jueves, 30 de diciembre de 2021

Stalingrad '42

Tras haber completado por fin una campaña - gracias a mi contrincante Mirmillon por su paciencia - dos veces el escenario inicial (una en solitario y otra con contrincante) y una vez el escenario del Cáucaso (en solitario) me veo por fin en situación de afrontar del que - hasta su publicación en 2019 - era el último juego en lo que se popularmente se conoce como "la serie de los 40s" del diseñador americano Mark Simonitch. Stalingrad '42 (S42).



Cuando pienso en S42 no puedo evitar dejar de pensar tanto en los eventos históricos que pretende recrear, como en los juegos que el diseñador creo antes de éste. Es por ello que veo necesario exponer ambos antes de pasar a la reseña propiamente dicha. Aquellos que ya estén familiarizados con la historia militar y la del diseño del juego puede, si lo desean saltarse las dos siguientes secciones.


La Historia tras Stalingrad '42.


Tras iniciar una campaña espectacular contra la Unión Soviética en 1941, la Wehrmacht las había pasado canutas para sobrevivir al inverno de 1941-42 y los frenéticos contraataques de un Ejército Rojo que parecía haber resurgido de sus cenizas tras haber perdido literalmente millones de hombres a lo largo de los primeros 6 meses de contienda.


Y sin embargo las fuerzas armadas del Tercer Reich lograron sobreponerse a las adversidades y convertir los contragolpes rusos en derrotas para el Ejército Rojo. Cuando la situación del frente se estabilizó y comenzó a mejorar el tiempo, el alto mando germano se planteó lanzar una nueva ofensiva en Rusia durante el verano de 1942 para mantener la iniciativa, hacerse con el control de vitales recursos estratégicos, e intentar noquear al régimen de Stalin de una vez por todas.

Este mapa está en holandés, pero es lo más decente que he encontrado que muestra el devenir de la campaña y da una idea de la geografía de la misma.

A diferencia de la ofensiva germana de verano de 1941, la de 1942 iba a concentrarse en el flanco sur del frente ruso. El objetivo era la conquista del Cáucaso y los pozos petrolíferos que se encontraban en esa zona. Para ello, el plan alemán (Fall Blau, lo que se puede traducir por Plan Azul, o Caso Azul) pretendía avanzar a lo largo del río Don hasta llegar al río Volga en el área de Stalingrado, y desde allí continuar avanzando a lo largo del Volga hasta alcanzar el Caspio cerca de Astracán. Este avance permitiría construir un frente anclado en los mencionados ríos y que daría cobertura al resto de fuerzas que avanzarían hacía el sur tomando el Cáucaso y los pozos de petróleo. El plan de 1941 había sido muy ambicioso, y éste de 1942 no le iba a la zaga.


La operación se inició el 28 de junio de 1942 y tuvo un comienzo bastante exitoso con los alemanes y sus aliados avanzando centenares de kilómetros en pocas semanas. La victoria del Eje tenía, sin embargo, un sabor agridulce puesto que las cifras de rusos capturados eran menores de lo esperado. Aparentemente los oficiales y tropa soviéticos habían aprendido algunas lecciones de 1941 y ya no estaban tan dispuestos a dejarse embolsar tan fácilmente, emprendiendo retiradas que a veces estaban condonadas por el alto mando, y otras veces eran llevadas a cabo de forma independiente. 


La facilidad del avance llevó  a los alemanes a concluir que el enemigo ya estaba derrotado y a uno de los muchos errores que se le han achacado a esta campaña desde su misma planificación: dividieron sus fuerzas y emprendieron de forma simultánea el avance hacia Stalingrado y el Cáucaso.


Los avances del Eje continuaron en ambos sentidos hasta bien entrado el otoño, pero a un ritmo y con un impulso menguantes. El 6º Ejército alemán iniciaba el 13 de septiembre su asalto sobre la ciudad de Stalingrado misma, el cual acabo degenerando en una lucha callejera casa por casa durante los siguientes dos meses. Esta es esa icónica "Batalla de Stalingrado" de la que prácticamente todo el mundo al menos ha oído hablar. Durante ese tiempo el 1er Ejército Panzer avanzaba por su parte casi hasta lo que es hoy Chechenia y veía su avance detenido por lo extendido de su línea de aprovisionamiento y feroces contraataques soviéticos.


A medida que el avance alemán se detenía, al alto mando ruso le fue posible preparar a conciencia una ofensiva a gran escala para recuperar la iniciativa. ésta se desencadeno el 19 de noviembre contra dos ejércitos rumanos que cubrían los flancos del 6º Ejército alemán que combatía en Stalingrado, consiguiendo cercarlo. Este ataque, cuyo nombre en clave era Urano, no fue sino el primero de varios que la Unión soviética desencadenó durante el invierno de 1942-43 y que tuvieron como resultado la destrucción total del 6º Ejército y una grave crisis para las fuerzas del eje en el frente ruso.


La historia de Stalingrad '42.


Durante la última década del siglo XX Mark Simonitch, un jugador de wargames que ya está en la treintena, se pasa al diseño y publicación de sus propios juegos creando para ello la empresa Rhino Studios con la que publica tres juegos: The Legend Begins, Decision in France y entre estos dos Campaign to Stalingrad: Southern Russia 1942 (en 1992). Un juego de guerra con el esquema bastante típico de hexágono y ficha para dos jugadores que trata de recrear los eventos que he descrito en el apartado anterior.


Este primer abordaje de Simonitch a Fall Blau se destacaba en primer lugar por dejar el Cáucaso fuera del mapa y centrarse en el área del Don y el Volga hasta Stalingrado con unas reglas especiales y cajetines fuera del mapa que regían las operaciones en el puente terrestre que conecta Europa con Asia. La regla de las ZoC Bonds hace aquí aparición, consiste básicamente que entre dos unidades del mismo bando separadas por un único hexágono se forma una barrera insuperable para las unidades enemigas. Este mecanismo hacía posible que los jugadores generasen líneas de frente continuas (a los wargameros nos encantan los frentes continuos) sin tener que alfombrar todos los hexágonos de dicha línea con unidades. Aunque en este juego no resultaba muy útil porque tenía una cantidad brutal de fichas (unas 800) en su afán de reconstruir el Orden de Batalla histórico. La secuencia de turno era sorprendentemente sencilla y anticipaba diseños posteriores, con una una fase administrativa seguida de una de movimiento y otra de combate para cada jugador.


Tras este período como empresario además de diseñador Simonitch se ha dedicado a diseñar para otras editoriales, empezando con Avalon Hill en la segunda mitad de los 90 con títulos tan notables como Hannibal y Successors. Tras el final de Avalon Hill como editorial independiente nuestro diseñador aparece en el 2000 en GMT con Ukraine '43.


Ukraine '43 supuso un retorno a los juegos de ficha y hexágono con los que había comenzado su carrera. Mantiene la regla de ZoC Bonds. Así los juegos que empleaban este sistema podían diseñarse con muchas menos fichas que otros publicados hasta entonces y se hacían más fáciles y agradables de gestionar. En está ocasión está regla característica de los juegos de Simonitch si que tuvo uso práctico dado que optó por simplificar enormemente el orden de batalla histórico concentrando las fuerzas involucradas en un número de fichas más asequible de gestionar.

Este ejemplo tomado del manual del S42 da una buena noción del la regla de los ZoC Bonds

Aparte de los ZoC Bonds Ukraine '43 tenía un sistema de resolución de combates que escalaba estos en función de la cantidad de fuerzas involucradas, desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC) por activos limitados como artillería, aviación, ingenieros, tanques pesados... y una secuencia de turno "quebrada" en la que un jugador tenía una fase de movimiento normal y otra de explotación, cada una con sus respectivas fases de combate y con una fase de reacción enemiga intercalada. Muchas de estos mecanismos se mantendrían en juegos del diseñador, otros no.


En 2009 y de nuevo con GMT - casa con la que ha seguido publicando casi todos sus diseños - Simonitch publica The Caucasus Campaign. Otro juego de hex&counter que recrea el avance alemán en el Cáucaso que se había quedado fuera de aquel diseño suyo anterior. Se le puede considerar en todas sus características - menos en su nombre - un juego de la serie de los 40s, salvo en que se mantiene esa secuencia de turno intercalada de movimiento-combate-reacción-explotación del Ukraine '43 del 2000. Esta secuencia permite recrear los avances explosivos que en ocasiones se daban en el frente oriental. Aparte de eso, este juego incorporaba la tirada de defensa determinada que su diseñador ya había introducido en el Ardennes '44 de 2003.


Ukraine '43 tuvo una reedición en 2013 en la que Simonitch, aparte de una mejora de componentes, pulió el diseño de 2000 dejándolo de manera muy similar a como han sido el resto de sus juegos operacionales. En especial simplificó la secuencia de turno erradicando las fases de reacción y explotación, ahora esta última tenía lugar durante la fase de combate gracias a unas reglas de avance tras combate que son de lo más generoso al atacante en toda la serie y permiten encadenar ataques y avances notables con un apilamiento que disfrute de un éxito notable en su ataque inicial.


Y con esto hemos dado un repaso a los diseños operacionales de Mark Simonitch ambientado en el frente ruso, y podemos finalmente pasar a su último juego de esta categoría.


Componentes.


Una vez más nos las tenemos que ver con un juego en el estilo más clásico del wargame de mapa de hexágonos y fichas de cartón, y eso es lo que nos vamos a encontrar dentro de la caja. En primer lugar hay tres planchas de fichas con unas 130-140 unidades para el Eje y unas 200 para los soviéticos, aparte de diversas fichas que se usan como marcadores informativos de diversa índole. Lo más especial de estas fichas es que - en mi opinión - son algo más gruesas que las de otros juegos similares tanto de GMT como de otras editoriales que producen juegos similares.

Esta imagen tiene una buena muestra de las diversas fichas que acompañan el juego.

