miércoles, 24 de marzo de 2010

Mach1. Primavera de 1459

El Papa ha muerto, y ningún jugador ha ocupado su puesto. Aunque Florencia es el mejor candidato, a falta de sólo Bologna para hacerse con todos los territorios papales, su derecho a ingresos, y cumplir una de las condiciones de victoria: controlar dos países. Es de suponer que persiguirá esta meta, sobre todo porque culminó 1458 con un dispendio de 12 ducados para deshacer la última unidad papal que salvaba a su Santidad de la destrucción.

12 ducados que, gastados en deshacer la unidad francesa de Marsella, hubieran supuesto, en lugar de la destrucción del Papa, la eliminación de Francia. Ésta, sin embargo, ha continuado viva lo suficiente como para solicitar el previsible prestamo suicida de 25 ducados que vencerá en Primavera de 1460. Hasta entonces, parece haberse concentrado en atacar a Florencia, mientras Milan tampoco ha cedido presión sobre el que parece ser su eterno enemigo rosado.

En verano de 1459 Milan ha aprovechado el asesinato por impago de Habsburgo para iniciar su previsible campaña de eliminación de Austria. Se ha visto ayudado por una peste en Austria que eliminó dos unidades atrincheradas del austríaco. El austríaco está contra las cuerdas, pero ha conseguido atricherarse de nuevo y Milan tampoco las tiene todas consigo para romper las defensas a tiempo de evitar que otro jugador gane la partida.

1458 ha culminado los éxitos más decisivos del turco en su guerra contra Napoles. Si en el año anterior había expulsado al amarillo del Adriático, en este ha terminado de expulsarle del continente. La segunda hambruna consecutiva caída en Tunez esta primavera ha dejado la principal ciudad del Sultán bastante desprotegida, como han observado varios jugadores. Pero su conquista no le servirá para nada a Napoles si Turquía logra conquistar Sicilia este año, no sólo eliminando a su enemigo mortal, sino también apoderandose de su país. Conseguir esto sería decisivo para poder enfrentarse a su siguiente oponente: Florencia.

Otra cosa interesante sucedida en 1458 ha sido la primera intervención de un país del sur en los conflictos del norte. En otoño Turquía dió apoyo a la flota francesa para salir al mar. Los conflictos del futuro ya están definidos antes de que terminen los del presente.

sábado, 20 de marzo de 2010

Multiproblemas

Ayer, cumpliendo un compromiso de hace varias semanas, participé en una partida de Successors de 5 jugadores. El juego originalmente está hecho para 4 como máximo. Esto quiere decir que tuvimos que introducir algunas modificaciones, que generaron cierta discusión sobre reglas al inicio, pero en su mecánica el juego continuo funcionando bastante bien.

Aún así, el experimento de incrementar en uno el número de jugadores - en el cual es la segunda vez que participo - genero cierta problemática que creo que se repite en muchos juegos de guerra multijugador (los "multis").

Básicamente, consistía en lo siguiente. Al incrementar en 1 la cantidad de jugadores, dejando igual el mapa, se incrementaba en un 25% la cantidad de cartas que se ponían en juego, y en un 25% la cantidad de fuerzas a las que cada jugador se ha de enfrentar. Como el espacio de juego es más o menos el mismo pero hay un jugador más, los jugadores estamos más "apelotonados" y con menor espacio para la maniobra. Si te desplazas hacía una zona para conquistarla o hacer frente a una amenaza es un 25% más posible que alguien venga por otro lado y se dedique a quitarte los territorios que has dejado desprotegidos. Creo que os podéis hacer una idea de que el juego es algo más caótico.

Los problemas no terminan con el parráfo de arriba. Teniendo menos espacio por jugador, la conquista de territorios vacíos que se hace al inicio es necesariamente más pequeña. Toca a repartir lo mismo entre más, lo cual es menos para cada uno. En las condiciones de victoria súbita los requisitos de puntos descienden de 23 a 20, pero es un cambio muy pequeño. El efecto más importante sobre la partida es que terminarla en los 2 primeros turnos es imposible. En el turno 3 ó 4 es muy poco probable. La consecuencia es que la partida se arrastra necesariamente hasta el turno 5.

