Por motivos que merecen una entrada aparte, la Segunda Guerra Mundial en el ETO (European Theater of Operations, Teatro Europeo de Operaciones) es uno de esos lugares comunes de una gran parte de los aficionados a los juegos de guerra.
Hay muchos juegos que se acercan parcialmente a este momento (1939-1945) y lugares en la historia, tratando tal o cual campaña, batalla, escaramuza, incursión o acción de forma individual. Algunos de esos encuentros se hallan de forma tan repetitiva en el catálogo de casi cualquier editorial de wargames que se puede decir que una campaña o batalla concretas de la SGM constituyen un subgénero en si mismas. Así, por ejemplo, tenemos que el Desembarco en Normandía, la Batalla de las Ardenas, o el Frente Ruso desde 1941 hasta 1945 aparecen tantas veces como para constituir especialidades en sí mismas.
Pero otro subgénero es el que trata el ETO entero, a nivel global, comenzando con septiembre de 1939 y terminando entre mayo y diciembre de 1945. Una especialidad tan abundante dentro de los juegos de guerra que es casi inevitable tropezarse con ella en catálogos y tiendas, tentando a los wargameros del mundo no con una porción del pastel como hacen los otros juegos, sino con la tarta entera.
Aún sin ser una de las mejores obras de arte de AH, la portada de TR era resultona. |
De entre los juegos de este tipo, el que abrió camino fue Third Reich. Yo me lo compré hace muchos años, cuando comenzaba a tener un grupo de jugadores más o menos serios a mi alrededor. Mi esperanza era que algún verano, con tiempo y casa de sobra a mi entera disposición, pudiera organizar una partida con mis amigos que durase varios días. Dejando montado el tablero y continuando la partida al día o al fin de semana siguiente. Me leí el reglamento atentamente, mire y remiré las fichas que nunca llegue a desmontar de sus marcos de cartón, abrí e inspecciones el mapa atenta y cuidadosamente en diversas ocasiones. Pero nunca, nunca, llegué a jugar.
Treinta y pico páginas de reglas en el peor estilo de Avalon Hill posible - lo más discernible era la secuencia de juego, al final de todo el reglamento - constituyeron una barrera insalvable, si no para mí, si para intentar acerca el juego a mis otros jugadores. Explicar el mamotreto o introducirles paso a paso era imposible. Que se leyesen el reglamento infumable en inglés también.
Otro destino tuvo Axis&Allies. La verdad, ¿cómo no enamorarse de cualquiera de los juegos de la conocida franquicia A&A?. Caja grande con ilustraciones coloridas, mapa grande con colores vivos pero funcionales, una montaña de figuritas de plástico en varios colores según nación, diferenciadas según tipo (bombarderos, cazas, portaaviones, acorazados, destructores, artillería, infantería, tanques...) y nación (los alemanes tienen sus Stukas y sus Panthers, los rusos sus T-34s, los americanos sus Fortalezas Volantes y sus Sherman, los ingleses sus Spitfire, ...), los mecanismos del juego son directos, sencillos fáciles de explicar, y vienen descritos en un manual a todo color con ilustraciones y ejemplos. Todo ello es común a todos los juegos de A&A en general, y al A&A:Europe en particular, que fue la versión que yo me compré y que llegó a ver mesa varias veces sin demasiado esfuerzo.
¿Cómo no vas a quererlo? |
A mis amigos nunca dejó de gustarles. A mi, en cambio, la historia de amor me duró una partida. Y como en toda historia de amor, la rutina acaba con la pasión. Jugué 4 ó 5 partidas, y todas fueron bastante similares a la primera. El juego comienza en 1941 con todos los jugadores (Eje, Británicos, Americanos, y Soviéticos) en guerra en la configuración histórica: todos contra el Eje. En un orden de jugadores que es siempre el mismo, cada jugador inicia su turno con una fase de producción, seguida de una fase de movimiento, y que se cierra con una fase de combate consistente en tirar muchos dados. Cada unidad dispara en un orden y a unos objetivos determinados lanzando un dado, con unas probabilidades diferentes de acierto según el tipo de unidad que dispara. Las tiradas y sus resultados son simultáneos entre bandos. No hace falta distinguir quien es el atacante y quien el defensor.
La falta complejidad en las reglas derivaba en una falta de variedad de estrategias y decisiones. Tu turno se reducía en producir cuanto más mejor, enviarlo al frente, tirar dados y - si tenías suerte - matabas más de lo que el otro producía y podías ocuparle algún territorio. Si te iba excepcionalmente bien, el territorio ocupado te sumaba producción y se la quitaba al enemigo, con lo que tu avance se afianzaba. Pero incluso así el proceso duraba horas y horas de eterno tira y afloja. Te ataco y ocupo un territorio, me contraatacas y lo recuperas. Las unidades están siempre suministradas, por lo que la única forma de acabar con los enemigos es entrar en sus zonas y matarlos uno por uno. No recuerdo que terminásemos ninguna partida en la forma que indicaba el manual de reglas. Todas se acabaron prematuramente por falta de tiempo y con la situación general sin decidir, aunque fuera a favor de los aliados o del Eje.
Llegamos de esta manera a 2007. Un conocido había abierto una tienda de juegos en la zona, donde conocí a mucha gente, entre ellos a Ringard. En los anaqueles de aquella tienda se cuidaban de tener las últimas novedades, y así fue como me encontré con aquella gran caja del juego de GMT Europe Engulfed en su 2ª edición. Otro juego sobre el ETO. ¿No tenía ya dos?. Si. Pero uno no se podía jugar, y el otro se podía jugar pero resultaba insatisfactorio.
Me descargué y leí el reglamento de EE, analice piezas y componentes. Me esforcé por comprender el juego para determinar si éste iba a funcionar. El precio era caro. Más de 100€. Pero le entregue a la tienda mi TR y mi A&A:E por un importante descuento, y así EE entró en mi colección. Mi apreciación era que se trataba de un juego a medio camino entre TR y A&A:E, y que como tal podía tener lo mejor de dos mundos: un juego del ETO que viese mesa y que ofreciese cierta variedad de opciones.
En lo primero mis deseos tardarían en hacerse realidad. Tras un par de mini-partidas iniciales el juego se quedó en la estantería durante muchos años. Mi grupo de aquel tiempo no estaba aún preparado, y Ringard y su World in Flames me tuvieron ocupado hasta que este año he podido echar dos partidas más completas con un grupo de amigos que hace años no conocía. Esta reseña recoge lo aprendido por esas experiencias.