Tres mapas acompañan el juego, que se pueden unir en un único gran mapa de 110x122cm. Los dos mapas del norte recogen el mismo área que el Campaign to Stalingrad de los años 90. El mapa sur (formado con dos plantillas) nos muestra el puente terrestre que transcurre entre el Mar Negro y el Mar Caspio y parte de la cordillera del Cáucaso. Los escenarios se pueden jugar con 1 ó 2 de estos mapas y caben en una mesa normal. La campaña, en cambio, requiere una mesa de tamaño grande. En todo caso se hace necesaria una importante inversión en planchas de plexiglas porque las 4 láminas que conforman estos mapas están hechas de papel de buena calidad.

He optado por incluir esta foto porque da una impresión bastante real del tamaño del mapa.

Como anexos contamos con 2 dados, 2 ayudas de juego y 5 tablas de orden de batalla que nos asisten en la preparación de los escenarios y las campañas. Además de eso contamos con un manual de reglas de 32 páginas (25 páginas de reglas básicas) y un libreto de escenarios de 24 páginas con 3 ejemplos de juego, notas del diseñador, notas históricas, y consejos de juego. Todo lo descrito en este párrafo está impreso en color. El maquetado del juego en su conjunto tiene tras de sí la amplia experiencia de Mark Simonitch como diseñador gráfico además de diseñador de juegos. En esta edición tuvieron además la amabilidad de incluir una bandeja para colocar en ella las fichas del juego.

Un vistazo general de los contenido de la caja.

En el aspecto negativo del material las unidades italianas y rumanas están impresas en dos tonos de color verde que puede causar confusión según la iluminación de la mesa. Creo que a los italianos les hubieran podido poner el color anaranjado que tienen en Unconditional Surrender. Además, dos fichas húngaras tienen cambiados los reversos, y como una de ellas es un HQ, afecta algo al juego.


Reglas del juego.


Stalingrad '42 Southern Russia, June-December, 1942 es un juego publicado por GMT en 2019 y diseñado por Mark Simonitch. Permite a dos jugadores ponerse en las botas de los comandantes del flanco sur del frente ruso de la Segunda Mundial en el lado del Eje y el Soviético.


Para poder dar una idea de como se juega conviene partir de lo conocido. El diseñador de S42 ha creado previamente otros juegos operacionales ambientados en la SGM - algunos de los cuales ya he reseñado aquí - y que tienen muchas cosas en común entre ellos. Lo mismo que en estos casos anteriores S42 es u juego de guerra en el que ambos jugadores mueven unas fichas de cartón impresas que representan sus fuerzas sobre un mapa con una rejilla de hexágonos impresa sobre ella. El turno lo comienza el bando del Eje llevando a cabo todas sus acciones de movimiento y combate, seguido del bando soviético. Es lo que se conoce habitualmente por IGO-UGO (del inglés I go, you go, "voy yo, vás tú").


El turno de cada jugador se ordena de acuerdo con las siguientes fases, en orden de ejecución:

  • Fase administrativa inicial en la que recibimos refuerzos, reconstruimos unidades con reemplazos, y gastamos puntos de recursos en suministros de artillería y fortificaciones de campo.
  • Fase de movimiento. Bastante autodescriptiva.
  • Fase de combate. Donde las unidades del jugador activo atacan a las unidades enemigas que tienen adyacentes. En esta fase pueden desarrollarse movimiento por explotación de combates.
  • Fase de administrativa final en la que el jugador activo recupera aquellas unidades propias que se habían quedado fuera de combate (disrupted o desorganizadas) y determina el suministro de sus fuerzas. También se determina el estado de las vías férreas.

Dentro de estos esquemas bastante sencillos S42 comparte una serie de aspectos con otros juegos de la serie de "los 40s" del mismo diseñador:
  • Una vez más tenemos la regla de ZoC Bonds que permiten establecer líneas de frente firme manejando una cantidad relativamente económica de fichas para un juego de esta escala.
  • La resolución de combates no consiste tanto en sumar factores de ataque y dividirlos entre los de defensa del adversario como de aplicar una serie de bonificadores que permiten desplazar columnas en la TRC de forma que una relación inicial de 1:1 ó 2:1 entre atacante y defensor se convierte en una más favorable como 4:1 o 5:1. Estos activos son blindados, artillería, y aviación. Y están disponibles a ambos bandos en diferente medida (+aviones y +blindados para el Eje, +artillería para los soviéticos).
  • Las reglas de suministro son bastante permisivas. Se reducen a trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos hasta una carretera que conecte directamente con una fuente de suministro.
  • El defensor tiene la opción de una tirada de defensa determinada para intentar aferrarse al terreno frente a un ataque exitoso del adversario.
  • Existe una asignación predeterminada de puntos de reemplazo que sirven para recuperar pasos de unidades dañadas o reconstruir unidades destruidas.
  • Hay una tirada de clima cada turno que afecta al movimiento y el combate.

Naturalmente, S42 también tiene sus propias peculiaridades dentro de la serie, aunque son peculiaridades que comparte con Ukraine '43, del cual se deriva según manifiesta directamente el autor:

  • En el orden de batallas soviético el grueso de las fichas de infantería representan dos divisiones soviéticas, en lugar de una división por ficha como en el O.B. del Eje.
  • El Eje tiene la ventaja de poder apilar una ficha más por hexágono que el bando soviético.
  • Existe un indicador de calidad de las fuerzas (baja, media, o alta) que no afecta al combate aunque si bonifica o penaliza la defensa determinada.
  • La TRC está gradada en colores que determinan, según el resultado del dado y la columna de proporciones empleada en el combate, si la defensa determinada es posible o no, y si sufre de un penalizador.
  • Existen unidades de apoyo artillero (ASUs, de Artillery Support Units) a nivel de Ejército (Eje) o Frente (soviéticos) que pueden proveer de una ventaja al ataque o en la tirada de defensa determinada, "gastándose" (colocándose invertidas) en el proceso.
  • Hay un código de marcas circulares en las fichas que determinan si estas gozan de ventaja en el combate por blindados o anulan dicha ventaja en el atacante. Las divisiones panzer germanas gozan del modificador de blindados más alto en este sentido.
  • Las tiradas de combate dan como resultado añadido un avance adicional de hasta 4 hexágonos para las unidades atacantes que además pueden continuar atacando (¡acompañadas de apoyo aéreo!) a otra unidades adyacentes.
  • El suministro recibe una atención más detallada en este juego que en otros operacionales del autor, puesto que el jugador tiene la opción de incluir en sus refuerzos unas unidades de suministro móviles (con el dibujo de un camión) o fijas que permiten recargar los mencionados ASUs. Las reglas que rigen estas unidades de suministro requieren de especial atención.
  • Hay fichas de "cabezas ferroviarias" que miden el avance de la conversión de las líneas ferroviarias del mapa al ancho de vía del Eje, lo que a su vez resulta esencial para ayudar a su avance.
  • Existe un tanteo de puntos de victoria en cada turno que ayudan a determinar si hay una victoria súbita de uno u otro bando o cual es el ganador al concluir el escenario o campaña.
  • El jugador soviético recibe a partir de un turno avanzado de la campaña unas fichas que ayudan a llevar a cabo un despliegue oculto de fuerzas para lanzar con sorpresa una contraofensiva estratégica.
  • Ambos jugadores cuentan con unos marcadores que representan líderes militares de la campaña (Chuikov y Manstein) con efectos especiales.
  • Si se juega la campaña el orden de turno cambia de Eje-Soviético a Soviético-Eje en el momento en el que el jugador ruso declara que lanza su contraofensiva estratégica. Y si, ¡esto le otorga un doble turno consecutivo de movimiento y combate!.
  • La falta de suministro provoca tiradas de desgaste por aislamiento desde el primer turno en que la ficha se encuentra en esta situación (en UK43 había 1 turno de gracia).
  • La histórica y semiordenada retirada soviética es recreada con una regla que permite al jugador desorganizar totalmente sus unidades en su fase de movimiento. Ganan capacidad de movimiento a costa de permanecer totalmente inoperantes para el combate durante al menos dos turnos.
  • Hay "techos" para los factores implicados en un combate. Como máximo 40 puntos en ataque y 20 en defensa. El diseñador comenta en sus notas que lo hace para disuadir a los jugadores de contar factores hasta el agotamiento, pero yo pienso que seguirán contando factores como si no hubiera un mañana con tal de no invertir ni uno más del máximo permitido.

Y considero que con estas listas ya está descrito de manera bastante exhaustiva el funcionamiento de S42.


La experiencia del juego.


Como ya he descrito al inicio de esta entrada, he jugado 3 veces a escenarios (2 en solitario) y una campaña contra un contrincante. ¿Qué sensaciones me ha transmitido S42 durante estas sesiones?.

Despliegue inicial de la campaña y el escenario 1


Los tres escenarios se pueden acoger sin problema en la mayor parte de las mesas que tenemos en nuestros domicilios. El escenario 1 (que recoge los primeros 8 turnos de campaña) y el 3 (que recoge la contraofensiva soviética de los últimos turnos) tienen menos de 10 turnos de duración cada uno, pero despliegan una gran cantidad de fichas. El escenario 2 (que es una recreación del The Caucasus Campaign, para mi alegría porque no llegué a comprármelo) tiene una duración más larga aunque tiene menor densidad de fichas. Finalmente, la campaña supone una importante inversión de espacio, tiempo y material. El mapa completo abarca poco más de 1 metro cuadrado, la campaña se alarga hasta superar la treintena de turnos (frente a los 20-21 turnos que tienen otros juegos operaciones de Simonitch), y hay más de 300 fichas de unidades entre ambos bandos (cuando en otros juegos el diseñador ha mantenido la cuenta de fichas en torno a los 200-220). Estimo que cada turno de los escenarios 1 y 3 puede requerir 1 hora. El escenario 2 algo menos, 45-50 minutos por turno. La campaña estimo que requiere de unas 4 horas por cada 3 turnos. La que yo jugué nos supuso 10 sesiones de 3 a 3 horas y media cada una hasta llegar a una victoria súbita en el turno 24.

