Uno de mis principales propósitos a la hora de iniciar este blog era escribir reseñas. El Civilization era el juego con el que yo quería empezar, mas el monstruo de juego que es (monstruo, por bueno) hacen de su reseña una tarea que no es fácil. Al final, he optado por seguir el mismo patrón que acompaña a mis explicaciones a novatos sobre como se juega, aunque sin entrar en detalles.
Pero antes de empezar, un poco de historia. El Civilization es un juego que se editó por vez primera en 1980 por una editorial de la que ahora no me acuerdo. Avalon Hill se hizó en seguida con los derechos y lo publicó hasta su fallecimiento a mediados de los noventa. En general, la edición de AH es la más recomendada en lo que a calidad se refiere. Desde la desaparición de AH algunas editoriales europeas - entre las cuales la más conocida es Descartes - lo han sacado, y no se si lo siguen haciendo. Yo tengo una en alemán de Welt der Spiele.
Pero antes de empezar, un poco de historia. El Civilization es un juego que se editó por vez primera en 1980 por una editorial de la que ahora no me acuerdo. Avalon Hill se hizó en seguida con los derechos y lo publicó hasta su fallecimiento a mediados de los noventa. En general, la edición de AH es la más recomendada en lo que a calidad se refiere. Desde la desaparición de AH algunas editoriales europeas - entre las cuales la más conocida es Descartes - lo han sacado, y no se si lo siguen haciendo. Yo tengo una en alemán de Welt der Spiele.
Sin más dilación, procedo a narraros como es este estupendo juego. Paso a describir el juego narrando una a una cada una de las fases de un turno de la partida. Os sorprendera que comience por la fase:
Segunda. Expansión de población (y algunos componentes del juego).
Segunda. Expansión de población (y algunos componentes del juego).
En el juego encontraremos un tablero que contiene la cuenca mediterránea al este de la península itálica (incluida), el Mar Negro, Egipto, y Oriente Medio hasta las zonas occidentales de Persia. Esta separado en espacios, como un tablero de Risk, cada uno de los cuales contiene un número. Este número es el límite de población que ese espacio admite. Por otro lado, el juego también incluye 7-9 (depende de la edición) conjuntos de fichas, uno para cada jugador, que también reciben una plantilla donde colocar las fichas y que les describe el orden de las fases del turno. Cada uno tiene fichas para población (hasta 55), fichas para ciudades (9), 4 fichas de barcos, una ficha para la tabla del Censo y otra para la AST (más adelante os explico que es, pesaos).
Al comienzo, ponemos las fichas de población en el espacio de Stock/Reserva de nuestra plantilla, tomamos una ficha de ahí y la situamos en un territorio predeterminado del mapa. Es aquí cuando efectuamos la expansión de población. En breve, la población que tenemos sobre el tablero se multiplica, para lo cual añadimos al tablero fichas del Stock. Las reglas para esto son muy sencillas, pero como en otras fases del juego, no me voy a detener explicándolas.
Tercera. Censo. Se cuentan las fichas que se tienen ahora sobre el tablero, y se ajusta el marcador de censo al espacio que indica ese número. El censo determina el orden en el que los jugadores realizan algunas acciones.
Cuarta. Construcción de barcos.
Al comienzo, ponemos las fichas de población en el espacio de Stock/Reserva de nuestra plantilla, tomamos una ficha de ahí y la situamos en un territorio predeterminado del mapa. Es aquí cuando efectuamos la expansión de población. En breve, la población que tenemos sobre el tablero se multiplica, para lo cual añadimos al tablero fichas del Stock. Las reglas para esto son muy sencillas, pero como en otras fases del juego, no me voy a detener explicándolas.
Tercera. Censo. Se cuentan las fichas que se tienen ahora sobre el tablero, y se ajusta el marcador de censo al espacio que indica ese número. El censo determina el orden en el que los jugadores realizan algunas acciones.
Cuarta. Construcción de barcos.