Que la partida se prolongue hasta acabar todos los turnos puede parecer no demasiado malo. De hecho, cuando C_M (nuestro anfitrión en esta velada) dice que "cuanto más dure la partida, mejor", creo que se refiere a que la partida es más emocionante cuando está más reñida, y que es por eso por lo que se prolonga hasta agotar todos los turnos posibles. Sin embargo, en estos casos lo que sucede realmente no es que la partida este reñida realmente. Estaría reñida si uno ó más jugadores tuvieran (simultaneamente) posibilidades de cerrar la partida de manera súbita en prácticamente cualquier momento desde bastante al inicio de la partida. Mas esto no es así en muchos multis, incluido nuestro experimento de ayer. Lo que sucedió ayer es que nadie tenía suficiente ventaja para acabar la partida de forma prematura. Al final lo consiguió un amigo que se había venido conmigo, cuando en una jugada muy bien calculada sumó 10 puntos de golpe. Pero esto lo hizó a mediados del turno 5, con la partida prácticamente acabada.

Lo realmente malo es que la tensión y la emoción desaparecen cuando no le es posible a nadie darle un final temprano a la partida. Cuando sabes que la partida va consumir todos los turnos posibles, y que la resolución no va a llegar hasta practicamente el turno o turnos finales, no conviene arriesgarse en los turnos iniciales.Estos turnos iniciales se convierten en un mero trámite, y casi nadie hace nada. A este fenómeno se le conoce como turtling, o "tortugueo".Puede llegar a ser bastante aburrido. En nuestro experimento esto no fue así en parte porque había algunos jugadores algo lanzados y que realmente creían que haciendo cosas podían ganar prematuramente, y en parte (en la mayor parte) porque en Successors las victorias en batalla son totales - el perdedor prácticamente lo pierde todo - y poco costosas para el ganador.

Al final se agotan todos los turnos, y la victoria llega al final por un tanteo de puntos. Muy a menudo es cuestión de arañar esos 2 puntos para tener 1 más que el que está primero, o algo así. Se gana la partida por algún tipo de "microjugada" en la que influye que fulano colocase su ejército a 1 espacio de donde debería haber estado para impedirlo o algo así. Es la "guerra de los contables", en la que el cálculo mata la creatividad.

O a veces hay un tercer jugador que en ese turno final sabe que no va a ganar, pero que hace algo a alguno de los que van por delante que le quita 1 punto de mierda a uno, lo que le da la victoria final a otro, y por los pelos. Y esto es cuestión de suerte del jugador afectado y no de su habilidad. Porque quien decide la partida no es él, sino otro que se mueve por criterios que a menudo son perfectamente personales y sobre los que no se tiene ningún control. Esto es lo que se conoce por Kingmaking. El perdedor no gana, pero decide quien lo hace.

En fin. Juegas. Los primeros turnos que a menudo son horas no deciden absolutamente nada. Y cuando llega el final o tu no controlas realmente si vas a ganar, o hacerlo se reduce a calcular en la últimisíma jugada como vas a maximizar los efectos. Gastas 10 minutos en cada turno o impulso en mirar, y remirar, y analizar antes de hacer nada. Y es un puto coñazo porque todos lleváis horas jugando y lo único que todos quieren es acabar de una puñetera vez, y ver como la cosa se prolonga todavía más es tedioso de cojones.

En nuestro experimento sucedió esto, aunque de forma bastante atenuada respecto a otros multis que he jugado. En Twilight Imperium este problema es un inconveniente muy gordo porque los combates son muy costosos incluso si ganas,y todo el mundo prefiere ver como algún bobo empieza la gresca para atacar luego tanto al agresor como al agredido que están debilitados. En Juego de Tronos de tablero, todas las partidas que he jugado han durado los 10 turnos predeterminados, en los cuales los 7 primeros han consistido en ocupar los dos territorios vacíos que uno tenía accesibles, y en no moverse más y hacer promesas de paz eterna a todos los vecinos. Luego al final comenzaban las hostias, pero nunca he visto que el resultado final - ganar por tener 1 ó 2 ciudades más que el segundo - haya sido determinado realmente por una jugada decisiva o acertada del ganador final. Las condiciones de victoria súbitas están de adorno, y nadie sensato hace una jugada temprana para alcanzarlas.

