sábado, 31 de diciembre de 2016

He venido a jugar a mi juego

La memoria de Francisco Umbral perdurará mucho más tiempo que la de este blog. Su obra será recordada y mantenida por académicos y catedráticos, que la impartirán en sus clases y la incluirán en programas de estudios y libros de texto dentro del tema "Literatura española de la segunda mitad del siglo XX", o algo así.

Curiosamente, es bastante probable que todos esos planes de estudio y libros de texto entierren el momento por el cuál nos es conocido Francisco Umbral a los que, más o menos, hemos sido sus contemporáneos. Aquel en el que, en un plató de televisión, soltó su conocida frase "He venido aquí a hablar de mi libro".

Si traigo a Paco Umbral a colación, es porque uno de los problemas a la hora de organizar una quedada lúdica es determinar a qué juego se va a jugar en la sesión. Y es entonces cuando en más de un grupo ha brotado el Paco Umbral Lúdico que ha venido a jugar a su juego.

A lo largo de mi experiencia como jugador, la pregunta ¿a qué jugamos hoy? se ha resuelto de varias maneras. Sin pretender ser una lista exhaustiva, estas son las formas que yo me he ido encontrando, desde la más primitiva a la más evolucionada.

- El Caudillaje. Esta es la forma del Paco Umbral Lúdico por antonomasia. Una persona del grupo de juego que tiene más carácter e iniciativa - el caudillo - escoge el juego por los demás, por lo general, procedente de su propia colección. Esta forma de selección del juego tiene sus ventajas:
  • No necesitas comprarte juegos, ya lo hace el caudillo por ti.
  • No necesitas leerte reglas, el caudillo las lee y te las explica. A veces, incluso te las explica bien.
  • No se pierde el tiempo decidiendo qué jugar. Es un método ultrarrápido.
  • No hace falta pensar, el caudillo ya lo hace por ti. Esto puede parecer una tontería, pero en mi experiencia a nadie le gusta pensar y prefieren que se lo den todo hecho.
Estas ventajas son bastante inmediatas. Las desventajas van surgiendo más o menos rápidamente según la habilidad del caudillo. Si nuestro Paco Umbral Lúdico de turno es un inútil que escoge sistemáticamente juegos de mierda que además explica como el culo, su imperio durará más bien poco. De forma tangencial he estado en contacto con un grupo que durante años estuvo bajo la férula de un caudillo bastante hábil. El tío era bastante bueno, pero al final todos en el grupo le ponían a parir a sus espaldas y estaban cansados de jugar siempre a sus juegos. A ninguno se le ocurrió nunca plantarle cara y decir que no, así que se fueron disgregando poco a poco y cada vez jugaban menos. Una pena, pero muestra como este tipo de situaciones no son enteramente culpa del caudillo, sino también de los sometidos. A veces, simplemente, hay personas a las que les gusta que les manden, lo mismo que a otras les gusta mandar, y unas y otras tienden a buscarse mutuamente.

- El Tribunado. En la República Romana de la Antigüedad, el tribuno era un cargo electo que, entre varias potestades, tenía la del veto de decisiones y votaciones del senado. En el mundo lúdico, el tribunado es la sucesión lógica a un caudillaje fallido. Todos los miembros del grupo lúdico intentar ser caudillos, pero ninguno tiene la fuerza de voluntad ni la habilidad para ello. Tan sólo pueden evitar que ninguno de los otros domine a los demás. A la hora de quedar esto se resume en que todos tienen derecho de veto. Yo veto el juego A que no me gusta, tú vetas el juego B que no te gusta, él veta el juego C que no le gusta, él otro veta otro juego, y así sucesivamente. Este régimen lúdico tiene una importante ventaja: nunca vas a jugar a algo que no te guste. Aunque así contado pueda parecer un caos, puede funcionar si los gustos del grupo son relativamente homogéneos. Por Flojich he oído de un grupo en el que se jugaba de manera casi maníaca siempre a unos muy pocos juegos. Así que el Tribunado no se puede descartar como forma de gobierno lúdico. No obstante, sólo tiene cabida dentro de grupos unidos estrechamente y que resultan bastante insulares y poco receptivos a influencias o incorporaciones del exterior. Fuera de grupos así, puede degenerar rápidamente en una anarquía con bastante mala sangre.

- Un Hombre. Un Voto. De nuevo, la evolución lógica del Tribunado deviene en esta primitiva forma de democracia lúdica, cuando el destructivo derecho de veto se convierte en el constructivo derecho de voto. Cada jugador del grupo tiene un voto, a aplicar a uno de los juegos disponibles. El veto no es posible. La ventaja más importante es que la tensión dentro del grupo de juego es menor porque ya nadie puede usar el veto como arma arrojadiza. Por lo demás, tiene muchas desventajas. Frecuentemente todos los asistentes son Paco Umbral, y cada uno vota el juego que ha traído, y el que no ha traído juego vota "me da igual" que tampoco ayuda nada. La votación termina en empate. En este caso el juego se escoge tras una larga deliberación por otro método, como otra forma de votación más desarrollada, revirtiendo al caudillaje, mediante un método de azar, o a patadas en los cojones. Ya he dicho que es una forma primitiva de democracia, que se emplea más que nada porque es sencilla y es lo primero que a uno se le ocurre. Ocasionalmente funciona, pero a menudo el grupo busca formas de salir del bloqueo.

- Voto ponderado. Derivación lógica de la forma anterior, el sistema de voto se hace más complejo para reducir las situaciones de bloqueo mutuo. No puedo hacer una síntesis de todos los sistemas de votación posibles. Una vez conocí uno por el que cada uno tomaba un papel y anotaba en él los nombres de todos los juegos disponibles en la sesión, que iba puntuando sucesivamente con 1, 2, 3... puntos cada uno según su preferencia. No se podía repetir puntuación. El juego con más puntos era el que salía a la mesa. Estos sistemas son bastante buenos a la hora de escoger juego con relativa rapidez y sin que corra la sangre. La única pega es que si no compartes gustos lúdicos con el grupo, aunque pruebes diferentes juegos al final ninguno sea de tu agrado porque los que a ti te gustan siempre salen con pocas votaciones.

- Caudillaje por turnos. Dentro del grupo de juego se establece un orden por el cual en cada sesión hay un "caudillo" que es quien escoge el juego de la jornada, sin veto ni votos. El primer día escoge fulano, el segundo mengano, el tercero zutano, y así sucesivamente. Este sistema recoge ventajas del caudillaje como la rapidez de decisión y el descanso que supone que alguien tome decisiones por tí, con la certeza de que de vez en cuando, con cierta regularidad, vas a poder traer a mesa algo que a ti te gusta por mucho que tus gustos difieran de los del resto del grupo. Los inconvenientes son que hace falta un grupo estable, o el sistema de turnos se va a tomar por culo. A veces esto sucede de todas formas porque alguno decide saltarse el sistema y no asistir a las sesiones en las que sabe de antemano que se va a jugar a algo que no quiere.
Tácito. El del acuerdo.
- Acuerdo tácito. No es tanto un sistema de elección de juegos para la sesión, como la falta del mismo. Dentro del grupo de juego cada miembro propone, impone, impulsa, vota, veta lo que sea un juego u otro dependiendo de las circunstancias. Tan sólo hay una norma ni escrita ni hablada: Hoy por ti, mañana por mí. Uno puede apoyar que se juegue algo que no le gusta para lograr el apoyo necesario para jugar algo que sí le gusta el siguiente día de sesión de juego. Todos los miembros del grupo entran en esta dinámica y participan de ella en un equilibrio de toma y daca que requiere cierta habilidad y diplomacia. Esta dinámica se puede dar en los grupos de juego asentados, que se conocen desde hace años. O en los grupos muy reducidos, de dos o tres personas, para los que los sistemas de votación ponderados no evitan bloqueos. Para grupos más grandes, o si se desea ampliar el grupo con personas que no están tan familiarizadas como para entrar en la dinámica del acuerdo tácito, éste tiende a desequilibrarse.

Aparte de estos sistemas de gobierno lúdico siempre es posible formar uno nuevo con partes de uno y otro e ir cambiando de sistema según las circunstancias. Sin ser posible lograr todo de todo, se trata de conseguir:
  • Rapidez a la hora de escoger juego.
  • Abrir el grupo a personas de fuera, que no se sientan demasiado intimidadas para continuar asistiendo.
  • Satisfacción de los asistentes con los juegos.
  • Y jugar, lo más importante de todo.
Y con estas reflexiones finales. Me despido de ustedes hasta el año que viene.

¡Feliz 2017!

martes, 20 de diciembre de 2016

Estar Güar

Hace pocos días he visto con unos amigos la última película de la serie Star Wars, titulada Rogue One. Hablaré sobre esta película más adelante intentando no revelar nada de su trama, como es mi costumbre. Sin embargo, en esta entrada intentaré compartir mi punto de vista de toda la saga.

El detonante de esta entrada no ha sido tanto la película, como una de las personas con las que fui a verla, que recordaba el momento de su infancia en el que fue al cine a ver la primera película, el "Episodio IV". Ahí estaba este hombre, embelesado contándome como con 4 años estaba en el cine con su madre llevando a su hermano de dos años en los brazos.

Mi experiencia fue bastante diferente. Creo que fui al cine con algún amigo de mis padres porque no es el tipo de película que ellos ven, ni siquiera con sus hijos. Y la película que vi a la tierna edad de 7-8 años fue El Retorno del Jedi, o Episodio VI. Esta película cerraba el final de la trilogía en cuyas dos películas previas habían sucedido bastantes cosas. Por ello me encontraba bastante despistado. ¿Quién era ese señor rubio vestido de negro?. ¿Por qué había un tipo atrapado en una piedra negra?, ¿quién era?. ¿De qué se conocía antes toda está gente?.

Es sin embargo testimonio del buen hacer en esa película que a ese niño que yo era esas preguntas dejasen de importarle al cabo de 15 minutos. El despliegue de acción y efectos especiales era sobrecogedor. Pero la historia también estaba bien construida en el sentido de que había buenos y malos, claramente distinguibles unos de otros, y el espectador sabía claramente de lado de quién ponerse.

Antes de proseguir hay que dejar bien claro que tipo de películas son, y puede esperarse que sean, las de la saga de SW. No son obras de arte en estado puro. No fueron creadas por un Tarkovsky, un Bergman, Lynch, o Kubrick con la intención de cuestionar nuestras convicciones internas y/o provocar una reflexión o sensación convulsa en los espectadores. Cualquiera que las intente analizar desde este punto de vista, tanto para ensalzarlas como para criticarlas, en mi opinión se equivoca de cabo a rabo.

Lo que todas estas películas - y muchas otras parecidas - son es lo que yo llamo "cine palomitero". No sólo es que no tratan de cuestionar las convicciones previas del público objetivo, es que incluso las reafirman y con ello intentan que los que la vean se sientan a gusto y entretenidos. Y todo ello sirve para vender entradas y hacer caja, que es de lo que se trata al final todo este tipo de historias. Tanto tienes, tanto vales.

No veo malas en sí mismas este tipo de películas. Hay ocasiones en las que uno necesita desconectar y simplemente pasar un buen rato. Y para ello hay que ser algo condescendiente y perdonar algunos agujeros de guión, algunos convencionalismos. Lo importante es no aburrirse, que de principio a fin no te entren ganas de abandonar la sala o el sofá, salvo para mear. Y este tipo de películas, y las de SW entre ellas, han de ser analizadas en función de su éxito a la hora de lograr precisamente esto.

El Retorno del Jedi consiguió esto. Conmigo e imagino que con muchos otros en su momento. No es una película "redonda", ninguna de la saga lo es, y creo que ninguna del género palomitero lo es en el fondo. El Episodio VI tenía fallos, pero eran bastante secundarios. En lo principal funcionaba bastante bien.

No me convertí en un fan de la saga. Ni lo soy ahora. No soy de los que van disfrazados ni agitando un palo de plástico iluminado y lo llaman "sable láser". No recuerdo bien cuando ni como vi las otras dos películas previas. Debió ser en una de esas ocasiones en las que las echaron por la tele, o en vídeo en casa de un amigo, a lo largo de los noventa. Me parecieron buenas películas las dos, aunque la primera - Episodio IV - me dio la sensación de ser una historia bastante convencional y linear. Siempre he tenido la sensación de que en el momento de hacerla George Lucas albergaba serias dudas de si alguna vez podría volver a hacer alguna película similar, y por ello a la vez "echó toda la carne en el asador" y al mismo tiempo se cuidó de hacer una historia sencilla y autoconclusiva. No podía dejar muchos cabos sueltos, como si sucedía en El Imperio Contraataca.

