jueves, 29 de diciembre de 2022

Holland '44

Introducción


La operación Market-Garden fue un último intento aliado a finales del verano de 1944 por lograr cruzar el río Rin para poder entrar en Alemania y poder así concluir la guerra - la Segunda Guerra Mundial en Europa - antes de 1945. Tras abrirse paso por toda Francia durante julio y agosto los aliados británico-americanos comenzaron a sufrir problemas logísticos que inevitablemente les obligarían a detenerse. Market-Garden pretendía lograr una ventaja decisiva antes de dicho parón logístico.


El general británico Montgomery y su alto mando fueron quienes diseñaron y propusieron esta operación al comandante supremo aliado, Dwight Eisenhower, quien dio su aprobación. La decisión fue tomada sobre la marcha, aprovechando recientes avances británicos en Bélgica. y por lo tanto tuvo poca preparación previa. La Wehrmacht había huido de Francia en estampida, y no parecía que fuera a ser capaz de plantar una resistencia decidida. Reinaba la confianza.


La operación tendría dos componentes. El más espectacular era el aerotransportado. Tres divisiones (1 británica y 2 americanas) y una brigada (polaca) aerotransportadas iban a ser lanzados por delante del eje de avance del otro componente: el acorazado, encabezado por la británica División Blindada de la Guardia. Dicho eje de avance atravesaba los Países Bajos por varios canales y ríos, y la idea era que los paracaidistas tomasen los puentes por delante de los tanques británicos. De esta manera se garantizaría un avance rápido para los blindados, y que se pudiesen tomar todos los objetivos marcados. Market-Garden era una operación muy audaz.


Y aparte de eso, forma parte de la santísima trinidad de operaciones militares aliadas que más representadas están en el mundillo de los juegos de guerra de tablero, siendo Normandía y Las Ardenas los otros dos miembros del grupo. Y, como no podía ser menos, el diseñador norteamericano Mark Simonitch ha añadido esta operación a su haber de juegos publicados con el (incorrecto) título de Holland '44: Operation Market-Garden.

El juego.


Holland'44 (H44 de aquí en adelante) es un juego de guerra para dos jugadores publicado por la editorial GMT en 2017 que pretende recrear la mencionada operación Market-Garden. Es un juego que se encuadra dentro de la inoficial serie de "los 40s" de Mark Simonitch y, por lo tanto, tiene mucho de lo que ya tienen estos juegos, como veremos ahora.


La unidad básica del juego es el batallón (entre 500 y 1.000 hombres) y un hexágono del mapa representa unos 2 kilómetros de distancia de lado a lado.


La única edición publicada hasta el momento es la de 2017 de GMT, con unos 400 preinscritos en el P500 para publicar una segunda. Aparte de eso, NAC Wargames - Masqueoca están a punto de distribuir una edición "deluxe" propia.


Los componentes.


El juego viene en una caja delgada cuya portada afortunadamente no es de Rodger MacGowan. Hay dos planchas de fichas, un manual de reglas, dos dados, dos láminas de papel satinado que configuran el mapa del juego, dos plantillas de cartón fino a todo color para las ayudas de juego, y otra adicional para el despliegue inicial.


Es un paquete suficiente, económico - en 2017 este juego salió por poco más de 40€ - y con el único lujo del arte gráfico de Simonitch para las fichas y el mapa. Si se puede poner una pega en este apartado es que el mapa viene separado en dos piezas y ajustarlas entre sí es un poco engorroso. GMT ha publicado posteriormente un mapa montado, de una única pieza.


Pude ver la edición de NAC de este juego en las recientes Batalladores, y es mejor en todos los aspectos. Tiene el mapa repetido, tanto en papel como en sólido, y en este caso en una única pieza. Las fichas vienen impresas en cartón de más calidad, y vienen clipeadas de serie. Las ayudas de juego están mejoradas, lo mismo que el reglamento, y tiene más extras. Es también más caro. Si de alguna manera pruebas H44 y te gusta lo suficiente como para repetir más veces y mantenerlo en tu colección, la edición de NAC es indudablemente la que has de comprar.


Desarrollo del juego.


Mark Simonitch no destaca por ser un innovador en el diseño de juegos, y H44 no es una excepción, encuadrándose en su serie de "los 40s" de juegos operacionales de la SGM y con muchos puntos en común con otros juegos de dicha serie, adaptando unos pocos detalles a las peculiaridades propias de Market-Garden.


Así pues nos encontramos con el clásico juego de hexágonos y fichas de cartón con un turno IGO-UGO en el que ambos bandos se alternan moviendo todas sus fichas y posteriormente ejecutando sus ataques. Hay Zonas de Control (ZdCs, o ZoCs en inglés) alrededor de las fichas, y entre estas se establecen los ya clásicos - en estos juegos de Simonitch - ZoC Bonds, o "enlaces de control", con los que se pueden formar sólidas líneas de frente sin que las fichas tengan que estar adyacentes.


Otras peculiaridades de Simonitch están aquí: defensa determinada en tabla y con tirada de dado, unas reglas de logística simples y permisivas, una serie de factores (blindados, calidad de tropa, apoyo artillero) que tienen más importancia en los combates que la mera acumulación de números para determinar el resultado de los combates mediante desplazamientos de columna en la Tabla de Resultados de Combate...


Dentro de esta serie de juegos, yo distingo algo así como dos grupos. De un lado están los juegos ambientados en el frente ruso (Ukraine '43 y Stalingrad '42), y de otro los ambientados en el frente occidental, de los que H44 es el tercero tras Normandy '44 y Ardennes '44. H44 tiene más cosas en común con estos últimos. Especialmente con el de las Ardenas. La escala es similar, el avance tras el combate es algo más limitado que en los del frente ruso, existe el mecanismo de Fuerza Principal de Ataque que fuerza a los jugadores a mantener cierta cohesión divisional en sus unidades, hay reglas para la voladura y reparación de puentes, y el bando alemán cuenta con marcadores de tráfico con los que retrasar el avance aliado.


Finalmente, hay algunas peculiaridades de H44 que no se encuentran en otros de los juegos que ya he mencionado, y que son los mecanismos por los que el autor ha adoptado su sistema a esta campaña en concreto. Las más destacables son las reglas de apilamiento y la posibilidad de "disgregar" una unidad en otras subunidades (llamadas "breakdown", fracción creo que es la traducción más correcta). Las primeras sirven para permitir a un número muy elevado de unidades apiñarse en un número de hexágonos reducido, simulando los estrechos perímetros defensivos que las divisiones paracaidistas tendían a formar una vez que se veían sin apoyo acosadas por los enemigos. La posibilidad de disgregar las unidades del juego en fracciones sirve principalmente para que los paracaidistas se extiendan y ocupen más terreno del que podrían si las unidades se mantuvieran consolidadas, intentando hacerse con algún puente crucial en el proceso. Incrementa la complejidad del juego al tiempo que también recrea el comportamiento que las unidades aerotransportadas tenían al llevar a cabo sus lanzamientos, cuando la sorpresa en el enemigo era máxima y la capacidad de reacción mínima.


La campaña en el juego dura unos 20 turnos, cada uno representando 1/3 de un día. Hay 2 turnos diurnos por cada turno nocturno, siendo la única peculiaridad de éste la ausencia de apoyo aéreo. La resolución de un turno por ambos jugadores ronda los 50-60 minutos, así que estamos contemplando un juego con una duración grande, de unas 18-20 horas. Hay un escenario para los 11 primeros turnos que es bastante recomendable, puesto que el resultado de la campaña más grande se decide frecuentemente en esos primeros turnos, merced a una serie de azares que involucra el resultado de los combates, la voladura o no de ciertos puentes, y ciertas fichas germanas que se colocan al azar y representan pequeñas guarniciones de retaguardia. Muchas no plantean resistencia, pero alguna que otra es lo suficientemente fuerte como para echar por tierra los golpes de mano de los paracaidistas y dar tiempo a los refuerzos germanos para llegar.


La victoria se determina por tanteo de puntos. Los aliados obtienen puntos por tomar algunas pocas localizaciones y por hacer pasar unidades motorizadas al lado norte del río Rin. Los alemanes consiguen puntos destruyendo unidades aliadas. En el escenario de 11 turnos el aliado tiene que haber cruzado el río Waal - justo al sur del Rin - con una cantidad determinada de unidades motorizadas. Son unas pautas sencillas que incentivan a los jugadores a desarrollar una estrategia coherente con la historia. Los alemanes destruyen unidades aliadas sin importarles mucho las propias bajas (la ventaja que tiene una dictadura en guerra con unas democracias), y los aliados han de avanzar rápidamente para apoyar a sus aislados paracaidistas e impedirlo.


Opinión.


Mark Simonitch lo ha vuelto ha hacer. Ha desarrollado otro juego operacional sólido. La campaña de Market-Garden ha sido recreada otras muchas veces en otros muchos juegos, y como no los he probado no puedo decir si son mejores o peores recreaciones que este H44. Pero lo que si puedo decir es que éste resuelve la tarea de la ambientación de manera bastante eficiente. Se hace notar la prolongada experiencia de su creador.

La situación en H44 es a menudo fluida, confusa, y sin frentes continuos.