Cuantos más jugadores hay, mayor es el caos de interacciones mutuas, y mayores son los problemas mencionados. Hay varias soluciones para atenuar estos problemas, pero se me haría muy largo continuar este post, y va a ser mejor dejarlo para otro día.

viernes, 12 de marzo de 2010

Vida y muerte de un foro

En esta semana, en un rato libre que tenía, me metí en la página web del foro de club de juegos Alderaan.

Bueno, no me metí. Lo intenté. La página ha sido cerrada, y dan la opción de reabrirla por 5 euros.

No voy a decir que me extraña, y en cuanto os termine de contar la vida y muerte de este foro (que no del club, espero) muchos de vosotros comprenderéis por qué.

El Club de Juegos Alderaan surgió al mismo tiempo que una tienda de juegos en Majadahonda. Del nombre de la tienda no consigo acordarme ahora, pero si que recuerdo que su dueño le había puesto el mismo nombre que su personaje de aventuras de rol favorito: un enano un tanto borracho, tal vez.

El dueño había dejado una carrera de empleos de informático y se había dedicado a montar la tienda. Lo hacía realmente por placer. No creo que pretendiese montar un imperio consistente en una cadena de tiendas, ni obtener beneficios multimillonarios. Con tener suficientes ingresos como para mantenerse él y la que muy pronto iba a ser su esposa le bastaba. Montar la tienda era un sueño. Ahora era realidad.

En esta tienda recién abierta te podías encontrar lo típico de estas pequeñas tiendas locales: Cómics, algunas miniaturas, accesorios (dados, pantallas de DJ, etc.), una colección de juegos de mesa y guerra ni demasiado escasa ni demasiado imponente, manuales de Role-Playing y cartas, varios tomos de cartas de Magic. Y una cosa importante - aunque también usual - había varias mesas grandes y unas bastantes sillas.

Los que habéis visto tiendas de este tipo antes sabréis que los juegos de cartas coleccionables en general, y Magic en particular, se convierten fácilmente en la principal fuente de ingresos del negocio. Así fue el caso con esta tienda también. Se acabo llenando de putos críos de entre 7 y 14 años que pasaban las horas en la tienda jugando, correteando de silla en silla, y pidiendo una y otra vez los tomos para mirar y remirar las cartas que se iban a comprar cuando consiguieran ordeñar un poco más de dinero de sus padres.

Sin embargo, la tienda no se convirtió inmediatamente en una guardería. Tardó algo de tiempo. En ese intervalo se instaló allí un grupo de jugadores aficionados a los juegos de mesa. Sus intereses abarcaban un poco todos los campos, desde el wargame de hex&counter hasta el ameritrash, pero sobre todo eran grandes fans de los eurojuegos. No se muy bien como llegaron a parar a la tienda, pero llegaron a algún tipo de acuerdo para que el local estuviera disponible para ellos los domingos. Como contraparte, me informaron más tarde, ellos se comprometían a hacer todas sus compras de juegos a través de la tienda.

Yo desconocía estos detalles cuando llegué por allí un domingo, informado por un amigo que abrían también ese día. A mí me venía de perlas porque, de otra forma, el domingo no encontraba lugar para jugar. De esta forma era otro día más a aprovechar. Yo no llegué a ningún acuerdo con la tienda, aunque les compre varios juegos. Pronto me asocié a estos jugadores y me uní a sus partidas. Me conocían como "el de los wargames", pero encontré pocos voluntarios para los juegos de guerra y me amoldé a las circunstancias: jugué a eurojuegos.