Los componentes.
Salvo por una pequeña pega que se le puede poner al tablero, si hay un juego de GMT de cual se puede afirmar que tuvo una edición de lujo, ese es EE. Y eso, comenzando por la propia caja.
No es el diseño más hermos de una caja, pero tiene lo que tiene que tener un juego con temática ETO: aviones en llamas, tanques, un soldado nazi, explosiones. Pero en lo que mejor se nota la calidad de la caja es en que siendo la caja más grande que jamás ha acompañado un juego de GMT, se tomaron la molestia de hacerla bien gruesa y resistente.
Y dentro de la caja lo que nos encontramos es una gran bolsa con un mogollón (unos 283) bloques de madera que representan las unidades terrestres de las diferentes naciones.
Es posible que el honor le corresponda ahora a algunos lanzamientos más recientes, pero creo que durante varios años EE ha sido el juego con más bloques de madera de la historia.
Los bloques por si solos no son nada si no contienen información sobre la unidad en uno de los lados. Esa información la transmiten dos plantillas con las pegatinas que trabajosamente iremos pegando en cada uno de los bloques.
Por si acaso, se incluyen unos pocos bloques y pegatinas de sobra.
A pesar de su gran número, los bloques de madera y sus pegatinas resultan insuficientes como contenedores de la información que requiere el juego, y que es complementada por las típicas fichas de cartón recogidas en dos plantillas.
Y llegamos por fin al mapa del juego.
A la hora de describir el mapa comenzaré por la pega que se le puede encontrar: no es un mapa sólido o "montado". Aunque la verdad es que es algo que puede excusarse por razones de precio de salida del juego, porque es realmente inmenso. Es el equivalente a 2 tableros estándar de GMT colocados juntos. Y dentro de lo que cabe, esta hecho de cartón en lugar de papel, lo cual lo hace lo suficientemente resistente a pesar de que hace casi obligatorio el uso de una plancha de material transparente sobre él.
Por lo demás, el diseño del mapa es excelente. Es un Mark Simonitch en su mejor expresión. Los colores son agradables a la vista a la vez que informativos. La información está presente con gran claridad. No es nada difícil determinar cual es el territorio natal de cada país, que territorios tienen montañas o pantanos, los contornos de los ríos también son claramente visibles, lo mismo que las posibles áreas de desembarco y las importantes regiones que otorgan producción al propietario/ocupante. Hay un espacio aparte bien visible para marcadores de información general relativos a la producción, la guerra estratégica, y demás. El efecto visual del mapa es de limpieza y claridad. Creo que es uno de los mejores mapas de juego jamás diseñados.
El reglamento del juego tiene unas 24 páginas. Está escrito de manera satisfactoria y ordenada, con algunos pequeños ejemplos e ilustraciones en blanco y negro. Al consultarlo durante las partidas no he tenido apenas problemas para hallar la información que estaba buscando. El juego es lo suficientemente sencillo en sus mecanismos como para que el reglamento evite contradecirse a sí mismo en dos apartados diferentes. Aún así, la mera dimensión de lo que el juego representa (el ETO completo) exigen cierta dedicación para poder comprender el juego.
Acompaña al reglamento un libreto de juego con otra veintena de páginas. Aparte de las clásicas notas del diseñador y la colocación para un par de escenarios, lo más interesante son una serie de reglas opcionales (algunas de uso casi obligado) que sirven para darle más profundidad y realismo a las partidas. También hay unos ejemplos de juego bastante extensos con ilustraciones en blanco y negro.
El material escrito del juego se complementa con unas plantillas de cartón a guisa de ayudas de juego, con tablas diversas pero necesarias como la de costes de producción, y la colocación de diversos escenarios.
Como veremos en el momento de explicar el juego. En EE no sólo se tiran dados, es que se tiran MUCHOS dados de manera simultánea. Afortunadamente, a la hora de vender el juego tuvieron eso en cuenta y lo equiparon con la mayor cantidad de dados que - hasta donde yo sé - ha tenido un juego de esta editorial: 24 en dos colores. Una cantidad de dados que pare este juego resulta...
... bastante insuficiente, por lo que recomiendo que compres al menos otros 40 dados más.
En el momento de su publicación EE era un fuera de serie en lo que a equipamiento de juego se refiere. Eso era algo que se pagaba con dinero, pero a cambio recibías un juego enorme y bastante completo. Pero a pesar de todas su riqueza material, todo ese dinero habría sido malgastado si a la hora de ponerlo en la mesa el juego se estrellaba con todas sus reglas y mecanismos...
Como se juega.
Creo que la mejor forma de explicar el juego es articular dicha explicación en torno a la secuencia de un turno de juego. EE tiene turnos bimensuales (Enero/Febrero, Marzo/Abril, y así) que comienzan con la determinación del clima del turno, continúan con una serie de fases que ejecuta el jugador del Eje, y luego es ejecutada a su vez por los Aliados (USA/UK y la URSS pueden ser conducidos por 2 jugadores diferentes, el Eje Italia/Alemania es llevado por el mismo jugador). Tras eso el turno cierra con una chequeo de victoria.
I. Determinación del clima.
En la mayor parte de los turnos el clima en EE está predeterminado, pero hay 2 turnos cada año en el que depende de tiradas de dado hechas por la URSS y el Eje. El mapa está dividido en tres áreas climáticas (Oeste, Este, y Sur), con tendencias diferentes. En el Sur el clima tiende a ser más benigno, mientras que en el Este es más crudo.
Hay cuatro condiciones climáticas: Bueno, Barro Ligero, Barro, y Nieve. Las dos últimas afectan seriamente a las operaciones ofensivas, sobre todo el barro, aunque el ruso puede ignorar la nieve en su territorio.
El clima es algo en su mayor parte predecible durante una partida, lo que facilita la planificación. Pero la variabilidad en 1 de cada 3 turnos da suficiente margen para la incertidumbre necesaria para darle algo de emoción a esta parte del juego. Cuando jugaba a la defensiva con el Eje deseaba que la tirada de dado correspondiente permitiese un empeoramiento del clima que frenase el avance aliado.