Tras eso vino la "Nueva Trilogía", o también conocidas como Episodios I, II y III. Fui al cine a verlas con amigos, algunos bastante fans, aunque de nuevo no de los que se disfrazan ni mueven palos con luz. Pero no puedo esconderme detrás del grupo para justificar mis sucesivas visitas al cine, y he de reconocer que tenía cierta esperanza de encontrar de nuevo algo de esa magia que sentí cuando era niño.

Mi primera sensación ante esas películas fue "pues... bueno". En su momento había bastante expectación alrededor de las mismas, y era complicado afrontarlo y ser sincero con uno mismo y con los demás. Pero con el tiempo hay que reconocer que son unas películas bastante flojas. No son abyectamente malas, pero eso es todo lo que se puede decir en su favor.

Hay una lista muy larga de las cosas que no van bien en la Nueva Trilogía. Pero la principal, y que resulta una mezcla de causas y consecuencias de los defectos de las películas, es que el espectador apenas siente conexión alguna con los personajes. 

No importa que los personajes sean humanos, alienígenas, o máquinas. Son el canal de comunicación entre el equipo que crea la película y los espectadores. Y si esa comunicación no se lleva a cabo, tienes al espectador despistado, sin saber muy bien que está viendo, y a que atenerse. El despiste como vía al aburrimiento son lo que mejor describe las sensaciones que estas películas producían y producen aún hoy en día.

Un ejemplo de esto era la sobrepotenciación de los Jedi. De repente, en la Nueva Trilogía, eran un montón y cascaban enemigos con una facilidad que hacía que "los malos" me dieran pena. ¡Joder!, es que de hecho en estas nuevas películas los papeles estaban invertidos y los "malos" eran los rebeldes, mientras que los "buenos" representaban al poder establecido. Para mí esto resultaba algo confuso a la hora de con quién debía sentirme identificado.

En medio de todo esto, la Nueva Trilogía tiene un guión bastante plagado de agujeros. Pero un montón. Ya he escrito que en el cine palomitero se pueden perdonar algunos agujeros de guión, pero como aprendí este verano del libro de Blake Snyder, son una especie de varita mágica del guionista de la que no conviene abusar.

No voy a fusilar más la Nueva Trilogía. Eso más bien se lo voy a dejar a otro que lo hace mejor que yo. En Tutubo podéis encontrar - buscando por "Redlettermedia" o "Mr. Plinkett" - las reseñas que de las tres han hecho un par de americanos colgados enmascarándose en un personaje inventado. El tal Mr. Plinkett. Están en inglés muy, muy americano, por lo que no se las recomiendo a nadie que no domine el idioma salvo que las pueda encontrar subtituladas decentemente. Son desternillantes, y la primera comienza un poco de esta forma:
La Amenaza Fantasma ha sido la mayor decepción de mi vida después de mi hijo. Pero al menos mi hijo terminó ahorcándose en el baño de una gasolinera, mientras que Star Wars La Amenaza Fantasma seguirá con nosotros para siempre.
Hay que reconocer que se les va algo la olla, pero son buenos y sólidos análisis de las películas. Y me lo he pasado muchísimo mejor viendo esas reseñas que viendo las propias películas.

El estropicio causado por este tridente terrible de películas agotó mi paciencia con las franquicias cinematográficas. Todavía fui a ver las de El Señor de los Anillos porque era una excusa para volver a reunirme con viejos amigos, pero tras la primera película del Hobbit, pase de seguir montado en ese carro.

Y así hasta llegar al año pasado y al Episodio VII que fui a ver porque - realmente, de verdad, creedme - no había otra cosa en el cine ese día. De nuevo, mucha expectación, todo el mundo hablando de ella. Pero yo salí del cine con una sensación muy similar a la que había tenido con las otras películas más recientes. No es que estuviera mal, y esta vez se habían cuidado de cometer los errores garrafales de la Nueva Trilogía, pero es que era más de lo mismo. Seguía los cánones de la saga tan al pie de la letra hasta el punto de ser como una repetición. Esto no tiene que ser malo, si se sabe hacer bien. De nuevo me acuerdo de nuestro amigo Blake Snyder cuando en su libro recomendaba "dame más de lo mismo... pero diferente". Pues bien, Episodio VII es más de lo mismo, sin el diferente.

Mis ganas de ver Rogue One este año estaban a cero, pero las de ver a un grupo de colegas con los que apenas tengo contacto eran muy altas, y de nuevo me deje enredar para ver la película como una excusa para un reencuentro.

Y he de decir que he salido gratamente sorprendido. La película tiene sus defectos, pero ya he dicho que estas no son películas para valorar al nivel del cine de autor. Lo que más me ha gustado es que en esta se han atrevido a hacer cosas nuevas. Y una de las cosas nuevas es a no tratar al público como niños. De hecho, es que no se ven concesiones al público infantil, como llevaba sucediendo desde los Ewoks en El Retorno del Jedi. Finalmente, y aunque algo a trompicones, si que encontré cierta simpatía por los personajes. Aunque, sintiéndolo por los actores, el más carismático de todos es el androide.

En fin, que esta última es una película que se deja ver, y que incluso llega a gustar. Y con eso doy por finalizado mi repaso personal a la saga de SW. Un clásico de la "culturilla" contemporánea y que forma parte integra del espíritu de mi generación.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Reencuentro con Galactica

En las últimas semanas he estado viajando y jugando bastante, por lo cual se ha resentido mi producción en este blog.

Uno de esos viajes se ha combinado con una partida de mesa, al juego Galactica. Yo ya lo conocía de antes, y no soy ningún entusiasta del mismo. Pero mi anfitrión si que está dedicado en cuerpo y alma, y logró arrastrar a suficiente gente para montar una partida con 6 personas (yo incluido) y añadirle unas cuantas expansiones. No podría decir cuales, Pegasus estaba allí.

Tengo dos cosas que decir de la experiencia:
  1. Los entreturnos. Este juego tiene unos entreturnos laaaargos, laaaargos como un día sin pan, en los que tu implicación en lo que está sucediendo resulta escasa en el mejor de los casos, y bastante probablemente sea nula. Básicamente se reduce a jugar o no jugar cartas en la resolución de crisis. Este larguísimo período de tiempo entre tu turno y el siguiente mata el juego. Así de directo.
  2. La expansión de Pegasus incluye un espacio de escotilla por dónde lanzar a los personajes al frío espacio exterior. Reíros todo lo que queráis de este clásico de la ciencia ficción, pero su efecto en el juego es que resulta menos drástico (!) que la alternativa: el calabozo de la Galactica. Cuando matas a un personaje, se revela si es humano o Cylon, y el jugador puede continuar la partida tomando otro personaje. El calabozo no te revela nada. Puedes haber metido un aliado en él y no enterarte hasta que es demasiado tarde y ya resulta imposible sacarle de allí para que te ayude a salir del apuro. El inconveniente de esto es que reduce el juego a purgar a toda la tripulación por la escotilla hasta haber localizado los Cylons que hay a bordo.
Y por cierto, los humanos perdimos la partida.
El Pegasus. El segundo espacio por la derecha es la esclusa.


lunes, 12 de diciembre de 2016

Guarida del Dragón: Imperios en brazos.

Entre todos la mataron y ella sola se murió. Eso es lo que se puede decir de la partida de Empires in Arms que hace unos meses aparcamos en el Club Dragón y que no ha podido retomarse por diversas circunstancias, personales mías, del dueño del juego, y del propio club.

EiA es un juego que pone a entre 2 y 8 jugadores en el papel de los gobernantes de naciones europeas en el período que va desde 1805 hasta 1815, cada uno a cargo de la diplomacia, la economía, y las fuerzas militares de su país en un período histórico turbulento y revuelto, todo ello por culpa de un sólo hombre.

Fuera de la guerra más tópica de los wargames - la Segunda Guerra Mundial - las Guerras Napoleónicas son la ambientación más tratada en los juegos de guerra, ya sea a nivel táctico con juegos sobre batallas - Waterloo se lleva la palma -, a nivel operacional con la recreación de campañas, o a nivel estratégico.

Aunque publicado también por Avalon Hill, EiA fue publicado originalmente por el Australian Design Group. El título más conocido de está editorial del continente austral es el World in Flames, y ya eso nos debería indicar cuáles son los criterios de diseño que tiene esta gente: larguísima duración de la partida, reglamento superdetallado y denso, y amplitud de opciones para los jugadores.

A la hora de la verdad, el reglamento básico de EiA - el que regula el movimiento, el combate, el suministro, la economía, y la diplomacia - me sorprendió por su sencillez. Con los antecedentes citados yo me esperaba mucho más de las 20 páginas de reglas que, eso sí, están impresas en letra pequeña apilada en abigarradas columnas, como era típico de AH. Le siguen 15 páginas de reglas opcionales, misceláneas, y particulares de cada nación del juego. En estas últimas es dónde se puede encontrar lo peor y lo mejor del juego, pues ellas contienen por un lado la auténtica complejidad del juego, y por otro son las que determinan la libertad de elección de cada jugador. Pero a la hora de la verdad, el turno a turno del juego fluía con bastante agilidad.

Como buenos wargamers de culo duro que son, a los muchachos de ADG se la sudaba la calidad de los materiales, por eso el mapa de EiA es de papel y ocupa una extensión bastante notable. Recoge un área que incluye Europa entera hasta los Urales, el Levante y el Norte de África. Toda esta área esta dividida en una multitud de territorios que están más apelotonados en las zonas con mayor densidad de población, y son más amplios en las vastas extensiones de Rusia. Cada territorio contiene cierta información sobre su capacidad para el sustento de tropas, el tipo de terreno (bosque, montaña, etc.), y en ocasiones si contiene una fortaleza y la fuerza y capacidad de ésta.

Los territorios se agrupan en provincias, y varias provincias conforman un país. Francia y Reino Unido son los dos contendientes principales, pero los jugadores pueden llevar también a Austria-Hungría, Prusia, Rusia, España, y el Imperio Otomano.

Para el que no conoce el juego, el mapa de una partida en curso de EiA puede parecerle bastante vacío. La unidad básica militar del juego es el cuerpo de ejército, representado por una ficha impresa a doble cara. En el lado que normalmente está expuesto en el tablero se puede ver únicamente la nacionalidad de la ficha, y si es de caballería o infantería. En el lado oculto se encuentra el identificador numérico del cuerpo y unos números que indican la habilidad táctica de su líder intrínseco y la moral de la tropa.

Cada cuerpo funciona en el juego como una especie de "contenedor" de tropas, que son representadas como puntos con los que vamos "cargando" cada cuerpo. Para llevar la cuenta de cuantas tropas hay en cada cuerpo y a la vez mantener esta información oculta del resto de jugadores, cada jugador cuenta con una plantilla que sirve para llevar la cuenta. Originalmente sobre dichas plantillas se colocan las fichas con números que indican la cantidad de tropas, pero en la partida que jugué se adoptó la solución más recomendable de escribir las cantidades en lápiz sobre fotocopias de las mencionadas plantillas.

Los cuerpos suelen ir a menudo acompañados de líderes. Los líderes alimentan por un lado la ambientación histórica - ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Napoleón en persona? - y al mismo tiempo sirven para gestionar mejor los cuerpos, dado que pueden agrupar varios bajo su mando y moverlos juntos como un ejército.

Las fuerzas navales siguen el mismo sistema que las fuerzas terrestres, sustituyendo cuerpos por flotas y sin necesidad de líderes para mover flotas conjuntamente. De hecho, únicamente hay un líder naval. El Almirante Nelson, porque ¿qué juego de las Guerras Napoleónicas sería aquél que no tuviera una ficha que representase a Nelson en persona?.

Cada turno en EiA representa un mes del período histórico. Se puede jugar desde enero de 1805 hasta diciembre de 1815. Y eso son un montón de turnos. Cada país gana o pierde puntos cada turno en función de su posición en un indicador de estabilidad que tiene valores positivos y negativos. En valor cero un país se encuentra estable. En valor negativo, se pierden puntos, y se ganan cuando se está en valor positivo. La posición de estabilidad tiende a la estabilidad si no se hace nada, sube cuando está en valores negativos y baja cuando se está en los positivos. Aparte de eso, victorias y derrotas en batallas y asedios, y los acuerdos de paz perjudiciales o beneficiosos también afectan al indicador de estabilidad de formas que creo que el lector se puede imaginar.

