancha de juegos. Son juegos que esperan a ser creados. Un filón temático por explotar. Entretanto, iremos ocupando espacio de librería con la enésima implementación de la Batalla de las Ardenas.