Comparándolo con otros juegos similares del diseñador, H44 tiene puntos a favor y en contra. Un aspecto negativo es la complejidad añadida, derivada en parte tanto de reglas que no encontramos en otros juegos de la serie (especialmente la del fraccionamiento de unidades) como de las decisiones más complejas que involucran dichas reglas adicionales. Otros aspectos negativos son la duración (de 18+ horas en caso de la campaña larga) y que es bastante posible que la suerte de la partida quede echada tras los primeros turnos. Existe mucho azar y una concatenación de puentes volados o lanzamientos paracaidistas fallidos puede sellar el destino del grupo de paracaidistas más aislado, la 1ª división aerotransportada británica, que pasa a ser desmochada por el jugador alemán, convirtiéndose para él en una especia de vaca lechera de puntos de victoria. No pasa en todas las partidas, pero es bastante posible que suceda. El autor es consciente de ello, y afirma que no tiene más remedio si quiere que el juego sea fiel a la historia. Market-Garden era una operación audaz y cuyo éxito dependía notablemente de la suerte.


A cambio H44 resulta - en mi opinión - más divertido de jugar que sus dos hermanos más próximos: Ardennes '44 y Normandy '44. Por un lado la influencia de la suerte y cierto caos inicial alemán hacen que H44 tenga partidas bastante más variadas, y que sea tal vez el más rejugable de los tres. Por otro lado, en este juego ambos bandos tienen la oportunidad de atacar y defenderse a la vez. Los aliados avanzan con sus blindados y se defienden con sus paracaidistas. Los alemanes atacan a estos y se defienden del primero. Cada jugador tiene su toma y su daca. No es una experiencia tan unilateral como los otros dos juegos mencionados.


Holland '44 es un juego que merece la pena al menos probarse, con más recorrido y rejugabilidad que otros de la serie. No es un juego para introducirse ni a los wargames ni a este diseñador - los que quieran hacer esto último han de dirigirse al France '40 -, y como otros diseños de Simonitch seguramente les parezca poca cosa a aquellos jugadores de wargames que están acostumbrados al máximo detalle y complejidad. Los que, en cambio, estén dispuestos a asumir algo de cromo sin que la cosa se vaya de padre, muy posiblemente encuentren horas de diversión con este juego, como he hecho yo.


Epílogo.


La operación Market-Garden dio comienzo el 17 de septiembre de 1944. Los paracaidistas cayeron sobre sus zonas designadas sin hallar resistencia seria, y en las primeras horas todo parecía ir bien. A las pocas horas, los primeros problemas comenzaron a aparecer uno tras otro: las radios de los paracaidistas no contactaban con la columna que acudía a apoyarlos, y ésta comenzó a sufrir retrasos derivados de tener una única carretera de avance y toparse con puentes volados a pesar de los intentos de los paracaidistas.


La situación comenzó a ponerse bastante fea para la 1ª división aerotransportada británica, que había desembarcado en el extremo más alejado de la operación, cerca de Arnhem. Tan sólo un batallón de la división pudo llegar al puente de esta localidad y retenerlo durante varios días. Al resto le fue cortado el camino a su objetivo por un muro de refuerzos de las SS cuya presencia en la zona se había obviado. Más al sur el avance que debía relevarlos sufrió un serio retraso ante el puente de Nimega, que la 82ª división aerotransportada norteamericana no había sido capaz de tomar en un primer momento. Con bastante retraso fue posible organizar un asalto sobre este puente, cuya detonación falló, lo que permitió a las fuerzas aliadas librar el último obstáculo antes de Arnhem y la asediada 1ª aerotransportada.


No fue suficiente. A esas alturas de la operación, los paracaidistas británicos se habían visto reducidos a un perímetro muy reducido, conectado con la orilla sur del Rin por un ferry bajo fuego enemigo. Se evacuó a cuantos se pudo y gran parte de la división pasó a la cautividad. Market-Garden quedó a las puertas de librar su último obstáculo, y la guerra continuó más allá de aquel año.


Setenta y ocho años más tarde otra guerra en Europa tiene visos de continuar al menos otro año más. Feliz año a todos.

sábado, 26 de noviembre de 2022

Tingus

Todo está conectado. Hace unas semanas organizaba un campeonato de Sekigahara. En estos momentos se está distribuyendo un nuevo juego, Charioteer, tal y como puedo ver en este video de yutube hecho por un jipi.


¿Qué conexión hay entre ambos eventos? ¿Qué ambos juegos han sido publicados por la editorial norteamericana GMT? Si. También. Pero a donde quería llegar era a que compartían un mismo autor: Matt Calkins.


Entre Sekigahara y este Charioteer, el señor Calkins ha publicado otro juego, que es de lo que voy a escribir en esta entrada tras haber redactado una introducción lamentable y traída por los pelos. Pero oyes. Había que escribir alguna introducción. Lo pone en un libro de estilo de escribir, en alguna parte...


... estoy desvariando. ¿El juego? ¡Ah, si! Ese otro juego de Calkins que está bastante ignorado se llama Tin Goose. Pero en mi grupo de jugadores - y seguro que en toda España - pronunciamos mal el nombre de este juego, y decimos Tingus. Y así es como se va a quedar.


Pero esto no va a ser una reseña de este juego, porque ese trabajo ya ha sido magistralmente realizado por el blogger Misut en un estupendo artículo. Cuando hacen algo mejor de lo que podrías hacerlo tú, no queda más remedio que reconocerlo. Y en este caso incluso me alegro. Alguien ya ha hecho todo el trabajo sucio por mí. Así pues, lo único que queda es aportar mi propia visión de este juego.


Tingus es un juego publicado en 2016 por la editorial Rio Grande, y que pone a entre 3 y 5 jugadores en el lugar de empresarios de líneas aéreas en Estados Unidos durante la "Edad Dorada" de la aviación comercial. Esto es, durante los años 30 y 40 del siglo XX, antes de la aparición de los aviones de pasajeros con motores a reacción. Los jugadores compiten entre sí por el control de las mejores rutas y la adquisición de los mejores aviones, al tiempo que evitan los efectos adversos de accidentes, huelgas, y cambios bruscos en el precio del combustible.


En esencia, Tingus es un juego de subastas. Cada jugador recibe una mano de 10 cartas de 3 mazos diferentes, y a lo largo de cada una de las 7 rondas que tiene una partida, el jugador va a poner en juego una de esas cartas. Algunas desencadenan esos accidentes y demás que he mencionado en el párrafo anterior. Pero la mayor parte de las cartas son flotillas de aviones que inmediatamente se ponen a subasta entre los jugadores. La subasta es bastante sencilla. Es abierta, de una única ronda, cada jugador va haciendo su puja sucesivamente, y el jugador que puso la carta sobre la mesa tiene la última puja. Aquel que puje más alto se lleva el avión.


Adquirir un avión desencadena la segunda característica distintiva de Tingus. Por un lado amplia nuestra flota, lo que nos permite llegar a más destinos y expandir nuestra red sobre el mapa. Pero es que cada carta de avión nos permite  cubrir una de 5 cartas con las que cada jugador comienza y que representan taras o defectos estructurales de nuestras empresas. Todos los jugadores tienen los mismos y son (con sus correspondientes traducciones al español):

  • Unproductive investments. El plan de pensiones de la empresa. Por eso cuanto más tardas en eliminarlo, menos dinero te devuelve porque ya se han jubilado más empleados.
  • Irregular Safety Procedures. ¿Alguna vez os han contado lo peligroso que puede ser fumar en el puesto de trabajo?
  • Generous dividends. Accionistas gorrones.
  • Regional management. Nepotismo.
  • Rural stops along routes. Paradas para hacer pipi.


La mayor parte de los juegos de gestión de empresas (popularmente llamados "económicos") en los que todos los jugadores comienzan con un tinglado de lo más simple y le van añadiendo cosas que son más molonas y hacen que genere más dinero y haga más mierda. Tingus funciona al revés, no añades cosas buenas, quitas cosas malas. El orden en que lo hagas puede ser importante, y ahí es donde intervienen esas otras cartas que tenemos en nuestras manos: las de catástrofes varias.


Cuando ponemos en juego una de esas cartas, en lugar de subastar un avión el efecto negativo de la carta se aplica a todos los jugadores. Cada una de los tres desastres posibles se resuelve de forma diferente, pero el resultado final suele ser el mismo. Toca pagar dinero. Si hemos sido cautos, pagaremos poco dinero, especialmente si la carta de catástrofe jugada sale de nuestra mano lo que nos da aviso previo. Pero en ocasiones el golpe nos puede caer cuando la caja de la empresa está casi vacía - pujaste demasiado por esos aviones - y entonces tienes que pedir un préstamo de emergencia. Un apaño que sale muy caro y nos puede costar la partida.


El tanteo final de puntos es una ensalada de varias cosas. Depende principalmente del tamaño de nuestra empresa, medido por un marcador de ingresos (income) y las ciudades grandes a donde hallan llegado nuestras líneas. También se tiene en cuenta el dinero en efectivo y los destinos foráneos que tengan conexión con nuestra empresa. Los créditos solicitados nos restan puntos.


Tingus es un juego de complejidad media baja, con una duración de partida de hora y media, en el que los jugadores tienen bastantes limitaciones en lo que pueden hacer. Tienes 7 rondas con 2-3 acciones en cada una. Aparte de la competición con otros jugadores por los destinos y los aviones, los jugadores tienen la posibilidad de arrojarse catástrofes entre si. Incluso si no fuerzas a tus oponentes a pedir créditos de emergencia, vas a reducir lo que pueden pujar por aviones. El dilema que tiene cada jugador durante la partida está entre expandir su línea con vistas a la puntuación final, o conformarse con consolidarse y hacer caja para hacer frente a futuras expansiones e imprevistos. 


