miércoles, 4 de noviembre de 2015

Librojuegos

Hace unos pocos días (el 21 de octubre de 2015) se celebraba la llegada fictiva a nuestro tiempo presente del héroe fílmico Marty McFly de la saga de películas Regreso al Futuro. Dicha celebración nos servía a guisa de mirada retrospectiva a todo lo que ha cambiado desde los años 80, cuando se estrenó la primera de las películas de dicha saga. A este respecto la opinión era unánime: por una vez, la realidad se quedaba por debajo de la ficción del cine. La ausencia de monopatines y coches voladores por doquier hacía patente lo exagerado de las expectativas sobre el desarrollo tecnológico a 30 años vista.

No obstante, hay al menos un desarrollo tecnológico cuyas expectativas de entonces han sido cubiertas, e incluso tal vez superadas. Disponemos de gran cantidad de pequeños dispositivos portátiles con pantallas interactivas en las que contemplamos absortos historias. En muchas de ellas somos espectadores pasivos, y entonces funcionan como pequeñas pantallas de un televisor que se está quedando cada vez más obsoleto. En otras, al espectador se le permite cierta agencia en lo que transcurre en la pantalla de su aparatito, y en este caso me recuerdan a un medio que alcanzó gran difusión al mismo tiempo que se estrenaba Regreso al Futuro: los Librojuegos.

Los primeros librojuegos.

Expresado en su forma más simple, un librojuego es un libro en el cuál el lector decide cuál es el orden de lectura de la historia que contiene. El autor logra esto presentando opciones al lector en la forma "Manuel llega a una encrucijada de caminos: si Manuel va por el camino de la izquierda, pasa a la página 2; si va por el de la derecha, pasa a la página 3". Mediante estas opciones el lector va construyendo una historia diferente cada vez que lee el libro, algo que en principio permite varias relecturas.

El origen de los librojuegos parece encontrarse - lo mismo que los juegos de rol - en los años 70. Según la correspondiente entrada de la Wikipedia y también los primeros minutos de este podcast la idea se le ocurrió a un escritor de libros infantiles al quedarse sin ideas para contarles cuentos a sus hijas cuando se iban a dormir.

Sea como fuere, a mediados de los 80 estos libros ya había llegado a España traducidos al roman paladino. Los primeros que recuerdo haber visto tenían el logotipo de Dungeons&Dragons en la cabecera de la portada, eran de cubierta negra, decorada por una ilustración atractiva.

La temática era uniformemente medieval fantástica, con elfos, halflings, magos, guerreros, trolls, dragones, y demás fauna. El lector se convertía en uno de los protagonistas de la historia, cuyo devenir iba moldeando con sus decisiones que le llevaban de una página a otra por el sistema citado. Cada libro era una aventura independiente sin - por lo que yo sé - continuaciones o sagas en libros sucesivos. El personaje del jugador se encontraba de manera invariable del lado de "los buenos", y su misión en el libro era generalmente derrotar a alguna clase de malvado de turno

Los libros eran delgados, con entre unas 100 y unas 170 páginas aproximadamente. Cada historia tenía varios finales posibles, desde la muerte del lector-protagonista hasta diferentes medidas de triunfo que iban desde el "¡casi me mato!" hasta el retorno a casa con un carromato lleno de joyas y monedas de oro.

El principal acierto de estos libros fue su presentación. A un niño le entra casi todo principalmente por los ojos, y la maquetación de estos títulos - tanto las ilustraciones de portada como las del interior - eran bastante buenas, con lo que excitaban la imaginación del público objetivo y, una vez los leías, te ayudaban a meterte en el ambiente de la aventura. Por lo que he podido determinar, salieron docenas de ellos.

Otros librojuegos publicados en números prodigiosos fueron los de "tapa roja". También delgados, con unas 100 a 170 páginas, eran también aventuras individuales sin concatenación alguna entre ellas. La temática era bastante variada. Podías ser agente secreto, investigador medioambiental, detective. La ambientación lo mismo podía ser futurista, que actual, que algún tiempo del pasado, incluso ambientación fantástica. Aunque no recuerdo que hubiera alguno de fantasía medieval como los otros, más que nada porque la editorial que los publicaba en España era la misma - Timun Mas - y esa temática ya estaba cubierta por los de tapa negra.
Estos de la tapa roja nunca me llegaron a llamar. Las portadas me resultaron menos llamativas y mis escasos recursos ya estaban invertidos en los de tapa negra. Si leí alguno fue mediante préstamo. Eso sí, se publicaron un mogollón de ellos y creo que se pueden seguir encontrando en librerías.

Los últimos de estos libros publicados por Timun Mas que llegaron a mis manos fueron uno o dos de los de la colección "La Máquina del Tiempo", como los demás, tamaño de bolsillo, no más de 170 paǵinas, y tapa blanda, en este caso blanca. Estos llevaban al lector en un viaje en el espacio y el tiempo hacía algún período del pasado, con la intención de revelar algún misterio. Recuerdo bien haber leído dos. Uno en el que se trataba de descubrir qué era lo que realmente había provocado la extinción de los dinosaurios, y otro ambientado en la Guerra Civil Americana en el que tratábamos de cubrir una laguna en la biografía de una esclava negra huida de los estados sureños.
Las ilustraciones de estos libros eran aceptables. Mi problema con ellos era que nunca se averiguaba de forma concluyente el misterio que constituía el objeto de la historia. Esto se debía a que los misterios a revelar eran (y son) reales, es decir, han continuado siendo misterios hasta nuestros días y no es posible decir nada 100% cierto sobre los mismos. Por ello al autor del libro le resultaba muy difícil posicionarse de forma definitiva respecto a los mismos. Así, por ejemplo, en el caso de los dinosaurios el lector iba de un lado a otro y se le presentaban evidencias de las diferentes teorías existentes sobre la extinción del Cretácico, pero el libro nunca acababa con un "¡aja!, ¡ha sido por esto!".

En los libros de la máquina del tiempo no te podías morir. Lo cual no sé si realmente era una ventaja, porque en lugar de ello era bastante fácil acabar en un bucle de varias páginas que se sucedían de forma circular hasta que encontrabas el enlace de la página que te sacaba de todo aquel embrollo.

En estos libros cada parte de la historia aparecía recogida en una o más páginas, sin que dos partes diferentes de la historia compartiesen espacio dentro de la misma página. Así que cuando tomabas una decisión te indicaban que pasases a tal o cuál página.

Cada libro tenía varios finales posibles. Unos más y otros menos. En general, era deseable una historia con más finales posibles pero esto entraba en conflicto con el limitado número de páginas, de manera que si un libro tenía muchos finales, cada uno de ellos constituiría el final de una historia relativamente más corta y superficial. En cambio, un libro con menos finales dejaba más páginas libres para el desarrollo de la historia.

Estos libros no requerían tomar nota de nada, ni ningún adminículo como lápiz o dados. Los propios caminos de la narración ya lo hacían todo por ti. Si en alguna parte de la historia te habías apoderado de la Espada Mágica, entonces continuabas por las secciones que daban por sentado que tenías la Espada Mágica, mientras que otras secciones en las que no la tenías se quedaban sin ser leídas.

