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martes, 27 de septiembre de 2022

Campeonato Mundial de Friedrich 2022

Tras un hiato de dos años por causas de las que no puedo acordarme, este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se ha celebrado en Berlin entre el 9 y el 11 de septiembre. No iba solo. Ringard también me acompañaba. Imagino porque él es de los que no se pierde una. También asistía por vez primera Ramonwargamer, del Club Rubicón de Barcelona. Compartir la experiencia con un novato le daba un valor añadido a la ocasión. Por último, un español residente en Berlin, Dani, también tuvo el ánimo de apuntarse después de que su amigo Dukarrio le hablase del juego en visitas anteriories.


La primera partida tuvo lugar en la tarde del viernes 9. Jugaba con Austria contra Peter, un jugador que es tan bueno como para haber llegado a muchas finales aunque aún no se ha alzado con el trofeo. Mis aliados eran C.Y., un jugador veterano pero algo irregular, y Thorsten, un jugador de nivel medio que participaba en el campeonato cubriendo un hueco.


Relativamente pronto me fue posible determinar que la defensa principal prusiana contra mí tenía lugar en Sajonia. Así que concentré fuerzas allí tras limpiar Silesia de enemigos y banderas, salvo por una pequeña retaguardia y la ciudad de Oels. Entones Peter me pilló en picas en una batalla a palo cruzado contra sus diamantes. Esto le forzó a abandonar Sajonia, pero consiguió desplazar fuerzas suficientes para defender el bastión de Oels en Silesia, pivotando su defensa hacía allí. Sufrió una reducción de subsidios en el turno 10. Rusia atacó persistentemente y Francia comenzó a sufrir un montón de problemas tras ser sorprendida en otra batalla a palo cruzado.


A continuación comencé mi habitual serie de ataques de desgaste contra los prusianos en Oels con superioridad numérica y 3-4 reservas siempre a mano para escabullirme en caso de tener problemas. Me quedé si picas otras dos veces. Al mismo tiempo mantuve la presión en Sajonia con cierta efectividad, amenazando con una victoria imperial y desgastando más la mano de cartas prusiana. Desgaste acentuado por otra reducción de subsidios sin que ninguno de sus enemigos mostrase indicios de tirar la toalla, aunque Francia parecía estar al borde del colapso.


La estrategia del desgaste parecía estar funcionando de maravilla. Francia recuperó terreno y tomó Halberstadt y Magdeburgo, mientras que Rusia y Suecia abandonaron la partida y Thorsten tomó el control del Ejército Imperial. En este momento yo ya tenía 5 reservas en mi mano y decidí que era hora de dejarse de florituras o terminaría la partida haciendo el ridículo con ellas todavía en mi mano. Lancé un ataque a todo o nada gastando todas las reservas y todas mis cartas de picas. Gané, pero al turno siguiente Peter me lanzó un contraataque, que me hizo retirarme un par de espacios. A esto siguió otro contraataque mío, y ya conseguí expulsarle de forma decisiva.


La victoria parecía cercana. Acorralé a los defensores que quedaban, les corte el suministro. Me quedaba un turno para ganar de manera automática... y ese turno no llegó. El encuentro se acabó en ese momento, pasadas las doce de la noche, tras 22 agónicos turnos. Cometí un par de errores, y con un par de aliados un pelín más espabilados, la presión sobre Prusia hubiera sido tal que hubiera terminado de romper por alguna parte. Aún así, la cosa se me había dado bien. Más que por los 9 puntos y pico, por haber dado una muestra de calidad de juego que servía para impresionar al resto de participantes. Nunca hay que desdeñar la psicología.

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La mesa de mi segunda partida - el sábado por la mañana - estaba compuesta por participantes del Campeonato de York de este mismo año. L. , de Irlanda, se sentaba como prusiano. John, creador de la competición británica, jugaba con Austria. Arnold, de los Países Bajos, jugaba con Rusia. Y yo, naturalmente, era Francia.


Durante las primeras rondas Prusia aún estaba decidiendo qué defensa plantear, de manera que las piezas prusianas saltaban de un lado a otro luchando en diferentes palos hasta que L. pareció tener una idea más clara de las cartas que le habían salido. Fue así como comenzó luchando contra Rusia en tréboles, para después combatir en diamantes, y finalmente conformarse con una defensa a ultranza de Küstrin en picas que le funcionó hasta el final de la partida. Austria conquistó Sajonia Oriental relativamente pronto, pero fue contenida en Silesia en sendos cuadrantes de tréboles. John movió con cautela al Ejército Imperial, como si no terminase de gustarle la idea de arriesgarse a ganar con éste (dado que puede cambiar de manos y regalarle la partida a otro jugador). Algún general prusiano quedó en la zona para incordiar. Sin embargo, el principal problema de L. fue el reloj. Muy pronto había agotado las 2 horas y diez minutos que le correspondían y estaba limitado a 3 minutos por ronda con Prusia y Hannover.


Por mi parte, dedique 2 generales a cazar a Cumberland, mientras que el tercero tiraba directo hacía una confrontación con Prusia en Magdeburgo con 8 tropas. Conseguí justo lo que buscaba: La aniquilación total de dicho general. Lo resucité con 2 tropas al lado de Cumberland, de manera que éste ya no podía escapar fácilmente (no puedes hacer un -1 automáticamente contra un general de 1 ó 2 tropas), lo que libero a mis otros 2 generales para hacer de las suyas en la región central de Hannover. Mi idea era barrer a Hannover del todo para poder concentrar 2 generales contra Prusia. Me fue posible hacer esto de manera que, bien entrado entrado en la partida, 1 de esos 2 generales ya estaba en torno a Magdeburgo mientras el otro se estaba aproximando. Pero no quise esperar y lancé unos ataques ya con el primero. L. y yo intercambiamos algunos golpes en corazones, y en la última de estas batallas él comenzó a jugar reservas, por lo que decidí insistir.


Al final me retiré de esa batalla con la mínima y a continuación tuvo lugar el movimiento sorpresa: ¡L. desplazó al general que cubría Magdeburgo y lo dejó sin cobertura! ¡Era mi último objetivo! Arnold hizo su último intento de ganar con Rusia, y falló, y John se quedó a una sola ronda de ganar con el Imperio. Pero al final me llevé la victoria gracias a un error un poco tonto. Lo cierto es que Prusia se había retirado porque tras aquel último combate había agotado todas sus cartas de corazones y reservas. Yo tampoco tenía cartas en ese palo, pero si que tenía más tropas.

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La partida del sábado por la tarde me tocaba con Prusia. Mis oponentes eran Bjorn como Austria, Jon como Rusia y Bernd como Francia. El primero y el último eran especialmente hábiles y experimentados. El segundo tampoco era un torpe. Iba a ser una mesa en principio difícil, pendiente de que me sonriese la fortuna con las cartas del destino.


Y en principio fue así. O por lo menos yo no me quejaba. No así con las cartas tácticas que iba sacando. Los primeros tres turnos fueron generosos conmigo en picas, y por ello planteé una defensa en ese palo en Silesia. Austria se mostró agresiva y comenzó atacando el siguiente turno, momento para el cual la entrada de picas se redujo a un goteo, y mi defensa allí se deterioró hasta que termine aceptando una derrota de 10 puntos bastante adrede (tenía una reserva aún en mi mano), puesto que determiné que si Austria estaba tan fuerte en picas, sus diamantes serían una castaña y aún tenía la posibilidad de defenderme en diamantes en Sajonia, recomprando allí (con las picas que me fueran saliendo) las tropas que había perdido en Silesia. Esta parte del plan salió bien.


No tuve tantos problemas con Rusia porque mi mano de tréboles fue de manera constante bastante fuerte. Francia concentró sus esfuerzos en aniquilarme a Cumberland, que consiguió esquivar la eliminación una y otra vez, aunque a con un gasto constante de cartas.


Mi defensa se mantuvo estable durante bastante tiempo. Suecia abandonó la partida primero. Poco después Rusia también se retiraba del juego en un momento que parecía que iba a ponerse en serio contra mi suministro de Sajonia. Este permanecía seguro, en tanto que tenía una torre triple de generales entre mi suministro y las piezas Austríacas, que nunca cejaban en sus ataques de desgaste. Intenté zafarme con destacando un general de la mencionada torre triple para que combatiese en picas - que habían retornado en cantidad  a mi mano - contra los diamantes austríacos, pero Bjorn consiguió zafarse y lo único que conseguí fue debilitarme innecesariamente.


Turno a turno, Francia consiguió desgastar a Hannover hasta que no le quedaron piezas en la mesa y tan sólo dos cartas de bajo valor. Dejando un general francés montando guardia para evitar que los hannoverianos escapasen de su prisión en Stade, Bernd desplazó a sus otros dos generales hacía Magdeburgo con intenciones bastante hostiles. A estas alturas yo ya había sufrido una de las reducciones de subsidios, y al poco llegó la segunda. Mi panorama se me hacía cada vez más sombrío. La cosa pasó a castaño oscuro cuando un general francés pasó de largo tanto de sus objetivos como de mis tropas, y se dirigió por Leipzig con la manifiesta intención de reventar mi suministro y atacar mis tropas en Sajonia. Me pilló de sorpresa - aunque había visto a Bernd hacer algo así hace algunos años - y junto con un suministro renovado de diamantes que Austria parecía tener, terminé por ceder y perdí Radeberg, mi último objetivo contra Austria.


Aún así, el juego no había acabado. Bernd intentó arañar un punto más en la clasificación tomando Magdeburgo. Lo defendía desde picas una pieza mía en Halberstadt. Bernd estuvo jugando cartas a 2 y a 0, intentando evitar un -1 mío que le dejase con dos palmos de narices. Conforme avanzaba esta batalla yo me iba quedando sin cartas de picas hasta que jugué la última, y entonces Bernd hizo su jugada a 0. Y esta batalla terminó en empate, con lo que había conseguido mi objetivo de negarle su punto adicional a Bernd. Algunos pensaréis que es algo ruin, ya que había perdido la partida igualmente, pero ...