Cada tres turnos - cada trimestre - hay una fase económica especial de recolección de impuestos, compra de nuevas tropas y barcos, mantenimiento de las fuerzas actuales y también se puede "manipular la economía". Esto consiste o bien en pagar estabilidad para recaudar más recursos, o bien en ganar estabilidad a cambio de recibir menos recursos. En esta fase se lleva un recuento de los puntos ganados/perdidos.

Por lo demás, el desarrollo de cada turno es bastante fluido, directo, y repetitivo. Se comienza con una fase diplomática para declaraciones de guerra, alianzas, y acuerdos de paz. Tras ello hay una fase de movimiento y combate naval, en la que cada país sigue un orden preestablecido, salvo el Reino Unido, que decide de antemano en qué orden maniobrará sus flotas. Tras eso transcurre la fase terrestre, en la que se mueven y combaten los ejércitos. De nuevo, el movimiento y combate terrestre sigue un orden preestablecido, pero en este caso es Francia quién puede decidir libremente en que orden va a ejecutar su fase terrestre.

********
¿Cómo fue la partida de EiA que durante varios meses a comienzos de 2016 he estado jugando en el Club Dragón?. ¿Cómo fue este viaje nuestro a doscientos años en el pasado?.

En los primeros turnos hubo lo que llamo una "carrera a por los neutrales", o carrera de despojos. Todas las naciones, incluido el Reino Unido que llevaba yo, se lanzaron a conquistar presas fáciles en la forma de países neutrales. Estos tienen unas fuerzas pequeñas, por lo que su resistencia y la violencia necesaria para superarla son perfectamente calculables. Así, entre Francia, Austria, y Prusia se merendaron a unos cuantos principados alemanes, con el prusiano llevándose la parte del león. Rusia se tiró a por Suecia, y el Otomano se lanzó primero a por Egipto, con el objetivo de reconquistar toda la costa norteafricana hasta Túnez, lo que le iba a dar puntos extra por lograr un objetivo exclusivo otomano. Yo, por mi parte, le levanté Córcega a los franceses y luego me hice también con Argel.

Otra cosa que también sucedió en estos primeros turnos es que los países empezaron a cruzarse alianzas mutuas entre sí. El patrón de alianzas no tenía mucho sentido para mí, y unido a la carrera de despojos contribuyó bastante a despistarme al inicio. Lo que yo me esperaba de un juego de la era napoléonica era que Francia fuese por Europa como Pedro por su casa, y que ello provocase una unión de todo el mundo contra ella. En lugar de eso cada uno iba por su cuenta y uno de los que más incentivos tenían para crear una coalición antifrancesa - Austria - se aliaba con ella.

Resulta que un acuerdo de alianza logra un incremento breve e inmediato en la estabilidad. Este sistema favorecía buscar alianzas como loco en un breve período de tiempo para lograr un subidón rápido de la estabilidad y los puntos, sin que ello tuviera que responder a un plan diplomático o a una visión de conjunto de la situación.

Esta situación llegó a su cúspide a finales del verano de 1805. A Francia le parecía que Prusia había cogido demasiado terreno de los principados alemanes. El caso es que Prusia estaba aliada con Austria, que también estaba aliada con Francia. Cuando Francia le declaró la guerra a Prusia, Austria se negó a apoyar a Prusia. Normal, creo que pensamos todos, Francia es muy fuerte y no hay cojones. Pero entonces Francia pidió apoyo a Austria contra Prusia, y Austria se negó también. Lo que había pasado, sencillamente, era que cuando Austria había cerrado esas alianzas, jamás parecía haber pensado que tuviera que responder de ninguna de ellas, sólo le interesaban las bonificaciones por estabilidad. El resultado es que acabo perdiendo más estabilidad de la ganada por negarse dos veces a dar apoyo, y además acabó con una Francia hostil aliada a Prusia cuando ésta última tuvo que rendirse ante la fuerza imparable de Napoleón.

Tras eso recibí un chasco en la forma de un nuevo jugador, que asumió en control de la hasta entonces neutral España. De repente, tuve que negociar con el hábil y (en este juego) experimentado español para llegar a un acuerdo para el reparto de territorios neutrales que antes habían estado perfectamente a mi alcance. Ni que decir tiene, que me quedé con la parte más pequeña. Argel y Sicilia.

Tras eso hubo un período de 2 años de paz. Eso son veintipico turnos, que se dice pronto, pero que nos costó dos o tres mañanas de juego. Austria recuperó cierto sentido común y se esforzó por formar una gran coalición contra Francia. Lo consiguió como sucedió históricamente, con la diferencia de que está coalición era defensiva. No había ningún plan para atacar a Napoleón y reducir su fuerza. Francia seguía siendo demasiado fuerte.

Hacía finales de 1807 todo el mundo estaba echando cuentas y habían notado que si las cosas seguían sin cambios, Turquía iba a acabar ganando la partida. Había que declararle la guerra, atacarla, y hacerle perder puntos. El problema era que formaba parte de la Gran Coalición Antifrancesa. Al final todo el mundo parecía empujar hacía mí la responsabilidad de hacer el trabajo sucio. El motivo: era el único que no había ido corriendo a firmar una alianza con Turquía, por lo que iba a ser el que menos penalización sufriría en caso de declararle la guerra.

Y al final declaré la guerra a Turquía. No sólo fue porque iba a ganar, ni porque todo el mundo me estuviera dando el coñazo con ello, sino porque no estaba pasando absolutamente nada en el juego. La declaración de guerra la hice por sorpresa, sin avisar a nadie. Rompí así un poco las formas de trato que todos habían cumplido hasta entonces, pero lo cierto era que no me fiaba un pelo de ninguno de mis "aliados" y no quería que ninguno de ellos se hubiera chivado a Turquía y la hubiera puesto en guardia.

La guerra fue un éxito para mí. "Liberé" Túnez y Libia. Turquía pidió apoyo a todos los miembros de la Gran Coalición, lo cual fue un error porque se negaron todos en redondo. El jugador otomano se lo tomo mal, incluso un poco a título personal. Pero tras varios meses de guerra mis exigüas fuerzas terrestres británicas estaban estiradas al máximo y no sabía como acabar la guerra contra el turco de una vez.

Al final llegué a un acuerdo con mediación austríaca y rusa, no me acuerdo muy bien cómo. Si me acuerdo del por qué. Francia y Prusia estaban a punto de atacar por fin a Austria. España, Reino Unido, y Rusia estábamos del lado austríaco para dar apoyo. Cuando por fin estalló el conflicto, España se echó para atrás. Yo avancé sólo por Italia para dar cuánto apoyo pudiera dar, y rusos y austríacos se pegaron con el grueso de las tropas imperiales. En tres meses ganaron una batalla y perdieron otra, y eso basto para que al ruso le entrase canguelo y presionase para lograr una paz. Ese acuerdo me obligó a salir tarifando de Italia y refugiarme en territorio español en Napoles.

Esto, y que España había hecho un buen botín a costa de los neutrales justificó la invasión francesa de la península ibérica en 1809. He de decir a favor del jugador español que, a pesar uno de los mayores racaneadores de países neutrales, en esta ocasión decidió plantarse y fue el que más guerra le dio a Napoleón. La guerra en España duró creo que seis meses, el doble que lo que Austria y Rusia habían aguantado juntas con más medios. Hubo algo de apoyo británico, importante en una batalla que perdimos pero que fue más bien un empate, pero el que hizo los mayores sacrificios fue el español, y a cambio consiguió unas condiciones aceptables de Francia.

Esto se debía a que Austria y Rusia aprovecharon la ausencia napoleónica de Centroeuropa para sacudirle a Prusia, que iba ganando a puntos después del turco. A este también le declararon la guerra a continuación, para lograr una paz que alejase al otomano de la victoria inmediata.

Y tras eso, tuvimos que concluir la partida por causas ajenas a la voluntad.

*************
Así contado, el relato de la partida puede hacer que EiA sea un juego bastante recomendable, para aquellos que tengan la infraestructura de tiempo, espacio, y jugadores que ello requiere. Y lo cierto es que si es por los mecanismos del juego, pues sí que es muy recomendable porque - como ya he dicho - los turnos se resuelven de forma bastante ágil y dinámica cuando no hay gran cosa que hacer. Y es cuando estalla una guerra que la acción se vuelve más lenta, pero al mismo tiempo con una gestión más rica en detalle. Y eso es razonable, porque es en las distancias cortas en las que te juegas el resultado de la partida. El sistema de resolución de combates, del que apenas he hablado, es también muy bueno y realista.

Pero hay un dos cosas que me chirrían del juego y que hacen que sienta pocas ganas de repetir la experiencia.

La primera es común al otro juego que conozco de esta época y amplitud: Napoleonic Wars. Tanto en EiA como en NW Francia es potentísima. Y cuando quiero decir potente, quiero decir que es proporcionalmente más potente que - por ejemplo - Alemania en los juegos de la SGM que conozco, que ya está bastante potenciada. Esto genera una dinámica de juego algo problemática presente en EiA como en NW: entre todos los jugadores pueden acabar con la superioridad francesa, pero como la victoria es individual, la coalición entre jugadores no sólo es harto difícil, es que incluso cuando se forma tiende a resquebrajarse por la pelea ante el más mínimo de los despojos o en cuanto se sufre el menor de los reveses.

En nuestra partida, todo el mundo reconocía que había que hacer algo con Francia, pero nadie se atrevía a dar un paso decisivo. La excepción fui yo con el Reino Unido, y ello se debe únicamente a que conseguía ganar la partida si no había un ganador al acabar el último turno en 1815. El problema es que el Reino Unido tiene un ejército muy pequeño y sin apoyo decidido de otros países no puede pisar el continente.

La segunda cosa que me molesta del EiA es la falta de coherencia de lo que ví en el juego con el período histórico que se supone que representa. Digamos que - lo mismo que muchos eurojuegos - EiA fallaba en la "suspensión de la realidad". Yo, y juraría que varios de los otros jugadores, me sentía muy poco inmerso en el período napoleónico, y en lugar de ello sentía más bien que estaba moviendo fichas con el objeto de maximizar una puntuación, y a la porra la coherencia histórica que ello tuviera. Creo, además, tener bastante identificado el motivo de esto: el sistema de recompensas y puntuación de EiA.

No me atrevo a presumir de ser un experto de la época napoleónica. Es posible que algunas de las cosas que voy a citar que me chirríaban de la puntuación puedan recibir algún tipo de corroboración histórica, pero lo cierto es que su efecto en el juego fue bastante poco histórico:
  1. Las alianzas recompensadas. Concertar una alianza con otro país es bastante bueno... siempre y cuando dicha alianza sirva como herramienta para tus otros fines (atacar un tercero, cubrirte un flanco, etc.). No tengo nada en contra de la penalización por romper una alianza, pues evita que estas sean más efímeras que las relaciones de unos adolescentes en un viaje de fin de curso. Pero recompensar las alianzas con +estabilidad=+puntos de victoria me parece un error en el juego, porque convierte las alianzas en un fin en sí mismo, y al final se fomenta como comportamiento racional lo que nosotros tuvimos en nuestra partida: alianzas a diestro y siniestro sin mucha reflexión acerca de a lo que ello comprometía. Yo lo tengo claro: la recompensa por crear alianzas tiene que desaparecer.
  2. Anexiones sin restricciones. En nuestra partida Rusia conquistó Suecia (lo que hoy es Suecia y Finlandia). Prusia conquistó Dinamarca y otro montón de principados alemanes. Austria y España se desparramaron por Italia, y en algún momento se plantearon hacer cesión de sus conquistas allí a Rusia. En el norte de África, Reino Unido, España y Turquía se expandieron sin más problemas que una resistencia más o menos tenaz, pero inevitablemente condenada. ¡Nada de esto tiene sentido históricamente!. En aquel período, que yo sepa, tan sólo un país tuvo una política de anexiones tan extremadamente desvergonzadas: Francia. Y a cambio de eso tuvo que dejar guarniciones en todos los sitios que dominaba, lo que contribuyo a su inestabilidad y hundimiento finales. ¡Pero EiA te recompensa con estabilidad si concluyes con éxito una guerra contra estos países menores!. Y eso sin contar con los recursos que te pagan. Esta identidad entre puntos de victoria=conquista genera una dinámica de juego más propia del atemporal Risk, que de la Europa de Napoleón. Lo que se puede hacer para solucionar esto es que la anexión de un país o creación de un principado genere una variación de estabilidad determinada por una tirada de dado, y cuyo resultado va de cero a una serie variable de pérdidas de estabilidad. Otra opción es diseñar una tabla de revueltas por naciones. ¡Bastante te beneficias de conquistar el país a través de su expolio!.
  3. Puntos seguros por Manipulación Económica. La recolección de puntos de victoria pagando recursos puede que tenga cierta lógica histórica asumiendo que el gobierno de turno gastaba esos recursos en reformas internas y mejoras que incrementaban la estabilidad del país, pero tiene efectos perversos en el juego. ¿Te gastas 20 puntos de "Manpower" y 20 de dinero en conseguirte unos puntos con 100% por manipulación? ¿O te juegas esa misma cantidad en el campo de batalla contra un país?. Los jugadores de wargames somos muy aventureros, pero tampoco somos tontos. Una ganancia segura vale más que una incierta, y en nuestra partida esto propicio largas y continuadas sesiones de "cosecha de puntos" por manipulación. Esto es un coñazo. Para eso prefiero jugar a cualquier eurojuego de gestión de recursos. Y además, en realidad no tiene sentido histórico, porque cualquier medida de política interna que tenga efectos beneficiosos a menudo tarda años en hacerse notar, y no un trimestre como sucede en EiA. La Manipulación Económica - al menos la positiva, para subir en estabilidad - también tiene que irse.
Si se quitan estas tres cosas, creo que una partida de EiA ganaría mucho en realismo histórico y - lo más importante para mí - en sentido común de las acciones de los jugadores. Me animaría mucho a volver a jugar. Creo que se tiene que entender como una alabanza del juego el hecho de que mis criticas se centren en el sistema de puntuación del juego, porque el resto de los sistemas funcionan estupendamente bien.