No estaban mal, pero los librojuegos que sacó la editorial Altea les daban mil vueltas. Ahora contaré lo que sé de estos libros de Altea, pero antes de seguir os dejó este enlace que esboza la historia de los librojuegos en España. Había muchos más librojuegos aparte de los que yo voy a describir en esta entrada, y de hecho al leer lo que viene en aquel enlace me ha retornado algún recuerdo de los mismos, pero para mí fueron experiencias bastante marginales.

Los Librojuegos de Altea Junior.

Durante los 80 y hasta comienzos de los 90 la editorial Altea fue uno de los grandes publicadores de libros para niños y jóvenes. Alguna de sus publicaciones, me acuerdo especialmente de las Aventuras del Ratón Camembert, tenían una gran calidad. Afortunadamente para muchos de nosotros, esta gente decidió meterse también en el mundo de la "hiperficción explorativa" que ya estaba recorriendo Timun Mas, pero lo hacía a su manera, con unos libros de características distintas a lo que he descrito más arriba.

La mayor diferencia - salvo por una excepción que contaré a continuación - era que los fragmentos de historia no estaban separados en páginas, sino en "secciones". Una sección era una cantidad de párrafos más o menos largos que estaban encabezados por un número, el "número de sección". Ahora, cuando se trataba de tomar una decisión, ya no te enviaban a tal o cual página, sino a tal o cual sección. Lo realmente importante es que esto permitía imprimir varias secciones dentro de la misma página (se suponía que al ir hacía allí únicamente ibas a leer la sección indicada y te ibas a resistir a la tentación de leer las secciones "vecinas"). No sólo se aprovechaba mejor el papel, sino que en la misma cantidad de páginas que antes cabían más secciones, con más opciones, más finales posibles, e historias más desarrolladas. Si alguien piensa que con este sistema era muy fácil hacer trampas, lo cierto es que la técnica de leer una sección o página con el dedo metido en la sección o página de donde veníamos es algo que uno ya traía aprendido de los libros de Timun Mas.

Otro aspecto característico era que había que tener lápiz y goma de borrar, y tal vez hasta dados, porque ahora teníamos que tomar anotaciones sobre el personaje que encarnábamos en la aventura. Estas anotaciones consistían básicamente en números que describían las características de nuestro héroe, sobre todo sus habilidades en el combate, consistentes más que nada en la habilidades para dar y para recibir mamporros (eso son 2 habilidades separadas la una de la otra, chicos). También se tomaba nota de los artículos y tesoros que íbamos saqueando por ahí. Y es que aunque la eterna lucha entre el bien y el mal esta de nuevo presente en muchos de estos libros, las motivaciones de los protagonistas a menudo son más... ¡ejem!... desarrolladas que en los libros de Timun Mas y la rapiña y la codicia también tienen su lugar en estas historias. Esta técnica de tomar notas de los personajes permitía al autor del libro emplear las mismas secciones para diferentes caminos posibles de la aventura, que diferían entre sí en que el protagonista estuviera más o menos magullado y en si había recogido tal o cual objeto. En cuyo caso la historia divergía en el momento en el que se te preguntaba "¿tienes en tu poder...?".

Los propios libros a menudo albergaban un espacio para llevar a cabo estas anotaciones, a lápiz, por supuesto. Pero tras un cierto uso acababas fastidiando esta parte de los libros y entonces tenías que recurrir a gastarte 5 pesetas en una fotocopia o hacerte tu propia tabla de datos con una hoja de cuaderno. El susodicho cuaderno seguramente hubiera tenido que despedirse de al menos otra hoja. Casi todos los librojuegos de Altea Junior recomendaban tomar notas mientras se los leía. Y no era broma. Con tantas ramificaciones que tenía cada historia a menudo era impepinable trazarse literalmente un mapa del laberinto, las cavernas, o lo que fuera dónde se desarrollase la aventura.

Las estadísticas y las notas que se tomaban requerían de un sistema de reglas que se desarrollaba al comienzo de cada libro. Esto es un salto cualitativo respecto a los libros de Timun Mas de los que he hablado, pero tampoco podían ser sistemas demasiado complicados. Dichas reglas regían como manipulábamos las estadísticas de nuestro personaje, y como interactuaban estas con las de otros personajes del libro con los que interactuábamos mediante los ya consabidos mamporros, para lo cual nos eran descritos con unas estadísticas propias y comparables a las nuestras. Las comparaciones resultan odiosas, y ni que decir tiene que si del intercambio reglado de mamporros - con tiradas de dados de por medio - salíamos en el lado perdedor, pues podíamos deducir que la aventura había terminado con nuestra violenta muerte.

Aparte de la muerte en combate, cada libro solía albergar una variedad de otros finales más o menos horripilantemente funestos, y sólo un único final feliz que casi siempre se encontraba en la última sección del libro. Con un único final bueno, llegar allí podía llegar a ser una auténtica ordalía.

Altea Junior sacó 6 colecciones distintas de librojuegos, distinguible cada una por el vivo color de sus lomos y un número bien grandote que indicaba su orden dentro de la serie. Y es que todas estas colecciones (menos una) constituían sagas con un protagonista en común como hilo conductor y muchas veces una historia completa que se hilvanaba de forma más o menos coherente con todos los libros de la colección. Como truco para vender más y más libros estaría muy manido, pero funcionaba.

I. El Reino de Zork.
¡Uy! ¡Gatitos!
Con unas tapas de vivo color turquesa, o verde azulado, o azul verdoso, esta es posiblemente la serie de librojuegos más olvidada de la historia. Cuando hablas con aficionados o buscas en internet parece que casi nadie se acuerda de esta. Estaban ahí, en el estante de la tienda junto con otros librojuegos, pero precisamente por eso - por la competencia del resto de libros - casi nadie se los compraría. Las portadas eran bastante horrorosas, y eso que las de muchos otros libros de la colección tampoco eran para tirar cohetes. Eran también unos libros más delgados (menos de 200 páginas) comparados con los otros librojuegos. Salieron 4 títulos: Las Fuerzas de Krill, La Búsqueda del Malifestro, La Caverna del Destino, y Conquista en Quendor.

Indagando un poco he podido averiguar que estos libros eran los únicos que no tenían separación por secciones, sino por páginas como los de Timun Mas, y tampoco había que llevar la cuenta de las estadísticas de los personajes. La ambientación de las historias era medieval fantástica, a la que los juveniles personajes eran introducidos un poco al estilo de Narnia, es decir, por accidente.

II. Lucha-Ficción.

Esta era la colección de librojuegos por excelencia, y la que más difusión tenía en bibliotecas privadas y públicas del país (con perdón de los libros rojos de Timun Mas). Era también la que mayor cantidad de libros tenía. Yo he llegado a contar 17 publicados en España, aunque parece que la colección original en inglés ha llegado hasta los 60 números. Las tapas eran de color rojo o rosadas, las ilustraciones de las portadas tenían una calidad variable, las del interior iban desde lo aceptable hasta lo francamente bueno, y tanto unas como otras se mantenían con respecto a la edición original inglesa. Tenían de media unas 200 páginas, y una cantidad de secciones que oscilaba entre las 300 y las 400.