Todo iba bien. Mas, como algunos ya habréis sospechado, pronto surgieron las desavenencias entre la tienda y los jugadores. Por un lado la llegada de críos jugadores de Magic fué desplazando a los eurojugadores como clientes y ocupantes de espacio del local, incluso durante los domingos que habían sido una conquista original de los eurojugadores. Por esta época, el personal de la tienda y su dueño habían puesto en marcha un foro moderado por ellos, para uso y disfrute de los parroquianos de la tienda. Leí algunas críticas por la ocupación de los críos "magiqueros", pero no les encontré ningún sentido. Aquello era una tienda, y como tal necesitaba de ingresos para sobrevivir. Lo lógico era que dedicase más esfuerzo hacía los clientes más rentables.

Otra razón para el desacuerdo se encontraba en el pacto de compra. No se sostuvó. El grupo de jugadores, a estas alturas tan estable como para considerarse un club, estaba compuesto mayormente por personas jovénes-adultas con ingresos constantes, parte de los cuales podían dedicar a vicios tales como los juegos. Este era el objetivo de la tienda, pero con lo que no contaban era con que estos clientes no eran niños. Hacían amplio uso de internet, y por foros y páginas se enteraban de las últimas novedades en juegos que, naturalmente, ellos deseaban adquirir cuanto antes. Esta presión de la demanda era algo díficil de mantener por una pequeña tienda que - no nos engañemos - se encontraba el el extremo final de toda la cadena de distribución de estos y otros artículos. Los jugadores comenzaron a aparecer por la tienda con juegos nuevos que habían comprado por internet, a un precio igual o casi igual al que la tienda pudiera ofrecer, y con semanas de antelación a lo que la tienda podía conseguir.

Los de la tienda acusaron a los jugadores de incumplir el acuerdo. Razón tenían. Pero era un acuerdo imposible de sostener desde el comienzo.

Los jugadores fueron abandonando la tienda. Los críos se quedaron en ella. Y ésta echo el cierre definitivo varios meses más tarde. Las razones para el cierre son varias. Algunas las habréis entrevisto en lo que he contado, otras las supondréis, y otras las tendré que contar alguna vez en un post sobre tiendas de este tipo, porque ya es la segunda que veo cerrarse y la historia en ambos casos resultó ser curiosamente parecida.

Perdí de vista durante una temporada a este grupo de jugadores. Una tarde de verano, mientras accedía a mi correo electrónico, uno de ellos se comunicó conmigo por mensajería instantánea. Me dió la dirección de un foro, el del Club Alderaan de Juegos, que era el que este grupo utilizaba para quedar, discutir, y mantener su identidad de grupo en general. Quedé con ellos un par de veces aquel verano, jugando en casas de miembros del club. No me mezclé más porque en aquel momento ya tenía montado mi propio grupo estable de jugadores y en verano montaba regularmente partidas de aquello que me gusta en la casa de mis padres, ausentes por vacaciones.

Mis padres volvieron de vacaciones y me tuvé que buscar otro sitio para jugar. Frecuenté de nuevo las compañías del Club Alderaan desde el Otoño hasta la Primavera. Los resultados fueron un poco de todo. Eran gente muy animada y agradable, pero mis intentos de compartir mis gustos de juego encontraron poco eco. Preferían seguir con sus partidas de eurojuegos que les exigían poco tiempo, y poca complejidad de reglas.

El lugar de reunión para el Club era el bar de la urbanización de uno de los miembros, en Majadahonda. Era un bar de lo más corriente, y allí no pintabamos nada, pues el bar - lo mismo que la tienda antes - vivía de las consumiciones que hicieran los clientes. Nosotros no consumíamos casi nada, y nos tirabamos la tarde entera (hasta 5 horas) allí. Estabamos desplazando a la clientela normal del lugar, y yo no me sentía a gusto en aquel sitio. Algunas partidas se montaron también en casa de alguno de los miembros, entre ellas una de Twilight Imperium que recuerdo de forma bastante grata.

Los miembros quedabamos (yo estaba incluido en el Club) a través del foro del mismo. Este había encontrado su origen en el foro de la tienda y cuando las desavenencias con esta crecieron y los jugadores se marcharon, montaron otro blog aparte. En el período del que hablo, desde otoño de 2008 a primavera de 2009, el foro y el Club estaban en plena ebullición. La mayor parte de los miembros vivíamos en Majadahonda y alrededores, aunque también llegó a haber algunos que venían de más lejos. Las sesiones se celebraban no solo los fines de semana, sino también en días laborables. Llegó a haber unas 19 ó 20 personas dadas de alta en el foro.