Imagen de mi primera derrota como Prusia en la ronda clasificatoria de un campeonato. Austria ha logrado tomar su último objetivo. En el lado izquierdo se ve como un general está sentado sobre Halberstadt en situación de empate con el general francés adyacente, y negando así la conquista de Magdeburg a Francia.


Era la primera derrota con Prusia que sufría en una ronda clasificatoria de cualquier campeonato, pero había aguantado 21 turnos y me había calzado con ello 10,5 puntos, lo que era casi una victoria. Junto con la partida ganada por la mañana, y acompañando a Ramón en su segunda victoria del campeonato (¡y con Prusia!), terminé aquel sábado bastante animado.

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Tras haber conseguido dormir lo suficiente, pero no bien, me enfrente en la mañana del domingo con mi última partida, esta vez como Rusia, en otra mesa bastante competitiva en la que todos los jugadores eran alemanes. Marcus era nuestro prusiano. Christian B. se le enfrentaba como Austria, y Steffan - que había ganado un campeonato hace años - era el francés.


Prusia se mostró bastante activa en mi frente desde el comienzo, lanzando un ataque con Dohna (P7) en el sector de picas adyacente a Kammin con el apoyo de un tren de suministro. Era una jugada desconcertante para mí, pero con algo de maniobra y sabiendo jugar a un -1automático cuando me convenía logré esquivar el golpe, e incluso causarle algunos problemas. En Prusia Oriental Lehwaldt (P8) se replegaba hacía el sector de picas, donde rechazaba un par de ataques míos. En un momento dado, Marcus aprovecho un despiste mío - olvide mover un tren de suministro para hacer de bloqueo - y coló a Lehwaldt en Soldau en Prusia Oriental, cambiando su defensa allí a tréboles y haciendo un cambio de sector defensivo idéntico en Kammin con Dohna.


Ni que decir tiene que gastando sus picas contra mí, la defensa contra Austria no podía tener lugar en el sector de ese palo en Silesia. De hecho, en Silesia había únicamente unas débiles fuerzas de cobertura que fueron metódicamente barridas por Austria, quien luego conquistaba toda la región. El jugador francés me sorprendió a mí (y creo que también al prusiano) con una estratega inusual. Ignoró a los hannoverianos, dejando meramente un general para mantenerlos a raya. Los otros dos generales franceses lanzaron prontamente una serie de ataques frontales con 16 tropas contra Seydlitz (P6) en Magdeburgo, en corazones. Marcus rechazo todos estos ataques, pero le supuso una sangría atroz en cartas. Para colmo de sus males, sufrió una reducción de subsidios temprana.


Con la esperanza que este desgaste prusiano surtiera efecto a mi favor, durante muchos de los siguientes turnos ataque incesantemente en tréboles y con superioridad numérica tanto en Prusia Oriental como en Kammin. Sufría alrededor de 5-6 bajas, que recompraba al turno siguiente para volver a atacar. Yo también sufría un desgaste de cartas bastante importante, y tuve suerte de poder mantener este ritmo de gasto de 30 puntos de cartas en refuerzos cada turno gracias a robar cartas de valor alto (10 y más). 


El avance austríaco alcanzó Sajonia, donde llevaba ya un tiempo esperado y era recibido por un comité de 3 generales prusianos apilados con 20 y pico tropas. Aunque hubo algunos ataques de tanteo y desgaste, desde muy pronto se vio que el peso principal de la estrategia austríaca era la estrangulación del suministro prusiano. Más al oeste Hannover consiguió concentrar sus fuerzas para amenazar a su vez el suministro francés, lo que puso en un brete a Steffen y le obligó a interrumpir sus ataques en Magdeburgo para equilibrar la situación en su retaguardia.


Mis ataques continuaron incesantes, un turno tras otro, e incluso metiendo a Suecia para gastar dos cartas de tréboles. Y llegó el turno en el que mi estrategia de desgaste consiguió su fruto... sin gastar una carta más (porque ya no le quedaban más tréboles) Prusia levantó del mapa los dos generales que se me oponían. ¡Ya nada se anteponía entre mí y la victoria!. Bueno, nada excepto que aún necesitaba 3 turnos más para conquistar los objetivos que me quedaban. ¡Nervios! ¡Nervios! ¿Fallecería la zarina antes de conseguirlo? Por si acaso, me cuide de que Suecia tuviera todos sus objetivos primarios tomados, sólo faltaba Cammin, el más oriental.

Foto tomada desde mi lado de la mesa. Eliminadas las tropas prusianas en mi sector, ¡el camino hacía la victoria estaba totalmente libre!

Y puedo decir que la zarina aguantó... los dos siguientes turnos, e incluso hubiera aguantado el tercer turno que necesitaba para lograr la victoria, pero mi adversario prusiano estaba en las últimas y su resistencia acabó quebrando en Sajonia de una manera espectacular. El bueno de Christan B. se las ingenió para cortar el suministro prusiano de la manera más absoluta y segura que jamás he visto. No tengo mejor forma de describirlo que dejándoos una imagen...

En el centro e invertido, la pila triple de generales prusianos sin suministros, entre ellos y el suministro dos líneas de piezas austríacas y del Imperio. Incluso si derrota a la primera línea, la segunda mantiene el cerco logístico que causa la inmediata destrucción de la cobertura prusiana sobre su último objetivo.


... y no puedo añadir más que esta pieza de ingeniería requiere una capacidad de previsión y planificación que dan fe de la calidad de Christan B. como jugador (aparte, también es bastante majo como persona). Su victoria estaba bastante merecida. y me levanté de aquella mesa con 9 puntos en mi haber. Me faltó Königsberg para alzarme con la victoria.

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Durante el campeonato la clasificación por puntos se muestra actualizada al comienzo de cada ronda, pero con el nombre de cada jugador camuflado con un seudónimo para evitar "metaestrategias" de los participantes. A pesar de eso, yo tenía la impresión de que podía acabar 4º ó 5º en la clasificación. La diferencia era más importante de lo que el número en sí indica, puesto que si quedaba cuarto entraba a participar en la final.


Después del almuerzo llegó la ceremonia de entrega de certificados, anuncio de puestos en la clasificación, y comienzo de la final. De los participantes españoles Dani, como novato que era, quedó en último lugar. Algo que esperaba pero que no redujo su entusiasmo por la experiencia vivida en el campeonato. El bueno de Ringard terminó penúltimo (21º). Un puesto que no hace justicia a la calidad de su juego y que es achacable a nervios y mala suerte. Muy destacable fue la 11ª posición de Ramón. Con 2 victorias en su haber puede, en toda justicia, sentirse orgulloso. Ha hecho muy buen papel para un debutante.


Y llegado el momento de anunciar los puestos de cabeza... ¡logré entrar en la final! Lo más gracioso del asunto era que el jugador que había quedado 5º era el mismo Bernd a quién - con mi última carta y por los pelos - había conseguido escamotear 1 punto de la clasificación en la partida que había perdido como Prusia. No puedo menos que decir que, en un campeonato de Friedrich, ¡cada batalla cuenta!.

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Siendo el último de los cuatro finalistas, me senté en el lugar de Francia. Ya me había enfrentado en las clasificatorias al primero y tercer finalistas, Peter y Bjorn, quienes asumieron el control de Prusia y Rusia, respectivamente. El segundo lugar de la clasificación, y el asiento como María Teresa de Austria, era para Klaus, vecino y amigo de Christian B.


Lo mismo que en la partida que había jugado contra él, Peter repitió el despliegue de retaguardia débil en Silesia y concentración de la defensa en Sajonia. Klaus se tomó más tiempo que yo para limpiar el primer territorio, y no se dejó un espacio sin conquistar, aunque si que permaneció un general con un tren de suministro revoloteando en Polonia. Por mi parte, concentré dos generales franceses con 15 tropas contra Cumberland en el sur de Hannover, con unas cuantas escaramuzas e intercambio de cartas que en general me favorecían porque Francia roba 3 cartas por turno frente a 2 de Hannover. El tercero avanzaba cautelosamente conquistando Diepholz, Minden, y Hammeln.


Rusia se mostró muy decidida desde el primer momento, lanzando un ataque desde el 2º turno. Tardó tal vez 5 turnos en limpiar Prusia Oriental, pero en Kammin la presión ejercida pronto comenzó a hacer efecto. Dohna (P7) se repliega detrás de la frontera de diamantes de Massow. Y creo que sorprendió a toda la mesa que Rusia persistiera en su ataque hacía ese espacio, gastando más tréboles contra la mano de diamantes de Prusia. Esto era algo que Peter no se podía permitir, dado que iba a necesitar esos diamantes contra Austria en Sajonia a pocos turnos vista. Dohna huyó hacía el noreste, y defendió el último objetivo ruso de Neu Stettin desde picas en la esquina nororiental de Kammin.


El ataque austríaco en Sajonia acabo llegando con choques mutuos entre torres de triples de generales blancos y azules con grandes cantidades de tropas. Había desgaste, pero la defensa prusiana se mantenía. Poco a poco Klaus comenzó a tender un lazo alrededor de Sajonia para cortar el suministro prusiano. Mientras todo esto sucedía, mi general suelto (Chevert) avanzaba hacía Magdeburgo, tomando Braunschweig en el camino y atacando a Seydlitz (P6). Éste tenía consigo 3 tropas y Peter aceptó una retirada inmediata de -2 que me dio el control de Halberstadt. Al turno siguiente pude ver que Peter olvidaba recomprar sus bajas. Seydlitz tenía ahora sólo 1 tropa y Peter tenía que aceptar una lucha hasta el último corazón si quería mantener Magdeburgo.


