Tras haber completado por fin una campaña - gracias a mi contrincante Mirmillon por su paciencia - dos veces el escenario inicial (una en solitario y otra con contrincante) y una vez el escenario del Cáucaso (en solitario) me veo por fin en situación de afrontar del que - hasta su publicación en 2019 - era el último juego en lo que se popularmente se conoce como "la serie de los 40s" del diseñador americano Mark Simonitch. Stalingrad '42 (S42).
Cuando pienso en S42 no puedo evitar dejar de pensar tanto en los eventos históricos que pretende recrear, como en los juegos que el diseñador creo antes de éste. Es por ello que veo necesario exponer ambos antes de pasar a la reseña propiamente dicha. Aquellos que ya estén familiarizados con la historia militar y la del diseño del juego puede, si lo desean saltarse las dos siguientes secciones.
La Historia tras Stalingrad '42.
Tras iniciar una campaña espectacular contra la Unión Soviética en 1941, la Wehrmacht las había pasado canutas para sobrevivir al inverno de 1941-42 y los frenéticos contraataques de un Ejército Rojo que parecía haber resurgido de sus cenizas tras haber perdido literalmente millones de hombres a lo largo de los primeros 6 meses de contienda.
Y sin embargo las fuerzas armadas del Tercer Reich lograron sobreponerse a las adversidades y convertir los contragolpes rusos en derrotas para el Ejército Rojo. Cuando la situación del frente se estabilizó y comenzó a mejorar el tiempo, el alto mando germano se planteó lanzar una nueva ofensiva en Rusia durante el verano de 1942 para mantener la iniciativa, hacerse con el control de vitales recursos estratégicos, e intentar noquear al régimen de Stalin de una vez por todas.
Este mapa está en holandés, pero es lo más decente que he encontrado que muestra el devenir de la campaña y da una idea de la geografía de la misma. |
A diferencia de la ofensiva germana de verano de 1941, la de 1942 iba a concentrarse en el flanco sur del frente ruso. El objetivo era la conquista del Cáucaso y los pozos petrolíferos que se encontraban en esa zona. Para ello, el plan alemán (Fall Blau, lo que se puede traducir por Plan Azul, o Caso Azul) pretendía avanzar a lo largo del río Don hasta llegar al río Volga en el área de Stalingrado, y desde allí continuar avanzando a lo largo del Volga hasta alcanzar el Caspio cerca de Astracán. Este avance permitiría construir un frente anclado en los mencionados ríos y que daría cobertura al resto de fuerzas que avanzarían hacía el sur tomando el Cáucaso y los pozos de petróleo. El plan de 1941 había sido muy ambicioso, y éste de 1942 no le iba a la zaga.
La operación se inició el 28 de junio de 1942 y tuvo un comienzo bastante exitoso con los alemanes y sus aliados avanzando centenares de kilómetros en pocas semanas. La victoria del Eje tenía, sin embargo, un sabor agridulce puesto que las cifras de rusos capturados eran menores de lo esperado. Aparentemente los oficiales y tropa soviéticos habían aprendido algunas lecciones de 1941 y ya no estaban tan dispuestos a dejarse embolsar tan fácilmente, emprendiendo retiradas que a veces estaban condonadas por el alto mando, y otras veces eran llevadas a cabo de forma independiente.
La facilidad del avance llevó a los alemanes a concluir que el enemigo ya estaba derrotado y a uno de los muchos errores que se le han achacado a esta campaña desde su misma planificación: dividieron sus fuerzas y emprendieron de forma simultánea el avance hacia Stalingrado y el Cáucaso.
Los avances del Eje continuaron en ambos sentidos hasta bien entrado el otoño, pero a un ritmo y con un impulso menguantes. El 6º Ejército alemán iniciaba el 13 de septiembre su asalto sobre la ciudad de Stalingrado misma, el cual acabo degenerando en una lucha callejera casa por casa durante los siguientes dos meses. Esta es esa icónica "Batalla de Stalingrado" de la que prácticamente todo el mundo al menos ha oído hablar. Durante ese tiempo el 1er Ejército Panzer avanzaba por su parte casi hasta lo que es hoy Chechenia y veía su avance detenido por lo extendido de su línea de aprovisionamiento y feroces contraataques soviéticos.
A medida que el avance alemán se detenía, al alto mando ruso le fue posible preparar a conciencia una ofensiva a gran escala para recuperar la iniciativa. ésta se desencadeno el 19 de noviembre contra dos ejércitos rumanos que cubrían los flancos del 6º Ejército alemán que combatía en Stalingrado, consiguiendo cercarlo. Este ataque, cuyo nombre en clave era Urano, no fue sino el primero de varios que la Unión soviética desencadenó durante el invierno de 1942-43 y que tuvieron como resultado la destrucción total del 6º Ejército y una grave crisis para las fuerzas del eje en el frente ruso.