Y sin más me despido, esta vez con un sincero agradecimiento a Friki, que fue nuestro paciente padrino a través de esta partida y que sabrá entender estos comentarios míos.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Histeria del Mundo

El Risk es uno de los juegos de guerra más populares, y a la vez de los más problemáticos. Cumple las necesidades del público general que lo juega una o dos veces de cuando en cuando. Eso no le basta a los fanáticos de los juegos de guerra, como yo, que en algún momento de sus vidas lo han jugado bastante y así han llegado a conocer bien sus defectos y, como consecuencia de ello, a detestarlo.

Este artículo indica cuales son los fallos del Risk, y propone algunas soluciones a los mismos. Pero para aquellos que no saben inglés o no quieren pasar al enlace, intento resumirlos:
  • Cuanto más conquista un jugador, más fuerte se hace. Obtiene una doble recompensa: más poder por un lado, y por otro está más cerca de la victoria. En cambio, si pierdes terreno pronto en el juego te puedes olvidar de la sesión de juego.
  • Juegos como el Risk imponen una estrategia de agruparse contra el líder (ganging-up-on-the-leader). Mas cuando se efectúa, surge un nuevo líder contra el que todos tienen que atacar ahora. Este proceso se repite 3, 4 veces, hasta que de repente hay un jugador que consigue ganar más por chiripa que por cualquier decisión consecuente. Además, no todos los jugadores son tan racionales como para participar en el ganging-up (especialmente si estás cansado de una especialmente larga, repetitiva, y aburrida partida de Risk y quieres acabar de una condenada vez, dándote igual quien gane).
  • El comportamiento en el juego es tremendamente predecible. Hay jugadores que todos saben que apuñalaran a sus aliados, y otros para los que ganar no es todo y que jamás lo harían, ni para evitar que un jugador gane. Estos son los jugadores "irracionales" del apartado anterior.
  • Se pueden arrastrar resentimientos de una partida a la siguiente. Así que si en la partida 1 el jugador A perdió porque B le traicionó, en la partida 2 el jugador A puede preferir cualquier otro resultado antes que B gané. Esto no se aplica a todos los jugadores, pero es otro ejemplo de jugador "irracional". Lo importante es que el Risk permite dar rienda suelta a esta irracionalidad.
  • El Risk puede llegar a envenenar la atmósfera de juego. Puede que esto sea así especialmente en los casos de grupos de juego muy competitivos. Esto sucede porque el juego ofrece un contexto de negociación muy vago e impreciso en el que todo es posible, y por lo tanto todo acaba sucediendo tarde o temprano. En esta situación en muchos grupos de juego se adopta una estrategia de lloriqueo incesante que resulta bastante agobiante. Este es otro caso de irracionalidad en los jugadores. El comportamiento opuesto, de grupos poco competitivos, tampoco hace que la experiencia de juego mejore, pues así la victoria se otorga al azar sin que las decisiones de los jugadores hayan tenido mucho peso, lo que resulta especialmente aburrido en un juego tan largo como el Risk.
Aún así el Risk sigue siendo un juego que se vende como rosquillas. No se debe únicamente a que lo compren personas ignorantes de juegos mejores que no tienen tiempo de sufrir sus defectos. El juego también tiene algunas cosas positivas. Es intuitivo y rápido de aprender, la acción es rápida, y si tienes suerte y las cosas te van bien en una partida puedes disfrutar de un buen rato.

Esta dualidad entre bondades y defectos del Risk ha generado lo que yo llamo una "Búsqueda del Grial": lograr un juego de guerra multijugador con reglas sencillas, acción rápida, y que al mismo tiempo este libre de los defectos del Risk.

El juego sobre el que voy a hablar hoy es uno de esos intentos para hacer un Risk sin los defectos del Risk. Es un intento bastante antiguo para lo que es el joven mundillo de los juegos de mesa. No sé si fue el primero. Lo que sé es que no será el último.

Pero antes de comenzar a tratar el juego mismo, haremos algo de historia.

La Historia de la Historia del Mundo.

En 1991 la pequeña editorial de juegos británica Ragnar Brothers publicó History of the Word - en cristiano, Historia del Mundo, o HdM -. La propuesta que el juego hacía era bastante ambiciosa: Reunir de 2 a 6 jugadores en torno a una mesa para recrear en unas pocas horas 5.000 años de la historia de la humanidad.
La portada de la edición de Ragnar... ¡Aaaahhhh! ¡Mis ooojos! ¡Mis pobres ojos!
Debido a su pequeño tamaño, la editorial tenía medios escasos, y eso se hacía notar en los componentes. En particular, el "tablero" de HdM era un mantel de tela que se extendía sobre la mesa de juego. La parquedad se hacía notar también en los canales de distribución disponibles a la pequeña firma y en el número de ejemplares que estaban dispuestos a arriesgarse a imprimir en una época anterior a los P500 y el kickstarter.

Si todo se hubiera quedado en Ragnar Brothers, HdM habría sido otro de esos miles de juegos publicados por editoriales menores que apenas llaman la atención y pronto caen en el olvido.

Pero entonces llego ayuda desde el otro lado del Atlántico. La veterana editorial americana Avalon Hill había colaborado previamente con Ragnar Brothers adquiriendo los derechos de los juegos británicos para reeditarlos y distribuirlos en los Estados Unidos.

Los Estados Unidos son un gran país dónde todo es grande. El mercado de juegos de mesa es grande, las redes de distribución son grandes, y Avalon Hill también era grande - para lo que es una editorial de juegos - en aquellos tiempos. Remaquetaron el juego de arriba a abajo, le hicieron una edición decente, y comenzaron a venderlo en cantidades que Ragnar Brothers jamás hubiera soñado. Estamos hablando del año 1993.
Portada de la caja de la edición de AH de 1993
Avalon Hill no fue el único comprador de los derechos sobre HdM. Entre 1992 y 1993 Compendium Games, Gibson Games, y - en Alemania - Welt der Spiele publicaron sus propias ediciones del juego. Estas eran editoriales más grandes que Ragnar Brothers y que consiguieron una buena distribución en Europa. Sin embargo, la calidad de componentes y maquetado de la edición americana era mucho mejor que la Europea y - lo mismo que sucedió con Civilization, otro juego publicado por AH, GG y WdS - bastantes copias de la versión de AH cruzaron el charco hacía Europa, dónde creo se convirtió en la edición más reconocida.
Esta es la edición de Gibson Games, cuyo maquetado es idéntico al de la edición de Welt der Spiele.
Avanzamos de repente unos 5 años en el tiempo. Avalon Hill cae como marca independiente en 1998 y termina siendo vendida a la corporación juguetera Hasbro, editoria, entre otros, del Monopoly y del Risk. En sus aproximadamente 40 años de historia hasta entonces, AH había acumulado un catálogo de lo más variopinto. Acumulaba una gran variedad de títulos de juegos de guerra de los de hexágono y ficha de toda la vida que son por los que casi todo el mundo la recuerda hoy en día, pero que se vendían a 4 gatos que se estaban haciendo viejos y cada vez eran menos numerosos. Tenía algunos juegos de Rol - en especial el Runequest - y unos pocos juegos de ordenador que no daban mucho de sí. También tenía unos cuantos juegos de mesa de temática no demasiado bélica, y entre ellos algunos se vendían bastante bien.

A diferencia de Avalon Hill, Hasbro era una compañía seria dispuesta a hacer lo que todas las compañías serias hacen: dinero. A su comité ejecutivo se la soplaban los gustos de tres chalados de la historia bélica encerrados en un chamizo de Alburqueque (Nuevo México). Pasaron a emplear la marca AH para publicar juegos que requerían más "cerebro" que el Risk o el Monopoly, como el Axis&Allies, e hicieron una limpia del catálogo de la vieja AH para ver que podían continuar publicando. HdM fue uno de los poquísimos juegos que se salvo de la quema.
Edición a todo lujo de 2001.
Así fue como en 2001 llegó la que hasta ahora es la última edición de HdM. ¡Y vaya edición!. Si usted que lee estas líneas es uno de los pocos afortunados que adquirió una copia, permítame felicitarle. Para Hasbro el arte de vender juegos de mesa era convertirlos en "Toys in a Box" (juguetes en una caja), lo que implicaba una producción a todo lujo y color de tablero, cartas y ante todo figuritas de plástico. De hecho, la edición de HdM de 2001 batió en su momento el record de juego de mesa con mayor número de figuritas de plástico.

Con todo esto, no debió cumplir las expectativas de ventas de los señores de Hasbro, porque no se ha publicado ninguna edición posterior, lo que ha provocado que el precio de segunda mano sea en ocasiones bastante elevado, sobre todo en el caso de la lujosa edición de 2001.

¿He dicho la última edición?. Bueno, no del todo. En 2009 Ragnar Brothers volvió a la carga y público A Brief History of the World. Se trataba de una reedición de su viejo título, con mejor maquetación de la que se habían podido permitir en 1991 y algunas pequeñas modificaciones para hacerlo más corto y ágil, con lo que este viejo juego ha llegado a ver cierta resurrección en los últimos tiempos.

Jugando a la Historia del Mundo.

Como ya he indicado más arriba, HdM propone a un número de jugadores entre los 2 y los 6 recrear la Historia del Mundo desde los Sumerios en el 3.000 A.C. hasta el Segundo Reich Alemán en 1914 A.D.. La partida se desarrolla en torno a un mapa del mundo dividido en territorios como el del Risk, pero que destaca de éste sobre todo en por su inusual proyección. La vista que se nos ofrece parece girar en torno al polo norte, y Eurasia aparece representada ocupando un espacio bastante más grande del tablero en relación al resto de continentes que aparecen empequeñecidos. Los territorios aparecen agrupados por colores en regiones.
Partida en curso de la edición de 1993 de AH. Se puede ver la peculiar configuración del mapa y las fichas de cartón.

Cada jugador recibe varios conjuntos de fichas en el color que ha escogido para representarle. En la edición más lujosa (la de 2001) estas fichas son figuras de plástico, en el resto son fichas con diferentes dibujos encima. Las fichas con el mismo dibujo y un mismo color forman un conjunto de fichas. Esto tiene su importancia, como se verá.

El juego va a durar 7 turnos, cada uno de los cuáles se denomina época. En cada época van a brotar en el tablero una serie de imperios, y cada jugador va a tener la oportunidad de jugar con un imperio en cada época.

La asignación de imperios entre los jugadores en cada época varía según la edición del juego, pero en la más curiosa al comienzo de cada época cada jugador va robando una carta de imperio de esa época según un orden que es el inverso de la fuerza en fichas de todos los imperios que ha jugado hasta entonces. El jugador con los imperios más débiles hasta el momento roba primero. Al robar una carta de imperio, el jugador tiene dos opciones. Puede darle ese imperio a otro jugador que todavía no tenga uno asignado, o quedarselo para jugarlo si otro jugador no le había asignado uno antes. No es posible negociar nada ni revelar lo que uno le ha pasado a otro ni lo que se ha quedado.