Los libros de Lucha-Ficción eran todos aventuras sueltas que no constituían una historia coherente entre sí, aunque investigando por "internés" he leído que alguno que otro tenía algún personaje en común. La ambientación de la mayor parte de las aventuras era medieval-fantástica con sus magos, sus monstruos de medio pelo, y demás fauna del género. Pero también había libros sueltos con temática bastante diferente.

Una cosa que si tenían en común casi todos estos libros era el sistema de estadísticas de los personajes, generados a base de tiradas de uno o dos dados de seis caras. El personaje de turno tenía tres estadísticas básicas: la Destreza, que servía para repartir mamporros y esquivar los de los demás; la Resistencia, que describía nuestra capacidad para aguantar mamporros y penurias por el estilo; y finalmente la Chorra la Murga la Potra la Suerte, que se utilizaba en ciertas situaciones del libro para determinar el resultado de las mismas con una tirada, y que también se podía gastar para repetir tiradas en combate. En las luchas las pérdidas de Resistencia se producían de 2 en 2, hasta que el bicho de turno o tu personaje la espichaba al llegar a los 0 puntos, aunque en ocasiones se daba opción a una retirada a tiempo.

Algunos de estos libros los compré, otros los leí prestados. Gracias a ello tengo una buena idea de bastantes libros de esta colección.

1. El Hechicero de la Montaña de Fuego.

Al más clásico estilo de las aventuras de D&D, encarnamos a un guerrero que espada en mano se interna en un túnel excavado en una montaña en la que tiene refugio un hechicero con un fabuloso tesoro. En el camino nos iremos encontrando con criaturas variadas, la mayor parte de las cuales terminaran ensartadas en nuestra espada para que podamos saquearlas a placer. Habiendo alguna que otra posibilidad de muerte súbita, recuerdo que el mago al final no tenía ni media hostia, pero el problema era que su tesoro se encontraba guardado en un cofre con tres cerraduras que se abrían con tres llaves, y nunca conseguí hacerme con la combinación de llaves que abría el dichoso cofre. Y eso que lo intenté varias veces. Me mosqueó tanto que me ha dado por pensar que la traducción estaba mal, o tal vez habían impreso mal el libro y se habían olvidado de alguna sección. Otra cosa interesante son las ilustraciones interiores, detallistas pero muy alejadas de lo épico y que creaban un ambiente de cierta cutrez que, no obstante, tenía su encanto.

2. La Ciudadela del Caos.

Un malo maloso con poderes mágicos está concentrando una hueste de criaturas terroríficas en su castillo, y el personaje que encarna el lector es enviado a detenerlo antes de que invada nuestro pacífico reino. ¿Negociando con él?. ¡No digas gilipolleces!. ¡Hay que ensartarlo en nuestra espada!. No resulta cosa fácil, porque el elenco de criaturas y trampas es más letal que en el primer libro. Pero aún así, creo recordar que la historia tenía menos "profundidad". Es decir, el camino desde la entrada del castillo hasta el enfrentamiento final se me hacía algo corto, y la única emoción era que había una mayor variedad de caminos a elegir hasta llegar hasta ahí. El ilustrador de las páginas interiores era el mismo que el primer libro de la colección (creo recordar). Por lo demás, un libro pasable.

3. El Bosque Tenebroso.

Espada en mano y sin ningún motivo aparente nos internamos en un bosque de mala reputación para otra ronda más de ensartamiento y saqueo. ¡Es que uno nunca se cansa de esto!. En lo que a mi me concierne, este libro podría haberse titulado "Excursión en el bosque". Las posibilidades de que te maten son nimias, si es que las hay. El libro no tiene una trama como tal, sino que es "exploratorio". Cuando sales del bosque por el otro extremo te invitan a dar la vuelta bordeándolo y volver a entrar de nuevo para explorar otra ruta del mismo. De manera bastante oportuna, en la entrada del bosque hay una tienda dónde podemos hacer acopio de diversas provisiones, pagando con las monedas que hemos saqueado en nuestra exploración previa. Lo de no tener que comerse el coco con una misión imperiosa y el bajo nivel de peligro ayudaban a relajarse, lo mismo que la temática de exploración. Con algo de gracia, pero perfectamente olvidable.

4. Nave Estelar Pérdida.

En medio de tanta fantasía medieval, este título destacaba por su ambientación de ciencia-ficción. Somos el comandante de una nave espacial que por cosas de la vida acaba en el quinto coño. Ahora a ver quien es el listo que consigue volver a casa. ¡Pero esta vez no estamos sólos!. Contamos con los miembros de una tripulación de cuyas estadísticas individuales e independientes de la nuestra también tendremos que tomar nota. La aventura consiste en ir errando de un planeta a otro recogiendo pistas sobre el camino de vuelta, y metiéndonos en follones. Como salir de ellos depende en parte de que escojamos adecuadamente los miembros de nuestra tripulación que descienden con nosotros a hacer la exploración. ¿Te haces acompañar por el oficial biólogo, o por el físico?. De cualquier forma, hay que procurar tener siempre a mano uno o dos de los guardias de seguridad, para que puedan ser masticados/machacados/vaporizados mientras tú y los oficiales os teleportáis de vuelta a la nave.

5. La Ciudad de los Ladrones.

Recuerdo haberlo leído en préstamo, pero ya ni me acuerdo de que iba.

6. Laberinto Mortal.

Retornamos a la fantasía medieval y al héroe que, espada en mano, se interna en un agujero en la tierra con la intención de trinchar y cortar. ¡Pero esta vez lo hacemos por deporte!. Si. Nuestro protagonista se interna voluntariamente en un laberinto creado artificialmente por un noble para poner a prueba a valientes guerreros, todo ello como entretenimiento. Junto con nuestro héroe otros 5 guerreros de lo más variopinto entran en estas deportivas catacumbas. Para ganar, hay que salir vivo, y a lo largo del recorrido nos iremos encontrando con los fiambres de algunos de nuestros competidores que las ilustraciones del libro recrean de forma macabra. Aquellos de los competidores que no estén fiambre se unirán a la resma de criaturas asalariadas del Laberinto en su intento de exterminarnos. A lo cual hay que añadirle la consabida sarta de trampas para tontos que nos pueden procurar una muerte más o menos dolorosa. Tengo este libro en grato recuerdo por dos motivos. El primero es que me fue requisado por un profesor durante clase. No me lo devolvió. El segundo es que conseguí llegar al final después de muchos intentos. Resultaba que había un párrafo crucial que, por las prisas al leer, me pasaba sistemáticamente por alto hasta que me tome la cosa con más calma y detenimiento. Una vez desentrañado el misterio - se trataba de tirar por el pasadizo adecuado en el momento correcto - el laberinto ya no me parecía tan difícil.

7. La Isla del Rey Saurio.

No lo he leído. Parece que el argumento rozaba tangencialmente el libro anterior.

