lunes, 25 de julio de 2022

Absolute War

Las reseñas de cualquier cosa - sean juegos de mesa, películas, libros, series de TV, o lo que se os ocurra - no son ejercicios de objetividad. Son opiniones, y como tales son intrínsecamente sesgadas. Un reseñador puede dar cabida a otras opiniones en su reseña para que el lector pueda contrastar su opinión con las de otros reseñadores. También puede (y de hecho, debe) fundamentar su opinión con argumentos sólidos, que hagan ver que la reseña ha sido el producto de cierta reflexión, y así dar valor a esa opinión propia. Pero al final del día, sigue siendo una opinión. El sesgo sigue estando allí, y eso es algo a tener en cuenta.


Hago esta introducción porque a la hora de reseñar el juego que da título a esta entrada, no puedo evitar pensar en otro juego similar y del mismo autor, y compararlo con este. Y eso es un sesgo. Que si. Que ya hemos quedado en que sesgo lo hay siempre y es inevitable, pero en este caso es mucho más importante. Es que cada momento que veo o pienso sobre este juego, pienso en el otro. Es un factor a tener en cuenta en lo que escriba de aquí al final del artículo. Me temo que en esta ocasión voy a ser bastante subjetivo, y quería dejarlo claro nada mas comenzar.


El juego.


Ya ha quedado claro por el título de esta entrada. Voy a reseñar el juego Absolute War! (AW).


Absolute War! es un juego de guerra para 1-2 jugadores publicado por la editorial americana GMT y que recrea la Guerra Ruso-Germana de 1941-1945 que a su vez constituyó el conflicto decisivo de la Segunda Guerra Mundial.


Su autor es el francocanadiense Carl Paradis, quien ya se ha hecho un nombre dentro del mundillo por su serie de juegos No Retreat! (¡¡¡¡¡hay que ver lo que le gusta a este hombre poner signos de admiración en los títulos de sus juegos!!!!!) ambientados en diferentes teatros de operaciones de la SGM. Esta serie de juegos constituye para mi la referencia de este autor, y esto es así especialmente en el caso del primero No Retreat! The Russian Front, que esta ambientado en el mismo conflicto que este AW y que ha sido el más exitoso de la serie hasta ahora, con 2 ediciones y en línea del P500 para una tercera.

Esta reseña de Absolute War! NO ha sido patrocinada por Absolute Vodka, pero si hubiera sido así ... ¡menudo cachondeo!

Los componentes.


Se puede decir de entrada y sin temor a equivocarse que en lo que a sus componentes se refiere AW tiene un 9 por no tener un 10. La editorial GMT tiene ya una carrera bastante asentada de lograr buena calidad en los componentes de sus publicaciones sin que el precio se vaya por las nubes. En este caso tenemos tablero sólido, dos planchas de fichas grandes y gruesas (dejaros las pinzas en casa), 110 cartas a todo color con ilustraciones (55 para cada bando), 2 ayudas de juego muy completas para cada jugador, un libreto de reglas y otro de escenarios a todo color. Todo ello salió inicialmente por unos 60€, aunque ahora podéis conseguir este juego nuevo de tienda por 50€.

En dos palabras: De Lujo.

El maquetado de todo es de muy buena calidad. La información expuesta es comprensible y es accesible a la vista. Y también agradable y atractivo. Si es por ponerle pegas a algo, se las pondría al reglamento. Y eso más bien se debe a la idiosincrasia del autor y ciertas decisiones que ha tomado en su diseño, más que a la producción del juego en si. Con alguna que otra pequeña errata, el reglamento y el libreto de escenarios cumplen su propósito de enseñar el juego.


Desarrollo del juego.


El desarrollo básico de un turno de AW es de principio bastante convencional. Cada turno está compuesto de dos semiturnos, el primero del Eje y el segundo soviético. En cada semiturno el jugador respectivo lleva a cabo sus acciones - administrativas de gestión de recursos, seguidas de movimiento y combate - con un mínimo de interacción de su contendiente por vía de reacciones con algunas unidades o cartas en juego. Es el planteamiento de muchos juegos anteriores del Frente Ruso, lo mismo que No Retreat!.