Después de que todos los jugadores tengan un imperio, se van cantando éstos según un orden preestablecido que sigue el orden en el que fueron apareciendo en la historia. Así, por ejemplo, en la primera época los Sumerios salen primero, seguidos de los Egipcios, y estos de los Minóicos, y etc, hasta llegar a los Arios, que cierran la Época.

Cuando se canta el imperio cuya carta tiene un jugador, este la revela y coge un número de fichas de uno de los conjuntos para desplegarlas. La carta del imperio revela una localización de origen, la fuerza del imperio en número de fichas a desplegar, y si el imperio tiene una capital (que da puntos extras) y si puede navegar.

Desde el punto de partida el jugador "activo" despliega las fichas sobre el mapa como si fueran una mancha de aceite. Es decir, por territorios contiguos los unos a los otros. El resto de jugadores son convidados de piedra mientras el jugador "activo" va desplegando su imperio. Colocar fichas en territorios vacíos no cuesta nada, pero si están ocupados hay una lucha que se resuelve con tiradas de dados. El ganador es el jugador que saca el número más alto. El jugador "activo" tiene cierta ventaja porque siempre va a tirar dos dados frente a uno del defensor "pasivo". Pero hay barreras geográficas (montañas, bosques, estrechos) que otorgan algún dado extra al defensor. Las reglas del combate también varían en algunos detalles según la edición del juego. Para ocupar un territorio se requiere únicamente una ficha, pero un jugador siempre puede ocupar un territorio con hasta 3 fichas, atrincherándose a costa de ocupar menos espacio en el tablero.

Cada jugador disfruta también de unas cartas que le otorgan habilidades o acciones especiales, como un bono en combate o la posibilidad de destruir las Maravillas (ahora lo explico) de otros jugadores. El funcionamiento y diversidad de estas cartas varía también según la edición del juego, pero son un toque que le da variabilidad y evita que se juegue de la misma forma todas las partidas.

Tras haber agotado todas las fichas asignadas a su imperio, el jugador se suma su puntuación. La puntuación es una suma de lo logrado por extensión territorial, más puntos extras por capitales, ciudades y maravillas. No sólo se tienen en cuenta las fichas del imperio actual, sino también las supervivientes de todos los imperios previos del jugador. Los puntos por extensión se deducen por mayorías en regiones, con diferentes niveles de presencia, superioridad, o dominio total dando cada vez más puntos. No sólo esto, sino que además no todas las regiones puntúan igual, ni puntúan lo mismo en todas las épocas. Al principio Oriente Medio lo peta, pero época a época el premio gordo de la puntuación lo va otorgando primero Europa del Sur, y luego Europa del Norte, conforme el centro de gravedad de la Historia Mundial fue desplazándose.

Las capitales son fichas que se otorgan por las cartas de imperio y dan 2 puntos, mientras que las ciudades son capitales que han cambiado una vez de manos, y dan 1 punto. Si cambian otra vez de manos, desaparecen. Las maravillas aparecen cuando un jugador ocupa con un imperio al menos dos territorios de recursos (aparecen marcados con pico y pala). Si ocupa más pares de territorios con recursos, puede construir más maravillas. O sea, con 4 recursos construye 2 maravillas, con 6 (nunca lo he visto) construiría 3 maravillas.

Tras puntuar el jugador activo, se canta el siguiente imperio, y hay un nuevo jugador activo. Y así sucesivamente hasta completar la época. Entonces hay una nueva fase de reparto de imperios, seguida de la correspondiente serie de imperios, y otro reparto, y así sucesivamente hasta completar las 7 épocas. Al final de todas ellas, gana el jugador con mayor puntuación.

La Historia Viva.

Por la cantidad de fichas que despliegan, en cada época hay bastantes imperios medios, un imperio mucho más potente , y algún imperio bastante lamentable, como el de los Khmers o el Inca/Azteca, que van combinados en la misma carta de lamentables que son. Y luego esta el Imperio Romano, que es el más bestia de todos en todas las épocas. Esta fuerza en fichas es un factor determinante a la hora de decidir si te quedas con una carta de imperio o se la pasas a otro jugador, y a qué jugador se la pasas. Normalmente evitas pasarle al jugador que esta ganando el imperio más potente.

Otro factor es la localización del imperio. Si a un jugador le toca un imperio que brota en una región en la que ya tiene bastante presencia, sus fichas más antiguas se pueden interponer entre su imperio actual y la conquista de espacios en otras regiones que puedan interesarle. Además, a menudo intentas quedarte con un imperio que surge en una región que puntúa más en esa época. Lo malo de los Incas/Aztecas no es sólo que sean pocos, sino que aparecen en América cuando ésta apenas otorga puntos.

El último factor en la decisión que toma cada jugador en el reparto de imperios es el orden en el que van a jugarse en cada época. Si has terminado una época puntuando más o menos bien con el último imperio de la misma, te interesa comenzar la siguiente época con el primer imperio que salga, para no dar oportunidad a otro jugador a arrebatarte territorios y poder puntuar por segunda vez por los mismos territorios. Esto es especialmente cierto en la 7ª y última época (1550 A.D.- 1914 A.D.), en la que los imperios de U.S.A. y Alemania no están mal de fuerza, pero son una mierda porque son los últimos en jugarse, justo cuando todos los demás jugadores ya han terminado de puntuar y no tienes ya influencia sobre ello.

No siempre vas a poder quedarte con el imperio que deseabas para la época que toca jugar. Muy a menudo conviene quedarse con un imperio medio antes que arriesgarse a que otro jugador te cuele una de las mierdas.

A la hora de expandir cada imperio, seguir el camino de la menor resistencia puede parecer lo más lógico. Y así es en muchas ocasiones. Se trata de maximizar la propia puntuación y la mejor forma de hacerlo es ocupar la mayor cantidad de espacios. No obstante, maximizar la puntuación en ocasiones implica entrar en una región bien defendida pero que da muchos puntos porque estamos en la época en la que fue preeminente o contiene recursos para maravillas. En ocasiones entras en espacios ocupados por otros jugadores porque están ganando muchos puntos, y quitarles esos territorios es la única forma de evitar que sigan acumulándolos. Saber cuando hacer esto es tan crucial para ganar la partida como saber escoger un buen imperio.

El Fin de la Historia.

HdM es un juego con reglas bastante sencillas y directas, como el Risk. De hecho se le parece mucho en la resolución del combate y en el concepto del mapa dividido en territorios. La noción de jugar siete rondas, y en cada una de ellas con un imperio diferente, puntuando por el total según lo vayamos haciendo, es otro concepto bastante fácil de entender cuando explicas las reglas. Es un juego que puedes traer a mesa, sino con tu suegra, si con un público amplio de no jugones.

Aún así yo no lo jugaría con menos de 5 jugadores. A partir de 4 jugadores y por debajo es bastante probable que haya imperios importantes que no se jueguen, y aunque no lo he probado sospecho que esto puede desequilibrar pronto las puntuaciones. Creo que no "escala" bien con menos de 5 jugadores.

El mecanismo de selección de imperios al comienzo de cada ronda también pretende, y en cierta medida consigue, que ningún jugador se quede descolgado de la partida desde el inicio.

Otra ventaja es que, incluso si una partida de HdM con 5-6 jugadores tiene una duración de unos 150-180 minutos, aún así esto es más corto que muchas partidas de Risk. Las partidas de HdM tienen un final visible. Las de Risk no sabes cuando van a acabar.

A pesar de eso, alguna partida se me ha ido de tiempo e incluso se me ha hecho algo larga. La última duró cuatro horas, y yo considero que esto es demasiado para un juego así. Esto se debe a menudo a jugadores novatos que se sienten sobrepasados por el juego a pesar de su sencillez, y dudan ante cada tirada del dado. Recomiendo también mantener a los Titanes de la AP alejados de este juego. En mi experiencia se tirarán largos minutos desentrañando que espacios maximizan su puntuación para la época en juego, calcularan sus posibilidades con los dados en cada tirada, y si esta falla volverán a recalcularlo todo. Que las partidas de HdM se pueden hacer más largas de lo necesario queda demostrado por el hecho de que en la reedición de A Brief History of the World recortaron las épocas de 7 a 5.

Y esto me lleva a otro problema con HdM. El largo tiempo que puede transcurrir entre que acabas tu turno y comienzas el siguiente, y en el que a menudo no tienes casi nada que hacer. A los fumadores en mi grupo de juego les encanta esto.

Como los imperios salen siempre en la misma secuencia en todas las épocas HdM puede llegar a hacerse repetitivo tras varias partidas, conforme los jugadores van siendo conscientes de qué va a suceder y por dónde puede brotar tal o cual imperio. Y es que aún siendo un juego, HdM llega a una especie de pacto con la recreación histórica y a menudo puntúa más guiar a tu imperio por las mismas rutas de conquista que su homólogo histórico. En ese sentido es un juego muy conductista, que te guía bastante por dónde tienes que ir y que a la hora de la verdad deja un margen de libertad bastante estrecho.

Esto no es malo de por sí. Hay también ocasiones en las que no quiero jugar algo demasiado denso, sino que prefiero que me lo den todo hecho, subirme a la ola, y hacer el viaje por el tiempo que HdM ofrece. HdM es un buen juego para esas ocasiones en las que estas algo vaguete.

HdM no acaba ni con el efecto de Rey de la Montaña ni el Kingmaking del Risk, especialmente en la última época en la que puede haber varios jugadores que están descolgados en puntos y saben perfectamente que no va a ganar, pero que sin embargo tienen su turno antes que uno de los potenciales ganadores y juegan comiéndole territorios y perjudicándole. Esto me paso con Flojich y éste se quejó con bastante razón. Sin embargo, estos efectos negativos son limitados - sobre todo al final de la partida, como he dicho - por la selección de imperios y la propia limitación temporal del juego.

Otro problema de HdM es que dependes mucho de los dados, y una mala racha te puede echar a perder una partida. En ese sentido está a la par que el Risk.

En lo que a mecanismos se refiere, Smallworld es el mismo juego que HdM pero mejor en todo. Tiene menos aleatoriedad, mayor variedad, es más corto en duración de la partida, y cada jugador puede tomar decisiones más significativas, cómo decidir cuando entrar en declive. Y sin embargo, en mi grupo de juego prefieren jugar a HdM. Esto es algo que achaco a la ambientación.

Y es que una ambientación basada en hadas voladoras, enanos codiciosos, gnomos robacalzoncillos, y esqueletos bailongos no tiene nada que hacer con otra basada en Alejandro Magno, la Dinastía Sung, el Imperio Chola, o la conquista española de América. Si hay algo que HdM nos enseña, es la importancia de una buena ambientación para un juego.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Historia de Tres Guerras (VII)

ENTRE GUERRAS.

Introducción.

Tras haber analizado la lucha de los submarinos germanos durante la Primera Guerra Mundial, ha llegado el momento de abordar la parte principal de este estudio sobre la efectividad del arma submarina para decidir una guerra. En las siguientes entregas abordaremos la lucha de los submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.

Esta lucha, bautizada como la Batalla del Atlántico por el mismo Churchill, fue la que propició su comentario "La única cosa que realmente me atemorizó alguna vez fue el peligro de los U-boats" y cuya validez - recordemos - es lo que estamos intentado determinar basándonos en el estudio de tres conflictos navales en los que el arma submarina intentó influir decisivamente en una guerra.

En escala, ferocidad, duración, y recursos invertidos por ambos bandos la Batalla del Atlántico supera varias veces al intento por parte de los U-boote de la Kaiserliche Marine entre 1914 y 1918 de forzar una salida de la guerra del Imperio Británico. De hecho, es posible ver la Batalla del Atlántico como una continuación de la lucha librada durante la Primera Guerra Mundial. Este es el motivo por el cual ya he dedicado varias entradas al conflicto más antiguo, como trasfondo para comprender mejor lo que aconteció en la Batalla del Atlántico, que siempre ha sido el objeto principal de esta serie de artículos.

A la hora de tratar este tema principal en el estudio hay algunas ventajas importantes derivadas de su mayor escala y su menor distancia en el tiempo (en comparación con la PGM). Por un lado la bibliografía disponible es muchísimo más abundante. De hecho, es la más abundante para los tres conflictos que estamos tratando. Por otro lado, y derivado de esta abundancia de bibliografía, existe un cierto consenso a la hora de analizar la Batalla del Atlántico, que resulta en una subdivisión de ésta en una serie de 6-7 fases que es bastante común en casi todas las obras.

Por mi parte, me adhiero a esta división en fases, que mantendré al tratar la lucha de los U-Boote en la Segunda Guerra Mundial, y únicamente disiento de algunos autores respecto a la última fase.