La ofensiva del Eje comienza y se abre una brecha en el frente.

Los escenarios 1 y 3 resultan buenos entrenamientos para sus respectivas fases de la campaña. Al principio de la campaña (escenario 1) es fácil que el Eje diluya sus fuerzas y vea como se detiene el impulso de su ofensiva. En cambio, si una campaña llega a los turnos finales (del 25 en adelante) al soviético le interesa que su contraofensiva no tenga la pólvora mojada, y el escenario 3 puede servir para poner en práctica diversas ideas sin tener que dar palos de ciego en la campaña, que supone mayor inversión de tiempo y esfuerzo.

Una brecha de varios hexágonos separa el flanco norte del resto de fuerzas soviéticas más al sur.

El escenario 2 es casi un juego en sí mismo. El jugador soviético carece de grandes agrupaciones acorazadas con las que retomar la iniciativa. Mas eso no hace fácil la tarea del Eje, que se ve dividido entre ir hacía el oeste (Taman) para conseguir 5 divisiones de refuerzo (Plan Blücher) o hacia el este, a Grozny y Azerbayan, donde se encuentran puntos necesarios para ganar el escenario.

De manera temporal el Ejército Rojo tiende una delgada línea marrón en medio de la estepa que sirve de cobertura a las unidades que se están reorganizando al este del Don (esquina inferior izquierda). En la esquina inferior derecha unas divisiones soviéticas están cercadas y sin suministro.


La campaña y el escenario 1 comienzan siendo bastante atroces para el jugador soviético, que no tiene nada que pueda parar las fuerzas blindadas germanas. El Eje tiene la ventaja de apilamiento de 3 unidades propias por hexágono frente a 2 del soviético, con lo que ya puede concentrar un 50% más de fuerza tanto en ataque como en defensa. Las unidades germanas son además más grandes, con 3 pasos (las soviéticas tienen 2) y valores de combate y movimiento superiores. Aparte de eso cuenta con apoyo aéreo y está cerca de sus fuentes de suministro. La situación es tal que allá donde la Wehrmacht concentré su fuerza, el bando soviético resulta destruido. Para los rusos la cuestión no es si ceder terreno, sino cuando cederlo. Hacerlo muy pronto puede permitir una victoria súbita del Eje más adelante. Si se retrasa demasiado un gran número de tropas rusas puede terminar cercado y eso también lleva a una victoria súbita del Eje. En algún momento hay que colocar las fichas rusas en "Full Retreat" y dejarlas correr por delante del avance enemigo. Para el alemán es importante mantener concentradas sus fuerzas. Un apilamiento de 3 divisiones panzer/panzergrenadier tiene una fuerza de ataque brutal y es prácticamente invulnerable a lo que el ruso le pueda echar encima.



Si el Plan Azul progresa sin excesivo retraso en la fase intermedia de la campaña (turnos 10-19) el Eje puede forzar una victoria súbita avanzando rápidamente antes de que el jugador soviético pueda consolidar una defensa. El Eje tiene varios ejes (valga la redundancia) de avance posibles. En el norte Voronezh y otros espacios de victoria parecen estar al alcance al principio, pero el soviético puede reforzarlos fácilmente y su conquista prolonga una frente vulnerable en terreno llano. Hacía el centro Stalingrado vale 5 puntos en total y pienso que su conquista es imprescindible. Finalmente en el Cáucaso se encuentran la mayoría de los 20 y pico puntos que el Eje requiere para ganar la campaña. Un avance rápido y audaz del Eje es un requisito necesario de la victoria, pero implica dejar atrás las bases logísticas (cabezas ferroviarias) y el apoyo de la artillería y la aviación. En esta tesitura, el un avance que era muy veloz un turno puede terminar deteniéndose en seco.

Situación al final de la campaña. Un enorme hueco con muy pocas divisiones de ambos bandos separa las líneas de frente entre Stalingrado y el Cáucaso.

La fase final de la campaña (turnos 20 en adelante) aún puede ver éxitos locales germanos, pero llegan el grueso de los refuerzos soviéticos - incluidos los cuerpos mecanizados de 3 pasos - y con una tasa de reemplazos que duplica la del Eje, sumado a un clima adverso, permiten estabilizar las líneas de frente. Ha llegado para el soviético el momento de planificar su gran contraofensiva. En especial si el Eje ya cuenta con los puntos necesarios para aguantar sin perder hasta el final. ¿Conviene lanzarlo todo en un único ataque poderoso? ¿O es mejor ir escalonando los ataques a medida que los primeros atraen las reservas enemigas?. Prestar atención a las reglas que rigen el despliegue oculto, a mi me resultó sorprendente lo rápido que es posible concentrar unidades en un Ejército de Reserva y mantener al enemigo en ascuas acerca de desde dónde vendrá el golpe. Esta regla hace muy interesante el juego, pero disminuye la posibilidad de jugarlo en solitario. Además, inspeccionar los apilamientos secretos y pedirle a mi adversario que mirase a otra parte resultaba un tanto farragoso. En lugar de poner los marcadores de letras (A, B, C...) bajo los marcadores de Ejército de Reserva encontré más cómodo anotarlos en un papel (Ejercito 1-A, Ejército 3-B, y así).

Una imagen en detalle de la lucha callejera por Krasnodar, a consecuencia de la misma se formó una pila de unidades de ambos bandos dentro de la ciudad.


La campaña resulta una experiencia intensa, con un montón de sesiones y altibajos. Sigue siendo un juego de Simonitch, que se juega de forma muy fluida, con pocas excepciones (¡aunque las hay!). Lo que pasa es que la escala - en fichas, espacio, y turnos - resulta apabullante. Todo un Tour de Force. Creo que el Ardennes '44 es el único de la serie que se le aproxima (en número de fichas más que nada). Requiere más esfuerzo y dedicación que los otros juegos de este tipo que ha hecho este señor. Pero si puedes afrontar el reto uno termina la campaña pensando en lo que podría haber hecho de otra manera, y se mantienen las ganas de volver a jugar.


Conclusiones.


Es innegable que el que suscribe tiene un sesgo favorable a esta serie de juegos operacionales de Mark Simonitch. S42 no es una excepción a esta tendencia mía y he de reconocer que es un juego que me ha gustado y me gusta. Aún así, considero que a diferencia de esos otros juegos de "los 40" que en general considero recomendable al menos probar, este S42 tiene un serio inconveniente por lo grande que es. Son muchas fichas, es mucho mapa, y son muchos más turnos de lo que Simonitch nos tiene acostumbrados y por ello no es para nada un juego de entrada a juegos operaciones (como si era France '40) ni tampoco es recomendable comprarlo si no tienes el espacio y tiempo que la campaña requiere, amén de un adversario disponible que también este dispuesto a echarle horas. Considerar esto muy en serio antes de decidirse por S42, porque aunque sea posible jugar los escenarios y estén bastante bien, si no puedes de forma realista jugar la campaña al menos una vez pienso que estás tirando dinero. No estás sacando todo el jugo al juego, y además este S42 se hizo para jugar la campaña. Si no puedes, ahórrate el dinero y gástalo en juegos que si sea factible llevar a mesa.



Salvado este escollo nada desdeñable S42 ofrece horas de diversión, emoción, y desafío a un nivel asequible de reglas. En mi doble pregunta para evaluar un juego, ¿es bueno como juego? ¿es bueno como simulación?, S42 cumple indudablemente con el primer criterio. Maniobrar con tus divisiones panzer arrasando por la estepa es un pasote, solventar crisis con el soviético e intentar lanzar contraataques a unidades poco protegidas es pura diversión. Por supuesto, que este entretenimiento está hecho para aquellos que ya están bregados en el mundillo de los wargames. La mera escala del juego lo hace - como ya he escrito más arriba - mala elección como herramienta de aprendizaje.


¿Y el aspecto histórico? ¿Permite S42 una recreación fiel de Fall Blau o de lo que Fall Blau hubiera podido ser?. Si en cierto modo. Si uno lee la historia de la campaña lee una y otra vez como las divisiones panzer germanas se tenían que detener por falta de combustible. En S42 la ofensiva germana acaba también perdiendo fuelle, aunque no por falta de combustible porque no existen reglas para regularlo. Para muchos esto les puede parecer falta de realismo. Para mi lo importante de una simulación es llegar a un resultado históricamente posible, lo de menos es como. S42 logra recrear la situación histórica tomando atajos. A cambio, no nos satura con reglas.


S42 es, en fin, un juego fluido y entretenido en su desarrollo, con muchas opciones y que promete muchas horas de entretenimiento. Destaca no obstante lo grande que es comparado con otros diseños del autor, y por ello no es el mejor juego para iniciarse en este tipo de operacionales. Los que ya hayan disfrutado de otros juegos similares de Simonitch y tengan los recursos para afrontar una campaña de este S42, como pude hacer yo en las instalaciones del Club Dragón, pueden hallar en este juego lo más entretenido de esta serie.

martes, 21 de diciembre de 2021

Cockpits de papel

Escuchando el estupendo capítulo de podcast de Jugando con los Abuelos acerca de Battletech recordé mi extraña incursión en ese sistema de juego.


En la librería local donde, por ejemplo, compraba los librojuegos de Lobo Solitario tenían también tres cajas bastante vistosas que parecían contener juegos de mesa. Respondían a los títulos de Battletech, Citytech, y Aerotech. De los tres, la caja más molona - yo no era más que un muchacho - era la de Citytech, con un mecha arrasando edificios y disparando una salva de misiles al tiempo que la tripulación de un tanque corría por sus vidas. Pero el texto de la parte de atrás daba a entender que no tenía sentido comprar Citytech sin Battletech. O sea, que tenía que meterme en dos cajas cuando ya me costaba junta dinero para una. Aparte de eso por aquella época estaba influenciado por Robotech.