Lo interesante de Tingus como juego de gestión de empresa es que te pone no sólo frente a buenos tiempos, como hacen casi todos los demás juegos de este género, sino que también te expone a malas temporadas - a menudo imprevistas -. Cualquiera de nosotros podría gestionar una empresa en un período de crecimiento económico generalizado, pero los buenos gestores se revelan a la larga, pilotando sus empresas también durante los tiempos difíciles. Tingus logra esto.


Junto con Container y 1830, Tingus es mi juego "económico" de referencia. No necesito más. Food Chain Magnate está muy bien, pero dura mucho y una decisión errónea te puede dejar fuera de la partida en la primera media hora. Tingus es un juego de complejidad media y duración media por partida con interacción entre los jugadores y que plantea al jugador decisiones que son difíciles sin ser complejas. No creo que sea el juego para que lo pongas en mesa con tu suegra o tu señora. Tampoco les gustará a aquellos que lleven muchos años jugando a euros y otros juegos de gestión de empresas y prefieran mayor complejidad. 


Antes de cerrar esta entrada me queda repasar porque un juego como Tingus, cuyo diseñador tenía un juego previo de gran éxito (Sekigahara), ha pasado relativamente inadvertido por la comunidad de euros en general. Gran parte de la culpa se la echo a la editorial Rio Grande. El maquetado del juego es algo feucho, con ilustraciones como de acuarelas algo desdibujadas. En mi copia algunos de los aviones de madera estaban algo desmochados. Por todo esto el precio del juego estaba en torno a los 50€, 10€ por encima de lo que debía ser en su momento. Aparte de eso, el reglamento omitía un detalle de cierta importancia: a dónde iba a para el dinero de las subastas de aviones (respuesta: a la banca). Tampoco incluía unas notas del diseñador de Matt Calkins. En lugar de eso tenéis que conformaros con este hilo de la BGG. Y naturalmente, la editorial no hizo apenas publicidad de su lanzamiento.


Además de todo eso, la idea de mejorar tu empresa quitando defectos en lugar de mejorándola y haciendo cosas más extravagantes cada turno es algo que, aunque efectivo, resulta inusual y menos atractiva. También influye la centralidad del mecanismo de pujas en todo el juego. Saber cuanto puede valer un avión realmente y cuanto debemos pujar por él es algo en lo que es muy fácil equivocarse y puede echar a la gente atrás, especialmente en la primera partida. Por último, Tingus es al final un eurojuego "ecónomico" medio que ha quedado enterrado entre docenas de publicaciones de juegos que, en principio, ofrecen lo mismo. En su momento Tom Vasel hizo un vídeo con un colega suyo y decretó que en un año Tingus estaría en saldos.



Hasta donde yo sé, no fue así. Pero me parece una pena. La expresión "joya escondida en el fango" se escucha muchas veces, y pienso que nunca ha estado mejor aplicada que a este juego.

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Batalladores 2022. Una breve crónica.

Pues sí. A comienzos de este mes de noviembre - del 3 al 5 para ser más precisos - he asistido a las jornadas de juegos históricos y de simulación Batalladores, en Zaragoza. Dado el carácter recopilatorio de experiencias de este blog, no podía menos que dejar constancia de ello y dejar una entrada con mis experiencias al respecto.


Antes de comenzar quiero dar mi más sincero agradecimiento y felicitación al Club Batallador por la organización de este evento. En esta ocasión se han "tirado a la piscina" y se atrevieron a poner 200 plazas a disposición de los asistentes frente a las 80 de la convocatoria de 2019. Han tenido un éxito rotundo. Las plazas se cubrieron rápidamente. Durante el transcurso de las jornadas los miembros de esta asociación hicieron gala de amabilidad y habilidad para que todo saliera a pedir de boca. Si algo ha quedado claro en estas jornadas, ha sido su calidad como personas y su inteligencia como gestores.


No tengo intención de aburrir al lector con una crónica detallada y ordenada temporalmente de mi participación en este evento. En lugar de eso prefiero comentar en forma de breves episodios mi experiencia. Así pues, comencemos.


2º Campeonato de España de Sekigahara.


Lo mismo que en 2019, en esta ocasión fue posible la organización de un pequeño torneo de este gran juego de estrategia bélica. Desafortunadamente, me empeñe en mantener la misma estructura de la competición primera, con rondas eliminatorias y un requisito mínimo de participantes. Esto hizo que durante bastante tiempo no hubiera muchos de los participantes de Batalladores dispuestos a inscribirse en esta actividad, dado que no les parecía que su celebración estuviera garantizada. He de agradecer a todos los inscritos su confianza. También la propia organización de las jornadas no albergó duda alguna de que el campeonato iba a celebrarse. Por último, la editorial Devir apostó por el evento - y me facilitó notablemente la labor organizativa - poniendo de su parte las copias necesarias del juego (que ha sido publicado por ellos mismos este año) para que la competición se llevase a cabo.


De esta forma nos fue posible poner en marcha una competición con 8 participantes y 3 rondas. La primera ronda se celebró en la tarde/noche del viernes. La semifinal y la final el sábado por la mañana. El ganador del Campeonato es José Cornelio, de Manzanares el Real, quien se batió en la final frente a un amigo residente en la misma localidad. De las 7 partidas jugadas, 6 fueron victorias para el bando Tokugawa (negro). Ishida únicamente ganó en la final. Había opción para pujar por bando, pero únicamente se ejercitó en 2 de las 7 partidas, siendo la misma final una de estas. Ambas pujas fueron por Tokugawa, por 2 y 3 bloques. Únicamente 2 de las 7 partidas terminaron con victoria súbita (por muerte de líder o toma de Osaka). Entre las partidas que terminaron por puntos, la diferencia de puntuaciones era bastante notable, oscilando entre un tanteo 9-18 la más "igualada" y 5 -23 la más "desigual".


Estos tanteos contrastan con mi experiencia personal en yucata.de , la principal plataforma online que soporta Sekigahara. El tanteo de victorias ahí está más igualado entre ambos bandos. Tengo una mayor proporción de victorias por puntos, y en este caso los tanteos suelen ser más cerrados. Siendo unas diferencias llamativas, no hay que apresurarse a comparar entre el juego ocasional en la mencionada página y el juego en vivo en un campeonato. Las circunstancias de ambos son bastante diferentes. No obstante, he podido sacar algunas lecciones de todo esto.

  • Hay que abandonar el formato de eliminatorias. Su principal inconveniente es que desincentiva la participación en el torneo porque los interesados no tienen garantizada más que una partida, y si pierden se encuentran sin nada que hacer y con todas las mesas de alrededor ya ocupadas en sus propias partidas. También impone un número de jugadores mínimo que condiciona la celebración del evento. La solución es establecer un sistema de rondas suizas, con los jugadores disputando como poco 2 partidas y el torneo celebrándose independientemente de cuantos sean los participantes.
  • Permitir a los jugadores conceder una partida. El motivo por el que los tanteos de puntos fueran tan extremos se debía a que un jugador conseguía una ventaja insalvable relativamente pronto, y su adversario seguía jugando a pesar de que no tenía forma de recuperarse. Esto hacía de la experiencia de la competición algo pesado, en la que te tienes que quedar jugando en la mesa a pesar de no poder hacer nada para recuperarte. 
  • Carta/bloque en la mesa, pesa. Cuando jugamos a cualquier juego a menudo estamos haciendo correcciones de nuestras jugadas de manera constante. Eso está bien, pero en una competición el carácter del juego varía, y además jugamos contra personas desconocidas. Corregir una jugada puede estar sujeto a malinterpretaciones, y la única forma de clarificar esto es imponer una regla estricta por la cual lo que está jugado, está jugado y no hay vuelta atrás. Para compensar de las dudas adicionales que esto puede causar, estoy dispuesto a otorgar 10 minutos extra de reloj por bando, con un total de 1 hora y 10 minutos a cada jugador.
  • Casi todos jugamos mal. Me refiero a que casi todos jugamos mal alguna regla del juego. Incluso de un juego tan sencillo como Sekigahara. Siempre que se pueda, se jugará conforme al reglamento del juego, pero si algún jugador ha cometido algún error de reglamento, éste no se corregirá si su oponente ya ha iniciado su jugada descartando alguna carta o revelando algún bloque. Es responsabilidad de ambos jugadores conocer y aplicar bien el reglamento, y aquel jugador que lo conoce y aplica mejor merece tener ventaja. Simplemente es mejor jugador.

En fin. Mucho trabajo por hacer, y mucho por aprender de todos aquellos que hicieron este campeonato posible. Una vez más, muchas gracias a todos.


Francisco Gradaille. 


Tuve la grata ocasión de encontrarme con Francisco Gradaille, diseñador de Plantagenet y Cuius Regio. Me enseñó el prototipo de este último, cuyo mapa ha sido rediseñado de forma espectacular. También se tomó la molestia de explicarme varios detalles del juego y responder a mis preguntas del mismo. Fue tan amable incluso para agradecerme la redacción de este blog, y comentarme que un programa de Jugando con los Abuelos que grabé con Mirmillon le había servido de inspiración.