En la batalla por Magdeburgo intercambiamos unas 5 cartas de corazones cada uno, tras lo cual a mi me quedaban aún 5 ó 6 más, pero acepté una retirada de 3 para dejar a Chevert con sólo 2 tropas y convertirlo así en la herramienta adecuada para atacar a Cumberland más al sur. ¡En ese mismo momento a Peter tan sólo le quedaba 1 carta en corazones y yo hubiera podido tomar Magdeburg inmediatamente! Suena a una oportunidad pérdida, pero yo no estoy tan seguro. Hannover hubiera permanecido en mi retaguardia con total capacidad para hacer constantes retiradas por la mínima mientras dejaba un general mío clavado en Magdeburgo sólo para defenderlo. La estrategia más adecuada con Francia es desgastar y aniquilar a Hannover primero, para luego después poder concentrar fuerzas contra Prusia en Magdeburgo.


En los turnos siguientes la situación permaneció estable en el frente de Rusia, con ataques constantes de Bjorn en picas que eran rechazados una y otra vez por Peter. Austria seguía atacando y estrechando el cerco sobre Sajonia. En mi lado, Cumberland se desplazó de sur al centro de Hannover, donde continuó luchando junto con Ferdinand. En el proceso logré quemar más cartas de la mano hannoveriana. En un momento dado tuve la oportunidad de cercar a un general hannoveriano en Wunsdorf, pero tras pensarlo largo y tendido preferí desistir. Perdí Diepholz, pero lo volví a retomar a los dos turnos a la vez que levantaba a uno de los generales hanoveriannos del tablero. El otro hannoveriano logró escabullirse hacía el sur, perseguido por Chevert con sus 2 tropas. Prusia sufrió una reducción de subsidios. Suecia abandonó la partida.


Llegado este punto, yo temía que el tiempo se me pudiera estar acabando y opté por dejar al general hannoveriano del sur con un único general detrás y lanzarme inmediatamente a por Magdeburgo y Wittingen. En el primero estaba de nuevo Seydlitz retirándose a las primeras de cambio. Más o menos en este momento el prusiano que había estado en Polonia subió a Prusia Oriental e intentó expulsar de allí a un general ruso en el sector de corazones que estaba guardando los objetivos rusos en el área. Prusia gastó unos cuantos de sus corazones en el área, lo cual me favorecía. Se ve que Peter llevó a cabo este ataque por desesperación, porque los repetidos ataques de Rusia en Kammin estaban haciendo mella y reduciendo sus reservas en picas.


Austria llevaba ya unos pocos turnos con una fuerte presencia en el área de Berlin, intentando cortar el suministro prusiano en Sajonia. En esta tesitura un general austríaco pisó uno tren prusiano que estaba situado adyacente al mencionado Seydlitz, desencadenando una batalla en corazones que Peter no se podía permitir perder, pero que Klaus insistía en continuar. En silencio observé como ambos jugaban cartas tras carta de corazones hasta que finalmente Seydlitz era retirado del mapa. Magdeburgo era mío, y un hannoveriano solitario mantenía aún el control de Wittingen con tan sólo unas pocas cartas - gracias a mi estrategia de desgaste - para defenderse. Al atacarlo salió inmediatamente del tablero.


¿Había ganado, no?


No. Aún me quedaba un turno para poder pasar con un general por encima de Wittingen y plantar mi bandera sobre ese espacio. Y un turno era todo lo que necesitaba Bjorn para hacer un último intento de conquistar Neu Stettin. De lograrlo, la final tendría dos ganadores, y de entre ellos se discerniría el ganador mediante los criterios de desempate, en los que no conseguía pensar por la tensión del momento. ¿Me quedaría una vez más a un turno de la victoria, como ya me había sucedido dos veces durante el campeonato?


Rusia fracasó, pero Bjorn estuvo muy cerca. Al final Peter mantenía únicamente un 2 de picas en su mano. Austria también lanzó un ataque, cuyo resultado no ha quedado registrado en mi memoria porque nada podía impedirme ya ganar la partida. Tras la jugada del Imperio, me tocaba a mí, moviendo mi general por encima del último objetivo. ¡Había ganado el campeonato!

*********


Tras una breve celebración, y antes del brindis definitivo y entrega del trofeo, había que redactar el protocolo de la partida. Fue entonces cuando Richard Sivel - diseñador del juego y organizador del campeonato - recalcó lo cerca del empate que habíamos estado yo y Bjorn en la final. El primer criterio de desempate en tal caso habría sido que el trofeo fuera para la nación con menos victorias durante las rondas clasificatorias. Entonces Sivel nos preguntó a todos cuál nación creíamos que había disfrutado de menos victorias durante la clasificación. En todos los campeonatos hasta ahora Rusia había disfrutado siempre de un porcentaje de victorias mayor que Francia. Y yo fui de los que respondió conforme a dicha experiencia. Pero hete aquí que justo en este 17º Campeonato Mundial la tendencia se había invertido y Francia había tenido más victorias que Rusia (fueron 5 victorias con Pompadour frente a 3 con Elisabeth). ¡Si que me había llevado el campeonato por los pelos! Aparte de esto, a Sivel siempre le gusta demostrar como el reglamento del campeonato - al que él le ha dedicado mucha reflexión y cuidado - funciona de manera efectiva.


¿Qué más puedo decir? Entré en la final por la mínima y con una única victoria en las rondas clasificatorias. Algo inusual para el número de jugadores y el nivel que había en este campeonato. De los 22 participantes únicamente 2 - Ramon y Dani - eran nuevos en la competición, el resto tenía al menos 3 competiciones como experiencia previa. También fue inusual que mis dos victorias, tanto en la clasificatoria como en la final, fueran con Francia, un bando que se me da bastante mal normalmente. Es aún más sorprendente el porcentaje de victorias con Pompadour en el torneo (por encima del 20%). Aún es pronto para adelantar hipótesis que expliquen estas anomalías. Y también es posible que se trate de una anomalía estadística. 24 partidas es una muestra pequeña. 


De las dos victorias que me han otorgado el trofeo, una la logre por despiste de mi contrincante, la otra por el apoyo inesperado de uno de mis aliados. Son las únicas dos formas que se me ocurren para una victoria gala en este juego. De otra forma, la estrategia está lo suficientemente desarrollada como para que sea el bando que más fácilmente es mantenido a raya en este juego. Si hay alguna conclusión que puedo discernir de esta experiencia es que, cuando juegas con Francia, concéntrate en desgastar y destruir a Hannover primero, procura estar en el área de Magdeburgo después, y finalmente reza para que tus aliados estén dispuestos a darte suficiente apoyo.


Al comenzar este año, no tenía previsto asistir a ninguno de los dos campeonatos que se han celebrado este año en York y en Berlin. Al final he acabado asistiendo un tanto por compromiso, para apoyar la afición de un juego que me gusta y al que le he dedicado mucho tiempo. Debido a esto, no me sentía presionado para lograr nada. A pesar de esta narración plagada de cálculo de puntos clasificatorios, no tenía un plan magistral para llegar a la final y ganarla. Simplemente, partida a partida, deje que sucediera. Cada partida fue emocionante en si misma. Fui simplemente a divertirme. Y divertirse es el mejor consejo que puedo dar a aquellos que aspiren a participar en próximos campeonatos de Friedrich.



domingo, 27 de febrero de 2022

Friedrich & Maria Deluxe

Una de las características de la afición a los juegos de mesa es su "conectividad". Su capacidad - a través de diferentes medios - de mantenerse al día de todas las novedades. A un grupo de gente así es difícil sorprenderlo con noticias desde un medio tan "lento" como un blog. Este blog. Aún así, tengo que hacer el intento porque a lo mejor todavía hay gente que desconoce lo siguiente.


Hay disponibles sendas expansiones "Deluxe" tanto para Friedrich como para Maria.


Desde comienzos de enero de este año las podéis adquirir en la página web del editor, lo mismo que los juegos base si no los teníais ya.

Las cajas de cartón que contienen las expansiones. Si. Son cajas de cartón algo toscas, pero lo que realmente queréis es su contenido, que va directamente al interior de la caja del juego base mientras que estas otras cajas van al contenedor de papel reciclado.


¿Qué proporcionan estas expansiones? Pues una serie de cajitas de plástico, unas pegatinas que se colocan sobre estas para identificar cada una con uno de los generales que se colocan sobre el mapa, unos cubos de madera de diferentes colores que sirven para llevar la cuenta de las tropas que tiene cada general, un breve manual de instrucciones de la expansión en inglés y alemán, y - únicamente para la expansión de Friedrich - un mazo de cartas tácticas adicional con el dorso gris.

El contenido de cada expansión en todo su esplendor.

Así contado, puede parecer poca cosa, pero ambas expansiones facilitan de forma muy notable la jugabilidad. Tanto para aquellos que lo sepáis como los que no, ambos juegos cuentan como mecanismo el despliegue oculto de puntos de tropa. En el juego base este despliegue se hace mediante anotaciones en unas hojas que se pueden imprimir a tal efecto. Cumplen su función, pero son bastante incómodas y son propensas a causar errores. Con los cubitos de colores llevar la cuenta de las tropas que tiene un general, revelarlo si hay un combate, reforzarlo, y cambiar tropas entre generales resulta tan sencillo como levantar una cajita y mover unos cuantos cubitos de un lado para otro.

Foto del inicio de mi última partida presencial de Friedrich, empleando la expansión.