Robotech era una serie de animación de factura japonesa y producción estadounidense. ¿Argumento?. El planeta Tierra es atacado por una raza de alienígenas de forma humana gigantes. La única defensa ante ellos era una nave espacial gigantesca que funcionaba como un portaaviones en el espacio y sus aparentemente inacabables escuadrillas de mitad mecha, mitad avión a reacción que disparan misiles a puñaos y rayos laser como si no hubiera un mañana. Pura heroína para un chaval de 12-13 años. Los protagonistas eran sus pilotos, y la serie compartía al 100% el ethos y el código de los pilotos. Los combates de la serie no eran terrestres, tenían lugar en en aire y en el espacio. La caja de Aerotech prometía combates en el espacio, así que fue esta la que me compré.


El contenido de la caja resulto ser un poco decepcionante en la calidad para las 2.000 pesetas que (creo recordar) me había costado, especialmente porque el "tablero" de hexágonos era de papel y yo no disponía de un metacrilato a mano. También había un manual de reglas (¡en español!) y una plancha de fichas de cartón hexagonales algo finas con las naves impresas. Y dados, por supuesto. A pesar de eso Aerotech resultó ser un simulador de combate aéreo bastante decente. Seguía el sólido concepto básico de Battletech: para hacer cualquier cosa (maniobras, acelerar, disparar) generas calor que puedes eliminar parcialmente con tus radiadores, y eso impone ciertas limitaciones que hacen el juego realmente interesante. No era excesivamente complicado y hasta se incluían instrucciones para diseñar tus propios cazas espaciales.


Lo probé en solitario y funcionaba bastante bien. Los combates en sí eran entretenidos. Aún así sentía el juego vacío. Más allá de enfrentar 2-3 cazas contra otros 2-3 no tenía nada más, y la repetición sin más de esos duelos se me hacía aburrida. Los juegos de guerra con un trasfondo histórico (los de NAC y el Panzerblitz) se me hacían más interesantes precisamente porque ese trasfondo daba significado a mis horas de empujar fichitas y tirar dados. A pesar de sus virtudes, Aerotech no cuajo en mi vida. Tras jugar unas pocas partidas se quedó olvidado en algún estante y supongo que mi madre lo condenaría al cubo de basura en alguno de los años que han transcurrido desde entonces.


Durante esos años seguí haciendo incursiones en el combate aéreo, pero en simuladores de vuelo de ordenador. Una experiencia por la que supongo han pasado muchos de los que leerán esto. Con el paso del tiempo he probado muchos. Tengo gratos recuerdos de F-19 Stealth FIghter y de European Air War. Pero el que sigo jugando hoy en día es Red Baron 3D.


Red Baron está ambientado en la Primera Guerra Mundial en el Frente Occidental. La opción más atractiva que el juego ofrece es la de campaña, permitiendo al jugador escoger entre 4 servicios aéreos (británico, francés, americano, y alemán) y luchar en la Gran Guerra desde 1915. Se escoge una escuadrilla y con ella se vuelan misiones de cierta variedad: patrullas de frente, patrullas ofensivas y defensivas, escolta de bombarderos, y ataques a diversos objetivos terrestres como globos de observación o los aeródromos enemigos. El éxito en nuestras misiones nos proporciona medallas y ascensos en el escalafón de la escuadrilla, que podemos llegar a comandar. Mas la carrera de un aviador en la PGM es peligrosa. Podemos morir (¡no hay paracaidas!), resultar heridos, incapacitados, o caer en territorio enemigo y ser hechos prisioneros de guerra hasta su conclusión ... o durante unos meses hasta que logramos escapar y retornar a nuestra escuadrilla. Disparar contra un avión amigo te lleva a un consejo de guerra que puede aterrizarte en una cárcel militar.


El devenir de las nuestras misiones afecta a nuestros camaradas. Ellos también pueden ser heridos o muertos. Los huecos que dejan son rellenados por nuevos nombres que podemos consultar en una libreta contiene sus datos (fotos incluidas). Reciben condecoraciones, son ascendidos, retornan a la escuadrilla del hospital.


Intercalado en todos esos eventos personales del piloto y su escuadrilla se incluyen noticias del frente, reportes de como otros pilotos famosos (como el propio Manfred von Richthofen) son ascendidos, condecorados, o caen en combate. Informes de inteligencia nos dan cuenta de nuevos aviones amigos y enemigos que entran en servicio. Podemos consultar las escuadrillas amigas y enemigas en nuestra zona de combate y ver como nuevas escuadrillas llegan y otras son trasladadas a otras zonas. La calidad de estas unidades comienza siendo baja, pero tiende a mejorar con el paso del tiempo. También se van equipando con esos nuevos modelos de los que la inteligencia militar nos avisa, a la vez que los antiguos van siendo retirados paulatinamente.


La parte de simulación de vuel que le queda a Red Baron 3D está bien aunque sin ser nada del otro jueves. Esto son aviones de la Primera Guerra Mundial y los controles son sencillos. Aumentar y reducir la potencia del motor, mover las superficies de control para que la aeronave vaya arriba y abajo, a derecha y a izquierda. Disparar las ametralladoras. Y nada más. Ni flaps, ni frenos, ni tren de aterrizaje (está fijo), ni radar, ni comunicación con la torre de control. Vuelas, vas al objetivo a la exhilarante velocidad de 140 km/H, vuelves, y sin contar con toparte con aviones enemigos tu principal preocupación es que un viraje demasiado brusco puede terminar con tus alas arrancadas de cuajo.


Casi se podría decir que la propia simulación de vuelo es lo menos importante. Mas no es así. La simulación es importante... en su justa medida y como parte de un todo, de una ambientación que te ayuda a implicarte en lo que estas haciendo cuando te pones a los mandos de tu biplano y le da significado. Todos los extras de las escuadrillas, las medallas, las misiones son métodos para contar una gran historia. El simulador es el mecanismo por el que se narra nuestra pequeña aportación a esa gran historia. Cada uno complementa al otro.


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Ha sido jugando a Red Baron 3D como me he dado cuenta de que carecía Aerotech. Le faltaba una campaña. Ese mundo imaginario que daba sentido a los combates de naves espaciales. Y pienso que esto es aplicable a todos los juegos de mesa de combate aéreo. Se pueden jugar batallas aéreas bastante impresionantes si cuentas con muchos jugadores. Pero tener disponibles a muchos jugadores es un lujo. Hay que convencer a la gente, explicarles las reglas o que se las lean, encontrar un día, hora y lugar en el que todos pueden coincidir. Se puede montar algo así dos o tres veces al año si tienes suficientes energías y capacidad organizativa para ello. Sabemos que la mayor parte no somos así y tenemos que contentarnos con 2 ó 3 amigos. Y con 3-4 aviones el combate aéreo se queda algo soso. Si queremos poner nuestro juego de combate aéreo más a menudo en mesa tenemos que montar una campaña. ¿Cómo podemos hacerlo?


Una forma es la manera artesanal. Se trata básicamente crear un juego de rol. Un jugador hace de director de juego y tiene toda la información que va soltando a los jugadores para crear la ambientación. A que escuadrilla pertenecen, cual es su graduación, informes sobre el enemigo, etc. También lleva a los aviones enemigos durante los combates, mientras que los jugadores conducen a unos pilotos que experimentan cierta progresión de habilidades a medida que van sobreviviendo a completando misiones. Si un piloto jugador cae, se hace una ficha nueva para reemplazarle por otro acorde a como funciona el sistema de reemplazos en la guerra moderna entre países industrializados.


Otra manera es con unas tablas que generen aleatoriamente los encuentros y el entorno del mismo. El tipo de misión, cuantos aviones lo componen, cuales son las escuadrillas oponentes, una evaluación de nuestros logros con sus ascensos y recompensas. ¿Qué sucede si resultamos heridos o capturados?. La idea principal detrás de esto es que la esencia de la guerra es que resulta impredecible. No podemos saber qué nos deparará el siguiente encuentro. Puede ser una misión "facilona" o una tan arriesgada que nos planteemos seriamente dar la vuelta y regresar a base a las primeras de cambio. Lo cierto es que esa incertidumbre es esencial para lograr la inmersión en nuestra campaña. Una serie encadenada de escenarios como se puede hallar en muchos wargames de mesa (especialmente tácticos) no es una alternativa viable por ser predecible. Un sistema de puntos para "comprar" aviones y pilotos en ambos bandos (como hacen muchos aficionados a los juegos de guerra de miniaturas) tampoco es viable porque carece de ambientación.


Es posible hacerse uno mismo las mencionadas tablas de encuentro. Si la ambientación es fantástica como la de Aerotech es meramente cuestión de leerse un par de novelas del universo de Battletech y echarle imaginación. Si es un simulador de vuelo ambientado en el mundo real es cuestión de hacer algo de investigación histórica. Tanto de una manera como de otra, puede haber mucho trabajo detrás y por ello yo pongo en valor juegos que ya tengan las tablas aleatorias hechas para recrear una campaña.


Un último aspecto a tener en cuenta en nuestro juego de combate aéreo es que no sea demasiado complejo. Se ofertan juegos por ahí que son el sueño húmedo de un ingeniero aeronáutico pero desengañaos, la mayoría de los mortales carecéis de las aptitudes técnicas de uno de esos profesionales y con ello la capacidad para distinguir los aspectos más refinados del Birds of Prey frente al Wings of War. Por favor, reconoced vuestras limitaciones. Además, si se trata de poner el juego en mesa de manera continuada y jugar una campaña, necesitamos que alguno de los jugadores - que incluso se puede ir turnando - se haga cargo de los aviones enemigos en cada uno de los encuentros, y para que una persona sola pueda hacer esto de manera efectiva la complejidad del juego ha de ser limitada.


Resumiendo. ¿Estás pensando en comprar un juego de combate aéreo?. En mi opinión y en mi experiencia tendrás el mayor rendimiento posible por tu inversión si:

  • No es demasiado complejo, sin llegar a ser muy tonto. 
  • Es relativamente ágil y rápido de jugar. Máximo un combate por sesión de 2-3 horas. Mejor si son 2 combates por sesión.
  • Incluye una campaña aleatoria que permita generar tanto los encuentros como lo que sucede con los pilotos cuando no están volando


domingo, 28 de noviembre de 2021

Dune ... otra vez

Un reciente estreno de cine muy esperado y demorado desde 2020 por razones que no hace falta comenzar ha sido la pilícula de Dune.