II. Suministro.
Cada jugador comprueba el suministro de sus unidades al comienzo y al final de su propio turno. La regla para el suministro por tierra es bastante sencilla: tener una cadena de espacios controlados que conecta a la unidad con un espacio natal. En el caso del Eje y la URSS esto requiere una cadena de guarniciones fuera de su territorio para controlar esos espacios. Los aliados occidentales, en cambio, son guays. La población liberada les recibe con flores y hasta entrar en territorio natal enemigo no necesitan guarnecer nada.
El suministro a través de cualquier cuerpo de agua se calcula en función de las flotas que el jugador tiene en ese mar. La parte naval en EE está extremadamente abstraída. Unas fichas de cartón representan al poderío naval de cada bando. Cada flota tiene una capacidad de llevar suministro de un puerto a otro dentro de un mismo mar. Cada flota británica puede suministrar a 4 unidades, las de los otros países 3 cada una. En el Mediterráneo la capacidad de suministro varía en función de quien controle Malta y Creta.
Si la situación de falta de suministro perdura al final de un turno, las unidades afectadas son inmediatamente eliminadas.
III. Producción.
La producción y la Guerra Estratégica se llevan a cabo en la misma fase. Durante el turno del Eje se ejecuta la Guerra Estratégica (GE) aliada y después la producción del Eje, y cuando le toca a los aliados es al revés. Tanto la una como la otra se resuelven con unas tablas, tiradas de dados, y contabilizando los resultados con unas fichas sobre un espacio con números en el lado occidental del tablero.
La GE tiene lugar únicamente entre los aliados occidentales y el Alemania. Italia y la URSS no pintan nada. Básicamente se trata de "suprimir" parte de la producción del enemigo durante su turno de producción. Para ello se lanzan puntos de cazas y de bombarderos contra el enemigo, los bombarderos que sobreviven a los cazas y la antiaérea pueden tirar dados para comprobar si tienen algún efecto. A partir de 1944 los alemanes pueden sumar puntos de V-1 y V-2 a esta GE. Esta Guerra Aérea es muy costosa (un bombardero cuesta 5 puntos, lo mismo que 1 bloque de infantería de 4 puntos). Por eso la he visto usar más bien poco.
Más uso han tenido los submarinos alemanes, sobre todo porque cada punto de submarino cuesta sólo 1 punto de producción y no cuesta nada dedicar a ello la producción "sobrante" del Eje. Los submarinos que sobreviven a una tirada aliada en una tabla anti-submarina pueden tirar a su vez en otra tabla para comprobar el daño que efectúan.
El cálculo de producción es bastante sencillo. En el mapa hay unas zonas de producción bastante claramente delimitadas. Si las ocupas, tienes la producción. Así de fácil. Sin embargo, la producción cae bastante cuando la región es ocupada por la fuerza. Así, las 2 regiones productivas de Francia caen de 8 a 2 cada una cuando las ocupa el Eje, y las de Italia caen de 5 a 2 cuando este país se rinde.
La producción se puede dedicar a varias cosas como flotas, submarinos, unidades de apoyo aéreo (AA), fortificaciones, Acciones Especiales, y el plato principal: las unidades terrestres representadas por los bloques de madera con una pegatina en uno de los lados que muestra al jugador el tipo y la fuerza. Lo especial en este caso es que el primer paso o punto de cada bloque cuesta el doble de puntos. Otro aspecto importante es que, por lo general, los bloques sólo puede ser "recargados" a plena fuerza en un espacio natal.
Antes de gastar un sólo punto en unidades nuevas o en recargar las ya existentes, se ha de pagar un punto por cada flota del país sobre el mapa. El mantenimiento de grandes flotas puede ser de esta manera tan oneroso como necesario.
IV. Movimiento.
Hay dos tipos de movimiento en EE.
El que primero se ejecuta es el operacional, incluidas las operaciones anfibias. Es bastante directo y sencillo. La infantería se puede mover únicamente un espacio, el resto de unidades puede mover dos. El movimiento operacional permite tanto entrar en un área con unidades enemigas como salir de un área con enemigas, aunque en este caso hay obligación de dejar una retaguardia. El movimiento operacional por mar sólo puede llevarse a cabo de un puerto a otro (o a una cabeza de playa) dentro del mismo mar, y está sujeto a una intercepción opcional en la que las respectivas flotas combaten entre sí tirando cada una 1 dado y acertando con un 6 ó un 5-6 según se tenga o no superioridad de número. Cada impacto no sólo "hunde" una de las unidades transportadas, sino también elimina una flota. Ni que decir tiene que los aliados tienen una flota mucho más numerosa que tira más dados, por lo que el Eje suele evitar este tipo de intercepción.
Tras el movimiento operacional se ejecuta el estratégico, que no tiene limite en lo que a espacios recorridos se refiere. Cada país puede mover en un turno una cantidad máxima de unidades con este movimiento. Por ejemplo, Alemania puede mover 7 unidades por turno de esta forma. Este movimiento puede llevarse a cabo únicamente por territorio controlado sin presencia enemiga. Una unidad que haya movido operacionalmente puede moverse estratégicamente. En mi experiencia esto ha ayudado al alemán en situaciones en las que, por ejemplo, sacaba unidades del Frente Oriental para contener el avance de los americanos y británicos en Italia o Francia.
El movimiento estratégico también puede hacerse por mar, en cuyo caso puede transcurrir por varios mares y está sujeto a una forma "atenuada" de la intercepción naval, en la que las flotas no combaten entre sí ni pueden ser hundidas, pero cada una tira un dado para comprobar si hace un punto de daño al bloque o AA transportado. Ni que decir tiene que una gran cantidad de flotas enemigas hacen que este tipo de transporte sea igualmente arriesgado.
V. Combate inicial.
El jugador en fase resuelve los combates en los que está involucrado. Si entró por vez primera en un espacio con enemigos, está obligado a combatir. Si ya compartía el espacio con los enemigos previamente, la activación del espacio para combate es opcional. En ambos casos el inicio del combate en esta fase no le cuesta más recursos al jugador.
Ya he dicho que el combate naval en EE es muy abstracto. El aéreo también. Básicamente ambos consisten en contar una serie de puntos navales/aéreos, tirar un dado por cada uno y comprobar si sacamos resultados altos (5s y 6s suelen valer). En cambio, el combate terrestre es dónde EE entra en más detalle y permite algunas decisiones tácticas.