8. La Ciénaga del Escorpión.

Fue el primer librojuego de Altea que me compré y leí. Se parece al del Bosque Tenebroso en que el argumento de la historia es exploratorio, cuando salías por un lado del pantano podías volver a entrar para otra ronda de tronchamiento y saqueo, aunque la ciénaga esta era más letal que el bosque aquel. Y es que, como todo el mundo sabe, no hay ciénaga que se precie sin su sección de arenas movedizas. Cuando lo compré me resultó excitante por la novedad, pero en retrospectiva resulta ser un título pasable.







9. La Bruja de las Nieves.

Uno de los últimos libros que me compré, lo interesante de este es que se puede dividir en dos partes bien diferentes. La primera consistía en el típico mazmorreo con un malo de final de fase que cargarse: la bruja del título. Una vez hecho esto, y era más fácil de lo que os pensáis, el resto de aventuras tenían lugar a cielo abierto viajando de un lado a otro por un motivo del cual no me acuerdo, aunque lo que he mirado en interné dice que es para quitarse una maldición que te echa la bruja antes de que te la cargues. Una aventura variada en su contenido, pero creo que algo lineal en su trascurso, con pocos caminos alternativos que recorrer, por lo cual una vez completado no había mucho interés en repetir.



10. La Mansión Infernal.

Esta historia está situada en tiempos modernos. Conduces tu coche por la carretera en una noche de perros con rayos, relámpagos, y fuertes precipitaciones racheadas. Entonces, tu buga se casca y te deja tirado en medio de ninguna parte. Al bajarte del coche ves una casa con luces encendidas. Ir para allá y entrar para pedir ayuda es lo que cualquiera haría, ¿verdad?. Este argumento de inicio tan manido en películas de terror de serie B alcanza una nueva dimensión en este libro. En las películas sabes al menos que el protagonista terminará saliendo vivo de la condenada casa, aquí, en cambio, esta introducción clásica no es más que el preámbulo a las una y mil muertes que vas a tener que sufrir si pretendes terminar este libro llegando a la última sección salvadora. Todavía no lo he dicho. Estos libros presentan al lector con opciones sin pistas de por medio, y situaciones totalmente arbitrarias que terminan mal, por lo que las primeras lecturas de uno de ellos a menudo concluyen en la muerte del protagonista. Pero éste en particular se lleva la palma. Por lo que recuerdo - me lo habían prestado - te mataban a cada vuelta de sección. El título sólo es acertado en lo de Infernal, porque aquello, más que una mansión, era tan vasto como unos Grandes Almacenes. Apto sólo para aquellos con los más tenaces espiritus de superación.

11. El Talismán de la Muerte, y 12. Espacio Asesino.

No me los leí. El primero es de ambientación medieval fantástica, y el segundo de ciencia-ficción (evidentemente).

13. El Guerrero de la Autopista.

Con una de las portadas más molonas de la serie este libro prometía una historia a lo Mad Max con combates entre vehículos, tiros, explosiones, y demás mandanga. Un vistazo a la tabla de acción dónde se hacían las anotaciones para la aventura parecía confirmarlo. Aparte de las estadísticas habituales de fuerza, resistencia, y suerte del héroe, había otras dos de fuerza y resistencia para nuestro vehículo y un diagrama del mismo con indicaciones de cohetes, ametralladoras, depósitos de aceite, y cosas así. Por desgracia, la historia no estaba a la altura. Resultaba tan lineal como una carretera en medio del desierto, con pocas alternativas, pocos personajes ni tramas secundarias que aderazasen la historia principal, que además se terminaba pronto y sin demasiadas dificultades.

14. En la Ciudad Pérdida y 15. Los Asteroides de Katar.

Otro duo de fantasía medieval y ciencia-ficción (espero no tener que decir cual es cual) que no me leí.

16. El Desafío de los Piratas.

Con otra portada bastante resultona, este libro pone al jugador en el papel de un capitán pirata en un mundo fantástico sin armas de fuego. Digo esto para desterrar la imagen de los piratas del Caribe de toda la vida que es lo primero que uno se imagina cuando aparece la palabra "piratas". Participamos en una competición con otro pirata y su tripulación por ser el que más botín consiga en el plazo de 50 días. Aparte de las consabidas estadísticas personales del protagonista que encarnamos, hay otras dos genéricas para nuestra tripulación que recogen su habilidad (y capacidad para pegar hostias) y su "aguante", que dependía del número de miembros supervivientes de la misma. Ambas se utilizaban en combates "multitudinarios" con tripulaciones de otros barcos o guarniciones de ciudades que seguían exactamente las mismas reglas del combate individual de toda esta serie de libros. De esta forma nos lanzábamos a un mar bordeado por ciudades de nombres sumerios y saqueábamos lo que podíamos. Mercancías, joyas, las consabidas monedas de oro, y hasta esclavos que podíamos vender por monedas en los mercados. De esta manera este libro introducía al joven lector en los entresijos del capitalismo moderno. ¡Queremos más libros como éste para la educación ética de nuestros hijos!. Otro libro de género exploratorio con algo de gracia porque había algo de riesgo, diferentes opciones, y tampoco era demasiado fácil superar a nuestro competidor.

17. Cita con T.E.R.R.O.R.

No lo leí. Tengo entendido que es una historia de superhéroes. Por si nadie lo sabe, me aburren las historias de superhéroes.

III. Brujos y Guerreos.

La mayor parte de los libros de Lucha-Ficción fueron escritos por el dueto de británicos Ian Livingstone y Steve Jackson. A mediados de los ochenta éste último, que no se debe confundir con el creador del infame juego de cartas Munchkin, escribió una serie de 4 librojuegos conectados entre sí por una trama que, en su conjunto, formaban una única aventura.

Altea publicó estos libros separadamente de los de Lucha-Ficción en una mini-colección con la denominación "Brujos y Guerreros" y que se reconocían fácilmente por sus tapas color naranja. 

El reglamento base de estos libros era el mismo que los de Lucha-Ficción, con las consabidas estadísticas de Fuerza, Resistencia, y Suerte. De hecho podíamos crear un personaje guerrero con las mismas normas y funcionamiento que los de la serie de tapa rosada. Sin embargo, y sacrificando un poco de nuestra puntuación de Fuerza, podíamos crear un personaje hechicero que tenía la posibilidad de lanzar hechizos.

El listado de los mencionados hechizos se hallaba al final del libro. Había unos 48 en total. La descripción y nombre de cada hechizo estaba asociada a un código abreviado de tres letras en mayúsculas. Así, "Bola de Fuego" estaba recogido debajo de la denominación BOL.

El listado de hechizos era el "Libro de Conjuros" de nuestro personaje, pero no podíamos llevárnoslo con nosotros de aventura, por lo cual se nos conminaba a memorizarlo. Si, niños y niñas, habéis oído bien. El libro te indicaba que te aprendieses de memoria los 48 conjuros y sus abreviaturas. Gracias a que el sistema educativo español fomenta precisamente la memorización descerebrada de datos sin sentido ni contexto, a mi me fue posible llevar a cabo esta proeza con menos dificultades de las que podáis imaginaros.