Y aquí un servidor ha ido a verla como tantos otros. ¿Cómo ha sido?. Pues es una adaptación estupenda de la novela original. La mejor de las tres que se han hecho. Aunque en una adaptación cinematográfica han de quedarse cosas fuera, ésta contiene lo esencial y lo hace de forma espectacular. Soy de esos a los que también les gusta la "continuación" que el director (Denis Villeneuve) de este "Dune" hizo del clásico "Bladerunner" (Bladerunner 2049). Tiene una forma particular de hacer las cosas. Logra ser espectacular sin caer en aspavientos ridículos. Los personajes son comedidos, reservados, y al mismo tiempo transmiten mucho mediante gestos o del trabajo del realizador como la escenificación. Es una obra muy buena. Si habéis leído la novela y os gusta, no perdáis la oportunidad de ver este film.


Y sin embargo, en su brillante excelencia como adaptación "Dune 2021" resulta un fracaso como película. Permitidme que me explique. Un par de semanas después de haberla visto yo, un compañero de trabajo comentó que la había visto y que le había parecido un rollazo. Para él, era larga de cojones y no entendía una mierda de lo que pasaba en ella. El elemento clave de su opinión: él no se había leído la dichosa novela ni conocía nada del trasfondo de esa ambientación de ciencia-ficción. Es un tío normal y corriente, no un frikazo como el que suscribe (y muchos de los que me leéis, seguramente).


Dune 2021 no pierde el tiempo en explicarle cosas al espectador. Asume que ya las conoce. La especia es importante, pero no se dice porque. Un mentat hace cálculos durante una escena y lo vemos poner los ojos en blanco. Los frikis sabemos que las computadoras están prohibidas y que los mentat consumen especia para llevar a cabo su trabajo. La gente normal no se entera de lo que está pasando en la escena y el mentat les parece un tío de lo más corriente. Una persona normal que vea la película entiende que hay una tecnología de escudos personales, pero no entiende porque no hay pistolas láser como se espera de todas las obras de ciencia-ficción. Nadie le ha explicado que las armas de energía interactúan de manera catastrófica con los escudos y que estos pueden ser penetrados por objetos que se mueven despacio, de ahí que en la película las peleas sean con cuchillos. ¿Quién es el emperador? ¿Por qué hay un imperio? Y ese "Landsraat" del que a veces hablan, ¿qué es y cómo funciona?. Y así con un montón de cosas. La sensación que tiene el espectador medio de Dune 2021 es la misma que tuve yo en mi infancia cuando, una tarde a comienzos de los 80, en TVE emitieron dibujos animados en blanco y negro importados del bloque soviético en lugar de los habituales de Hanna-Barbera, Warner, o Disney, y a mi se me quedó el ojete torcido del todo.


Algunos diréis que la novela se publicó en 1965 y que quién no la ha leído a estas alturas. Yo pregunto, ¿quién se lee una novela publicada hace 57 años? . ¡Qué les den por saco a los que no saben nada de Dune!, aclamaréis algunos. Yo digo que no. Que se pueden hacer las cosas de otra manera. Que es posible crear un universo audiovisual y capturar al espectador incauto e ignorante en él. La aclamada Star Wars lo hizo. Dune 2021 también si logra apoyarse en la muleta de la obra de Frank Herbert. Sin ella la película carece de apoyo y no tiene más remedio que avanzar arrastrándose por el suelo. 


Si. La película me encantó cuando la vi. ¿Pero es una película que se pueda recomendar?. A juzgar por la experiencia de mi compañero de trabajo, absolutamente no. No soy el único que parece opinar así. La crítica que Chema Pamundi hace del filme destaca entre las de la prensa cinematográfica en general al incidir en el talón de Aquiles de Dune 2021: sólo para entendidos. Del hecho de que esta película sea la primera parte de dos y en la campaña publicitaria no indiquen eso para nada ya lo comentaremos otro día, que por hoy ha sido suficiente.


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Una consecuencia beneficiosa de la pílicula esta es que jugar a Dune se ha puesto una vez más en boga. Y cuando digo Dune me refiero a aquel juego que se publicó en 1979 o a su reedición de 2019. El juego antiguo era algo difícil de hallar y en ocasiones a un precio excesivo. La reedición es una delicia sobre todo porque no sigue las convenciones que cualquier reedición de un juego antiguo tendía a seguir en los últimos tiempos. A saber: sobreproducción, minis, y caro de cojones. La versión de 2019 tiene buenos componentes y un excelente maquetado, pero sin excesos. Se ha aprovechado la ocasión para depurar el manual aclarando bastantes dudas y dejándolo muy bien estructurado. Se vende en una caja normal que cabe en cualquier estantería. Su precio ronda los 40€ y, por si todo esto fuera poco, ¡ahora lo podéis conseguir en español!. 


Para aquellos que no conozcan el juego Dune, se trata de un juego de guerra de mesa ligero de todos contra todos como el muy conocido Risk, pero mucho mejor porque la partida no dura mil años y tienes decisiones inteligentes que hacer. Además, a diferencia de la pilícula, no hace falta conocer la novela de ciencia-ficción ni su trasfondo para jugar a Dune y divertirse.


Tanto para los que lo conocen como los que no, recomiendo encarecidamente emplear únicamente las reglas básicas en vuestras primeras partidas. Dune es un juego fácil de aprender y difícil de dominar (easy to learn, difficult to master como le gusta decir a Alejandro de Los Abuelos). Lo que eso realmente quiere decir es Dune tiene una complejidad que va más allá de su reglamento. Si no has jugado antes no sabes que utilidad tienen las reglas adicionales y los poderes avanzados de facción, y o los vas a olvidar o intentar recordarlos va a hacer más lentas tus jugadas, resultando ello en una partida menos placentera para todos.


Es mejor acumular tres o cuatro partidas de experiencia, y cuando por fin todos los componentes de la mesa crean que ya saben jugar bien, acordar qué reglas y poderes introducir en el juego. Id incorporando las reglas y poderes poco a poco. No todas de golpe. Y si algún jugador es nuevo, manteneros con las reglas básicas. El juego ya es bastante divertido con ellas.


Aparte de eso, no hace falta tener 6 jugadores para disfrutar de Dune. Con 5 jugadores dejad fuera a las Bene Gesserit, que prácticamente no tienen presencia inicial en el tablero. Estoy también bastante convencido de que con 4 jugadores Dune puede funcionar casi igual de bien. En ese caso dejad fuera también al Emperador. 


Por último, y por cortesía de Dariorex que me iluminó acerca de su existencia, os adjunto el enlace de treachery.online . Una página web muy bien implementada para jugar a Dune online. Podéis jugar con vuestros amigos y enemigos, o contra los bots que ofrece la propia página y que resultan bastante competentes. También permite ir añadiendo a medida todas las reglas opcionales y expansiones del juego de mesa original para que las podáis probar antes de lanzaros con ellas en vivo.

viernes, 29 de octubre de 2021

The Liberator

En los medios audiovisuales he observado tres categorías en lo que a producciones que toman como base hechos reales. Primero están los inspirados en (inspired by) hechos reales, que toman la realidad y hacen con ella lo que les sale de los putos cojones la emplean como trasfondo de una historia inventada. Segundo están los basados en (based on) hechos reales, que en general siguen lo que sucedió en realidad pero pasándosela por el forro de la entrepierna tomándose libertades con la misma e inventándose alguna que otra cosa por interés dramático. Es que la verdad pura es muy aburrida, amigos. En tercer y último lugar están la reconstrucciones de los hechos, que habitualmente se pueden hallar en documentales y en los que las escenas suelen estar muy acompañadas de comentarios en off de un narrador, sin los cuales no se entendería un pijo de lo que se nos muestra. Estas últimas son en principio las más fidedignas con la realidad, aunque las reconstrucciones se pueden hacer con sesgo según convenga o sea, que se mean en la realidad.


The Liberator es una miniserie de cuatro episodios de Netflix que cae dentro de la segunda categoría, y que nos muestra las andanzas de un grupo de soldados estadounidenses de infantería bastante normalillos en el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial. Ahora mismo no me acuerdo ni a que división pertenecían, pero no eran ni paracas, ni rangers, ni comandos, ni nada parecido. Infantería corriente y moliente de toda la vida.


La serie hace un esfuerzo por presentarnos a estos soldados como especiales en el sentido en que procedían de capas sociales desfavorecidas del medio oeste de los E.E.U.U., y ello les sirve de nexo de unión. El resto de soldados de su propio país los desprecian, pero capítulo a capítulo irán demostrando su valía en combate y ganándose el respeto del estamento militar. Su historia se va contando desde la perspectiva de Felix Sparks, su comandante y protagonista de esta serie.


Es una historia bélica bastante estándar cuya principal novedad es el formato audiovisual. Este consiste en tomas reales de los actores coloreadas e integradas en un fondo más o menos animado, al estilo que ya inició Bakshi con su Señor de los Anillos.


Así que los actores, su vestimenta y attrezzo son reales, pero el tanque que se ve tras ellos es un dibujo. A diferencia de Bakshi, para quien la técnica era novedosa y no estaba desarrollada, aquí lo hacen bien. A alguno le puede fastidiar el realismo, pero yo considero el formato como algo necesario y hasta bueno, como ya explicaré más adelante.


A lo largo de los cuatro episodios nuestros aguerridos soldados inician sus peripecias en Salerno, en Italia, luego van a Anzio. Después al sur de Francia, los Vosgos, y entran en Alemania. Pasan por muchos momentos duros, pasan por unos pocos momentos cómicos, pasan juntos por muchas cosas. Crecen como personas y soldados, y la serie es buena transmitiendo la sensación de camaradería que se desarrolla entre ellos.