Esta solución de cajitas y cubos ya existía de antes, sólo que implementada a nivel "doméstico". Es decir, cada uno se lo montaba como podía. Friki, el tesorero de Club Dragón, empleo tapones de plástico de botellas en lugar de cajitas, sin ir más lejos.


En la expansión de Friedrich el añadido del 5º mazo de cartas tácticas es algo que posiblemente sea apreciable para aquellos que ya tienen algo de experiencia y maña con el juego, pues nos resulta fácil agotar los 4 mazos originales. El manual de cada expansión indica de forma muy precisa como se emplea el sistema de cajitas y cubos. No hace falta que sigáis las indicaciones al pie de la letra, lo importante es que cojáis una idea de como funciona. El manual de la expansión de Friedrich también tiene unas aclaraciones para casos confusos en algunos eventos. A ver, cuando algo así nos sucedía tanto en nuestras partidas particulares así como en los campeonatos, siempre se determinaba una solución ad hoc de mutuo acuerdo. Y creo que vosotros podéis hacer lo mismo.  Considero que las indicaciones de este manual están dirigidas principalmente a los torneos, donde si nos jugamos algo en serio y conviene tener este tipo de cosas decididas de antemano para ahorrar tiempo.

Un primer plano del libreto que acompaña la expansión de Friedrich, justo a la derecha una de las cajitas del juego está invertida mostrando como puede contener perfectamente 8 cubos de tropas (el máximo).

Ahora es posible, por un módico precio, saltarse las manualidades y disponer de los elementos que incrementan de forma muy importante el disfrute de ambos juegos. Sin cobrar ni un céntimo del editor, puedo calificar estas expansiones no ya como "deluxe" sino imprescindibles. Si ya cuentas con una copia de uno de los juegos o te haces con una de segunda mano, adquiere la expansión. Y si vas a comprar el juego de primera mano, tanto en tienda local como a la editorial directamente, adquiere también la expansión. Ambos juegos base están incompletos sin ellas.

martes, 18 de septiembre de 2018

Jugar online

Hasta este año mi actividad lúdica se concentraba principalmente en los fines de semana, que es el momento en el que mi horario laboral se sincroniza con el del resto de colegas y podemos quedar para partidas presenciales. Conocía el juego online. Hace años había pasado días seguidos enganchado a Colonos de Catán en Asobrain (podéis fustigarme todo lo que queráis). Monté una partida y media de Friedrich por Cyberboard (bastante laborioso). Y alguna cosilla más suelta. No conseguí cargar Vassal por algún problema con el Java y mi supina incapacidad técnica. Más allá de eso, asumía que las páginas para jugar online estaban allí para los eurojuegos más conocidos y que me interesaban más bien poco.

Todo eso cambió en febrero de este año, cuando advertí la página play.boardgamecore.net como plataforma para jugar a Wir Sind Das Volk!. Que es un juego con cierta enjundia. La emoción se incrementó de forma exponencial cuando descubrí que en www.yucata.de se puede jugar a Sekigahara. Sekigahara ya es un señor wargame en condiciones, con unas reglas que hacen que su implementación online no fuera moco de pavo. Pero lo habían logrado perfectamente. ¿Qué otros juegos podrían conseguir implementar?.

Mis oraciones se han visto recompensadas durante el último campeonato de Friedrich en Berlin con el anuncio de la página www.playfriedrich.com como plataforma para jugar (al 90%, puesto que no se implementan los eventos menores) a Friedrich. Esta página la he pillado, puede decirse así, al comienzo. Me he inscrito a dos partidas únicamente - ya explicaré por qué - y en este momento está "en franca expansión", con los participantes del campeonato que han vuelto a casa y otra gente interesada desde hace tiempo en el juego apuntandose y abriendo nuevas partidas.

El resultado de todo esto es que, ahora mismo, el juego online está formando una parte cada vez más imporntante de mi experiencia lúdica. Resulta una especie de multiplicador. En estos meses he recabado algunas conclusiones que espero sirvan de guía para aquellos que se adentren por vez primera en este campo.
  • Jugar online resulta un multiplicador. Multiplicas la cantidad de partidas que juegas porque juegas en horarios en los que normalmente no te es posible quedar para jugar sobre mesa. La gestión de las partidas por una Inteligencia Artificial que administra las reglas también te permite llevar varias partidas con mucho menos trabajo.
  • Es un acelerador. La mencionada gestión automática de las partidas hace que te concentres en la jugada, y no en la gestión de mover un cubito aquí, poner una ficha en tal hexágono, o cosas así que absorben tiempo. De esta forma las partidas se resuleven más rápidamente. Yo compararía el efecto al de ver la partida por una cámara rápida.
  • Aceleras el aprendizaje de las estrategias. Al no preocuparte ya por la administración del juego, te puedes concentrar en las decisiones. Además, este efecto de "cámara rápida" que he mencionado arriba te permite ser consciente de cosas que no advertías cuando jugabas en mesa. Usando ese símil, eres consciente con más fácilidad de - por ejemplo - el florecer de una planta observándolo a cámara rápida que sentándote delante de la maceta durante horas o días sin parar.
  • Es adictivo. Especialmente si hay un sistema de puntuación por el que compararte con los demás jugadores. Esta posibilidad de compararse con otros, unida a la facilidad, rápidez, e inmediatez del juego online, estimula la competitividad. En Asobrain la cosa era horrible, jugaba durante horas a un juego tan azaroso y vacío (aunque bueno en el fondo) como Catán. En cambio, en boardgamecore no hay tabla de clasificación y las partidas de WSDV me son mucho más relajadas (incluso en aquellas en las que me apalizan).
  • Hay que saber dosificarse. La respuesta a lo anterior es la autodisciplina. Marcarte un límite y respetarlo. Si te sobra tiempo con tu conexión de internet, úsala para algo civilizado como mirar porno o vídeos de gatitos. Jugando en boardgamecore a cuatro partidas simultáneas llegó un momento en el que hacía movimientos de una partida creyendo que estaba jugando otra. Había llegado el momento de tascar el freno.
  • Con orden y método se pueden lograr grandes cosas. Ahora mismo tengo 7 partidas online en curso: 2 de Sekigahara, 2 de Puerto Rico de cartas, 1 de WSDV, y 2 de Friedrich. Consigo administrar todas estas partidas porque conozco mis límites, son de juegos diferentes, conozco muy bien las reglas y los juegos en sí, y las partidas están en fases diferentes. Todos estos son trucos para evitar confundir unas partidas con otras que es el mayor peligro cuando tienes muchas partidas entre manos.
  • Es un compromiso. A pesar de las facilidades que tiene el jugar online, sigue implicando el compromiso de estar ante el ordenador al menos una vez al día unos 5-30 minutos sin interrupciones ni inconvenientes. Tienes que pensar que tienes otros jugadores esperándote. Tirarte días entre una jugada y otra es una falta de educación, así que piénsatelo bien dos veces antes de iniciar una partida. Y si es posible, advierte a los otros jugadores de tus retrasos. Este año en LABSK se intentó montar un campeonato de WSDV. No eramos muchos jugadores, pero se fue a tomar por el culo por una única persona que tardaba entre 3 y 5 días entre un click del ratón y el siguiente y que retrasó todo el calendario de partidas. Estas personas deberían abstenerse de participar en competiciones, y si lo hacen deberían ser expulsadas al detectarse su comportamiento. Sin contemplaciones. Ya he dicho que son unos maleducados.
  • No son un sustituto para las partidas de mesa. Al abrirse la página de Friedrich pensé en organizar una partida online con los colegas de mi entorno. Las propias limitaciones de la página hacen esto imposible. No tienes forma de invitar a nadie concreto, y una vez abierta una partida no puedes controlar el acceso a la misma. Pero eso está bien. El Friedrich online está ahí para jugar con aquellos con los que no tengo acceso fácil, personas a las que ni conozco. Para los que si conozco y tengo cerca, nos quedan las partidas en mesa.

miércoles, 14 de marzo de 2018

Maria: Estrategias. (I)

El que esto escribe.

Para los que siguen este blog soy más conocido como jugador de Friedrich, juego que comparte creador con Maria y que le antecedió en su publicación. He jugado alrededor de un centenar de partidas de Friedrich, y ello me ha marcado. Aún así, he jugado más de una veintena de partidas de Maria. Al principio mi forma de jugar y perspectiva del juego estaban muy marcadas por mi mayor experiencia con Friedrich, pero partida a partida he logrado ganar experiencia, comprensión de la situación general, y habilidad jugando a Maria. No me ha servido de mucho con mis dos contrincantes habituales, contra los que tan sólo he ganado dos de 21 partidas. ¡Y es que me tienen tomadas muy bien las medidas! Pero cuando he jugado con otros me he notado bastante aventajado. Ello es lo que me ha motivado - como en su momento lo hizo con Friedrich - a escribir un artículo describiendo lo que he aprendido de este juego.

Características de una partida de Maria.