La unidad terrestre básica es un bloque de madera. En uno de sus lados una pegatina indica el tipo de unidad y, según cual sea el lado superior del bloque, su fuerza/resistencia. Así, cada bloque cuadrado puede tener una fuerza entre 1 y 4 puntos. Si un bloque experimenta una baja, se gira para que el lado superior muestre una fuerza 1 punto menor que la que tenía previamente. Si sólo tiene 1 punto remanente, el impacto supone la eliminación del bloque. Normalmente, los bloques de un bando se encuentran "levantados", mostrando su información al propietario. Cuando coexiste en un área con enemigos, los bloques de ambos bandos se "tumban" para revelar su información a ambas partes.
Como ya he dicho, las unidades terrestres se pueden clasificar (con algunos matices) en blindadas e infantería. Esta separación es importante, porque en combate cada una sólo puede "disparar" a los enemigos de su categoría. Blindados atacan a blindados, e infantería a infantería. Si una de las categorías ha limpiado a la oponente del área, entonces puede atacar la otra categoría del enemigo. Es decir, si los blindados del Eje limpian a los blindados aliados en un área, pueden pasar a atacar a la infantería aliada que quede por allí.
Cada jugador tira 1 dado por cada punto de fuerza de una de sus unidades. Los 6s son aciertos. Sin embargo, existe toda una gama de modificadores que pueden ampliar los números necesarios para hacer baja a 5s, 4s, 3s... Estos modificadores se otorgan por cosas diversas, como que blindados atacan a infantería, las fortificaciones defensivas, el terreno montañoso o pantanoso, los ríos, los desembarcos, el apoyo aéreo. Manejar estos modificadores y aprovecharlos en nuestro beneficio es esencial para la gestión táctica de los combates.
Antes de comenzar el combate el jugador que lo inicia ha de decidir entre las opciones de combate normal y asalto. Esta última implica que tanto atacantes como defensores tiran el doble de dados, lo cual no es baladí porque los "disparos" del defensor se resuelven y tienen efecto - causan daños - antes que los del atacante. No obstante es una opción a menudo necesaria si entramos en una zona con una aplastante superioridad numérica y queremos cerciorarnos de liquidar a todos los enemigos en una única ronda.
Y es que en cada combate se resuelve tan sólo una ronda de ataques entre atacante y defensor, tras lo cual, si queda algún defensor vivo en el espacio, la victoria resulta incompleta.
VI. Fase de Ruptura. Las Acciones Especiales.
Hasta este momento EE tiene bastante similitud con juegos como el Axis&Allies o el Risk en los que produces figuras, las mueves a un espacio con enemigos y ambos tiráis dados deseando que la suerte os sonría y podáis matar las figuras del otro antes que el otro mate las vuestras. Si hay alguna diferencia hasta ahora, se puede decir que está en la historia del suministro, el uso de bloques de madera, y los modificadores a las tiradas.
Pero lo que diferencia a EE de estos otros juegos y le da mayor profundidad estratégica y táctica es el mecanismo de las Acciones Especiales.
Las AE son unos marcadores especiales que representan una concentración especial de recursos militares (combustibles, municiones, medios de transporte, personal militar cualificado, etc.) de un país. Cada país tiene asignada una cantidad máxima de ellos, que puede oscilar con el tiempo. Así, Alemania comienza con 5 en 1939, pero desciende a 4 en 1942 y así sucesivamente cada año. La URSS, en cambio, comienza con una única AE pero llega a 1945 con 3 disponibles.
No son baratas - 5 puntos de producción cada una - pero son esenciales para disponer de una gama variada de opciones tácticas y estratégicas en el juego. Para mí, son el emblema representativo del juego.
Su uso más frecuente es el de "comprar" fases extras de combate/movimiento que se emplean al completar la ronda inicial de combates "regulares".
Pero también están disponibles para otras muchas opciones. Al jugador no en fase le permiten reaccionar fuera de su turno con una retirada a tiempo de una zona antes de que se tire un dado, reforzando un combate con unidades de espacios adyacentes, ¡o volviendo las tornas y pasando al contraataque en el turno del atacante!.
Por otra parte, gastar una AE es requisito obligatorio de todo desembarco anfibio. También se emplean AEs para suministrar provisionalmente a unidades aisladas o permitir que en una zona fuera del país natal los bloques puedan ser recargados a plena fuerza.
VII. Final de Turno.
Al final del turno se comprueba la victoria de alguno de los bandos. El Eje gana si ha conquistado dos capitales (de entre París, Londres, o Moscú) al final de algún turno. Esto da a los aliados un turno para reaccionar en caso de que los alemanes tengan algo de suerte y logren asestar un golpe certero.
A los aliados les basta con echar a Alemania de la guerra, lo que requiere conquistar todas sus áreas natales de producción. Unas 5 en total. No importa que Italia siga en la guerra (no suele ser lo habitual).
Los componentes.
Salvo por una pequeña pega que se le puede poner al tablero, si hay un juego de GMT de cual se puede afirmar que tuvo una edición de lujo, ese es EE. Y eso, comenzando por la propia caja.
No es el diseño más hermos de una caja, pero tiene lo que tiene que tener un juego con temática ETO: aviones en llamas, tanques, un soldado nazi, explosiones. Pero en lo que mejor se nota la calidad de la caja es en que siendo la caja más grande que jamás ha acompañado un juego de GMT, se tomaron la molestia de hacerla bien gruesa y resistente.
Y dentro de la caja lo que nos encontramos es una gran bolsa con un mogollón (unos 283) bloques de madera que representan las unidades terrestres de las diferentes naciones.
Es posible que el honor le corresponda ahora a algunos lanzamientos más recientes, pero creo que durante varios años EE ha sido el juego con más bloques de madera de la historia.
Los bloques por si solos no son nada si no contienen información sobre la unidad en uno de los lados. Esa información la transmiten dos plantillas con las pegatinas que trabajosamente iremos pegando en cada uno de los bloques.
Por si acaso, se incluyen unos pocos bloques y pegatinas de sobra.
A pesar de su gran número, los bloques de madera y sus pegatinas resultan insuficientes como contenedores de la información que requiere el juego, y que es complementada por las típicas fichas de cartón recogidas en dos plantillas.
Y llegamos por fin al mapa del juego.