Me llamó la atención que en esta narración bélica se dedicasen algunas escenas al enemigo: los alemanes. Especialmente en el tercer capítulo se puede decir que son coprotagonistas. A mi me gustó este enfoque. En las películas bélicas es muy habitual deshumanizar al oponente. Aparte de faltar a la realidad es algo que ya está muy visto. En esta serie además lo hacen bien.


Como en la serie que inicia la anterior entrada de este blog, esta no es para que veas con tu parienta. Hay poca participación femenina. La serie es tan corta que tan sólo se nos muestran situaciones de combate o derivadas de los combates (hospital, consejo de guerra...) , y prácticamente casi ninguna de relax en la retaguardia en la que los soldados puedan interactuar con civiles. Es otra decisión de guion con la que estoy de acuerdo.


The Liberator es, en resumen, una breve serie del género bélico que se deja ver y deja buen sabor al final. La procedencia variopinta y marginal de los componentes de la unidad militar que seguimos se recalca tal vez de forma un poco exagerada al principio para acentuar eso de la inclusividad que está tan de moda hoy en día, pero si es verídico tampoco es malo. Al final, The Liberator es una historia de compañerismo en medio de la adversidad. Ese es el mayor aliciente para verla.


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Alguno que ya haya visto la serie se estará preguntando ahora si cuando yo la ví no noté ese enorme elefante en la habitación. Pues sí. Me di cuenta también. Para los que no la han visto, allá va. No creo que este desentrañando la trama de la serie: en el primer capítulo nuestros héroes noquean un tanque alemán medio (un Mark III) con un tiro de un mortero portátil de (yo diría) unos 50mm.  Para los que no sepáis de temas militares esto os sonará a chino. Para los grognards y frikis de la historia militar esto es anatema. Para que los legos en la materia militar se hagan una idea, eso como si hicieran una serie de cuatro capítulos sobre la vida de Jesucristo y ésta en general siguiera de forma fiel lo que aparece en los Evangelios salvo por un momento en el primer capítulo en el que Jesús aparece follándose a la virgen María. O, por buscar otro símil, es como si a la comunidad musulmana...


... en fin, que cada uno tiene sus sensibilidades (por cierto, que no he podido encontrar ninguna imagen ni dibujo de Jesús fornicando con María, y eso que he mirado muchas páginas que parecía que podrían albergar semejante contenido).


El caso es que la posibilidad de que un morterazo de 50mm. deje fuera de combate y ardiendo a un tanque de veintipico toneladas es prácticamente ridícula. El mortero es un arma contra infantería cuyo proyectil suelta bastante metralla pero carece de capacidad de penetrar en un blindaje. Tal vez pueda causar cierta conmoción a la tripulación del blindado y mucho ruido dentro de este, pero aparte de eso lo único que va a lograr es rallar la pintura. Además, el mortero hace disparo parabólico. El proyectil sube muy alto y luego cae casi en vertical. Es muy fastidiado acertar de esa forma a un blanco móvil y que ocupa un área relativamente pequeña como un tanque. Cuando disparas a un tanque lo que quieres es un arma de fuego directo en la que el proyectil viaja en línea más o menos recta desde tu arma hasta el vehículo. 


Y lo peor es que no hacía falta cometer este fallo porque históricamente en el lugar y momento del episodio (Salerno, Italia, otoño de 1943) los americanos disponían en abundancia de un arma portátil antitanque: el bazooka. La única explicación que se me ocurre es que el consejero de historia militar de la serie (si lo tienen) se pillo libre el día que rodaron esa escena.


¿Y sabéis qué? Pues que no importa. Aunque muy gordo, es el único fallo que pude detectar en la serie. Claro, que habrá entendidos que podrán indicar otros 30 errores más. Que si las hebillas de los uniformes no eran las reglamentarias, que si el modelo de rifle es de tropas paracaídistas y no de la infantería del ejército... Detalles. Lo que importa realmente es la historia, y ya he escrito más arriba que The Liberator logra contar una historia interesante, amena, y hasta edificante. Si hubieran estado cometiendo fallos así a porrón en cada uno de los cuatro capítulos de la serie, a mi también me hubiera echado a perder la historia porque me hubiera sido imposible sumergirme en la realidad que proponía. Pero tan sólo cometen ese fallo una vez.


Más allá de si gusta o no, pienso que The Liberator puede indicarnos el futuro de producciones audiovisuales basadas en la Historia en general, y en la historia militar en concreto. Hacer películas históricas y bélicas es muy fastidiado. La mayor parte de las superproducciones - desde antiguallas como La Batalla de Inglaterra, Tora! Tora! Tora!, y Un Puente demasiado Lejano hasta producciones más modernas como Pearl Harbor o Midway - terminan siendo unos fracasos comerciales bastante caros. A pesar de éxitos como Salvar al soldado Ryan y la serie Hermanos de Sangre el listado de fallos pesa más en la mente de quienes tienen que poner su pasta para sacar estas producciones adelante. Una importante virtud de The Liberator es que parece ser bastante económica tanto por su brevedad como por el formato audiovisual empleado, que ahorra en caros elementos de attrezzo bélico como tanques o piezas de artillería. Considero que este puede ser la forma en que más series y películas con ambientación histórica pueden ver la luz, y que el subgénero fílmico no desaparezca como ya lo hicieron los musicales.


martes, 12 de octubre de 2021

Tokyo Trial, Churchill, y la rendición de Japón

Cuando dispones del lujo de una cuenta de Netflix, pasas más tiempo mirando su extenso catálogo que las series y películas que este propone. En esta ardua tarea me encontraba yo este verano cuando de entre todo el menú me llamó la atención Tokyo Trial. Lo que más me atrajo fue el tema. Es una serie de cuatro episodios de 40 y pico minutos cada uno acerca del Juicio Internacional de Tokyo a la cúpula que había dirigido Japón antes y durante la Segunda Guerra Mundial. Este juicio ha quedado siempre a la sombra del de Nüremberg porque no tenemos algo equivalente al Holocausto que achacarles a los japoneses - aunque hicieron mucho el bestia - y porque no somos eurocéntricos ni racistas ni nada.


Con este tema es una serie que va a atraer mucho a esos pedantes de la historia que somos los grognards del juego de guerra. Pero por favor, no intentéis verla con vuestras parejas. En el plano dramático es una serie aburrida de 3 horas de gente hablando y hablando entre si sentados o mientras pasean. Un aficionado a la historia como yo podía seguir las conversaciones y lo que decían tenía sentido. Pero el televidente medio (sobre todo español) se va a perder y aburrir a los cinco minutos. Una excepción la puede constituir es el televidente medio nipón, más informado del contexto histórico. No en vano esta serie fue coproducida y aireada por vez primera (en 2017) por la televisión nacional japonesa, NHK.


Con la premisa de que te interesa el tema y tienes conocimientos previos del mismo, ¿cómo es la serie?. Pues muy tranquila. Ya he dicho que es una sucesión de charlas entre personas, todas ellas muy civilizadas y que no levantan apenas la voz. Hay algo de tensión sexual entre el juez holandés - que podemos decir que es el protagonista - y una alemana, pero no llega nunca a cristalizar en romance y a mi me da que se lo inventaron y lo encasquetaron en el guion para que no resultase tan monótono.


Más allá de eso la serie hace hincapié en las desavenencias entre los miembros del tribunal, que finalmente quedaron reflejadas por escrito en la sentencia. Asoma la cuestión de porque no sentar como acusado al propio Emperador Hirohito, pero el general MacArthur (interpretado por Michael Ironside, la cara más conocida del reparto para el público español) la entierra por sus santos cojones. Me llama la atención que los propios japoneses sean casi invisibles en la serie, salvo por un personaje que mantiene charlas con el protagonista. De entre el resto de personajes destaca el juez indio por mantener una posición bastante discordante con la mayoría del tribunal. Hay algo de conspiración cuando varios jueces occidentales - liderados por el británico - se unen para suprimir esta disidencia. Hacia el cuarto y último capítulo la tensión dramática aumenta un poco a medida que se acerca el momento de la sentencia. 


Los cuatro capítulos de la serie no transmiten bien los dos años y medios que duró el proceso. Entre una escena y otra pueden haber pasado muchos meses, pero salvo algún subtítulo ocasional que nos recuerda la fecha es prácticamente imposible darse cuenta y uno tiene la impresión de que todo aquello se resolvió en cuestión de unas pocas semanas. Los personajes y su entorno permanecen inmutables, y la serie prefiere no cargarnos con el procedimiento legal y las vistas del juicio, salvo por algunas escenas que integran bien a los actores de la serie dentro de metraje original de la época. Es una serie que se deja ver bien por un público reducido con interés y conocimientos del tema. Dado su tono reposado la recomiendo especialmente para ver de noche, antes de meterse en el sobre.


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Y la serie sobre el juicio al gobierno de un Japón tras su rendición me lleva a Churchill, el juego que trata acerca de los aliados posicionándose para una rendición de Japón y sus aliados del Eje. Tras haberlo pasado por alto de forma bastante consciente, por fin lo he jugado hace unas pocas semanas. Así que tan sólo he jugado una única partida y meramente puedo transmitir unas impresiones y no una reseña en firme. Pero he pensado que no estaría de más, dado que el interés por este juego ha resurgido  por estos lares tras su reciente edición en español por Devir.


He de confesar que estaba predispuesto contra el juego, y que mantengo esa actitud tras haberlo jugado. Y ello por una cuestión fundamental que constituye la base del juego. La acción central del mismo son las conferencias interaliadas que servían a los tres grandes - Gran Bretaña, Estados Unidos, y Unión Soviética - para coordinarse en la derrota del Eje y acordar de manera aproximada como quedaría el mapa mundial tras dicha derrota. El juego parece transmitir la sensación de que el ritmo de la guerra se marcaba como consecuencia de las decisiones tomadas en estas conferencias, cuando mi opinión es justo la opuesta: era el curso de la guerra el que definía las agendas, el peso negociador de cada bando, y las decisiones que se tomaban en dichas conferencias.