Pero el demonio está en los detalles. Donde muchos de esos juegos anteriores emplean hexágonos, el mapa de AW está compuesto de áreas. Muchos de vosotros diréis que ya conocéis el sistema este de las áreas, pero en el caso de AW hay tres tipos de áreas. Las áreas normales son las más abundantes, pero también hay ciudades principales - que son hexágonos - y cajetines de fuera de tablero.  Y cada una de ellas tiene sus propias reglas en lo que se refiere a apilamiento, trazar suministro, avance después del combate, y algunas cosas más.


Luego están las unidades de combate. No veréis sobre ellas número que indique factor de combate o movimiento. En lugar de eso su potencia de combate viene indicada por unos dibujos de explosiones sobre las fichas. Es decir, que si la fuerza de combate es 4, la unidad tiene impresas 4 explosiones. Fácil, ¿no?. Pues no, porque esto tan sencillo se complica porque algunas de las explosiones tienen un color que indica que valen tanto para ataque como para defensa, otro color cuando son efectivas sólo en defensa, otro cuando sirven para apoyar el ataque o defensa de otra unidad, otro color cuando valen sólo para ataque pero no para defensa, y finalmente algunos de estos símbolos están rodeados de un halo gris que indica que sólo son válidas como apoyo cuando el Eje tiene la iniciativa. O sea, que algo en principio tan básico como representar la fuerza de una unidad en puntos se complica con 5 variantes de colores de esos puntos y las interacciones que crean entre ellas.


A ver, el movimiento si que es sencillo. Hay unidades de infantería y unidades móviles. Las primeras mueven 1 área y las segundas 2 áreas. Hay algunas restricciones bastante asumibles según el terreno o la climatología imperante y que podemos consultar ágilmente en las ayudas de juego. Las unidades se pueden mover un área más, pero se desorganizan.


El apilamiento tiene su intringulis. Un apilamiento consta de un máximo de dos unidades, y es importante cual está encima, porque determina cosas como el tipo de apilamiento (móvil o no) a efectos de combate, y cuantos puntos de ataque/defensa tiene esa pila. A lo que estamos habituados todos es a apilar unidades hasta cierto límite y sumar sus factores de ataque y defensa según el combate que vayamos a emprender.


Cada unidad suele representar un Ejército del Eje, o un Frente de la URSS. Ambas unidades bastante grandes con entre 60.000 y 400.000 hombres cada una. Básicamente la misma escala que en NR!. Sin embargo, también hay unidades "menores". Cuerpos de ejército del Eje o Ejércitos soviéticos. Esto también sucedía en NR!, pero en AW hay un mayor número de estas unidades más pequeñas.


El recurso principal a disposición de cada jugador - aparte de sus propias unidades - son los Marcadores de Combate (CM, Combat Markers en inglés). Cada jugador cuenta con 16 de ellos, aunque a menudo son menos. El alemán tiene el máximo al comienzo pero va perdiendo marcadores de ataque poco a poco a medida que avanza la guerra. El soviético, en cambio, va adquiriendo más y más marcadores de ataque. Del resto de marcadores los más numerosos son los de apoyo. Y luego hay unos 3-4 marcadores que se pueden emplear para generar explotaciones móviles durante un combate. El uso principal de estos marcadores, como podéis deducir, tiene lugar durante la fase de combate. Pero se emplean también para otras cosas como pagar movimiento estratégico, acelerar la llegada de refuerzos, o eliminar la desorganización de unidades que han movido su capacidad máxima. Además, los que recibes han de durarte tanto durante tu subturno como en el de tu adversario antes de que recibas un nuevo cupo. La gestión de los CM es un componente crucial de este AW, y ya aparece en otros juegos de la serie No Retreat! del diseñador, aunque no en el primero.


En este juego también hay cartas. Cada jugador tiene 55 cartas separadas en dos mazos, uno de ofensivas y otro de eventos. El primero sirve para determinar objetivos en un turno y ganar alguna ventaja en ataque, el otro se por los eventos para afectar alguna fase o subfase del juego, como por ejemplo algún combate. Aparte de eso, su función más importante es determinar el resultado de los combates, que en AW se resuelve con uno o ambos jugadores sacando una cartas de su(s) mazo(s) de eventos, de una manera que el juego Combat Commander ya ha hecho popular. No señor. En AW no hay dados.