La historia de Stalingrad '42.
Durante la última década del siglo XX Mark Simonitch, un jugador de wargames que ya está en la treintena, se pasa al diseño y publicación de sus propios juegos creando para ello la empresa Rhino Studios con la que publica tres juegos: The Legend Begins, Decision in France y entre estos dos Campaign to Stalingrad: Southern Russia 1942 (en 1992). Un juego de guerra con el esquema bastante típico de hexágono y ficha para dos jugadores que trata de recrear los eventos que he descrito en el apartado anterior.
Este primer abordaje de Simonitch a Fall Blau se destacaba en primer lugar por dejar el Cáucaso fuera del mapa y centrarse en el área del Don y el Volga hasta Stalingrado con unas reglas especiales y cajetines fuera del mapa que regían las operaciones en el puente terrestre que conecta Europa con Asia. La regla de las ZoC Bonds hace aquí aparición, consiste básicamente que entre dos unidades del mismo bando separadas por un único hexágono se forma una barrera insuperable para las unidades enemigas. Este mecanismo hacía posible que los jugadores generasen líneas de frente continuas (a los wargameros nos encantan los frentes continuos) sin tener que alfombrar todos los hexágonos de dicha línea con unidades. Aunque en este juego no resultaba muy útil porque tenía una cantidad brutal de fichas (unas 800) en su afán de reconstruir el Orden de Batalla histórico. La secuencia de turno era sorprendentemente sencilla y anticipaba diseños posteriores, con una una fase administrativa seguida de una de movimiento y otra de combate para cada jugador.
Tras este período como empresario además de diseñador Simonitch se ha dedicado a diseñar para otras editoriales, empezando con Avalon Hill en la segunda mitad de los 90 con títulos tan notables como Hannibal y Successors. Tras el final de Avalon Hill como editorial independiente nuestro diseñador aparece en el 2000 en GMT con Ukraine '43.
Ukraine '43 supuso un retorno a los juegos de ficha y hexágono con los que había comenzado su carrera. Mantiene la regla de ZoC Bonds. Así los juegos que empleaban este sistema podían diseñarse con muchas menos fichas que otros publicados hasta entonces y se hacían más fáciles y agradables de gestionar. En está ocasión está regla característica de los juegos de Simonitch si que tuvo uso práctico dado que optó por simplificar enormemente el orden de batalla histórico concentrando las fuerzas involucradas en un número de fichas más asequible de gestionar.
Este ejemplo tomado del manual del S42 da una buena noción del la regla de los ZoC Bonds |
Aparte de los ZoC Bonds Ukraine '43 tenía un sistema de resolución de combates que escalaba estos en función de la cantidad de fuerzas involucradas, desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate (TRC) por activos limitados como artillería, aviación, ingenieros, tanques pesados... y una secuencia de turno "quebrada" en la que un jugador tenía una fase de movimiento normal y otra de explotación, cada una con sus respectivas fases de combate y con una fase de reacción enemiga intercalada. Muchas de estos mecanismos se mantendrían en juegos del diseñador, otros no.
En 2009 y de nuevo con GMT - casa con la que ha seguido publicando casi todos sus diseños - Simonitch publica The Caucasus Campaign. Otro juego de hex&counter que recrea el avance alemán en el Cáucaso que se había quedado fuera de aquel diseño suyo anterior. Se le puede considerar en todas sus características - menos en su nombre - un juego de la serie de los 40s, salvo en que se mantiene esa secuencia de turno intercalada de movimiento-combate-reacción-explotación del Ukraine '43 del 2000. Esta secuencia permite recrear los avances explosivos que en ocasiones se daban en el frente oriental. Aparte de eso, este juego incorporaba la tirada de defensa determinada que su diseñador ya había introducido en el Ardennes '44 de 2003.
Ukraine '43 tuvo una reedición en 2013 en la que Simonitch, aparte de una mejora de componentes, pulió el diseño de 2000 dejándolo de manera muy similar a como han sido el resto de sus juegos operacionales. En especial simplificó la secuencia de turno erradicando las fases de reacción y explotación, ahora esta última tenía lugar durante la fase de combate gracias a unas reglas de avance tras combate que son de lo más generoso al atacante en toda la serie y permiten encadenar ataques y avances notables con un apilamiento que disfrute de un éxito notable en su ataque inicial.
Y con esto hemos dado un repaso a los diseños operacionales de Mark Simonitch ambientado en el frente ruso, y podemos finalmente pasar a su último juego de esta categoría.
Componentes.