En determinadas situaciones del libro, y en algunos combates, se te daba la opción de lanzar un conjuro, para lo cual se te presentaba con una gama de 6 abreviaturas, cada una de las cuales conducía a un apartado. Algunas de las abreviaturas no se correspondían con ningún conjuro real, pagabas un coste en resistencia y te quedabas con dos palmos de narices. Otros si eran conjuros de verdad, pero no eran adecuados a la situación. Como cuando te caías por un pozo, necesitabas lanzar el conjuro de levitar y lanzabas el de sueño. Incluso si acertabas, tenías que pagar un coste en resistencia. Algunos hechizos requerían también la posesión de algún componente. Había uno que requería ponerse una peluca...

... ya que he terminado de reírme, puedo seguir escribiendo. El primer y el tercer libros de la serie eran un poco delgados respecto al resto de librojuegos de Altea, el segundo estaba en la media de las 200 y pico páginas, y el último era bastante más gordo (tal vez superase las 300 páginas, no tengo uno para comprobarlo). Con toda la movida de los apartados para hechizos, había cierta inflación en el número de secciones, de manera que el primer libro tenía más de 450, y el último llegaba las 800. Las ilustraciones de interior resultaban detallistas, pero un poco toscas, infantiloides, y con un atroz sentido de la perspectiva. No era fácil que gustasen, pero ciertamente dotaban a la historia de una atmósfera propia.

La historia comienza en el primer libro (Las Colinas de Shamutanti) con el robo de la Corona de los Reyes, un MacGuffin de toda la vida que termina en las manos de un poderoso Archimago que reside en una fortaleza en medio de un territorio infestado de sabandijas. Se encarga a nuestro protagonista el rescate de tan poderoso objeto. Tras cruzar la muralla que separa nuestro civilizado país de dicho territorio infestado y que sirve para evitar que oleadas de inmigrantes indeseables acudan a nuestro civilizado país a compartir nuestro bienestar y hacernos sentir incómodos nos internamos en la primera fase de nuestro viaje que tiene lugar a lo largo de un paisaje de colinas, campos y aldeas. Esta parte de la historia tiene algo de gracia por la variedad de lugares que recorremos, cierta variedad de opciones, y algo de peligro de muerte, pero tampoco sin pasarse. Tan sólo tienes que seguir adelante y si logras evitar los momentos más peligrosos llegas al final más o menos intacto.

Esto nos lleva al segundo libro, Kharé Ciudad de las Mil Trampas. Tras cruzar las colinas del primer libro llegamos a un río, que por lo que parece no puede ser cruzado por ninguna otra parte más que por la mencionada ciudad. No. No hay un sólo bote ni ferry en toda la longitud del río, y nuestro personaje debe ser demasiado idiota como para construirse una balsa. Así que hay que ir por la dichosa ciudad.

La cual hace que sienta añoranza por la Mansión Infernal. La parte buena es que en Kahré te matan menos que en la mansión, aunque más que en las colinas precedentes. Pero lo peor es que cuando llegamos a la única puerta de salida de la muralla de la ciudad hacía nuestra destino, está se halla cerrada por una combinación de cierres cuya solución requiere haber conocido a cuatro personajes diferentes de la ciudad, cada uno de los cuales conoce un verso de un poema con una parte de la susodicha combinación de la puerta. ¡Aaargh!.

Ni que decir tiene que necesitas tener una potra increíble (o hacer trampas como un bellaco) para pasarte el libro a la primera abriendo la puertecita de los cojones. Si te gustan los desafíos, este libro puede que sea de los que más disfrutes de toda la serie. Para todos los demás, ¿de verás que no hay otra forma de cruzar el puto río?.

El tercer libro se llama Las Siete Serpientes y nos lleva a través de una extensión de terreno bastante despoblada. Para que el viaje no se haga demasiado aburrido, nos llega un mensaje de parte de los buenos de la historia advirtiéndonos de que siete serpientes mágicas que sirven de espías al archimago de los huevos viajan cada una por separado por la región en la que te encuentras con información sobre tu misión para su amo. Si quieres pillar desprevenido al malo maloso tienes que encontrar y cargarte a todas las siete serpientes en medio de este inmenso páramo de varios miles de kilómetros cuadrados de extensión. Buena suerte.

Aparte del mensaje hubiera estado bien recibir alguna ayudita, pero con esta movida de los recortes en el gasto público debe ser que sólo quedaba dinero para pergamino y un poco de tinta. O eso, o el que te envió el mensaje es un cachondo mental. Toparse con las siete serpientes en la primera lectura del libro es una auténtica quimera. A pesar de lo cual, te puedes acabar cargando tres o cuatro de ellas a la primera sin demasiado esfuerzo. De no ser por esta subtrama el libro carecería de toda substancia, pues no es más que un relleno entre el segundo y cuarto libros.

Y así llegamos al último libro de la serie, La Corona de los Reyes. Después de tanta expectación generada en las tres entregas anteriores, he de confesar que este es el único libro que no me he llegado a leer. Así que únicamente sé de él lo que he husmeado por ahí. Por fin llegamos a la fortaleza de Mampang, donde reside el Archimago con el MacGuffin que tanto ansiamos. Si hemos liquidado un número elevado de o a todas las serpientes del libro anterior, podemos comenzar éste en una sección más adelantada, si no, tenemos que comenzar en la sección 1 y comernos todo el marrón. De cualquier forma, completar esta parte de la aventura no parece, por lo que cuentan, que sea cosa fácil. Una cosa que he leído es que hay un punto de este libro que sólo puedes superar si eres mago, y nunca como guerrero. Así que si te comiste los tres libros anteriores como guerrero para llegar hasta aquí, te jodes a lo grande.

Aceptando las inconsistencias narrativas que prácticamente son cánones del género fantástico, Brujos y Guerreros constituye una saga memorable cuya lectura y superación resulta más satisfactoria y tiene más sustancia que los de la serie de Lucha-Ficción. Los propios libros te dicen que los puedes leer individualmente o salteados, pero únicamente tiene sentidos leerlos en orden como un todo. Son recordados con cierta añoranza por los aficionados del género. No sé en que estaba yo pensando cuando los reeditaron en 2003, que no los compré.

IV. Crónicas Cretenses.

Publicados con una llamativa cubierta de color azul claro y breve en número - sólo tres libros - esta serie siempre resulto ser un tanto especial por varios motivos.
El cornudo es siempre el último en enterarse, pero cuando lo hace...
El principal era la temática. En estos libros eres Alteo, hermano de Teseo, que ha sido muerto por el Minotauro en el Laberinto de Knosos en Creta. La historia te traslada, pues, a la Grecia de la Edad de Bronce (hace unos 3.500 años aproximadamente) y te permite reescribir la mitología griega (en la narración original Teseo mataba al Minotauro, y no se le mencionaba ningún hermano).

El reglamento incorpora las ya consabidas estadísticas de personaje necesarias para emprenderla a golpes con todo lo que te encuentres en tu camino. Hay que decir, no obstante, que los combates eran algo jodidos porque tan sólo podías aguantar tres golpes antes de palmar. Y eso si te has recuperado de las heridas de cualquier combate previo. Tus oponentes también aguantaban sólo tres golpes, pero eso no sirve de ayuda porque el libro anda lleno de enemigos hostiles.