En este momento se construyen y mantienen los barcos, pagando los costes con fichas del mapa o fichas del Tesoro (al final del todo os aclaro que es esto, os lo prometo). Normalmente, esta fase pasa bastante desapercibida. Para mí tiene gran importancia, ya que los barcos tienen mucha capacidad de movimiento, y cuantos barcos se construyan y dónde va a determinar la estrategia de la siguiente fase. La fase...
Quinta. Movimiento. Uno a uno, y en orden que determina el Censo, los jugadores pueden mover todas sus piezas. Primero mueven los jugadores con mayor número de población en el censo, y los últimos en mover son los que menos piezas tienen sobre el mapa. El movimiento por tierra es muy sencillo: cada pieza se puede mover una vez a un espacio adyacente. El movimiento por mar, que requiere la presencia de un barco, es mucho más potente: cada barco puede transportar hasta 5 fichas de una vez y moverse hasta 4 espacios de distancia por la costa. Entenderéis ahora porque es tan importante la construcción de barcos, ¿no?. Con estas reglas es posible moverse incluso a espacios ocupados por fichas de otros jugadores. Esto generá unas situaciones que se resuelven en la fase...
Sexta. Resolución de conflictos. Si la cantidad de piezas que varios jugadores tienen en un espacio supera el número indicado por el límite de población para ese espacio, surge un conflicto entre las poblaciones de los diferentes jugadores - por la escasez de recursos, se supone -. La forma de combate es muy sencilla, y no incorporá nada de azar. El combate finaliza cuando, tras retirar suficientes fichas, en la zona queda un número de piezas igual al del límite de población- o hasta que queden las piezas de un único jugador en el espacion en conflicto-. Las piezas eliminadas en combate se llevan a la zona de Stock de cada jugador.
Séptima. Construcción de ciudades. Mirad el mapa atentamente una vez más. Dentro de algunas zonas veréis unos cuadrados (unos negros, otros blancos). Esos cuadrados indican zonas de construcción preferente de ciudades. Si llegados a esta fase del turno, un jugador tiene seis o más fichas de población en uno de esos espacios, las puede retirar al Stock y cambiarlas por una ciudad. De otra forma, son necesarias doce piezas para construir una ciudad en un espacio.
Octava. Eliminación de excesos de población. Se retiran al Stock de cada jugador las piezas que superen el límite de población de cada espacio. Los espacios con ciudades solamente pueden albergar ciudades, y ninguna ficha de población. Las ciudades que haya sobre el mapa, además, tienen que estar mantenidas cada una por 2 piezas de población del jugador que han de estar en cualquier parte del mapa en este momento. Sino, se reducen (pierden) suficientes ciudades hasta llegar a este "límite de mantenimiento". ¿Para que hará falta construir ciudades?. Esto lo vemos en la fase...
Novena. Obtención de cartas comercio.
Quinta. Movimiento. Uno a uno, y en orden que determina el Censo, los jugadores pueden mover todas sus piezas. Primero mueven los jugadores con mayor número de población en el censo, y los últimos en mover son los que menos piezas tienen sobre el mapa. El movimiento por tierra es muy sencillo: cada pieza se puede mover una vez a un espacio adyacente. El movimiento por mar, que requiere la presencia de un barco, es mucho más potente: cada barco puede transportar hasta 5 fichas de una vez y moverse hasta 4 espacios de distancia por la costa. Entenderéis ahora porque es tan importante la construcción de barcos, ¿no?. Con estas reglas es posible moverse incluso a espacios ocupados por fichas de otros jugadores. Esto generá unas situaciones que se resuelven en la fase...
Sexta. Resolución de conflictos. Si la cantidad de piezas que varios jugadores tienen en un espacio supera el número indicado por el límite de población para ese espacio, surge un conflicto entre las poblaciones de los diferentes jugadores - por la escasez de recursos, se supone -. La forma de combate es muy sencilla, y no incorporá nada de azar. El combate finaliza cuando, tras retirar suficientes fichas, en la zona queda un número de piezas igual al del límite de población- o hasta que queden las piezas de un único jugador en el espacion en conflicto-. Las piezas eliminadas en combate se llevan a la zona de Stock de cada jugador.