Una vez más nos las tenemos que ver con un juego en el estilo más clásico del wargame de mapa de hexágonos y fichas de cartón, y eso es lo que nos vamos a encontrar dentro de la caja. En primer lugar hay tres planchas de fichas con unas 130-140 unidades para el Eje y unas 200 para los soviéticos, aparte de diversas fichas que se usan como marcadores informativos de diversa índole. Lo más especial de estas fichas es que - en mi opinión - son algo más gruesas que las de otros juegos similares tanto de GMT como de otras editoriales que producen juegos similares.
Esta imagen tiene una buena muestra de las diversas fichas que acompañan el juego. |
Tres mapas acompañan el juego, que se pueden unir en un único gran mapa de 110x122cm. Los dos mapas del norte recogen el mismo área que el Campaign to Stalingrad de los años 90. El mapa sur (formado con dos plantillas) nos muestra el puente terrestre que transcurre entre el Mar Negro y el Mar Caspio y parte de la cordillera del Cáucaso. Los escenarios se pueden jugar con 1 ó 2 de estos mapas y caben en una mesa normal. La campaña, en cambio, requiere una mesa de tamaño grande. En todo caso se hace necesaria una importante inversión en planchas de plexiglas porque las 4 láminas que conforman estos mapas están hechas de papel de buena calidad.
He optado por incluir esta foto porque da una impresión bastante real del tamaño del mapa. |
Como anexos contamos con 2 dados, 2 ayudas de juego y 5 tablas de orden de batalla que nos asisten en la preparación de los escenarios y las campañas. Además de eso contamos con un manual de reglas de 32 páginas (25 páginas de reglas básicas) y un libreto de escenarios de 24 páginas con 3 ejemplos de juego, notas del diseñador, notas históricas, y consejos de juego. Todo lo descrito en este párrafo está impreso en color. El maquetado del juego en su conjunto tiene tras de sí la amplia experiencia de Mark Simonitch como diseñador gráfico además de diseñador de juegos. En esta edición tuvieron además la amabilidad de incluir una bandeja para colocar en ella las fichas del juego.
Un vistazo general de los contenido de la caja. |
En el aspecto negativo del material las unidades italianas y rumanas están impresas en dos tonos de color verde que puede causar confusión según la iluminación de la mesa. Creo que a los italianos les hubieran podido poner el color anaranjado que tienen en Unconditional Surrender. Además, dos fichas húngaras tienen cambiados los reversos, y como una de ellas es un HQ, afecta algo al juego.
Reglas del juego.
Stalingrad '42 Southern Russia, June-December, 1942 es un juego publicado por GMT en 2019 y diseñado por Mark Simonitch. Permite a dos jugadores ponerse en las botas de los comandantes del flanco sur del frente ruso de la Segunda Mundial en el lado del Eje y el Soviético.
Para poder dar una idea de como se juega conviene partir de lo conocido. El diseñador de S42 ha creado previamente otros juegos operacionales ambientados en la SGM - algunos de los cuales ya he reseñado aquí - y que tienen muchas cosas en común entre ellos. Lo mismo que en estos casos anteriores S42 es u juego de guerra en el que ambos jugadores mueven unas fichas de cartón impresas que representan sus fuerzas sobre un mapa con una rejilla de hexágonos impresa sobre ella. El turno lo comienza el bando del Eje llevando a cabo todas sus acciones de movimiento y combate, seguido del bando soviético. Es lo que se conoce habitualmente por IGO-UGO (del inglés I go, you go, "voy yo, vás tú").
El turno de cada jugador se ordena de acuerdo con las siguientes fases, en orden de ejecución:
- Fase administrativa inicial en la que recibimos refuerzos, reconstruimos unidades con reemplazos, y gastamos puntos de recursos en suministros de artillería y fortificaciones de campo.
- Fase de movimiento. Bastante autodescriptiva.
- Fase de combate. Donde las unidades del jugador activo atacan a las unidades enemigas que tienen adyacentes. En esta fase pueden desarrollarse movimiento por explotación de combates.
- Fase de administrativa final en la que el jugador activo recupera aquellas unidades propias que se habían quedado fuera de combate (disrupted o desorganizadas) y determina el suministro de sus fuerzas. También se determina el estado de las vías férreas.
- Una vez más tenemos la regla de ZoC Bonds que permiten establecer líneas de frente firme manejando una cantidad relativamente económica de fichas para un juego de esta escala.
- La resolución de combates no consiste tanto en sumar factores de ataque y dividirlos entre los de defensa del adversario como de aplicar una serie de bonificadores que permiten desplazar columnas en la TRC de forma que una relación inicial de 1:1 ó 2:1 entre atacante y defensor se convierte en una más favorable como 4:1 o 5:1. Estos activos son blindados, artillería, y aviación. Y están disponibles a ambos bandos en diferente medida (+aviones y +blindados para el Eje, +artillería para los soviéticos).