A la hora de describir el mapa comenzaré por la pega que se le puede encontrar: no es un mapa sólido o "montado". Aunque la verdad es que es algo que puede excusarse por razones de precio de salida del juego, porque es realmente inmenso. Es el equivalente a 2 tableros estándar de GMT colocados juntos. Y dentro de lo que cabe, esta hecho de cartón en lugar de papel, lo cual lo hace lo suficientemente resistente a pesar de que hace casi obligatorio el uso de una plancha de material transparente sobre él.
Por lo demás, el diseño del mapa es excelente. Es un Mark Simonitch en su mejor expresión. Los colores son agradables a la vista a la vez que informativos. La información está presente con gran claridad. No es nada difícil determinar cual es el territorio natal de cada país, que territorios tienen montañas o pantanos, los contornos de los ríos también son claramente visibles, lo mismo que las posibles áreas de desembarco y las importantes regiones que otorgan producción al propietario/ocupante. Hay un espacio aparte bien visible para marcadores de información general relativos a la producción, la guerra estratégica, y demás. El efecto visual del mapa es de limpieza y claridad. Creo que es uno de los mejores mapas de juego jamás diseñados.
El reglamento del juego tiene unas 24 páginas. Está escrito de manera satisfactoria y ordenada, con algunos pequeños ejemplos e ilustraciones en blanco y negro. Al consultarlo durante las partidas no he tenido apenas problemas para hallar la información que estaba buscando. El juego es lo suficientemente sencillo en sus mecanismos como para que el reglamento evite contradecirse a sí mismo en dos apartados diferentes. Aún así, la mera dimensión de lo que el juego representa (el ETO completo) exigen cierta dedicación para poder comprender el juego.
Acompaña al reglamento un libreto de juego con otra veintena de páginas. Aparte de las clásicas notas del diseñador y la colocación para un par de escenarios, lo más interesante son una serie de reglas opcionales (algunas de uso casi obligado) que sirven para darle más profundidad y realismo a las partidas. También hay unos ejemplos de juego bastante extensos con ilustraciones en blanco y negro.
El material escrito del juego se complementa con unas plantillas de cartón a guisa de ayudas de juego, con tablas diversas pero necesarias como la de costes de producción, y la colocación de diversos escenarios.
Como veremos en el momento de explicar el juego. En EE no sólo se tiran dados, es que se tiran MUCHOS dados de manera simultánea. Afortunadamente, a la hora de vender el juego tuvieron eso en cuenta y lo equiparon con la mayor cantidad de dados que - hasta donde yo sé - ha tenido un juego de esta editorial: 24 en dos colores. Una cantidad de dados que pare este juego resulta...
... bastante insuficiente, por lo que recomiendo que compres al menos otros 40 dados más.
En el momento de su publicación EE era un fuera de serie en lo que a equipamiento de juego se refiere. Eso era algo que se pagaba con dinero, pero a cambio recibías un juego enorme y bastante completo. Pero a pesar de todas su riqueza material, todo ese dinero habría sido malgastado si a la hora de ponerlo en la mesa el juego se estrellaba con todas sus reglas y mecanismos...
Como se juega.
Creo que la mejor forma de explicar el juego es articular dicha explicación en torno a la secuencia de un turno de juego. EE tiene turnos bimensuales (Enero/Febrero, Marzo/Abril, y así) que comienzan con la determinación del clima del turno, continúan con una serie de fases que ejecuta el jugador del Eje, y luego es ejecutada a su vez por los Aliados (USA/UK y la URSS pueden ser conducidos por 2 jugadores diferentes, el Eje Italia/Alemania es llevado por el mismo jugador). Tras eso el turno cierra con una chequeo de victoria.
I. Determinación del clima.
En la mayor parte de los turnos el clima en EE está predeterminado, pero hay 2 turnos cada año en el que depende de tiradas de dado hechas por la URSS y el Eje. El mapa está dividido en tres áreas climáticas (Oeste, Este, y Sur), con tendencias diferentes. En el Sur el clima tiende a ser más benigno, mientras que en el Este es más crudo.
Hay cuatro condiciones climáticas: Bueno, Barro Ligero, Barro, y Nieve. Las dos últimas afectan seriamente a las operaciones ofensivas, sobre todo el barro, aunque el ruso puede ignorar la nieve en su territorio.
El clima es algo en su mayor parte predecible durante una partida, lo que facilita la planificación. Pero la variabilidad en 1 de cada 3 turnos da suficiente margen para la incertidumbre necesaria para darle algo de emoción a esta parte del juego. Cuando jugaba a la defensiva con el Eje deseaba que la tirada de dado correspondiente permitiese un empeoramiento del clima que frenase el avance aliado.
II. Suministro.
Cada jugador comprueba el suministro de sus unidades al comienzo y al final de su propio turno. La regla para el suministro por tierra es bastante sencilla: tener una cadena de espacios controlados que conecta a la unidad con un espacio natal. En el caso del Eje y la URSS esto requiere una cadena de guarniciones fuera de su territorio para controlar esos espacios. Los aliados occidentales, en cambio, son guays. La población liberada les recibe con flores y hasta entrar en territorio natal enemigo no necesitan guarnecer nada.
El suministro a través de cualquier cuerpo de agua se calcula en función de las flotas que el jugador tiene en ese mar. La parte naval en EE está extremadamente abstraída. Unas fichas de cartón representan al poderío naval de cada bando. Cada flota tiene una capacidad de llevar suministro de un puerto a otro dentro de un mismo mar. Cada flota británica puede suministrar a 4 unidades, las de los otros países 3 cada una. En el Mediterráneo la capacidad de suministro varía en función de quien controle Malta y Creta.
Si la situación de falta de suministro perdura al final de un turno, las unidades afectadas son inmediatamente eliminadas.
III. Producción.
La producción y la Guerra Estratégica se llevan a cabo en la misma fase. Durante el turno del Eje se ejecuta la Guerra Estratégica (GE) aliada y después la producción del Eje, y cuando le toca a los aliados es al revés. Tanto la una como la otra se resuelven con unas tablas, tiradas de dados, y contabilizando los resultados con unas fichas sobre un espacio con números en el lado occidental del tablero.