Más tarde pude asistir a una demostración que hacía de Cuius Regio, y he de decir que me tiene totalmente convencido. Se ha comparado este juego con la serie Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana (GCAW en inglés) porque las unidades acumulan puntos de fatiga. Pero en mi opinión se parece más a el clásico The Civil War de Victory Games, aunque también tiene bastantes ideas propias De cualquier forma, me tiene totalmente convencido y puedo decir que en este momento es mi futuro lanzamiento más esperado. Muchas gracias por todo, Paco, y deseo que pronto tengamos este trabajo tuyo en nuestras estanterías.



Un prototipo de Do It Games.


Es típico en una jornada de estas que constantemente se busquen personas para completar mesas. Un chico, que responde al apodo de Pinback (¡un saludo!) me captó de esta forma para una partida de tres jugadores de un prototipo de Do It Games. Un juego que afronta la tarea de recrear el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial, algo que ya comenzaron hace ya muchos años clásicos como Third Reich y World in Flames. El nombre de este prototipo se me ha olvidado. Lo siento.


¿Y qué aporta este prototipo a un tema que ha sido tratado múltiples veces a lo largo de los años? Pues una gestión de "Gran Estrategia" del conflicto desde el punto de vista de los recursos. De estos los principales son las cartas. Cada jugador tiene su propio mazo de 18 cartas, de las que va robando entre 4 y 7 cada turno (según como le vaya en la guerra) y que tienen varios usos. En una parte del tablero - que recrea un mapa de Europa dividido en cajetines conectados por ruta (lo que en inglés se dice point-to-point) - se despliega una fila de cartas a modo de "mercado", y que va siendo actualizado con más cartas que se van sacando de tres mazos sucesivos que representan eventos y personajes relevantes del conflicto y que van siendo más poderosos conforme la guerra avanza.


Se trata de gestionar nuestros muy limitados recursos para atacar, influir diplomáticamente, desarrollar nuevas tácticas y tecnologías (comprando más cartas) de manera que se puede lograr la victoria de diferentes formas. Una de ellas es desarrollando la bomba atómica, pero la que a mi juicio debe ser la más común es expandiéndonos sobre el mapa, de manera que agotemos las fichas de control que tenemos en un tablero personal. Es la misma manera en la que se puede lograr victoria súbita en Here I Stand cuando colocas todos tus marcadores de banderas rectangulares sobre el tablero. Hay tres bandos: Reino Unido, Alemania, Unión Soviética.


La partida duro entre 2 horas y media y 3 horas, y quedó muy ajustada al final, con un ganador colocando todas sus fichas de control justo una ronda antes que cualquiera de los otros dos jugadores lo hicieran. Estaría dispuesto a jugarlo más veces. El juego es emocionante, tiene decisiones interesantes, y se puede jugar en una tarde (y sobra tiempo). Pero no es el tipo de juego que termino adquiriendo para mi colección. Fundamentalmente porque con el nivel de abstracción que tiene y las mecánicas de eurojuego que emplea, tendría problemas a la hora de explicarlo a otros jugadores. De hecho, al principio me costó entender cómo funcionaba y me encontraba bastante perdido. Seguramente, otros jugadores más acostumbrados a los euros lo pillen a la primera.


Como siempre, esto es una opinión personal y que encima ha resultado de una única partida. Este prototipo despertó interés durante las jornadas, con varios grognards de rancio abolengo interesados por probarlo, incluso repitiendo. Este juego está muy desarrollado, me atrevería a decir que incluso está listo para ser publicado. Indudablemente, es un diseño muy refinado y que ha llevado años y múltiples testeos. Mi más sincero reconocimiento al equipo de diseño por su trabajo con este juego, y a Do It Games por su intención de llevarlo a nuestras mesas. *


Caesar: Rome vs. Gaul.


Mi última partida en estos tres días fue de este reciente juego creado por Mark Simonitch sobre la conquista romana de la Galia. Mi oponente no era ni más ni menos que el propio Julio César. Me refiero al wargamero tan conocido en Madrid, no al cónsul y dictador romano, aunque igualmente hizo de romano en esta partida.


Caesar es un juego rodeado de cierta polémica. El equilibrio del mismo parece estar descompensado a favor del jugador galo, quien además tiene una única estrategia ganadora, bastante defensiva y monótona. Fue por eso que, mientras jugábamos, algún comentario de "¡esta roto!" nos cayó de pasada.


Coincido en que tal vez no sea el mejor juego de Simonitch, pero para mí siempre ha sido divertido de jugar por lo ágil y fácil de asimilar que es, y por eso estoy dispuesto a darle otra vuelta. En esta partida jugué como galo, seguí una estrategia conservadora, y aún así perdí.


¿Qué hizo mi oponente? Mantuvo el grueso de las legiones con César casi todo el rato, ocupó una posición en el centro de la Galia con esta fuerza principal, y siempre calculó de manera muy detenida la cantidad de puntos que iba a poder lograr cada turno. El mérito de la victoria es suyo. Naturalmente, habrá algunos que digan que soy un paquete. Pero eso no es cierto. Me tocaron malas cartas, tuve pésimas tiradas de dados, y sufría de un leve dolor de cabeza. De hecho, me está doliendo un poco ahora de recordar todo esto.


Sea como fuere, JC y yo terminamos la partida con risas y exclamando "¡No está roto!".


Y luego por la tarde, emprendí el camino a casa llevado en coche por un buen amigo.

* P.S.: Pues el título de ese prototipo que probé durante las jornada Never Surrender, una nueva creación de Fran Díaz, el autor de Polis, otro gran juego que he tenido la fortuna de probar y que incluso tengo en mi colección. ¡Muchas gracias por los comentarios!

domingo, 30 de octubre de 2022

Mini 4X: Conquest of Paradise

De las cosas que aprende uno con la Historia, una de ellas es que no siempre ha ido mal a la vez a la humanidad en todo el planeta. Ha habido muchas ocasiones en las que, coincidiendo con el declive de una región del mundo, en otra difrutaban de una edad de oro. Es lo que se llama perspectiva.


Así, alrededor del 500 de nuestra era, mientras que en Europa caía el Imperio Romano de Occidente y la región entraba en un período de pérdida demográfica y de complejidad, en el otro extremo del mundo, en el Océano Pacífico, los polinesios - un pueblo que tecnológicamente hablando vivía en el Neolítico - vivieron una de estas edades de oro y se expandieron a través de vastas extensiones del océano que poblaban. Sin brújulas, sin metales. Llegaron allá donde ningún ser humano había alcanzado nunca. Es una historia apasionante que es pasada por alto - entre otras cosas - porque quienes la llevaron a cabo no tenían escritura.


Y el juego que cuenta esa historia de expansión es Conquest of Paradise.

Portada de la primera edición.

Introducción.


Conquest of Paradise es un juego publicado en 2007 por la editorial norteamericana GMT y diseñado por un tal Kevin McPartland, quien seguramente no le sonaría de nada a nadie (salvo a su madre, espero) antes de la publicación de este juego. Hubo una reedición del juego con mejores componentes en 2016, y hay otra en el P500 de GMT con apenas 100 inscritos de momento.


Es un juego para entre 2 y 4 jugadores que pone a cada uno de ellos a cargo de una tribu polinesia en un archipiélago diferente. El mapa alrededor de ellos está vacío, y tienen que explorarlo y expandirse sobre él en una carrera para ser primero en alcanzar el umbral de puntos necesario para ganar la partida.


Es, pues, lo que se conoce popularmente como un 4X. Un juego que combina elementos de eXploración, eXplotación (de recursos), eXpansión, y eXterminación. Esto último es porque este juego también te da la opción de atacar a los otros jugadores. Bueno, no a los jugadores físicamente, sino a los imperios que crean sobre el tablero. A lo mejor de primeras ya se me entendía, pero es que en estos tiempos hace falta aclararlo todo.


Yo me hice con una copia del juego hace la tira de años en una tienda de Madrid de cuyo nombre no consigo acordarme. Si me acuerdo, en cambio, de que el juego estaba saldado. 20€ que me costó. Venía desprecintado aunque los componentes de dentro estaban intactos. Mi memoria me dice que aquello estuvo años ocupando estantería en la tienda.


Después paso más años en mi estantería sin tocar mesa y envuelto en papel de regalo, porque mi intención originalmente era regalárselo a un amigo por su cumpleaños. Pero este amigo prefería celebrar su cumpleaños en familia y pasado un tiempo mi opinión sobre él empeoró. Jugué una partida con otra copia en el Club Dragón, y a raíz de una breve reseña de David Arribas en uno de sus programas decidí quitarle el papel de regalo a mi caja y ponerlo finalmente en mesa.


Materiales.


Yo cuento con la primera edición (2007). Esta venía en una caja de GMT de tamaño normal y color beige. El tablero es de cartón fino (lo que en GMT denominaban "deluxe" en la época de la publicación). Hay bastantes fichas de cartón, unas veintipoco cartas bastante gruesas y sólidas. Cuatro ayudas de juego a media cuartilla. Un manual de reglas, uno de notas del diseñador que contiene movidas de la cultura polinesia.

Componentes de la primera edición, se ve lo fino que es el mapa de cartón.

La edición nueva (2016) viene en una caja más grande, de color azul. Las fichas son de un cartón más grueso y el mapa es "sólido", en lugar de una fina capa de cartón. Además de eso, las fichas para los poblados han sido reemplazadas por "casitas" de madera en cuatro colores diferentes; uno por cada jugador. Además de eso, le han metido unas cartas de "eventos" que salieron una vez en una revista C3i de esas. 