- Las reglas de suministro son bastante permisivas. Se reducen a trazar una ruta de hexágonos libre de enemigos hasta una carretera que conecte directamente con una fuente de suministro.
- El defensor tiene la opción de una tirada de defensa determinada para intentar aferrarse al terreno frente a un ataque exitoso del adversario.
- Existe una asignación predeterminada de puntos de reemplazo que sirven para recuperar pasos de unidades dañadas o reconstruir unidades destruidas.
- Hay una tirada de clima cada turno que afecta al movimiento y el combate.
- En el orden de batallas soviético el grueso de las fichas de infantería representan dos divisiones soviéticas, en lugar de una división por ficha como en el O.B. del Eje.
- El Eje tiene la ventaja de poder apilar una ficha más por hexágono que el bando soviético.
- Existe un indicador de calidad de las fuerzas (baja, media, o alta) que no afecta al combate aunque si bonifica o penaliza la defensa determinada.
- La TRC está gradada en colores que determinan, según el resultado del dado y la columna de proporciones empleada en el combate, si la defensa determinada es posible o no, y si sufre de un penalizador.
- Existen unidades de apoyo artillero (ASUs, de Artillery Support Units) a nivel de Ejército (Eje) o Frente (soviéticos) que pueden proveer de una ventaja al ataque o en la tirada de defensa determinada, "gastándose" (colocándose invertidas) en el proceso.
- Hay un código de marcas circulares en las fichas que determinan si estas gozan de ventaja en el combate por blindados o anulan dicha ventaja en el atacante. Las divisiones panzer germanas gozan del modificador de blindados más alto en este sentido.
- Las tiradas de combate dan como resultado añadido un avance adicional de hasta 4 hexágonos para las unidades atacantes que además pueden continuar atacando (¡acompañadas de apoyo aéreo!) a otra unidades adyacentes.
- El suministro recibe una atención más detallada en este juego que en otros operacionales del autor, puesto que el jugador tiene la opción de incluir en sus refuerzos unas unidades de suministro móviles (con el dibujo de un camión) o fijas que permiten recargar los mencionados ASUs. Las reglas que rigen estas unidades de suministro requieren de especial atención.
- Hay fichas de "cabezas ferroviarias" que miden el avance de la conversión de las líneas ferroviarias del mapa al ancho de vía del Eje, lo que a su vez resulta esencial para ayudar a su avance.
- Existe un tanteo de puntos de victoria en cada turno que ayudan a determinar si hay una victoria súbita de uno u otro bando o cual es el ganador al concluir el escenario o campaña.
- El jugador soviético recibe a partir de un turno avanzado de la campaña unas fichas que ayudan a llevar a cabo un despliegue oculto de fuerzas para lanzar con sorpresa una contraofensiva estratégica.
- Ambos jugadores cuentan con unos marcadores que representan líderes militares de la campaña (Chuikov y Manstein) con efectos especiales.
- Si se juega la campaña el orden de turno cambia de Eje-Soviético a Soviético-Eje en el momento en el que el jugador ruso declara que lanza su contraofensiva estratégica. Y si, ¡esto le otorga un doble turno consecutivo de movimiento y combate!.
- La falta de suministro provoca tiradas de desgaste por aislamiento desde el primer turno en que la ficha se encuentra en esta situación (en UK43 había 1 turno de gracia).
- La histórica y semiordenada retirada soviética es recreada con una regla que permite al jugador desorganizar totalmente sus unidades en su fase de movimiento. Ganan capacidad de movimiento a costa de permanecer totalmente inoperantes para el combate durante al menos dos turnos.
- Hay "techos" para los factores implicados en un combate. Como máximo 40 puntos en ataque y 20 en defensa. El diseñador comenta en sus notas que lo hace para disuadir a los jugadores de contar factores hasta el agotamiento, pero yo pienso que seguirán contando factores como si no hubiera un mañana con tal de no invertir ni uno más del máximo permitido.
Despliegue inicial de la campaña y el escenario 1 |
La ofensiva del Eje comienza y se abre una brecha en el frente. |
Una brecha de varios hexágonos separa el flanco norte del resto de fuerzas soviéticas más al sur. |
Situación al final de la campaña. Un enorme hueco con muy pocas divisiones de ambos bandos separa las líneas de frente entre Stalingrado y el Cáucaso. |
Una imagen en detalle de la lucha callejera por Krasnodar, a consecuencia de la misma se formó una pila de unidades de ambos bandos dentro de la ciudad. |