La GE tiene lugar únicamente entre los aliados occidentales y el Alemania. Italia y la URSS no pintan nada. Básicamente se trata de "suprimir" parte de la producción del enemigo durante su turno de producción. Para ello se lanzan puntos de cazas y de bombarderos contra el enemigo, los bombarderos que sobreviven a los cazas y la antiaérea pueden tirar dados para comprobar si tienen algún efecto. A partir de 1944 los alemanes pueden sumar puntos de V-1 y V-2 a esta GE. Esta Guerra Aérea es muy costosa (un bombardero cuesta 5 puntos, lo mismo que 1 bloque de infantería de 4 puntos). Por eso la he visto usar más bien poco.
Más uso han tenido los submarinos alemanes, sobre todo porque cada punto de submarino cuesta sólo 1 punto de producción y no cuesta nada dedicar a ello la producción "sobrante" del Eje. Los submarinos que sobreviven a una tirada aliada en una tabla anti-submarina pueden tirar a su vez en otra tabla para comprobar el daño que efectúan.
El cálculo de producción es bastante sencillo. En el mapa hay unas zonas de producción bastante claramente delimitadas. Si las ocupas, tienes la producción. Así de fácil. Sin embargo, la producción cae bastante cuando la región es ocupada por la fuerza. Así, las 2 regiones productivas de Francia caen de 8 a 2 cada una cuando las ocupa el Eje, y las de Italia caen de 5 a 2 cuando este país se rinde.
La producción se puede dedicar a varias cosas como flotas, submarinos, unidades de apoyo aéreo (AA), fortificaciones, Acciones Especiales, y el plato principal: las unidades terrestres representadas por los bloques de madera con una pegatina en uno de los lados que muestra al jugador el tipo y la fuerza. Lo especial en este caso es que el primer paso o punto de cada bloque cuesta el doble de puntos. Otro aspecto importante es que, por lo general, los bloques sólo puede ser "recargados" a plena fuerza en un espacio natal.
Antes de gastar un sólo punto en unidades nuevas o en recargar las ya existentes, se ha de pagar un punto por cada flota del país sobre el mapa. El mantenimiento de grandes flotas puede ser de esta manera tan oneroso como necesario.
IV. Movimiento.
Hay dos tipos de movimiento en EE.
El que primero se ejecuta es el operacional, incluidas las operaciones anfibias. Es bastante directo y sencillo. La infantería se puede mover únicamente un espacio, el resto de unidades puede mover dos. El movimiento operacional permite tanto entrar en un área con unidades enemigas como salir de un área con enemigas, aunque en este caso hay obligación de dejar una retaguardia. El movimiento operacional por mar sólo puede llevarse a cabo de un puerto a otro (o a una cabeza de playa) dentro del mismo mar, y está sujeto a una intercepción opcional en la que las respectivas flotas combaten entre sí tirando cada una 1 dado y acertando con un 6 ó un 5-6 según se tenga o no superioridad de número. Cada impacto no sólo "hunde" una de las unidades transportadas, sino también elimina una flota. Ni que decir tiene que los aliados tienen una flota mucho más numerosa que tira más dados, por lo que el Eje suele evitar este tipo de intercepción.
Tras el movimiento operacional se ejecuta el estratégico, que no tiene limite en lo que a espacios recorridos se refiere. Cada país puede mover en un turno una cantidad máxima de unidades con este movimiento. Por ejemplo, Alemania puede mover 7 unidades por turno de esta forma. Este movimiento puede llevarse a cabo únicamente por territorio controlado sin presencia enemiga. Una unidad que haya movido operacionalmente puede moverse estratégicamente. En mi experiencia esto ha ayudado al alemán en situaciones en las que, por ejemplo, sacaba unidades del Frente Oriental para contener el avance de los americanos y británicos en Italia o Francia.
El movimiento estratégico también puede hacerse por mar, en cuyo caso puede transcurrir por varios mares y está sujeto a una forma "atenuada" de la intercepción naval, en la que las flotas no combaten entre sí ni pueden ser hundidas, pero cada una tira un dado para comprobar si hace un punto de daño al bloque o AA transportado. Ni que decir tiene que una gran cantidad de flotas enemigas hacen que este tipo de transporte sea igualmente arriesgado.
V. Combate inicial.
El jugador en fase resuelve los combates en los que está involucrado. Si entró por vez primera en un espacio con enemigos, está obligado a combatir. Si ya compartía el espacio con los enemigos previamente, la activación del espacio para combate es opcional. En ambos casos el inicio del combate en esta fase no le cuesta más recursos al jugador.
Ya he dicho que el combate naval en EE es muy abstracto. El aéreo también. Básicamente ambos consisten en contar una serie de puntos navales/aéreos, tirar un dado por cada uno y comprobar si sacamos resultados altos (5s y 6s suelen valer). En cambio, el combate terrestre es dónde EE entra en más detalle y permite algunas decisiones tácticas.
La unidad terrestre básica es un bloque de madera. En uno de sus lados una pegatina indica el tipo de unidad y, según cual sea el lado superior del bloque, su fuerza/resistencia. Así, cada bloque cuadrado puede tener una fuerza entre 1 y 4 puntos. Si un bloque experimenta una baja, se gira para que el lado superior muestre una fuerza 1 punto menor que la que tenía previamente. Si sólo tiene 1 punto remanente, el impacto supone la eliminación del bloque. Normalmente, los bloques de un bando se encuentran "levantados", mostrando su información al propietario. Cuando coexiste en un área con enemigos, los bloques de ambos bandos se "tumban" para revelar su información a ambas partes.
Como ya he dicho, las unidades terrestres se pueden clasificar (con algunos matices) en blindadas e infantería. Esta separación es importante, porque en combate cada una sólo puede "disparar" a los enemigos de su categoría. Blindados atacan a blindados, e infantería a infantería. Si una de las categorías ha limpiado a la oponente del área, entonces puede atacar la otra categoría del enemigo. Es decir, si los blindados del Eje limpian a los blindados aliados en un área, pueden pasar a atacar a la infantería aliada que quede por allí.
Cada jugador tira 1 dado por cada punto de fuerza de una de sus unidades. Los 6s son aciertos. Sin embargo, existe toda una gama de modificadores que pueden ampliar los números necesarios para hacer baja a 5s, 4s, 3s... Estos modificadores se otorgan por cosas diversas, como que blindados atacan a infantería, las fortificaciones defensivas, el terreno montañoso o pantanoso, los ríos, los desembarcos, el apoyo aéreo. Manejar estos modificadores y aprovecharlos en nuestro beneficio es esencial para la gestión táctica de los combates.