En cuanto llegó el verano y mis padres volvieron a irse, yo volví a dejar de lado el Club. Yo estaba dispuesto a amoldarme a sus gustos y jugar a eurojuegos y dí pasos en ese sentido. Ellos en cambio no parecían estar dispuestos a hacer ningún compromiso para probar nada de lo que les ofreciese, ni una partida de Civilization ni de Junta, que son juegos multijugador y que no son wargames estrictamente hablando. Yo no necesitaba a gente así, tenía un grupo de gente dispuesta a probar cosas nuevas (entre ellos dos que conocí a través del Club) y varias casas, entre ellas la de mis padres, para montar todas las partidas que quisieramos.

Aún así, regularmente visitaba el foro para saber que era de ellos. En Agosto de 2009 me encontré una sorpresa. Había un sub-foro con el nombre de "Private Sessions". Cuando leí las primeras entradas se me hizó patente que yo no debería estar viendo aquello. Era un foro dentro del foro, reservado para que 5 ó 6 miembros del club quedasen para montar sus partidas. Que yo fuera capaz de acceder se debía sólo al descuido del administrador.

No voy a negar que me enfadé al ver aquello. No es que me sintiese ofendido por no formar parte de aquel "selecto" grupo. Jugaban a cosas que yo ya había superado. Lo que de verdad me molestaba era la tremenda y gratuita estúpidez de lo que acababan de hacer. Lo absurdo de montar semejante sub-foro se hizó patente desde su mismo inicio, ya que uno de los participantes señalo que el foro habitual para montar sesiones estaba ya casi desierto, y que por ello era rídiculo encima de eso montar otro que lo vaciase aún más. Un par de semanas más tarde, uno de los "selectos" del Private Sessions solicitaba en un post a sus elitistas amigos que alguien postease algo en el foro porque casi no había entradas. A Private Sessions no le fue mucho mejor. Se abrió a mediados o finales de Julio, y el último post que yo recuerde se vió en Septiembre.

Y es que en el verano de 2009 el Club estaba muriendose, y eso se notaba en el foro. Aparte de un "núcleo duro" de unas 5 personas que estaban allí desde el inicio, el resto de los que asomamos por ahí teníamos otras experiencias de juego que teníamos intención de compartir. Ya he contado el éxito que yo tuve, y a los demás ocasionales no creo que les fuera mejor. La apertura de Private Sessions no hizo sino subrayar la cerrazón mental y endogamia de sus miembros. Tanto yo como los demás nuevos veníamos de fuera, conocíamos otra gente, y podíamos montar sin problemas las partidas que quisieramos sin tener por qué doblegarnos a los gustos inalterables de los "Privates". Por desgracia para el Club Alderaan, los Privates no parecieron darse cuenta de esto.

En otoño hice un intento más de jugar en el bar de la urbanización, lugar de reunión habitual del Club. Fuimos expulsados de manera bastante diplomática al hallar todas las mesas del local con cubierto puesto encima. Imagino que de tanto ver partidas de juegos de estrategia al dueño se le había pegado algo. Ese domingo por la tarde me llevé a los otros tres que habían quedado conmigo a mi casa a jugar (al Titan) y no he vuelto a aparecer por ese local que nunca fue lugar de reunión para nosotros.

Tras esto, fuí invitado a una partida de Conquest of the Empire sobre la que ya he dado mi opinión. También jugué una partida de 1960 que fue inspiración de otro post.

En el foro cada vez aparecían menos mensajes, y los que aparecían eran siempre de los mismas dos o tres personas. Yo me limitaba a mirar sin participar. Nada de lo que aparecía por ahí me interesaba. Y así, hasta que esta semana he constatado finalmente la muerte definitiva del foro del Club Alderaan.

Al comienzo de esta entrada deseaba que esto no fuera también la muerte del Club mismo. No guardo ningún rencor personal contra ninguno de sus miembros, ni siquiera contra los Privates. Confió, y estoy seguro, de que todos ellos seguirán jugando, aunque sea cada uno por su cuenta. La razón principal por la que he contado esta historia es por las lecciones que de la misma pueden extraerse.