Esta nueva edición - y la reedición que salga, cuando lo hagan - es la que conviene comprar si interesa este juego, salvo por el tablero montado. Que ya sabemos que estos tableros montados de GMT los pones encima de una mesa y te generan la cordillera de los Andes ellos sólos.


Habitualmente hago mención aquí del reglamento. El reglamento de este juego está bien. Consta de tan sólo 12 páginas. El juego no es complicado y cualquier persona normal lo puede aprender rápidamente. No obstante, se echan en falta ejemplos ilustrados de juego, especialmente de como son las cadenas de archipiélagos y cómo y cuando se forma. Es con lo que más se pierde la gente con la que he jugado a esto.


¿Cómo se juega?.


Un turno de Conquest of Paradise (COP de aquí en adelante) comienza con la determinación del orden del turno. El jugador con menor puntuación determina quien comienza la ronda y en que orden (horario o contrahorario) sigue el turno. En las fases siguientes, cada jugador completa una fase antes de que lo haga el siguiente hasta que todos han resuelto esa fase. Tan sólo la fase de construcción se resuelve simultáneamente.


A continuación sigue la fase más emocionante, al menos en las primeras rondas. La exploración. Cogemos nuestra ficha de explorador y comenzamos a explorar hexágonos vacíos comenzando por lo ya explorado. Se van sacando fichas de una taza para determinar el resultado, que puede ser nada o tierra, además de un coste de la exploración en nudos. Si llevamos acumulados entre 0 y 4 nudos podemos explorar otro hexágono. Con 5 nudos acumulados la mujer del explorador le llama a casa y éste tiene que volver si no quiere comerse un marrón de mucho cuidado. Con 6 ó más nudos la exploración se interrumpe y no podremos utilizar el explorador el turno que viene, pues aún no habrá salido de un bar de carretera.


Si el resultado es nada, la ficha de exploración se coloca boca abajo en el hexágono explorado, para indicar que es una extensión vacía de océano. Si hemos hallado algo, sacamos una pieza hexagonal de una bolsa de tela y la examinamos en secreto. Puede representar un simple y árido atolón cuyo control nos otorga meramente 1/2 punto, un archipiélago o isla solitaria con mayores o menores posibilidades de expansión, e incluso la isla norte de Nueva Zelanda, que inmediatamente nos permite colocar anexa la isla sur, si las circunstancias se prestan. Podemos revelar inmediatamente nuestro descubrimiento o mantenerlo oculto hasta un momento posterior, según coloquemos la pieza hexagonal boca arriba o boca abajo respectivamente en el hexágono explorado del mapa.


Es un sistema del llamado "push your luck" con información oculta que resulta curioso y emocionante.

En la primera edición todas las fichas son de cartón, y las fichas de aldeas son genéricas. La elección de colores de los jugadores también es algo desafortunada porque se parecen entre sí.

Tras la exploración cada jugador tiene su fase de movimiento y - si coinciden en un hexágono piezas suyas y las de otro jugador - combate. Cada jugador tiene 4 tipos de fichas. Las más importantes son las canoas de transporte, o canoas "civiles", que básicamente son fichas de control, para marcar el control de un hexágono e integrarlo en la red de comunicación y producción del jugador. La más escasa y puntualmente usada es la de los colonos, que debemos llevar en canoa civil para construir el primer asentamiento en un archipiélago vacío. Aparte de estas dos, tenemos nuestras fuerzas militares. Están los guerreros, que son fuerzas militares estáticas, y las canoas de guerra (o canoas "militares") que son fuerzas de combate con movilidad propia y capacidad para llevar guerreros.


Hay un movimiento estratégico previo de estas fichas de forma ilimitada a través de la red de canoas civiles que tengamos montada en el mapa, tras lo cual viene el movimiento en sí, de canoas civiles y militares con su carga de colonos y guerreros hacía nuevos hexágonos ya explorados y revelados. En todo este proceso nuestras fichas pueden ir ocultas "boca abajo", aunque también aquí poner cara arriba algunas canoas civiles para declarar un espacio como parte de nuestra red, para facilitar la producción y la expansión en turnos siguientes.


Al terminar este movimiento, se resuelve el combate en todos los espacios en los que nuestras fichas coincidan con las de otros jugadores. Las piezas de ambos jugadores se revelan. Colonos y canoas civiles solos huyen, pero si hay poblados o alguna fuerza militar el jugador atacante (que es el jugador en fase) y sólo él, empieza tirando un dado. Un resultado de 1 a 3 es malo para el atacante, de 4 a 6 es bueno. El 1 es muy malo (pierde una ficha de combate). El 6 es muy bueno (una ficha de combate enemiga es eliminada). Así hasta que todas las fichas militares de un bando han sido eliminadas o forzadas a retirarse.


El sistema de combate es simple y azaroso como él solo. Sin lugar para la táctica. En mi experiencia ha sido una fuente de risas a medida que se iba tirando un dado y lo que, por el desfase numérico entre atacante y defensor, parecía que iba a ser un arrasamiento se tornaba en una derrota o victoria pírrica para el atacante. Este caso es especialmente gravoso si algún otro jugador mueve después de ti y puede sacar partido al desastre en el que has incurrido atacándote a su vez (lo cual puede resultarle desastroso para él, y más risas para todos).

La segunda edición tiene mejor pinta, con las casas de madera, y los colores de los jugadores son fácilmente distinguibles entre sí.

Una vez que todos los jugadores han movido, resuelven simultáneamente la fase de construcción. En ésta sumas puntos de producción, uno por aldea interconectada con otras por canoas civiles, y gastas esos puntos de producción para comprar más fichas. Al principio los jugadores compran sobre todo más aldeas, no sólo porque expanden su capacidad productiva, sino también porque cada una es 1 punto de victoria. La segunda pieza más construida son las canoas civiles, que también expanden la capacidad productiva al interconectar aldeas. Más entrados en la partida, los jugadores dedicaran más puntos a lo militar. La canoa de guerra es la pieza más cara (3 puntos cada una). En esta fase los colonos también se asientan y fundan nuevas aldeas.


Una de las cosas que también están en el repertorio de compras, y que también se tiende a comprar al final, son cartas de avances culturales, a 2 puntos cada una y máximo 1 por turno. Cada una tienen un valor entre 0 y 2 puntos de victoria. Las que valen 0 normalmente dan una ventaja para toda la partida. Las de 1 dan una ventaja puntual. Es otro elemento aleatorio que le da variedad a las partidas y representan cosas como tatuajes de guerra, canticos, esterillas de hojas de palma, estatuas, y curiosidades varias de la cultura polinesia.


Habiendo construido mierdas todos los jugadores, se recuentan los puntos de victoria, y si alguno o algunos han alcanzado el límite fijado para la partida - y que depende del número de jugadores, cuanto más jugadores, menos puntos - se declara un ganador. Sino, turno nuevo comenzando otra vez con la determinación del orden de turno.


De principio a fin una partida de COP lleva entre hora y media y dos horas. Sencillo, directo, rápido y mortal.


Opinión.


Nunca habían terminado de calarme los 4X. No estaban mal, pero pasado un tiempo jugándolos, tenía cierta sensación de hastío. Por un lado era por lo genérico de la ambientación. Muchos de estos juegos tienen un trasfondo de ciencia-ficción fantástica, e incluso los que tienen una ambientación histórica - como Clash of Cultures - suele ser algo genérica. El juego nos está claramente diciendo "mira, la ambientación no importa gran cosa, esta ahí meramente como excusa para que explores, expandas, explotes, y extermines".


Lo genérico de la ambientación no sería mala cosa, si el juego en sí fuera bueno. Pero no es así. La sensación que me da es que son muy largos, demasiado largos para lo que quieren hacer. Al final todas las acciones de exploración, expansión, explotación, y guerra terminan pareciendo algo repetitivas. E incluso algo fútiles. En concreto recuerdo como en Space Empires 4X la fase inicial de exploración da un poco igual, porque cada jugador tiene su reserva privada de fichas de exploración, que es idéntica para todos. Todos los jugadores van a encontrar lo mismo, únicamente en un orden diferente.


COP tiene estos 4 elementos de los 4X que no voy a repetir otra vez, pero de forma muy simplificada y muy azarosa. La exploración, el combate, e incluso el "desarrollo de tecnologías" tienen un arco de resultados que va desde horriblemente mal a fenomenalmente bien, con los resultados que tiene uno en cualquier lugar en medio de ambos extremos.


Y lo mejor de todo es que no importa. La partida dura dos horas, puede que incluso menos, y el final suele llegar de manera más o menos súbita. Si quisiera hacer una comparación, diría que COP es como una montaña rusa. Parte de lo que la hace divertida es la brevedad de la experiencia. El que no me crea, que pruebe a estar montado en una durante horas. 


La cuestión es que la contención del juego, tanto en las cosas que hace, como en cómo las hace, como en la duración de la partida, es lo que le da sentido a todo. De eso va este juego. De internarse en el océano más grande del planeta con una simple canoa a ver que sucede. 


COP logra más con menos. Por ejemplo, la exploración en los 4X suele dar resultados iguales para todos los jugadores. En juegos que duran 3 ó más horas, es complicado dejar a un jugador en la estacada meramente porque tuvo mala suerte en la exploración. Por eso la exploración se equilibra artificialmente, lo que a su vez le acaba quitando sentido. 