Antes de comenzar el combate el jugador que lo inicia ha de decidir entre las opciones de combate normal y asalto. Esta última implica que tanto atacantes como defensores tiran el doble de dados, lo cual no es baladí porque los "disparos" del defensor se resuelven y tienen efecto - causan daños - antes que los del atacante. No obstante es una opción a menudo necesaria si entramos en una zona con una aplastante superioridad numérica y queremos cerciorarnos de liquidar a todos los enemigos en una única ronda.
Y es que en cada combate se resuelve tan sólo una ronda de ataques entre atacante y defensor, tras lo cual, si queda algún defensor vivo en el espacio, la victoria resulta incompleta.
VI. Fase de Ruptura. Las Acciones Especiales.
Hasta este momento EE tiene bastante similitud con juegos como el Axis&Allies o el Risk en los que produces figuras, las mueves a un espacio con enemigos y ambos tiráis dados deseando que la suerte os sonría y podáis matar las figuras del otro antes que el otro mate las vuestras. Si hay alguna diferencia hasta ahora, se puede decir que está en la historia del suministro, el uso de bloques de madera, y los modificadores a las tiradas.
Pero lo que diferencia a EE de estos otros juegos y le da mayor profundidad estratégica y táctica es el mecanismo de las Acciones Especiales.
Las AE son unos marcadores especiales que representan una concentración especial de recursos militares (combustibles, municiones, medios de transporte, personal militar cualificado, etc.) de un país. Cada país tiene asignada una cantidad máxima de ellos, que puede oscilar con el tiempo. Así, Alemania comienza con 5 en 1939, pero desciende a 4 en 1942 y así sucesivamente cada año. La URSS, en cambio, comienza con una única AE pero llega a 1945 con 3 disponibles.
No son baratas - 5 puntos de producción cada una - pero son esenciales para disponer de una gama variada de opciones tácticas y estratégicas en el juego. Para mí, son el emblema representativo del juego.
Su uso más frecuente es el de "comprar" fases extras de combate/movimiento que se emplean al completar la ronda inicial de combates "regulares".
Pero también están disponibles para otras muchas opciones. Al jugador no en fase le permiten reaccionar fuera de su turno con una retirada a tiempo de una zona antes de que se tire un dado, reforzando un combate con unidades de espacios adyacentes, ¡o volviendo las tornas y pasando al contraataque en el turno del atacante!.
Por otra parte, gastar una AE es requisito obligatorio de todo desembarco anfibio. También se emplean AEs para suministrar provisionalmente a unidades aisladas o permitir que en una zona fuera del país natal los bloques puedan ser recargados a plena fuerza.
VII. Final de Turno.
Al final del turno se comprueba la victoria de alguno de los bandos. El Eje gana si ha conquistado dos capitales (de entre París, Londres, o Moscú) al final de algún turno. Esto da a los aliados un turno para reaccionar en caso de que los alemanes tengan algo de suerte y logren asestar un golpe certero.
A los aliados les basta con echar a Alemania de la guerra, lo que requiere conquistar todas sus áreas natales de producción. Unas 5 en total. No importa que Italia siga en la guerra (no suele ser lo habitual).
Aparte de la victoria de un bando u otro, en esta fase se suelen comprobar y aplicar condiciones relativas a cosas como la rendición italiana, la Francia de Vichy, la entrada en la guerra de los aliados menores del Eje o los Estados Unidos. También otras tareas más administrativas, como quitar o añadir AEs y bloques de madera a la reserva disponible de construcción de un país.
Conclusión.
En su conjunto, EE tiene más cosas a su favor que en su contra, y por ello mi opinión de este juego es positiva. El diseñador - Rick Young - ha continuado haciendo otros títulos con el sistema de los bloques de madera, entre los que destaca la serie FAB (Fast Action Battles) en GMT, de la que hay dos títulos publicados sobre las Ardenas y Sicilia, y un tercero sobre los Altos del Golán en ciernes. Todos ellos son interesantes, y por ellos se nota que lo de EE no fue casualidad y que este tío tiene cierto criterio a la hora de hacer juegos.
Para mí este juego ha dado lo que yo esperaba de él. Lo adquirí como una especie de compromiso entre la dureza de Third Reich y la banalidad de Axis&Allies, para que personas acostumbradas a jugar al segundo aceptasen un nivel de realismo y profundidad estratégica más parecidos al del primero y que era lo que yo deseaba. Naturalmente, en todo compromiso hay que hacer concesiones, y es ahí donde se le pueden poner pegas al juego. Pero para hacerlo, esas concesiones tienen que parecerte sacrificios importantes, y ese no es mi caso.
En su base EE tiene el funcionamiento básico de Axis&Allies de "comprar" unidades, ponerlas sobre el mapa, moverlas, y tirar un cojón de dados para combatir. No obstante, va más allá con algunos mecanismos bien ejecutados:
En su conjunto, EE tiene más cosas a su favor que en su contra, y por ello mi opinión de este juego es positiva. El diseñador - Rick Young - ha continuado haciendo otros títulos con el sistema de los bloques de madera, entre los que destaca la serie FAB (Fast Action Battles) en GMT, de la que hay dos títulos publicados sobre las Ardenas y Sicilia, y un tercero sobre los Altos del Golán en ciernes. Todos ellos son interesantes, y por ellos se nota que lo de EE no fue casualidad y que este tío tiene cierto criterio a la hora de hacer juegos.
Para mí este juego ha dado lo que yo esperaba de él. Lo adquirí como una especie de compromiso entre la dureza de Third Reich y la banalidad de Axis&Allies, para que personas acostumbradas a jugar al segundo aceptasen un nivel de realismo y profundidad estratégica más parecidos al del primero y que era lo que yo deseaba. Naturalmente, en todo compromiso hay que hacer concesiones, y es ahí donde se le pueden poner pegas al juego. Pero para hacerlo, esas concesiones tienen que parecerte sacrificios importantes, y ese no es mi caso.