Además existían otras dos puntuaciones, de Honor y Deshonra. Los primeros se gastaban/perdían por diversos motivos, y los segundos comenzaban en 0 pero se te iban otorgando por acciones reprobables. Si la deshonra superaba el honor, el personaje se suicidaba. ¡Qué cachondos son estos griegos!.

Otra movida que afectaba a nuestro personaje era el favor o el desfavor de los dioses. Podíamos elegir a uno de los dioses del panteón griego como protector al comienzo de la historia, lo cual nos otorgaba alguna ventaja. Luego, durante la historia nuestras acciones podían cabrear o agradar a tal o cual dios, lo cual se nos indicaba que anotásemos cuidadosamente. Las acciones más insospechadas, como mear junto a un árbol, podían cabrear a un dios. Ahora bien, para que se le pasase el enfado teníamos que sudar tinta china. Si alguien cree que la reducción de dioses a uno único que conllevó la adopción del monoteísmo ha dado más coherencia al capricho divino, realmente es que no sabe por qué me hice ateo.

En el primer libro - La Venganza de Alteo - nuestro protagonista parte de un pueblo del Peloponeso con - literalmente - un palo en la mano para viajar hacía Atenas dónde se encuentra su padre y un barco que le llevará a Creta. El hecho de que - por lo que parece - la Grecia de esta época fuera más peligrosa que una barriada de favelas en Rio de Janeiro no hace que el viaje se muy cómodo. Pero si logramos llegar vivos a Atenas podremos embarcarnos en un viaje por mar tan peligroso que me pregunto como es posible que hubiese algún tipo de contacto entre Creta y el continente por aquella época.

En la Corte del Rey Minos nos ilustra acerca de las costumbres de la hospitalidad cretense, consistentes en intentar asesinar al huésped de todas las formas posibles. Si se sobrevive a tal efusión de cordialidad de los locales el personaje de Alteo se verá arrojado al famoso Laberinto donde tendrá que ajustar cuentas con el tipo ese de los cuernos que se cargó a su hermano. Esa será una parte del libro dónde el lápiz, el papel, y el trazar un mapa están a la orden del día para no volvernos locos. Tras completar su venganza a Alteo ya sólo le queda coger por banda a la chavala (Ariadna, la hija del rey Minos) y salir por patas de la isla.

La aventura tiene un largo final en El Retorno del Vengador. Las peripecias de Alteo hasta ahora han cabreado a algún que otro dios griego, si no a todos, y esto le tendrá dando vueltas como un tiovivo por los mares de la antigüedad antes de poder arribar a su casa.

Estos tres libros eran gruesos, con alrededor de unas 300 páginas. Tenían más de 500 secciones cada uno. Las ilustraciones de portada eran buenas, las del interior malas o pasables. Como ya he dicho, estos libros destacan sobre todo por su temática de la mitología griega, tan alejada del típico fantástico medieval de la mayor parte de los libros de este género. Siempre los consideré unos libros difíciles porque el sistema de combate no permitía mucho margen para el error, los enemigos no eran precisamente blanditos, los dioses se pasaban toda la aventura dando por el culo, y además de todo eso el trágico protagonista era terriblemente proclive al suicidio.

V. La Búsqueda del Grial.

Los libros de esta colección eran de color marrón, con un grosor variable (entre 200 y 300 páginas), y lo más destacable de ellos era que hacían reir.

De la pluma de un tal J.H. Brennan que también tiene libros multielección publicados en español por una editorial tan seria como Alianza Editorial, en los libros de La Búsqueda del Grial los textos hacían gala de un sentido del humor bastante fino que por aquí conocemos como "sentido del humor inglés". El argumento de base era que cada libro constituía un conjuro lanzado por el legendario mago Merlín para capturar la mente de un joven del futuro y meterla dentro del cuerpo de un atolondrado joven del país de Camelot, llamado Pip.

Es el argumento más ingenioso que he podido leer para justificar toda esta historia de los libros de elegir tu propia aventura, y además servía de excusa para escribir en un estilo desenfadado con guiños a los tiempos contemporáneos y licencias humorísticas varias. Todo esto se veía reforzado por uno de los mejores ilustradores de interiores de estos libros, aunque las portadas de los libros en español dejasen que desear.
¡Batamaaaaaanta!

El sistema de anotación de estadísticas del héroe y resolución de los combates no era demasiado complejos, requiriendo los consabidos lápiz, papel, goma, y dos dados de 6 caras. Nuestro personaje Pip estaba representado por una capacidad para pegar mamporros y otra para soportarlos. A partir del segundo libro teníamos también algo de magia a nuestra disposición, sin un sistema tan elaborado como el de Brujos y Guerreros.

Los primeros libros eran relativamente "sencillitos" - el primero tenia solo 150 y pico secciones -, pero la complejidad y el peligro de las misiones iba incrementándose obra a obra. Todas las aventuras estaban centradas alrededor de Camelot y las leyendas arturícas contadas con un tonillo de cachondeo, aunque en uno de los libros aparecíamos en la Grecia mitológica acompañando a Jasón y sus Argonautas, pero con el mismo cachondeo de siempre.

A pesar del título de la serie, no tengo entendido que en ninguno de sus 8 libros se emprendiese la búsqueda del Grial. En lugar de eso, Merlin reclamaba la atención del lector para trabajitos sucios más mundanos, como matar a un hechicero malvado, matar a un dragón, cerrar la puerta del infierno, y salvar el reino de Camelot de desgracias varias. Los 8 libros tenían al mismo protagonista y personajes recurrentes, pero no constituían una saga como tal, y podías leerlos por separado. Haber leído libros previos de la serie, sin embargo, ayudaba porque podías traerte objetos útiles de una aventura a otra. También había un sistema por el cual acumulabas experiencia en la forma de puntos de vida que podías acumular de un libro a otro.

Cómo parte de la historia el jugador no sólo se enfrentaba a monstruos a dadazo limpio, sino también a enigmas y puzles. De hecho, en ocasiones la historia era en si misma algo enigmática, y desentrañar su misterio se convertía en parte de la trama. Tal vez fuera por esto de los misterios - no tengo mucha paciencia con los enigmas - que estos libros me pareciesen algo difíciles de superar, aunque muchos de los combates también eran bastante difíciles.

Sin aspirar tanto a tener una dimensión épica, los libros de esta colección forman una parte agradable de mis recuerdos por su humor (que la traducción al español consiguió mantener) y su elenco de personajes secundarios. Entre ellos el que le da nombre a este blog.

VI. Lobo Solitario.

De entre todas las colecciones de Librojuegos de Altea Junior, esta era la que formaba la historia continua más larga - con un total de 11 libros - y tal vez la más épica de todas.

El eje central de la historia era la eterna lucha entre el bien y el mal en su versión más maniqueísta. El punto de partida de la saga era un ataque de los malos - los Señores de la Oscuridad, quienes residen en un sitio que por las descripciones debe ser como la superficie del planeta Venus -. Dicho ataque pillaba por sorpresa al país del protagonista y mataba a todos sus compañeros en el monasterio de una orden monástica que se puede describir como algo a medio camino entre los caballeros teutónicos y los monjes shaolin.