En COP tenéis un 4X que no sólo es corto de jugar, sino que precisamente por ser breve no hace esos compromisos, y ello realza la experiencia. Y la guinda en lo alto del pastel es la ambientación. La ambientación del juego es real, trata de cosas que sucedieron o pudieron haber sucedido realmente. El Libreto de Juego (Playbook) es una delicia que demuestra el sentimiento que el diseñador puso en este juego. Y por si esto fuera poco, este 4X es hasta políticamente correcto, porque por una vez no somos los europeos haciendo la exploración, el exterminio, y todo eso.

Algunas de las cartas de cultura, que nos muestran algunas facetas agradables de la cultura polinesia, como el canibalismo, los tatuajes faciales, o el surf. También dan puntos de victoria y algunas incluso confieren habilidades especiales.

En resumen. COP es un juego sencillo de reglas - realmente sencillo, ¡son 12 páginas! -, breve, caótico como el solo. No es un juego sobresaliente, pero sí notable. Tiene algo de estrategia, pero la suerte es el factor dominante. Si el azar no te molesta, puede interesarte. Tiene la ventaja añadida de que es de esos juegos que pueden compartirse con pareja y amigos no jugones, como me han contado dos grognards diferentes.


Si eres de los que disfrutan de los 4X precisamente por sus excesos, entonces COP no es para ti. Pero estás de suerte, porque no te faltara oferta de lo que buscas.



martes, 27 de septiembre de 2022

Campeonato Mundial de Friedrich 2022

Tras un hiato de dos años por causas de las que no puedo acordarme, este año he retornado al Campeonato Mundial de Friedrich que se ha celebrado en Berlin entre el 9 y el 11 de septiembre. No iba solo. Ringard también me acompañaba. Imagino porque él es de los que no se pierde una. También asistía por vez primera Ramonwargamer, del Club Rubicón de Barcelona. Compartir la experiencia con un novato le daba un valor añadido a la ocasión. Por último, un español residente en Berlin, Dani, también tuvo el ánimo de apuntarse después de que su amigo Dukarrio le hablase del juego en visitas anteriories.


La primera partida tuvo lugar en la tarde del viernes 9. Jugaba con Austria contra Peter, un jugador que es tan bueno como para haber llegado a muchas finales aunque aún no se ha alzado con el trofeo. Mis aliados eran C.Y., un jugador veterano pero algo irregular, y Thorsten, un jugador de nivel medio que participaba en el campeonato cubriendo un hueco.


Relativamente pronto me fue posible determinar que la defensa principal prusiana contra mí tenía lugar en Sajonia. Así que concentré fuerzas allí tras limpiar Silesia de enemigos y banderas, salvo por una pequeña retaguardia y la ciudad de Oels. Entones Peter me pilló en picas en una batalla a palo cruzado contra sus diamantes. Esto le forzó a abandonar Sajonia, pero consiguió desplazar fuerzas suficientes para defender el bastión de Oels en Silesia, pivotando su defensa hacía allí. Sufrió una reducción de subsidios en el turno 10. Rusia atacó persistentemente y Francia comenzó a sufrir un montón de problemas tras ser sorprendida en otra batalla a palo cruzado.


A continuación comencé mi habitual serie de ataques de desgaste contra los prusianos en Oels con superioridad numérica y 3-4 reservas siempre a mano para escabullirme en caso de tener problemas. Me quedé si picas otras dos veces. Al mismo tiempo mantuve la presión en Sajonia con cierta efectividad, amenazando con una victoria imperial y desgastando más la mano de cartas prusiana. Desgaste acentuado por otra reducción de subsidios sin que ninguno de sus enemigos mostrase indicios de tirar la toalla, aunque Francia parecía estar al borde del colapso.


La estrategia del desgaste parecía estar funcionando de maravilla. Francia recuperó terreno y tomó Halberstadt y Magdeburgo, mientras que Rusia y Suecia abandonaron la partida y Thorsten tomó el control del Ejército Imperial. En este momento yo ya tenía 5 reservas en mi mano y decidí que era hora de dejarse de florituras o terminaría la partida haciendo el ridículo con ellas todavía en mi mano. Lancé un ataque a todo o nada gastando todas las reservas y todas mis cartas de picas. Gané, pero al turno siguiente Peter me lanzó un contraataque, que me hizo retirarme un par de espacios. A esto siguió otro contraataque mío, y ya conseguí expulsarle de forma decisiva.


La victoria parecía cercana. Acorralé a los defensores que quedaban, les corte el suministro. Me quedaba un turno para ganar de manera automática... y ese turno no llegó. El encuentro se acabó en ese momento, pasadas las doce de la noche, tras 22 agónicos turnos. Cometí un par de errores, y con un par de aliados un pelín más espabilados, la presión sobre Prusia hubiera sido tal que hubiera terminado de romper por alguna parte. Aún así, la cosa se me había dado bien. Más que por los 9 puntos y pico, por haber dado una muestra de calidad de juego que servía para impresionar al resto de participantes. Nunca hay que desdeñar la psicología.

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La mesa de mi segunda partida - el sábado por la mañana - estaba compuesta por participantes del Campeonato de York de este mismo año. L. , de Irlanda, se sentaba como prusiano. John, creador de la competición británica, jugaba con Austria. Arnold, de los Países Bajos, jugaba con Rusia. Y yo, naturalmente, era Francia.


Durante las primeras rondas Prusia aún estaba decidiendo qué defensa plantear, de manera que las piezas prusianas saltaban de un lado a otro luchando en diferentes palos hasta que L. pareció tener una idea más clara de las cartas que le habían salido. Fue así como comenzó luchando contra Rusia en tréboles, para después combatir en diamantes, y finalmente conformarse con una defensa a ultranza de Küstrin en picas que le funcionó hasta el final de la partida. Austria conquistó Sajonia Oriental relativamente pronto, pero fue contenida en Silesia en sendos cuadrantes de tréboles. John movió con cautela al Ejército Imperial, como si no terminase de gustarle la idea de arriesgarse a ganar con éste (dado que puede cambiar de manos y regalarle la partida a otro jugador). Algún general prusiano quedó en la zona para incordiar. Sin embargo, el principal problema de L. fue el reloj. Muy pronto había agotado las 2 horas y diez minutos que le correspondían y estaba limitado a 3 minutos por ronda con Prusia y Hannover.


Por mi parte, dedique 2 generales a cazar a Cumberland, mientras que el tercero tiraba directo hacía una confrontación con Prusia en Magdeburgo con 8 tropas. Conseguí justo lo que buscaba: La aniquilación total de dicho general. Lo resucité con 2 tropas al lado de Cumberland, de manera que éste ya no podía escapar fácilmente (no puedes hacer un -1 automáticamente contra un general de 1 ó 2 tropas), lo que libero a mis otros 2 generales para hacer de las suyas en la región central de Hannover. Mi idea era barrer a Hannover del todo para poder concentrar 2 generales contra Prusia. Me fue posible hacer esto de manera que, bien entrado entrado en la partida, 1 de esos 2 generales ya estaba en torno a Magdeburgo mientras el otro se estaba aproximando. Pero no quise esperar y lancé unos ataques ya con el primero. L. y yo intercambiamos algunos golpes en corazones, y en la última de estas batallas él comenzó a jugar reservas, por lo que decidí insistir.


Al final me retiré de esa batalla con la mínima y a continuación tuvo lugar el movimiento sorpresa: ¡L. desplazó al general que cubría Magdeburgo y lo dejó sin cobertura! ¡Era mi último objetivo! Arnold hizo su último intento de ganar con Rusia, y falló, y John se quedó a una sola ronda de ganar con el Imperio. Pero al final me llevé la victoria gracias a un error un poco tonto. Lo cierto es que Prusia se había retirado porque tras aquel último combate había agotado todas sus cartas de corazones y reservas. Yo tampoco tenía cartas en ese palo, pero si que tenía más tropas.

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La partida del sábado por la tarde me tocaba con Prusia. Mis oponentes eran Bjorn como Austria, Jon como Rusia y Bernd como Francia. El primero y el último eran especialmente hábiles y experimentados. El segundo tampoco era un torpe. Iba a ser una mesa en principio difícil, pendiente de que me sonriese la fortuna con las cartas del destino.


Y en principio fue así. O por lo menos yo no me quejaba. No así con las cartas tácticas que iba sacando. Los primeros tres turnos fueron generosos conmigo en picas, y por ello planteé una defensa en ese palo en Silesia. Austria se mostró agresiva y comenzó atacando el siguiente turno, momento para el cual la entrada de picas se redujo a un goteo, y mi defensa allí se deterioró hasta que termine aceptando una derrota de 10 puntos bastante adrede (tenía una reserva aún en mi mano), puesto que determiné que si Austria estaba tan fuerte en picas, sus diamantes serían una castaña y aún tenía la posibilidad de defenderme en diamantes en Sajonia, recomprando allí (con las picas que me fueran saliendo) las tropas que había perdido en Silesia. Esta parte del plan salió bien.


No tuve tantos problemas con Rusia porque mi mano de tréboles fue de manera constante bastante fuerte. Francia concentró sus esfuerzos en aniquilarme a Cumberland, que consiguió esquivar la eliminación una y otra vez, aunque a con un gasto constante de cartas.