Pero antes de pasar a la acción conviene revisar que cambió, y que no cambió, entre el final de una guerra y el comienzo de la siguiente: el período de entreguerras de 1918 a 1939. Con la intención de que los capítulos no sean demasiado largos, voy a tratar este interludio en dos partes. Uno dedicado a las fuerzas navales británicas (este que estáis leyendo), y otro dedicado al arma submarina alemana.

Pero antes de comenzar, quisiera hacer algunos comentarios sobre la bibliografía empleada, en caso de que algunos de mis lectores deseen consultarla.

Bibliografía.

Para la Batalla del Atlántico y los U-Boote en la SGM hay una abundancia de obras que abarcan el conflicto entero. También en español. Estas obras que tratan esta lucha de forma general son la base de cualquier estudio. En la narrativa que se encuentra entre el prólogo y el epílogo de cada una es difícil recomendar alguna por encima de las demás porque todas reúnen bastantes puntos en común al contarnos la historia. Para mí, lo que hace resaltar una obra por encima de otras es los datos que la acompañan en los anexos. Cifras de tonelajes hundidos, cifras de submarinos en servicio, etc.

Dentro de esta categoría de obras generales yo he empleado:

- Hitler's U-Boat War de Clay Blair, en dos tomos The Hunters (1939-1942) y The Hunted (1943-1945). Es una obra muy densa, que narra más o menos brevemente todas y cada una de las patrullas de los U-Boote durante la guerra. El lujo de detalles resulta un inconveniente a la hora de tomar distancia para una visión general del conflicto. Incluye tablas detalladas de las patrullas submarinas, su duración y resultados, y otros datos importantes en los anexos.
- The Battle of the Atlantic. John Costello y Terry Hughes. Es una obra antigua, que yo he leído por una traducción al alemán que adquirí en segunda mano. Es un buen trabajo de síntesis que resalta los momentos y factores importantes del conflicto, y viene acompañada de buenas tablas de datos relevantes.
- Business in Great Waters. The U-boat Wars 1916-1945. Una obra bastante decente, que he empleado sobre todo porque aborda el período de entreguerras.
- Geschichte des U-boot Krieges. De Leonce Peillard. Una traducción al alemán del original en francés. Es una visión muy general de la guerra submarina en todos los frentes durante la SGM. Aporta algunos datos que no se hallan en otras obras.
- Jäger-Gejagte. Deutsche U-boote 1939-1945. Jochen Brennecke. Una visión general de la guerra submarina alemana con capítulos que parten de experiencias particulares de tal o cual submarino, con lo que entretiene e informa a la vez.
- Die Boote im Netz. Günter Böddeker. Otra historia general que explica la derrota de la U-bootwaffe sobre todo como consecuencia de la decodificación y la electrónica aliadas.

Tras las obras generales sobre le conflicto, puede ser muy útil leer algunas obras sobre aspectos más concretos de las mismas. Las que yo he usado son:

- Graue Wolfe in Blauer See. Karl Alman. Aunque yo apenas voy a tratar el área del Mediterráneo para la SGM, esta obra aborda ese teatro de operaciones y provee de una muy buena noción de las limitaciones de los sumergibles germanos en el Mare Nostrum.
- Haie im Paradies. Jochen Brennecke. Obra que nos cuenta las experiencias de los sumergibles germanos que llegaron hasta el Océano Índico, e incluso hasta el Pacífico. De nuevo dos áreas que apenas voy a tratar, pero si se desea tener una visión general no daña conocer en detalle las operaciones que tuvieron lugar allí.
- Night of the U-boats. Paul Lund y Harry Ludlam. Nos cuenta la historia de uno de los convoyes que, en 1940, sufrieron uno de los peores ataques de submarinos alemanes del conflicto, con serias bajas entre los buques mercantes. Es una buena obra para formarse una idea - con la perspectiva de ambos bandos - acerca de como funcionaba una "Manada de Lobos" en todo su esplendor.
- La verdad sobre Scapa Flow. Alexandre Korganoff. Esta obra la adquirí de chiripa en un mercadillo. Editada por Bruguera. Traducción del original en francés. Resulta ser un estudio sorprendentemente serio y bien planteado sobre uno de los golpes de mano más espectaculares de Dönitz al comienzo de la guerra.
Deutsche U-Boote bis 1945. David Miller. Una traducción al alemán del original en inglés. Es una obra excelente en lo referente al aspecto técnico de los submarinos alemanes. Especificaciones, historia de diseño, versiones, equipamiento, armas, etc. Es mi obra de referencia para la parte técnica.
- Operation Drumbeat. Michael Gannon. Una obra que se centra en las experiencias del comandante de submarino alemán Reinhard Hardegen - a quien el autor entrevistó personalmente - en aguas americanas durante la primera mitad de 1942. No es mala obra, pero a veces resulta un tanto especulativa, y al centrarse tanto en Hardegen temo que pierde en objetividad y en cierta visión general del conflicto. Pone a caer de un burro a la U.S. Navy y por ello recibe una contracrítica de Clay Blair en su propia obra.
- Black May. También de Michael Gannon. He dejado lo mejor para el final. Si hay una obra que puedo recomendar sin lugar a dudas, es ésta. Una lástima que no esté traducida al castellano. Más que narrar en detalle los eventos del mes en el que los aliados quebraron el espinazo de la U-bootwaffe, este libro hace un trabajo muy meritorio narrando como se llegó a ese resultado mediante una acumulación de material, tácticas, experiencias y desarrollo tecnológico. Es de especial mención la parte dedicada al Operational Research en la Royal Navy.

Aunque todas las obras arriba mencionadas incluyen en mayor o menor medida narraciones de experiencias personales de los protagonistas, no está de más incluir libros escritos por los propios participantes en el conflicto y que nos dan sus impresiones de primera mano. Al leerlas hay que ser cuidadoso y entender que son visiones subjetivas, en ocasiones incluso manipuladas para dar una buena imagen de sí mismos tras la guerra.

- Über dem nassen Abgrund. Autobiografía de la carrera militar del comandante Georg-Wilhelm Schulz, quien ascendió al mando de una flotilla de sumergibles en 1941. Su narración resulta interesante para las primeras fases del conflicto, tras lo cual trabajaba en un despacho. Cuando trata acerca de su vida personal resulta ser un poco ... peculiar.
- Ali Cremer. U-333. Por F. Brustat-Naval. Un comandante de submarinos exitoso durante el período central de la guerra, y que tuvo unos cuantos encuentros apurados con las fuerzas navales aliadas.
- Feindfahrten. Wolfgang Hirschfeld. El autor fue radiotelegrafista a bordo de varios submarinos durante la guerra. Su narrativa, que incluye bastantes fragmentos de diarios, resulta amena y ligera, y provee de una visión "desde abajo" de las operaciones submarinas.
- 12 Feindfahrten. Werner Schneider. Otro rediotelegrafista en submarinos - parece ser que era un puesto que dejaba algo de tiempo libre - que nos proporciona una visión del "hombre de a pie".
- El Submarino. Lothar-Günther Buchheim. Este es el libro en el que se basó la celebre película Das Boot, y que está basado en el viaje que el propio autor hizo con el submarino U-96 en una patrulla que realizó a finales de 1941. La película recibió en su estreno críticas de antiguos submarinistas. En ocasiones resulta ser algo pesado de leer, y albergo ciertas dudas acerca de este libro basadas en otras obras que he leído.
- Diez años y veinte días. Autobiografía de Karl Dönitz sobre su carrera como Führer der U-Boote primero, y como jefe de todas las fuerzas navales del Tercer Reich después. La buena noticia es que podéis hallar esta obra traducida, e incluso reeditada hace no mucho, en español. La mala es que para alguien que, como yo, ha leído bastante sobre el tema, está obra adolece de contradicciones y parcialidad. Aparece bastante mencionada en las obras generales acerca del conflicto.
- Fly West. Ivan Southall. El autor sirvió en un escuadrón australiano que tripulaba hidroaviones Sunderland a la caza de submarinos sobre el Atlántico. No sólo recoge de forma vívida algunas de las experiencias del propio autor, sino que incluye dos capítulos que tratan dos de los momentos más memorables de la lucha aeronaval contra los sumergibles germanos. Esta obra la compré y leí siendo un crío. Fue publicada en la conocida colección "Barco de Vapor", en su serie roja con el título "Rumbo Oeste". Afortunadamente para nuestra juventud, el catálogo de la editorial SM se ha limpiado de contenidos políticamente incorrectos como esta narración bélica, así que los interesados pueden adquirirla únicamente de segunda mano.
- Die Eisernen Särge. Herbert A. Werner. De nuevo dejó lo mejor para el final. Si hay una narración autobiográfica que a la vez recomiendo encarecidamente y lamento que no haya sido traducida al español, es ésta. De forma novelada el autor nos narra sus alucinantes experiencias en una carrera que lo llevo de ser un alférez en 1940 a comandar un sumergible en 1944 a la edad de 24 años y sobrevivir para contarlo. Hay ocasiones en las que cuesta creer lo que este hombre nos cuenta, pero cuando he tenido la oportunidad de comprobar los datos, ¡he visto que lo que narraba era cierto!. Podéis encontrar traducciones al inglés con el título "The Iron Coffins".

Aparte de toda esta literatura, uno siempre puede contar con la estupenda página web uboat.net que está repleta de datos con los que contrastar lo que he ido leyendo.

Y con esta carga literaria en nuestras bodegas, nos encontramos por fin equipados para iniciar nuestro viaje a través de la Batalla del Atlántico.

EL REINO UNIDO.

Muchas naciones se unieron en la lucha contra los submarinos alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Los dos principales aliados en esta lucha fueron los Estados Unidos de América y el Reino Unido. Ya comentaré el estado de las fuerzas antisubmarinas norteamericanas en la parte dedicada a su entrada en el conflicto. Pero incluso entonces el principal adversario de la U-bootwaffe fue, desde el principio al final de la guerra, la Royal Navy.

Es por ello que concentró mi atención en analizar las fuerzas antisubmarinas británicas. No creo que esto obvie a las otras naciones que colaboraron en el bando aliado durante la Batalla del Atlántico. Recibirán justa mención en la narrativa cuando sea necesario, y además su equipo y adiestramiento corrían en gran medida a cargo de los E.E.U.U. y Reino Unido.

Malos tiempos para la Royal Navy.

Gran Bretaña fue uno de los grandes ganadores de la Primera Guerra Mundial. Sin embargo, ello no pareció contribuir mucho a la prosperidad de sus habitantes y de su imperio en el período que transcurrió desde el final de la Guerra que iba a acabar con todas las guerras hasta la guerra más grande de la historia de la humanidad.

A fin de financiar los costes de la mayor guerra que se había visto hasta entonces, el Reino Unido recurrió primero a la liquidación de activos en su vasto imperio colonial. Y cuando eso no bastó recurrió al endeudamiento. La deuda nacional (del gobierno británico) pasó de 650 millones de libras en 1914 a 7.435 millones en 1918 (a lo que había que sumar otros 1.340 millones de libras de deudas con el extranjero).

Tal y como se cuenta en "Los Señores de las Finanzas", los gobiernos británicos de entreguerras se empecinaron en seguir el peor camino posible para afrontar esta deuda. Se aferraron al patrón oro, con lo que mantuvieron un elevado valor de la libra. Esta política monetaria restrictiva se llevó a cabo con la idea de mantener la credibilidad crediticia del Reino Unido, pero a cambio de eso hizo el dinero caro y que la economía británica renquease hasta que se decidió abandonar el patrón oro durante los años treinta. Los felices años veinte fueron menos felices en las islas británicas.

Además de eso, y también con la credibilidad crediticia en mente, la renegociación de la deuda británica con E.E.U.U. no se llevo muy bien. Fue con motivo de este asunto que el economista John Maynard Keynes realizó su famoso comentario "si debes mil libras al banco, tienes un problema con el banco; si le debes un millón, el banco tiene un problema contigo". El gobierno británico de turno no hizo caso de Keynes en esta ocasión y se conformó con una "quita" de deuda bastante menor que la que lograron otros contendientes y deudores de la PGM (especialmente Francia e Italia).

Es en este contexto en el que hay que contemplar los acuerdos navales de 1922 y 1930. Reino Unido, que antes de la PGM se había lanzado a una carrera armamentística naval con Alemania, ahora propugnaba una moratoria en la construcción naval militar. A muchos les puede parecer un cambio de parecer bastante cínico, aunque realmente esconde un patrón constante de decisión: adecua tu política a tus medios.