En los dos primeros libros de esta colección (Huida de la Oscuridad y Fuego sobre el Agua) se resolvía la historia de este ataque sorpresa y el contraataque liderado por nuestro protagonista - de nombre Lobo Solitario - que emprendía un peligroso viaje para recoger una poderosa arma llamada la Espada del Sol. Ya lo sé. Si esa espada era tan importante, ¿qué cojones hacía en el quinto pino?, ¿es qué nadie se preocupaba por la seguridad nacional?. Llegados a este punto, tenemos que recurrir a otro de los manidos cánones de la literatura fantástica: la incoherente estupidez de los buenos que les deja al descubierto para un ataque de los malos que sirve como desencadenante de la narración.

Tras eso los siguientes 3 libros (Las Cavernas de Kalte, El Abismo Maldito, y El Desierto de las Sombras) ponían a Lobo Solitario en el papel de recadero de rey de su país, llamado Sommerlund, en misiones de diversa índole. La última de las cuáles tenía un giro argumental sorpresivo que culminaba en el hallazgo por nuestro héroe de otro poderoso objeto mítico. Esta vez, un libro.

Dicho libro servía de excusa para dar por finalizado un ciclo recogido en los primeros cinco libros de la saga, y comenzar otro ciclo con el sexto libro, La Piedra de la Ciencia, en la que el protagonista iniciaba la búsqueda del típico MacGuffin multiplicado en varios trozos que justifican varias entregas.

Llegamos a este punto en torno a 1986. Yo seguía esta serie con pasión y me había comprado los 6 libros a medida que iban saliendo. Y entonces pasaron tres largos años. No sé que sucedió en la editorial en ese tiempo. Yo me encontraba bastante frustrado porque con el 6º libro te dejaban bastante en suspenso. Ya me había hecho a la idea de que me iba a quedar sin continuación y descompuesto cuando un día, en la librería, volvió a aparecer otro libro de la saga con el número 7 (Muerte en el Castillo) y con la que seguramente sea la ilustración de portada más espantosa de todos los tiempos, y mi corazón rebosó de alegría.
De verdad tenías que haberte tragado antes toda la serie para estar dispuesto a comprar un libro con este aspecto.
Con este y los siguientes libros - numerados del 8 al 11 - se retomaba la mencionada persecución de MacGuffin troceado llamado Las Siete Piedras de la Ciencia (si eran tan importantes, ¿porqué diablos no las mantenían todas juntitas y a buen recaudo?; me temo que de nuevo nos topamos con otra de los estúpidos cánones de la literatura fantástica). Al mismo tiempo, los Señores de la Oscuridad volvían una vez más a dar por culo, después de que les hubiéramos pateado el culo ya otras dos veces (en los libros 2 y 5). Y si, esto de los malos que siempre vuelven es otro canón.

La cosa se iba poniendo cada vez más seria con cada libro, con la lucha entre el bien y el mal volviéndose cada vez más generalizada y apocalíptica, hasta que llegamos al libro 11 cuyo final anunciaba la culminación de dicha batalla en el libro 12 titulado Los Señores de la Oscuridad. Pero, ¡ay!, dicha continuación nunca llegó, y esta vez de forma definitiva. La editorial Altea pasó al reino de los dinosaurios - el de la Extinción - mas esta vez el disgusto para mí fue menor, porque ya estaba algo más crecidito y mis gustos estaban cambiando.

Estos libros eran reconocibles por sus tapas blandas de color verde. Con unas doscientas y pico páginas cada uno y - en su edición española - algunas de las peores ilustraciones de portadas que se hayan podido ver jamás, las ilustraciones de interior corrían a cargo de un tal Gary Chalk y me encantaban. Las personas le salían algo deformes, pero objetos, paisajes, y criaturas no-humanas estaban dibujados con todo detalle e imaginación, y ayudaban a crear atmósfera. A partir del libro 9 cambiaron de dibujante. La calidad artística se mantuvo, pero a mi siempre me ha gustado la más la obra del bueno de Gary.

El reglamento de esta saga era tal vez el más elaborado de todas estas colecciones de librojuegos, si pasamos por alto Brujos y Guerreros y su sistema de magia. Había las típicas dos puntuaciones que definían nuestra habilidad para repartir hostias y aguantarlas. Pero además nuestro personaje iba dotado de unas "Disciplinas del Kai", que eran unas habilidades especiales que había que escoger de entre una lista de 10 y que mejoraban nuestras posibilidades en la aventura de turno, pudiendo incluso llegar a ser decisivas. Comenzábamos el libro 1 con 5 de estas disciplinas, e íbamos sumando una por cada libro que completásemos, hasta tener 9 de 10 posibles en el libro 5.

Entonces el cachondo del autor, un tipo llamado Joe Dever, hacía borrón y cuenta nueva, y te colocaba de nuevo con sólo 3 disciplinas que ¡ojo! esta vez eran "Disciplinas del Magnakai" más "evolucionadas", pero que realmente eran como las 10 anteriores sólo que con los nombres cambiados. Ya lo sé. Como recurso para alargar la saga es muy cutre y falto de imaginación. Para disfrazar un poco la chapuza Joe se saco de la manga unas bonificaciones en puntos de resistencia y destreza en el combate por juntar conjuntos de disciplinas, y un incremento de su potencia conforme ibas completando más aventuras.

Aparte de eso, los libros tenían reglas bastante definidas acerca de cuantos objetos y armas podías llevar. El sistema de combate estaba basado en algo que cualquier jugador de juegos de guerra reconocería de un vistazo: una Tabla de Resultados de Combate. En ella te posicionabas en una columna según el diferencial de destreza en el combate con tu adversario, y según una serie de resultados de azar que se leían por filas del 0 al 9, se te informaba de cuantos puntos de resistencia perdíais tanto tu como tu enemigo en una ronda de lucha.

Estos librojuegos no usaban dados. En lugar de eso tenías una "Tabla de Azar" al final del libro con números del 0 al 9. Cuando, por combate o una situación del libro se requería determinar algo de azar, se te dirigía a esta tabla dónde tenías que cerrar los ojos y dejar caer la punta del lápiz sobre uno de los números de la tabla. Cuando comencé leyendo estos libros no conocía los dados de 10 caras que son los que este sistema intenta recrear. Así que hasta que me hice con uno de esos usé la estúpida tabla haciendo muchas trampas con ella, porque tenía una buena idea de en que área de la misma estaban concentrados los resultados más favorables.