A pesar de que visualmente y mecánicamente es muy similar a Friedrich - aviso de antemano que las referencias a Friedrich van a ser constantes - Maria tiene un estilo y una sensación de juego propios que concreto en tres puntos:
  1. Cambios radicales de situación. Una cosa que me ha sorprendido de Maria una y otra vez son los cambios radicales de la situación en el juego, a menudo inesperados. Por ejemplo, hay partidas que transcurren lentas y tranquilas, hasta que repentinamente un movimiento o un combate propician un cambio de situación y se entra en una partida con un ritmo totalmente diferente al anterior. Igualmente he visto partidas en las que un jugador parecía condenado a ver la victoria pasar hasta que, un par de cambios de timón más tarde, rozaba la victoria e incluso llegaba a llevarse la partida.
  2. La importancia de las negociaciones. Hay muchos juegos que implican negociaciones. Lo que hace especial a Maria es que los acuerdos son vinculantes en un sentido literal. Es decir, lo que acuerdes se hace ley, pasa a formar parte de las reglas del juego para la partida que estás jugando. Esto hace de las negociaciones y acuerdos algo mucho más importante que en los juegos habituales con negociaciones, en los que los tratos son más bien acuerdos tácitos en los que muchas cosas se sobreentiende. Un jugador de Maria con con labia puede superar la habilidad intelectual y la fortuna de sus adversarios. Desde este punto de vista, una guía de estrategia como esta puede parecer bastante inútil. Sin embargo, ni pretendo enseñar a negociar, ni renuncio a transmitir mis conocimientos sobre Maria. Lo que pretendo hacer es dar argumentos y puntos de referencia que te ayuden a la hora de negociar.
  3. No hay tiempo suficiente. Una partida de Maria dura como máximo 12 turnos. Y eso es muy poco tiempo. En más de una ocasión el final de la partida me ha sobrevenido mientras desarrollaba grandes planes infalibles para alzarme con la victoria. Es muy difícil desarrollar una estrategia a largo plazo, como si se puede en Friedrich. En ocasiones, simplemente, te tienes que lanzar e intentar aprovechar la oportunidad que se te ofrece, porque no hay tiempo a que vaya a surgir otra.
Lo importante es ganar.

En una entrevista al famoso diseñador de juegos de mesa Reiner Knizia, este soltó su famosa cita "Todos intentamos ganar, aunque ganar en sí es algo que carece de toda importancia. Es el objetivo, la aspiración, lo que importa."

Eso está muy bien. Pero si vas a tragarte todo este tocho que estoy escribiendo, diría que es porque quieres jugar mejor y ganar más a menudo cuando juegas a Maria. Así que vamos al grano. ¿Cómo se gana en Maria?.

La clave está en las "banderitas" o marcadores de victoria que cada uno de los 4 bandos (Francia, Prusia, Austria, y Pragmáticos) tiene en su lado del tablero al comenzar la partida. El jugador que primero coloque todos estos marcadores gana la partida de forma inmediata. E incluso si eso no sucede, cada 3 turnos (en la fase administrativa de invierno) se lleva una cuenta de los que quedan de manera que el que tenga la menor suma al final de los 12 turnos gana la partida. Austria gana los empates y Francia los pierde.

Echemos un vistazo a los marcadores que cada bando tiene en su reserva al comienzo de la partida.

Francia: 11 marcadores.
Prusia: 13 marcadores, de los que 2 están ya sobre el tablero, le quedan 11.
Pragmáticos: 8 marcadores.
Austria: 8 marcadores, de los que 5 están ya sobre el tablero, le quedan 3.

El que piense que el juego está descompensado y que, por ejemplo, los Pragmáticos con 8 marcadores lo tienen más fácil que los franceses con 11, es que no ha jugado aún lo suficiente. Si algún bando comienza la partida con menos marcadores, es porque le cuesta más quitarse de encima los que le quedan que otros que comienzan con menos. Así, al comienzo de la partida Austria lo tiene más cuesta arriba, Francia y Prusia están más o menos igualadas, y el Pragmático está entre uno y otro.

La cantidad de marcadores en reserva al inicio de la partida marca también el carácter con el que cada bando ha de jugarse al comienzo. Si un bando que tiene ventaja de marcadores (tiene menos que los demás bandos) puede ganar si mantiene los números de marcadores constantes. Así, por ejemplo, aunque Prusia y Francia comienzan con 11 marcadores, el jugador Prusiano lleva también al Pragmático con 8 marcadores. Si estas cantidades permanecen constantes durante los 12 turnos, el jugador Prusia/Pragmático tiene ventaja sobre el francés.

Para compensar esto, el jugador con más marcadores es el que ha de tomar la iniciativa y ser más agresivo. Si no lo hace, está regalando la partida a los oponentes. Yo no sé tú. Pero yo no me siento 3 horas ante un tablero para darle la victoria a otro sin hacer nada.

Por contra, el jugador con menos marcadores puede permitirse una actitud más pasiva y una estrategia defensiva. El ejemplo más claro de esto al comienzo de la partida es Austria. ¡Ojo!, que pueda adoptar una postura defensiva no quiere decir que tenga que hacerlo. Es sólo una opción más frente al jugador con desventaja de marcadores, que no tiene otra más que atacar.

Durante una partida de Maria todo jugador ha de tener muy claras sus prioridades en todo momento, en orden descendente:
  • 1º Colocar sus propios marcadores sobre el tablero.
  • 2º Quitar marcadores de otros jugadores sobre el tablero.
  • 3º Evitar que otros jugadores coloquen sus marcadores sobre el tablero.
Colocar tus propios marcadores es lo primero porque puedes ganar si colocas rápidamente todos tus marcadores antes que el resto de jugadores. Quitar marcadores de otros jugadores les aleja de la victoria y reduce sus opciones estratégicas, les obliga más a atacar. Si vas 2º en marcadores, quitar un marcador del jugador que va 1º equivale a poner un marcador propio. Evitar que otros jugadores coloquen marcadores es una estrategia pasiva a la que podemos recurrir cuando tenemos ventaja.

En ocasiones tendremos que hacer las tres cosas a la vez, como el malabarista que hace volar varias pelotas en el aire a la vez. Además, como ya dije arriba que hay cambios radicales en la situación, hay que estar listo para cambiar prioridades. Así, si un jugador está a un único marcador de ganar la partida, el orden de prioridades se invierte totalmente.

Negociar, negociar, negociar.

Maria es un juego a tres bandas en el que no es posible una victoria compartida.  Lo que si es posible, y de hecho así viene explícitamente en el reglamento, es negociar. La negociación es esencial puesto que es lo que permite romper la dinámica que existe en muchos juegos a tres bandas de "dos se pegan entre sí mientras el tercero gana".
He perdido varias partidas tras las que me di cuenta de que si hubiera abierto la boca para negociar podido mejorar mi posición, y tal vez ganar. En otras, en cambio, he decidido estar muy activo y agresivo en todo momento, sin casi dejar hablar a los otros. Y naturalmente perdía también. Entre un extremo y otro existe el equilibrio justo. Equilibrio que además no es constante, sino que depende de las personas contra las que estás jugando. Negociar es difícil. Es un arte para el que no se pueden dar reglas fijas. Hace falta instinto y aprendizaje jugando, no sólo Maria, sino también otros juegos con negociación (Diplomacia es el que está en todo lo alto de la lista). 

Entonces, ¿es que no hay ninguna recomendación que se pueda hacer antes de comenzar a jugar Maria?. En absoluto. Incluso en un juego tan fluido y cambiante como Maria existen constantes. La primera es una recomendación, y el resto son bazas, piezas de cambio en una negociación. Porque negociar es dar y recibir, y si conoces bien que es lo que das y lo que recibes, sabrás negociar mejor.

El demonio está en los detalles.

En todo momento hay que tener en cuenta que en Maria los acuerdos entre jugadores son vinculantes. Al común de los mortales esto le entrará por una oreja y le saldrá por la otra. En mi experiencia, la negociación en los juegos suele ser vaga e imprecisa. Al fin y al cabo, ¡es un juego!. ¿Para qué tomarse la molestia de ser preciso, es decir, un pesado con los detalles?.

¡Craso error!. El adjetivo vinculante quiere decir que lo que se acuerda entre dos jugadores es ley. O para expresarlo de otra forma: pasa a formar parte del reglamento. Así es. Puedes cambiar las reglas del juego negociando. Una palabra soltada a la ligera puede tener consecuencias que un novato no puede apreciar.

Un ejemplo son los clásicos "acuerdos de no agresión" que suelen cerrarse en un vago "yo no te ataco si tú no me atacas". Pero claro, formulado así, ¡esos dos jugadores ya no se pueden atacar durante el resto de la partida!. ¿Qué pasa si uno de ellos está ganando la partida machando al tercero?. El otro jugador que acordó la tregua no puede hacer nada. Tiene las manos atadas por su falta de precisión.

Así que ¡se preciso!. Pon límites a lo que das y a lo que recibes. Si vas a ceder u obtener algunos objetivos sobre el mapa, indica cuales son y específica como vas a mover tus tropas y como se van a mover las de tu contrincante. Si quieres coordinarte con otro jugador para dar respuesta al tercero que está ganando, precisa cuanto tiempo durará tu apoyo, y en que consistirá con rutas de movimiento de las fuerzas e implicación mínima esperada en cartas y tropas. En fin, no puedo dar una lista lo suficientemente exhaustiva, lo que se os ocurra.

Saca partido de las imprecisiones.

Y no tengas ninguna vergüenza en sacar partido de las imprecisiones de tus adversarios. Al fin y al cabo, ¡es un juego!. Por muy pesado y preciso que sea tu compañero de negociaciones, usa la imaginación y aprovecha cualquier pequeño error suyo para cumplir tu parte del acuerdo al menor coste posible.

Un ejemplo lo tuve en una partida en la que llegué a un acuerdo con Francia para atacar a Austria con Prusia. Mi parte del acuerdo me exigía hacer un ataque en un turno determinado. Nada más. Así que moví mi general en posición de ataque y al revelarse las tropas se veía que yo tenía 1 tropa menos y podía retirarme sin más, cosa que hice inmediatamente y para pasmo del jugador francés, que se esperaba una batalla sangrienta en el que sus dos contrincantes se desgastasen mutuamente. Él, por su parte, ya había cumplido con su parte del acuerdo previamente...

Monedas de cambio.