Mi defensa se mantuvo estable durante bastante tiempo. Suecia abandonó la partida primero. Poco después Rusia también se retiraba del juego en un momento que parecía que iba a ponerse en serio contra mi suministro de Sajonia. Este permanecía seguro, en tanto que tenía una torre triple de generales entre mi suministro y las piezas Austríacas, que nunca cejaban en sus ataques de desgaste. Intenté zafarme con destacando un general de la mencionada torre triple para que combatiese en picas - que habían retornado en cantidad  a mi mano - contra los diamantes austríacos, pero Bjorn consiguió zafarse y lo único que conseguí fue debilitarme innecesariamente.


Turno a turno, Francia consiguió desgastar a Hannover hasta que no le quedaron piezas en la mesa y tan sólo dos cartas de bajo valor. Dejando un general francés montando guardia para evitar que los hannoverianos escapasen de su prisión en Stade, Bernd desplazó a sus otros dos generales hacía Magdeburgo con intenciones bastante hostiles. A estas alturas yo ya había sufrido una de las reducciones de subsidios, y al poco llegó la segunda. Mi panorama se me hacía cada vez más sombrío. La cosa pasó a castaño oscuro cuando un general francés pasó de largo tanto de sus objetivos como de mis tropas, y se dirigió por Leipzig con la manifiesta intención de reventar mi suministro y atacar mis tropas en Sajonia. Me pilló de sorpresa - aunque había visto a Bernd hacer algo así hace algunos años - y junto con un suministro renovado de diamantes que Austria parecía tener, terminé por ceder y perdí Radeberg, mi último objetivo contra Austria.


Aún así, el juego no había acabado. Bernd intentó arañar un punto más en la clasificación tomando Magdeburgo. Lo defendía desde picas una pieza mía en Halberstadt. Bernd estuvo jugando cartas a 2 y a 0, intentando evitar un -1 mío que le dejase con dos palmos de narices. Conforme avanzaba esta batalla yo me iba quedando sin cartas de picas hasta que jugué la última, y entonces Bernd hizo su jugada a 0. Y esta batalla terminó en empate, con lo que había conseguido mi objetivo de negarle su punto adicional a Bernd. Algunos pensaréis que es algo ruin, ya que había perdido la partida igualmente, pero ...

Imagen de mi primera derrota como Prusia en la ronda clasificatoria de un campeonato. Austria ha logrado tomar su último objetivo. En el lado izquierdo se ve como un general está sentado sobre Halberstadt en situación de empate con el general francés adyacente, y negando así la conquista de Magdeburg a Francia.


Era la primera derrota con Prusia que sufría en una ronda clasificatoria de cualquier campeonato, pero había aguantado 21 turnos y me había calzado con ello 10,5 puntos, lo que era casi una victoria. Junto con la partida ganada por la mañana, y acompañando a Ramón en su segunda victoria del campeonato (¡y con Prusia!), terminé aquel sábado bastante animado.

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Tras haber conseguido dormir lo suficiente, pero no bien, me enfrente en la mañana del domingo con mi última partida, esta vez como Rusia, en otra mesa bastante competitiva en la que todos los jugadores eran alemanes. Marcus era nuestro prusiano. Christian B. se le enfrentaba como Austria, y Steffan - que había ganado un campeonato hace años - era el francés.


Prusia se mostró bastante activa en mi frente desde el comienzo, lanzando un ataque con Dohna (P7) en el sector de picas adyacente a Kammin con el apoyo de un tren de suministro. Era una jugada desconcertante para mí, pero con algo de maniobra y sabiendo jugar a un -1automático cuando me convenía logré esquivar el golpe, e incluso causarle algunos problemas. En Prusia Oriental Lehwaldt (P8) se replegaba hacía el sector de picas, donde rechazaba un par de ataques míos. En un momento dado, Marcus aprovecho un despiste mío - olvide mover un tren de suministro para hacer de bloqueo - y coló a Lehwaldt en Soldau en Prusia Oriental, cambiando su defensa allí a tréboles y haciendo un cambio de sector defensivo idéntico en Kammin con Dohna.


Ni que decir tiene que gastando sus picas contra mí, la defensa contra Austria no podía tener lugar en el sector de ese palo en Silesia. De hecho, en Silesia había únicamente unas débiles fuerzas de cobertura que fueron metódicamente barridas por Austria, quien luego conquistaba toda la región. El jugador francés me sorprendió a mí (y creo que también al prusiano) con una estratega inusual. Ignoró a los hannoverianos, dejando meramente un general para mantenerlos a raya. Los otros dos generales franceses lanzaron prontamente una serie de ataques frontales con 16 tropas contra Seydlitz (P6) en Magdeburgo, en corazones. Marcus rechazo todos estos ataques, pero le supuso una sangría atroz en cartas. Para colmo de sus males, sufrió una reducción de subsidios temprana.


Con la esperanza que este desgaste prusiano surtiera efecto a mi favor, durante muchos de los siguientes turnos ataque incesantemente en tréboles y con superioridad numérica tanto en Prusia Oriental como en Kammin. Sufría alrededor de 5-6 bajas, que recompraba al turno siguiente para volver a atacar. Yo también sufría un desgaste de cartas bastante importante, y tuve suerte de poder mantener este ritmo de gasto de 30 puntos de cartas en refuerzos cada turno gracias a robar cartas de valor alto (10 y más). 


El avance austríaco alcanzó Sajonia, donde llevaba ya un tiempo esperado y era recibido por un comité de 3 generales prusianos apilados con 20 y pico tropas. Aunque hubo algunos ataques de tanteo y desgaste, desde muy pronto se vio que el peso principal de la estrategia austríaca era la estrangulación del suministro prusiano. Más al oeste Hannover consiguió concentrar sus fuerzas para amenazar a su vez el suministro francés, lo que puso en un brete a Steffen y le obligó a interrumpir sus ataques en Magdeburgo para equilibrar la situación en su retaguardia.


Mis ataques continuaron incesantes, un turno tras otro, e incluso metiendo a Suecia para gastar dos cartas de tréboles. Y llegó el turno en el que mi estrategia de desgaste consiguió su fruto... sin gastar una carta más (porque ya no le quedaban más tréboles) Prusia levantó del mapa los dos generales que se me oponían. ¡Ya nada se anteponía entre mí y la victoria!. Bueno, nada excepto que aún necesitaba 3 turnos más para conquistar los objetivos que me quedaban. ¡Nervios! ¡Nervios! ¿Fallecería la zarina antes de conseguirlo? Por si acaso, me cuide de que Suecia tuviera todos sus objetivos primarios tomados, sólo faltaba Cammin, el más oriental.

Foto tomada desde mi lado de la mesa. Eliminadas las tropas prusianas en mi sector, ¡el camino hacía la victoria estaba totalmente libre!

Y puedo decir que la zarina aguantó... los dos siguientes turnos, e incluso hubiera aguantado el tercer turno que necesitaba para lograr la victoria, pero mi adversario prusiano estaba en las últimas y su resistencia acabó quebrando en Sajonia de una manera espectacular. El bueno de Christan B. se las ingenió para cortar el suministro prusiano de la manera más absoluta y segura que jamás he visto. No tengo mejor forma de describirlo que dejándoos una imagen...

En el centro e invertido, la pila triple de generales prusianos sin suministros, entre ellos y el suministro dos líneas de piezas austríacas y del Imperio. Incluso si derrota a la primera línea, la segunda mantiene el cerco logístico que causa la inmediata destrucción de la cobertura prusiana sobre su último objetivo.


... y no puedo añadir más que esta pieza de ingeniería requiere una capacidad de previsión y planificación que dan fe de la calidad de Christan B. como jugador (aparte, también es bastante majo como persona). Su victoria estaba bastante merecida. y me levanté de aquella mesa con 9 puntos en mi haber. Me faltó Königsberg para alzarme con la victoria.

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Durante el campeonato la clasificación por puntos se muestra actualizada al comienzo de cada ronda, pero con el nombre de cada jugador camuflado con un seudónimo para evitar "metaestrategias" de los participantes. A pesar de eso, yo tenía la impresión de que podía acabar 4º ó 5º en la clasificación. La diferencia era más importante de lo que el número en sí indica, puesto que si quedaba cuarto entraba a participar en la final.


Después del almuerzo llegó la ceremonia de entrega de certificados, anuncio de puestos en la clasificación, y comienzo de la final. De los participantes españoles Dani, como novato que era, quedó en último lugar. Algo que esperaba pero que no redujo su entusiasmo por la experiencia vivida en el campeonato. El bueno de Ringard terminó penúltimo (21º). Un puesto que no hace justicia a la calidad de su juego y que es achacable a nervios y mala suerte. Muy destacable fue la 11ª posición de Ramón. Con 2 victorias en su haber puede, en toda justicia, sentirse orgulloso. Ha hecho muy buen papel para un debutante.


Y llegado el momento de anunciar los puestos de cabeza... ¡logré entrar en la final! Lo más gracioso del asunto era que el jugador que había quedado 5º era el mismo Bernd a quién - con mi última carta y por los pelos - había conseguido escamotear 1 punto de la clasificación en la partida que había perdido como Prusia. No puedo menos que decir que, en un campeonato de Friedrich, ¡cada batalla cuenta!.

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Siendo el último de los cuatro finalistas, me senté en el lugar de Francia. Ya me había enfrentado en las clasificatorias al primero y tercer finalistas, Peter y Bjorn, quienes asumieron el control de Prusia y Rusia, respectivamente. El segundo lugar de la clasificación, y el asiento como María Teresa de Austria, era para Klaus, vecino y amigo de Christian B.