El pacifismo imperante, los acuerdos navales, y - sobre todo - las penalidades económicas se tradujeron en tiempos difíciles para la Royal Navy. Por primera vez en siglos, había llegado el momento de reducir su poderío a la vez que su presupuesto. Si bien los tratados navales se centraban en los buques capitales, los barcos de escolta como los destructores se vieron también afectados. De 466 en servicio en 1918 se pasó a 201 en 1939. Y de estos 201, unos 100 eran "destructores de flota" que no estaban disponibles para tareas de escolta a convoyes.

Los destructores resultan ser unos buques de escolta bastante lujosos, en tanto que poseen armamento y velocidad adecuados para un combate entre flotas pero excesivo para la lucha antisubmarina. Más importante que la reducción en el número de destructores fue la casi total desmovilización de una multitud de embarcaciones menores - desde yates hasta corbetas - que habían prestado muy útiles servicios de escolta durante la PGM.

Así que el período de entreguerra supuso para la Royal Navy una reducción muy importante de las unidades que - en caso de una nueva guerra - estarían disponibles para resucitar el sistema de convoyes que había salvado el esfuerzo aliado durante la PGM.

La gran disminución en el número del tipo de buques que eran las principales armas antisubmarinas no inquietó demasiado al Almirantazgo. Ni siquiera a partir de mediados de los años 30, cuando la Alemania nazi comenzó abiertamente su rearme y a construir submarinos.

Esto se debió en parte a un acuerdo entre Gran Bretaña y Alemania que permitía a esta última la construcción de sumergibles - saltándose así una prohibición expresa del Tratado de Versalles - aunque de forma limitada. El número de sumergibles germanos se mantendría dentro de unos limites asequibles.

El otro motivo para la tranquilidad del Almirantazgo fue la aplicación de un desarrollo tecnológico que, presumiblemente, iba a permitir la lucha antisubmarina empleando menos buques de escolta que durante la PGM.

Sonar activo. Sonar pasivo.

En noviembre de 1918 siete barcos de la Royal Navy fueron equipados con un novedoso sistema de detección submarina. La PGM ya había prácticamente acabado, pero estos buques informaron de "resultados prometedores" con este equipo. Podía emplearse incluso si la nave navegaba hasta unos 15 nudos, que era más de lo que cualquier submarino podía lograr bajo la superficie. Proveía una fiel indicación de la dirección al objetivo, aunque determinar la profundidad resultaba algo más problemático.

Conocido en aquellos tiempos como "Detector eléctrico", ha pasado a la posteridad como ASDIC o sonar. La primera denominación según parece no deriva de las siglas de un Anti-Submarine Detection Investigation Committee que nunca existió, pero que se inventó a posteriori. La segunda denominación (que procede de las siglas Sound Navigation and Ranging) es incompleta. Pero de una forma o de otra nos ha llegado a la imaginación del público en las películas con submarinos como ese sonido de "ping" reverberante que anuncia una escena de caza y tensión bajo el agua.

Ese sonido define el funcionamiento del sonar. El equipo de rastreo emite un sonido bajo el agua que, transportado rápidamente por este medio más denso que el aire, impacta contra objetos sumergidos y retorna al buque rastreador en forma de ecos que delatan la situación de dichos objetos.

Este sistema tenía algunas limitaciones e inconvenientes. Aparte de no poder emplearse navegando a gran velocidad, tenía un alcance limitado. Los primeros modelos llegaban a los 1.500-2.500 metros, modelos más avanzados durante la SGM permitían llegar a unos 3.500 metros. La detección por sonar era a distancia de "cuerpo a cuerpo", y requería estar muy cerca del objetivo.

Como ya se ha indicado, la estimación de la profundidad del objetivo sumergido era algo imprecisa. La detección mediante ASDIC acostumbraba a seguirse con un ataque con cargas de profundidad que requerían que el buque de escolta acelerase a la velocidad máxima que permitía el funcionamiento del detector aproximándose al contacto hasta que se le pasaba por encima y se le dejaban caer una serie de cargas de profundidad programadas para detonar por encima, por debajo, y dentro del área de localización estimada del blanco. En medio de esta maniobra el buque de escolta perdía el contacto en los 100 últimos metros hasta el blanco y, como veremos, los más hábiles comandantes alemanes hicieron uso de esta pequeña ventana para escaparse de la persecución de los escoltas.

Las capas térmicas submarinas ("saltos" bruscos de la temperatura del agua) desviaban las ondas sonoras del ASDIC. Además, los submarinos no eran lo único que podía devolver un eco al sonar. Pecios, burbujas de aire, corrientes de agua, bandadas de peces, y hasta cetáceos podían engañar a los operarios de sonar inexpertos. Y en 1939 todos los operarios de sonar eran inexpertos, a pesar de los esfuerzos de la Royal Navy para instruirles.

Incluso con todos estos inconvenientes, lo cierto es que el ASDIC resolvía un problema que sólo había tenido una solución parcial durante la PGM: la detección del submarino cuando está debajo del agua. Incrementaba las posibilidades de detención por el buque de escolta equipado hasta entonces únicamente con hidrofonos. Junto con la falta de oportunidad de uso en situación de combate, esta capacidad de detección incrementada llevó al Almirantazgo a asumir que en cualquier guerra futura no serían necesarios tantos buques de escolta como en la PGM. En marzo de 1939 el propio Winston Churchill afirmaba "el submarino ha sido dominado" en un memorando dirigido al Primer Ministro Neville Chamberlain.

No quisiera cerrar esta discusión sobre detección submarina sin hacer antes la precisión entre sonar activo y sonar pasivo. El sonar que he discutido hasta ahora es lo que se conoce hoy en día como "sonar activo", en tanto que requiere que el detector emita activamente un sonido. La otra forma de detección bajo el agua - y la más empleada en las marinas actuales - es el "sonar pasivo", que no es otra cosa que los hidrofonos ya bien conocidos y ampliamente empleados en la PGM.

Éstos también tenían sus limitaciones. Tampoco podían emplearse a gran velocidad por el buque escolta, y requería de operarios experimentados que fueran capaces de filtrar entre los diferentes sonidos transportados por el agua, distinguir entre ellos los causados por un sumergible, y dar una estimación fiable de la dirección a la fuente de dicho sonido. Pero con todo esto no fueron desplazados del arsenal detector aliado, sino que se mantuvieron como complemento del sonar activo.

El Radar.

La última de las fases de la batalla naval más importante de la PGM - la Batalla de Jutlandia - tuvo lugar en la noche del 31 de mayo al 1 de junio de 1916. Durante la misma, la Hochseeflotte escapo de su destrucción a cobijo de la oscuridad. Antes de eso, durante varios momentos de la fase principal de la batalla, uno o el otro de los bandos encontró dificultades en el tiro a causa de cortinas de humo, el reflejo del sol, o un frente de nubes que oscurecía el horizonte.

Con este precedente todas las marinas del mundo tenían incentivos para desarrollar métodos de detección y cálculo de la deriva de navíos en superficie. Las investigaciones resultantes comenzaron a madurar en los años 30 y dieron como lugar a la invención que conocemos como Radar (Radio Detection and Ranging).

Consistía básicamente en el mismo concepto que el sonar, pero aplicado en lugar de en el agua en el aire (que también es un fluido, aunque menos denso). El aparato detector emite un sonido* de una frecuencia no audible por el ser humano que rebota contra objetos sólidos, creando ecos que retornan al detector indicando la distancia de los mismos. Con suficiente habilidad es posible determinar la velocidad y el curso del objeto detectado.

La buena noticia para la Royal Navy es que estos aparatos estaban listos para el comienzo de la SGM. La mala es que las limitaciones en los recursos habían obligado a concentrar la investigación y el desarrollo en versiones terrestres del aparato, destinadas a la detección de aeronaves.

Hoy en día sabemos que esta fue la decisión correcta. El radar fue esencial para que la Royal Air Force (RAF) derrotase a la Luftwaffe durante el verano de 1940. Lo que es menos conocido es que los alemanes disponían también de radar, y que éste incluso era mejor que el británico. Pero la versión aliada tenía la ventaja de que podía ser manufacturado en grandes cantidades y, lo más importante, las fuerza aéreas británicas tenían desarrollada toda una red de centros de radar y puestos de mando con una doctrina preestablecida. Lo que demuestra que un desarrollo tecnológico no basta en sí mismo para convertirse en un arma decisiva. También es necesaria una doctrina para su uso.

Los buques antisubmarinos.

La confianza del Almirantazgo en su fuerza antisubmarina no se basaba únicamente en las mejoras en su equipamiento de detección. A pesar de los recortes de presupuesto la Royal Navy había logrado mantener modernizada su flota de destructores, que así no tenía que depender enteramente de antiguallas de la PGM.

Comenzando en 1929 y terminando en 1937, cada año se botaron 9 destructores nuevos de los astilleros ingleses, excepto en 1929, cuando se botaron sólo 5. Estos buques tenían una eslora de 95m. y desplazaban unas 1.400 toneladas.

A partir de mediados de los 30, a la vista del rearme y la construcción de grandes y poderosamente armados destructores por parte de Alemania, el Almirantazgo encargó 16 destructores de la reputada clase Tribal, que tenían una eslora de 108m, un desplazamiento de 1.900 toneladas, y un artillado potentísimo con 8 cañones de 120mm. en cuatro torretas dobles.
Destructor de la Clase Tribal MICMAC, que sirvió en la RCN

El programa ordinario de construcción de destructores continuó con 8 destructores al año para 1938 y 1939, que tenían una eslora de 103m. y desplazaban 1.700 toneladas.

De todos estos, 5 de los botados en 1931 fueron traspasados a la marina canadiense (Royal Canadian Navy, RCN). Otros 13 fueron reconvertidos en "minadores rápidos". Esto dejaba unos 91 destructores modernos del total de 201 que se mencionaba más arriba.

El destructor es un navío de guerra diseñado a finales del siglo XIX para dar respuesta a una nueva arma: el torpedo. En aquellos tiempos los sumergibles aún se encontraban en desarrollo, por lo que uno de los principales portadores de torpedos eran las lanchas torpederas. Se temía que un enjambre de veloces lanchas lanzando varías andanadas de torpedos contra una flota pudieran hundir o dañar varios navíos de guerra de primera clase a costa de algunas pocas lanchas enteramente prescindibles. El destructor, con velocidades bastante por encima de los 20 nudos, y que incluso superaban los 30 nudos, y con un armamento poderoso en relación a su tamaño constituían la defensa ideal contra las incursiones de las lanchas.

Los destructores comenzaron a emplearse en labores antisubmarinas en parte porque las grandes batallas entre flotas que se preveía iban a producirse en la PGM no tuvieron lugar. Jutlandia resultó ser un enfrentamiento aislado y breve. Muchos destructores quedaron así aguardando empleo junto a los navíos de batalla más grandes. Además eran los barcos de guerra que con más economía de medios podían emplearse en la lucha contra los U-Boote hasta que la producción y requisa de barcos más adecuados pudiese adecuarse a las necesidades de escoltas.

Por ello se puede decir que el destructor, aunque cumple bastante bien las labores antisubmarinas, no es el buque ideal para las mismas porque no fue diseñado específicamente para ello. Dada la vulnerabilidad del submarino en superficie, al destructor le sobra artillado y velocidad. Y es precisamente por esta abundancia de cañones y nudos por lo que le falta algo muy importante para un escolta de rutas de convoy: alcance.

Dado el espacio dedicado al armamento y los potentes motores, y el elevado consumo de combustible (sobre todo a altas velocidades) de estos, los destructores eran - durante la SGM - unos de los buques que más a menudo necesitaban repostaje de combustible. En más de una ocasión, un destructor tuvo que retirarse en medio de una batalla para retornar a base. Y veremos como al comienzo de la guerra la escolta de convoyes en el Atlántico Norte no cubría la ruta entera. El repostaje en alta mar era bastante peligroso en medio de un área de combate.

Otro gran inconveniente de los destructores era su coste y tiempo de construcción. Se tardaba dos años desde que se ordenaba la construcción de uno de estos barcos hasta su lanzamiento. La PGM ya había mostrado que la guerra naval moderna contra los submarinos era una guerra de desgaste dónde los números se imponían. Si los submarinos tardaban menos que esos dos años en ser puestos en servicio, el enemigo podía eventualmente poner en el mar más submarinos que destructores construía su oponente, con fatales consecuencias para el tráfico mercante.