Hasta aquí he escrito acerca del combate y el movimiento en AW, pero lo cierto es que la parte más importante del juego es toda la fase administrativa que antecede a las fases de movimiento y combate. Prueba de ello es la muy recomendable - y prácticamente imprescindible - secuencia de turno que os podéis descargar de la BGG. La ayuda de juego ya incorpora una, pero es engañosamente resumida y breve. Hay toda una serie de fases de comprobación de suministros, comprobación de objetivos, de entradas y salidas de recursos, refuerzos, y reemplazos que además es preciso llevar a cabo en cierto orden determinado y que suponen 4/5s de esa secuencia de juego, y más o menos lo mismo del tiempo que dedicas a cada turno.


Mi opinión.


Como juego que recrea la guerra entre la URSS y el Eje en el marco de la Segunda Guerra Mundial, AW funciona. Transmite una buena sensación de como fue la guerra. El avance imparable del Eje al inicio. Los torpes intentos soviéticos para detener dicho avance, que lograron tener éxito a un terrible coste. Y como desde ahí, poco a poco el Ejército Rojo se fue convirtiendo en una fuerza más y más poderosa que pudo pasar progresivamente a la contraofensiva cada vez más generalizada, hasta alzarse con la victoria. AW te cuenta está historia apasionante, y además emplea sus mecanismos para revelarte con elegancia matices de como dicha historia tuvo lugar. En un momento hacia el final de la larga campaña que jugamos, Mirmillon observo como el mayor valor de puntos de apoyo de las unidades germanas era un reflejo de la diferencia de doctrina operativa entre la Wehrmacht y el Ejército Rojo. Es entonces cuando vimos el motivo que había tenido Carl Paradis para emplear ese sistema tan raro de puntos de colores, y nos detuvimos por un momento para reconocer su genio.


Y aún con todo eso, AW no me ha gustado. Y la culpa no la tiene el propio AW, sino el No Retreat! original sobre el frente ruso con el que el autor se dio a conocer hace más de una década. Juego que, en mi opinión, te narra la misma historia del conflicto que he descrito en el párrafo anterior y lo hace de manera que he encontrado más accesible y amena que la de este AW.


Cierto es que NR! carecerá de alguno de los matices que si te da AW. Pero no es menos cierto que muchos de los potenciales clientes de cualquiera de ambos juegos no saben apreciarlos, y que en cambio si que saben apreciar (y no muy positivamente) la complejidad añadida de reglas que requiere incorporar esos matices. No en vano el reglamento de AW tiene 32 páginas mientras que el de NR! tiene 24.


Y no es solamente la longitud del reglamento. Es también la forma en la que está escrito. Hay cosas que no aparecen expresadas explícitamente. Hay que sobreentenderlas. Sacarlas del contexto. Sistema de lectura que se presta a las malinterpretaciones y discusiones bizantinas. Algo de esto ya pasa igualmente con el reglamento de NR! y otros juegos. Supongo que en parte será porque el autor es francófono, y lo de escribir reglamentos en inglés no será lo suyo. Pero también tengo la sensación de que hacer del reglamento un acertijo sea una forma de Carl Paradis tiene de demostrarnos lo inteligente que es cuando responde a dudas en la BGG o en Consimworld, foros en los que es muy diligente y activo como podréis comprobar.


Carl, eres un puto genio. Cuando quieras explicar el juego, avísame.

Esta es Vanessa Paradis. Actriz y modelo francesa. Cualquier parecido o relación con el diseñador Carl Paradis es mera coincidencia.

Se nota que estoy enfadado con este juego. He jugado una campaña completa con el soviético, que tendrá que bastar porque ha tardado tiempo en resolverse. Mirmillon y yo le echamos muchas sesiones a esto. Al final era como uno de esos invitados a los que estás esperando a que se vayan. En parte era por pelearnos con el manual. En parte porque las mecánicas del juego a menudo resultaban contraintuitivas (tres tipos de área en el mapa que funcionan cada una de una forma, el apilamiento, cuantos puntos se sumaban a un combate, estados de suministro...) y requerían cierto esfuerzo para pensar en ellas y como afectaban a tu jugada. El apilamiento es un dolor. Qué unidad va encima de otra es importante. A cambio se supone que tienes un nivel añadido de decisión porque una forma de apilar favorece el ataque pero perjudica la defensa, y viceversa. Aprecio la intención. Es maravilloso. Pero podría haber vivido perfectamente sin ello.