Esta es la traducción del término ingles "bargaining chit" y se refiere, en una negociación, a aquello que uno tiene y que la otra parte del acuerdo quiere, y que por lo tanto se convierte en lo que intercambiamos por aquello que necesitamos nosotros y que la otra parte tiene. Maria está plagada de bazas que hacen posible negociar muchas cosas. El problema - especialmente para jugadores novatos - es que cuesta reconocer las bazas que uno tiene, y su valor. El primer paso que tienes que dar para superar esto es ponerte en el lugar del otro, para así reconocer que bazas tienes en tu poder que le interesen y su valor. Muchas veces he dejado pasar oportunidades de negociación porque estaba demasiado centrado en mis propias necesidades.

Veamos ahora algunas monedas de cambio.

Cesión de Silesia.

Silesia es la moneda de cambio más evidente de todo el juego.
Silesia contiene 7 banderas que son muy importantes, porque cada bandera que un bando coloca allí es una bandera que el adversario se quita. Es decir, cada bandera vale el doble. Por este motivo Austria tiene muchos incentivos para luchar por estas banderas.

Además, Silesia puede ser "concedida" por acuerdo a Prusia una vez ésta ha tomado todas las banderas que hay allí. Este acuerdo desencadena una serie de cambios en la situación del juego:
  • En el turno siguiente al acuerdo, hay una tregua entre Austria y Prusia en el que ninguna de las dos puede salir de su territorio para ocupar el de la otra.
  • Silesia pasa a ser territorio prusiano, es decir, sus piezas permanecen suministradas si se encuentran en él.
  • Prusia consigue un segundo tren de suministro.
  • Prusia consigue un marcador de objetivo que se coloca en el cajetín de correspondiente en la esquina superior izquierda del tablero, y que no puede perder.
  • La mitad - redondeando hacía arriba - de los marcadores que Prusia hubiera colocado sobre el mapa fuera de Silesia se quedan fuera, el resto se devuelven a su reserva. Esta situación permanece así hasta que cualquier ficha prusiana vuelve a entrar en territorio austríaco.
  • Sajonia se hace neutral si es que estaba en el bando prusiano. Pasa a ser controlada por Austria, junto con el voto que Dresde otorga para el punto de la corona imperial.
A pesar de que ambas partes salen ganando alguna cosa por la cesión de Silesia, es Prusia quien gana más en el balance final. En las partidas que yo he jugado la cesión de Silesia se ha producido pocas veces. Creo que eso se debe a cierta falta de sincronía. Cuando a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo, a Austria no le interesa aceptarlo, y también al revés. Por ejemplo, a Prusia le interesa ofrecer el acuerdo en "otoño" (el tercer turno de cada año, justo antes del recuento de puntos), y a Austria le interesa más llegar al acuerdo en "primavera" (justo después del recuento). Tiene que haber otros incentivos para que ambas partes lleguen al acuerdo de cesión, y eso depende del devenir de la partida y de que tanto Austria como Prusia reconozcan el momento oportuno. Incluir otras monedas de cambio en el acuerdo - votación de la corona imperial, prolongar la tregua, subsidios, etc - es también una forma de facilitarlo.

La corona imperial: El disputado voto del señor Cayo.

La corona imperial es un punto permanente que se disputa entre Francia y Austria y que se obtiene mediante mayoría de electorados en algún momento a lo largo de 1742-43.

En la votación intervienen tres partes, correspondientes con los tres jugadores, pero como sólo dos de ellos se disputan el punto, el tercero (Prusia-Pragmático, P-P) tiene algo con lo que negociar si ninguno de los otros dos llega por si mismo a los 5 votos necesarios para llevarse este punto.

Este punto en realidad son 2-3 puntos en el cómputo final de la partida si ésta se resuelve por tanteo al acabar los 12 turnos.

Este último punto es muy importante. Si eres el jugador P-P y ves que alguno de tus dos oponentes tiene esos 5 votos, haz lo posible para quitarle esa mayoría. Lo mismo puede ser un ataque directo sobre la localización de uno de los electorados, o llegar a un acuerdo con el jugador en desventaja para dejarle vía libre y que sea él quien haga ese ataque y le quite ese voto al jugador mayoritario.

Una vez llegue el momento de la elección y ninguno de los candidatos tenga los 5 votos necesarios, es el momento del jugador P-P de sacar algo por su voto. No tiene porque votar necesariamente por el jugador que está perdiendo en puntos. Pero si va a votar por el que está ganando siempre podrá obtener más a cambio que si se vota al que está perdiendo. Si el jugador que está ganando no quiere entender esto, tal vez necesite perder algunas partidas por 1 punto para entrar en razón.

Finalmente, es importante tener en cuenta que Austria tiene que votar por sí misma, pero Francia puede votar a quien quiera de los dos. ¡Incluso a Austria!. ¿Por qué iba a hacer algo así?. Esto sucedió en una de mis partidas, y Francia lo hizo para evitar que Austria y Prusia llegasen a algún tipo de acuerdo que le podía perjudicar. La jugada le salió bien y ganó la partida. ¡La política hace extraños compañeros de cama!.

Marcadores sobre el mapa.

El que posiblemente se convierta en la moneda de cambio más común en Maria es la colocación de marcadores en el mapa que representan la conquista de espacios clave. La mayor parte de marcadores que un bando puede retirar de su reserva pueden ir destinados a esta conquista territorial, tal como revela un vistazo al cajetín que hay en la esquina superior del tablero y que es dónde podemos colocar el resto de marcadores.
 De arriba hacía abajo:
  • Prusia puede colocar 3 de sus 13 marcadores en esta tabla. 10 han de colocarse en el mapa.
  • Pragmático puede colocar 3 de sus 8 marcadores. Luego 5 han de colocarse sobre el mapa.
  • Francia puede colocar hasta 5 de sus 11 marcadores en la tabla, y es el que más marcadores puede colocar sobre ella, pero aún así 6 han de colocarse sobre el mapa.
  • Austria puede colocar 4 de sus 8 marcadores sobre esta tabla. Los otros cuatro pueden colocarse sobre el tablero.
¿Valen lo mismo todas las localizaciones sobre el tablero?. ¡Desde luego que no!. Algunas son más importantes que otras. Por empezar por alguna parte, hay localizaciones que valen el doble porque colocar un marcador allí automáticamente le quita un marcador a alguno de nuestros adversarios. Estas localizaciones son:
  • Silesia, que ya mencionamos más arriba. Cualquier bandera que Prusia (¡o Francia!, no lo he visto nunca, ¡pero nunca digas nunca jamás!) tome allí devuelve un marcador austríaco a la reserva. Así mismo, si es Austria quien "libera" una fortificación en Silesia, quita un marcador enemigo aparte de colocar uno enemigo.
  • Sajonia. Dependiendo de con quien este aliado. Si está aliado con Prusia, y Austria coloca algún marcador en Sajonia, quien reconquiste la fortaleza respectiva coloca además un marcador propio. La situación se invierte si Sajonia se alía con Austria, y son los marcadores prusianos o franceses los que se devuelven a sus respectivas reservas en caso de conquista y reconquista.
  • Baviera. De nuevo se da el mismo caso si Austria toma alguna localización allí, su marcador es devuelto por quien "libere" el espacio, quien además coloca su propio marcador. Normalmente el intercambio de marcadores se produce entre Francia y Austria, pero se ha contemplado la posibilidad de que Prusia pudiera dedicarse a pescar en estanque ajeno.
Otras localizaciones con un valor añadido son:
  • Las fortalezas principales, puesto que son lugares desde los que pueden retornar piezas al tablero y además está todas situadas en encrucijadas de caminos, lo que es muy útil para bloquear el movimiento enemigo.
  • Los electorados, puesto que el control de cada uno nos da un voto en la elección imperial (ver más arriba).
  • Las capitales de Sajonia y Baviera, puesto que al tomarlas impedimos que estos países puedan retornar piezas al tablero y además conseguimos que dejen de robar cartas.
Visualizados en el mapa oriental, estos objetivos preferentes quedan así:
Los círculos azules son las fortalezas principales que, como se puede ver, dominan las intersecciones. Aquellas que tienen un círculo morado (Dresde, Praga, y Munich) son electorados, mientras que las que tienen un círculo rojo (Dresde y Munich) son capitales de menores.

En el mapa occidental la situación es diferente.
En morado La Carretera de los Electorados
Hay menos fortalezas mayores, y de ellas las más importantes por ocupar intersecciones son Reims y Nancy. Hay cuatro electorados que entre ellos tan sólo dan un único punto a Francia o Pragmático, pero tres de ellos (de sur a norte: Mannheim, Mainz, y Köln) son relevantes porque controlan la carretera que lleva desde los Países Bajos hacía el mapa oriental. Si se controla esta carretera (La Carretera de los Electorados) se puede hacer movimiento estratégico entre ambos mapas. De esos tres electorados el que está más al sur tiene un evento en 1742 que lo coloca bajo control francés.

Los subsidios.

Una moneda de cambio bastante directa son los subsidios, o acuerdos para la cesión de cartas entre países. Los subsidios posibles son:
  • Francia puede dar subsidios a Prusia y a Baviera.
  • Prusia puede dar subsidios a Sajonia mientras sean aliados, y a Francia.
  • Austria puede dar subsidios a Pragmático y a Sajonia si entra en alianza con ella.
  • Finalmente, y aunque raro, Pragmático puede conceder subsidios a Austria.
Los subsidios son una moneda de cambio bastante directa mediante la cual se puede llegar a acuerdos del tipo "hago esto o te doy aquello a cambio de X subsidios", donde el número de subsidios determina la valoración de lo que estamos pidiendo/cambiando. De acuerdo con este modelo, los subsidios son una moneda de cambio exclusivamente entre aliados. 
Sin embargo, con un poco de imaginación también puedes llegar a acuerdos de subsidios con tus enemigos, especialmente si eres el jugador P-P. Esto me lo demostró una partida en la que Prusia llegó a acuerdos con Austria a cambio de darle subsidios a Sajonia mientras aún era aliada del primero. Esto tiene sentido porque Sajonia tiene tendencia a irse al bando austríaco conforme progresa la partida. Del mismo modo es posible para el Pragmático llegar a acuerdos con Francia a cambio de que ésta le ceda subsidios a Baviera. Baviera y los Pragmáticos nunca van a enfrentarse el uno con el otro.