Se necesitaba pues, un tipo de barco cuya fabricación fuese más rápida y económica que la del destructor estándar, que no requería tanto armamento ni alcanzar una gran velocidad, y cuyo radio de acción fuese comparable al de los barcos mercantes que se suponía iba a escoltar.

Para cubrir este expediente durante la PGM, la Royal Navy (RN) se basó en diseños de buques balleneros. Eran las naves perfectas para la tarea. En el lugar de la pieza que se empleaba para arponear cetáceos se instalaba un único cañón que bastaba para disuadir al U-Boot de turno de emerger a la superficie. La distancia requerida para llegar a las zonas de caza de ballenas había dotado al diseño original del alcance que la versión militarizada requería. Tenían la ventaja adicional de que, a diferencia de los destructores, los balleneros estaban hechos desde el principio para bregar con las terribles tormentas del océano. Soportaban mejor las inclemencias del Atlántico.

Tan sólo había un inconveniente. De cara al público no resultaba muy galante que la caza de los pérfidos submarinos alemanes estuviese en manos de simples buques balleneros. Fue por este motivo por el que se decidió designar a estos barcos con la denominación "Sloop" que yo he intentado traducir, pero que prefiero dejar intacta.

Otros buques menores, como corbetas, se construyeron en menor número para hacer frente a la amenaza submarina durante la PGM. También fueron requisados a tal efecto numerosos barcos civiles como yates, chalupas, y barcos de pesca que recibieron todos algún tipo de armamento.

Una vez acabada la guerra, todos estos pequeños barcos fueron o bien devueltos a su uso civil original, o acabaron desguazados o vendidos a otros países. Su desmovilización en la entreguerra fue más total que la de los destructores. Pero su servicio no fue olvidado y, en algún archivo del Almirantazgo, los planos de un sloop cazasubmarinos quedaron a buen recaudo, disponibles para ser rescatados del olvido en cuanto la ocasión lo requiriese.

No sólo había planes para la construcción de sloops en caso de guerra. También se planteo el diseño y construcción de destructores de escolta (DEs, denominación de los E.E.U.U., frente a los destructores de flota más estándar, cuya denominación es DD). Básicamente se trataba de mantener el diseño de un destructor, reduciendo el espacio y potencia de los motores y el artillado. Con ello se esperaba obtener un barco con las prestaciones necesarias para la lucha submarina y más económico en su construcción que sus primos "de flota".

Mando Costero.

Si bien la construcción naval no había experimentado grandes desarrollos en la entreguerra, los aeroplanos si que lo habían hecho, especialmente durante la década de 1930. Desafortunadamente para la marina mercante aliada, una serie de factores se interpusieron en la creación de una fuerza aérea antisubmarina efectiva para 1939:
  • La primera fueron las estrecheces económicas y recortes presupuestarios que ya hemos comentado más arriba y que no permitían adquirir todo el material ni entrenar a todo el personal que se hubiera querido.
  • La segunda fue la creación misma de la RAF como ramo independiente de las fuerzas armadas durante la PGM. Dotada de vida propia, esta organización hizo suya cualquier máquina voladora armada con base en las Islas Británicas y las colonias del Imperio. Tanto el ejército como la armada británicas tenían que someterse a sus dictados en lo que a aeroplanos se refería.

La subordinación de las tareas de la fuerza aérea a los dos servicios más antiguos hubiera puesto en tela de juicio la independencia de la RAF, por lo que sus dirigentes abrazaron aquellas doctrinas que hacían hincapié en la Guerra Aérea como elemento decisivo en si mismo de una guerra. En este sentido, se consideraba que una fuerza de bombarderos lo suficientemente potente podía causar la ruina de un país industrializado y provocar su rendición antes de que tuvieran que intervenir las fuerzas de tierra o mar.

Si bien esta forma de pensar llevó de forma lógica a la formación del Mando de Cazas (Fighter Command), que salvó al Reino Unido durante los peores meses de 1940, para la Royal Navy esto supuso un serio revés. Las tareas navales tenían menos importancia dentro de este esquema de pensamiento de la RAF, y por ello recibieron menor prioridad en la asignación de máquinas y hombres dentro de lo que ya era un presupuesto ajustado.

El Reino Unido había sido uno de los países pioneros en la aviación embarcada antes y durante la PGM. En el período de entreguerras se vio superada en este campo por Japón y los E.E.U.U. . Nada es más ilustrativo de esto que los aeroplanos Swordfish que, si bien realizaron auténticas maravillas en la primera mitad de la SGM, eran biplanos recubiertos de lona, lentos y anticuados para cuando comenzó el conflicto.
El Swordfish fue el emblema de la aviación naval británica al comienzo de la SGM.

La organización de las fuerzas aéreas británicas se hacía en una serie de mandos o "Commands". Ya hemos hablado del Mando de Cazas. El Mando de Bombarderos (Bomber Command) jugaría un papel un tanto polémico más adelante en la guerra. Finalmente, quedaba el mando responsable de las patrullas aéreas sobre las costas y aguas vecinas a Inglaterra: El Mando Costero (Coastal Commmand).

Ya hemos dejado claro que, de todos los mandos aéreos, éste iba a ser el que tuviese menor prioridad de todos. A consecuencia de ello acabo siendo equipado con... aviones de pasajeros.

Según aparece en Business in Great Waters, la fuerza del Mando Costero en la víspera de la guerra (agosto de 1939) era de:
  • 10 escuadrones de Avro Anson.
  • 1 escuadrón de Saro London.
  • 1 escuadrón de Supermarine Stranraer.
  • 2 escuadrones de Vickers Vildebeest.
  • 2 escuadrones de Short Sunderland.
  • 1 escuadrón de Lockheed Hudson.
Por lo que parece, un escuadrón británico estaba compuesto en esta época por 12 aparatos. Lo que en total hace, sobre el papel, unos 204 aviones.

De estos, el aparato más numeroso era el monoplano bimotor Avro Anson. Como ya se ha apuntado, derivaba de un avión de pasajeros. Construido con una cubierta de madera plisada y tela en torno a un armazón de tubos de acero, dentro de la RAF su principal función fue la de avión de entrenamiento para tripulaciones de bombarderos. Esta función la cumplió a la perfección, pues era un avión muy fiable y cómodo de volar. Una delicia para los pilotos novatos.

En cambio, resultaba insuficiente para su única actuación en la línea de frente: las patrullas antisubmarinas. Tenía un alcance de en torno a los 1.000 km y una velocidad máxima de 270-300 km/h según los modelos. Lo tripulaban 4 hombres. Tenía una ametralladora fija apuntando hacía adelante, y otra en una torreta dorsal.

La mayor ventaja de este modelo era que la visibilidad desde el interior era excelente porque estaba dotado de grandes ventanales a ambos lados del aparato. Pero su alcance era demasiado corto, y su capacidad de carga insuficiente para la guerra antisubmarina. Sólo podía portar 2 pequeñas bombas con un total de 200 libras (90kg.) entre ambas. Otro problema tenía que ser el mantenimiento. Cabe suponer que una prolongada exposición a los elementos del Atlántico desgastaría notablemente los componentes de su cubierta.

El Anson era un apaño. Una solución que se escogió en buena parte porque su método y materiales de construcción no competía con los de los aparatos prioritarios (los cazas) en los años anteriores a la guerra. Su modesto rendimiento reflejaba las limitaciones de la industria británica. Conforme la guerra con Alemania parecía cada vez más próxima, la forma más rápida de superar dicha limitación no era ampliar la capacidad productiva, sino emplear la de otra nación. No hacía falta emprender el largo y complicado proceso de fabricar aviones si podías comprarlos ya hechos.

Representado por tan sólo un escuadrón al inicio de la guerra. El Lockheed Hudson era una traducción de esta solución británica a los problemas de su industria. El modelo civil se encontraba en producción por la Lockheed Corporation en Estados Unidos cuando en 1938 sus directivos se enteraron de la visita al país de una comisión británica establecida con el propósito de suplir su industria mediante compras. En 5 días diseñaron una versión de reconocimiento. Los británicos solicitaron algunas modificaciones que fueron incorporadas en 24 horas. Los tipos de la Lockheed realmente querían firmar un contrato con los británicos. Y lo consiguieron.
Un Hudson con marcas norteamericanas.
Con una configuración igual a la del Anson (monoplano bimotor), el Hudson era el futuro. Construido enteramente de metal, su alcance llegaba a los 3.000 km y su velocidad máxima casi a los 400 km/h. Llevaba una tripulación de 6 hombres. Portaba dos ametralladoras apuntando al frente y otras dos en una torreta dorsal. Su carga de bombas duplicaba la de un Anson. Resultaba algo más difícil de volar que el avión británico y ello provocó algunos accidentes, pero lo superaba en todo y estaba destinado a reemplazarlo. Sin ser el oponente aéreo más destacado de los U-Boote, el Hudson cosecharía algunos éxitos notables en la guerra antisubmarina y solucionaría la papeleta al Coastal Command hasta que la producción británica propia y modelos americanos más avanzados pudieron marcar la diferencia.

El resto de aviones del arsenal del Mando Costero tienen poca relevancia numérica y serían reemplazados por máquinas más modernas y mejores. Todos, salvo uno que es el último sobre el que voy a escribir por el momento.

Como los otros dos aparatos descritos más arriba, el Short Sunderland era una adaptación al servicio militar de una avión que previamente había servido en la aviación civil para el transporte de pasajeros. Se trataba de un hidroavión cuatrimotor, amplio, grande, pensado para vuelos a largas distancias.

Su gran tamaño permitía grandes comodidades a bordo para sus diez tripulantes. Había una cocina, dos literas, un baño con retrete, lavabo y pequeño espejo. Había dos buenos motivos para tantos lujos. Por un lado los vuelos de patrulla duraban hasta unas 13 horas. Por otra parte, el Sunderland era un barco con alas. Muy rara vez se le llevaba a tierra. En reposo estaba amarrado en puerto y entonces uno o dos miembros de la tripulación tenían que quedarse abordo y pernoctar allí, incluso cuando soplaba una galerna.

Con tanto espacio dedicado a la tripulación, el rendimiento militar de la aeronave se resentía un poco. Siendo un aparato tan grande llevaba únicamente 8 cargas de profundidad. Su alcance máximo era de aproximadamente 2.800 kilómetros, lo que estaba bien pero se revelaría insuficiente.

Por otro lado, resultaba un avión cómodo de pilotar. Disponía de un piloto automático para que las largas horas de patrulla no desgastasen a los pilotos. Su velocidad máxima superaba los 300 km/h., y la de crucero era de unos 225 km/h. Montaba un fuerte armamento defensivo, con 10 ametralladoras en tres torretas en morro, dorso, y cola, y en dos aberturas dorsales.

Con una representación inicial pequeña dentro del Coastal Command, el Sunderland se mantuvo en servicio durante toda la guerra, y a pesar de sus defectos sería uno de los aviones icónicos en la lucha aérea contra los sumergibles germanos.

Aunque fruto de la parquedad de medios y de la lucha entre servicios de las fuerzas armadas, la decisión de equipar al mando costero con máquinas no óptimas para la tarea fue la adecuada tanto en retrospectiva como en aquel momento con la información disponible. Durante la PGM tan sólo un sumergible germano había sido hundido por ataque aéreo. Y sin embargo el avión resulto entonces ser muy útil porque su mera presencia forzaba a los U-Boote a la inmersión, estado en el cuál estaban sordos, ciegos, y veían bastante reducida su velocidad.

Y es que justo eso era lo que se esperaba del Coastal Command al comienzo de la SGM: que ahuyentase a los submarinos enemigos. El Anson y los otros modelos de los que no he comentado nada cumplían dicha función en las zonas inmediatamente más cercanas a la costa. Lo que les permitía su alcance. Los Sunderland y los Hudson cubrían distancias mayores.

Al comienzo de la SGM los aviones eran armas antisubmarinas más bien disuasorias. Acabarían convirtiéndose en una amenaza letal para los submarinistas germanos. Pero para llegar a ese punto hacía falta una serie de innovaciones técnicas, tácticas, y una generación nueva de aviones más avanzados.

* P.S.: Cortesía de Ringard, que fue el que me hizo la observación de que en el radar lo que se emite no es un sonido sino una onda electromagnética. Esto aparece incluso en la Wikipedia. Naturalmente esto hace irrelevante la observación de que el aire es un fluido menos denso que el agua. Achaco el haberlo pasado por alto a haber seguido la popular comparación que se hace entre el radar y los murciélagos, quienes sí emiten sonidos para localizar objetos, y que se repite en la comparación entre el sonar y los delfines. Disculpas a todos por el fallo, y muchas gracias a Ringard por señalarmelo.