Séptima. Construcción de ciudades. Mirad el mapa atentamente una vez más. Dentro de algunas zonas veréis unos cuadrados (unos negros, otros blancos). Esos cuadrados indican zonas de construcción preferente de ciudades. Si llegados a esta fase del turno, un jugador tiene seis o más fichas de población en uno de esos espacios, las puede retirar al Stock y cambiarlas por una ciudad. De otra forma, son necesarias doce piezas para construir una ciudad en un espacio.
Octava. Eliminación de excesos de población. Se retiran al Stock de cada jugador las piezas que superen el límite de población de cada espacio. Los espacios con ciudades solamente pueden albergar ciudades, y ninguna ficha de población. Las ciudades que haya sobre el mapa, además, tienen que estar mantenidas cada una por 2 piezas de población del jugador que han de estar en cualquier parte del mapa en este momento. Sino, se reducen (pierden) suficientes ciudades hasta llegar a este "límite de mantenimiento". ¿Para que hará falta construir ciudades?. Esto lo vemos en la fase...
Novena. Obtención de cartas comercio.
Empezando por el jugador con menos ciudades, cada jugador obtiene una carta de comercio por cada una de las ciudades que tenga en el mapa. Hay nueve montones de cartas, y se van robando de una en una por orden ascendente - las cartas tienen un valor base del 1 al 9 -. Si algún montón se ha terminado, no se roba carta de ese montón. ¡Puede suceder que se roben menos cartas que ciudades se tengan sobre el mapa!. Hay 3 tipos de cartas: a) las cartas de comercio; b) las cartas de calamidad "abiertas" con el reverso rojo; y c) las cartas de calamidad comerciables, que tienen el mismo reverso que las cartas de comercio. En este momento, además, cada jugador puede comprar una carta de Oro (valor base 9) por 18 fichas del Tesoro que se llevan a Stock (ya explicaré lo del tesoro, ¡hostia!).
Décima. Comercio. Esta es la fase más importante de todo el juego. Y también es dónde este brilla más. Llevo más de 20 años jugando a juegos de mesa, y jamás he encontrado un sistema de comercio mejor que el del Civilization. También es la parte del juego más vulnerable a la estupidez humana. Esta fase se merece, por sí sola, un post (o varios) aparte. No me extenderé más aquí, pero si resumiré esta fase diciendo que en ella los jugadores intercambian entre sí conjuntos de cartas de comercio (y, posiblemente, calamidades comerciables ocultas entre ellas) con la intención de juntar manos de cartas de un mismo tipo, cuyo valor se incrementa de manera casi exponencial al número de cartas que se tienen en la mano, para así poder juntar manos de suficiente valor para que en la fase...
Undécima. Adquisición de cartas de Civilization.
Décima. Comercio. Esta es la fase más importante de todo el juego. Y también es dónde este brilla más. Llevo más de 20 años jugando a juegos de mesa, y jamás he encontrado un sistema de comercio mejor que el del Civilization. También es la parte del juego más vulnerable a la estupidez humana. Esta fase se merece, por sí sola, un post (o varios) aparte. No me extenderé más aquí, pero si resumiré esta fase diciendo que en ella los jugadores intercambian entre sí conjuntos de cartas de comercio (y, posiblemente, calamidades comerciables ocultas entre ellas) con la intención de juntar manos de cartas de un mismo tipo, cuyo valor se incrementa de manera casi exponencial al número de cartas que se tienen en la mano, para así poder juntar manos de suficiente valor para que en la fase...
Undécima. Adquisición de cartas de Civilization.