Llegados a este punto, yo debería terminar aquí esta entrada y dejar que el lector extrajera sus propias conclusiones. Lamentablemente, la capacidad de análisis de texto de la mayor parte de mi generación y las que le siguen está seriamente dañada por la televisión, las reformas educativas, y el consumo de sustancias diversas. Para que estos chicos no se queden sin postre cierro este post con unas cuantas conclusiones de mi propia cosecha.

La primera se la dedico a las tiendas y comercios. Llegar a acuerdos desventajosos para una de las partes y esperar que el dicho acuerdo se respete por el "honor de la palabra dada" es absurdo. Además, quién recurre en estos casos al honor - normalmente la parte beneficiada del acuerdo - está cometiendo una injusticia con la parte perjudicada que es, contradictoriamente, bastante deshonrosa en sí misma.

Ya llevo conocidos varios grupos que comenzaron juntandose en un local dedicado principalmente a la obtención de beneficios mediante otra actividad, de la que las partidas solo eran parte, o no eran parte pero eran toleradas de todas formas. Las reuniones en tales sitios tienen los dias contados siempre. Y lo recomendable es ir buscando otro lugar de reunión cuanto antes. Lo mismo puede ser otro local alquilado a tal efecto como una red de "pisos francos". Las casas de cada uno de los miembros del grupo, vamos. De no hacerlo, un día puedes llegar y encontrarte que no puedes llevar a cabo tu actividad, y si no hay costumbre de quedar en otros sitios esto bien puede llegar a ser el final de grupo, club, o lo que sea.

Cuando se quiere invitar a gente nueva a un grupo, y se pretende ampliar este hasta formar un auténtico club, es primordial que los que ya forman parte del grupo - el "núcleo duro", o los fundadores - se planteen cual es su propia disposición y lo que pretenden conseguir. La gente nueva que va a venir tiene sus propias costumbres y gustos, y se merecen que se les de una oportunidad. De otra forma, lo normal es que se desanimen y dejen de venir. Y es que el objeto de la formación de un club ha de ser el enriquecimiento de las experiencias mutuas de sus socios. El club ha de ser una entidad dinámica, siempre en constante desarrollo. Si alguien desea hacer siempre lo mismo, lo mejor que puede hacer es quedarse con su peña de amigos de siempre (la entidad estática), y no molestarnos a los demás con falsas promesas de "algún día quedaremos para jugar a tu juego".

Después de todo, no me puedo quejar. A través del Club Alderaan conocí a Ringard y a C_M, también dos disidentes como yo. Cada uno está integrado en el grupo de juego del otro y quedamos con cierta regularidad. En el foro del club postee además mis primeras reseñas de juegos, que me motivaron a escribir mi propio blog de juegos, que ahora estás leyendo. ¿Qué más puedo decir?. Abrete a nuevas opciones, ¡arriesgate!, y no te encierres en el callejón sin salida de las Private Sessions del Club Alderaan.

domingo, 7 de marzo de 2010

Mach1. Primavera de 1458

Me pilla el toro. Escribo estas líneas mientras se está jugando el turno de verano de 1458. Por ello mis pronósticos de lo que va a ser 1458 tienen algo de retrospectivo, porque ya se parte de lo que va a suceder.

En el mapa del inicio de 1458 algunas cosas siguen como en 1457 y otras permanecen igual. El cambio más notable está en el territorio francés. Al inicio de 1457 estaba infliltrado en territorio de Milan. Un año más tarde está arrinconado entre Milan y Florencia. Está a punto de palmarla, solo le queda Marsella, y encima con hambre. El francés aún no ha solicitado el préstamo que demorará en 2 años su debacle. Todo depende de que consiga sobrevivir a la primavera de este año.Si lo hace, pueden pasar varias cosas que no me es posible predecir. Si no, están sentadas las bases para un conflicto entre Florencia y Milán.