La partida la jugamos a tres en el Club Dragon. Yo hacía de soviético. Tan sólo el propietario del juego se había leído las reglas, pero creo que un punto a favor de este juego es que es lo suficientemente sencillo como para poder explicarse en mesa sin muchos problemas. Aún así, posiblemente hicimos algo mal. Concretamente, me temo que no aplicamos bien las ofensivas dirigidas.


Jugamos el escenario "de torneo" de 5 turnos. Estoy firmemente convencido que es el que se puede jugar de forma decente. El de 3 turnos es demasiado corto como para construir una estrategia viable que no dependa demasiado de la suerte. Y con el de 10 turnos aflora un problema serio de este juego. Las conferencias son todas un rato iguales.


Históricamente hubo tres grandes conferencias: Teherán, Yalta, y Potsdam. Y aparte de eso hubo otras conferencias menores, la mayor parte de ellas bilaterales entre americanos y británicos. Como se mueve a conferencia por Turno, Churchill te incluye esas conferencias menores como relleno entre las conferencias importantes para así lograr el número deseado de turnos. Lo que sucede es que todas las conferencias emplean el mismo sistema, y en cada conferencia se hace tabla rasa y se comienza sin tener en cuenta las decisiones de la conferencia anterior. Por ejemplo, si en una conferencia yo soviético he conseguido apoyo industrial americano, para la siguiente conferencia ese apoyo se ha esfumado y tengo que volver a pelear por conseguirlo. Y así una conferencia tras otra. Hacer esto 5 veces ya cansa algo, hacerlo 10 veces hace que se me giren los ojos hacía arriba.


En términos de juego resulta monótono. En términos de recreación histórica es un desastre. Cuando en una de estas conferencias se lograba un acuerdo por algo, este acuerdo era duradero. Si el asunto volvía a tratarse en una conferencia posterior, se hacía desde las posiciones en las que había quedado la discusión en la conferencia anterior, no se volvía otra vez a tratar el tema desde cero. Si el soviético en una conferencia lograba apoyo industrial aliado para sus ofensivas esgrimiendo una serie de razones, no tenía que repetir los mismos argumentos en las siguientes conferencias. Pero el juego te pone a hacer justo eso, una y otra vez. Es tan emocionante como ser un hamster en una jaula dándole vueltas a una rueda.


Creo que el juego podría haberse beneficiado de diferenciar entre las conferencias. Tener 3 conferencias principales en las que se deciden asuntos que quedan zanjados para el resto del juego o hasta que se consigue algún objetivo militar, y el resto de conferencias están ahí para preparar tus posiciones con vistas a esas conferencias importantes, jugando con la anticipación a medida que se aproxima la siguiente gran conferencia. En ese caso si que vería viable el juego de 10 turnos. Hay varios juegos que funcionan así. Se me viene a la cabeza Die Macher, en el que cada ronda es una elección de un Land, pero no todos los Länder son igual de relevantes electoralmente, de manera que cuando te toca una elección por un Land menos importante te reservas y preparas para darlo todo en la elección del Land gordo que ya se ve a dos turnos vista. Esto crea una narrativa distintiva con altos y bajos de emoción, y que hace que la partida sea recordable y memorable.


La emoción es el fruto de la anticipación, queridos niños.


Pero volvamos a nuestra partida. La única que he jugado hasta ahora, os recuerdo. Tras jugar 4 de las 5 conferencias y sufrir un boicot bastante gordo en la 4ª conferencia, antes de comenzar la 5ª y última me planto ante mis aliados-adversarios y les señalo que no hemos derrotado a ninguna de las dos potencias del Eje (Japón y Alemania) y que soy el único que tiene sus fuerzas a distancia para evitar que Hitler se quede tan pancho en Berlin poniendo a Eva Braun a veinte uñas. La conferencia que siguió (la "de Potsdam" cuando en Potsdam todavía ondeaba la esvástica 😛) fue un paseo para mi. Pues aunque se la llevó el americano (que se anotó con esta 3 de 5 conferencias, frente a 1 para cada uno de los británicos y soviéticos), los asuntos disputados resultaron en muchos apoyos con los que los aliados occidentales regaron el frente este. De esta forma pude arrasar lo que me quedaba hasta Berlin y la guerra terminó con Japón todavía sin rendirse, en un detalle que me gustó y del que tengo que comentar más cosas.


Ya dije que no me había mirado las reglas, y mis contrincantes tampoco estaban muy enterados con detalle sobre como se hacía la puntuación de final de partida. Pienso que esta es la forma en la que hay que jugar a Churchill. Así lo digo: jugad a Churchill sin haberos leído las reglas de puntuación y condiciones de victoria. Entiendo que de esa forma se fomenta que los jugadores se concentren en derrotar al Eje primero, y luego ya se verá quien ha ganado. Esto vale para las primeras 2-3 partidas. Tras eso el grupo de juego que tengáis estará ya más al tanto y empezarán a echar cuentas, llegando fácilmente a sabotear los esfuerzos bélicos del aliado que está ganando en cada turno. Y en este momento el realismo histórico de Churchill se tira por un acantilado...

En nuestra partida gané yo, y en gran medida por el arrase de fin de turno en el frente oriental. Si para algo ha servido esta partida ha sido para reivindicarme en mi opinión de más arriba de que el devenir de la guerra influía en las conferencias más de lo que estas influían en el curso de la guerra. También me transmitió una cierta sensación de futilidad de todo el tinglado de las conferencias con sus cartas, sus asuntos en discusión, etc. Nos habíamos tirado cuatro turnos contemporizando por migajas, que si me llevo este Pol/Mil, que si me llevo aquella Industria... y al final fue coger y emplear algo de labia y diplomacia - señalando algo obvio y verdadero - para decidir la guerra (en Europa, al menos) y la victoria de la partida. 


A ver. He oído y leído que hay personas que han disfrutado mucho de este juego "roleándolo", metiéndose en el papel de Stalin, Roosevelt y Churchill y comportándose de forma más o menos coherente con la historia. Creo que esto es algo perfectamente posible con este juego, y mi recomendación de jugarlo sin tener ni idea de las condiciones de victoria va en esa dirección. Pero ese crédito le corresponde a los jugadores y no al juego. No nos confundamos.


Con una partida jugada y abierto a echar más, Churchill es para mí un juego que adolece de serios problemas de ritmo (todas las conferencias son más o menos iguales) y de final de partida (por las condiciones de victoria). Probablemente ambos inconvenientes son salvables con algunos cambios, y confió que aquellos que están diseñando juegos con este sistema son conscientes de ellos y están dando pasos en esa dirección.


El juego tiene algunos detallitos con las personalidades de las cartas de personajes que intervienen en las conferencias, pero pienso que la emoción de este cromo histórico se pierde tras una o dos partidas porque el juego que hay detrás de esos detalles no es lo bastante sólido. En mi partida 2 cartas mías se fueron para Siberia, y para mí eso tan sólo quería decir que mi mazo tenía 19 cartas en lugar de 21. Además, gané sin haber hecho uso nunca de la habilidad soviética del Net!. Otra prueba de que lo de las conferencias son "humo y espejos".


Es también posible que la mayoría del público estemos jugando Churchill al revés de como debería jugarse. Es un juego que dedica tanto tiempo y reglas a las conferencias y hace de estas el evento principal, que parece natural que los jugadores se esfuercen en ganarlas una a una, llevándose a su lado de la mesa cuantos más asuntos mejor, sin dedicar tiempo a pensar para que quieren decidir sobre esos asuntos. Tal vez, mientras juegas haya que preguntarse: ¿Cuál es la visión de conjunto (the big picture)? ; ¿Cómo contribuye este asunto a concluir esta guerra?. Y no sólo eso, sino además formular estas preguntas en voz alta a los otros jugadores, y abrir una negociación en la que estás dispuesto a ceder en algo para obtener algo a cambio. Las conferencias no son importantes, es importante la negociación directa entre los jugadores y las conferencias son meramente un mecanismo para aplicar lo que los jugadores han acordado verbalmente. Nosotros en nuestra partida casi no hablamos ni negociamos, y estuvimos a punto de perder la guerra por ello. Tengo la impresión de que este será el resultado de muchas partidas con este juego. A nosotros tan sólo nos salvo mi intervención directa. Otro mundo es posible, y otra forma de jugar a Churchill también. Y eso es lo que me permite mantener abierta una puerta a la esperanza para este juego.


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Una sorpresa final muy grata que para mí si que albergaba Churchill fueron las condiciones para la rendición japonesa. Han de cumplirse 3 condiciones:

  • Que la Bomba Atómica esté desarrollada.
  • Que los Aliados Occidentales hayan conquistado un espacio marcado como "B-29" desde el cuál es factible desplegar el mencionado artefacto.
  • Que la Unión Soviética haya ocupado Manchuria. lo que previamente necesita de una declaración de guerra de la potencia comunista al imperio del sol naciente.

En nuestra partida no se cumplió está última condición, y Japón se mantenía aún beligerante al acabar la partida. Imagino que ello se traduciría en que los nipones conseguían una paz en unas condiciones bastante favorables.


No sé si Mark Herman diseñó este aspecto del reglamento simplemente para equilibrar el juego y que la pista que lleva desde la URSS hasta Japón tuviera algún uso, o si realmente piensa lo mismo que yo acerca de este tema. Si soy de la opinión de que en este punto ha clavado el realismo histórico. Y es que hay un mito histórico de la Segunda Guerra Mundial que lleva perdurando durante décadas: que las dos bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki fueron la razón para que Japón se rindiera.


Comencé a pensar de esta forma tras leer el libro Retribution de Max Hastings, que relata los últimos 12 meses de la guerra en el Pacífico. Recuerda la importancia de la declaración de guerra soviética, pero no la hace la causa más importante de la capitulación como yo propongo. También hay que resaltar que Hastings es periodista de profesión, y no historiador. El canal de Youtube Military History not Visualized también apunta cosas en esta dirección (la disposición de los militares japoneses a resistir a pesar de las bombas atómicas, el terrible dilema de los aliados en su proyectada invasión de la metrópoli japonesa, la intención de Stalin de llevar a cabo una invasión del mismo Japón...). Pero de nuevo se trata de historia amateur.