En orden descendente de la AST (otra cosa que aclararé en breve) los jugadores van comprando cartas de civilización canjeando las cartas de comercio que tengan en su mano y fichas de Tesoro por el coste de las cartas que vayan adquiriendo. Algunas de estas cartas conceden alguna ventaja al jugador que las posee - como barcos más rápidos, mayor resistencia a la Epidemia, etc - y todas excepto las 3 de mayor valor conceden algún tipo de descuento para la adquisición de otras cartas de civilización. Esto hace que sea muy importante programar bien qué compras se van a hacer, para poder aprovechar al máximo los descuentos. Es importante tener en cuenta que al acabar esta fase, un jugador no puede tener más de 6 cartas de comercio en su mano, descartandose de lo que sobre. Cada jugador puede llegar a tener también un máximo de 11 cartas de civilización. Una vez adquiridas no se pueden "descartar" para comprar otras. Comprar estas cartas son el objetivo más importante del juego - aunque no el objetivo final -. Pero antes de llegar al objetivo final del juego hay que pasar por la fase...
Duodécima. Resolución de calamidades. En orden de menor a mayor, se van resolviendo las calamidades que se sacaron en la fase 9 ó se comerciaron en la fase 10. Las calamidades son eventos negativos - a veces, desastrosos - para el jugador sobre el que recaen, y que le obligan a pagar un coste en piezas de población o ciudades. Hay 8 de ellas, desde el volcán/terremoto que sale en el montón nº 2 , hasta la piratería que acompaña al Oro en el montón 9, pasando por la inundación o los desordenes civiles. Hay que resaltar entre todas ellas la Guerra Civil (nº 5, en mi edición, 4 en la de AH, creo), que tiene algo de polémica y puede llegar a parar los pies a un jugador que va en cabeza, al tiempo que le da alas al beneficiario de la misma. Por lo general, todas las calamidades tienen una víctima primaria, que recibe la carta, y una o más víctimas secundarias que reciben efectos reducidos de la calamidad. Tras la hecatombe, nos damos un respiro pasando a la fase...
Decimotercera. Alteración de la AST.
La AST (Archeological Successión Table, o Tabla de Sucesión Arquológica, TSA en castellano) es el objetivo final del juego. Gana la partida el jugador que llegue antes a su extremo derecho. El juego, pues, asemeja una carrera de obstáculos en la que el ganador es quién llega a la meta antes. Para avanzar por la TSA es preciso, primero, mantener construida por lo menos una ciudad al final de cada turno, y cumplir ciertos requisitos de posesión de cartas de civilización. Primero hacen falta 3 colores de cartas, luego 7 cartas de todos los colores, y finalmente va siendo necesario juntar una serie de puntuaciones (1.000, 1.100, 1.200...) en valor de cartas de civilización. ¿Recordabáis que en la fase 11 decía que había un máximo de 11 cartas por jugador y que no se podían descartar?. Llegados a este punto los más listos os habréis hecho una idea de que si bien hay cartas baratas que son más fáciles de adquirir, cubrir tus 11 cartas con cartas de bajo coste te puede dar problemas a la hora de llegar a los puntos requeridos más adelante con las cartas disponibles.
¿Me quedaba algo? ¿Verdad?. Claro he comenzado esta narración por la fase 2. Voy a terminar, por lo tanto, por el comienzo, por la fase...
Primera. Cobro de impuestos. Si ha quedado alguna ciudad viva al jugador después de todo el turno anterior, ahora - y antes de cualquier otra acción del turno de las que ya he narrado - ha de cobrar impuestos por cada una de ellas. Es sencillo. Se trasladan dos fichas de Stock al Tesoro por cada ciudad que se tenga en el mapa obligatoriamente. Si no se tienen suficientes fichas en Stock para pagar todos los impuestos, una cantidad de ciudades propias se rebelan y se cambian automáticamente a otro jugador. Los impuestos cobrados de esta manera al comienzo del turno sirven para pagar una serie de cosas a lo largo del turno que ya he ido explicando (mantenimiento de barcos, compra de oro, etc.)