Al otro lado de las fronteras milanesas Austria ha dejado pasar algunas oportunidades para atacar a Milán por la espalda y se ha concentrado en machacar a Venecia. Ha podido hacerlo porque Milán también ha desperdiciado oportunidades para caer sobre Austria. Esto huele a acuerdo mutuo. El momento culminante de la guerra austriaco-veneciana ha llegado cuando en verano de 1457 Austria ha sobornado (¡24 ducados!) a la flota veneciana que imprudentemente había salido a la Laguna, y se ha apoderado de Venecia (3 ducados por año), asestándole un duro golpe a la República Veneciana.

El éxito austriaco posiblemente no hubiera sido posible sin la acción del Papado, que también se ha empecinado en atacar Venecia. Ha pagado un precio muy caro por ello, dado que Florencia finalmente ha salido de sus fronteras y ha invadido el Papado, conquistando Perugia y Roma. La ruina del Papa, que se encuentra también en la lista de eliminables, más dentro aún que Francia.

La guerra en el sur prosigue su curso separado e independiente de todo lo demás. También continúa indecisa, aunque con ventaja turca. Los dos hechos más notables en este conflicto son el préstamo de 10 ducados solicitados por Napoles para conseguirse un respiro sobornando (12 ducados) a una flota turca, y lo que parece ser la expulsión definitiva de Napoles del Mar Adriático. Napóles sigue aguantando, pero ha entrado en la espiral del dinero prestado que le va a llevar a la perdición de manera inexorable, aunque puede llegar a aguantar hasta 4 años refinanciandose con otro prestamo.

En la agenda de 1458 aparecen las muertes por asesinato bancario de su Santidad y del Archiduque de Austria en el turno de verano. Austria parece bien preparada para aguantarlo, habiendo convertido su país natal en una auténtica fortaleza de ejércitos y guarniciones. El Papa, en cambio, está muerto del todo, y no parece importarle.

sábado, 6 de marzo de 2010

Por qué luchamos


"Why we fight" (por qué luchamos) fue una serie de documentales propagandísticos patrocinados por el gobierno de los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. La intención de los mismos era movilizar para la guerra a una población que hasta el ataque de Pearl Harbor había sido firmemente reacia a una intervención de su país más allá de aquella parte del mundo que ya controlaba. Estos documentales también fueron mostrados en cines de campaña a las tropas americanas para que, comprendiendo aquello por lo que luchaban, estuviesen más dispuestos a soportar los rigores de la campaña.

No voy a hacer aquí una disgresión erudita sobre estas películas de propaganda. Si las menciono es únicamente porque las recuerdo siempre que pienso por qué prefiero los wargames entre todos los juegos de mesa - y otras muchas formas de ocio - que tenemos a nuestra disposición. "Why we fight" es la pregunta que yo mismo me hago. ¿Por qué lucho?. ¿Por qué me gustan los wargames?.

Cuestionar los propios gustos puede parecer algo rebuscado. Yo soy así. De vez en cuando me gusta realizar algún pequeño ejercicio de introspección. Aunque me han gustado los juegos de guerra desde los 11 años, hubo un período largo de tiempo durante el que apenas jugaba a juegos de guerra, como no fuera en solitario o contra un programa de ordenador. Tenía un grupo de juego con el que mayormente jugaba a eurojuegos y alguna que otra rareza, como el Republic of Rome o Civilization. Los wargames se encontraban aparcados. No entraban dentro de los gustos de este grupo, ni de la mayoría de los grupos que uno se pueda encontrar. A falta de otra cosa, me adapté a las circunstancias y me hice bastante fan de los eurojuegos.

Con el tiempo, fuí conociendo cada vez más grupos de jugadores. Los eurojuegos continuaban siendo su forma de entretenimiento predominante. Sin embargo, dentro de cada grupo había siempre alguno que estaba dispuesto a probar algo nuevo, o que había comenzado con wargames (la mayoría, de la casa NAC) y luego lo había tenido que dejar por falta de contrincantes, tiempo, un lugar, o todo a la vez. Jugar a eurojuegos todos juntos era divertido. Pero estos pocos individuos y yo teníamos una inquietud. Y con el tiempo nos ha sido posible formar un grupo de jugadores, y para mí es posible jugar a wargames regularmente.