Lo mismo que en la partida que había jugado contra él, Peter repitió el despliegue de retaguardia débil en Silesia y concentración de la defensa en Sajonia. Klaus se tomó más tiempo que yo para limpiar el primer territorio, y no se dejó un espacio sin conquistar, aunque si que permaneció un general con un tren de suministro revoloteando en Polonia. Por mi parte, concentré dos generales franceses con 15 tropas contra Cumberland en el sur de Hannover, con unas cuantas escaramuzas e intercambio de cartas que en general me favorecían porque Francia roba 3 cartas por turno frente a 2 de Hannover. El tercero avanzaba cautelosamente conquistando Diepholz, Minden, y Hammeln.


Rusia se mostró muy decidida desde el primer momento, lanzando un ataque desde el 2º turno. Tardó tal vez 5 turnos en limpiar Prusia Oriental, pero en Kammin la presión ejercida pronto comenzó a hacer efecto. Dohna (P7) se repliega detrás de la frontera de diamantes de Massow. Y creo que sorprendió a toda la mesa que Rusia persistiera en su ataque hacía ese espacio, gastando más tréboles contra la mano de diamantes de Prusia. Esto era algo que Peter no se podía permitir, dado que iba a necesitar esos diamantes contra Austria en Sajonia a pocos turnos vista. Dohna huyó hacía el noreste, y defendió el último objetivo ruso de Neu Stettin desde picas en la esquina nororiental de Kammin.


El ataque austríaco en Sajonia acabo llegando con choques mutuos entre torres de triples de generales blancos y azules con grandes cantidades de tropas. Había desgaste, pero la defensa prusiana se mantenía. Poco a poco Klaus comenzó a tender un lazo alrededor de Sajonia para cortar el suministro prusiano. Mientras todo esto sucedía, mi general suelto (Chevert) avanzaba hacía Magdeburgo, tomando Braunschweig en el camino y atacando a Seydlitz (P6). Éste tenía consigo 3 tropas y Peter aceptó una retirada inmediata de -2 que me dio el control de Halberstadt. Al turno siguiente pude ver que Peter olvidaba recomprar sus bajas. Seydlitz tenía ahora sólo 1 tropa y Peter tenía que aceptar una lucha hasta el último corazón si quería mantener Magdeburgo.


En la batalla por Magdeburgo intercambiamos unas 5 cartas de corazones cada uno, tras lo cual a mi me quedaban aún 5 ó 6 más, pero acepté una retirada de 3 para dejar a Chevert con sólo 2 tropas y convertirlo así en la herramienta adecuada para atacar a Cumberland más al sur. ¡En ese mismo momento a Peter tan sólo le quedaba 1 carta en corazones y yo hubiera podido tomar Magdeburg inmediatamente! Suena a una oportunidad pérdida, pero yo no estoy tan seguro. Hannover hubiera permanecido en mi retaguardia con total capacidad para hacer constantes retiradas por la mínima mientras dejaba un general mío clavado en Magdeburgo sólo para defenderlo. La estrategia más adecuada con Francia es desgastar y aniquilar a Hannover primero, para luego después poder concentrar fuerzas contra Prusia en Magdeburgo.


En los turnos siguientes la situación permaneció estable en el frente de Rusia, con ataques constantes de Bjorn en picas que eran rechazados una y otra vez por Peter. Austria seguía atacando y estrechando el cerco sobre Sajonia. En mi lado, Cumberland se desplazó de sur al centro de Hannover, donde continuó luchando junto con Ferdinand. En el proceso logré quemar más cartas de la mano hannoveriana. En un momento dado tuve la oportunidad de cercar a un general hannoveriano en Wunsdorf, pero tras pensarlo largo y tendido preferí desistir. Perdí Diepholz, pero lo volví a retomar a los dos turnos a la vez que levantaba a uno de los generales hanoveriannos del tablero. El otro hannoveriano logró escabullirse hacía el sur, perseguido por Chevert con sus 2 tropas. Prusia sufrió una reducción de subsidios. Suecia abandonó la partida.


Llegado este punto, yo temía que el tiempo se me pudiera estar acabando y opté por dejar al general hannoveriano del sur con un único general detrás y lanzarme inmediatamente a por Magdeburgo y Wittingen. En el primero estaba de nuevo Seydlitz retirándose a las primeras de cambio. Más o menos en este momento el prusiano que había estado en Polonia subió a Prusia Oriental e intentó expulsar de allí a un general ruso en el sector de corazones que estaba guardando los objetivos rusos en el área. Prusia gastó unos cuantos de sus corazones en el área, lo cual me favorecía. Se ve que Peter llevó a cabo este ataque por desesperación, porque los repetidos ataques de Rusia en Kammin estaban haciendo mella y reduciendo sus reservas en picas.


Austria llevaba ya unos pocos turnos con una fuerte presencia en el área de Berlin, intentando cortar el suministro prusiano en Sajonia. En esta tesitura un general austríaco pisó uno tren prusiano que estaba situado adyacente al mencionado Seydlitz, desencadenando una batalla en corazones que Peter no se podía permitir perder, pero que Klaus insistía en continuar. En silencio observé como ambos jugaban cartas tras carta de corazones hasta que finalmente Seydlitz era retirado del mapa. Magdeburgo era mío, y un hannoveriano solitario mantenía aún el control de Wittingen con tan sólo unas pocas cartas - gracias a mi estrategia de desgaste - para defenderse. Al atacarlo salió inmediatamente del tablero.


¿Había ganado, no?


No. Aún me quedaba un turno para poder pasar con un general por encima de Wittingen y plantar mi bandera sobre ese espacio. Y un turno era todo lo que necesitaba Bjorn para hacer un último intento de conquistar Neu Stettin. De lograrlo, la final tendría dos ganadores, y de entre ellos se discerniría el ganador mediante los criterios de desempate, en los que no conseguía pensar por la tensión del momento. ¿Me quedaría una vez más a un turno de la victoria, como ya me había sucedido dos veces durante el campeonato?


Rusia fracasó, pero Bjorn estuvo muy cerca. Al final Peter mantenía únicamente un 2 de picas en su mano. Austria también lanzó un ataque, cuyo resultado no ha quedado registrado en mi memoria porque nada podía impedirme ya ganar la partida. Tras la jugada del Imperio, me tocaba a mí, moviendo mi general por encima del último objetivo. ¡Había ganado el campeonato!

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Tras una breve celebración, y antes del brindis definitivo y entrega del trofeo, había que redactar el protocolo de la partida. Fue entonces cuando Richard Sivel - diseñador del juego y organizador del campeonato - recalcó lo cerca del empate que habíamos estado yo y Bjorn en la final. El primer criterio de desempate en tal caso habría sido que el trofeo fuera para la nación con menos victorias durante las rondas clasificatorias. Entonces Sivel nos preguntó a todos cuál nación creíamos que había disfrutado de menos victorias durante la clasificación. En todos los campeonatos hasta ahora Rusia había disfrutado siempre de un porcentaje de victorias mayor que Francia. Y yo fui de los que respondió conforme a dicha experiencia. Pero hete aquí que justo en este 17º Campeonato Mundial la tendencia se había invertido y Francia había tenido más victorias que Rusia (fueron 5 victorias con Pompadour frente a 3 con Elisabeth). ¡Si que me había llevado el campeonato por los pelos! Aparte de esto, a Sivel siempre le gusta demostrar como el reglamento del campeonato - al que él le ha dedicado mucha reflexión y cuidado - funciona de manera efectiva.


¿Qué más puedo decir? Entré en la final por la mínima y con una única victoria en las rondas clasificatorias. Algo inusual para el número de jugadores y el nivel que había en este campeonato. De los 22 participantes únicamente 2 - Ramon y Dani - eran nuevos en la competición, el resto tenía al menos 3 competiciones como experiencia previa. También fue inusual que mis dos victorias, tanto en la clasificatoria como en la final, fueran con Francia, un bando que se me da bastante mal normalmente. Es aún más sorprendente el porcentaje de victorias con Pompadour en el torneo (por encima del 20%). Aún es pronto para adelantar hipótesis que expliquen estas anomalías. Y también es posible que se trate de una anomalía estadística. 24 partidas es una muestra pequeña. 


De las dos victorias que me han otorgado el trofeo, una la logre por despiste de mi contrincante, la otra por el apoyo inesperado de uno de mis aliados. Son las únicas dos formas que se me ocurren para una victoria gala en este juego. De otra forma, la estrategia está lo suficientemente desarrollada como para que sea el bando que más fácilmente es mantenido a raya en este juego. Si hay alguna conclusión que puedo discernir de esta experiencia es que, cuando juegas con Francia, concéntrate en desgastar y destruir a Hannover primero, procura estar en el área de Magdeburgo después, y finalmente reza para que tus aliados estén dispuestos a darte suficiente apoyo.


Al comenzar este año, no tenía previsto asistir a ninguno de los dos campeonatos que se han celebrado este año en York y en Berlin. Al final he acabado asistiendo un tanto por compromiso, para apoyar la afición de un juego que me gusta y al que le he dedicado mucho tiempo. Debido a esto, no me sentía presionado para lograr nada. A pesar de esta narración plagada de cálculo de puntos clasificatorios, no tenía un plan magistral para llegar a la final y ganarla. Simplemente, partida a partida, deje que sucediera. Cada partida fue emocionante en si misma. Fui simplemente a divertirme. Y divertirse es el mejor consejo que puedo dar a aquellos que aspiren a participar en próximos campeonatos de Friedrich.