Duodécima. Resolución de calamidades. En orden de menor a mayor, se van resolviendo las calamidades que se sacaron en la fase 9 ó se comerciaron en la fase 10. Las calamidades son eventos negativos - a veces, desastrosos - para el jugador sobre el que recaen, y que le obligan a pagar un coste en piezas de población o ciudades. Hay 8 de ellas, desde el volcán/terremoto que sale en el montón nº 2 , hasta la piratería que acompaña al Oro en el montón 9, pasando por la inundación o los desordenes civiles. Hay que resaltar entre todas ellas la Guerra Civil (nº 5, en mi edición, 4 en la de AH, creo), que tiene algo de polémica y puede llegar a parar los pies a un jugador que va en cabeza, al tiempo que le da alas al beneficiario de la misma. Por lo general, todas las calamidades tienen una víctima primaria, que recibe la carta, y una o más víctimas secundarias que reciben efectos reducidos de la calamidad. Tras la hecatombe, nos damos un respiro pasando a la fase...
Decimotercera. Alteración de la AST.
La AST (Archeological Successión Table, o Tabla de Sucesión Arquológica, TSA en castellano) es el objetivo final del juego. Gana la partida el jugador que llegue antes a su extremo derecho. El juego, pues, asemeja una carrera de obstáculos en la que el ganador es quién llega a la meta antes. Para avanzar por la TSA es preciso, primero, mantener construida por lo menos una ciudad al final de cada turno, y cumplir ciertos requisitos de posesión de cartas de civilización. Primero hacen falta 3 colores de cartas, luego 7 cartas de todos los colores, y finalmente va siendo necesario juntar una serie de puntuaciones (1.000, 1.100, 1.200...) en valor de cartas de civilización. ¿Recordabáis que en la fase 11 decía que había un máximo de 11 cartas por jugador y que no se podían descartar?. Llegados a este punto los más listos os habréis hecho una idea de que si bien hay cartas baratas que son más fáciles de adquirir, cubrir tus 11 cartas con cartas de bajo coste te puede dar problemas a la hora de llegar a los puntos requeridos más adelante con las cartas disponibles.
¿Me quedaba algo? ¿Verdad?. Claro he comenzado esta narración por la fase 2. Voy a terminar, por lo tanto, por el comienzo, por la fase...
Primera. Cobro de impuestos. Si ha quedado alguna ciudad viva al jugador después de todo el turno anterior, ahora - y antes de cualquier otra acción del turno de las que ya he narrado - ha de cobrar impuestos por cada una de ellas. Es sencillo. Se trasladan dos fichas de Stock al Tesoro por cada ciudad que se tenga en el mapa obligatoriamente. Si no se tienen suficientes fichas en Stock para pagar todos los impuestos, una cantidad de ciudades propias se rebelan y se cambian automáticamente a otro jugador. Los impuestos cobrados de esta manera al comienzo del turno sirven para pagar una serie de cosas a lo largo del turno que ya he ido explicando (mantenimiento de barcos, compra de oro, etc.)
Esta reseña ha sido un viaje a través de un turno de este juego. Es posible que no tengáis muy claro muchas cosas. Espero, de todas formas, que si se os haya hecho evidente el "flujo" del juego, consistente en movimiento de piezas del Stock al mapa y al Tesoro, y vuelta al Stock; en que todo movimiento en el mapa esta orientado a la construcción/mantenimiento de ciudades, que otorgan oportunidades (cartas) de comercio en la decisiva fase de comercio; y como las calamidades afectan en general a todos, y crean un flujo constante de subida y bajada en la partida: los que van en cabeza al comienzo pueden sufrir una serie de calamidades que les equilibren respecto al resto. Las calamidades no tienen porque ser tan negativas si son "gestionadas" correctamente, e incluso pueden llegar a ser beneficiosas para quien las padece. Podría hablar mucho más, pero os prometo varios posts con diferentes aspectos del Civilization. Por hoy, me basta con que sepáis como se juega.
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