Las tropas.

Las propias fuerzas militares resultan monedas de cambio muy frecuentes en las partidas que yo juego. Mientras que en Friedrich no está permitido comentar jugadas ni coordinarse con tus aliados, en Maria la charla sobre las jugadas no sólo es posible, sino que además es bastante recomendable siempre y cuando no seamos demasiado pesados.

Aquí es dónde la imaginación ha de tomar el poder. Los acuerdos más frecuentes en las partidas que yo he jugado son "treguas", pausas en las que dos jugadores acuerdan no atacarse mutuamente. En este tipo de acuerdos recomiendo encarecidamente ser lo más preciso posible. Un acuerdo de este tipo debería especificar:
  • Duración en turnos.
  • Piezas involucradas.
  • Posiciones a mantener por las piezas involucradas.
  • Si la tregua incluye también aplastar los trenes de suministro del adversario y/o la toma de objetivos en el mapa.
Podemos negociar con un aliado un ataque conjunto a un enemigo común - recordar que los aliados se pueden apilar y luchar juntos - y también es posible negociar con el enemigo el ataque a un aliado que nos está ganando la partida. Si esto último os parece retorcido, ¡yo mismo he llegado a negociar con un enemigo mío el hacerle un ataque para que con el movimiento de retirada prefijado él estuviera a distancia para que él a su vez pudiese atacar a mi propio aliado!. No gané la partida igualmente, pero resulta una demostración palpable que en Maria el sistema de movimiento y combate está sujeto también a negociaciones y resulta tremendamente plástico.

Maria es un juego a tres bandas, y no has de tener reparo en hacer ver a un oponente que un ataque que te quiere hacer le puede reportar más beneficio al tercero en discordia. Yo he perdido muchas partidas por quedarme callado, y sólo al acabarlas me he dado cuenta que con tan sólo una sugerencia el resultado podría haber sido diferente. Según tu situación es posible que tengas que ceder algo.

Has de tener cuidado con el jugador que está cerca de una victoria súbita (le quedan 3 o menos marcadores en la reserva). Este jugador tiene todos los incentivos para "entrar a matar" y hacer un ataque a la desesperada hasta la última carta para colocar sobre el tablero los marcadores que le quedan. No puedes negociar nada con él. Si hay un jugador en la mesa en esta situación, ten en cuenta al mover tus piezas que objetivos cubres y cuales dejas descubiertos.
Por último, ¡no desprecies los húsares!. Forman parte de las fuerzas armadas austríacas con tanto derecho como el resto de piezas blancas, y también pueden formar parte de cualquier acuerdo. 

Las cartas de política.

Hay muchas consejos que se pueden dar sobre esta fase, y la continuación de esta entrada comenzará por ellos. Aquí sin embargo me voy a limitar a dar consejos sobre las cartas de política como moneda de cambio en negociaciones.

La manera habitual de tratar la fase de política en tus primeras partidas es pujar por las cartas que te interesan y, una vez conseguidas, aplicar sus efectos maximizando tu beneficio propio sin más. No está mal, mas esta fase del juego tiene mucho que ofrecer si sabes aprovecharlo. El lema en esta fase es: Sólo no puedo. Con amigos, si.

Piénsalo bien. Sois tres jugadores enfrentados entre sí, y quieres que una de las tres pistas (Sajonia, Rusia, Italia) se mueva en tu favor. Puedes pujar contra tus dos oponentes, o negociar con uno de ellos para que no se oponga e incluso mueva algún marcador a tu favor. Negociar es un atajo a lograr tus objetivos.

La fase de política es la parte de Maria que mejores oportunidades ofrece para acuerdos entre jugadores. Lo primero que hay que entender es que ninguna de las tres pistas de política te puede resultar indiferente, independientemente de qué nación estés jugando. Si eres Francia te interesa más que nada la pista inferior, pero te puede interesar mover las otras dos (Rusia y Sajonia) en un sentido u otro dependiendo de si Prusia o Austria lo están haciendo demasiado bien. Al jugador P-P, en cambio, le interesan las dos pistas superiores, pero si Francia o Austria tienen una clara ventaja te interesa mover la pista de Italia en su contra, al menos hasta el punto en el que reciben una carta menos por turno.

Lo segundo a comprender para negociar en esta fase es que aunque salen dos cartas de política que te interesan por turno, a menudo tan sólo puedes adquirir una de ellas (el único que puede pujar por dos cartas a la vez es el jugador P-P, y no siempre). Este querer dos pero poder sólo una te obliga a negociar. Veamos un ejemplo.

Estamos en el turno 1, en 1741, y la situación de los marcadores de política es este:

Las dos cartas de política que salen son las siguientes.


Prusia gana la puja y después de ella Austria va segunda. Austria ha pujado para evitar que Francia gane la primera carta y empuje Italia a su favor (hacia la izquierda).

En una partida entre novatos nadie diría nada, Prusia movería el marcador de Rusia un espacio a la izquierda para favorecerse, y el de Italia también para perjudicar a Austria. Ésta, por su parte, movería el marcador de Italia de vuelta un espacio a la derecha y no jugaría la otra parte de la carta, que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia. Los marcadores quedarían así:

Ahora bien. ¿Qué pasa si Austria le propone a Prusia lo siguiente?: Si Prusia no mueve el marcador de Italia con su carta, Austria si moverá el marcador de Sajonia con su carta en favor de Prusia. De aceptar, los marcadores quedarían así:
En la situación anterior, tan sólo Prusia sale ganando algo. En esta, ambos jugadores salen ganando. Prusia ve mejorar su alianza con Sajonia y Austria ve mejorar su situación frente a Francia (que también mejora la situación general del jugador P-P ya que los Pragmáticos son también enemigos de Francia). Es una situación "win-win" (por usar una expresión muy apreciada últimamente) y como tal constituye la base para una negociación.

Confío en haber abierto los ojos de más de uno con este ejemplo. No tenía otra forma de ilustrar las posibilidades de negociación que encierra la fase de política en Maria. Y esto no es todo. No tienes porque limitarte a negociar con los efectos de las cartas. Puedes arrojar también en la negociación de esta fase las otras monedas de cambio que hemos visto previamente en esta entrada: movimientos de fuerzas, banderas sobre el mapa, subsidios, etc. Usa tu imaginación.

El resultado es que puedes conseguir mucho más en esta fase negociando que simplemente pujando más que tus adversarios, lo que resulta caro y no siempre es posible.

Y aquí termino con esta primera entrada sobre estrategias de Maria, que he centrado en la negociación. La siguiente entrada de este tema, que espero que sea la última, planeo dedicarla a un análisis de factores tácticos y estratégicos. Hasta entonces un saludo.

miércoles, 17 de enero de 2018

Wir Sind Das Volk!

Hace unos días eche una partida al juego Wir Sind Das Volk! (WSV) de la editorial Histogame que también ha publicado Friedrich y Maria.

Es un juego para dos jugadores, que pone a cada uno de ellos en el gobierno de cada una de las dos Alemanias resultantes de la formación del telón de Acero. El juego comienza en 1945-48 y termina en 1989, iaño en el que la República Democrática Alemana (RDA) levantó las restricciones impuestas para que sus ciudadanos viajasen fuera del país, lo que efectivamente puso final a la separación entre dicho país de la esfera comunista y su contraparte occidental, la República Federal Alemana (RFA).

Siento una innata desconfianza hacia aquellos juegos que intentan cumplir un calendario en su proceso de desarrollo. WSV fue uno de ellos en el momento de su publicación, que se llevó a cabo en el 25º aniversario de lo que se conoce como "La caída del Muro" de octubre de 1989.

Al final, salvo por cierta confusión que he tenido con el manual de reglas, el resultado no ha sido malo. WSV mantiene enzarzados a dos jugadores durante unas dos horas de partida con una ambientación histórica que hace que muchos comparen este juego a Twilight Struggle (TS). Otro motivo para la comparación es que ambos emplean cartas como motor del juego.

En lo que a componentes se refiere, WSV engaña en el buen sentido. Hay un tablero sólido de tamaño modesto, bastantes piezas de madera, fichas de cartón grueso, 84 cartas, y un manual en inglés y alemán. Lo sorprendente es que todo ello cabe en una caja pequeña, de las que estamos acostumbrados a ver en juegos de cartas de corta duración y poca entidad. Este juego, en cambio tiene su "empaque".

El reglamento es lo único que me ha molestado de los componentes. Y no es por su maquetación, sino por su contenido. Sigue un estilo más narrativo que descriptivo, y a veces he tenido dificultad en hallar algo que buscaba. Por ejemplo, no hay un apartado específico para las condiciones de victoria. Están repartidas a lo largo del texto. Mi mayor inconveniente es con la descripción de una de las fases del final de década, de la que ya hablaré.
Una muestra de las cartas de los cuatro mazos o "décadas". Este es el motor del juego.

Para jugar se despliegan sobre el tablero una serie de fichas en un orden permanente que recrea la situación en 1948. A un lado del tablero se coloca una "carta de cabecera" correspondiente a la primera década (los 50) y a su lado 7 cartas cara arriba del primer mazo. Cada jugador, además, recibe dos cartas de dicho mazo que guarda para sí.

Tras eso siguen las rondas de acción, en las que cada jugador se alterna jugando una carta. Puede ser una carta de su mano, o puede ser una de las cartas que están expuestas cara arriba, salvo la de cabecera que únicamente puede ser empleada por el jugador de la RDA.