Otra historia son las condiciones de victoria. Sacas cartas de objetivo cada turno para determinar que ciudades mejoran tu Estatus de Guerra (WSP en el juego). Es como jugar a un lotería cada turno en la que haber conquistado más territorio equivale a haber comprado más números. Tener más WSPs que tu adversario es importante para cosas como la iniciativa y - en última instancia - ganar. El sistema pretende fomentar a los jugadores a ser agresivos cuando tienen ventaja estratégica y a aferrarse al terreno como puedan cuando no la tienen. Funciona. Pero lo mismo funcionaba en NR! con menos complejidad.


Lo que más me mataba durante la partida era que la mayor parte del tiempo de un turno la dedicaba a gestionar asuntos como el suministro, mover el marcador de WSPs y el de recursos arriba y abajo, conseguir marcadores, conseguir reemplazos, traer refuerzos. Todo ello pensando con cuidado porque podía influir en las fases de movimiento y combate. Me daba una sensación de descompensación entre el tiempo dedicado a gestión y el dedicado a hacer cosas que realmente van a tener consecuencias, es decir el movimiento y combate.


Hay que reconocer que el movimiento no requiere mucho proceso porque Paradis ha conseguido que los mecanismos del juego simplifiquen tus decisiones. En NR! mover un apilamiento a un hexágono o a otro podía marcar la diferencia, en gran medida por las Zonas de Control (ZOCs). En AW las regiones que conforman el mapa ya recrean en sí mismas los efectos del ZOC, que no existe en este juego, y simplifican la decisión de movimiento.


En el combate todavía había que darle vueltas a lo que hacías y el proceso es - en mi opinión - más farragoso que el tradicional sumar y comparar factores de defensa y tirar un dado en la CRT que había en el NR!.  La novedad que traen las cartas al sistema de combate es relativa. Una vez publicado el juego un colgao tardó 0,00001 segundos en mirar los resultados de las cartas y confeccionar una CRT. Recomiendo que no la consultéis porque si esa hubiera sido la intención del autor, hubiera empleado CRT en lugar de cartas. Hay embolsamientos de unidades enemigas, pero estos tienen sus propias reglas y ya no es tan sencillo como simplemente rodear piezas y atacarlas.



Creo que poner juntas dos imágenes de ambos juegos ilustra a la perfección las diferencias entre ambos y mis problemas con Absolute War. Arriba una imagen de AW durante mi campaña, con una miríada de fichitas diferentes aquí y allá, encima de las unidades y a los lados, y que tienes que gestionar y que tienen cada una su propia regla. Debajo una típica situación de No Retreat! en la que la rejilla de hexágonos puede parecer intimidante, pero el mapa en su conjunto está menos saturado de marcadores.


En última instancia, lo que más lamento acerca de AW es que no es un juego que pueda poner en mesa, desplegar, y enseñar sobre la marcha. Esto era algo que si he hecho con NR!. ¡Y varias veces!. En AW, en cambio, es preciso leerse con cuidado el manual de reglas, y tras eso tienes sensación de estar tomando decisiones de interpretación del reglamento en lugar de las decisiones de a dónde muevo y dónde voy a atacar. No me parece que NR! fuera un llamado "wargame de iniciación", pero AW definitivamente no lo es, y estaba anunciado como " very player-friendly". Mentira.


¿Veredicto final? AW es un buen juego. Es posible que incluso sea uno de los mejores juegos  estratégicos que hay sobre el Frente Ruso. Pero hay otro juego del mismo autor que le da muchas vueltas, consigue transmitir las mismas sensaciones y es mucho más ágil de jugar. Y ese juego es No Retreat!. Si no lo conoces, AW puede llegar a gustarte. Si juegas a AW primero y luego a NR!, es posible que te guste más AW. ¡Hey! ¡AW incluso puede gustarte habiendo jugado antes a NR! Pero francamente lo dudo mucho.


Algunos dirán "¿es justo juzgar un juego en función de otro?". No. No lo es. Pero también es inevitable. Por eso al comienzo hacía mención a la subjetividad inherente de las reseñas de juegos. Cuando valoramos un juego lo hacemos en función de nuestras experiencias pasadas, de los juegos que ya hemos jugado. Yo traje mi carga previa de haber jugado al NR! y las expectativas que ello implicaba a este otro juego del mismo autor y del mismo tema. Era inevitable. ¿Es posible haber tenido una experiencia similar a la mía y llegar a otro veredicto?. Si, es perfectamente posible. Pero eso ya se lo dejo a otro.