¡Ojo! No estoy diciendo que las bombas atómicas no contribuyeran nada a la rendición nipona. Indudablemente el que empiecen a convertir tus ciudades en pilas de cenizas radioactivas es un aliciente para darlo todo en una mesa de negociación. Pero algo en esa narrativa no tiene sentido. Los E.E.U.U. ya llevaban meses haciendo que una ciudad japonesa tras otra se desintegrase en un mar de llamas. Cientos de miles de japoneses, civiles la inmensa mayoría, murieron en esos bombardeos. Cientos de miles más resultaron heridos, y millones se quedaron sin hogar. Y aún así el gabinete japonés no parecía dispuesto a ceder como no fuera en unas condiciones ventajosas. Hasta tal punto estaban decididos a extraer dichas condiciones que estaban preparando a la población en general para plantarle cara con todo lo que tuvieran (incluidas lanzas de bambú) a la previsible invasión aliada de la metropoli nipona sin importar la cantidad de muertos civiles de dicho proceder. Y ello en un cálculo muy medido de cuantas bajas aliadas costaría traer a los aliados en términos que el gobierno japonés encontrase satisfactorios. Esta amenaza resultaba bastante creíble dado el comportamiento suicida de la población civil japonesa en lugares ya  invadidos por los aliados, como las Islas Marianas y Okinawa.


Cierto es que, tras la conferencia de Potsdam, el gobierno japonés hizo un intento de negociación... utilizando como intermediario a la Unión Soviética. No conozco un símil histórico mejor para el cuento en el que Caperucita Roja intercambia unas amables palabras con el Lobo. Su único intermediario válido - una gran potencia frente a las otras grandes potencias - era quien mayores incentivos tenía para sabotear una negociación. Pero es que incluso si Stalin hubiera obrado de buena fe los aliados reclamaban rendición incondicional, y el gobierno seguía prefiriendo la muerte de millones de ciudadanos nipones antes que eso.


El 6 de agosto de 1945 los americanos arrojaron una bomba atómica sobre Hiroshima, incinerándola y causando decenas de miles de muertos. Tres días más tarde la amenaza nuclear fue recalcada con otro artefacto sobre la ciudad de Nagasaki. Para nuestra mentalidad moderna, occidental y habituada a gobiernos más o menos democráticos el bombardeo nuclear de ciudades es de por sí bastante horrible como para explicar la subsiguiente capitulación nipona el 15 de agosto. Pero olvidamos que en aquella época Japón no estaba regido por una democracia y que su cultura no es la nuestra y, por lo tanto, valoran la vida humana de manera diferente. No podemos aplicar nuestros criterios a sus decisiones, es un error muy frecuente.


Las bombas atómicas cambiaron algo la situación, en tanto que el nivel de bajas a soportar antes de negociar favorablemente sería más alto, pero no alteraron la ecuación letal que ya tenía hecha la cúpula japonesa. Además, si bien los dos bombardeos atómicos tan seguidos parecían anunciar más, el gobierno japonés podía consultar a físicos nacionales. Los principios teóricos para una fisión en cadena eran conocidos a nivel mundial desde justo antes de comenzar la SGM. Es posible que en Japón no supieran nada del Plutonio, pero indudablemente podían suponer que el combustible de las bombas era Uranio 235 y la cantidad del mismo necesaria para provocar una detonación. Conociendo las minas de Uranio que los aliados tenían accesibles y una cierta noción de los procedimientos de depuración, se podía estimar el ritmo de producción  de las bombas atómicas. De hecho, eso es justo lo que parece haber sucedido entre Hiroshima y Nagasaki. Ya estaban dispuestos desde hacía tiempo a afrontar las muertes y los bombardeos, atómicos o convencionales.


Y entonces, el mismo 9 de agosto en el que Nagasaki fue bombardeada, la Unión Soviética declaró la guerra a Japón y procedió a entrar en tromba por Manchuria y Corea aplastando el nada desdeñable ejército que los japoneses tenían apostado allí. Y entonces la ecuación de muertos japoneses x muertos aliados = condiciones de rendición mejoradas se fue al traste. Porque Stalin ya había perdido 20 millones de personas en derrotar a Hitler, y perder unos cuantos cientos de miles más no le hubiera importado gran cosa si a cambio lograba extender su influencia (propagar la revolución, en términos marxistas). Aparte de eso, la declaración de guerra y subsiguiente invasión puso al gobierno nipón frente a la realidad de que su último contrapeso e interlocutor valido frente a los aliados había estado militando todo el rato en el bando opuesto.


¿Era razonable el temor nipón a una intervención soviética que llegase a extender su influencia sobre las propias islas japonesas como ya lo estaba haciendo en la Alemania ocupada?. Todo parece indicar que los rusos carecían de los medios y la experiencia para llevar a cabo un desembarco anfibio sobre el mismo Japón.


Mi contra-argumento aquí es que los desembarcos mismos no hubieran sido realizados por los soviéticos, si no por los aliados occidentales que ya tenían amplia experiencia y medios para ellos, y estos desembarcos iniciales se hubieran empleado a continuación en desplegar fuerzas soviéticas a gran escala que hubieran llevado el peso fuerte (y las bajas) de la invasión. ¿Por qué no?. Si después de varias bombas nucleares Japón seguía sin rendirse, las alternativas que tenía Harry Truman - presidente de los E.E.U.U. - eran invadir sufriendo un montón de bajas y la controversia política que ello generaría en casa, o bajarse los pantalones y acordar una rendición con condiciones que mantendrían a los militares psicóticos nipones con el control de unas islas arruinadas, llenas de muertos y escombros radioactivos. 

 

Efectivamente, los regímenes comunistas no han sido (ni siguen siendo) ninguna broma. Pero con ellos al menos se podía negociar. Al final, los japoneses (o al menos su emperador) vieron que si forzaban mucho la mano aliada podrían acabar enfrentándose a una invasión de tropas soviéticas en su territorios natal que extendería la influencia roja y alteraría el equilibrio político interno de forma permanente e irreparable (por ejemplo, quitando al emperador). Como ejemplo tenemos lo que sucedió en Alemania y Corea.


¿Hubiera sido posible una rendición japonesa con declaración de guerra soviética y sin bombas atómicas? No es imposible, pero lo considero bastante poco probable. Al menos hasta que la amenaza de la presencia de tropas soviéticas en suelo japonés - llevadas allí a bordo de transportes aliados - hubiera sido patente e inmediata. Algo que posiblemente no hubiera sucedido hasta 1947, la fecha de la prevista invasión de Honshu.


¿Hubieran bastado las bombas atómicas para rendir Japón sin la declaración de guerra soviética? Tal vez, pero estoy bastante convencido que hubiera hecho falta pulverizar más ciudades aparte de Hiroshima y Nagasaki. ¿Cuántas más? Esa es una pregunta difícil de responder. Aparentemente, la cúpula de mando japonesa estaba bastante dispuesta - como ya he comentado - a asumir la muerte de millones de conciudadanos y la destrucción de sus poblaciones para lograr sus objetivos políticos. Pienso que es bastante probable que el emperador no hubiera tenido esos nervios de acero y hubiera forzado a su gabinete a una rendición incondicional. Por otro lado, parece que los americanos tenían previsto lanzar más bombas durante 1945, disponiendo de 6 a 8 artefactos más (según wikipedia). Lo único que pienso es seguro en este escenario es que la concatenación de las 2 bombas atómicas y la declaración de guerra soviética salvaron cientos de miles de vidas. 


¿Fue realmente necesario lanzar las bombas? ¿Tenía alguna alternativa el presidente norteamericano Harry Truman? Mi opinión es que, por la información que él tenía a su disposición en ese momento y dada la situación, los norteamericanos estaban bastante obligados a hacer uso de la bomba atómica. Era algo a lo que se veían empujados por la salvaje intransigencia nipona. Era algo también que se sentían atraídos a hacer por el mero hecho de disponer de la bomba, para hacer patente su hegemonía a nivel mundial (una de las principales razones para entrar en la SGM) y porque consideraban preciso reforzar su posición con vistas a la situación de posguerra. Las imágenes de la devastación de Hiroshima y Nagasaki contribuyeron tremendamente a la disuasión nuclear durante la Guerra Fría. ¿Quién sabe si cualquiera de las dos grandes potencias (E.E.U.U. y U.R.S.S.) se hubieran sentido más animadas a iniciar un conflicto abierto entre sí en ausencia de dichas imágenes?


Pero al mismo tiempo creo que esas dos últimas preguntas - que constituyen un debate abierto hoy en día - están mal formuladas porque reducen toda la discusión a la alternativa "bomba o no bomba". Esta digresión mía no es baladí. La Historia (con mayúscula) no es una mera recopilación de los hechos. Es una explicación de lo que somos, puesto que esto es resultado de lo que nos ha acontecido hasta ahora. Y en este caso el reduccionismo de la rendición nipona al uso de una innovación tecnológica explica una tendencia moderna de contemplar la solución a muchos de nuestros problemas actuales meramente a través de la innovación tecnológica, cegándonos a nosotros mismos a otras consideraciones y a la visión de conjunto.


Como demostración práctica creo que podemos tomar la historia de E.E.U.U. tras la SGM, en la que la discusión sobre la necesidad de lanzar las bombas define mucho la forma de pensar en los sucesivos gobiernos. Una y otra vez se buscó la salida a diversos problemas en la aplicación de superioridad material y tecnológica, y en más de una ocasión - Corea, Vietnam, y ahora Afganistán - esta perspectiva se ha visto frustrada o abiertamente derrotada. Las sombras de los hongos nucleares de Hiroshima y Nagasaki son realmente alargadas.