El uso de las cartas sigue el más clásico estilo de los juegos impulsados por cartas, en el sentido en que cómo decidamos usarla implica aceptar unos beneficios renunciando a otros, lo que en inglés se expresa elegantemente mediante la palabra trade-off. Podemos emplear la puntuación que viene en la carta para construir infraestructuras, mejorar el nivel de vida de la población, o reducir el descontento. O podemos emplear el evento de la carta para una combinación de estas acciones y algún que otro efecto especial más, que a menudo consiste en desplazar tres pistas (o tracks en inglés) que indican niveles de prestigio, déficit o superávit de divisas, y variaciones en los afiliados al partido socialista.

Si se agotan las 7 cartas normales expuestas junto al tablero, se exponen otras 7 del mismo mazo. Y cuando estas también se agotan, se pasa a una fase de "final de década" en la que ambas partes hacen balance de lo sucedido en la década pasada y se aplican los consiguientes efectos. Estos comienzan con la determinación del nivel de fuga de población de la RDA y terminan con una comprobación de las protestas que hay en cada país, y cuya acumulación (4 o más protestas) es una de las formas de perder la partida.

Esta fase es tal vez el mayor bache que se puede encontrar un novato a la hora de aprender y disfrutar de WSV. Es compleja, algo larga de ejecutar, y es vital para determinar el resultado de la partida. A menudo nos damos cuenta ahora de que cometimos un error en las rondas anteriores, cuyas consecuencias tenemos que asumir. Para mi ha resultado especialmente díficil de entender la regla sobre las divisas. A menudo resulta especialmente doloroso para el jugador de la RDA, que tiene que quitar muchas de las infraestructuras que ha colocado como pago para superar las fases del final de década.

Dejando de lado esa característica tan especial de WSV, que algunos encuentran tan repelente como otros interesante, tenemos un juego impulsado por cartas que no se puede dejar de querer. Tanto por el flujo del propio juego, como por su ambientación, cada partida desarrolla una narrativa cautivadora. La situación se vuelve cada vez más y más apretada para la RDA, que ve como se incrementa el deterioro de su economía, la desventaja en nivel de vida con su competidor y vecino, y el consecuente descontento entre su población. La RFA juega con una economía más sólida - no tiene problemas de divisas - pero los finales de partida pueden resultarle especialmente angustiosos al ver que se le acaba el tiempo y no consigue tumbar a su contrincante. Si la RDA sigue sosteniéndose al final de la partida, la RFA pierde. Además, un buen jugador del bloque comunista sabe como poner palos en las ruedas de su adversario causándole descontento por vía de ciertos eventos.

El juego gira alrededor de las cartas, como Twilight Struggle, pero no trata sólo de ellas. La dimensión espacial del mapa es esencial en el juego. Dónde colocar las mejoras de vida, dónde quitar o añadir descontento, por dónde continuar la mejora de las infraestructuras e industria. Son todos factores esenciales para dominar bien el juego y que se resuelven sobre el tablero.

A título particular, me gusta el uso ingenioso de iconos en las cartas. Me parece digno de resaltar no tanto porque se logra independencia del idioma, sino porque me libran de dos problemas de muchos juegos con cartas y texto: las letras minúsculas y las ambigüedades en el texto.

WSV está muy bien implementado para jugar en internet, en la página play.boardgamecore.net (mi agradecimiento a In. por señalarmelo)¡.

Fidelidad histórica.

Para entender la Alemania de hoy es necesario tener en cuenta la fundación de la RFA en 1948. Desde sus comienzos en 1945-48 y hasta ahora, la RFA ha sido un país de acogida de refugiados. Para 1950 había acogido 12 millones de ellos, incluidos mis abuelos, procedentes de antiguos territorios alemanes en Europa Oriental. Luego, durante todo el período que toca WSV la RFA continuó siendo un país de acogida para todo aquel que lograra escapar de la RDA. Quien lo lograra recibía la ciudadanía en la RFA y ayuda del estado para establecerse.

Y es que esta fue la política constante que mantuvieron los diferentes gobiernos de la RFA con un objetivo bastante concreto: provocar el derrumbe interno de la RDA. Para muchos habitantes del bloque soviético (no sólo de la RDA) la RFA se constituyó en una alternativa viable a la que les ofrecían los gobiernos bajo los que les había tocado vivir tras acabar la Segunda Guerra Mundial.

La RFA consiguió esto mediante un aperturismo hacía la población de sus contrincantes que resulta un tanto inaudito en la historia de los conflictos humanos. No escatimaron en recursos, llegando incluso a pagar preciados marcos alemanes a los regímenes totalitarios del Este a cambio de ciudadanos de la RDA o de origen alemán. Pagaban 10.000 marcos al especialmente tiránico gobierno de Ceaucescu por cada alemán rumano, y hasta 10 veces esa cantidad al gobierno de la RDA por un preso político.

Vencer a tus contrincantes pagándoles dinero y acogiendo su población... cuando hoy en día leo que la respuesta al yihadismo es blindar nuestras fronteras y recortar ayuda a cualquier persona proveniente de países musulmanes, no puedo evitar echarme a pesar...

Al final la RFA ganó, y la historia tal como se tiende a escribir tras los hechos hace que éstos parezcan inevitables. ¿Tuvo que ser realmente así?. ¿Pudo la RDA "ganar" la guerra sociopolítica que libraba con la RFA perdurando en el tiempo incluso a duras penas?.

Inicialmente el diseñador del juego, Peer Sylvester, se había planteado hacer un juego sobre las dos Coreas con el conflicto de dos ideologías como eje conductor. Le disuadió de hacerlo la falta de información que realmente hay de una Corea del Norte casi herméticamente aislada del resto del mundo. En ese caso la Corea comunista "ha ganado" su partida contra Corea del Sur sobreviviendo a la caída del bloque soviético.

Aún así, creo que se puede encontrar otro ejemplo más adecuado en Cuba y los Estados Unidos. Si hay algo que demuestra la integración social, política, y económica de Cuba con los E.E.U.U. en el momento de la revolución cubana es la presencia allí de la Mafia norteamericana. El embargo ha supuesto un estrangulamiento de la economía y los estándares de vida de Cuba, similares a los que adolecía la RDA y que aparecen bien recreados en el juego. La existencia de un "muro húmedo" de coste 0 en la forma del mar que rodea la isla tal vez explique que, de nuevo, un régimen comunista (o socialista, o como quieran llamarlo) haya "ganado la partida" sobreviviendo. Pero no es menos cierto que la actitud de los norteamericanos hacía la población cubana es muy diferente a la que tenía la RFA hacía la RDA, y en ese sentido la crisis de los balseros de 1994 fue una oportunidad perdida para E.E.U.U. de "ganar la partida".

¿Es un wargame?.


Resulta muy frecuente juzgar si un juego es un wargame o no en función de sus mecanismos o de su ambientación. Un ejemplo de lo primero lo representa TS, que emplea un mecanismo de impulso por cartas tan usado en varios wargames que resulta comprensible porque se piensa que también es uno. Un ejemplo de "wargame por ambientación" son Wallenstein o Shogun. Están ambientados en períodos de conflicto y, ¡hey!, ¡permiten el conflicto directo entre jugadores!. Sin embargo, en ellos el conflicto no es el eje vertebrador de la dinámica entre jugadores. Es decir, destruir a tu adversario es secundario o incluso inútil en lo que a condiciones de victoria se refiere y puedes ganar la partida simplemente montando tu propia estructura económica y dejando de lado la lucha.

WSV tiene una importante aspecto de construcción de un tinglado económico. E incluso puedes llegar a ganar concentrándote en dicho aspecto y dejando otros al margen. Mas si lo haces me temo que no vas a llegar muy lejos. Si hay algo que he aprendido de este juego es que el dominio del mismo exige caminar por la delgada línea que las manos de cartas trazan entre montarte una economía potente y poner trabas en el despliegue del oponente, ya sea usando algunos eventos de las cartas o mediante la colocación de marcadores de mejoras en nivel de vida. "Atacar" así a tu oponente es esencial en este juego.

Por último, las condiciones de victoria en WSV son bastante típicas de un juego de guerra. Cada uno de los bandos puede "destruir" a su oponente provocándole un exceso de descontento o, en el caso de la RFA, provocando el colapso económico del contrincante. Otra forma de "destrucción". La excepción la constituye la victoria de la RDA por "triunfo del socialismo". Pero es algo bastante difícil de lograr (Ringard consiguió ganarme una partida de este modo).

En lo que a la ambientación se refiere, ¿se puede considerar que hubo una guerra entre las dos Alemanias?. ¿Una guerra económica, social, política?. ¿Deberíamos ampliar nuestra concepción de una guerra más allá de las armas y los ejércitos?.

No estoy seguro a quien pertenece la cita (¿Clausewitz?) pero en alguna parte leí que el primer paso para ganar una guerra es comprender la esencia de la misma. Creo que también es el primer paso para diseñar un juego sobre esa misma guerra.

La esencia del conflicto entre la RDA y la RFA entre 1948 y 1989 era que los principios sobre los que cada una se asentaba eran puestos en cuestión meramente por la existencia de la república oponente. Al mismo tiempo ambos países eran diferentes, aún compartiendo un mismo origen. Esta asimetría está bien resuelta en WSV no sólo haciendo que la RDA tenga que "pagar" por mantener sus fábricas y su nivel de vida adquirido, sino sobre todo por las condiciones de victoria. Su solidez económica hacía que la permanencia de la RFA nunca fuera puesta en cuestión, pero no así con la RDA. Por eso la permanencia de ésta constituye una condición de victoria para el jugador que la representa. En WSV la RDA está librando, en esencia, una guerra defensiva.