En su base EE tiene el funcionamiento básico de Axis&Allies de "comprar" unidades, ponerlas sobre el mapa, moverlas, y tirar un cojón de dados para combatir. No obstante, va más allá con algunos mecanismos bien ejecutados:
- Suministro. Para los veteranos de los juegos de guerra las líneas de suministro son algo que se da por sentado, pero la diferencia entre tenerlas o no tenerlas en un juego es como la diferencia entre el día y la noche. En EE las reglas de suministro son bastante sencillas, lo suficiente como para que los jugadores no tengan que romperse la crisma construyendo la cadena de suministro hacia sus unidades, pero al mismo tiempo dan la posibilidad de cortar dichas líneas como una estrategia viable. El suministro naval está especialmente logrado en tanto que la capacidad que un país tiene de dar suministro de un puerto a otro depende principalmente de la mera capacidad de embarque, lo cual es bastante realista. En el juego, como en la historia, los aliados occidentales son los que principalmente tienen que contar su capacidad de suministro por mar y ello limita los desembarcos que pueden acometer.
- Enfoque en el combate terrestre. Ya he explicado que tanto el combate naval como el aéreo están extremadamente simplificados en EE. Ambos consisten mayormente en comprar unos puntos de factores navales o aéreos y dejar que estos tiren dados entre sí cuando surge la ocasión. Me parece una decisión correcta porque la SGM en Europa fue, en esencia, una lucha principalmente entre ejércitos terrestres. Aunque haya juegos sobre este teatro con sistemas de combate mejores en un aspecto u otro (el sistema naval en World in Flames es sencillamente genial), lo importante aquí es que los jugadores no dedican demasiado tiempo a los combates que no son tan importantes (navales y aéreos) y así si que pueden concentrarse en los relevantes, los terrestres, que si ya están dotados de una parafernalia mayor en cuanto a reglas y con ellas tienen mayor variedad en cuanto a decisiones que se pueden tomar. Por cierto, no he tenido problemas de resultados extremadamente azarosos con las toneladas de dados que hay que tirar en los combates terrestres. Los resultados tendían a encontrarse dentro de lo razonable.
- Las Acciones Especiales. Este mecanismo es crucial para el juego en tanto que constituyen el engranaje que une el nivel estratégico con el táctico en el juego. A nivel estratégico la cantidad de AEs por país está limitada por criterios de simulación histórica y equilibrio de juego. A nivel táctico la docena de maneras diferentes de gastar las AEs en acciones que literalmente se saltan las reglas habituales del juego otorga una variedad de decisiones y una profundidad de decisiones que jamás hubiera imaginado antes para un juego que despliega bloques de madera sobre un mapa separado en regiones como el Risk o el Axis&Allies.
La mayor pega que, sin embargo, se le puede poner a EE es la de que la historia que cuenta está "encorsetada" y prefijada con pocas opciones a la variación. Así, por ejemplo, la entrada de EEUU no es variable ni depende de nada que hagan los jugadores. Desde Enero/Febrero los yankis comienzan a cagar un torrente de unidades con sus 40 puntos de producción y eso es todo. La entrada de Italia se produce automáticamente en cuanto cae Francia, lo mismo que la de todos los menores del Eje (Hungría, Rumania, etc). Las flotas rusas no pueden salir ni del Báltico ni del Mar Negro, ni a su vez pueden ser reforzadas por las de los aliados. La producción inicial de la URSS está plagada de una serie de restricciones que violan el reglamento estándar, pero que tienen como objeto evitar que Barbarroja sea irrealizable porque los soviéticos han levantado una barrera de unidades.
Estas excepciones varias vienen concentradas sobre todo en la parte final de las reglas, en los apartados 9 y 10 (las últimas 5 páginas y media), y producen una sensación en la que el devenir estratégico del juego transcurre de manera programática, sin apenas variación. Si hay alguna "palanca" que hace que el juego varié, esta es muy sencilla, del tipo "si A, entonces B", como cuando provocamos la entrada de Italia y los menores del Eje al conseguir la caída de Francia.
Ello hace que, si bien a nivel táctico el juego ofrece muchas opciones, a nivel estratégico estamos bastante obligados a seguir el guión de la historia. Claro, Alemania puede invadir la URSS en 1940, pero por mucho éxito que tenga con este proceder no conseguirá que ni Finlandia, ni Rumania, ni Hungría se alíen con ella. Sólo la caída de Francia lo hará. Conclusión: salé más rentable invadir Francia primero en 1940 porque así conseguimos bien pronto los bloques y los puntos de producción de los menores del Eje. Aunque en líneas generales tenga su base razonable, está un poco forzado.
En el libreto anexo al reglamento hay unas reglas opcionales que permiten dar mayor variabilidad a muchas de las situaciones que el juego tiene predeterminadas en el reglamento básico. Unas pocas relativas a la producción son casi de uso obligado, pero el resto aún no las he probado. Tampoco estoy muy seguro de si cambiarían algo. Incluso con ellas los EEUU siguen entrando en guerra al inicio de 1942, y para meter en la guerra a los menores del Eje sigue haciendo falta que Francia se rinda.
Todas esas restricciones y rutas dirigidas son el precio que hay que pagar a cambio de poder jugar en el ETO a un nivel que ofrece una gran diversidad de opciones a nivel táctico, y algo menos de diversidad a nivel estratégico, y todo ello a un coste asequible en complejidad.
EE es un wargame "serio" que puede jugarse con personas acostumbradas a otros juegos más ligeros. A pesar de que la barrera de entrada de complejidad de este juego es más baja que la de otros que recrean el ETO, EE requiere una fuerte inversión en tiempo y espacio (por no mencionar lo que cuesta el juego en sí) que hace falta tener en cuenta antes de lanzarse a la aventura de una partida. Yo me veo en condiciones de liquidar la campaña de 1939-1945 en algo más de 12 horas, pero mis contrincantes parecía que necesitaban más tiempo.
He tardado varios años en llegar a poder jugar una partida de EE en toda regla, y cuando lo he hecho ha sido en buena parte gracias a mi pertenencia a un club (el Club Dragón) que ha hecho más fácil esa inversión de espacio y tiempo de la que hablaba, a la vez que me permitía conocer más gente. Tal vez hubiera jugado antes de no ser porque entre medias he dedicado tiempo al World in Flames. Aunque he dejado el WiF de lado, no me arrepiento de la experiencia que me aportó, y estoy bastante convencido que, a pesar de algunas limitaciones, EE tampoco defraudará a aquellos que nunca han catado un juego "serio" sobre el ETO.
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