Hubiera sido más fácil seguir jugando a eurojuegos. Las sesiones son más cortas, las reglas más sencillas, casi todos son multijugadores, y por todo ello es mucho más fácil encontrar gente con la que compartir afición. ¡Incluso mujeres!. Al reflexionar sobre esto me es inevitable preguntarme (una vez más) ¿por qué me empeño en jugar a wargames?. ¿Qué es lo que tienen?.

Para mí suponen un reto intelectual. Emoción en mi vida monótona. Mucho más reto y emoción que la mayoría de los eurojuegos, sino todos ellos. No es por la mayor complejidad de las reglas, pues hay wargames con reglas sencillas más divertidos que algunos de los más complejos. Ni es por la mayor duración de tiempo de partida que normalmente tiene un wargame. La verdad es que si las partidas tuviesen menor duración, me sería más sencillo montar más partidas y podría jugar más. La ambientación bélica e histórica contribuye bastante a hacer atractivos los juegos de guerra, pero hay juegos como el Junta, el Civilization, o el 1856 con temática no bélica o histórica que me apasionan y divierten.

Muchas conversaciones con amigos y compañeros de juego han hecho falta para darme cuenta de la razón final por la que juego a los juegos de guerra: es la interacción entre jugadores.

No es que no haya interacción en los eurojuegos o en otros juegos que he mencionado, como el Civilization. Sin embargo, en los wargames esa interacción se da siempre. Es la esencia del conflicto. Algo que de lo que los eurojuegos pueden prescindir, como demuestra la falta de interacción que hay entre los más exitosos como Dominion, Puerto Rico, Caylus o Agricola.

Y aún más. La interacción que uno encuentra en los juegos de guerra es de un tipo muy especial. Y es que la base de todo juego de guerra consiste en llevar a cabo los planes propios estorbando a la vez los del enemigo. En esto consiste el conflicto.

Casi todos los eurojuegos se basan en un modelo económico en el cual cada jugador intenta maximizar sus resultados, y toma decisiones para lograr está maximización. En muchos casos, tomar una decisión meramente para perjudicar a un contrincante es contraproducente puesto que no se maximizan resultados. Con ello al final se pierde la partida. La interacción existe, pero no es el eje central del juego.

Los wargames también contienen un modelo económico, en el sentido de que es preciso economizar fuerzas, recursos, y obtener el maximo resultado de ellos. Pero la influencia mutua y constante de los planes de los contendientes obliga además a tener en cuenta los planes del contrario y en desviar recursos - justo los necesarios, pues hay que hacer economía - para impedir que se lleven a cabo. En este sentido, los juegos de guerra ofrecen más que cualquier eurojuego, siempre.

Lo proclamo aquí y ahora: los juegos de guerra son superiores a los eurojuegos.

Sencillamente, aportan más.

Las razones que he expuesto me parecen tan convincentes como para pensar que el recorrido de cualquier persona aficionada a los juegos de mesa le va a llevar inexorablemente a los juegos de guerra como destino final. Sucede, pero que esto no sea así para la gran mayoría de jugadores se debe sobre todo a la accesibilidad de los eurojuegos. Esto quiere decir que son más fáciles de jugar y no que sean mejores. Dos cosas que muchos fans del gilijuego confunden.

Cuestión de gustos, se podrá decir también con bastante razón. Y es que si haciendo uso de la lógica los wargames son mejores que los eurojuegos, el predominio de estos se ha de deber también a la personalidad de aquellos que juegan. A elementos no racionales, emocionales.

Yo jamás intentaría imponer mi lógica, por bien fundada que estuviera, a los gustos de otras personas. No pretendo hacer eso con este post. Mi única intención ha sido mostrar argumentos racionales y lógicos a favor de un hobby minoritario. Tal vez así consiga que más eurojugadores se animen y den el salto a un nivel superior en sus aficiones. Hasta que no lo hagan no sabrán lo que se están perdiendo.

Pero al final, que cada uno siga sus gustos. En el fondo yo hago lo mismo al jugar a wargames. ¿Por qué lucho?. Porque me gusta.