Los 11 libros tenían una regularidad y unos patrones constantes que se repetían una y otra vez. Todos tenían 350 secciones, salvo el 5 que tenía 400. La variedad de opciones en cada libro era adecuada, pero lo suficientemente limitada como para que el ecuador de la historia pasase siempre por la sección 201. Salvo en los dos primeros libros, la historia concluía con un combate contra un "malo de final de fase" con más mala leche que todos los contrincantes del resto del libro. Tras cargárnoslo, el único final feliz de la obra se precipitaba hacía la sección 350, que a menudo estaba conmemorada por una ilustración a doble página.
Lo mejor de estos libros era el vasto mundo - de nombre Magnamund - que se pergeñaba libro tras libro de manera meticulosa y variada pero también con cierta coherencia interna. Una ilustración a guisa de mapa al comienzo de cada libro reforzaba la visualización de este mundo imaginario y lo hacía más tangible al lector.

De entre todos las sagas de librojuegos esta era la que más castigaba al lector ocasional de un libro suelto. Antes de comenzar se proclamaba que podías completar la aventura sin importar lo bajas que fueran tus puntuaciones. Pero esto no era así ni en broma. Acumular disciplinas era indispensable, lo mismo que los objetos que te encontrabas en una aventura y te podías llevar a la siguiente, y para eso tenías que leerte todos los libros en orden. Saltarte alguno reducía tus posibilidades.

Esto nunca dejó de ser más cierto que con el segundo libro de la saga - Fuego sobre el Agua -, el cual considero también el mejor de todos, e incluso el librojuego con el que más disfrute al leerlo. También fue el primero que leí de esta colección. Se puede leer por sí mismo y disfrutar como una aventura independiente. Tiene un trasfondo épico, imprevistos, altibajos, un peligro bastante permanente de acabar muerto y un final triunfal a lo grande. 
Esta portada resumía bien el transcurrir de la saga entera: mandobles a diestro y siniestro.
Pero lo más importante de este libro respecto a los demás de la saga es que en él te haces con la Espada del Sol, que incrementa entre un 33% y un 50% tu habilidad de combate, lo que por sí sólo hace que los combates de todos los libros subsiguientes se pasen con facilidad. No sólo eso, más de uno de los malos de final de libro resulta prácticamente invencible si tu habilidad de combate no está incrementada por la dichosa espada.

Epílogo: La Saga continúa.

Muchos años después de que la editorial Altea echase el cierre dejando sin publicar el último libro de esta saga, tuve la posibilidad de ver satisfecho mi deseo de juventud y leer aquel libro que no llego a publicarse. Navegando por internet más por aburrimiento que por otra cosa llegué a la página de Proyecto Aon, en la que un grupo de fans de Lobo Solitario había colgado los 12 libros en formatos de diversa índole, en cristiano, y todos ellos descargables y con sus ilustraciones y todo y, lo que es más importante, gratis.

Mi alegría por este reecuentro con un pedazo de mi infancia fue aún mayor cuando pude ver que en la parte en inglés - la original - de dicha página se pueden descargar aún más libros de la saga de Lobo Solitario. Esta continúa con otros 8 libros más hasta un total de 20, seguidos de otros 8 de "La Nueva Orden del Kai", más otros 4 de "Estrella Gris" hasta un total de 32 libros ambientados en el universo de Magnamund. Todo este material extra y gratuito está en inglés, y ha sido cedido voluntariamente y de forma expresa por Joe Dever para su distribución sin ánimo de lucro a través de estas páginas del Proyecto Aon.

Es una medida genial, digna de ser celebrada aunque sea únicamente por el mero volumen de lo que pone a disposición del público (32 libros, más otros materiales varios). No cabe duda de que demuestra cierta generosidad por parte del autor de la obra, Joe Dever. Pero, al mismo tiempo, pienso que este altruismo no está reñido con una cierta medida de cálculo y política comerciales. El señor Dever seguramente se ha dado cuenta de lo que editoriales como Altea, Devir, y Timun Mas han notado a costa de sus cuentas de resultados: el negocio ya no está en los librojuegos.

Los años ochenta fueron su momento. El mercado potencial de jóvenes "calentados" por las obras de Tolkien estaba allí, esperando más de eso mismo que tanto les había gustado. Para mí resulta llamativo que los libros publicados por Altea y sus autores procedieran del Reino Unido y no de los Estados Unidos de América. Achaco eso a que en éste último país ya se hubieran desarrollado los juegos de rol en los años 70, lo que no dejaba margen para unos librojuegos que te exigían dados y lapicero como lo hacían los juegos de rol.

Y es que de que sea un escritor el que te cuente la historia y te presente las opciones a través de las secciones de un libro, a que lo haga alguien de cuerpo presente guiándose por un libro de reglas, sólo hay un paso. Pero es que además el segundo método es mucho mejor. Con sólo comprarte uno o dos libros - los de reglas - tienes material para aventuras que ocuparían muchos librojuegos. La interacción de los aventureros con la historia es más fluida, más directa, más variada, y si el director de juego es lo suficientemente bueno, la historia deja de tener esas rigideces absurdas a las que obligaba la limitación material de los libros y que era la causa última de las incongruencias de las que me he burlado tantas veces a lo largo de esta entrada.

Los librojuegos en España sirvieron a muchos como introducción a los juegos de rol, pero quien ya jugaba a los juegos de rol no veía motivo alguno para comprar librojuegos. Este cambio tuvo lugar a lo largo de la segunda mitad de los 80, cuando en España ya se publicaron muchas traducciones de juegos de rol venidos de fuera.

Y además, reconozcámoslo, esto de los librojuegos nunca fue Alta Literatura.

Lo que Joe Dever hace al ofrecer gratuitamente sus librojuegos es promocionar otros contenidos relacionados con su creación literaria, Magnamund, consistentes en juegos de rol, de ordenador, y otro merchandising vario cuya distribución no es gratuita y que es lo que realmente se vende y produce dinero. Esto no quita que me parezca un tío de puta madre por lo que ha hecho.

Volviendo a "Regreso al Futuro" y a ese Marty McFly que en 1985 viajaba hasta este tiempo presente, los treinta años transcurridos desde entonces no sólo no nos han traído los monopatines y los coches voladores que su visión de futuro auguraba, sino que también nos han quitado algunas otras cosas que en aquel tiempo teníamos, y los librojuegos puede que fueran lo menos importante de ellas.

3 comentarios:

  1. Genial artículo! Muchas gracias, me ha encantado, y todo un currazo de recopilación, yo hace tiempo que ando buscando una referéncia, se trata de un librojuego ilustrado, donde cada página era un reto o acertijo y nos planteaba también diferentes caminos (por ejemplo varias salidas de un laberinto para ir a una u otra página), recuerdo que se trataba de las aventuras de un mono que en un libro debíamos escapar de un circo o un parque de atracciones terrorífico y en otro de una estación espacial. No recuerdo más pero sería increíble conseguir averiguar al menos cómo se llamaban. Muchas gracias ^__^

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    1. Hola. Los libros que mencionas me podrían sonar o no. En esto, como en cada cosa de nuestras vidas, la experiencia de cada uno es muy personal. Se me ocurre que podrías mirar en international.librojuegos.org ó en librojuegos.wordpress.com . Otra página que también consulte para esta entrada fue La Fortaleza de Manpang - buscala en google - que también tiene enlaces a otros blogs del género.

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  2. El libro al que hace referencia Josep es "El castillo de los horrores" de Patrick Burston que publicó Ediciones B...

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